説明

ゲームプログラム、並びにコンピュータ機器とその制御方法

【課題】 カードの商品価値を維持しながら、カードとテレビゲームを融合した画期的な新しいゲームを提供することを目的とする。
【解決手段】 複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームのためのコンピュータ機器で実行されるゲームプログラムであって、外部でリードした前記カードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、並びにコンピュータ機器とその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、スポーツプレイヤー等の写真や特徴が記載されたカードは、希少価値の高いカードであればあるほどマニアの間では高価に取引されている。また、最近ではテレビアニメーションのキャラクター等の写真や特徴が記載されたカードを用いた対戦型カードゲームが市場に登場しており、このような対戦型カードゲームではプレイヤーが希少価値の高いカード(例えば、攻撃力、守備力の高いカードード)を持っているか否かが勝負を分ける。従って、プレイヤーはプレイヤー同士でカードを取引(交換)したり、カードゲーム会社が販売するカードセット(希少価値の高いカードと通常のカードの組み合わせ)を購入したりして、自分専用のデッキを作成している。また、このようなカードゲームでは、カードそのものの商品価値が高いのが特徴である。更に、テレビゲーム市場においても同じ様な対戦型カードゲームが開発され市場に登場しており、プレイヤー間で希少価値の高いカードがテレビゲームの中で電子的に取引されている。このように、カードゲーム市場は、実際のカードを用いた従来からのカードゲーム市場とテレビゲームの中で仮想カードを用いたカードゲーム市場から構成される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、上述したような従来技術では、従来のカードゲームで集めたカードをテレビゲームのカードゲームに使用できず、カードゲーム市場を拡大することができないという問題があった。更に、仮に当該カードをカードゲームで使用できるようにしたとしても、当該カードの登録後にそのカードの使用確認をしないと、カードの商品価値を低下させる問題が考えられる。また、仮に当該カードをカードゲームで使用できるようにしたとしても、当該カードの登録後にそのカードの使用確認をしないと、1枚のカードを無制限に複数のテレビゲーム機で登録し永続的に使用する事で、実質的にカードの希少価値が損なわれ、カードとゲーム機器を連動させることができず一体感のあるゲーム世界の構築が困難になるという問題が考えられる。
【0004】
本願発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームにおいて、カードをフレキシブルに更新可能なゲームプログラムを提供することを第1の目的とする。
【0005】
また、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームにおいて、カードをフレキシブルに更新可能なコンピュータ機器を提供することを第2の目的とする。
【0006】
また、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームにおいて、カードをフレキシブルに更新可能なコンピュータ機器の制御方法を提供することを第3の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するために、本発明は次のような構成からなる。
【0008】
すなわち、本願の第1の発明は、複数のカードを使用してゲームを進行させるコンピュータ機器に、カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされた当該識別情報を受信手段に受信させる受信機能と、前記受信手段で受信された識別情報を登録手段によりメモリに登録させる登録機能と、複数の識別情報に対応するカード情報を予め記憶しているメモリから、前記登録された識別情報に対応するカード情報を検索手段に検索させる検索機能と、前記検索手段で検索されたカード情報に基づいてゲーム進行手段にゲームを進行させる進行機能と、前記受信手段により所定枚数分の識別情報を受信した後に、前記所定枚数分の識別情報に対応するカードの組み合わせを生成して、表示手段に表示させる表示機能と、前記表示の後であって、前記カードの組み合わせの中でカードの入れ替えがあった後に、新たなカードの識別情報を前記受信手段で受信し、前記登録手段で当該識別情報をメモリに登録し、前記検索手段で当該識別情報に対応するカード情報を検索し、前記表示手段で前記ディスプレイに表示する前記カードの組み合わせを更新する制御手段に制御させる制御機能とを実現させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。
【0009】
また、上記処理を実現するコンピュータ機器及びカードリーダー及び統括コンピュータ機器及びその制御方法及び記憶媒体により解決する。
【0010】
また、本願の第2の発明は、複数のカードを使用してゲームを進行させるコンピュータ機器であって、カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされた当該識別情報を受信する受信手段と、前記受信手段で受信された識別情報をメモリに登録させる登録手段と、複数の識別情報に対応するカード情報を予め記憶しているメモリから、前記登録された識別情報に対応するカード情報を検索する検索手段と、前記検索手段で検索されたカード情報に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記受信手段により所定枚数分の識別情報を受信した後に、前記所定枚数分の識別情報に対応するカードの組み合わせを生成して、表示する表示手段と、前記表示の後であって、前記カードの組み合わせの中でカードの入れ替えがあった後に、新たなカードの識別情報を前記受信手段で受信し、前記登録手段で当該識別情報をメモリに登録し、前記検索手段で当該識別情報に対応するカード情報を検索し、前記表示手段で前記ディスプレイに表示する前記カードの組み合わせを更新する制御手段とを有することを特徴とする。
【0011】
また、本願の第3の発明は、複数のカードを使用してゲームを進行させるコンピュータ機器の制御方法であって、カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされた当該識別情報を受信する受信工程と、前記受信工程で受信された識別情報をメモリに登録させる登録工程と、複数の識別情報に対応するカード情報を予め記憶しているメモリから、前記登録された識別情報に対応するカード情報を検索する検索工程と、前記検索工程で検索されたカード情報に基づいてゲームを進行するゲーム進行工程と、前記受信工程により所定枚数分の識別情報を受信した後に、前記所定枚数分の識別情報に対応するカードの組み合わせを生成して、表示する表示工程と、前記表示の後であって、前記カードの組み合わせの中でカードの入れ替えがあった後に、新たなカードの識別情報を前記受信工程で受信し、前記登録工程で当該識別情報をメモリに登録し、前記検索工程で当該識別情報に対応するカード情報を検索し、前記表示工程で前記ディスプレイに表示する前記カードの組み合わせを更新する制御工程とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
以上説明したように、本願発明によれば、外部でリードした前記カードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をすることができるので、カードとテレビゲームを融合した新しいゲームを提供できる。
【0013】
また、本願発明によれば、カードを登録した後にその使用確認をすることで、カードの商品価値や希少価値を維持でき、更にはカードとゲームを連動させて一体感のあるゲーム世界を構築できる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】本実施形態のカードゲームシステムを説明するためのシステム構成図である。
【図2】本発明のカードゲーム装置で使用されるカードを説明するための外観図である。
【図3】図1のカードゲームシステムのブロック図である。
【図4】一般的なカードゲームのゲーム方法を示す図である。
【図5】図2のコンピュータ機器2で実行されるデッキ作成フローを説明するためのフローチャートである。
【図6】図2のコントローラ6で実行されるカードリードフローを説明するためのフローチャートである。
【図7】プレイヤーAのデッキ(カードの識別情報とそのカード情報の一覧表)を示す図である。
【図8】プレイヤーBのデッキ(カードの識別情報とそのカード情報の一覧表)を示す図である。
【図9】図1のコンピュータ機器2で実行される使用確認1フローを説明するためのフローチャートである。
【図10】図1のコンピュータ機器2で実行される使用確認2フローを説明するためのフローチャートである。
【図11】図1のコンピュータ機器2で実行される使用確認3フローを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、本発明を適用するのに好適である実施例について説明を行う。
【0016】
図1は本発明の実施例を示すカードゲームシステムの構成を説明するシステム図である。なお、特に断らない限り、本発明の機能が実行されるのであれば、単体の機器であっても、複数の機器からなるシステムであっても、LAN、WAN等のネットワークを介して接続が為され処理が行われるシステムであっても本発明を適用できることは言うまでもない。例えば、ネットワークを介してプログラム(ゲームプログラム)が、サーバーから後述するコンピュータ機器2にダウンロードされて実行されても良い。
【0017】
図1において、1はCRTディスプレイやテレビディスプレイ等のディスプレイであり、パーソナルコンピュータ、テレビゲーム装置、セットトップボックス等のコンピュータ機器2で実行されるカードゲームが表示される。3はゲームプログラムが記憶されているフロッピーディスクが挿入されるフロッピーディスクコネクタであり、4は同様にゲームプログラムが記憶されているCDROM等が挿入されるCDROMコネクタである。
【0018】
インターフェースケーブル5を介して、コントローラ6(カードリーダー)上のキー7(四方向矢印キー、スイッチA、B)の信号やコントローラ6でリードされたカード8や9の識別情報(ID)がコンピュータ機器2へ送信される。また、コントローラ6は、コンピュータ機器2から送信された信号を受信して不図示の液晶ディスプレイに各プレイヤーのカード情報(識別情報に対応したイメージ、名称、コメント)を表示させることもできる。なお、コントローラ6は、インターフェースケーブル5の代わりに赤外線通信でコンピュータ機器2と信号の送受信をすることもできる。
【0019】
図2は、カード8のサンプルを示す図である。
【0020】
8aは、カードの表を示し、例えば対戦型トレーディングゲームのキャラクターのカード情報(イメージ10、名称11、属性、体力、攻撃力、守備力、ゲームシナリオ等を表わすコメント欄12)から構成される。8bは、カードの裏を示し、例えば当該キャラクターの識別情報が磁気テープ13に記憶されている。カードを従来と同様に紙で構成し、その裏側の磁気テープ13や不図示のバーコードにキャラクターの最小限の識別情報(ID)を記憶しておけば、カードの製造コストを抑えることができる。コンピュータ機器2で実行されるゲームプログラムに当該識別情報に対応したカード情報を対応付けて記憶させておけば、カードリーダー6でリードしたカードの識別情報のカード情報をディスプレイ1に表示することができる。
【0021】
また、ここで各カードは、カードに形成されたキャラクターとそのカードの識別情報によって表される攻撃力、守備力などに応じて、カード自体が独立した取引価値(異なる経済価値)を持ちうる。
【0022】
図3、カードゲームシステムのブロック図である。
【0023】
コンピュータ機器2のCPU23は、ROM21に記憶されたシステムプログラムに基づいて、HDD(ハードディスクドライブ)26或いはFDI/F27、CDI/F28に接続されたFDやCDROM等の記憶媒体からゲームプログラム(図5、図9,図10,図11のフローチャートで示すプログラム、カード情報及び後述するカード情報テーブルを含む)をRAM22へリードして実行し、ディスプレイI/F25を介してディスプレイ1にゲームを表示する。また、送受信I/F20を介して不図示のネットワークに接続されたサーバーから上記ゲームプログラムをRAM22にダウンロードして実行することもできる。また、CPU23は、システムバス30に接続されたKBI/F24を介して外部からの信号を受信する。更に、送受信I/F29を介してコントローラ6と信号を送受信する。
【0024】
カードリーダー6のCPU32は、ROM31に記憶されているプログラム(図6のフローチャート)を実行し、インターフェースケーブル5を介してキースイッチ7(キー操作部)からの信号をコンピュータ機器2へ送信する。また、CPU32はCARDI/F35(リード部)でカード8の識別情報をリードしてRAM34に一時的に記憶しコンピュータ機器2へ送信する。
【0025】
図4は、カードゲームの一般的なゲーム方法を示す図である。
【0026】
40はディスプレイ1に表示されるカードゲームの一画面であり、44はプレイヤーAのデッキ(例えば、40枚のカードの組み合わせ)、45はプレイヤーBのデッキ(同様に40枚のカード組み合わせ)である。41はプレイヤーAがデッキ44の上から順に引いた所定枚数(例えば5枚)の手札であり、42はプレイヤーBがデッキ45の上から順に引いた所定枚数の手札である。そして、各プレイヤーが手札から引いた1枚のカードをフィールド43に表向きに表示して、各カードのカード情報を比較して勝負を決める。デッキのカードの組み合わせや順番を考えて強いデッキを作成することがゲーム勝敗に大きく影響する。以上説明した動作は、コントローラ6からのキー信号及び識別情報に基づいてコンピュータ機器2のCPU23がゲームプログラムを実行することで達成される。なお、本発明は上記デッキの作成に関するもので、コンピュータ機器2とコントローラ6の動作を図5及び図6のフローチャートを用いて以下で詳細に説明する。
【0027】
図5は、コンピュータ機器2で実行されるプログラム(デッキ作成フロー)のフローチャートである。
【0028】
このプログラムは、プレイヤーがコントローラ6を用いてディスプレイ1に表示されているゲームメニュー画面の「デッキ作成開始」アイコンを選択するとスタートする。
【0029】
ステップ100で、CPU23はインターフェースケーブル5を介してコントローラ6から送信されるカード8の識別情報を受信し、ステップ101でRAM22に記憶されているカード情報テーブル(ゲームプログラムで使用可能なカードの識別情報とカード情報を管理するテーブル)を参照して当該受信した識別情報に対応したカード情報を検索し、ディスプレイ1にカード情報(イメージ10、名称11、属性、体力、攻撃力、守備力、ゲームシナリオ等を表わすコメント欄12)を一覧表示する。ステップ102で、CPU23は識別情報を受信する度にインクリメントするカウンタをチェックして所定枚数分(例えば、40枚)の識別情報を受信したかを判断し、所定枚数分の識別情報を受信していなければ所定枚数分受信するまでステップ100からの処理を繰り返す。ステップ102で所定枚数分の識別情報を受信したと判断した場合は、ステップ103でCPU23はデッキ作成が完了した旨とデッキのカード情報一覧表をディスプレイ1に表示すると共に、「デッキ作成完了OK」、「デッキ変更(順番変更)」、「デッキ変更(カード入れ替え)」のアイコンをディスプレイ1に表示しプレイヤーの選択指示を待つ。ステップ104でCPU23はコントローラ6からのキー信号を判断して「デッキ変更(順番変更)」が指示されているか否か判断し、順番変更が指示されていると判断した場合にはステップ105で指定されたカード情報の順番を上記一覧表の中で変更する。ステップ104で順番変更が指示されていないと判断すると、ステップ106でCPU23はコントローラ6からのキー信号を判断して「デッキ変更(カード入れ替え)」が指示されているか否か判断し、カード入れ替えが指示されていると判断した場合はステップ107で指定されたカードのカード情報を上記一覧表から削除し、所定枚数分の一覧表を作成するためにステップ100からの処理を繰り返す。ステップ106で「デッキ変更(カード入れ替え)」が指示されていない、すなわち「デッキ作成完了OK」を指示されていると判断すると、CPU23は当該デッキ作成フローを終了する。
【0030】
なお、上記ステップ103で、「デッキ作成完了OK」、「デッキ変更(順番変更)」、「デッキ変更(カード入れ替え)」のアイコンがディスプレイ1に表示されると、プレイヤーは表示されている一覧表(所定枚数分のカード情報)を参考にして、順番変更すべきカード情報或いは入れ替えるために削除すべきカード情報をコントローラ6のキー操作部を使用して指示する。また、上記所定枚数はコントローラ6からの信号に基づいて任意に変更可能である。
【0031】
図6は、コントローラ6で実行されるプログラム(カードリードフロー)のフローチャートである。ROM31に記憶されたこのプログラムは、コントローラ6の不図示の電源がONされるとスタートする。
【0032】
ステップ200でCPU32は、ディスプレイ1に表示されているゲームメニュー画面の「デッキ作成開始」を選択するためのキー操作部7のキースイッチが押下された否か判断し、当該キースイッチが押下されていると判断した場合にはステップ201でそのキー信号(デッキ作成開始指示)をコンピュータ機器2へ送信する。ステップ202でCPU32はプレイヤーが挿入したカードの識別情報をリーダー部35がリードしたか否か判断し、リードした場合にはステップ203で当該識別情報をコンピュータ機器2へ送信する。そして、ステップ204でディスプレイ1に表示された「デッキ変更(順番変更)」を選択するためのキースイッチが押下されているか判断し、当該キースイッチが押下されている場合にはステップ205でそのキー信号(順番変更指示)と順番変更すべきカード情報をコンピュータ機器2へ送信する。ステップ204で順番変更のためのキー信号が押下されていないと判断すると、CPU32はステップ206で「デッキ変更(カード入れ替え)」を選択するためのキースイッチが押下されているか判断し、当該キースイッチが押下されていると判断するとステップ207でそのキー信号と削除すべきカード情報を指定するキー信号をコンピュータ機器2へ送信し、ステップ202からの処理を繰り返して新たなカードの識別情報をコンピュータ機器2に送信する。そして、ステップ206で「デッキ変更(カード入れ替え)」を選択するためのキースイッチが押下されていない、すなわち「デッキ作成完了OK」を選択するためのキースイッチが押下されている場合には、CPU32は当該カードリードフローを終了する。
【0033】
なお、上記「デッキ作成開始」、「デッキ作成完了OK」、「デッキ変更(順番変更)」、「デッキ変更(カード入れ替え)」アイコンの選択、順番変更すべきカード情報や削除すべきカード情報の選択は、ディスプレイ1に表示されているメニューや一覧表を参考にして、プレイヤーがキー操作部7の四方向矢印キー(カーソル)や選択キーA、Bを用いて指定する。
【0034】
上記の実施例に説明した本発明は、一つの機器からなるコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、テレビゲーム装置、セットトップボックス等)に適用しており、更に、複数の機器(例えばネットワークで接続されるサーバーやその他のコンピュータ機器)から構成されるシステムに適用してもよい。例えば、ネットワーク上で各プレイヤーが当該カードゲームに参加できるようにすれば、世界中のプレイヤーとカードゲームを行うことができる。
【0035】
前述した様に、カード上の磁気テープに識別情報(ID)を記憶させて、ゲームプログラムに当該識別情報に対応したカード情報を記憶させてカードゲームを構築すれば、低価格のカードをプレイヤーに広く提供できる。新たなカードのカード情報を登録した新たなカードゲームを構築した場合(バージョンアップ)には、そのカード情報に対応した識別情報を記憶したカードをプレイヤーに提供すれば良い。このビジネス方法により、本願発明に係わる新しいカードゲームをマーケットに迅速に普及させることができる。一方、カード自体に識別情報とカード情報の一部或いは全部を記憶させれば、カードゲーム自体の拡張性及び低価格を実現できる。具体的には、カードリーダー6がカードの識別情報とカード情報をリードしてCPU32がそれらをコンピュータ機器2へ送信し、CPU23がゲームプログラムに記憶されているカード情報テーブルと当該送信された識別情報及びカード情報を使用して前述したデッキを作成することができる。このように、カードゲームで使用されるカードの全てのカード情報を各カードに記憶させることで、ゲームプログラム自体を軽くすることができるので、ゲームプログラムのバージョンアップが容易になることは言うまでもない。
【0036】
図7及び図8は、図5及び図6のフローチャートで示されるプログラムを実行することにより作成される各デッキのカード情報一覧表であり、カードの識別情報と共にそのカード情報(名前、属性、体力、攻撃力、守備力)が所定枚数分コンピュータ機器2のRAM22の所定領域に登録されてディスプレイ1にプレイヤー毎に表示される。なお、この各デッキのカード情報一覧表は、プレイヤー毎のカードレーダー6のディスプレイ(不図示)に表示することもできる。
【0037】
プレイヤーAのためのデッキ(図7)には、識別情報“B00010”を有する名前“XXXXX”、“属性△”、“体力20000ポイント”、“攻撃力50000ポイント”、“守備力60000ポイント”のレアカードが存在することがわかる。また、プレイヤーBのためのデッキ(図8)には、識別情報“D00600”を有する名前“XXXXX”、“属性□”、“体力60000ポイント”、“攻撃力90000ポイント”、“守備力80000ポイント”のレアカードが存在することがわかる。このようなレアカードをプレイヤーが所有していれば、そのプレイヤーのデッキは強さを増す為、プレイヤー同士での取引(トレーディング)、ゲームの戦利品或いは購買したカードセットからより強いカードを取得している。最近は、マニアの間でレアカードが高額な値段で取引されているようである。
【0038】
このような非常に希少価値の高いカードが複製(コピー)によりゲームで使用された場合には、ゲームの楽しみを奪われるだけでなく、カードの商品価値や希少価値を低下させる。
【0039】
コンピュータ機器2(パーソナルコンピュータ、テレビゲーム機、セットトップボックス等)へカードを登録した後にその使用確認をすることで、カードの商品価値や希少価値を維持でき、更にはカードとゲームを連動させて一体感のあるゲーム世界を構築できる。
【0040】
図9は、コンピュータ機器2で実行されるプログラム(使用確認1)のフローチャートである。
【0041】
このプログラムは、図5で示されるフローチャートの各ステップを実行することによって各プレイヤーのデッキが作成された後、ゲームが開始される前或いはゲーム中にCPU23により起動される。なお、この図9に示すプログラムは図5のプログラムと関連付けられている必要はなく、例えばデッキを作成しない他のゲームプログラムにも適用できるものであって独自に実行されても良い。
【0042】
図9のステップ300でCPU23は、例えば図7や図8に示すようなデッキ一覧表の一番上にあるカードを再読み込み(再リード)するようにディスプレイ1或いはコントローラ6(カードリーダー)の不図示のディスプレイに表示して、プレイヤーに当該カードの再読み込みを要求する。ステップ301で、CPU23は、コントローラ6から送信されてきた識別情報(カードの再読み込み)によって送信されてきた識別情報)を受信し、ステップ300で再読み込みを要求したカードの識別情報と一致するか判断する。ステップ300で識別情報が一致していないと判断した場合には、CPU23そのカードを使用不許可にしてステップ304を実行する。ステップ301で識別情報が一致すると判断した場合には、CPU23はそのカードを使用許可にしてステップ304を実行する。ステップ304でCPU23は、デッキ一覧表の全てのカードの使用確認を済ませたか判断し、全てのカードの使用確認が済んでいると判断すれば使用確認1フローを終了し、全ての使用確認が済んでいないと判断した場合は全てのカードの使用確認を行うためにステップ300からの処理を繰り返し実行する。
【0043】
以上説明した様に、例えば、カードを複数のコンピュータ機器の不揮発性メモリに登録してゲームをする場合に、カードが手元になくコンピュータ機器からのカード使用確認に応じることができないとそのカードは使用不許可となるので、カードの複製(コピー)を防止することができる。また、一度登録したカードの使用確認を要求することで、一度登録してもその後カードを使用しなければならないので、カードとゲームを連動させて一体感のあるゲーム世界を構築できる。
【0044】
しかし、現在デッキに登録してある全てのカードに対してカードの使用確認を行う為に再読み込みを要求することはゲームを快適に進行する上であまり好ましくない。
【0045】
そこで、再読み込みを要求するカードと再読み込みを要求しないカードを区別し、例えば希少価値の高いレアカードは再読み込み要求を行うようにすれば、再読み込みの負荷を軽減し、レアカードの商品価値を維持することができる。
【0046】
図10は、コンピュータ機器2で実行されるプログラム(使用確認2)のフローチャートである。
【0047】
このプログラムは、図9で示されるフローチャートと同様に、図5で示されるフローチャートの各ステップを実行することによって各プレイヤーのデッキが作成された後、ゲームが開始される前或いはゲーム中にCPU23により起動される。なお、この図10に示すプログラムは図5のプログラムと関連付けられている必要はなく、例えばデッキを作成しない他のゲームプログラムにも適用できるものであって独自に実行されても良い。
【0048】
図10のステップ400で、CPU23は予めRAM22にロードしてあるカード情報テーブル(ゲームプログラムで使用可能なカードの識別情報とその識別情報に対応するカード情報及びその識別情報の再読み込みを要求するか否を示す情報を管理するテーブル)を参照して、例えば図7や図8に示すようなデッキ一覧表の一番上から順番にカードの識別情報が再読み込みを要求する識別情報か否かを判断する。
【0049】
ステップ400で、注目しているカードの識別情報が再読み込みを要求する識別情報でないと判断した場合は、ステップ401でCPU23は当該カードを使用許可してデッキ内の次のカードに注目して上記ステップ400を実行する。ステップ400で、注目しているカードの識別情報が再読み込みを要求する識別情報であると判断した場合は、ステップ402でCPU23は当該識別情報に対応するカードを再読み込みするようにディスプレイ1或いはコントローラ6の不図示のディスプレイに表示して、プレイヤーに当該カードの再読み込みを要求する。ステップ403で、CPU23は、コントローラ6から送信されてきた識別情報(カードの再読み込みによって送信されてきた識別情報)を受信し、ステップ402で再読み込みを要求したカードの識別情報と一致するか否か判断する。ステップ403で識別情報が一致していないと判断した場合には、ステップ404でCPU23はそのカードを使用不許可にしてステップ406を実行する。ステップ403で識別情報が一致すると判断した場合には、ステップ405でCPU23はそのカードを使用許可にしてステップ406を実行する。ステップ406でCPU23は、デッキ一覧表の全てのカードの使用確認を済ませたか判断し、全てのカードの使用確認が済んでいると判断すれば使用確認2フローを終了し、全ての使用確認が済んでいないと判断した場合は全てのカードの使用確認を行うためにステップ400からの処理を繰り返し実行する。
【0050】
以上説明した様に、例えば、予めレアカードの識別情報を再読み込み要求する識別情報として上記カード情報テーブルで設定しておけば、そのレアカードをデッキに登録したプレイヤーがコンピュータ機器からのカード使用確認に応じることができないとそのカードは使用不許可となるので、レアカードの複製(コピー)を防止することができる。また、一度登録したレアカードの使用確認を要求することで、一度登録してもその後レアカードを使用しなければならないので、レアカードとゲームを連動させて一体感のあるゲーム世界を構築できる。更に、レアカード以外のカードは再読み込みを要求されないので、ゲームを快適に進行することができる。
【0051】
しかし、レアカードを大量に所有しているプレイヤーほど再読み込みが煩雑になり、ゲームを快適に進行できない場合も考えられる。
【0052】
そこで、再読み込み要求をする条件を各レアカードに設定し、その条件が発生した場合に再読み込みを要求するようにすることで、レアカードの再読み込みの煩雑さとレアカードの価値維持のバランスを取ることができる。
【0053】
図11は、コンピュータ機器2で実行されるプログラム(使用確認3)のフローチャートである。
【0054】
このプログラムは、図9や図10で示されるフローチャートと同様に、図5で示されるフローチャートの各ステップを実行することによって各プレイヤーのデッキが作成された後、ゲームが開始される前或いはゲーム中にCPU23により起動される。なお、この図11に示すプログラムは図5のプログラムと関連付けられている必要はなく、例えばデッキを作成しない他のゲームプログラムにも適用できるものであって独自に実行されても良い。
【0055】
図11のステップ500で、CPU23は予めRAM22にロードしてあるカード情報テーブル(ゲームプログラムで使用可能なカードの識別情報とその識別情報に対応するカード情報とそのカードがレアカードである場合に設定されている再読み込み要求の条件を管理するテーブル)を参照して、例えば図7や図8に示すようなデッキ一覧表の一番上から順番にレアカードに予め設定されている条件が発生している否かを判断する。ステップ500で上記条件が発生していないと判断した場合は、CPU23は当該レアカードを使用許可にしてデッキ内の次のレアカードに注目して上記ステップ500を実行する。なお上記条件が設定されていない普通のカードには、この使用確認3フローは適用されず無視されそのまま使用許可とされる。
【0056】
例えば、上記条件が、レアカードの登録時間或いは前回の再読み込み時間から経過可能な許容時間である場合、ステップ500でCPU23は不図示のタイマーを参照して注目しているレアカードの登録時間或いは前回の再読み込み時間から予め設定された許容時間が経過したか否かを判断する。なお、CPU23は図5のステップ101で受信したレアカードの各識別情報をRAM22の所定領域(例えば、プレイヤーのデッキ登録領域)に登録した際の時間(登録時間)、もしくは前回の正常な再読み込みによる識別情報の再受信の時間(再読み込み時間)をRAM22に保持している。
【0057】
ステップ500で現在注目しているレアカードの許容時間が経過したと判断した場合にはCPU23はステップ501で当該レアカードの再読み込みをディスプレイ1或いはコントローラ6の不図示のディスプレイに表示し、プレイヤーに当該レアカードの再読み込みを要求する。一方、ステップ500で当該許容時間が経過していないと判断した場合にはCPU23は次のレアカードに注目し同様な処理を繰り返す。
【0058】
ステップ502で、CPU23は、コントローラ6から送信されてきた識別情報(レアカードの再読み込みによって送信されてきた識別情報)を受信し、再読み込みを要求したレアカードの識別情報と一致するか否か判断する。ステップ502で識別情報が一致していないと判断した場合には、ステップ503でCPU23はそのカードを使用不許可にしてステップ505を実行する。ステップ502で識別情報が一致すると判断した場合には、ステップ504でCPU23はそのカードを使用許可にしてステップ505を実行する。ステップ505でCPU23は、デッキ一覧表の全てのレアカードの使用確認を済ませたか判断し、全てのレアカードの使用確認が済んでいると判断すれば使用確認3フローを終了し、全ての使用確認が済んでいないと判断した場合は全てのレアカードの使用確認を行うためにステップ500からの処理を繰り返し実行する。
【0059】
以上説明した様に、レアカードの登録時間或いは再読み込み時間を保持しておき、その時間から予め設定された許容時間が経過した場合に再読み込みを要求することで、再読み込みの煩雑さを低減することができる。例えば、再読み込みが不要なレアカード(希少価値があまり高くないレアカード)に関しては、その再読み込み条件である許容時間を、例えば1000年と予め設定することで、事実上再読み込み不要とすることができる。こうすることで、再読み込み要求を減らしシンプルな構成を実現できる。またこうする事で、再読み込みが必要か必要でないかという判断自体を不要とし、単純に許容時間と経過時間の比較のみで実現出来るので、プログラムの簡略化が実現できる。
【0060】
なお、上記所定条件をレアカードに予め設定された上記許容時間に限らず、再読み込み要求をする場合に登録されているレアカードの中からランダムに再読み込みを要求するレアカードを決定することとしても良い。必ずしも本当にランダムである必要はなく(ゲーム上でのランダムは実際には計算によって生成されている場合が多い)、プレイヤーから見て次回にどのレアカードが再読み込み要求されるのかが予想出来なければ良い。この場合は、ランダムにデッキ内のレアカードに対して再読み込み要求をすることができる。
【0061】
また、上記所定条件を登録したレアカードに対応するキャラクターがゲームの進行の結果、より価値の高いキャラクターに変化する場合にそのレアカードを再読み込み要求するカードとして決定することとしても良い。この場合、ゲーム進行中にキャラクターがより価値の高いキャラクターに変化するレアカードに対して再読み込み要求をすることができる。こうすることで、より愛着・利便性の高いキャラクターを継続使用する場合には元となるレアカードが必要となるので、レアカードとゲーム内キャラクターの連動性を高める事が可能となる。
【0062】
また、上記所定条件をゲームで使用する回数の多いレアカードを再読み込み要求するカードとして決定することとしても良い。この場合、ゲームでの使用頻度の高いレアカードに対して再読み込み要求をすることができる。
【0063】
また、上記所定条件をそれぞれ組み合わせる事で、再読み込みという行為自体を一種のゲームの様に提供する事で、より物理的及び精神的に作業の煩雑さを低減する事が出来る。
【0064】
更に、上記実施形態では、再読み込み要求にプレイヤーが対応できない場合(要求したカードの識別情報が再読み込みした識別情報と一致しなかった場合)に、図9のステップ302、図10のステップ404、図11のステップ503でそのカードを使用不許可とするが、その通知方法としてディスプレイ1やコントローラ6の不図示のディスプレイにメッセージを表示しても良いが、ゲーム中に表示されるそのカードのキャラクターを「死亡・気絶・消耗・さなぎ化・卵化・冬眠・睡眠・家出」等の状態に変化させることでそのカードが使用不許可になったことをプレイヤーへ通知しても良い。
【0065】
また、上記実施形態では一定の条件に基づき、継続使用許可を得るために再読み込み要求が発生することを説明したが、ゲームの進行のストレスを更に低減させる方法として、プレイヤーが自発的に再読み込みを行うようにゲームを設計する方がより好ましい。一定の条件に基づき、カードに関連したキャラクターが「使用不許可」状態へ移行し、カードの再読み込みによって「使用許可」状態へと再移行できるようにしても良い。例えば、カードに連動したキャラクターは所定の条件を満たすと(図10のステップ400、図11のステップ500)、自動的に「冬眠・さなぎ化・卵化・睡眠・家出」等の状態に陥り、カードを再読み込みさせないとゲーム中での使用が出来ない状態にする。この場合、更に所定の条件は上記と同様でその組み合わせを考慮する事でより高い効果が期待できる。
【0066】
更に、ゲームの対戦結果として同様にゲーム中に表示されるキャラクターが「死亡・気絶・消耗・さなぎ化・卵化・冬眠・睡眠・家出」等の状態に変化した場合に、そのレアカードを使用不許可にすることもできる。こうすることで、キャラクターの状態変化に対する心理的な印象を強め、カード再読み込みとゲーム進行の一体化を向上させる事が出来る。
【0067】
なお、上記の実施形態で説明した本発明は、一つの機器からなるコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、テレビゲーム装置、セットトップボックス等)に適用しており、更に、複数の機器(例えばネットワークで接続されるサーバーやその他のコンピュータ機器)から構成されるシステムに適用してもよい。例えば、ネットワーク上で各プレイヤーが当該カードゲームに参加できるようにすれば、世界中のプレイヤーとカードゲームを行うことができる。
【0068】
図9、図10及び図11のフローチャートで示されるプログラム(使用確認1、2及び3)をコントローラ6(カードリーダー)で実行するか或いは上記コンピュータ機器2が複数接続可能な統括コンピュータ機器で実行することで、上記の実施形態と同じ動作を実現できる。例えば、携帯型コンピュータ機器を統括コンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、テレビゲーム装置、セットトップボックス、サーバー等)に複数接続する形態が考えられる。この場合、携帯型コンピュータ機器と統括コンピュータ機器は有線或いは無線或いは直結される。
【0069】
このプログラムはカードリーダーのROM31に記憶されておりCPU32で実行される。また、このプログラムはコンピュータ機器2に接続される上記統括コンピュータ機器のメモリに記憶されており不図示のCPUで実行される。なお、このプログラムは記憶媒体に記憶されていてコンピュータ機器2やカードリーダー6や上記統括コンピュータ機器へ提供されても良い。
【0070】
以上で説明したように、このプログラムは、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームをコンピュータ機器で実行するためのプログラムであって、リードしたカードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をする。また、このプログラムは、再度リード要求をして得たカードの識別情報が先の識別情報と一致しない場合に、当該カードの使用を不許可とする。また、このプログラムは、再度リード要求をして得たカードの識別情報が先の識別情報と一致する場合に、当該カードの使用を許可とする。また、このプログラムは、メッセージを表示してリード要求をプレイヤーに通知する。また、このプログラムは、ゲーム中に表示されるカードのキャラクターの状態を変化させてリード要求をプレイヤーに通知する。また、このプログラムは、カード毎に設定されている情報に基づいてリード要求をするカードを選択する。また、このプログラムは、カードを登録した時間から予め決められた時間が経過したカードをリード要求の対象カードとして選択する。また、このプログラムは、ゲーム中にカードのキャラクターがより価値の高いキャラクターに変化するカードをリード要求の対象カードとして選択する。また、このプログラムは、ゲーム中で使用回数の多いカードをリード要求の対象カードとして選択する。
【0071】
従って、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームを実行するコンピュータ機器2は、リードしたカードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をすることができる。
【0072】
また、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームを実行するコンピュータ機器に接続されるカードリーダー6は、リードしたカードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をすることができる。
【0073】
また、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームを実行するコンピュータ機器を複数接続可能な統括コンピュータ機器は、リードしたカードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をする。
【0074】
なお、磁気テープの代わりに、バーコードのように光学的に読み取り可能な媒体を用いて記憶させてもよく、また、メモリチップを用いて電気的に記憶させてもよい。特に、カードに識別情報とカード情報を記憶させる場合には、メモリ容量を考慮するとメモリチップのほうが良い。
【0075】
また、本願発明に係わる実施形態として対戦型カードゲームを例にしたが、チームプレーを行うスポーツプレイヤーのカードを使用するカードゲームでも良い。例えば、各スポーツのチームプレイヤーのカードを任意に組み合わせてデッキを作成して最強のチームを作成することができる。例えば、デッキのカード数は各スポーツのチーム数(野球9名、アメリカンフットボール11名、バスケットボール5名、バレーボール6名、サッカー11名)に対応する。
【0076】
また、本発明の目的は、前述した実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記憶した記憶媒体を、システムあるいは装置のコンピュータ(またはCPUやMPU)が記憶媒体に格納されたプログラムコードを読出し実行することによっても、達成される。
【0077】
この場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現することになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体は本発明を構成することになる。
【0078】
プログラムコードを供給するための記憶媒体としては、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ROM、DVD−ROM、DVD−RAMなどを用いることができる。
【0079】
また、コンピュータ機器が読み出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているOS(オペレーティングシステム)などが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれる。
【0080】
さらに、記憶媒体から読出されたプログラムコードが、コンピュータ機器に挿入された機能拡張ボードやコンピュータ機器に接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書き込まれた後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるCPUなどが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれる。
【0081】
また、本発明の機能処理をコンピュータ機器で実現するために、該コンピュータ機器にインストールされるプログラムコード自体も本発明を実現するものである。つまり、本発明のクレームでは、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含まれる。
【0082】
このコンピュータプログラムの供給方法としては、上述したように、FDやCD−ROMに記憶させて、コンピュータ機器に読み取らせて該コンピュータ機器内にインストールされる場合に限らず、クライアントコンピュータのブラウザを用いてインターネットのホームページに接続し、該ホームページから本発明のコンピュータプログラムそのもの、もしくは圧縮され自動インストール機能を含むファイルをダウンロードすることによっても供給できる。また、本発明のプログラムを構成するプログラムコードを複数のファイルに分割し、それぞれのファイルを異なるホームページからダウンロードすることによっても実現可能である。つまり、本発明の機能処理をコンピュータで実現するためのプログラムファイルを複数のプレイヤーに対してダウンロードさせるWWWサーバも本発明に関係するものである。
【0083】
また、本発明のプログラムを暗号化してFD等の記憶媒体に格納してプレイヤーに配布し、所定の条件をクリアしたプレイヤーに対し、インターネットを介してホームページから暗号化を解く鍵情報をダウンロードさせ、その鍵情報を使用することにより暗号化されたプログラムを実行してコンピュータ機器にインストールさせて実現することも可能である。
【符号の説明】
【0084】
1 ディスプレイ
2 コンピュータ機器
3 フロッピーディスクコネクタ
4 CDROMディスクコネクタ
5 インターフェースケーブル
6 コントローラ
7 キースイッチ
8 カード
9 その他カード
20 送受信I/F
21 ROM
22 RAM
23 CPU
24 キーボードI/F
25 ディスプレイI/F
26 ハードディスクドライブ
27 フロッピーディスクI/F
28 CDROMI/F
29 送受信I/F
30 システムバス
31 ROM
32 CPU
33 送受信I/F
34 RAM
35 カードI/F(カードリーダー)
36 システムバス

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のカードを使用してゲームを進行させるコンピュータ機器に、
カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされた当該識別情報を受信手段に受信させる受信機能と、
前記受信手段で受信された識別情報を登録手段によりメモリに登録させる登録機能と、
複数の識別情報に対応するカード情報を予め記憶しているメモリから、前記登録された識別情報に対応するカード情報を検索手段に検索させる検索機能と、
前記検索手段で検索されたカード情報に基づいてゲーム進行手段にゲームを進行させる進行機能と、
前記受信手段により所定枚数分の識別情報を受信した後に、前記所定枚数分の識別情報に対応するカードの組み合わせを生成して、表示手段に表示させる表示機能と、
前記表示の後であって、前記カードの組み合わせの中でカードの入れ替えがあった後に、新たなカードの識別情報を前記受信手段で受信し、前記登録手段で当該識別情報をメモリに登録し、前記検索手段で当該識別情報に対応するカード情報を検索し、前記表示手段で前記ディスプレイに表示する前記カードの組み合わせを更新する制御手段に制御させる制御機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記制御手段は、前記コンピュータ機器で実行することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記制御手段は、前記コンピュータ機器に接続されるカードリーダーで実行することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記制御手段は、前記コンピュータ機器を複数接続可能な統括コンピュータ機器で実行されることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータ機器は携帯型コンピュータ機器であることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータ機器は、パーソナルコンピュータであることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータ機器は、テレビゲーム装置であることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記カードは、前記識別情報を磁気的に記憶することを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記カードは、前記識別情報と共にカード情報を記憶することを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項10】
複数のカードを使用してゲームを進行させるコンピュータ機器であって、
カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされた当該識別情報を受信する受信手段と、
前記受信手段で受信された識別情報をメモリに登録する登録手段と、
複数の識別情報に対応するカード情報を予め記憶しているメモリから、前記登録された識別情報に対応するカード情報を検索する検索手段と、
前記検索手段で検索されたカード情報に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記受信手段により所定枚数分の識別情報を受信した後に、前記所定枚数分の識別情報に対応するカードの組み合わせを生成して、表示する表示手段と、
前記表示の後であって、前記カードの組み合わせの中でカードの入れ替えがあった後に、新たなカードの識別情報を前記受信手段で受信し、前記登録手段で当該識別情報をメモリに登録し、前記検索手段で当該識別情報に対応するカード情報を検索し、前記表示手段で前記ディスプレイに表示させる前記カードの組み合わせを更新する制御手段と、
を有することを特徴とするコンピュータ機器。
【請求項11】
複数のカードを使用してゲームを進行させるコンピュータ機器の制御方法であって、
カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされた当該識別情報を受信する受信工程と、
前記受信工程で受信された識別情報をメモリに登録する登録工程と、
複数の識別情報に対応するカード情報を予め記憶しているメモリから、前記登録された識別情報に対応するカード情報を検索する検索工程と、
前記検索工程で検索されたカード情報に基づいてゲームを進行するゲーム進行工程と、
前記受信工程により所定枚数分の識別情報を受信した後に、前記所定枚数分の識別情報に対応するカードの組み合わせを生成して、表示する表示工程と、
前記表示の後であって、前記カードの組み合わせの中でカードの入れ替えがあった後に、新たなカードの識別情報を前記受信工程で受信し、前記登録工程で当該識別情報をメモリに登録し、前記検索工程で当該識別情報に対応するカード情報を検索し、前記表示工程で前記ディスプレイに表示する前記カードの組み合わせを更新する制御工程と、を有することを特徴とするコンピュータ機器の制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2012−130765(P2012−130765A)
【公開日】平成24年7月12日(2012.7.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−55005(P2012−55005)
【出願日】平成24年3月12日(2012.3.12)
【分割の表示】特願2007−218379(P2007−218379)の分割
【原出願日】平成13年8月22日(2001.8.22)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.フロッピー
【出願人】(000001007)キヤノン株式会社 (59,756)
【Fターム(参考)】