説明

ゲーム装置、ゲーム再開方法、および、プログラム

【課題】サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、ゲーム情報を複数記憶可能となっている。移行部141は、例えば、検出部120によりゲーム装置の上部筐体が閉じられたことを検出されると、プレイ中のゲーム情報を記憶部110に格納し、サスペンド状態へ移行する。受付部130は、サスペンド状態からの復帰指示(例えば、ゲーム装置の上部筐体が開けられる等)と共に入力され得る所定操作(例えば、サイドスイッチの押下等)を受け付ける。選択部142は、受け付けた所定操作の内容に基づいて、記憶部110に記憶されるゲーム情報を選択する。そして、再開部143は、選択されたゲーム情報を記憶部110から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置、ゲーム再開方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、携帯型のゲーム装置や携帯型の情報端末等のモバイル機器が広く普及している。このモバイル機器は、バッテリによって駆動し、外出先などでも、ゲーム等をプレイすることができる。
また、このようなモバイル機器は、一般に、サスペンド機能(レジューム機能)を有しており、プレイしているゲーム等を休止して、そのまま保持することができる。例えば、折りたたみ型(クラムシェル型)のモバイル機器では、ゲームの途中でプレイヤが上部筐体を閉じると、そのままサスペンド状態へ移行して、低消費電力でデータ(ゲーム情報等)が保持される。その後、再び上部筐体を開けると、サスペンド状態から復帰し、保持していたデータを使ってゲームが再開されるようになっている。なお、ストレート型のモバイル機器では、特定のボタン操作により、サスペンド状態への移行や、サスペンド状態からの復帰が可能となっている。
このようなモバイル機器では、上部筐体の開閉等により、ゲームの再開や中断が行えるため、ちょっとした待ち時間等を有効に活用して、ゲーム等をプレイすることができる。
【0003】
このようなサスペンド機能を用いたモバイル機器の従来技術として、上部筐体を閉じた状態で持ち運んでも作業性の低下しない携帯式コンピュータの発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第4459946号公報(第8−18頁、第2図)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述したように、モバイル機器のサスペンド機能は、プレイヤ本人にとって非常に使い易いものとなっている。
しかしながら、このようなサスペンド状態のモバイル機器を、第三者がさわってしまった場合には、プレイヤのデータが使用されてしまうだけでなく、データの内容も変更されかねないという問題があった。また、複数のキャラクタのうちから、任意のキャラクタを選ぶようなゲームを行っている場合には、サスペンド機能を用いても、キャラクタの切り換え操作が煩雑であるという問題があった。
このような問題を解決すべく、サスペンド状態からゲームを再開する際において、第三者がプレイヤのデータを使用してしまうことを防止したり、プレイするキャラクタを切り換えたりすることのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【0006】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置、ゲーム再開方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、移行部、受付部、選択部、及び、再開部を備えて構成される。
【0008】
まず、記憶部は、例えば、不揮発性のメモリ等からなり、ゲーム情報を複数記憶可能となっている。また、移行部は、例えば、ゲーム装置の上部筐体が閉じられた際に、プレイ中のゲーム情報を記憶部に格納し、サスペンド状態(ゲームを休止してゲーム情報等を保持する状態)へ移行する。受付部は、サスペンド状態からの復帰指示(例えば、ゲーム装置の上部筐体が開けられる等)と共に入力され得る所定の操作(例えば、ゲーム装置のサイドスイッチが押下される等)を受け付ける。選択部は、受け付けた操作の操作内容に基づいて、記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する。例えば、サイドスイッチが押下されたまま上部筐体が開けられた場合に、選択部は、押下されたサイドスイッチに応じたゲーム情報を選択する。そして、再開部は、選択されたゲーム情報を記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。つまり、プレイヤが所望するゲーム情報(例えば、前回プレイ中であったゲーム情報や、プレイするキャラクタを切り換えたゲーム情報等)を使用してゲームが再開される。
【0009】
すなわち、上部筐体等が開けられた際にサイドスイッチ等の操作を受け付け可能とし、その操作内容に応じたゲーム情報が読み出されるため、サスペンド状態から復帰する際に、プレイヤが所望のゲーム情報を選択してゲームを再開することができる。この際、第三者がサスペンド状態のゲーム装置をさわったとしても、単純に上部筐体等を開けるだけであるため、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。また、プレイヤ本人であれば、意図してサイドスイッチ等を押下したまま上部筐体等を開けることで、前回プレイ中であったゲーム情報や、キャラクタを切り換えたゲーム情報を適宜選択することができる。
なお、折りたたみ型(クラムシェル型)でなくストレート型であるゲーム装置の場合は、例えば、電源ボタンの押下がサスペンド状態からの復帰指示に使用され、その電源ボタンと共に押下された他のボタンの操作内容に応じて、ゲーム情報が記憶部から読み出されてゲームが再開されることになる。
この結果、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することができる。
【0010】
上記ゲーム装置は、開閉自在な上部筐体、及び、当該上部筐体が閉じられた状態でも操作可能な操作部を更に備えており、
上部筐体の開閉を検出する検出部を更に備え、
移行部は、上部筐体が閉じられた際に、サスペンド状態へ移行し、
受付部は、上部筐体が開けられた時点における操作部の操作を受け付け、
選択部は、受け付けた操作部の操作内容に対応するゲーム情報を記憶部から選択してもよい。
この場合、上部筐体の開け閉めによりゲームの再開や中断が行え、その再開の際に、操作部(例えば、サイドスイッチ等)を操作することで、その操作内容に応じたゲーム情報が選択される。そのため、プレイヤが所望のゲーム情報を選択してゲームを再開することができる。
【0011】
上記ゲーム装置において、移行部は、上部筐体が閉じられた時点における操作部(例えば、サイドスイッチ等)の操作内容を取得し、現在のゲーム情報を当該操作内容に対応付けて記憶部に格納してもよい。
この場合、プレイ中のゲーム情報を、プレイヤが選んだ操作内容に対応させて、記憶部に格納することができる。
【0012】
上記ゲーム装置において、選択部は、受付部が操作を受け付けなかった(例えば、単純に上部筐体が開けられた)場合、若しくは、異なる操作を受け付けた(例えば、偶然に異なるスイッチ等が押下された)場合に、記憶部に記憶される予め規定されたゲーム情報を選択してもよい。
この場合、単純に上部筐体等を開けたり、或いは、異なるスイッチ等を押したまま上部筐体等を開けると、規定のゲーム情報が選択される。つまり、操作内容を知らない第三者がサスペンド状態のゲーム装置をさわったとしても、規定のゲーム情報を使用したゲームが開始されることになるため、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。
【0013】
上記ゲーム装置は、選択部が予め規定されたゲーム情報を選択した日時若しくは回数を含む履歴情報を管理する管理部を更に備え、
再開部は、受付部が所定の操作を受け付けて、選択部が選択したゲームを再開する際に、管理部に管理される履歴情報を表示してもよい。
この場合、正当なプレイヤがゲームを再開させた際に、第三者のプレイ内容が履歴情報により表示されるため、第三者によりプレイされたことを把握できる。
【0014】
本発明の第2の観点に係るゲーム再開方法は、ゲーム情報を複数記憶可能な記憶部、移行部、受付部、選択部、及び、再開部を備えたゲーム装置が実行するゲーム再開方法であって、移行工程、受付工程、選択工程、及び、再開工程を備えて構成される。
【0015】
まず、移行工程では、例えば、ゲーム装置の上部筐体が閉じられた際に、プレイ中のゲーム情報を記憶部に格納し、サスペンド状態へ移行する。また、受付工程では、サスペンド状態からの復帰指示(例えば、ゲーム装置の上部筐体が開けられる等)と共に入力され得る所定の操作(例えば、ゲーム装置のサイドスイッチが押下される等)を受け付ける。選択工程では、受け付けた操作の操作内容に基づいて、記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する。例えば、サイドスイッチが押下されたまま上部筐体が開けられた場合に、選択工程では、押下されたサイドスイッチに応じたゲーム情報を選択する。そして、再開工程では、選択されたゲーム情報を記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。つまり、プレイヤが所望するゲーム情報(例えば、前回プレイ中のゲーム情報や、プレイするキャラクタを切り換えたゲーム情報等)を使用してゲームが再開される。
【0016】
すなわち、上部筐体等が開けられた際にサイドスイッチ等の操作を受け付け可能とし、その操作内容に応じたゲーム情報が読み出されるため、サスペンド状態から復帰する際に、プレイヤが所望のゲーム情報を選択してゲームを再開することができる。この際、第三者がサスペンド状態のゲーム装置をさわったとしても、単純に上部筐体等を開けるだけであるため、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。また、プレイヤ本人であれば、意図してサイドスイッチ等を押下したまま上部筐体等を開けることで、前回プレイ中であったゲーム情報や、キャラクタを切り換えたゲーム情報を適宜選択することができる。
なお、折りたたみ型でなくストレート型であるゲーム装置の場合は、例えば、電源ボタンの押下がサスペンド状態からの復帰指示に使用され、その電源ボタンと共に押下された他のボタンの操作内容に応じて、ゲーム情報が記憶部から読み出されてゲームが再開されることになる。
この結果、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することができる。
【0017】
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【0018】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0019】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することができる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】(a)〜(c)全て、本実施形態に係る情報処理装置の外観を示す模式図である。
【図2】本実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示すブロックである。
【図3】本実施形態に係るゲーム装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図4】記憶部に記憶される各ゲーム情報を説明するための模式図である。
【図5】(a)〜(d)全て、ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図6】本実施形態に係るゲーム中断処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】本実施形態に係るゲーム再開処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】他の実施形態に係るゲーム装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図9】他の実施形態に係るゲーム再開処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機(ゲーム装置)に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例1】
【0023】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。この情報処理装置1は、一例として、折りたたみ型(クラムシェル型)の機器であり、図1(a)に示すように、上部筐体JC及び下部筐体KCに各部位がそれぞれ組み込まれている。
例えば、上部筐体JCには、第1の表示部18等が組み込まれている。一方、下部筐体KCには、第2の表示部19やタッチパネル20等が組み込まれている。
また、図1(b)に示すように、下部筐体KCの側面には、右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVS等が組み込まれている。
【0024】
なお、上部筐体JCと下部筐体KCとは、接合部が軸支されており、通常のノート型のパソコン等のように、開閉可能となっている。つまり、上部筐体JCが開閉自在となっており、図1(a)のように、上部筐体JCを開いて使用され、また、使用後には、図1(c)のように、上部筐体JCを閉じて保管等される。このような上部筐体JCの開閉を検知して、後述するように、サスペンド状態への移行や、サスペンド状態からの復帰が行えるようになっている。
また、右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSは、サイドスイッチとして機能し、上部筐体JCを閉じた状態であっても、操作可能となっている。
【0025】
図2は、この情報処理装置1の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して情報処理装置1について説明する。
【0026】
情報処理装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、開閉センサ21と、を備える。
【0027】
処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、クロック回路10cと、VRAM(Video Random Access Memory)10dと、WRAM(Work RAM)10eと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10fと、タッチパネルコントローラ10gと、を備える。
【0028】
CPUコア10aは、情報処理装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
このCPUコア10aは、ゲーム中に、上述した上部筐体JCが閉じられると、サスペンド状態へ移行し、例えば、RAM 12bにゲーム情報を保存して、動作を休止する。その後、上部筐体JCが開けられると、サスペンド状態から復帰して、RAM 12bに保存したゲーム情報を読み出して、ゲームを再開する。
なお、後述するように、RAM 12b内には、複数のゲーム情報が格納可能となっている。
【0029】
画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10dに格納する。
【0030】
クロック回路10cは、種々の時間(時刻)を計時するための回路であり、ゲーム装置1に設定された現在時刻や、ゲーム中に必要となる経過時間等を計時する。
【0031】
VRAM 10dは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【0032】
LCDコントローラ10fは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ10fは、VRAM 10dに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10fは、同様に、第2の表示部19に所定の表示用画像を表示する。
【0033】
タッチパネルコントローラ10gは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル20が押下されると、その座標(入力座標)を取得する。
【0034】
コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。
【0035】
カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示すゲーム情報が記憶される。例えば、ゲームの途中でサスペンド状態に移行した際に、その時点のゲーム情報がRAM 12bに記憶される。なお、RAM 12b内には、複数のゲーム情報が格納可能となっている。
【0036】
無線通信部13は、他の情報処理装置1の無線通信部13との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
【0037】
通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他の情報処理装置1の処理制御部10との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、情報処理装置1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【0038】
サウンドアンプ15は、処理制御部10にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【0039】
操作キー17は、情報処理装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
なお、操作キー17には、上述した右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSといったサイドスイッチも含まれている。これらサイドスイッチは、上部筐体JCが閉じられた状態であっても、操作可能となっている。
【0040】
第1の表示部18および、第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10fに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20への入力(押下)の目標となる所定の目標画像(敵オブジェクト等)を表示する。
【0041】
タッチパネル20は、第2の表示部19に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル20は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧(押下)を検知し、その座標に応じた情報(信号等)を出力する。
【0042】
開閉センサ21は、上部筐体JCの開閉を検出する。つまり、開いていた上部筐体JCが閉じられたことを検出し、また、閉じていた上部筐体JCが開けられたことを検出する。
【0043】
以下、このような構成の情報処理装置1によって実現される本発明の実施の形態に係るゲーム装置について説明する。
【0044】
(ゲーム装置の概要)
図3は、本実施の形態に係るゲーム装置100の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置100は、サスペンド状態から所望のゲーム情報を指定してゲームを再開できることを特徴とした装置である。そして、この特徴を分かり易く説明するために、ゲーム装置100は、一例として、3人のキャラクタのうちから、任意のキャラクタを選び、選んだキャラクタ毎に異なる展開等を楽しむことのできるシミュレーションゲームを提供する。以下、本図を参照してゲーム装置100について説明する。
【0045】
ゲーム装置100は、記憶部110と、検出部120と、受付部130と、処理制御部140と、画像生成150とを備える。
【0046】
まず、記憶部110は、ゲームの進行状況等を示すゲーム情報を記憶する。例えば、記憶部110は、複数の領域にそれぞれ異なるゲーム情報を記憶可能となっている。
具体的に記憶部110は、図4に示すように、ユーザ領域A1〜A3と、規定領域A4とを有している。そして、ユーザ領域A1〜A3には、ゲーム情報G1〜G3が記憶可能となっており、また、規定領域A4には、規定ゲーム情報G4が記憶されている。
つまり、ユーザ領域A1〜A3には、ゲームの途中でサスペンド状態に移行した際に、その時点におけるゲーム情報が保存される。なお、ゲーム情報の保存先(ユーザ領域A1〜A3の何れか)は、後述するように、受付部130の操作内容に応じて振り分けられるようになっている。
また、規定領域A4は、例えば、書き換え不可に設定されており、予め定められた規定ゲーム情報G4が記憶されている。この規定ゲーム情報G4は、一例として、キャラクタゲームとは異なる釣りゲームのゲーム情報である。
なお、上述したRAM 12b等が、このような記憶部110として機能しうる。
【0047】
図3に戻って、検出部120は、サスペンド状態への移行指示やサスペンド状態からの復帰指示を検出する。
具体的には、上述した上部筐体JCの開閉を検出する。つまり、開いていた上部筐体JCが閉じられたことを検出することにより、サスペンド状態への移行指示を取得し、また、閉じていた上部筐体JCが開けられたことを検出することにより、サスペンド状態からの復帰指示を取得する。
検出部120は、このような上部筐体JCの開閉を検出すると、処理制御部10へ移行指示信号又は復帰指示信号を出力する。
なお、上述した開閉センサ21等が、このような検出部120として機能しうる。
【0048】
受付部130は、上述した右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSといったサイドスイッチからの操作を受け付ける。
具体的に受付部130は、サスペンド状態の移行/復帰(上部筐体JCの開閉)と共に入力され得る何れかのサイドスイッチの押下を受け付ける。
つまり、上部筐体JCが閉じられた(サスペンド状態への移行指示)時点におけるサイドスイッチの押下、又は、上部筐体JCが開けられた(サスペンド状態からの復帰指示)時点におけるサイドスイッチの押下を受け付ける。要するに、上部筐体JCの開閉時に、右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSの何れか(組み合わせでもよい)の押下を受け付ける。
そして、受付部130は、受け付けた右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSの何れかに対応するコードを処理制御部140に出力する。
なお、上述した操作キー17等が、このような受付部130として機能しうる。
【0049】
処理制御部140は、ゲーム装置100全体を制御する。この処理制御部140は、より詳細に、移行部141、選択部142、及び、再開部143を含んで構成される。これらの構成により、プレイしているキャラクタのゲーム情報を記憶部110に適宜格納してサスペンド状態へ移行し、また、サスペンド状態から復帰する際に、所望のキャラクタのゲームを指定して(切り換えて)プレイすることができる。以下、それぞれの構成を説明する。
【0050】
移行部141は、何れかのキャラクタのゲーム途中で、検出部120から移行指示信号が供給され、同時に、受付部130からサイドスイッチのコードが供給された際に、プレイ中のゲーム情報を記憶部110に格納し、サスペンド状態へ移行する。
すなわち、何れかのサイドスイッチが押下された状態で、上部筐体JCが閉められると、サスペンド状態へ移行する。その際、移行部141は、押下された右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSの何れかに応じて、ゲーム情報を記憶部110の何れかの領域(ユーザ領域A1〜A3)に記憶する。
例えば、右スイッチRSとユーザ領域A1、左スイッチLSとユーザ領域A2、及び、ボリュームスイッチVSとユーザ領域A3、がそれぞれ対応付けられており、押下されたサイドスイッチに応じた領域にゲーム情報が記憶される。
なお、何れのサイドスイッチも押下されずに、上部筐体JCが閉められた場合に、移行部141は、サスペンド状態へは移行せずに、警告音(エラー音)を出すなどして、プレイヤにリトライを促す。
また、サスペンド状態への移行時には、このようなサイドスイッチ等を用いずに、メニュー等からゲーム情報の保存先を指定できるようにしてもよい。
【0051】
選択部142は、サスペンド状態において、検出部120から復帰指示信号が供給され、同時に、受付部130からサイドスイッチのコードが供給されるなどした際に、記憶部110に記憶される何れかのゲーム情報を選択する。
すなわち、何れかのサイドスイッチが押下された状態で、上部筐体JCが開けられると、選択部142は、押下された右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSの何れかに応じて、記憶部110におけるユーザ領域A1〜A3に記憶されたゲーム情報G1〜G3の何れかを選択する。つまり、上述したサイドスイッチと各ユーザ領域A1〜A3との対応付けに応じて、押下されたサイドスイッチに対応するゲーム情報を選択する。
なお、選択部142は、何れのサイドスイッチも押下されずに上部筐体JCが開けられた場合や、異なるスイッチ等が押下されたまま上部筐体JCが開けられた場合に、規定領域A4に記憶された規定ゲーム情報G4を選択する。
【0052】
再開部143は、選択部142によって選択されたゲーム情報を記憶部110から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。つまり、再開部143は、ユーザ領域A1〜A3の中からゲーム情報が選択された場合に、そのゲーム情報を使用して、サスペンド状態に移行した時点のゲームを再開する。なお、規定領域A4のゲーム情報が選択された場合に、再開部143は、そのゲーム情報(規定ゲーム情報G4)を使用したゲーム(釣りゲーム)を開始する。
このような構成の処理制御部140は、プレイしているキャラクタのゲーム情報を記憶部110に適宜格納してサスペンド状態に移行できる。また、サスペンド状態から復帰する際に、所望のキャラクタを指定して(切り換えて)ゲームを再開することができる。
なお、上述したCPUコア10a及び、WRAM 10e等が、このような処理制御部140として機能しうる。
【0053】
画像生成部150は、処理制御部140に制御され、ゲームの表示画像を生成する。
例えば、画像生成部150は、図5(a)〜(d)に示すようなゲーム画面を生成する。この中で、図5(a)〜(c)は、3人のキャラクタの各ゲーム画面を示している。一例として、図5(a)は、上述したユーザ領域A1のゲーム情報(ゲーム情報G1)に基づくゲーム画面であり、また、図5(b)は、ユーザ領域A2のゲーム情報(ゲーム情報G2)に基づくゲーム画面であり、そして、図5(c)は、ユーザ領域A3のゲーム情報(ゲーム情報G3)に基づくゲーム画面である。
残りの図5(d)は、キャラクタゲームとは異なる釣りゲームのゲーム画面の一例である。つまり、図5(d)は、上述した規定領域A4のゲーム情報(規定ゲーム情報G4)に基づくゲーム画面である。
画像生成部150は、例えば、サスペンド状態から復帰した際に、図5(a)〜(d)の何れかのゲーム画像を表示することになる。
つまり、プレイヤが、何れかのサイドスイッチを押下したまま、上部筐体JCを開けると、サイドスイッチに応じたユーザ領域A1〜A3のゲーム情報が読み出されて、ゲームが再開されるため、画像生成部150は、図5(a)〜(c)のようなキャラクタのゲーム画面を生成することになる。
一方、第三者等が、何れのサイドスイッチも押下しないまま、単純に上部筐体JCを開けたり、また、異なるスイッチ等を押下したまま上部筐体JCを開けると、規定ゲーム情報G4が記憶部110から読み出されて、ゲームが開始されるため、画像生成部150は、図5(d)のような釣りゲームのゲーム画面を生成することになる。
なお、上述した画像処理部10b等が、このような画像生成部150として機能しうる。
【0054】
(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置100の動作について図面を参照して説明する。図6は、ゲーム中断処理の流れを示すフローチャートである。また、図7は、ゲーム再開処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、図6を参照して、プレイ中のゲームを中断し、サスペンド状態へ移行するゲーム中断処理について説明する。このゲーム中断処理は、プレイ中のゲーム処理と並行して実行される。
【0055】
まず、ゲーム装置100は、サスペンド状態への移行指示が検出されるまで、後続処理の実行を待機する(ステップS201;No)。すなわち、検出部120は、開いた状態の上部筐体JCが閉じられたことを検出するまで待機する。
【0056】
そして、サスペンド状態への移行指示が検出されると(ステップS201;Yes)、ゲーム装置100は、その時点におけるサイドスイッチの押下の有無を判別する(ステップS202)。
つまり、移行部141は、上部筐体JCが閉じられた際に、右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSの何れかが押下されたかどうかを判別する。
【0057】
サイドスイッチが押下されなかったと判別すると(ステップS202;No)、ゲーム装置100は、警告音を発する(ステップS203)。そして、ステップS201に処理を戻す。
つまり、上部筐体JCが閉められた際にサイドスイッチが押下されていなかったため、移行部141は、サスペンド状態へは移行せずに、警告音を出して、プレイヤにリトライを促す。
【0058】
一方、サイドスイッチが押下されたと判別した場合に(ステップS202;Yes)、ゲーム装置100は、押下されたサイドスイッチに応じた領域にゲーム情報を保存する(ステップS204)。
つまり、上部筐体JCが閉められた際にサイドスイッチが押下されていたため、移行部141は、押下されたサイドスイッチに応じて、ゲーム情報を記憶部110におけるユーザ領域A1〜A3の何れかに保存する。
一例として、右スイッチRSとユーザ領域A1、左スイッチLSとユーザ領域A2、及び、ボリュームスイッチVSとユーザ領域A3、がそれぞれ対応付けられており、押下されたサイドスイッチに応じた領域にゲーム情報が記憶される。
【0059】
そして、ゲーム装置100は、サスペンド状態へ移行する(ステップS205)。
すなわち、移行部141は、その時点でゲームを中断し、サスペンド状態へ移行する。
【0060】
このようなゲーム中断処理により、プレイヤは、何れかのサイドスイッチを押したまま上部筐体JCを閉じることで、プレイ中のゲーム情報を、領域(ユーザ領域A1〜A3)を指定して保存することができる。
【0061】
次に、図7を参照して、サスペンド状態から復帰するゲーム再開処理について説明する。このゲーム再開処理は、上述したゲーム中断処理後のサスペンド状態において、ハードウェア割り込み等によって開始される。
【0062】
まず、ゲーム装置100は、サスペンド状態からの復帰指示が検出されるまで、後続処理の実行を待機する(ステップS301;No)。すなわち、検出部120は、閉じた状態の上部筐体JCが開かれたことを検出するまで待機する。
【0063】
そして、サスペンド状態からの復帰指示が検出されると(ステップS301;Yes)、ゲーム装置100は、その時点におけるサイドスイッチの押下の有無を判別する(ステップS302)。
つまり、選択部142は、上部筐体JCが開けられた際に、右スイッチRS、左スイッチLS、及び、ボリュームスイッチVSの何れかが押下されたかどうかを判別する。なお、サイドスイッチとは異なる他のスイッチ等が押下された場合には、サイドスイッチが押下されなかったと判別する。
【0064】
サイドスイッチが押下されたと判別すると(ステップS302;Yes)、ゲーム装置100は、押下されたサイドスイッチに応じた領域のゲーム情報を選択する(ステップS303)。
つまり、上部筐体JCが開けられた際にサイドスイッチが押下されていたため、選択部142は、押下されたサイドスイッチに応じて、記憶部110におけるユーザ領域A1〜A3の何れかに保存されているゲーム情報を選択する。
一例として、右スイッチRSとユーザ領域A1、左スイッチLSとユーザ領域A2、及び、ボリュームスイッチVSとユーザ領域A3、がそれぞれ対応付けられており、押下されたサイドスイッチに応じた領域のゲーム情報G1〜G3が選択される。
【0065】
一方、サイドスイッチが押下されなかったと判別した場合に(ステップS302;No)、ゲーム装置100は、規定のゲーム情報を選択する(ステップS304)。
つまり、上部筐体JCが開けられた際にサイドスイッチが押下されていなかったため、選択部142は、規定領域A4に記憶された規定ゲーム情報G4を選択する。なお、上述したように、異なるスイッチ等が押下された場合でも、サイドスイッチが押下されていなかったと判別されるため、選択部142は、同様に規定ゲーム情報G4を選択する。
【0066】
ゲーム装置100は、選択したゲーム情報を読み出す(ステップS305)。つまり、再開部143は、選択部142に選択されたゲーム情報を記憶部110から読み出す。
【0067】
そして、ゲーム装置100は、サスペンド状態から復帰し、ゲームを再開する(ステップS306)。つまり、再開部143は、サスペンド状態から復帰する際に、選択されたゲーム情報を使用して、ゲームを再開する。
すなわち、プレイヤが、何れかのサイドスイッチを押下したまま、上部筐体JCを開けると、サイドスイッチに応じたゲーム情報がユーザ領域A1〜A3から読み出されて、例えば、上述した図5(a)〜(c)のようなキャラクタのゲームが再開されることになる。つまり、プレイヤは、サスペンド状態におけるゲーム装置100の上部筐体JCを開く際に、意図してサイドスイッチを押下することで、図5(a)〜(c)のようなキャラクタのゲームを指定して(切り換えて)再開することができる。
また、プレイヤ以外の第三者は、サイドスイッチを押下しないまま、単純に上部筐体JCを開けたり、若しくは、異なるスイッチ等を押下したまま上部筐体JCを開けるため、上述した図5(d)に示すような釣りゲームが再開されることになる。つまり、予め規定されたゲーム情報(規定ゲーム情報G4)を使用したゲームが開始されるため、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。
【0068】
このようなゲーム再開処理により、プレイヤは、上部筐体JCを開く際に、意図してサイドスイッチを押下することで、そのサイドスイッチに対応付けられたゲーム情報(ユーザ領域A1〜A3に保存されたゲーム情報G1〜G3)を指定して、ゲームを再開することができる。つまり、サスペンド状態から復帰する際に、所望のキャラクタのゲームを指定して(切り換えて)ゲームを再開することができる。
また、このようなゲーム再開処理により、第三者がゲームを再開させようとしても、サイドスイッチを押下しないまま、単純に上部筐体JCを開けたり、若しくは、異なるスイッチ等を押下したまま上部筐体JCを開けるため、規定されたゲーム情報(規定ゲーム情報G4)を使用したゲームが開始され、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。
【0069】
この結果、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することができる。
【0070】
(他の実施形態)
上記の実施形態では、プレイヤが、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開できる点を特徴として説明したが、第三者の使用を確認できるようにしてもよい。以下、第三者の使用を確認できる機能を追加した実施形態について、図8を参照して説明する。
図8は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置400の概要構成を示すブロック図である。
【0071】
図8に示すように、ゲーム装置400は、記憶部110と、検出部120と、受付部130と、処理制御部440と、画像生成150とを備える。
つまり、上述した図3のゲーム装置100における処理制御部140を、別の処理制御部440に置き換えた構成となっている。そのため、記憶部110〜受付部130、及び、画像生成150の構成については、上述したゲーム装置100と同様である。
【0072】
処理制御部440は、ゲーム装置400全体を制御する。この処理制御部440は、移行部141、選択部142、再開部143、及び、管理部444を含んで構成される。
つまり、上述した図3のゲーム装置100における処理制御部140に、管理部444を追加した構成となっている。そのため、移行部141〜再開部143の構成については、上述したゲーム装置100と同様である。
【0073】
管理部444は、選択部142が、規定されたゲーム情報を選択した日時や累積回数等を含む履歴情報を管理する。
つまり、サスペンド状態から復帰する際に、第三者が、サイドスイッチを押さずに上部筐体JCを開けた場合に、選択部142は、規定領域A4に記憶されたゲーム情報G4を選択する。そして、そのゲーム情報G4を使用して、再開部143が、図5(d)に示すような釣りゲームを再開することになる。
そのため、管理部444は、このような規定ゲーム情報G4が使用された釣りゲームがプレイされる度に、日時や累積回数等を含む履歴情報を作成する。
その後、プレイヤが、サイドスイッチを押して上部筐体JCを開けた場合に、再開部143は、画像生成部150を制御して、管理部444に管理される履歴情報を表示する。
【0074】
以下、このような構成のゲーム装置400の動作について図9を参照して説明する。図9は、ゲーム再開処理の流れを示すフローチャートである。
この図9のゲーム再開処理は、上述した図7のゲーム再開処理に、新たな処理内容(ステップS501〜S503)を追加したものとなっている。そのため、ステップS301〜S306の処理内容については、図7のゲーム再開処理と同様である。そして、図9のゲーム再開処理も、上述した図6のゲーム中断処理後のサスペンド状態において、ハードウェア割り込み等によって開始される。
【0075】
まず、ゲーム装置100は、サスペンド状態からの復帰指示が検出されるまで、後続処理の実行を待機し(ステップS301;No)、復帰指示が検出されると(ステップS301;Yes)、その時点におけるサイドスイッチの押下の有無を判別する(ステップS302)。
【0076】
サイドスイッチが押下されなかったと判別すると(ステップS302;No)、ゲーム装置100は、規定のゲーム情報を選択する(ステップS304)。
そして、ゲーム装置100は、履歴情報を追加して記憶する(ステップS501)。すなわち、管理部444は、現在の日時や累積回数等を含む履歴情報を生成して、記憶部110に記憶する。その後、ゲーム装置100は、ステップS305に処理を進める。
【0077】
一方、ステップS302にて、サイドスイッチが押下されたと判別した場合に(ステップS302;No)、ゲーム装置100は、規定のゲーム情報を選択する(ステップS304)。
ここで、ゲーム装置100は、記憶された履歴情報があるか否かを判別する(ステップS502)。すなわち、管理部444は、以前のゲーム再開処理において、履歴情報が記憶されているかどうかを判別する。
履歴情報が記憶されていないと判別すると(ステップS502;No)、ゲーム装置100は、ステップS305に処理を進める。一方、履歴情報が記憶されていると判別した場合に(ステップS502;Yes)、ゲーム装置100は、その履歴情報を表示する(ステップS503)。つまり、釣りゲーム(規定ゲーム情報G4)がプレイされた日時や累積回数等を含む履歴情報を表示する。
【0078】
そして、ゲーム装置100は、選択したゲーム情報を読み出すと(ステップS305)、サスペンド状態から復帰し、ゲームを再開する(ステップS306)。つまり、再開部143は、サスペンド状態から復帰する際に、選択されたゲーム情報を使用して、ゲームを再開する。
【0079】
このような図9のゲーム再開処理により、正当なプレイヤがゲームを再開させた際に、第三者のプレイ内容が履歴情報により表示されるため、第三者によりプレイされたことを把握できる。
【0080】
上記の実施形態では、ゲーム装置100,400(情報処理装置1)が、折りたたみ型(クラムシェル型)の機器である場合について説明したが、ストレート型のゲーム装置であっても適宜適用可能である。
例えば、電源ボタンの押下(例えば、長押し等)がサスペンド状態への移行指示に使用され、また、サスペンド状態からの復帰指示にも電源ボタンの押下が使用されるとする。この場合も、電源ボタンと共に押下される他のボタンの操作内容に応じて、プレイしているキャラクタのゲーム情報を記憶部110に適宜格納してサスペンド状態へ移行し、また、サスペンド状態から復帰する際に、所望のキャラクタのゲームを指定して(切り換えて)プレイすることができる。
【0081】
上記の実施形態では、複数のキャラクタのうちから、任意のキャラクタを選び、選んだキャラクタ毎に異なる展開等を楽しむことのできるシミュレーションゲームを一例として説明したが、ゲーム内容は、このようなシミュレーションゲームに限られず適宜変更可能である。
【産業上の利用可能性】
【0082】
以上説明したように、本発明によれば、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置、ゲーム再開方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0083】
1 情報処理装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
21 開閉センサ
100,400 ゲーム装置
110 記憶部
120 検出部
130 受付部
140,440 処理制御部
150 画像生成部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム情報を複数記憶可能な記憶部と、
プレイ中のゲーム情報を前記記憶部に格納し、サスペンド状態へ移行する移行部と、
サスペンド状態からの復帰指示と共に入力され得る所定の操作を受け付ける受付部と、
受け付けた前記操作の操作内容に基づいて、前記記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する選択部と、
選択されたゲーム情報を前記記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する再開部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
開閉自在な上部筐体、及び、当該上部筐体が閉じられた状態でも操作可能な操作部を更に備えており、
前記上部筐体の開閉を検出する検出部を更に備え、
前記移行部は、前記上部筐体が閉じられた際に、サスペンド状態へ移行し、
前記受付部は、前記上部筐体が開けられた時点における前記操作部の操作を受け付け、
前記選択部は、受け付けた前記操作部の操作内容に対応するゲーム情報を前記記憶部から選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記移行部は、前記上部筐体が閉じられた時点における前記操作部の操作内容を取得し、現在のゲーム情報を当該操作内容に対応付けて前記記憶部に格納する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記受付部が操作を受け付けなかった、若しくは、異なる操作を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶される予め規定されたゲーム情報を選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記選択部が前記予め規定されたゲーム情報を選択した日時若しくは回数を含む履歴情報を管理する管理部を更に備え、
前記再開部は、前記受付部が前記所定の操作を受け付けて、前記選択部が選択したゲームを再開する際に、前記管理部に管理される前記履歴情報を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
ゲーム情報を複数記憶可能な記憶部、移行部、受付部、選択部、及び、再開部を備えたゲーム装置が実行するゲーム再開方法であって、
前記移行部が、プレイ中のゲーム情報を前記記憶部に格納し、サスペンド状態へ移行する移行工程と、
前記受付部が、サスペンド状態からの復帰指示と共に入力され得る所定の操作を受け付ける受付工程と、
前記選択部が、受け付けた前記操作の操作内容に基づいて、前記記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する選択工程と、
前記再開部が、選択されたゲーム情報を前記記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する再開工程と
を備えることを特徴とするゲーム再開方法。
【請求項7】
ゲーム情報を複数記憶可能な記憶部を備えたコンピュータを、
プレイ中のゲーム情報を前記記憶部に格納し、サスペンド状態へ移行する移行部、
サスペンド状態からの復帰指示と共に入力され得る所定の操作を受け付ける受付部、
受け付けた前記操作の操作内容に基づいて、前記記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する選択部、
選択されたゲーム情報を前記記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する再開部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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