ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
【課題】プレイヤの目を疲れにくくさせる。
【解決手段】プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム結果データ取得部62は、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得する。判定部64は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。表示制御部66は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる。
【解決手段】プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム結果データ取得部62は、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得する。判定部64は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。表示制御部66は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
例えばサッカーゲームのような勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置が知られている(特許文献1等)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−342120号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような勝敗のあるゲームにおいては、接戦であるほどプレイヤの目が疲れやすくなる。例えば、プレイヤが、接戦のゲームをプレイしている場合には、大差で勝っているゲームをプレイしている場合よりも、画面から目が離せない状況が多いからである。
【0005】
また、例えば、ゲームをプレイしている最中、プレイヤは操作対象が表示されている位置及びその移動方向に注目する傾向がある。このため、操作対象の表示位置が画面の中央付近に固定されている場合、プレイヤの注目する位置(領域)も画面の中央付近に固定される。その結果、プレイヤは目をあまり動かさなくなり、目が疲れやすくなるという問題があった。
【0006】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、プレイヤの目を疲れにくくさせることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【0010】
本発明によれば、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、前記ゲーム結果データは、前記得点に関する情報を含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における得点差が第1基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、前記ゲーム結果データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明の一態様では、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段を更に含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、を含むことを特徴とする。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが前記対戦相手と得点を競うゲームであり、前記ゲーム状況データは、前記得点に関する情報を含み、前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、前記ゲーム状況データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させることを特徴とする。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面における前記操作対象の表示位置を変更させることを特徴とする。
【0018】
また、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0020】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図3A】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図3B】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図5】メッセージ表示領域を説明するための説明図である。
【図6】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図7】実施形態2において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図8】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図9】実施形態3におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図10】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図11】仮想カメラの視線画像を示す図である。
【図12】実施形態4におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図13】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態1に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0023】
[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10においては、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体である光ディスク25及びメモリカード28が装着される。また、ゲーム装置10には、表示部18及び音声出力部22が接続される。例えば、表示部18には家庭用テレビ受像機が用いられ、音声出力部22には、その内蔵スピーカが用いられる。
【0024】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスク再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0025】
バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0026】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。
【0027】
主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、光ディスク25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが、必要に応じて書き込まれる。主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。
【0028】
画像処理部16は、VRAMを含んで構成される。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。画像処理部16は、この内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部18に出力する。
【0029】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0030】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。音声処理部20は、光ディスク25から読み出されてサウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを音声出力部22から出力する。
【0031】
光ディスク再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って光ディスク25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0032】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えば、ゲーム結果データ(詳細後述)等の各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0033】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするためのものである。入出力処理部30は、一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介してマイクロプロセッサ14に入力される。
【0034】
マイクロプロセッサ14は、コントローラ32からの操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は、複数のコントローラ32を接続可能に構成されている。つまり、家庭用ゲーム機11は、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0035】
[1−2.ゲーム装置が実行するゲーム]
ゲーム装置10は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行する。例えば、ゲーム装置10が実行するゲームは、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである。対戦相手は、他のプレイヤであってもよいし、コンピュータであってもよい。
【0036】
また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームは、移動物体(例えば、ボールやパック等)を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置10が実行するゲームとして、プレイヤが操作する選手キャラクタがサッカーの試合を行うサッカーゲームを一例に挙げて説明する。
【0037】
サッカーゲームは、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出したプログラムを実行することによって実現される。ゲーム装置10が、サッカーゲームを実行すると、主記憶26には、例えば仮想3次元空間40が構築される。
【0038】
図2は、仮想3次元空間40の一例を示す図である。図2に示すように、仮想3次元空間40には、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸が設定される。仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトの位置は、これらの座標軸のワールド座標値(ワールド座標系の座標値)により特定される。
【0039】
図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーが行われるグラウンドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42は、例えば、Xw−Zw平面に平行に配置される。
【0040】
フィールドオブジェクト42上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト44、サッカー選手を表すキャラクタオブジェクト46、サッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェクト48等が配置される。
【0041】
つまり、仮想3次元空間40には、サッカーの試合会場が形成される。サッカーの試合はピッチ内で行われる。図2に示すように、ピッチとは、フィールドオブジェクト42の領域のうち、ゴールライン42aとタッチライン42bとに囲まれる領域のことである。
【0042】
仮想3次元空間40には、複数のキャラクタオブジェクト46が配置される。即ち、一方のチームに所属する11体のキャラクタオブジェクト46と、他方のチームに所属する11体のキャラクタオブジェクト46と、が配置される。
【0043】
プレイヤが一方のチームを操作する場合、このチームに所属するキャラクタオブジェクト46の何れか一つが、コントローラ32からの入力により、プレイヤの操作に供される。なお、他方のチーム(対戦相手チーム)は、マイクロプロセッサ14の制御下で操作されるようにしてもよいし、他のコントローラ32やネットワークを介して他のプレイヤによって操作されるようにしてもよい。
【0044】
以降では、プレイヤの操作に供されるキャラクタオブジェクト46を、操作対象選手という。また、操作対象選手をキャラクタオブジェクト46aと記載し、他のキャラクタオブジェクト46と区別する。操作対象となるキャラクタオブジェクト46aを識別するための情報は、後述するゲームデータ記憶部60に記憶される。
【0045】
操作対象選手となるキャラクタオブジェクト46aの決定方法は、任意の方法を適用可能とする。例えば、ドリブルするキャラクタオブジェクト46が、操作対象選手となる。また、コントローラ32からの操作により、操作対象選手の変更をすることは可能である。
【0046】
キャラクタオブジェクト46aは、例えば、コントローラ32からの入力に応じて仮想3次元空間40を移動する。他のキャラクタオブジェクト46は、例えば、マイクロプロセッサ14の制御に基づいて仮想3次元空間40を移動する。
【0047】
コントローラ32の所定のボタン(シュート指示ボタン)をプレイヤが押下すると、キャラクタオブジェクト46aは、シュートを放つ。ボールオブジェクト48が、対戦相手チームが守るゴールオブジェクト44の中へ入ると、プレイヤの操作するチームに得点が与えられる。この得点は、後述するゲームデータ記憶部60に記憶される。
【0048】
キャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、これらのキャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連付けられる。この場合、キャラクタオブジェクト46の移動動作は、ドリブル動作となる。以降、ボールオブジェクト48がキャラクタオブジェクト46に関連付けられた状態のことを、「キャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配している」と記載する。
【0049】
各キャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配すると、支配している間の時間がカウントされる。このカウントされた値は、チーム毎に加算されて支配時間として主記憶26に記憶される。
【0050】
つまり、支配時間は、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配した時間の総和である。この値に基づいて支配率が算出される。対戦が終了した試合の支配率は、例えば、それぞれのチームに対応する支配時間を、試合時間で割った値である。
【0051】
また、仮想3次元空間40には、仮想カメラ50(視点)が設定される。ゲーム装置10は、仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面を表示部18に表示する。つまり、仮想カメラ50に対応する視野に含まれる各オブジェクトが、ゲーム画面として表示部18に表示される。
【0052】
仮想カメラ50の視野は、例えば、仮想カメラ50の3次元座標、仮想カメラ50の視線方向を示す視線ベクトル、仮想カメラ50の視野角、及びゲーム画面のアスペクト比等によって決定される。これらの値は、主記憶26に記憶され、ゲームの状況に応じて適宜変更される。
【0053】
図3Aは、表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3Aに示す例では、仮想カメラ50の視野内に、フィールドオブジェクト42上に配置された3体のキャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが含まれている状態を示す。操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aは、例えば、ゲーム画面のほぼ中央に配置される。
【0054】
また、本実施形態においては、仮想3次元空間40におけるキャラクタオブジェクト46aの位置と、仮想カメラ50の位置及び視線方向と、は一定の関係を保つ。例えば、キャラクタオブジェクト46aがボールオブジェクト48をドリブルをすると、この方向に仮想カメラ50は移動する。
【0055】
キャラクタオブジェクト46aの位置と、仮想カメラ50の位置及び視線方向と、が一定の関係を保つことにより、例えば、キャラクタオブジェクト46aがフィールドオブジェクト42上を移動したとしても、このキャラクタオブジェクト46aは、ゲーム画面の所定位置(例えば、中央付近)に配置された状態を保つ。プレイヤが、操作対象選手のキャラクタオブジェクト46aを、対戦相手チームのゴールオブジェクト44の方向へ移動させると、この方向にゲーム画面がスクロールする。
【0056】
表示部18に表示されるゲーム画面は、後述するゲームデータ記憶部60に基づいて作成される。具体的には、仮想カメラ50の視野内に配置された各オブジェクトの3次元座標(ワールド座標)が、所定の行列計算に基づいてゲーム画面に対応する2次元座標(スクリーン座標)に変換される。この2次元座標は、各オブジェクトを表示すべきゲーム画面上の位置を特定するための情報である。
【0057】
表示部18に表示されるゲーム画面は、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に表示が更新される。ゲーム画面には、図3Aのように、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、ゲーム画面の左上を原点O(0,0)とし、各画素に対応する座標が割り当てられる。
【0058】
ゲーム画面の各画素に対応する座標は、例えば、原点O(0,0)と、ゲーム画面の右下点Pmax(Xmax,Ymax)と、を結ぶ直線を対角線とする長方形領域内部に含まれる。XmaxとYmaxの比率は、ゲーム画面のアスペクト比に対応する。例えば、操作対象選手が、座標(Xmax/2,Ymax/2)に表示されるように、仮想カメラ50の位置が制御される。
【0059】
[1−3.ゲーム装置で実現される機能]
図4は、ゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータ記憶部60、ゲーム結果データ取得部62、判定部64、表示制御部66が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ14が光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【0060】
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、光ディスク25、主記憶26、及びメモリカード28等を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、ゲームの実行に必要な各種データを記憶する。本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部60は、ゲーム結果データ等を記憶する。
【0061】
[ゲーム結果データ]
ゲーム結果データは、プレイヤのゲーム結果を示すものである。ゲーム結果データは、例えば、サッカーの各試合が終了する毎に、プレイヤを識別する情報と対応付けられてゲームデータ記憶部60に記憶される。プレイヤを識別する情報とは、例えば、プレイヤの名前であったり、プレイヤに一意に割り当てられたプレイヤID等である。
【0062】
例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである場合、ゲーム結果データは、得点に関する情報を含む。この得点に関する情報は、プレイヤが実行した過去の試合の終了時のデータである。例えば、得点に関する情報は、プレイヤが操作するチームの得点と、対戦相手チームの得点と、を示す情報である。
【0063】
また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、ボールオブジェクト等の移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである場合、ゲーム結果データは、移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含む。移動物体の支配時間、支配率、及びシュート本数に関する情報は、プレイヤがプレイした過去の試合の終了時のものである。
【0064】
移動物体の支配時間に関する情報は、例えば、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配した時間の総和である。移動物体の支配率に関する情報は、例えば、それぞれのチームに対応する支配時間を、試合時間で割った値である。
【0065】
移動物体のシュート本数に関する情報は、例えば、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48をシュートした数を示す値である。例えば、コントローラ32のシュート指示ボタンが押下された回数等がカウントされることによって、試合終了時におけるシュート本数に関する情報が取得される。なお、上記説明した支配時間、支配率、及びシュート本数の算出方法は、公知の種々の方法を適用可能である。
【0066】
また、他にも、ゲーム結果データには、対戦相手を特定するための情報(チーム名や対戦したプレイヤのプレイヤID等)や、試合の種別を識別するための情報(トーナメント戦の決勝戦やリーグ戦の節数等)、試合時間、試合終了の時刻等が含まれていてもよい。
【0067】
また、ゲームデータ記憶部60には、ゲーム結果データの他に、現在実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データや、図2に示す仮想3次元空間40を構築するための各種データが格納されている。例えば、キャラクタオブジェクト46及びボールオブジェクト48の3次元座標、移動方向、及び移動速度に関する情報、仮想カメラ50の3次元座標、各オブジェクトの色彩に関する情報等が格納される。
【0068】
他にも、ゲームデータ記憶部60には、操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aを識別するための情報や移動動作を示す情報、各選手の能力値を示すパラメータデータ、仮想カメラ50の視線ベクトル、視野角、ゲーム画面のアスペクト比等が格納される。
【0069】
[1−3−2.ゲーム結果データ取得部]
ゲーム結果データ取得部62は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム結果データ取得部62は、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得する。例えば、ゲーム結果データ取得部62は、ゲームデータ記憶部60からゲーム結果データを取得する。
【0070】
プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果とは、例えば、ゲームを現在プレイしているプレイヤに関するゲーム結果データのうち、現在時刻に近い順番に選択される一又は複数個のゲーム結果データに格納されたものである。
【0071】
より具体的には、例えば、ゲームが実行されている日と同じ日付に行われたゲーム結果データが取得されるようにしてもよいし、現在時刻から所定時間以内のゲーム結果データが取得されるようにしてもよい。
【0072】
他にも、実行中のゲームの状況に基づいて、ゲーム結果データ取得部62が取得するゲーム結果データが特定されるようにしてもよい。例えば、実行中のゲームがトーナメント戦の決勝戦であれば、このトーナメント戦の予選のゲーム結果データのうち、プレイヤがプレイした予選の全てのゲーム結果データが取得されるようにしてもよい。予選とは、例えば、トーナメント戦の決勝戦に至るまでの試合のことをいう。
【0073】
[1−3−3.判定部]
判定部64は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。判定部64は、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。つまり、判定部64は、ゲーム結果データに含まれる各値に基づいて、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。この所定の結果とは、ゲーム結果が接戦であるか否か、をゲーム装置10が判定するためのものである。
【0074】
例えば、判定部64は、ゲーム結果データが示す対戦における得点差が第1基準値以下(例えば、1点差等)であるか否かを判定する。
【0075】
また、例えば、判定部64は、ゲーム結果データが示す対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下(例えば、3分以下又は5%以下)であるか否かを判定する手段、又はゲーム結果データが示す対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下(例えば、3本以下)であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含む。
【0076】
なお、判定部64における所定の状況の判定方法は、ゲーム結果データに含まれる各値に基づいた判定方法であればよい。例えば、上記の得点差や支配時間等に基づいた判定方法を組み合わせてもよい。
【0077】
[1−3−4.表示制御部]
表示制御部66は、マイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向(反対の方向)に対応する領域内にメッセージを表示させる。以降、この領域を、メッセージ表示領域53という。
【0078】
表示制御部66は、例えば、判定部64が所定の結果であると判定した場合(以降、この状態を、ゲームが接戦持続状態である、という)、メッセージ表示領域53内にメッセージを表示させる。
【0079】
操作対象、即ち操作対象選手の移動方向は、例えば、コントローラ32からの入力情報に基づいて特定される。メッセージ表示領域53は、この移動方向と逆の方向に基づいて決定される。
【0080】
図5は、メッセージ表示領域53を説明するための説明図である。図5に示す例では、操作対象選手が表示される位置をP1(Xs,Ys)とし、操作対象選手のゲーム画面上での移動方向を移動方向vとする。例えば、メッセージ表示領域53は、移動方向vと逆ベクトルである逆方向v’を基準方向として、両周りに角度θ回転させた直線により囲まれるゲーム画面上の領域(図5の斜線の領域)となる。なお、移動方向vの逆ベクトルとは、移動方向vと交差する角度が180°となる方向のことである。角度θは、予め定められており、例えば、0°<θ≦90°の範囲の値となる。
【0081】
なお、図5は、メッセージ表示領域53の一例であり、メッセージ表示領域53の決定方法は、これに限られない。例えば、操作対象選手の位置P1(Xs,Ys)から、逆方向v’に所定距離離れた位置を中心とした所定半径の円内の領域をメッセージ表示領域53としてもよい。他にも、操作対象選手の位置P1(Xs,Ys)と、移動方向vを所定の数式に代入させて、メッセージ表示領域53が決定されるようにしてもよい。
【0082】
図3Bは、表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3Bでは、図3Aに示すゲーム画面が表示部18に表示されている際に、ゲームが接戦持続状態になった場合に表示部18に表示されるゲーム画面を示す。例えば、図3Aに示すゲーム画面において、キャラクタオブジェクト46aがXs軸正方向に移動していた場合、キャラクタオブジェクト46aに対してXs軸負方向に対応するメッセージ表示領域53に、メッセージ52が表示される。
【0083】
メッセージ52は、例えば、光ディスク25等に記憶されている所定のテキストや画像である。メッセージ52の内容は、ランダムに選択されてもよいし、ゲーム結果データに含まれるゲーム結果に応じたメッセージ52が選択されるようにしてもよい。このように、表示制御部66が、キャラクタオブジェクト46aが進む方向と逆の方向のメッセージ表示領域53にメッセージ52を表示させることができる。
【0084】
[1−4.ゲーム装置にて実行される処理]
図6は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される処理のうち、本発明に関連する処理の一例を示すフロー図である。図6の処理は、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0085】
まず、図6に示すように、マイクロプロセッサ14(ゲーム結果データ取得部62)は、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果データを取得する(S101)。
【0086】
マイクロプロセッサ14(判定部64)は、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する(S102)。S102においては、直近の複数のゲーム結果データが取得された場合、全てのゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。
【0087】
S102においては、例えば、プレイヤのチームと対戦相手のチーム(以降、両者を合わせて単に両チームという)の得点差が第1基準値以下である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームの得点差は、ゲーム結果データの得点に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームの得点差が1点以下であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、第1基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってもよい。
【0088】
また、例えば、両チームのボール支配時間又は支配率の差が第2基準値以内である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームのボール支配時間又は支配率の差は、ゲーム結果データのボール支配時間又は支配率に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームのボール支配時間の差が2分以内又は支配率の差が3%以下であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、上記と同様に、第2基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってよい。
【0089】
また、例えば、両チームのシュート本数の差が第3基準値以内である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームのシュート本数の差は、ゲーム結果データのシュート本数に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームのシュート本数の差が2本以内であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、上記と同様に、第3基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってよい。
【0090】
なお、S102においては、ゲーム結果データに含まれる各値が、予め定められた条件を満たすか否かに基づいて判定されればよく、S102の判定方法は、これに限られない。例えば、S102の判定方法は、上記判定方法のそれぞれを組み合わせたものであってもよい。
【0091】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S102;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージ52を表示させる(S103)。具体的には、コントローラ32から入力された操作対象選手の移動方向と逆の方向に対応するメッセージ表示領域53が決定され、このメッセージ表示領域53にメッセージ52が表示される。
【0092】
[1−5.実施形態1のまとめ]
以上説明した実施形態1に係るゲーム装置10は、ゲームが接戦持続状態になった場合に、操作対象の移動方向とは逆の方向(反対の方向)に対応するメッセージ表示領域53内にメッセージ52を表示させる。実施形態1におけるゲーム装置10によれば、ゲームが接戦である状態が続いている場合に、操作対象の移動方向と逆方向(反対方向)に表示されるメッセージ52を視認させることにより、プレイヤの目を動かすことができる。
【0093】
また、操作対象及びこの進行方向を見続けるプレイヤに対して逆方向に目を大きく動かせることができるので、目の緊張をほぐすことができる。このように目の緊張をほぐすことによって、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0094】
また、例えば、ゲームがオンライン上で行われる場合には、プレイヤは、ゲームが終わるまで休憩を取ることができない場合がある。実施形態1におけるゲーム装置によれば、ゲームを中断することなく、プレイ中にメッセージが表示される。つまり、プレイヤはゲームをプレイしながら意識をせずに自然に目を動かすので、目を疲れにくくさせることができる。
【0095】
また、判定部64が、ゲームの得点差に基づいてメッセージを表示させることができる。終了したゲームの得点差が少なく、接戦が続いている場合にメッセージを表示させることができ、ゲーム結果に応じてプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。ゲーム画面に常にメッセージが表示される場合には、メッセージが邪魔になりゲームの進行に影響を及ぼす場合がある。本発明では、接戦が続いているような場合、つまり、プレイヤがゲームに集中して目が疲れやすくなっている状況にのみメッセージを表示させ、大差でリードしているような状況ではメッセージを表示させないので、ゲームの進行への影響を防止することができる。
【0096】
同様に、判定部64が、ゲームの移動物体の支配時間又は支配率の差と、シュート本数の差と、の少なくとも一方を判定し、この判定結果に基づいてメッセージを表示させることができる。即ち、移動物体の支配時間又は支配率、シュート本数の差が少なく、接戦が続いている場合にメッセージを表示させることができ、ゲーム結果に応じてプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。上記と同様に、本発明では、接戦が続いているような場合、つまり、プレイヤがゲームに集中して目が疲れやすくなっている状況にのみメッセージを表示させ、支配率やシュート本数が相手よりも多く、プレイヤが優勢にゲームを進めているような状況ではメッセージを表示させないので、ゲームの進行への影響を防止することができる。
【0097】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、本実施形態では家庭用ゲーム機を例に挙げて説明したが、ゲームセンター等に設置されるアーケード型ゲーム機であってもよい。
【0098】
また、一つのゲーム装置10において、ゲームを操作するプレイヤは複数であってもよい。例えば、コントローラ32を3つ使用して、3人のプレイヤがゲームを行うようにしてもよい。この場合には、3人のプレイヤのそれぞれについて図6に示す処理が実行されるようにしてもよいし、所定のプレイヤについてのみ、図6に示す処理が実行されるようにしてもよい。
【0099】
オンラインで複数のプレイヤが同じ試合をプレイしている場合には、これらのプレイヤのうち、あるプレイヤのみが所定の条件を満たす場合、このプレイヤの表示部18にのみメッセージ52が表示されるようにしてもよい。つまり、所定の条件を満たしていないプレイヤの表示部18には、メッセージ52は表示されない。
【0100】
また、実施形態1では、S102において、直近の複数のゲーム結果データが取得された場合、全てのゲーム結果が所定の結果であるか否かが判定されるようにしたが、一部のゲーム結果が所定の結果であるか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、ゲーム結果データ取得部62が5つのゲーム結果データを取得し、このうち3つのゲーム結果データが所定の結果である場合に、ゲームが接戦持続状態になっていると判定されるようにしてもよい。
【0101】
また、操作対象選手が所定領域(例えば、ピッチのペナルティエリア内)に入った場合等に、図5の処理を実行させないようにして、メッセージ52の表示を制限するようにしてもよい。つまり、ゲームが、プレイヤにとって重要な場面になった場合、メッセージ52が表示されないようにしてもよい。
【0102】
[2.実施形態2]
以下、実施形態2について説明する。実施形態1においては、ゲームが接戦持続状態であるか否かをゲーム結果データに基づいて判定していた。この点、実施形態2においては、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを考慮して、ゲームが接戦持続状態であるか否かを判定する点に特徴がある。
【0103】
なお、実施形態2に係るゲーム装置10のハードウェア構成は、実施形態1(図1参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態2に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。
【0104】
[2−1.ゲーム装置で実現される機能]
図7は、実施形態2に係るゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図7に示すように、実施形態2に係るゲーム装置10は、ゲーム状況データ取得部68が含まれる点、及び、判定部64に、ゲーム結果判定部70とゲーム状況判定部72とが含まれる点で実施形態1とは異なる。
【0105】
[ゲーム状況データ]
まず、ゲーム状況データについて説明する。ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示すものである。例えば、ゲーム状況データは、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである場合、ゲーム状況データは、得点に関する情報を含む。
【0106】
また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである場合、ゲーム状況データは、ボールオブジェクト等の移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含む。
【0107】
上記の得点、支配時間、支配率、及びシュート本数に関する情報は、ゲーム結果データと同様であるので、詳しい説明を省略する。ゲーム状況データに含まれるこれらの情報は、実行中のゲームのものである点で、ゲーム結果データとは異なる。
【0108】
また、ゲーム状況データには、各キャラクタオブジェクト46が移動した距離を示す情報や、操作対象選手がドリブルをしている時間、試合会場の天候や風速を示すデータ等、ゲーム状況を示すその他のデータが格納されていてもよい。
【0109】
[2−1−1.ゲーム状況データ取得部]
ゲーム状況データ取得部68は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況データ取得部68は、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得する。例えば、ゲーム状況データ取得部68は、ゲームデータ記憶部60からゲーム状況データを取得する。
【0110】
[2−1−2.ゲーム結果判定部]
ゲーム結果判定部70は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム結果判定部70は、実施形態1における判定部64と同様の機能を実現するので、説明を省略する。
【0111】
[2−1−3.ゲーム状況判定部]
ゲーム状況判定部72は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。つまり、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいて、実行中のゲームが所定の状況であるか否かを判定する。この所定の状況とは、ゲーム装置10が実行中のゲームが接戦であるか否かを判定するためのものである。
【0112】
例えば、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下(例えば、1点差以内等)であるか否かを判定する。第4基準値は、第1基準値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【0113】
また、例えば、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下(例えば、3分以下又は4%以下等)であるか否かを判定する手段、又はゲーム状況データが示す対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下(例えば、2本以下等)であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含む。第5基準値及び第6基準値は、それぞれ第2基準値及び第3基準値と、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【0114】
なお、ゲーム状況判定部72における所定の状況の判定方法は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいた判定方法であればよい。例えば、上記の得点差や支配時間等に基づいた判定方法を組み合わせてもよい。
【0115】
[2−2.ゲーム装置にて実行される処理]
図8に示す処理は、実施形態1の図6の処理に対応する。即ち、図8の処理は、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0116】
図8に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(ゲーム状況データ取得部68)は、実行中のゲームのゲーム状況データを取得する(S201)。マイクロプロセッサ14(ゲーム状況判定部72)は、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況である状態が続いているか否かを判定する(S202)。
【0117】
S202における具体的な判定方法は、S102と同様である。S202においては、所定の状況である状態が続いているか否かを判定する点でS102と異なる。例えば、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況である状態が、予め定められた時間(例えば、10分等)続いているか否かによって判定される。ゲーム状況が所定の状況である状態が続いていることを示す情報(例えば、フラグ等)は、主記憶26に記憶される。
【0118】
ゲーム状況が所定の状況である状態が予め定められた時間続いている場合(S202;Y)、処理はS203に移行する。S203〜S205は、それぞれS101〜S103と同様であるので説明を省略する。
【0119】
なお、S202における判定方法と、S204における判定方法と、を異ならしめるようにしてもよい。例えば、S202においては、得点差に基づいて判定を行い、S204においては、シュート本数の差に基づいて判定を行うようにしてもよい。S202における判定方法と、S204における判定方法と、の組み合わせは任意とする。
【0120】
[2−3.実施形態2のまとめ]
以上説明した実施形態2に係るゲーム装置10は、現在のゲーム状況を考慮して、ゲームが接戦持続状態か否かを判定することができる。ゲームが接戦持続状態になった場合に、操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージ52を表示させる。即ち、現在のゲーム状況を考慮しつつ、ゲームが接戦か否かを判断することができ、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0121】
なお、ゲーム状況判定部72が所定の状況であるか否かを判定する方法は、実施形態2のものに限られない。例えば、ゲーム装置10の図示しない電源を投入してから所定時間が経過したか否か、試合の種別が決勝戦であるか否か、対戦チームとの選手パラメータの総和の差が基準値以内であるか否か、操作対象選手が同じ方向に所定時間ドリブルしたか否か、等に基づいて判定されるようにしてもよい。
【0122】
[3.実施形態3]
以下、実施形態3について説明する。実施形態1及び実施形態2においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、メッセージ表示領域53内にメッセージを表示させるようにした。
【0123】
一般的に、ゲーム画面全体に、比較的濃い(輝度が低い)色が映し出される場合には、プレイヤの目が疲れやすくなるので、ゲームが接戦持続状態となった場合に、ゲーム画面全体の輝度を上げ、プレイヤの目を疲れにくくさせることが考えられる。しかし、この場合には、ゲーム画面全体の色が薄くなってしまい、プレイヤがプレイしづらくなってしまう可能性がある。
【0124】
そこで、実施形態3では、ゲームが接戦持続状態となった場合に、操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させる点に特徴がある。即ち、プレイヤが注目する領域の色は変わらずに、比較的プレイヤが注目しない領域の色が変わる点に特徴がある。
【0125】
なお、実施形態3に係るゲーム装置10のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態2(図1、図7参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態2に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。
【0126】
実施形態3では、表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させる。即ち、表示制御部66は、操作対象の表示位置を含む領域以外の領域の色の濃さを変更させる。
【0127】
以降では、操作対象が配置されている位置を含む領域を、プレイヤ注目領域という。ゲーム画面に対応する領域のうち、プレイヤ注目領域を除く領域をプレイヤ非注目領域という。プレイヤ非注目領域の決定方法については後述する。
【0128】
表示制御部66は、例えば、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)を除く領域(プレイヤ非注目領域)の色の濃さを、現在ゲーム画面に表示されている色よりも薄くなるように変更する。
【0129】
また、例えば、表示制御部66は、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)を除く領域(プレイヤ非注目領域)の色の濃さを、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)よりも薄くなるように変更する。即ち、あるオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト46)の色が、キャラクタオブジェクト46がプレイヤ非注目領域に表示される場合には、キャラクタオブジェクト46がプレイヤ注目領域に表示される場合よりも薄くなる。
【0130】
また、ゲーム画面に表示されるオブジェクト(例えば、フィールドオブジェクト42)のうちの、プレイヤ非注目領域に表示される部分の色は、プレイヤ注目領域に表示される部分の色よりも薄くなる。
【0131】
図9は、実施形態3におけるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すように、操作対象選手を含むプレイヤ注目領域54以外のプレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更される。図9では、画面の色の濃さを、フィールドオブジェクト42の芝目の量で模式的に表現する。例えば、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが薄くなる。プレイヤが視認する操作対象の周辺以外のプレイヤ非注目領域56の色を薄くさせることにより、目を疲れにくくさせることができる。例えば、プレイヤ注目領域54は、プレイヤ非注目領域56よりも小さい。
【0132】
[3−1.ゲーム装置にて実行される処理]
図10に示す処理は、実施形態2における図8に示す処理に対応している。つまり、図10に示す処理は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される。
【0133】
図10に示すように、S301〜S304は、それぞれS301〜S304と同様であるので、説明を省略する。
【0134】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S304;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域54)を除く領域(プレイヤ非注目領域56)の色の濃さを変更させる(S305)。
【0135】
S305においては、操作対象選手が表示されている位置に基づいてプレイヤ非注目領域56が決定される。例えば、操作対象選手のゲーム画面上の2次元座標を中心とした所定半径の円内の領域が、プレイヤ注目領域54となる。この円外の領域がプレイヤ非注目領域56となる。
【0136】
次いで、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更される。色の濃さの変更方法としては、輝度を増加させるようにしてもよいし、プレイヤの目を疲れにくくさせるために予め定められたルックアップテーブル等を用いた所定の色変換処理が行われるようにしてもよい。
【0137】
S305においては、例えば、操作対象選手の3次元座標に基づいてプレイヤ非注目領域56が決定されるようにしてもよい。この場合には、例えば、仮想カメラ50の視野内の領域のうち、操作対象選手の3次元座標を中心とする所定半径の球外の領域に配置されたオブジェクト対応する色の濃さが変更される。
【0138】
[3−2.実施形態3のまとめ]
以上説明した実施形態3に係るゲーム装置10は、判定部64の判定結果に基づいて、プレイヤ非注目領域56の色の濃さを変更させる。実施形態3におけるゲーム装置10によれば、プレイヤが注目する領域以外の領域の色を薄くさせるので、ゲーム画面全体から受けるプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0139】
なお、ゲーム状況データが示す得点差が0点となった場合等、ゲームの接戦の程度を判定して、色の濃さの変更の程度が決定されるようにしてもよい。ゲームが非常に接戦しており、プレイヤがより強く疲労していると判定された場合には、プレイヤ非注目領域56の色を薄くさせる度合いを強くさせるようにしてもよい。
【0140】
また、プレイヤ注目領域54の半径(領域)が、接戦の程度に応じて変化してもよい。例えば、ゲームが接戦である状況が所定時間以上続いている場合には、プレイヤ注目領域54の半径(領域)が小さくなるようにしてもよい。
【0141】
また、プレイヤ注目領域54を円形の領域として説明したが、プレイヤ注目領域54の形状は、これに限られない。例えば、プレイヤ注目領域54は、操作対象選手の移動方向の所定形状(例えば、四角形等)の領域等であってもよい。
【0142】
また、実施形態3では、実施形態2の図8に示す処理を援用して説明したが、実施形態1の図6に示す処理に基づいて、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更されてもよい。つまり、図10に示すS303〜S305の処理のみが行われるようにしてもよい。
【0143】
[4.実施形態4]
以下、実施形態4について説明する。実施形態3においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、プレイヤ非注目領域56の色の濃さを変更させた。この点、実施形態4においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる点に特徴がある。
【0144】
なお、実施形態4に係るゲーム装置10のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態2(図1、図7参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態4に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。
【0145】
実施形態4における表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる。
【0146】
ゲームが接戦持続状態でない場合は、例えば、操作対象選手がゲーム画面の中央に表示されるように、操作対象選手の位置と仮想カメラ50の位置及び視線方向とは、一定の関係を保つ。ゲームが接戦持続状態になった場合は、操作対象選手がゲーム画面の中央以外の場所に表示されるように、この関係が表示制御部66により変更される。
【0147】
表示制御部66は、例えば、仮想カメラ50の視線方向を変更したり、仮想カメラ50の視線画像から一部を抽出するようにして、操作対象選手の表示位置を変更する。仮想カメラ50の視線画像とは、仮想カメラ50の視界に対応する画像である。この視線画像の一部がゲーム画面として、表示部18に表示される。
【0148】
図11は、仮想カメラ50の視線画像を示す図である。図11に示すように、視線画像は、例えば、仮想カメラ50の視界内に含まれる全てのオブジェクトに対応する画像である。図11の例では、全てのオブジェクトとは、フィールドオブジェクト42と、ゴールオブジェクト44と、4体のキャラクタオブジェクト46と、ボールオブジェクト48と、である。
【0149】
ゲーム画面として表示されるのは、この視線画像の一部である。例えば、図3Aに示すゲーム画面には、図11に点線で示す領域E1に含まれるオブジェクトが表示される。この領域E1を特定する情報(例えば、四隅の2次元座標)は、予め主記憶26等に記憶されている。実施形態4においては、この情報が変更されることにより、操作対象の表示位置が変更される。例えば、領域E1が領域E2に変更される。領域E1と領域E2の大きさは、ゲーム画面の大きさに対応する。
【0150】
図12は、実施形態4におけるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示す例では、ゲーム画面に対応する領域が、図11に示す領域E1から領域E2に変更された場合を示す。つまり、図3Aに示すゲーム画面から、操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aの表示位置が変更されたものである。例えば、図12に示すように、キャラクタオブジェクト46aが中央付近から左よりに表示される。
【0151】
また、他にも、仮想カメラ50の位置が変更されるようにしてもよい。例えば、操作対象選手の3次元座標が(Xw,Yw,Zw)である場合、ゲームが接戦持続状態になる前は、仮想カメラ50の3次元座標が(Xw,Yw,Zw−10)となるのに対し、ゲームが接戦持続状態になった後は、仮想カメラ50の3次元座標は(Xw+10,Yw,Zw−10)となる。つまり、ゲームが接戦持続状態になった後は、ゲームが接戦持続状態になる前よりも、操作対象選手がゲーム画面の左よりに表示される。
【0152】
[4−1.ゲーム装置にて実行される処理]
図13に示す処理は、実施形態1における図6に示す処理に対応している。つまり、図13に示す処理は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される。
【0153】
図13に示すように、S401〜S404は、それぞれS201〜S204と同様であるので、説明を省略する。
【0154】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S404;Y)、マイクロプロセッサ14は、前回表示位置を変更させてから所定時間が経過した又は実行中のゲームで初めて表示位置を変更させるか否かを判定する(S405)。前回表示位置が変更された時間を示す情報は、主記憶26に記憶されている。この情報が主記憶26に記憶されていない場合、実行中のゲームで初めて表示位置を変更させると判定される。
【0155】
所定時間が経過した又は実行中のゲームで初めて表示位置を変更させる場合(S405;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の表示位置を変更させる(S406)。S406においては、先述したような方法により、操作対象の表示位置が変更される。この際に、現在時刻を示す情報が、主記憶26に記憶される。即ち、接戦持続状態である場合には、所定時間毎に操作対象の表示位置が変更される。例えば、左、上、右、下、中央のように変更される。
【0156】
[4−2.実施形態4のまとめ]
以上説明した実施形態4に係るゲーム装置10は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる。実施形態4におけるゲーム装置10によれば、操作対象を見続けるプレイヤの視線を変えさせるため、プレイヤの目を動かすことができる。このように目の緊張をほぐすことによって、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0157】
また、表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を所定時間毎に変更させる。つまり、プレイヤの視線方向を定期的に変更させることができる。
【0158】
より具体的には、例えば、操作対象選手がゲーム画面の中央位置に表示され、ゲームが接戦持続状態となった場合、操作対象選手の表示位置を左右上下の何れかにずらすことにより、プレイヤは、この方向に目を動かす。即ち、目の緊張をほぐすことができる。他にも、仮想カメラ50をズームさせたり離れさせたりしてもよいし、画面のスクロールを所定時間止めるように仮想カメラ50の位置が制御されるようにしてもよい。
【0159】
なお、実施形態4では、実施形態2の図8に示す処理を援用して説明したが、実施形態1の図6に示す処理に基づいて、操作対象の表示位置が変更されてもよい。つまり、図13に示すS403〜S406の処理のみが行われるようにしてもよい。
【0160】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、実施形態1〜4を組み合わせてもよい。例えば、実施形態1〜4の少なくとも2つ、3つ又は4つを組み合わせてもよい。
【0161】
なお、上記実施形態では、仮想3次元空間40におけるゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤがゲーム画面の一点を見つめる状況となるゲームで同様の表示制御が行われればよい。例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2次元空間のものであってもよい。
【0162】
また、ゲーム装置10で実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、他のゲームであってよく、例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。また、プレイヤに対応するキャラクタと対戦相手に対応するキャラクタとの間のゲームでもよい。プレイヤに対応するキャラクタグループ(チーム)と、対戦相手に対応するキャラクタグループ(チーム)との間のゲームであってもよい。スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
【符号の説明】
【0163】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 表示部、20 音声処理部、22 音声出力部、24 光ディスク再生部、25 光ディスク、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、42a ゴールライン、42b タッチライン、44 ゴールオブジェクト、46,46a キャラクタオブジェクト、48 ボールオブジェクト、50 仮想カメラ、52 メッセージ、53 メッセージ表示領域、54 プレイヤ注目領域、56 プレイヤ非注目領域、60 ゲームデータ記憶部、62 ゲーム結果データ取得部、64 判定部、66 表示制御部、68 ゲーム状況データ取得部、70 ゲーム結果判定部、72 ゲーム状況判定部、O 原点、Pmax 右下点。
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
例えばサッカーゲームのような勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置が知られている(特許文献1等)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−342120号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような勝敗のあるゲームにおいては、接戦であるほどプレイヤの目が疲れやすくなる。例えば、プレイヤが、接戦のゲームをプレイしている場合には、大差で勝っているゲームをプレイしている場合よりも、画面から目が離せない状況が多いからである。
【0005】
また、例えば、ゲームをプレイしている最中、プレイヤは操作対象が表示されている位置及びその移動方向に注目する傾向がある。このため、操作対象の表示位置が画面の中央付近に固定されている場合、プレイヤの注目する位置(領域)も画面の中央付近に固定される。その結果、プレイヤは目をあまり動かさなくなり、目が疲れやすくなるという問題があった。
【0006】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、プレイヤの目を疲れにくくさせることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【0010】
本発明によれば、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、前記ゲーム結果データは、前記得点に関する情報を含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における得点差が第1基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、前記ゲーム結果データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明の一態様では、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段を更に含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、を含むことを特徴とする。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが前記対戦相手と得点を競うゲームであり、前記ゲーム状況データは、前記得点に関する情報を含み、前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、前記ゲーム状況データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させることを特徴とする。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面における前記操作対象の表示位置を変更させることを特徴とする。
【0018】
また、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0020】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図3A】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図3B】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図5】メッセージ表示領域を説明するための説明図である。
【図6】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図7】実施形態2において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図8】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図9】実施形態3におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図10】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図11】仮想カメラの視線画像を示す図である。
【図12】実施形態4におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図13】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態1に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0023】
[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10においては、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体である光ディスク25及びメモリカード28が装着される。また、ゲーム装置10には、表示部18及び音声出力部22が接続される。例えば、表示部18には家庭用テレビ受像機が用いられ、音声出力部22には、その内蔵スピーカが用いられる。
【0024】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスク再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0025】
バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0026】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。
【0027】
主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、光ディスク25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが、必要に応じて書き込まれる。主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。
【0028】
画像処理部16は、VRAMを含んで構成される。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。画像処理部16は、この内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部18に出力する。
【0029】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0030】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。音声処理部20は、光ディスク25から読み出されてサウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを音声出力部22から出力する。
【0031】
光ディスク再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って光ディスク25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0032】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えば、ゲーム結果データ(詳細後述)等の各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0033】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするためのものである。入出力処理部30は、一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介してマイクロプロセッサ14に入力される。
【0034】
マイクロプロセッサ14は、コントローラ32からの操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は、複数のコントローラ32を接続可能に構成されている。つまり、家庭用ゲーム機11は、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0035】
[1−2.ゲーム装置が実行するゲーム]
ゲーム装置10は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行する。例えば、ゲーム装置10が実行するゲームは、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである。対戦相手は、他のプレイヤであってもよいし、コンピュータであってもよい。
【0036】
また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームは、移動物体(例えば、ボールやパック等)を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置10が実行するゲームとして、プレイヤが操作する選手キャラクタがサッカーの試合を行うサッカーゲームを一例に挙げて説明する。
【0037】
サッカーゲームは、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出したプログラムを実行することによって実現される。ゲーム装置10が、サッカーゲームを実行すると、主記憶26には、例えば仮想3次元空間40が構築される。
【0038】
図2は、仮想3次元空間40の一例を示す図である。図2に示すように、仮想3次元空間40には、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸が設定される。仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトの位置は、これらの座標軸のワールド座標値(ワールド座標系の座標値)により特定される。
【0039】
図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーが行われるグラウンドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42は、例えば、Xw−Zw平面に平行に配置される。
【0040】
フィールドオブジェクト42上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト44、サッカー選手を表すキャラクタオブジェクト46、サッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェクト48等が配置される。
【0041】
つまり、仮想3次元空間40には、サッカーの試合会場が形成される。サッカーの試合はピッチ内で行われる。図2に示すように、ピッチとは、フィールドオブジェクト42の領域のうち、ゴールライン42aとタッチライン42bとに囲まれる領域のことである。
【0042】
仮想3次元空間40には、複数のキャラクタオブジェクト46が配置される。即ち、一方のチームに所属する11体のキャラクタオブジェクト46と、他方のチームに所属する11体のキャラクタオブジェクト46と、が配置される。
【0043】
プレイヤが一方のチームを操作する場合、このチームに所属するキャラクタオブジェクト46の何れか一つが、コントローラ32からの入力により、プレイヤの操作に供される。なお、他方のチーム(対戦相手チーム)は、マイクロプロセッサ14の制御下で操作されるようにしてもよいし、他のコントローラ32やネットワークを介して他のプレイヤによって操作されるようにしてもよい。
【0044】
以降では、プレイヤの操作に供されるキャラクタオブジェクト46を、操作対象選手という。また、操作対象選手をキャラクタオブジェクト46aと記載し、他のキャラクタオブジェクト46と区別する。操作対象となるキャラクタオブジェクト46aを識別するための情報は、後述するゲームデータ記憶部60に記憶される。
【0045】
操作対象選手となるキャラクタオブジェクト46aの決定方法は、任意の方法を適用可能とする。例えば、ドリブルするキャラクタオブジェクト46が、操作対象選手となる。また、コントローラ32からの操作により、操作対象選手の変更をすることは可能である。
【0046】
キャラクタオブジェクト46aは、例えば、コントローラ32からの入力に応じて仮想3次元空間40を移動する。他のキャラクタオブジェクト46は、例えば、マイクロプロセッサ14の制御に基づいて仮想3次元空間40を移動する。
【0047】
コントローラ32の所定のボタン(シュート指示ボタン)をプレイヤが押下すると、キャラクタオブジェクト46aは、シュートを放つ。ボールオブジェクト48が、対戦相手チームが守るゴールオブジェクト44の中へ入ると、プレイヤの操作するチームに得点が与えられる。この得点は、後述するゲームデータ記憶部60に記憶される。
【0048】
キャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、これらのキャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連付けられる。この場合、キャラクタオブジェクト46の移動動作は、ドリブル動作となる。以降、ボールオブジェクト48がキャラクタオブジェクト46に関連付けられた状態のことを、「キャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配している」と記載する。
【0049】
各キャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配すると、支配している間の時間がカウントされる。このカウントされた値は、チーム毎に加算されて支配時間として主記憶26に記憶される。
【0050】
つまり、支配時間は、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配した時間の総和である。この値に基づいて支配率が算出される。対戦が終了した試合の支配率は、例えば、それぞれのチームに対応する支配時間を、試合時間で割った値である。
【0051】
また、仮想3次元空間40には、仮想カメラ50(視点)が設定される。ゲーム装置10は、仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面を表示部18に表示する。つまり、仮想カメラ50に対応する視野に含まれる各オブジェクトが、ゲーム画面として表示部18に表示される。
【0052】
仮想カメラ50の視野は、例えば、仮想カメラ50の3次元座標、仮想カメラ50の視線方向を示す視線ベクトル、仮想カメラ50の視野角、及びゲーム画面のアスペクト比等によって決定される。これらの値は、主記憶26に記憶され、ゲームの状況に応じて適宜変更される。
【0053】
図3Aは、表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3Aに示す例では、仮想カメラ50の視野内に、フィールドオブジェクト42上に配置された3体のキャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが含まれている状態を示す。操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aは、例えば、ゲーム画面のほぼ中央に配置される。
【0054】
また、本実施形態においては、仮想3次元空間40におけるキャラクタオブジェクト46aの位置と、仮想カメラ50の位置及び視線方向と、は一定の関係を保つ。例えば、キャラクタオブジェクト46aがボールオブジェクト48をドリブルをすると、この方向に仮想カメラ50は移動する。
【0055】
キャラクタオブジェクト46aの位置と、仮想カメラ50の位置及び視線方向と、が一定の関係を保つことにより、例えば、キャラクタオブジェクト46aがフィールドオブジェクト42上を移動したとしても、このキャラクタオブジェクト46aは、ゲーム画面の所定位置(例えば、中央付近)に配置された状態を保つ。プレイヤが、操作対象選手のキャラクタオブジェクト46aを、対戦相手チームのゴールオブジェクト44の方向へ移動させると、この方向にゲーム画面がスクロールする。
【0056】
表示部18に表示されるゲーム画面は、後述するゲームデータ記憶部60に基づいて作成される。具体的には、仮想カメラ50の視野内に配置された各オブジェクトの3次元座標(ワールド座標)が、所定の行列計算に基づいてゲーム画面に対応する2次元座標(スクリーン座標)に変換される。この2次元座標は、各オブジェクトを表示すべきゲーム画面上の位置を特定するための情報である。
【0057】
表示部18に表示されるゲーム画面は、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に表示が更新される。ゲーム画面には、図3Aのように、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、ゲーム画面の左上を原点O(0,0)とし、各画素に対応する座標が割り当てられる。
【0058】
ゲーム画面の各画素に対応する座標は、例えば、原点O(0,0)と、ゲーム画面の右下点Pmax(Xmax,Ymax)と、を結ぶ直線を対角線とする長方形領域内部に含まれる。XmaxとYmaxの比率は、ゲーム画面のアスペクト比に対応する。例えば、操作対象選手が、座標(Xmax/2,Ymax/2)に表示されるように、仮想カメラ50の位置が制御される。
【0059】
[1−3.ゲーム装置で実現される機能]
図4は、ゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータ記憶部60、ゲーム結果データ取得部62、判定部64、表示制御部66が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ14が光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【0060】
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、光ディスク25、主記憶26、及びメモリカード28等を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、ゲームの実行に必要な各種データを記憶する。本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部60は、ゲーム結果データ等を記憶する。
【0061】
[ゲーム結果データ]
ゲーム結果データは、プレイヤのゲーム結果を示すものである。ゲーム結果データは、例えば、サッカーの各試合が終了する毎に、プレイヤを識別する情報と対応付けられてゲームデータ記憶部60に記憶される。プレイヤを識別する情報とは、例えば、プレイヤの名前であったり、プレイヤに一意に割り当てられたプレイヤID等である。
【0062】
例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである場合、ゲーム結果データは、得点に関する情報を含む。この得点に関する情報は、プレイヤが実行した過去の試合の終了時のデータである。例えば、得点に関する情報は、プレイヤが操作するチームの得点と、対戦相手チームの得点と、を示す情報である。
【0063】
また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、ボールオブジェクト等の移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである場合、ゲーム結果データは、移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含む。移動物体の支配時間、支配率、及びシュート本数に関する情報は、プレイヤがプレイした過去の試合の終了時のものである。
【0064】
移動物体の支配時間に関する情報は、例えば、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配した時間の総和である。移動物体の支配率に関する情報は、例えば、それぞれのチームに対応する支配時間を、試合時間で割った値である。
【0065】
移動物体のシュート本数に関する情報は、例えば、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48をシュートした数を示す値である。例えば、コントローラ32のシュート指示ボタンが押下された回数等がカウントされることによって、試合終了時におけるシュート本数に関する情報が取得される。なお、上記説明した支配時間、支配率、及びシュート本数の算出方法は、公知の種々の方法を適用可能である。
【0066】
また、他にも、ゲーム結果データには、対戦相手を特定するための情報(チーム名や対戦したプレイヤのプレイヤID等)や、試合の種別を識別するための情報(トーナメント戦の決勝戦やリーグ戦の節数等)、試合時間、試合終了の時刻等が含まれていてもよい。
【0067】
また、ゲームデータ記憶部60には、ゲーム結果データの他に、現在実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データや、図2に示す仮想3次元空間40を構築するための各種データが格納されている。例えば、キャラクタオブジェクト46及びボールオブジェクト48の3次元座標、移動方向、及び移動速度に関する情報、仮想カメラ50の3次元座標、各オブジェクトの色彩に関する情報等が格納される。
【0068】
他にも、ゲームデータ記憶部60には、操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aを識別するための情報や移動動作を示す情報、各選手の能力値を示すパラメータデータ、仮想カメラ50の視線ベクトル、視野角、ゲーム画面のアスペクト比等が格納される。
【0069】
[1−3−2.ゲーム結果データ取得部]
ゲーム結果データ取得部62は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム結果データ取得部62は、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得する。例えば、ゲーム結果データ取得部62は、ゲームデータ記憶部60からゲーム結果データを取得する。
【0070】
プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果とは、例えば、ゲームを現在プレイしているプレイヤに関するゲーム結果データのうち、現在時刻に近い順番に選択される一又は複数個のゲーム結果データに格納されたものである。
【0071】
より具体的には、例えば、ゲームが実行されている日と同じ日付に行われたゲーム結果データが取得されるようにしてもよいし、現在時刻から所定時間以内のゲーム結果データが取得されるようにしてもよい。
【0072】
他にも、実行中のゲームの状況に基づいて、ゲーム結果データ取得部62が取得するゲーム結果データが特定されるようにしてもよい。例えば、実行中のゲームがトーナメント戦の決勝戦であれば、このトーナメント戦の予選のゲーム結果データのうち、プレイヤがプレイした予選の全てのゲーム結果データが取得されるようにしてもよい。予選とは、例えば、トーナメント戦の決勝戦に至るまでの試合のことをいう。
【0073】
[1−3−3.判定部]
判定部64は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。判定部64は、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。つまり、判定部64は、ゲーム結果データに含まれる各値に基づいて、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。この所定の結果とは、ゲーム結果が接戦であるか否か、をゲーム装置10が判定するためのものである。
【0074】
例えば、判定部64は、ゲーム結果データが示す対戦における得点差が第1基準値以下(例えば、1点差等)であるか否かを判定する。
【0075】
また、例えば、判定部64は、ゲーム結果データが示す対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下(例えば、3分以下又は5%以下)であるか否かを判定する手段、又はゲーム結果データが示す対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下(例えば、3本以下)であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含む。
【0076】
なお、判定部64における所定の状況の判定方法は、ゲーム結果データに含まれる各値に基づいた判定方法であればよい。例えば、上記の得点差や支配時間等に基づいた判定方法を組み合わせてもよい。
【0077】
[1−3−4.表示制御部]
表示制御部66は、マイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向(反対の方向)に対応する領域内にメッセージを表示させる。以降、この領域を、メッセージ表示領域53という。
【0078】
表示制御部66は、例えば、判定部64が所定の結果であると判定した場合(以降、この状態を、ゲームが接戦持続状態である、という)、メッセージ表示領域53内にメッセージを表示させる。
【0079】
操作対象、即ち操作対象選手の移動方向は、例えば、コントローラ32からの入力情報に基づいて特定される。メッセージ表示領域53は、この移動方向と逆の方向に基づいて決定される。
【0080】
図5は、メッセージ表示領域53を説明するための説明図である。図5に示す例では、操作対象選手が表示される位置をP1(Xs,Ys)とし、操作対象選手のゲーム画面上での移動方向を移動方向vとする。例えば、メッセージ表示領域53は、移動方向vと逆ベクトルである逆方向v’を基準方向として、両周りに角度θ回転させた直線により囲まれるゲーム画面上の領域(図5の斜線の領域)となる。なお、移動方向vの逆ベクトルとは、移動方向vと交差する角度が180°となる方向のことである。角度θは、予め定められており、例えば、0°<θ≦90°の範囲の値となる。
【0081】
なお、図5は、メッセージ表示領域53の一例であり、メッセージ表示領域53の決定方法は、これに限られない。例えば、操作対象選手の位置P1(Xs,Ys)から、逆方向v’に所定距離離れた位置を中心とした所定半径の円内の領域をメッセージ表示領域53としてもよい。他にも、操作対象選手の位置P1(Xs,Ys)と、移動方向vを所定の数式に代入させて、メッセージ表示領域53が決定されるようにしてもよい。
【0082】
図3Bは、表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3Bでは、図3Aに示すゲーム画面が表示部18に表示されている際に、ゲームが接戦持続状態になった場合に表示部18に表示されるゲーム画面を示す。例えば、図3Aに示すゲーム画面において、キャラクタオブジェクト46aがXs軸正方向に移動していた場合、キャラクタオブジェクト46aに対してXs軸負方向に対応するメッセージ表示領域53に、メッセージ52が表示される。
【0083】
メッセージ52は、例えば、光ディスク25等に記憶されている所定のテキストや画像である。メッセージ52の内容は、ランダムに選択されてもよいし、ゲーム結果データに含まれるゲーム結果に応じたメッセージ52が選択されるようにしてもよい。このように、表示制御部66が、キャラクタオブジェクト46aが進む方向と逆の方向のメッセージ表示領域53にメッセージ52を表示させることができる。
【0084】
[1−4.ゲーム装置にて実行される処理]
図6は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される処理のうち、本発明に関連する処理の一例を示すフロー図である。図6の処理は、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0085】
まず、図6に示すように、マイクロプロセッサ14(ゲーム結果データ取得部62)は、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果データを取得する(S101)。
【0086】
マイクロプロセッサ14(判定部64)は、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する(S102)。S102においては、直近の複数のゲーム結果データが取得された場合、全てのゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。
【0087】
S102においては、例えば、プレイヤのチームと対戦相手のチーム(以降、両者を合わせて単に両チームという)の得点差が第1基準値以下である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームの得点差は、ゲーム結果データの得点に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームの得点差が1点以下であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、第1基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってもよい。
【0088】
また、例えば、両チームのボール支配時間又は支配率の差が第2基準値以内である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームのボール支配時間又は支配率の差は、ゲーム結果データのボール支配時間又は支配率に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームのボール支配時間の差が2分以内又は支配率の差が3%以下であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、上記と同様に、第2基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってよい。
【0089】
また、例えば、両チームのシュート本数の差が第3基準値以内である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームのシュート本数の差は、ゲーム結果データのシュート本数に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームのシュート本数の差が2本以内であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、上記と同様に、第3基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってよい。
【0090】
なお、S102においては、ゲーム結果データに含まれる各値が、予め定められた条件を満たすか否かに基づいて判定されればよく、S102の判定方法は、これに限られない。例えば、S102の判定方法は、上記判定方法のそれぞれを組み合わせたものであってもよい。
【0091】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S102;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージ52を表示させる(S103)。具体的には、コントローラ32から入力された操作対象選手の移動方向と逆の方向に対応するメッセージ表示領域53が決定され、このメッセージ表示領域53にメッセージ52が表示される。
【0092】
[1−5.実施形態1のまとめ]
以上説明した実施形態1に係るゲーム装置10は、ゲームが接戦持続状態になった場合に、操作対象の移動方向とは逆の方向(反対の方向)に対応するメッセージ表示領域53内にメッセージ52を表示させる。実施形態1におけるゲーム装置10によれば、ゲームが接戦である状態が続いている場合に、操作対象の移動方向と逆方向(反対方向)に表示されるメッセージ52を視認させることにより、プレイヤの目を動かすことができる。
【0093】
また、操作対象及びこの進行方向を見続けるプレイヤに対して逆方向に目を大きく動かせることができるので、目の緊張をほぐすことができる。このように目の緊張をほぐすことによって、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0094】
また、例えば、ゲームがオンライン上で行われる場合には、プレイヤは、ゲームが終わるまで休憩を取ることができない場合がある。実施形態1におけるゲーム装置によれば、ゲームを中断することなく、プレイ中にメッセージが表示される。つまり、プレイヤはゲームをプレイしながら意識をせずに自然に目を動かすので、目を疲れにくくさせることができる。
【0095】
また、判定部64が、ゲームの得点差に基づいてメッセージを表示させることができる。終了したゲームの得点差が少なく、接戦が続いている場合にメッセージを表示させることができ、ゲーム結果に応じてプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。ゲーム画面に常にメッセージが表示される場合には、メッセージが邪魔になりゲームの進行に影響を及ぼす場合がある。本発明では、接戦が続いているような場合、つまり、プレイヤがゲームに集中して目が疲れやすくなっている状況にのみメッセージを表示させ、大差でリードしているような状況ではメッセージを表示させないので、ゲームの進行への影響を防止することができる。
【0096】
同様に、判定部64が、ゲームの移動物体の支配時間又は支配率の差と、シュート本数の差と、の少なくとも一方を判定し、この判定結果に基づいてメッセージを表示させることができる。即ち、移動物体の支配時間又は支配率、シュート本数の差が少なく、接戦が続いている場合にメッセージを表示させることができ、ゲーム結果に応じてプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。上記と同様に、本発明では、接戦が続いているような場合、つまり、プレイヤがゲームに集中して目が疲れやすくなっている状況にのみメッセージを表示させ、支配率やシュート本数が相手よりも多く、プレイヤが優勢にゲームを進めているような状況ではメッセージを表示させないので、ゲームの進行への影響を防止することができる。
【0097】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、本実施形態では家庭用ゲーム機を例に挙げて説明したが、ゲームセンター等に設置されるアーケード型ゲーム機であってもよい。
【0098】
また、一つのゲーム装置10において、ゲームを操作するプレイヤは複数であってもよい。例えば、コントローラ32を3つ使用して、3人のプレイヤがゲームを行うようにしてもよい。この場合には、3人のプレイヤのそれぞれについて図6に示す処理が実行されるようにしてもよいし、所定のプレイヤについてのみ、図6に示す処理が実行されるようにしてもよい。
【0099】
オンラインで複数のプレイヤが同じ試合をプレイしている場合には、これらのプレイヤのうち、あるプレイヤのみが所定の条件を満たす場合、このプレイヤの表示部18にのみメッセージ52が表示されるようにしてもよい。つまり、所定の条件を満たしていないプレイヤの表示部18には、メッセージ52は表示されない。
【0100】
また、実施形態1では、S102において、直近の複数のゲーム結果データが取得された場合、全てのゲーム結果が所定の結果であるか否かが判定されるようにしたが、一部のゲーム結果が所定の結果であるか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、ゲーム結果データ取得部62が5つのゲーム結果データを取得し、このうち3つのゲーム結果データが所定の結果である場合に、ゲームが接戦持続状態になっていると判定されるようにしてもよい。
【0101】
また、操作対象選手が所定領域(例えば、ピッチのペナルティエリア内)に入った場合等に、図5の処理を実行させないようにして、メッセージ52の表示を制限するようにしてもよい。つまり、ゲームが、プレイヤにとって重要な場面になった場合、メッセージ52が表示されないようにしてもよい。
【0102】
[2.実施形態2]
以下、実施形態2について説明する。実施形態1においては、ゲームが接戦持続状態であるか否かをゲーム結果データに基づいて判定していた。この点、実施形態2においては、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを考慮して、ゲームが接戦持続状態であるか否かを判定する点に特徴がある。
【0103】
なお、実施形態2に係るゲーム装置10のハードウェア構成は、実施形態1(図1参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態2に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。
【0104】
[2−1.ゲーム装置で実現される機能]
図7は、実施形態2に係るゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図7に示すように、実施形態2に係るゲーム装置10は、ゲーム状況データ取得部68が含まれる点、及び、判定部64に、ゲーム結果判定部70とゲーム状況判定部72とが含まれる点で実施形態1とは異なる。
【0105】
[ゲーム状況データ]
まず、ゲーム状況データについて説明する。ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示すものである。例えば、ゲーム状況データは、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである場合、ゲーム状況データは、得点に関する情報を含む。
【0106】
また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである場合、ゲーム状況データは、ボールオブジェクト等の移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含む。
【0107】
上記の得点、支配時間、支配率、及びシュート本数に関する情報は、ゲーム結果データと同様であるので、詳しい説明を省略する。ゲーム状況データに含まれるこれらの情報は、実行中のゲームのものである点で、ゲーム結果データとは異なる。
【0108】
また、ゲーム状況データには、各キャラクタオブジェクト46が移動した距離を示す情報や、操作対象選手がドリブルをしている時間、試合会場の天候や風速を示すデータ等、ゲーム状況を示すその他のデータが格納されていてもよい。
【0109】
[2−1−1.ゲーム状況データ取得部]
ゲーム状況データ取得部68は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況データ取得部68は、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得する。例えば、ゲーム状況データ取得部68は、ゲームデータ記憶部60からゲーム状況データを取得する。
【0110】
[2−1−2.ゲーム結果判定部]
ゲーム結果判定部70は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム結果判定部70は、実施形態1における判定部64と同様の機能を実現するので、説明を省略する。
【0111】
[2−1−3.ゲーム状況判定部]
ゲーム状況判定部72は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。つまり、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいて、実行中のゲームが所定の状況であるか否かを判定する。この所定の状況とは、ゲーム装置10が実行中のゲームが接戦であるか否かを判定するためのものである。
【0112】
例えば、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下(例えば、1点差以内等)であるか否かを判定する。第4基準値は、第1基準値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【0113】
また、例えば、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下(例えば、3分以下又は4%以下等)であるか否かを判定する手段、又はゲーム状況データが示す対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下(例えば、2本以下等)であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含む。第5基準値及び第6基準値は、それぞれ第2基準値及び第3基準値と、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【0114】
なお、ゲーム状況判定部72における所定の状況の判定方法は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいた判定方法であればよい。例えば、上記の得点差や支配時間等に基づいた判定方法を組み合わせてもよい。
【0115】
[2−2.ゲーム装置にて実行される処理]
図8に示す処理は、実施形態1の図6の処理に対応する。即ち、図8の処理は、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0116】
図8に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(ゲーム状況データ取得部68)は、実行中のゲームのゲーム状況データを取得する(S201)。マイクロプロセッサ14(ゲーム状況判定部72)は、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況である状態が続いているか否かを判定する(S202)。
【0117】
S202における具体的な判定方法は、S102と同様である。S202においては、所定の状況である状態が続いているか否かを判定する点でS102と異なる。例えば、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況である状態が、予め定められた時間(例えば、10分等)続いているか否かによって判定される。ゲーム状況が所定の状況である状態が続いていることを示す情報(例えば、フラグ等)は、主記憶26に記憶される。
【0118】
ゲーム状況が所定の状況である状態が予め定められた時間続いている場合(S202;Y)、処理はS203に移行する。S203〜S205は、それぞれS101〜S103と同様であるので説明を省略する。
【0119】
なお、S202における判定方法と、S204における判定方法と、を異ならしめるようにしてもよい。例えば、S202においては、得点差に基づいて判定を行い、S204においては、シュート本数の差に基づいて判定を行うようにしてもよい。S202における判定方法と、S204における判定方法と、の組み合わせは任意とする。
【0120】
[2−3.実施形態2のまとめ]
以上説明した実施形態2に係るゲーム装置10は、現在のゲーム状況を考慮して、ゲームが接戦持続状態か否かを判定することができる。ゲームが接戦持続状態になった場合に、操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージ52を表示させる。即ち、現在のゲーム状況を考慮しつつ、ゲームが接戦か否かを判断することができ、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0121】
なお、ゲーム状況判定部72が所定の状況であるか否かを判定する方法は、実施形態2のものに限られない。例えば、ゲーム装置10の図示しない電源を投入してから所定時間が経過したか否か、試合の種別が決勝戦であるか否か、対戦チームとの選手パラメータの総和の差が基準値以内であるか否か、操作対象選手が同じ方向に所定時間ドリブルしたか否か、等に基づいて判定されるようにしてもよい。
【0122】
[3.実施形態3]
以下、実施形態3について説明する。実施形態1及び実施形態2においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、メッセージ表示領域53内にメッセージを表示させるようにした。
【0123】
一般的に、ゲーム画面全体に、比較的濃い(輝度が低い)色が映し出される場合には、プレイヤの目が疲れやすくなるので、ゲームが接戦持続状態となった場合に、ゲーム画面全体の輝度を上げ、プレイヤの目を疲れにくくさせることが考えられる。しかし、この場合には、ゲーム画面全体の色が薄くなってしまい、プレイヤがプレイしづらくなってしまう可能性がある。
【0124】
そこで、実施形態3では、ゲームが接戦持続状態となった場合に、操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させる点に特徴がある。即ち、プレイヤが注目する領域の色は変わらずに、比較的プレイヤが注目しない領域の色が変わる点に特徴がある。
【0125】
なお、実施形態3に係るゲーム装置10のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態2(図1、図7参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態2に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。
【0126】
実施形態3では、表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させる。即ち、表示制御部66は、操作対象の表示位置を含む領域以外の領域の色の濃さを変更させる。
【0127】
以降では、操作対象が配置されている位置を含む領域を、プレイヤ注目領域という。ゲーム画面に対応する領域のうち、プレイヤ注目領域を除く領域をプレイヤ非注目領域という。プレイヤ非注目領域の決定方法については後述する。
【0128】
表示制御部66は、例えば、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)を除く領域(プレイヤ非注目領域)の色の濃さを、現在ゲーム画面に表示されている色よりも薄くなるように変更する。
【0129】
また、例えば、表示制御部66は、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)を除く領域(プレイヤ非注目領域)の色の濃さを、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)よりも薄くなるように変更する。即ち、あるオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト46)の色が、キャラクタオブジェクト46がプレイヤ非注目領域に表示される場合には、キャラクタオブジェクト46がプレイヤ注目領域に表示される場合よりも薄くなる。
【0130】
また、ゲーム画面に表示されるオブジェクト(例えば、フィールドオブジェクト42)のうちの、プレイヤ非注目領域に表示される部分の色は、プレイヤ注目領域に表示される部分の色よりも薄くなる。
【0131】
図9は、実施形態3におけるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すように、操作対象選手を含むプレイヤ注目領域54以外のプレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更される。図9では、画面の色の濃さを、フィールドオブジェクト42の芝目の量で模式的に表現する。例えば、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが薄くなる。プレイヤが視認する操作対象の周辺以外のプレイヤ非注目領域56の色を薄くさせることにより、目を疲れにくくさせることができる。例えば、プレイヤ注目領域54は、プレイヤ非注目領域56よりも小さい。
【0132】
[3−1.ゲーム装置にて実行される処理]
図10に示す処理は、実施形態2における図8に示す処理に対応している。つまり、図10に示す処理は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される。
【0133】
図10に示すように、S301〜S304は、それぞれS301〜S304と同様であるので、説明を省略する。
【0134】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S304;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域54)を除く領域(プレイヤ非注目領域56)の色の濃さを変更させる(S305)。
【0135】
S305においては、操作対象選手が表示されている位置に基づいてプレイヤ非注目領域56が決定される。例えば、操作対象選手のゲーム画面上の2次元座標を中心とした所定半径の円内の領域が、プレイヤ注目領域54となる。この円外の領域がプレイヤ非注目領域56となる。
【0136】
次いで、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更される。色の濃さの変更方法としては、輝度を増加させるようにしてもよいし、プレイヤの目を疲れにくくさせるために予め定められたルックアップテーブル等を用いた所定の色変換処理が行われるようにしてもよい。
【0137】
S305においては、例えば、操作対象選手の3次元座標に基づいてプレイヤ非注目領域56が決定されるようにしてもよい。この場合には、例えば、仮想カメラ50の視野内の領域のうち、操作対象選手の3次元座標を中心とする所定半径の球外の領域に配置されたオブジェクト対応する色の濃さが変更される。
【0138】
[3−2.実施形態3のまとめ]
以上説明した実施形態3に係るゲーム装置10は、判定部64の判定結果に基づいて、プレイヤ非注目領域56の色の濃さを変更させる。実施形態3におけるゲーム装置10によれば、プレイヤが注目する領域以外の領域の色を薄くさせるので、ゲーム画面全体から受けるプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0139】
なお、ゲーム状況データが示す得点差が0点となった場合等、ゲームの接戦の程度を判定して、色の濃さの変更の程度が決定されるようにしてもよい。ゲームが非常に接戦しており、プレイヤがより強く疲労していると判定された場合には、プレイヤ非注目領域56の色を薄くさせる度合いを強くさせるようにしてもよい。
【0140】
また、プレイヤ注目領域54の半径(領域)が、接戦の程度に応じて変化してもよい。例えば、ゲームが接戦である状況が所定時間以上続いている場合には、プレイヤ注目領域54の半径(領域)が小さくなるようにしてもよい。
【0141】
また、プレイヤ注目領域54を円形の領域として説明したが、プレイヤ注目領域54の形状は、これに限られない。例えば、プレイヤ注目領域54は、操作対象選手の移動方向の所定形状(例えば、四角形等)の領域等であってもよい。
【0142】
また、実施形態3では、実施形態2の図8に示す処理を援用して説明したが、実施形態1の図6に示す処理に基づいて、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更されてもよい。つまり、図10に示すS303〜S305の処理のみが行われるようにしてもよい。
【0143】
[4.実施形態4]
以下、実施形態4について説明する。実施形態3においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、プレイヤ非注目領域56の色の濃さを変更させた。この点、実施形態4においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる点に特徴がある。
【0144】
なお、実施形態4に係るゲーム装置10のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態2(図1、図7参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態4に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。
【0145】
実施形態4における表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる。
【0146】
ゲームが接戦持続状態でない場合は、例えば、操作対象選手がゲーム画面の中央に表示されるように、操作対象選手の位置と仮想カメラ50の位置及び視線方向とは、一定の関係を保つ。ゲームが接戦持続状態になった場合は、操作対象選手がゲーム画面の中央以外の場所に表示されるように、この関係が表示制御部66により変更される。
【0147】
表示制御部66は、例えば、仮想カメラ50の視線方向を変更したり、仮想カメラ50の視線画像から一部を抽出するようにして、操作対象選手の表示位置を変更する。仮想カメラ50の視線画像とは、仮想カメラ50の視界に対応する画像である。この視線画像の一部がゲーム画面として、表示部18に表示される。
【0148】
図11は、仮想カメラ50の視線画像を示す図である。図11に示すように、視線画像は、例えば、仮想カメラ50の視界内に含まれる全てのオブジェクトに対応する画像である。図11の例では、全てのオブジェクトとは、フィールドオブジェクト42と、ゴールオブジェクト44と、4体のキャラクタオブジェクト46と、ボールオブジェクト48と、である。
【0149】
ゲーム画面として表示されるのは、この視線画像の一部である。例えば、図3Aに示すゲーム画面には、図11に点線で示す領域E1に含まれるオブジェクトが表示される。この領域E1を特定する情報(例えば、四隅の2次元座標)は、予め主記憶26等に記憶されている。実施形態4においては、この情報が変更されることにより、操作対象の表示位置が変更される。例えば、領域E1が領域E2に変更される。領域E1と領域E2の大きさは、ゲーム画面の大きさに対応する。
【0150】
図12は、実施形態4におけるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示す例では、ゲーム画面に対応する領域が、図11に示す領域E1から領域E2に変更された場合を示す。つまり、図3Aに示すゲーム画面から、操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aの表示位置が変更されたものである。例えば、図12に示すように、キャラクタオブジェクト46aが中央付近から左よりに表示される。
【0151】
また、他にも、仮想カメラ50の位置が変更されるようにしてもよい。例えば、操作対象選手の3次元座標が(Xw,Yw,Zw)である場合、ゲームが接戦持続状態になる前は、仮想カメラ50の3次元座標が(Xw,Yw,Zw−10)となるのに対し、ゲームが接戦持続状態になった後は、仮想カメラ50の3次元座標は(Xw+10,Yw,Zw−10)となる。つまり、ゲームが接戦持続状態になった後は、ゲームが接戦持続状態になる前よりも、操作対象選手がゲーム画面の左よりに表示される。
【0152】
[4−1.ゲーム装置にて実行される処理]
図13に示す処理は、実施形態1における図6に示す処理に対応している。つまり、図13に示す処理は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される。
【0153】
図13に示すように、S401〜S404は、それぞれS201〜S204と同様であるので、説明を省略する。
【0154】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S404;Y)、マイクロプロセッサ14は、前回表示位置を変更させてから所定時間が経過した又は実行中のゲームで初めて表示位置を変更させるか否かを判定する(S405)。前回表示位置が変更された時間を示す情報は、主記憶26に記憶されている。この情報が主記憶26に記憶されていない場合、実行中のゲームで初めて表示位置を変更させると判定される。
【0155】
所定時間が経過した又は実行中のゲームで初めて表示位置を変更させる場合(S405;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の表示位置を変更させる(S406)。S406においては、先述したような方法により、操作対象の表示位置が変更される。この際に、現在時刻を示す情報が、主記憶26に記憶される。即ち、接戦持続状態である場合には、所定時間毎に操作対象の表示位置が変更される。例えば、左、上、右、下、中央のように変更される。
【0156】
[4−2.実施形態4のまとめ]
以上説明した実施形態4に係るゲーム装置10は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる。実施形態4におけるゲーム装置10によれば、操作対象を見続けるプレイヤの視線を変えさせるため、プレイヤの目を動かすことができる。このように目の緊張をほぐすことによって、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【0157】
また、表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を所定時間毎に変更させる。つまり、プレイヤの視線方向を定期的に変更させることができる。
【0158】
より具体的には、例えば、操作対象選手がゲーム画面の中央位置に表示され、ゲームが接戦持続状態となった場合、操作対象選手の表示位置を左右上下の何れかにずらすことにより、プレイヤは、この方向に目を動かす。即ち、目の緊張をほぐすことができる。他にも、仮想カメラ50をズームさせたり離れさせたりしてもよいし、画面のスクロールを所定時間止めるように仮想カメラ50の位置が制御されるようにしてもよい。
【0159】
なお、実施形態4では、実施形態2の図8に示す処理を援用して説明したが、実施形態1の図6に示す処理に基づいて、操作対象の表示位置が変更されてもよい。つまり、図13に示すS403〜S406の処理のみが行われるようにしてもよい。
【0160】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、実施形態1〜4を組み合わせてもよい。例えば、実施形態1〜4の少なくとも2つ、3つ又は4つを組み合わせてもよい。
【0161】
なお、上記実施形態では、仮想3次元空間40におけるゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤがゲーム画面の一点を見つめる状況となるゲームで同様の表示制御が行われればよい。例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2次元空間のものであってもよい。
【0162】
また、ゲーム装置10で実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、他のゲームであってよく、例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。また、プレイヤに対応するキャラクタと対戦相手に対応するキャラクタとの間のゲームでもよい。プレイヤに対応するキャラクタグループ(チーム)と、対戦相手に対応するキャラクタグループ(チーム)との間のゲームであってもよい。スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
【符号の説明】
【0163】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 表示部、20 音声処理部、22 音声出力部、24 光ディスク再生部、25 光ディスク、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、42a ゴールライン、42b タッチライン、44 ゴールオブジェクト、46,46a キャラクタオブジェクト、48 ボールオブジェクト、50 仮想カメラ、52 メッセージ、53 メッセージ表示領域、54 プレイヤ注目領域、56 プレイヤ非注目領域、60 ゲームデータ記憶部、62 ゲーム結果データ取得部、64 判定部、66 表示制御部、68 ゲーム状況データ取得部、70 ゲーム結果判定部、72 ゲーム状況判定部、O 原点、Pmax 右下点。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、
前記ゲーム結果データは、前記得点に関する情報を含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における得点差が第1基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲーム結果データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、を含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、
前記ゲーム状況データは、前記得点に関する情報を含み、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲーム状況データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面における前記操作対象の表示位置を変更させることを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項10】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項11】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項13】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項1】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、
前記ゲーム結果データは、前記得点に関する情報を含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における得点差が第1基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲーム結果データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、を含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、
前記ゲーム状況データは、前記得点に関する情報を含み、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲーム状況データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面における前記操作対象の表示位置を変更させることを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項10】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項11】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項13】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【図1】
【図2】
【図3A】
【図3B】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図2】
【図3A】
【図3B】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【公開番号】特開2011−110323(P2011−110323A)
【公開日】平成23年6月9日(2011.6.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−271461(P2009−271461)
【出願日】平成21年11月30日(2009.11.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年6月9日(2011.6.9)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年11月30日(2009.11.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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