ゲーム装置、及びゲーム制御プログラム
【課題】 第1の抽選手段により得られた抽選結果に基づいて当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、この期待度のレベルを表示手段に表示する。
【解決手段】 所定の抽選開始条件の成立に伴って抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、この実保留数に対して当りを獲得できる抽選を実行する第1の抽選手段と、この第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に基づいて、当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求める第2の抽選手段と、第2の抽選手段により得られた期待度のレベルを、実保留数のカウント情報と対応させて表示手段に表示する手段を備えている。また、実保留数が予め設定した上限数を超えるとこの実保留数を昇格保留数としてカウントする。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数に対応する第1の抽選手段による抽選結果の情報を実保留数に対応する抽選結果の情報として入れ替える手段を備えている。
【解決手段】 所定の抽選開始条件の成立に伴って抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、この実保留数に対して当りを獲得できる抽選を実行する第1の抽選手段と、この第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に基づいて、当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求める第2の抽選手段と、第2の抽選手段により得られた期待度のレベルを、実保留数のカウント情報と対応させて表示手段に表示する手段を備えている。また、実保留数が予め設定した上限数を超えるとこの実保留数を昇格保留数としてカウントする。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数に対応する第1の抽選手段による抽選結果の情報を実保留数に対応する抽選結果の情報として入れ替える手段を備えている。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、特にゲームを実施するためのゲーム媒体としてメダルを使用するゲーム装置及びそのゲーム制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技者がゲーム装置に設けたメダル投入口からゲーム媒体となるメダル等を投入(発射も含む)し、この投入したメダルが遊技盤面に移動、あるいは出没するターゲットにヒット(命中)すると、遊技者は所定の特典を獲得することができるメダルゲーム装置等のゲーム装置が実用化されている。なお、このターゲットとしては、ターゲットとなる画像を表示画面に移動自在に表示する手段を備えたメダルゲーム装置も実用化されている。
【0003】
上記従来のメダルゲーム装置等において、遊技者が投入したメダルがターゲットにヒットさせたときに遊技者が獲得できる特典としては、例えば、予め設定された当りを獲得できる抽選権を獲得できることが実用化されている。そして、遊技者がこの抽選権を獲得すると、メダルゲーム装置のゲーム制御プログラムは、予め設定された当り(大当り、当り)の確率に基づいて乱数発生手段を利用した抽選を行なうと共に、表示手段に抽選の演出画像を表示する。ゲーム制御プログラムは、遊技者が当りを獲得すると、例えば、所定の枚数のメダルを払出す等の制御を行い、さらに所定の回数の大当りを獲得すると、「ジャックポット」ゲームを実施する権利が獲得できるように制御している。
【0004】
上記したメダル等のゲーム媒体を使用したゲーム装置においては、ゲームの演出効果を高めるために、当りの抽選に対する演出表示が極めて重要になる。この当りの抽選に対する演出効果を高める手段として、例えば、下記特許文献1に記載の発明が提案されている。
【0005】
特許文献1には、図柄を可変表示する遊技機において、特定入賞口への入賞に基づいて所定個数まで当り獲得判定用乱数を抽出記憶するとともに、この当り獲得判定用乱数を判定し、この判定結果に基づいてその価値付けした入賞個数に対応するキャラクタを入賞記憶表示領域に表示する遊技機が提案されている。特許文献1に記載の遊技機においては、入賞記憶表示領域に表示した入賞個数に対応するキャラクタについて、その当りの期待度に応じてキャラクタを選択表示することにより、当りの抽選に対する演出効果を高めようとするものである。
【0006】
【特許文献1】特開2000−135332号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
特許文献1に記載の遊技機は、パチンコ遊技機等であって大当たりを獲得できるか否かを抽選する回数の上限値が、例えば、「4回」と規制されている。従って、現在の特定入賞口への入賞個数が上限の「4」であると、遊技者が発射した遊技媒体が特定入賞口へ入賞してもこの入賞に対する抽選は実施されないことになる。一方、ゲームセンター等に設置される上記したメダルゲーム装置において、遊技者が投入したメダルがターゲットにヒットしたことにより遊技者が獲得した上記大当り獲得の抽選権の累積数(実保留数)に上限値を設定していると、この上限値に達しているときに遊技者が投入した遊技媒体は無駄に消費されることになる。さらに、実保留数が上限値に達すると遊技者は遊技媒体の投入を一時中断することも生じ、ゲーム進行の興趣を低下させることになる。
【0008】
また、メダルゲーム装置において、上記した遊技者が遊技媒体の投入を一時中断することを防止するために、抽選権の累積数の上限値を大に設定すると、遊技者は短時間の間に大量のメダルを投入することが予想される。すると、投入したメダルがターゲットにヒットする回数も多くなるので、抽選権の累積数も多くなってくる。通常、この抽選権の累積数を遊技者に報知するために、現在の累積数に対応させてLEDを点灯すること、あるいは表示手段に画像を表示することが行なわれている。しかし、累積数が多くなり、表示手段に単に累積数に対応する数の画像を表示するのみでは、遊技者はゲーム進行の興趣を低下させて遊技媒体の投入を一時中断することも考えられる。
【0009】
そこで、本発明の目的は、大当り等が獲得できる抽選を実施するための条件が成立すると、遊技者にとって大当り等の有利な抽選結果が獲得できる抽選手段を順次実行すると共に、この抽選結果の演出オブジェクトを所定時間表示する手段を備えたゲーム装置について、さらに、所定の条件が成立していると、この抽選結果に基づいて大当りを獲得できる期待度に関する抽選を行ない、この期待度の抽選結果を期待度のレベルを表すオブジェクトとして生成して表示手段に表示するようにしたゲーム装置、及びそのゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、
ゲーム画像を表示するための表示手段と、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定手段と、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、
前記実保留数カウント手段が前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第1の抽選結果か第2の抽選結果かを求める第1の抽選手段と、
前記第1の抽選手段による前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶手段と、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成する手段と、
前記第1の抽選手段が実施した前記第1もしくは第2の抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第1の抽選結果を期待する期待度のレベルに基づいて第3の抽選結果を求めて、前記第3の抽選結果に係る情報を記憶する第2の抽選手段と、
前記第3の抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成する手段が生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成手段と、
を備えていることを特徴としている。
【0011】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を、前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する第1の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【0012】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第2の抽選結果を、前記第1の抽選結果として書き換える第2の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【0013】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記第1の抽選結果を前記昇格保留数記憶領域に記憶する第3の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【0014】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第1の抽選手段によって求められた前記第2の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【0015】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第1の抽選手段によって求められた前記第1の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【0016】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第1の抽選手段によって求められた前記第1の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第1の抽選手段によって求められた情報の全てが前記第1の抽選結果からなるか、あるいは前記第2の抽選手段によって求められた前記第3の抽選結果が所定のレベル以上と判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【0017】
さらに、本発明のゲーム装置は、メダルゲーム装置であることを特徴としている。
【0018】
また、本発明は、ゲーム画像を表示するための表示手段を備えた前記ゲームにおいて、ゲームの進行を制御するためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム制御プログラムは、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定ステップと、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウントステップと、
前記実保留数カウントステップが前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第1の抽選結果か第2の抽選結果かに係る前記抽選を実施する内部抽選ステップと、
前記内部抽選ステップによる前記抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして記憶装置の抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶ステップと、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成するステップと、
前記内部抽選ステップが実施した前記抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第1の抽選結果の期待度のレベルを抽選して該レベルに係る情報を前記記憶装置に記憶する期待度抽選ステップと、
前記期待度のレベルの抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成するステップが生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成ステップと、
を備えていることを特徴としている。
【0019】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する処理を実行する第1の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【0020】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果の第2の抽選結果に関する情報の一つを、第1の抽選結果の情報として書き換える処理を実行する第2の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【0021】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記第1の抽選結果に関する情報を前記昇格保留数記憶領域に記憶する処理を実行する第3の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【0022】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第2の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定されるステップからなることを特徴としている。
【0023】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第1の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定されるステップからなることを特徴としている。
【0024】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前前記抽選結果が第1の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報の全てが第1の抽選結果か、あるいは前記期待度のレベルに係る情報が所定のレベル以上と判定されるステップからなることを特徴としている。
【発明の効果】
【0025】
(1)第1の抽選手段を実行して得られた抽選結果に基づいて、第1の抽選結果を獲得できる等の期待度のレベルをさらに第2の抽選手段により求め、この期待度のレベルに係るオブジェクトを実保留数に係る情報と対応付けして表示手段に表示している。これにより、第1の抽選手段の抽選結果をルーレット等の画面を用いて演出するときに、遊技者はこの期待度のレベルに関するオブジェクトを見て、第1の抽選結果を獲得できる期待感を持ってゲームを実施することができるようになる。
【0026】
(2)実保留数や昇格保留数と対応付けられて記憶される第1の抽選手段の実行による得られた抽選結果に係る情報について、所定の条件が成立すると、昇格保留数に係る第1の抽選手段による抽選結果を、実保留数に係る第1の抽選手段による抽選結果と入れ替える処理を行なっている。これにより、上記(1)の効果と併せて、遊技者は連続して第1の抽選結果が発生する期待感を持ってゲームを実施することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、本発明を実施するためのゲーム装置の構成について説明する。図1は本発明を実施するためのゲーム装置と一例となるメダルゲーム装置1について、筐体の外観例を示す斜視図、図2は図1の分解斜視図を示す。
【0028】
[ゲーム装置の構成]
メダルゲーム装置1の前面部、すなわち、遊技者がメダルゲーム装置1を操作する前面部側の筐体には、2つのメダル投入手段2、3が左右に設けられている。メダル投入手段2、3は、それぞれ遊技者が手で操作してその向きを調整することができるハンドル2a、3aと、このハンドル2a及び3aの上部にゲーム媒体となるメダル(以下、メダルという)を投入するためのメダル投入口2b、3bと、ハンドル2a及び3aの前方に下り傾斜をなしてダルゲーム装置1の内部方向に延設されたメダル案内部2c、3cを備えている。さらに、それぞれのメダル投入口2b、3bの近傍には、図1、図2には図示していないが、遊技者が投入したメダルを検出するための投入メダル検出センサー4、5(図4参照)が設置されている。遊技者が投入したメダルを投入メダル検出センサー4、5が検出すると、その検出信号はメダルゲーム装置1の動作を制御する制御装置20(図4参照)に入力される。なお、投入メダル検出センサー4、5としては、光電方式の近接センサーあるいは磁気センサー等を使用することができる。
【0029】
メダルゲーム装置1の前面部にはテーブル6が設置されており、テーブル6上には遊技者が各種の入力操作を行なうための各種のボタンスイッチ7、・・・が設けられている。このボタンスイッチ7としては、ミニゲーム等を行なうときに遊技者がその操作信号を入力するためのボタンスイッチ等が含まれている。
【0030】
さらに、メダルゲーム装置1の前面部には、透明な窓枠8が設けられ、遊技者はこの窓枠8を通してメダルゲーム装置1の内部(ゲームエリア)を見ることが可能になっている。筐体の上部には赤色などのカラー色を発光する大当り発光手段9が設置されている。大当り発光手段9は、LEDなどから構成され、遊技者が大当り等を獲得したときにこの獲得を遊技者に報知するために設けられている。また、図1(図2)には示していないが、メダルゲーム装置1の前面部には、音声や効果音を出力するためのスピーカー31(図4参照)が設置されている。なお、テーブル6上にはメダルの投入をしやすくするための溝がボタンスイッチ7の横に設けられ、さらに透明な窓枠8の内部のゲームエリアからメダルを払い出させる払い出し口と、この払い出し口から出てきたメダルを受け取るメダル受け取り口が設けられている。
【0031】
メダルゲーム装置1の内部には、図2に示すように、主として、液晶表示装置から構成された表示手段10と、表示手段10を構成する辺の一辺に対して手前下側に、その辺に対して直交して延びるスリット(溝)を、その辺に沿って複数設けられているチャッカー11(溝部材)、チャッカー11の手前に平面状のメダル案内部12が配置されている。
【0032】
チャッカー11は、図3に示すように、表示手段10の表示画面の下辺両端部を結ぶ辺に対向するように配置され、さらに、水平(横)方向に所定の間隔をおいて垂直方向に立設する多数個のメダル案内板11a、11b、11c、11d、・・・、11jを備えている。また、隣接するメダル案内板11aと11b、11bと11c、・・・の間には、メダルが通過することが可能な複数の溝(メダル通過路)13a、13b、13c、・・・、13iが形成されている。従って、複数の溝(メダル通過路)13a等は表示手段10の表示画面に対して縦方向(垂直方向)に設けられ、複数の溝13a等を通過したメダルMは表示手段10の表示画面に衝突しないようにチャッカー11は配置されている。なお、メダル通過路13a、13b、13c、・・・、13iは、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルMがメダル案内部2c、3cを下って転動しながら通過する溝となる。
【0033】
メダル案内板11a、11b、11c、11d、・・・には、メダル通過路13a、13b、13c、・・・を通過するメダルMを検出する手段となるチャッカーセンサー14が設置されている。チャッカーセンサー14がメダル通過路13a、13b、13c、・・・のいずれかを通過したメダルMを検出すると、その検出信号が制御装置20に入力される。なお、チャッカーセンサー14としては、光電方式の近接センサーあるいは磁気センサー等を使用することができる。
【0034】
チャッカー11の後方に配置されている表示手段10は液晶表示装置などから構成され、ゲームの進行等について各種の演出を行なうための画像やメッセージを表示するための手段となる。表示手段10は、例えば、図3に示すように表示画面上に表示領域A、B、C及びDを設け、これら表示領域A、B、C、Dのそれぞれに、ゲーム制御プログラムの制御に従ってゲームの進行に応じた各種のゲーム画像(ゲーム画面)やメッセージが表示される。
【0035】
図1、図2には示していないが、メダルゲーム装置1には、さらに遊技者が所有しているカード(ICカード等)に情報の読み書きを行なうためのカードR/W装置29(図4参照)、遊技者にメダルを払出すメダル払出装置30(図4参照)などを備えている。なお、上記したカードとは、遊技者がゲーム装置でゲームを実施するためのカードであって、遊技者は、例えばゲームセンターで購入する。このカードには予め固有の識別番号(カード番号)、実施可能なゲーム名称のコード、実施できるゲーム回数、等が記憶されている。また、遊技者がゲームを終了させると、このカードにゲームを実施した結果の情報がカードR/W装置29により書き込まれる。
【0036】
図3に基づいて、各表示領域A、B、C、Dに表示する演出画像等の表示内容例を説明すると、次のようになる。
【0037】
表示領域Aの横方向には、上記したチャッカー11に設けたメダル通過路13a、13b、13c、・・・、13iの形状に関連付けした画像15a、15b、15c、・・・、15iを表示し、さらに表示領域Aの上方部には、複数のターゲット、すなわちターゲットを表す画像(ターゲット画像)16a、16b、16c、16d等を、ゲーム制御プログラムの制御に従って矢印H方向に所定の速度で出没させて移動して表示されるようにする。このターゲット16a、16b、16c、16d等は、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルをヒットさせるための的、すなわち、画面上を矢印H方向に移動するターゲット画像となる。図3に示すターゲット16a等となる画像の形状は、カード等の長方形状として表示した例を示しているが、このターゲット画像の形状は適宜設定すればよい。また、ターゲット16a、16b、16c、16d等の表示は、左右又は上下に揺動しながら矢印H方向に移動するように制御すると、遊技者に対してヒットさせるという期待を高めてメダルを投入するタイミングを調整することが可能になる。
【0038】
また、図3に示すように、ゲーム制御プログラムの制御に従って、メダル通過路13a、13b、13c、・・・、13iに関連付けられた画像15a、15b、15c、・・・の表示領域のいずれかの1箇所あるいは複数箇所に、所定の時間間隔で障害物(ブロック)17a、17bが出現するように表示してもよい。そして、ゲーム制御プログラムは、メダルMが障害物17a、17bが出現している通過路13a、13b、・・・のいずれかを通過してもターゲット16a等をヒットしないように制御する。
【0039】
なお、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルが、ターゲット16a、16b、16c、16d等のいずれかにヒットしたか否かの判定は、ゲーム制御プログラムにより、例えば、次のヒット判定手順(1)、ヒット判定手順(2)に基づいて行なうことができる。下記のヒット判定手順(1)、(2)は、本発明を構成する抽選開始条件判定手段、すなわち、第1の抽選手段を実行するための抽選開始条件の成立を判定する手段になる。なお、ヒット判定方法は下記のヒット判定手順(1)、(2)に限定されるものではなく、ヒットと判定する方法及びヒットと判定する衝突領域等は、適宜設定することができる。
【0040】
(ヒット判定手順(1))
遊技者が投入したメダルがチャッカー11のメダル通過路13a、13b、13c、・・・のいずれかを通過すると、チャッカーセンサー14はこのメダルを検出して、メダル検出信号を制御装置20に出力する。ゲーム制御プログラムは、チャッカーセンサー14からメダル検出信号が入力されると、このメダル検出信号を割込信号として、最初に次の処理を実行する。
このメダル検出信号を出力したメダル通過路13a等について、通過路13a等に関連付けられた画像15a等について、この画像15a等の表示領域内を移動中のターゲット16a等が存在するか否かを判定する。この判定は、例えば、画像15a等を表示している表示手段10のX−Y座標領域内に、ターゲット16a等の下端部の2つの角部を結ぶ直線が含まれているか否かを判定する処理を行なうことにより可能になる。この判定処理により、メダル通過路(溝部材11の溝)13a等とターゲット16a等を、画像15a等を介して関連付けることができるので、メダルMがメダル通過路13a等を通過したタイミングでこのメダルMがターゲット16a等に命中したか否かを判定することが可能になる。
【0041】
(ヒット判定手順(2))
上記ヒット判定手順(1)の判定処理により、画像15a等の表示領域内にターゲット16a等が存在すると判定されると、例えば、ターゲット16a等の下端部の2つの角部を結ぶ直線の中点の座標値が、画像15a等を表示する座標領域内に含まれているとメダルはターゲット16a等にヒットしたと判定し、画像15a等を表示する座標領域内に含まれていない場合にはハズレ(ヒットしない)と判定する。そして、ヒットしたと判定した場合には、表示領域Aに「HIT」と表示し、ハズレと判定した場合には「MISS」と表示する。なお、ヒットの判定方法(ヒット判定手順(2))は一例であって、適宜他の判定方法を採用することができる。
【0042】
上記ヒット判定手順(1)〜(2)により遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルが、ターゲット16a、16b、16c、16d等のいずれかにヒットしたと判定されると、ゲーム制御プログラムが備えている実保留数カウントプログラム(実保留数カウント手段)により、このヒットした数を実保留数として時系列的に順次カウントする処理を行なって、このカウントした値をメダルゲーム装置1が備えている記憶装置、例えば、RAMに設定した記憶領域に記憶する処理を行なう。なお、この実保留数の値は、現時点において遊技者が保有している抽選権の見かけ上の残数(実保留数)を示すことになる。
【0043】
また、本発明においては、この実保留数の値をカウントしていく数値には上限値、例えば「10」を設定しているが、実保留数のカウント値が上限値を超えると新たに昇格保留数としてカウントする手段(昇格保留数カウント手段)を設けている。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数としてカウントした値に対応する第1の抽選結果に係る情報を、実保留数の値に対応する抽選結果である「ハズレ」と入れ替える処理等を行なって、遊技者がメダルをターゲットにヒットさせることにより獲得した抽選権の権利が遊技者にとって有利になるように還元する手段を備えている。この実保留数及び昇格保留数のカウント処理と、第1の抽選手段の実行により得られる抽選結果をRAMの抽選結果記憶領域(図5に示す抽選結果記憶テーブルDT)に記憶する手段(抽選結果記憶手段)については後述する。
【0044】
表示手段10の表示領域Bは、現在の実保留数に係る情報をその実保留数の値(数)に対応させたオブジェクトを生成して、そのオブジェクトとなる画像18a、18b、18c、18d、・・・を表示する領域である。表示領域Bに画像18a、18b、18c、18d、・・・を表示する処理は、前記した抽選結果記憶テーブルDTに記憶した情報に基づいて、画像表示プログラムが備えているオブジェクト生成プログラムにより実行される。
【0045】
図3に示す表示領域Bの表示例は、上記した抽選結果記憶テーブルDTに記憶している現在の実保留数に対応する数値のそれぞれに対応する画像18a、18b、18c、18d、・・・を、上記したメダルがヒットしたと判定が得られた順(時系列的に古い順)に表示している。図3に示す例では、表示領域Bの最上段に表示されている画像18aが時系列的に最も早く(古く)ヒットしたと判定された実保留数の数値に対応する画像であって、その実保留数の数値に対応する識別番号「1」を画像18a内に表示している。なお、実保留数に対応する画像18a、18b、・・・の形状とその大きさは、四角形、円形など、適宜設定すればよい。
【0046】
表示手段10の表示領域Cは、ゲーム制御プログラムが備えている第1の抽選手段となる第1の抽選プログラムが実施した抽選結果(第1及び第2の抽選結果)に基づいて、その抽選の演出表示を行なうための領域である。この第1の抽選手段とは、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルが、上記したようにターゲット16a、16b、16c、16d、・・・等のいずれかにヒットしたと判定されたときに、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて実施される内部抽選手段を示す。この第1の抽選手段は、プログラム処理により発生させた乱数により所定の確率に基づいたランダムな抽選を実施する。そして、その抽選結果として第1及び第2の抽選結果を得るものである。例えば、第1の抽選結果としては「当り」、第2の抽選結果としては「ハズレ」に関する情報を得る。また、第1の抽選結果である「当り」には、当り確率を適宜設定した「大当り」、「中当り」、「小当り」など複数種の当りを設定してもよい。
【0047】
図3の表示領域Cは、第1の抽選手段を実行して得られた抽選結果をルーレットにより演出表示する領域となる。以下、このルーレットによる抽選結果の演出表示について説明する。
【0048】
表示領域Cの下部には円弧状の表示領域c1を設け、この表示領域c1に予め所定の順序で配列された複数種の図柄(図3に示す例ではトランプ)19a、19b、19c、19d、19e、・・・が矢印R方向に所定の速度で回転して表示されるようにしている。また、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて矢印R方向に回転して表示される図柄19a、19b・・・等が停止したときに、この表示領域c1の中央部に停止する図柄を明示するための目印Tを表示している。
【0049】
表示領域Cの上部には、場札に相当する図柄のカード36を表示する表示領域c2を設けている。この場札に相当するカード36とは、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて表示領域c1に表示されるルーレットの図柄19a、19b・・・が矢印R方向に所定時間回転して停止したときに、ルーレットの中央部に表示した目印Tの位置に停止した図柄が場札カード36と予め設定した所定の関係(以下、当りの図柄という)が成立していると、第1の抽選結果として「当り」を、所定の関係が成立していない場合には第2の抽選結果として「ハズレ」を遊技者に演出して表示するための図柄となるものである。なお、ルーレットの図柄19a、19b・・・の回転と停止の制御は、前もって得られた第1の抽選手段の抽選結果に基づいて行なわれる。
【0050】
上記した第1の抽選結果である「当り」としては、例えば、次の(1)〜(4)等設け、これらいずれかを「大当り」、「中当り」、「小当り」等として、所定の確率で当りが発生するようにすることができる。
【0051】
(1)ジャックポットゲームに挑戦するためのポンイントを稼ぐ当り
この当りは、目印Tに停止したカードがカードストック領域c3に順次表示される。この当りでは、場札カード36とルーレットの目印Tの位置に停止するカード19a、・・・等のいずれかが、同一のカード(図柄と色と番号等が同一)になるように制御する。そして、目印Tに停止したカードはカードストック領域c3に表示する処理を行なう。さらに、例えば、遊技者はこの当りを7回獲得してカードストック領域c3に獲得した7枚のカードの図柄が表示されると、遊技者はジャックポットゲームを実施できる権利が獲得できるようにする。
【0052】
(2)ミニゲームを実施することができるポイントを稼ぐ当り
この当りは、例えば、場札カード36とルーレットの目印Tの位置に停止するカード19a、・・・等のいずれかが、同一の色になるように制御する。この当りを獲得するとミニゲームを実施するための所定のポイントを稼ぐことができる。そして、この累積ポイント数が所定の値に達すると、遊技者はミニゲームを実施する権利を獲得できるようにする。なお、ミニゲームを実施して勝利を得ると、例えば、ジャックポットゲームにおいて優位になるオールマイティーカードの1枚を獲得してこのカードを、カードストック領域c3に追加することができるようにする。
【0053】
(3)所定の枚数のメダルを獲得することができる当り
この当りでは、例えば、場札カード36とルーレットの目印Tの位置に停止するカード19a、・・・等のいずれかが、同一の番号になるように制御する。
【0054】
(4)プログレッシブジャックポットゲームに挑戦することができる当り
この当りでは、例えば、場札カード36がオールマイティーカードであって、ルーレットの目印Tの位置に停止するカード19a、・・・等も、オールマイティーカードになるように制御する。
【0055】
表示領域Dは、遊技者がこれまでにゲームを実施して獲得したプログレッシブボーナスのポイント数や、ミニゲームを実施する権利を得るために獲得したポイント累積数、あるいはそのゲージ(ポイントの達成割合)などを表示する領域である。
【0056】
続いて、上記したメダルゲーム装置1の動作を制御するための制御装置(制御基板)20について、そのハードウエアの構成例を図4に基づいて説明する。
【0057】
制御装置20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信用インターフェース(I/F)回路24、入出力用I/F回路25、表示用オブジェクト生成回路26、表示用オブジェクトI/F回路26a、サウンド生成回路27、サウンド用I/F回路27a、等を備えた制御基板から構成されている。
【0058】
ROM22には、メダルゲーム装置1の動作を制御するためのゲーム制御プログラムが記憶されている。なお、ゲーム制御プログラムは、割込み処理プログラムと、メイン制御プログラムによって作動される各種のサブプログラムから構成される。RAM23は、主として割込み処理プログラム、ゲーム制御プログラムとそのサブプログラムがワークエリアとして使用するための記憶装置である。通信用I/F回路24は、外部のコンピュータと通信を行なうための通信用ICから構成されるI/F回路である。例えば、メダルゲーム装置1がゲームセンターに設置されている場合には、メダルゲーム装置1はこの通信用I/F回路24を介して店舗サーバ28とデータ通信が可能になっている。
【0059】
入出力用I/F回路25は、メダルゲーム装置1が備えている各種の入出力機器やセンサーに対して、ゲーム制御プログラムにより入出力の制御を行なうためのIC等から構成されたI/F回路である。入出力用I/F回路25には、図4に示すように各種の機器やセンサーとして、カードR/W装置29、投入メダル検出センサー4(5)、チャッカーセンサー14、メダル払出装置30、各種の操作ボタン7、LED等の各種の発光手段9、等が接続されている。
【0060】
表示用オブジェクト生成回路26は、表示手段10に前記したように各種の演出用画像やメッセージを表示用オブジェクトI/F回路26aを介して出力するための回路である。サウンド生成回路27は、ゲームの演出用音声や効果音をスピーカー31からサウンド用I/F回路27aを介して出力するための回路である。なお、表示手段10に出力するための画像パターンに係る画像データ、及び演出用音声や効果音に係るデータは、予めROM22あるいはそれぞれの回路に繋がれたRAMや、図示していない画像メモリやフラッシュメモリに記憶しておく。また、上記したCPU21、ROM22、RAM23、入出力用I/F回路25、表示用オブジェクト生成回路26及びサウンド生成回路27は、バス線32を介して接続されている。
【0061】
図4に示すように、店舗サーバ28は、ゲームセンター内に設置されている他のメダルゲーム装置1の制御装置20a、20b、・・・、あるいは他のゲーム種を実施できるゲーム装置と通信可能に接続してもよい。このように、ゲームセンター内に設置されている複数のゲーム装置を通信ネットワークで接続すると、店舗サーバ28は各ゲーム装置で実施されたゲーム結果に係る情報を日々収集することが可能になる。さらに、制御装置20a等が店舗サーバ28に接続されていると、特定の条件下で特殊ゲームが発生したときに、他の制御装置20a、20b、・・・を使用している遊技者とこの特殊ゲームを協力あるいは競争してクリアを目指してゲームを行なうことが可能になる。また、店舗サーバ28は、インターネット通信網33を介してWebサーバ34に接続したシステム構成にすることも可能である。なお、制御装置20には、ゲーム開始後の経時時間等をカウントするためのタイマー35を設けてもよい。
【0062】
続いて、本発明の特徴となる抽選手段について説明する。本発明は、この抽選手段として第1の抽選手段と第2の抽選手段を備えている。
第1の抽選手段は、前記したように、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルが、上記したようにターゲット16a、16b、16c、16d、・・・等のいずれかにヒットしたと判定されたときに、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて実施される抽選を示す。そして、この抽選結果に係る情報、すなわち、「当り」(第1の抽選結果)と「ハズレ」(第2の抽選結果)に関する情報を、この抽選を行なった実保留数の値に対応させてRAM23の抽選結果記憶領域に設定した抽選結果記憶テーブルDTに記憶する処理を行なう。また、第1の抽選手段の実行を行なうごとに得られた抽選結果は、遊技者に演出表示するために、前記したように図3の表示領域Cにルーレットによる抽選演出画像を順次表示するようにしている。
【0063】
第2の抽選手段は、第1の抽選手段の実行により得られた実保留数に対応する抽選結果に係る情報に基づいて、その当りを獲得できる期待度のレベルに関する抽選を行なうことを目的として設けた内部抽選手段である。そして、本発明は、この第2の抽選手段の実行により得られた抽選結果(第3の抽選結果)、すなわち、第2の抽選手段を実行した結果である期待度のレベルを、実保留数に対応する数値と関連付けして表示手段10の表示領域Bにオブジェクトとして表示する画像18a、18b、・・・に、例えばカラー色等を付与した期待度のレベルを生成して識別して表示する手段(期待度生成手段)を備えている。
【0064】
この第2の抽選手段についてゲーム制御プログラムは、例えば、次の手順(1)〜(2)に基づいてその実行を制御している。
【0065】
(1)第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果の情報に基づいて、第2の抽選手段(期待度の抽選)を実行する。
【0066】
(2)この第2の抽選手段の実行は、例えば、予め図7に示すような期待度抽選確率値を設定しておき、第2の抽選プログラムによる乱数を発生させた抽選により期待度のレベルを得るようにする。なお、期待度のレベルとしては、図7に示すように、3つのレベルである、例えば「金シンボル」、「銀シンボル」、「通常シンボル」を設定する。そして、「金シンボル」が第1の抽選手段において「大当り」を獲得した期待値が最も高いことを示し、「銀シンボル」は第1の抽選手段において「当り」を獲得した期待値が最も高いことを示している。
【0067】
例えば、第1の抽選手段の実行で「大当り」を得た実保留数について第2の抽選手段を実行すると、図7に示すように期待値のレベルとして「金シンボル」を50%の確率で、同じく「銀シンボル」を30%の確率で、期待度が最も低い「通常シンボル」を20%の確率で抽選される。そして、期待度生成手段となる期待度生成プログラムにより、この期待度のレベルに関する抽選結果を表示手段10の表示領域Bに、実保留数(18a、18b、・・・)のオブジェクトと対応させてカラー色等からなる期待度のレベルを生成して表示する。これにより、遊技者はルーレットによる第1の抽選手段の演出表示に対して、「金シンボル」や「銀シンボル」に係る期待度のレベルが生成された実保留数のオブジェクトに対して「大当り」等を獲得できる期待感を持つことができるようになる。特に、表示領域Bに「金シンボル」や「銀シンボル」に対応する期待度のレベルが連続して生成表示されることもあり得るのでその演出効果を大にすることができる。
【0068】
続いて、RAM23の抽選結果記憶領域に記憶している抽選結果記憶テーブルDTの構成について説明する。図5は抽選結果記憶テーブルDTについてそのデータ構成の一例を示している。
【0069】
図5に示すように抽選結果記憶テーブルDTは、予め設定した実保留数の限度数(「10」)内の各数値、図5に示す例では実保留数の識別番号欄k1の「1」、「2」、・・・、「10」に対応させて、第1の抽選手段の実行により得られた第1の抽選結果(当り)と第2の抽選結果(ハズレ)に係る情報と、さらに、第2の抽選手段の実行により得られた第3の抽選結果(期待値のレベル)に関する情報をコード化して記憶したテーブルである。
【0070】
図5に示す例では、第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報は、「大当り」はコード「1」、「当り」はコード「2」、「ハズレ」はコード「9」として第1の抽選結果記憶欄k2に記憶していることを示している。また、第1の抽選結果記憶k2に「0」が記憶されていると、この「0」が記憶されている識別番号に対応する実保留数は、まだ、上記したヒットの判定情報が得られていないことを示している。図5に示す例では、実保留数は「1」〜「7」までの7個が有効であることを示している。第2の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報は、期待度のレベルが最も高い「金シンボル」はコード「G」、「銀シンボル」はコード「S」、期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」はコード「N」として抽選結果欄k3に記憶している。
【0071】
ゲーム制御プログラムの画像表示プログラムは、抽選結果記憶テーブルDTの最上位の実保留数「1」に記憶されている抽選結果に係る情報に基づいて、図3に示すルーレットによる抽選の演出表示を所定時間ほど実行する。そして、ルーレットによる抽選の演出表示が終了すると、抽選結果記憶テーブルDTに記憶している最上位の実保留数「1」に関する情報を削除するために、実保留数「2」〜「7」に係る情報を順次一つ上位の実保留数として記憶されるように繰り上げる(シフト)更新処理を行なう。また、ルーレットが回転表示されているときに、新たにメダルがヒットした判定情報が得られると、割込み処理により第1の抽選手段が実行されその抽選結果が、実保留数のカウント値に対応する抽選結果記憶テーブルDTに記憶される。
【0072】
また、図5に示すように、抽選結果記憶テーブルDTには昇格保留数記憶領域を設けて昇格保留数に係る情報を、この昇格保留数の識別番号と対応させて記憶している。この昇格保留数に係る情報としては、第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報を記憶するようにする。なお、図5は昇格保留数に係る情報が記憶されていない例を示しているが、実保留数のカウント値が上限数を超えているときに、新たにヒットの判定情報が得られると、昇格保留数カウントプログラム(昇格保留数カウント手段)がカウントした昇格保留数に対応する値の抽選結果欄k2に、第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に関する情報を記憶する処理を行なう。図6は、抽選結果記憶テーブルDTに昇格保留数として識別番号「1」と「2」の2個に、第1の抽選手段の抽選結果に係る情報を記憶している例を示している。なお、図6に示す例は、昇格保留数カウントのカウント値には上限数「5」が設定されていることを示している。
【0073】
[ゲーム制御プログラムの構成]
続いて、メダルゲーム装置1の動作を制御するゲーム制御プログラムの構成例を、図8に基づいて説明する。図8に示すように、ゲーム制御プログラムは主としてメイン制御プログラムP1と各種の割込処理プログラム、及びこれらメイン制御プログラムP1や割込処理プログラムが使用する各種のサブプログラムから構成される。これらのプログラムは、ROM22に記憶されている。
【0074】
メイン制御プログラムP1は、メダルゲーム装置1の動作を統括して制御するためのプログラムである。割込処理プログラムは、各種の入力機器から入力信号が入力されたときに、これらの入力信号を割込信号として信号ごとに予め設定した所定の処理を実行するためのプログラムである。
割込処理プログラムとしては、図8に示すように、カード挿入信号処理プログラムP21、操作ボタン入力信号処理プログラムP22、メダル投入信号処理プログラムP23、チャッカーセンサー入力処理プログラムP24、・・・を備えている。
【0075】
サブプログラムとしては、図8に示すように、表示手段10の表示領域A、B、C、Dに各種の画像等を表示するプログラムから構成される画面表示プログラムP31、遊技者が所有しているカードの読み書き処理を行なうカードR/WプログラムP32、遊技者が投入したメダルがターゲットをヒットしたか否かを判定するターゲットヒット判定プログラムP33、実保留数をカウントする実保留数カウントプログラムP34、昇格保留数をカウントする昇格保留数カウントプログラムP35、第1の抽選手段を実行する第1の抽選プログラムP36、第2の抽選手段を実行する第2の抽選(期待度抽選)プログラムP37、メダル払出装置30からメダルの払出しの制御を行なうメダル払出プログラムP38、音声や効果音を出力するための音声出力プログラムP39、店舗サーバ28等と通信を行なう処理を行なう通信処理プログラムP40、等を備えている。
【0076】
なお、画面表示プログラムP31は、前記した表示手段10の表示領域に実保留数に対応する数のオブジェクトを生成して表示する手段となるプログラム、期待度生成手段となる期待度生成プログラム、等のサブプログラムを備えている。
さらに、図8には示していないが、遊技者が獲得したミニゲームやジャックポットゲーム等を実施するためのプログラムも備えている。
【0077】
[ゲームの制御方法]
続いて、上記したメダルゲーム装置1について、ゲームの制御方法について説明する。最初に上記したメイン制御プログラムP1が実行する処理の概要を、図9に示すフローチャートのステップ順に説明する。なお、メイン制御プログラムP1は、メダルゲーム装置1の電源がONされたときに作動するようにするとよい。なお、メダルゲーム装置1は、メダル投入手段2、3を2ケ所に設置しているが、図12に示すように1人の遊技者が両手を使用してゲームを実施することができる。また、図13に示すように、2人の遊技者がゲームを実施することもできる
【0078】
(ステップS1)
メダルゲーム装置1の電源がONされたとき、あるいは、遊技者がゲーム開始の操作ボタン7を押圧したときに、画面表示プログラムP21により表示手段10にこれから実施するゲームの初期画面を所定時間表示する。この初期画面には、ゲームを実施するための操作手順、あるいは、図3に示す画面の初期画面(静止画面)等を表示する。また、メイン制御プログラムP1は、RAM23に設定している各種のワークエリア、例えば、各種のフラグ等を初期化する処理(例えば「0」を記憶)を行なう。
【0079】
(ステップS2)
遊技者が所有しているカードがカードR/W装置29に挿入されると、カードR/WプログラムP32はこのカードに記録されている情報を読み取る。遊技者がカードを所有していない場合でも、次の段階へ進むことは可能である。続いて、遊技者がメダルをメダル投入口2b又は3bに投入するとゲームが開始する。
【0080】
(ステップS3)
実保留数カウントプログラムP34により、RAM23に設定した実保留数をカウントしてその値を記憶した記憶領域(以下、実保留数カウントフラグという)に「1」以上の値が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。この判定処理により、「0」が記憶されていると実保留数に係る情報、すなわち、メダルがターゲットにヒットしたことによる第1の抽選手段を実行した結果に係る情報が抽選結果記憶テーブルDTに記憶されていないので、所定の時間ほど時間待ち処理を行なった後にステップS3に戻る処理を行なう。一方、「0」以外の情報が記憶されていると、実保留数に係る情報が記憶されていると判定することができるのでステップS4に進む。
【0081】
(ステップS4)
画像表示プログラムP31により、表示手段10の表示領域Cの領域c1に表示しているルーレットの画像を所定時間回転させる演出表示を行なった後、停止させる表示を行なう。このルーレットの回転と停止表示は、抽選結果記憶テーブルDTに予め記憶している実保留数の識別番号「1」に対応して第1の抽選結果欄k2に記憶している抽選結果に係る情報に基づいて演出表示を行なう。前記したように、このステップS4によるルーレットの回転と停止表示を行なう前に、第1の抽選手段による抽選が実行されその抽選結果に係る情報が抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶されている。従って、メイン制御プログラムP1は画像表示プログラムP31に対して、抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶されている抽選結果に係る情報を参照して、当り(大当り、中当り、小当り)か、あるいはハズレかになるようにルーレットの回転と停止の表示に関する制御を行なうことができる。
【0082】
ルーレットの回転と停止の表示が終了すると、実保留数のカウント値を記憶している実保留数カウントフラグの記憶内容を「1」減算する処理を行なう。この処理は、実保留数の識別番号「1」に対する抽選結果の演出表示が終了したので、実保留数のカウント値を「1」減算する必要があるからである。
【0083】
(ステップS5)
ルーレットによる演出表示が終了したので、抽選結果記憶テーブルDTに記憶している実保留数に係る情報を更新する処理を行なう。この更新処理は、抽選結果記憶テーブルDTに記憶している実保留数に係る情報のうち、実保留数の識別番号「1」に係る情報を削除して、実保留数の識別情報「2」から上限数の「10」に係る情報が、それぞれ一つ上位の実保留数の識別番号欄k1と第1の抽選結果欄k2を共にシフトして記憶する処理を行なうためである。
【0084】
(ステップS6)
第1の抽選手段の実行結果が「当り」であったか否かを判定し、「ハズレ」であった場合にはステップS3に戻る処理を行なう。一方、「当り」であった場合にはステップS7に進む。
【0085】
(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が獲得した「当り」に対するプログラムを実行する制御、例えば、ミニゲームの実行、ジャックポットゲームの実行、所定枚数のメダルを払出す制御、等を行なう。なお、このメダルの払い出しは、窓枠8内のゲームエリアに払い出される。そして、遊技者が継続してゲームを実施する場合にはステップS3に戻る制御を行ない、遊技者からゲームを止める情報が入力されるとステップS1に戻る制御を行なう。
【0086】
上記ステップS1〜S7の処理はメイン制御プログラムP1が実行する処理手順の一例であって、上記以外の手順を適宜採用することができる。
上記したように、各種の入力機器から割込み信号が入力されると、割込み処理プログラムが作動する。以下、本発明にとって主要な割込み処理となるチャッカーセンサー入力プログラムP24の処理手順について説明する。
【0087】
遊技者が投入したメダルMをチャッカーセンサー14が検出したことに伴うメダル検出信号が制御装置20に割込信号として入力されたときに、チャッカーセンサー入力処理プログラムP24が実行する処理手順の一例を図10〜図11に示している。以下、図10〜図11に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【0088】
(ステップ11)(ステップS12)
遊技者が投入したメダルMが、ターゲット16a、16b、16c、・・・等のいずれかにヒット(命中)したか否かを判定する処理を行なう。この判定処理は、前記したヒット判定手順(1)と(2)に基づいて実行することができる。そして、ヒットしたと判定された場合には、ステップS13に進む。一方、「ハズレ(MISS)」と判定された場合にはステップS27に進む。
【0089】
(ステップS13)
図3に示すゲーム演出画面にヒットしたことを示す「HIT」を所定時間ほど表示する処理を行なう。なお、遊技者が投入したメダルMがターゲット16a等のいずれかに命中すると、この命中したターゲットは画面から消去する処理を行なう。
【0090】
(ステップS14)
RAM23に設定した昇格保留数カウントプラグの記憶内容が昇格保留数の限度数、例えば識別番号欄k1の「5」に達しているか否かを判定する。この判定処理により、識別番号欄k1の「4」以下の値が記憶されていると昇格保留数に係る情報が限度数まで達していないと判定できるので、ステップS15に進む。一方、識別番号欄k1の「5」が記憶されていると、限度数に達していると判定することができるのでステップS16に進む。
【0091】
(ステップS15)
実保留数カウント手段となる実保留数カウントプログラムP34により、RAM23に設定した実保留数をカウントする記憶領域である実保留数カウントフラグに「1」を加算する処理を行なう。
【0092】
(ステップS16)
抽選結果記憶テーブルDTに記憶している昇格保留数に係る情報が限度数に達しているので、RAM23に設定した余剰メダル記憶領域に所定枚数のメダルを加算する処理を行なって、この割込み処理を終了する。このステップS16の処理は、遊技者が無駄に使用したメダル分の数を余剰メダル記憶領域に加算し、この加算値に基づいて遊技者にとって有利になるような手段、例えば、第1の抽選手段において「当り」を獲得できる確率値を所定の時間ほど高くする処理などを行なうために設けたステップである。
【0093】
(ステップS17)
ステップS15の処理でカウントした実保留数について、第1の抽選手段となる第1の抽選プログラムP36を実行させて、その抽選結果である「当り」(第1の抽選結果)と、「ハズレ」(第2の抽選結果)に係る情報を得る処理を行なう。
【0094】
(ステップS18)
ステップS15の処理でカウントした実保留数のカウント値(実保留数カウントフラグの記憶内容)が限度数を超えているか否か、例えば、限度数の識別番号欄k1の「10」を超えたか否かを判定する。この判定処理で限度数を超えていない場合にはステップS19に進む。一方、限度数を超えた場合にはステップS20に進む。
【0095】
(ステップS19)
ステップS17の処理で得た抽選結果、第1の抽選手段の第1の抽選結果(「当り」)、及び第2の抽選結果(「ハズレ」)に係る情報を、抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶する処理を行なう。なお、この記憶処理は、現在の実保留数のカウント数と対応する抽選結果記憶テーブルDTの識別番号欄k1に相当する第1の抽選結果欄k2に記憶する処理を行なう。
【0096】
遊技者は、メダル投入手段2、3から短時間に多数枚のメダルを投入すると、ステップS12においてヒットと判定される処理が連続的に発生する場合もあるので、実保留数のカウント値は、ゲーム開始時の「0」から、1、2、3、・・・と増加していくことになる。
【0097】
(ステップS20)
実保留数のカウント値が限度数を超えているので、昇格保留数カウント手段となる昇格保留数カウントプログラムP35により、RAM23に設定した昇格保留数をカウントする記憶領域である昇格保留数カウントフラグに「1」を加算する処理を行なう。
【0098】
(ステップS21)
ステップS17の処理で得た抽選結果である第1の抽選結果、及び第2の抽選結果に係る情報を、抽選結果記憶テーブルDTの昇格保留数の識別番号と関連付けして第1の抽選結果欄k2に記憶する処理を行なう。このステップS21の処理を行なうと、ステップS22に進む。
【0099】
(ステップS22)
ステップS17で実行した第1の抽選手段による抽選結果は当りであったか否かを判定する。当り(第1の抽選結果)であると判定されるとステップS28(図11参照)に進み、ハズレ(第2の抽選結果)であると判定されるとステップS23に進む。
【0100】
(ステップS23)
実保留数に係る情報が、限度数まで、例えば識別番号欄k1の「10」まで記憶されているか否かを判定する。この判定は、前記した実保留数カウントフラグの記憶内容を判定する処理を行なうことにより可能となる。この判定処理により、まだ限度数に達していないと判定されるとステップS24に進む。一方、限度数に達していると判定されるとこの割込み処理は終了する。
【0101】
(ステップS24)
抽選結果記憶テーブルDTに、昇格保留数に係る情報が記憶されているか否かを判定する。この判定は、前記した昇格保留数カウントフラグに「1」以上の値が記憶されているか否かを判定する処理を行なうことにより可能である。そして、この判定処理により「1」以上の値が記憶されていると、昇格保留数に係る情報が記憶されていると判定することができるのでステップS26に進む。一方、第1の抽選結果欄k2に「0」が記憶されていると昇格保留数に係る情報は記憶されていないので、ステップS25に進む処理を行なう。
【0102】
(ステップS25)
第2の抽選(期待度抽選)プログラムP37により、第2の抽選手段を実行し、その抽選結果(第3の抽選結果)を抽選結果記憶テーブルDTの期待度抽選結果欄k3に記憶する処理を行なう。この第2の抽選手段は、前記したように、抽選結果記憶テーブルDTに記憶されている実保留数に対応する第1の抽選手段の抽選結果を参照して、期待度のレベルに係る情報を得るための処理を実行する。
【0103】
続いて、第2の抽選(期待度抽選)プログラムP37により得られた期待度のレベルに関する情報を参照して、期待度生成手段となる期待度生成プログラムを作動させる。期待度生成プログラムは、表示手段10の表示領域B(ストック領域)に実保留数の識別番号等に対応させて生成表示したオブジェクトである画像18a、・・・に、その期待度のレベルを識別して表示するためのオブジェクトであるカラー色からなるオブジェクトを生成して表示する処理を行なう。この期待度のレベルを識別して生成表示するための処理は、例えば、各画像18a、・・・の表示領域を、期待度のレベルが前記した「金シンボル」である場合には金色、「銀シンボル」である場合には銀色、「通常シンボル」である場合には青色(又は黒色など)を生成して表示する処理を行なう等、適宜、適切なオブジェクトを生成して画像18a、・・・と関連付けして表示すればよい。
【0104】
このように、表示領域Bに実保留数の識別番号に対応させて期待度のレベルをカラー色で識別して表示する。また、表示領域Bに表示された画像18a、18b、・・・等が順次実保留数「1」になってルーレットによる抽選(ステップS5)の演出画面が表示されるときに、遊技者は画像18a、18b等に表示された期待度のレベルを示すカラー色を認識して、「大当り」を獲得できるという期待度を持ってルーレットによる抽選画面を見つめることができるようにしてもよい。ステップS25の処理を行なうとこの割込み処理は終了する。
【0105】
(ステップS26)
抽選結果記憶テーブルDTに記憶されている昇格保留数に係る情報のうち、例えば、昇格保留数の識別番号欄k1の識別番号「1」に対応して記憶されている第1の抽選手段の実行結果に係る情報(「当り」)を、抽選結果記憶テーブルDTに記憶した今回の第1の抽選手段の実行結果に係る情報(「ハズレ」)と入れ替える処理を行なう。この入れ替え処理は、第1の昇格処理手段となる。この処理が終了すると、抽選結果記憶テーブルDTに記憶されている昇格保留数に係る情報を更新する処理を行なう。この更新処理は、昇格保留数に係る情報のうち、昇格保留数の識別番号「1」に対応する第1の抽選結果に係る情報を削除するために、昇格保留数の識別情報「2」から「5」に係る第1の抽選結果欄k2に記憶されている情報を、それぞれ一つ上位の昇格保留数に記憶されるように書き換える処理を行なう。さらに、昇格保留数カウントフラグの記憶内容を「1」減算する処理を行なう。
【0106】
このステップS26の処理で実行する第1の昇格処理手段は、所定の条件の成立、すなわち、今回の第1の抽選手段の実行結果は「ハズレ」であったが、このときの実保留数は上限数を超えていなく、昇格保留数に「当り」に係る情報が記憶されているときに、この「ハズレ」に相当する実保留数の抽選結果を昇格保留数の識別番号「1」に対応する第1の抽選結果に係る情報と入れ替える処理を行なうものである。第1の昇格処理手段により、遊技者は有利なチャンスを得ることができる。その理由は、昇格保留数が設定された第1の抽選手段の抽選結果に係る情報のなかには、ステップS20等の処理により「当り」が含まれている可能性があるからである。さらに、この抽選結果に係る情報と入れ替える処理を行なった後にステップS25の処理により第2の抽選手段が実行される。これにより、実保留数として入れ替えを行なった昇格保留数の抽選結果について第2の抽選手段が実行されることになるので、上記した「金シンボル」又は「銀ジンボル」が連続して表示手段10の表示領域Bに表示される可能性が生じるので、遊技者に対して「大当り」あるいは「当り」を連続して獲得できる期待感を持たせることが可能になる。
【0107】
(ステップS27)
図3に示すゲーム演出画面に、遊技者が投入したメダルがターゲット16a等にヒットしなかったことを示す「MISS」を所定時間ほど表示する処理を行なって、チャッカーセンサー14からの検出信号に対する割込処理が終了する。
【0108】
(ステップS28)
ステップS18の処理と同様に、ステップS15の処理でカウントした実保留数のカウント値が限度数を超えたか否かを判定する。この判定処理で限度数を超えた場合にはステップS29に進み、一方、限度数を超えていない場合には前記したステップS25に進む。
【0109】
(ステップS29)
抽選結果記憶テーブルDTに記憶されている実保留数に関する情報のうち、期待度の抽選結果に係る情報を記憶している期待度抽選結果欄k3に期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」に関する情報が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「通常シンボル」に関する情報が記憶されている場合にはステップS30に進み、記憶されていない場合にはステップS31に進む。
【0110】
(ステップS30)
抽選結果記憶テーブルDTに記憶され、期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」に関する情報が記憶されていると判定された実保留数に係る情報ついて、さらに、第1の抽選手段による抽選結果が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、「ハズレ」である場合にはステップS32に進み、「ハズレ」に関する情報が無かった場合(「当り」)にはステップS33に進む。
【0111】
(ステップS31)
今回の第1の抽選手段による抽選結果である「当り」に係る情報を第3の昇格処理手段により、昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶する。このとき第3の昇格処理手段を実行するプログラムは、昇格保留数のカウント値と対応させて抽選結果記憶テーブルDTに追加して記憶する処理を行なう。なお、このステップS31の処理が実行されると、第1の抽選手段の実行により得られた「当り」の抽選結果情報が昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルDTに記憶されるので、前記ステップS26の処理が実行された場合に遊技者は「当り」を獲得できる可能性が生じることになる。ステッップS31の処理を行なうとこの割込み処理は終了する。
【0112】
(ステップS32)
今回の第1の抽選手段による抽選結果は「当り」(第1の抽選結果)であったので、第2の昇格処理手段により、抽選結果記憶テーブルDTに記憶され、上記ステップS30の処理で判定された実保留数に係る第1の抽選手段による抽選結果の「ハズレ」の一つを、今回の第1の抽選手段による抽選結果である「当り」と入れ替える処理を行なう。なお、この処理において、第2の昇格処理手段を実行するプログラムは、抽選結果として「ハズレ」である実保留数に関する情報が複数判定された場合には、実保留数が最も小さい値の実保留数を採用する処理を行なう。ステップS32の処理を行なうとステップS25に進む。このステップS32の処理を実行すると、抽選結果記憶テーブルDTに記憶された今回の第1の抽選手段の抽選結果である「ハズレ」が「当り」に変換され、さらに、次のステップS25の処理で期待度の抽選処理が実行されるので、遊技者は「当り」が連続するという期待感をもってゲームを進行させることができるようになる。
【0113】
(ステップS33)
前記したステップS31と同様の処理、すなわち、第3の昇格処理手段を実行するプログラムにより、今回の第1の抽選手段による抽選結果である「当り」に係る情報を、昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶する。この記憶処理は、昇格保留数のカウント値と対応させて抽選結果記憶テーブルDTに追加して記憶する処理を行なう。ステッップS31の処理を行なうとステップS25に進む。
【0114】
上記したチャッカーセンサー14からの割込み信号に伴うステップS11〜S33の処理においては、ステップS25の処理で実保留数の抽選結果に基づいて「当り」を獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、そのレベルを表示手段10の表示領域Bに実保留数の識別番号等に対応させて表示するようにしている。さらに、所定の条件が成立すると、昇格保留数に係る第1の抽選手段の抽選結果の情報を実保留数の抽選結果情報と入れ替える処理、あるいは昇格保留数と関連付けして抽選結果記憶テーブルDTに記憶する処理を
を行なうので、遊技者は「当り」が発生する期待感、特に「当り」が連続して発生する期待感をもってゲームを行なうことができるようになる。なお、上記した所定の条件は、図10、図11に示す判定条件の他に、ゲームの特性に応じて適宜判定条件を追加するとよい。
【0115】
以上に説明した本発明の実施形態は、メダルゲーム装置を例にして説明したが、本発明は第1の抽選手段を実行するための抽選開始条件の成立を遊技者に行なわせる手段を備えたゲーム装置に適用することができる。また、ゲームを実施するためのゲーム媒体としてはメダルの他に、他のゲーム媒体も適宜使用することが可能である。
【0116】
また、本発明のゲーム装置の動作を制御するゲーム制御プログラムはROM22に記憶する例について説明したが、これらゲーム制御プログラムを光ディスク等の記録媒体に記憶させておき、ゲーム装置に設けた光ディスク等のR/W装置からこれらゲーム制御プログラムをRAM23にロードする手段を採用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【0117】
【図1】本発明を実施するためのゲーム装置と一例となるメダルゲーム装置について、筐体の外観例を示す斜視図である。
【図2】図1の分解斜視図である。
【図3】図1に示すメダルゲーム装置が備えている表示手段の画面表示例と、チャッカーの構成を説明するための図である。
【図4】図1に示すメダルゲーム装置が備えている制御装置の構成を説明するための図である。
【図5】図4に示す制御装置が備えている抽選結果記憶テーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。
【図6】同じく、図4に示す制御装置が備えている抽選結果記憶テーブルについて、そのデータ構成の他の例を説明するための図である。
【図7】同じく、図4に示す制御装置が備えている期待度のレベルの抽選確率値の一例を説明するための図である。
【図8】同じく、図4に示す制御装置が備えているゲーム制御プログラムの構成例を説明するための図である。
【図9】図8に示すメイン制御プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図10】同じく、図8に示すチャッカーセンサー入力処理プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図11】同じく、チャッカーセンサー入力処理プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図12】図1に示すメダルゲーム装置を1人の遊技者がゲームを実施しているときの状態を示す平面図である。
【図13】図1に示すメダルゲーム装置を2人の遊技者がゲームを実施しているときの状態を示す平面図である。
【符号の説明】
【0118】
1:メダルゲーム装置
2、3:メダル投入手段
4、5:投入メダル検出センサー
10:表示手段
11:チャッカー(溝部材)
13a、13b、13c、・・・、13i:メダル通過路(溝)
14:チャッカーセンサー
20、20a、20b:制御装置
21:CPU
22:ROM
23:RAM
DT:抽選結果記憶テーブル
M :メダル
P1:メイン制御プログラム
P23:メダル投入信号処理プログラム
P24:チャッカーセンサー入力処理プログラム
P31:画像表示プログラム
P33:ターゲットヒット判定プログラム
P34:実保留数カウントプログラム
P35:昇格保留数カウントプログラム
P36:第1の抽選プログラム
P37:第2の抽選(期待度抽選)プログラム
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、特にゲームを実施するためのゲーム媒体としてメダルを使用するゲーム装置及びそのゲーム制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技者がゲーム装置に設けたメダル投入口からゲーム媒体となるメダル等を投入(発射も含む)し、この投入したメダルが遊技盤面に移動、あるいは出没するターゲットにヒット(命中)すると、遊技者は所定の特典を獲得することができるメダルゲーム装置等のゲーム装置が実用化されている。なお、このターゲットとしては、ターゲットとなる画像を表示画面に移動自在に表示する手段を備えたメダルゲーム装置も実用化されている。
【0003】
上記従来のメダルゲーム装置等において、遊技者が投入したメダルがターゲットにヒットさせたときに遊技者が獲得できる特典としては、例えば、予め設定された当りを獲得できる抽選権を獲得できることが実用化されている。そして、遊技者がこの抽選権を獲得すると、メダルゲーム装置のゲーム制御プログラムは、予め設定された当り(大当り、当り)の確率に基づいて乱数発生手段を利用した抽選を行なうと共に、表示手段に抽選の演出画像を表示する。ゲーム制御プログラムは、遊技者が当りを獲得すると、例えば、所定の枚数のメダルを払出す等の制御を行い、さらに所定の回数の大当りを獲得すると、「ジャックポット」ゲームを実施する権利が獲得できるように制御している。
【0004】
上記したメダル等のゲーム媒体を使用したゲーム装置においては、ゲームの演出効果を高めるために、当りの抽選に対する演出表示が極めて重要になる。この当りの抽選に対する演出効果を高める手段として、例えば、下記特許文献1に記載の発明が提案されている。
【0005】
特許文献1には、図柄を可変表示する遊技機において、特定入賞口への入賞に基づいて所定個数まで当り獲得判定用乱数を抽出記憶するとともに、この当り獲得判定用乱数を判定し、この判定結果に基づいてその価値付けした入賞個数に対応するキャラクタを入賞記憶表示領域に表示する遊技機が提案されている。特許文献1に記載の遊技機においては、入賞記憶表示領域に表示した入賞個数に対応するキャラクタについて、その当りの期待度に応じてキャラクタを選択表示することにより、当りの抽選に対する演出効果を高めようとするものである。
【0006】
【特許文献1】特開2000−135332号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
特許文献1に記載の遊技機は、パチンコ遊技機等であって大当たりを獲得できるか否かを抽選する回数の上限値が、例えば、「4回」と規制されている。従って、現在の特定入賞口への入賞個数が上限の「4」であると、遊技者が発射した遊技媒体が特定入賞口へ入賞してもこの入賞に対する抽選は実施されないことになる。一方、ゲームセンター等に設置される上記したメダルゲーム装置において、遊技者が投入したメダルがターゲットにヒットしたことにより遊技者が獲得した上記大当り獲得の抽選権の累積数(実保留数)に上限値を設定していると、この上限値に達しているときに遊技者が投入した遊技媒体は無駄に消費されることになる。さらに、実保留数が上限値に達すると遊技者は遊技媒体の投入を一時中断することも生じ、ゲーム進行の興趣を低下させることになる。
【0008】
また、メダルゲーム装置において、上記した遊技者が遊技媒体の投入を一時中断することを防止するために、抽選権の累積数の上限値を大に設定すると、遊技者は短時間の間に大量のメダルを投入することが予想される。すると、投入したメダルがターゲットにヒットする回数も多くなるので、抽選権の累積数も多くなってくる。通常、この抽選権の累積数を遊技者に報知するために、現在の累積数に対応させてLEDを点灯すること、あるいは表示手段に画像を表示することが行なわれている。しかし、累積数が多くなり、表示手段に単に累積数に対応する数の画像を表示するのみでは、遊技者はゲーム進行の興趣を低下させて遊技媒体の投入を一時中断することも考えられる。
【0009】
そこで、本発明の目的は、大当り等が獲得できる抽選を実施するための条件が成立すると、遊技者にとって大当り等の有利な抽選結果が獲得できる抽選手段を順次実行すると共に、この抽選結果の演出オブジェクトを所定時間表示する手段を備えたゲーム装置について、さらに、所定の条件が成立していると、この抽選結果に基づいて大当りを獲得できる期待度に関する抽選を行ない、この期待度の抽選結果を期待度のレベルを表すオブジェクトとして生成して表示手段に表示するようにしたゲーム装置、及びそのゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、
ゲーム画像を表示するための表示手段と、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定手段と、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、
前記実保留数カウント手段が前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第1の抽選結果か第2の抽選結果かを求める第1の抽選手段と、
前記第1の抽選手段による前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶手段と、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成する手段と、
前記第1の抽選手段が実施した前記第1もしくは第2の抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第1の抽選結果を期待する期待度のレベルに基づいて第3の抽選結果を求めて、前記第3の抽選結果に係る情報を記憶する第2の抽選手段と、
前記第3の抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成する手段が生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成手段と、
を備えていることを特徴としている。
【0011】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を、前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する第1の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【0012】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第2の抽選結果を、前記第1の抽選結果として書き換える第2の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【0013】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記第1の抽選結果を前記昇格保留数記憶領域に記憶する第3の昇格処理手段を備えていることを特徴としている。
【0014】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第1の抽選手段によって求められた前記第2の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【0015】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第1の抽選手段によって求められた前記第1の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【0016】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の条件は、
前記第1の抽選手段によって求められた前記第1の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第1の抽選手段によって求められた情報の全てが前記第1の抽選結果からなるか、あるいは前記第2の抽選手段によって求められた前記第3の抽選結果が所定のレベル以上と判定される条件の成立とされていることを特徴としている。
【0017】
さらに、本発明のゲーム装置は、メダルゲーム装置であることを特徴としている。
【0018】
また、本発明は、ゲーム画像を表示するための表示手段を備えた前記ゲームにおいて、ゲームの進行を制御するためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム制御プログラムは、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定ステップと、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウントステップと、
前記実保留数カウントステップが前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第1の抽選結果か第2の抽選結果かに係る前記抽選を実施する内部抽選ステップと、
前記内部抽選ステップによる前記抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして記憶装置の抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶ステップと、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成するステップと、
前記内部抽選ステップが実施した前記抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第1の抽選結果の期待度のレベルを抽選して該レベルに係る情報を前記記憶装置に記憶する期待度抽選ステップと、
前記期待度のレベルの抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成するステップが生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成ステップと、
を備えていることを特徴としている。
【0019】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する処理を実行する第1の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【0020】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果の第2の抽選結果に関する情報の一つを、第1の抽選結果の情報として書き換える処理を実行する第2の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【0021】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記第1の抽選結果に関する情報を前記昇格保留数記憶領域に記憶する処理を実行する第3の昇格処理ステップを備えていることを特徴としている。
【0022】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第2の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定されるステップからなることを特徴としている。
【0023】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第1の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定されるステップからなることを特徴としている。
【0024】
また、本発明のゲーム制御プログラムにおいて、前記所定の条件の成立を判定するステップは、前前記抽選結果が第1の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報の全てが第1の抽選結果か、あるいは前記期待度のレベルに係る情報が所定のレベル以上と判定されるステップからなることを特徴としている。
【発明の効果】
【0025】
(1)第1の抽選手段を実行して得られた抽選結果に基づいて、第1の抽選結果を獲得できる等の期待度のレベルをさらに第2の抽選手段により求め、この期待度のレベルに係るオブジェクトを実保留数に係る情報と対応付けして表示手段に表示している。これにより、第1の抽選手段の抽選結果をルーレット等の画面を用いて演出するときに、遊技者はこの期待度のレベルに関するオブジェクトを見て、第1の抽選結果を獲得できる期待感を持ってゲームを実施することができるようになる。
【0026】
(2)実保留数や昇格保留数と対応付けられて記憶される第1の抽選手段の実行による得られた抽選結果に係る情報について、所定の条件が成立すると、昇格保留数に係る第1の抽選手段による抽選結果を、実保留数に係る第1の抽選手段による抽選結果と入れ替える処理を行なっている。これにより、上記(1)の効果と併せて、遊技者は連続して第1の抽選結果が発生する期待感を持ってゲームを実施することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、本発明を実施するためのゲーム装置の構成について説明する。図1は本発明を実施するためのゲーム装置と一例となるメダルゲーム装置1について、筐体の外観例を示す斜視図、図2は図1の分解斜視図を示す。
【0028】
[ゲーム装置の構成]
メダルゲーム装置1の前面部、すなわち、遊技者がメダルゲーム装置1を操作する前面部側の筐体には、2つのメダル投入手段2、3が左右に設けられている。メダル投入手段2、3は、それぞれ遊技者が手で操作してその向きを調整することができるハンドル2a、3aと、このハンドル2a及び3aの上部にゲーム媒体となるメダル(以下、メダルという)を投入するためのメダル投入口2b、3bと、ハンドル2a及び3aの前方に下り傾斜をなしてダルゲーム装置1の内部方向に延設されたメダル案内部2c、3cを備えている。さらに、それぞれのメダル投入口2b、3bの近傍には、図1、図2には図示していないが、遊技者が投入したメダルを検出するための投入メダル検出センサー4、5(図4参照)が設置されている。遊技者が投入したメダルを投入メダル検出センサー4、5が検出すると、その検出信号はメダルゲーム装置1の動作を制御する制御装置20(図4参照)に入力される。なお、投入メダル検出センサー4、5としては、光電方式の近接センサーあるいは磁気センサー等を使用することができる。
【0029】
メダルゲーム装置1の前面部にはテーブル6が設置されており、テーブル6上には遊技者が各種の入力操作を行なうための各種のボタンスイッチ7、・・・が設けられている。このボタンスイッチ7としては、ミニゲーム等を行なうときに遊技者がその操作信号を入力するためのボタンスイッチ等が含まれている。
【0030】
さらに、メダルゲーム装置1の前面部には、透明な窓枠8が設けられ、遊技者はこの窓枠8を通してメダルゲーム装置1の内部(ゲームエリア)を見ることが可能になっている。筐体の上部には赤色などのカラー色を発光する大当り発光手段9が設置されている。大当り発光手段9は、LEDなどから構成され、遊技者が大当り等を獲得したときにこの獲得を遊技者に報知するために設けられている。また、図1(図2)には示していないが、メダルゲーム装置1の前面部には、音声や効果音を出力するためのスピーカー31(図4参照)が設置されている。なお、テーブル6上にはメダルの投入をしやすくするための溝がボタンスイッチ7の横に設けられ、さらに透明な窓枠8の内部のゲームエリアからメダルを払い出させる払い出し口と、この払い出し口から出てきたメダルを受け取るメダル受け取り口が設けられている。
【0031】
メダルゲーム装置1の内部には、図2に示すように、主として、液晶表示装置から構成された表示手段10と、表示手段10を構成する辺の一辺に対して手前下側に、その辺に対して直交して延びるスリット(溝)を、その辺に沿って複数設けられているチャッカー11(溝部材)、チャッカー11の手前に平面状のメダル案内部12が配置されている。
【0032】
チャッカー11は、図3に示すように、表示手段10の表示画面の下辺両端部を結ぶ辺に対向するように配置され、さらに、水平(横)方向に所定の間隔をおいて垂直方向に立設する多数個のメダル案内板11a、11b、11c、11d、・・・、11jを備えている。また、隣接するメダル案内板11aと11b、11bと11c、・・・の間には、メダルが通過することが可能な複数の溝(メダル通過路)13a、13b、13c、・・・、13iが形成されている。従って、複数の溝(メダル通過路)13a等は表示手段10の表示画面に対して縦方向(垂直方向)に設けられ、複数の溝13a等を通過したメダルMは表示手段10の表示画面に衝突しないようにチャッカー11は配置されている。なお、メダル通過路13a、13b、13c、・・・、13iは、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルMがメダル案内部2c、3cを下って転動しながら通過する溝となる。
【0033】
メダル案内板11a、11b、11c、11d、・・・には、メダル通過路13a、13b、13c、・・・を通過するメダルMを検出する手段となるチャッカーセンサー14が設置されている。チャッカーセンサー14がメダル通過路13a、13b、13c、・・・のいずれかを通過したメダルMを検出すると、その検出信号が制御装置20に入力される。なお、チャッカーセンサー14としては、光電方式の近接センサーあるいは磁気センサー等を使用することができる。
【0034】
チャッカー11の後方に配置されている表示手段10は液晶表示装置などから構成され、ゲームの進行等について各種の演出を行なうための画像やメッセージを表示するための手段となる。表示手段10は、例えば、図3に示すように表示画面上に表示領域A、B、C及びDを設け、これら表示領域A、B、C、Dのそれぞれに、ゲーム制御プログラムの制御に従ってゲームの進行に応じた各種のゲーム画像(ゲーム画面)やメッセージが表示される。
【0035】
図1、図2には示していないが、メダルゲーム装置1には、さらに遊技者が所有しているカード(ICカード等)に情報の読み書きを行なうためのカードR/W装置29(図4参照)、遊技者にメダルを払出すメダル払出装置30(図4参照)などを備えている。なお、上記したカードとは、遊技者がゲーム装置でゲームを実施するためのカードであって、遊技者は、例えばゲームセンターで購入する。このカードには予め固有の識別番号(カード番号)、実施可能なゲーム名称のコード、実施できるゲーム回数、等が記憶されている。また、遊技者がゲームを終了させると、このカードにゲームを実施した結果の情報がカードR/W装置29により書き込まれる。
【0036】
図3に基づいて、各表示領域A、B、C、Dに表示する演出画像等の表示内容例を説明すると、次のようになる。
【0037】
表示領域Aの横方向には、上記したチャッカー11に設けたメダル通過路13a、13b、13c、・・・、13iの形状に関連付けした画像15a、15b、15c、・・・、15iを表示し、さらに表示領域Aの上方部には、複数のターゲット、すなわちターゲットを表す画像(ターゲット画像)16a、16b、16c、16d等を、ゲーム制御プログラムの制御に従って矢印H方向に所定の速度で出没させて移動して表示されるようにする。このターゲット16a、16b、16c、16d等は、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルをヒットさせるための的、すなわち、画面上を矢印H方向に移動するターゲット画像となる。図3に示すターゲット16a等となる画像の形状は、カード等の長方形状として表示した例を示しているが、このターゲット画像の形状は適宜設定すればよい。また、ターゲット16a、16b、16c、16d等の表示は、左右又は上下に揺動しながら矢印H方向に移動するように制御すると、遊技者に対してヒットさせるという期待を高めてメダルを投入するタイミングを調整することが可能になる。
【0038】
また、図3に示すように、ゲーム制御プログラムの制御に従って、メダル通過路13a、13b、13c、・・・、13iに関連付けられた画像15a、15b、15c、・・・の表示領域のいずれかの1箇所あるいは複数箇所に、所定の時間間隔で障害物(ブロック)17a、17bが出現するように表示してもよい。そして、ゲーム制御プログラムは、メダルMが障害物17a、17bが出現している通過路13a、13b、・・・のいずれかを通過してもターゲット16a等をヒットしないように制御する。
【0039】
なお、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルが、ターゲット16a、16b、16c、16d等のいずれかにヒットしたか否かの判定は、ゲーム制御プログラムにより、例えば、次のヒット判定手順(1)、ヒット判定手順(2)に基づいて行なうことができる。下記のヒット判定手順(1)、(2)は、本発明を構成する抽選開始条件判定手段、すなわち、第1の抽選手段を実行するための抽選開始条件の成立を判定する手段になる。なお、ヒット判定方法は下記のヒット判定手順(1)、(2)に限定されるものではなく、ヒットと判定する方法及びヒットと判定する衝突領域等は、適宜設定することができる。
【0040】
(ヒット判定手順(1))
遊技者が投入したメダルがチャッカー11のメダル通過路13a、13b、13c、・・・のいずれかを通過すると、チャッカーセンサー14はこのメダルを検出して、メダル検出信号を制御装置20に出力する。ゲーム制御プログラムは、チャッカーセンサー14からメダル検出信号が入力されると、このメダル検出信号を割込信号として、最初に次の処理を実行する。
このメダル検出信号を出力したメダル通過路13a等について、通過路13a等に関連付けられた画像15a等について、この画像15a等の表示領域内を移動中のターゲット16a等が存在するか否かを判定する。この判定は、例えば、画像15a等を表示している表示手段10のX−Y座標領域内に、ターゲット16a等の下端部の2つの角部を結ぶ直線が含まれているか否かを判定する処理を行なうことにより可能になる。この判定処理により、メダル通過路(溝部材11の溝)13a等とターゲット16a等を、画像15a等を介して関連付けることができるので、メダルMがメダル通過路13a等を通過したタイミングでこのメダルMがターゲット16a等に命中したか否かを判定することが可能になる。
【0041】
(ヒット判定手順(2))
上記ヒット判定手順(1)の判定処理により、画像15a等の表示領域内にターゲット16a等が存在すると判定されると、例えば、ターゲット16a等の下端部の2つの角部を結ぶ直線の中点の座標値が、画像15a等を表示する座標領域内に含まれているとメダルはターゲット16a等にヒットしたと判定し、画像15a等を表示する座標領域内に含まれていない場合にはハズレ(ヒットしない)と判定する。そして、ヒットしたと判定した場合には、表示領域Aに「HIT」と表示し、ハズレと判定した場合には「MISS」と表示する。なお、ヒットの判定方法(ヒット判定手順(2))は一例であって、適宜他の判定方法を採用することができる。
【0042】
上記ヒット判定手順(1)〜(2)により遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルが、ターゲット16a、16b、16c、16d等のいずれかにヒットしたと判定されると、ゲーム制御プログラムが備えている実保留数カウントプログラム(実保留数カウント手段)により、このヒットした数を実保留数として時系列的に順次カウントする処理を行なって、このカウントした値をメダルゲーム装置1が備えている記憶装置、例えば、RAMに設定した記憶領域に記憶する処理を行なう。なお、この実保留数の値は、現時点において遊技者が保有している抽選権の見かけ上の残数(実保留数)を示すことになる。
【0043】
また、本発明においては、この実保留数の値をカウントしていく数値には上限値、例えば「10」を設定しているが、実保留数のカウント値が上限値を超えると新たに昇格保留数としてカウントする手段(昇格保留数カウント手段)を設けている。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数としてカウントした値に対応する第1の抽選結果に係る情報を、実保留数の値に対応する抽選結果である「ハズレ」と入れ替える処理等を行なって、遊技者がメダルをターゲットにヒットさせることにより獲得した抽選権の権利が遊技者にとって有利になるように還元する手段を備えている。この実保留数及び昇格保留数のカウント処理と、第1の抽選手段の実行により得られる抽選結果をRAMの抽選結果記憶領域(図5に示す抽選結果記憶テーブルDT)に記憶する手段(抽選結果記憶手段)については後述する。
【0044】
表示手段10の表示領域Bは、現在の実保留数に係る情報をその実保留数の値(数)に対応させたオブジェクトを生成して、そのオブジェクトとなる画像18a、18b、18c、18d、・・・を表示する領域である。表示領域Bに画像18a、18b、18c、18d、・・・を表示する処理は、前記した抽選結果記憶テーブルDTに記憶した情報に基づいて、画像表示プログラムが備えているオブジェクト生成プログラムにより実行される。
【0045】
図3に示す表示領域Bの表示例は、上記した抽選結果記憶テーブルDTに記憶している現在の実保留数に対応する数値のそれぞれに対応する画像18a、18b、18c、18d、・・・を、上記したメダルがヒットしたと判定が得られた順(時系列的に古い順)に表示している。図3に示す例では、表示領域Bの最上段に表示されている画像18aが時系列的に最も早く(古く)ヒットしたと判定された実保留数の数値に対応する画像であって、その実保留数の数値に対応する識別番号「1」を画像18a内に表示している。なお、実保留数に対応する画像18a、18b、・・・の形状とその大きさは、四角形、円形など、適宜設定すればよい。
【0046】
表示手段10の表示領域Cは、ゲーム制御プログラムが備えている第1の抽選手段となる第1の抽選プログラムが実施した抽選結果(第1及び第2の抽選結果)に基づいて、その抽選の演出表示を行なうための領域である。この第1の抽選手段とは、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルが、上記したようにターゲット16a、16b、16c、16d、・・・等のいずれかにヒットしたと判定されたときに、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて実施される内部抽選手段を示す。この第1の抽選手段は、プログラム処理により発生させた乱数により所定の確率に基づいたランダムな抽選を実施する。そして、その抽選結果として第1及び第2の抽選結果を得るものである。例えば、第1の抽選結果としては「当り」、第2の抽選結果としては「ハズレ」に関する情報を得る。また、第1の抽選結果である「当り」には、当り確率を適宜設定した「大当り」、「中当り」、「小当り」など複数種の当りを設定してもよい。
【0047】
図3の表示領域Cは、第1の抽選手段を実行して得られた抽選結果をルーレットにより演出表示する領域となる。以下、このルーレットによる抽選結果の演出表示について説明する。
【0048】
表示領域Cの下部には円弧状の表示領域c1を設け、この表示領域c1に予め所定の順序で配列された複数種の図柄(図3に示す例ではトランプ)19a、19b、19c、19d、19e、・・・が矢印R方向に所定の速度で回転して表示されるようにしている。また、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて矢印R方向に回転して表示される図柄19a、19b・・・等が停止したときに、この表示領域c1の中央部に停止する図柄を明示するための目印Tを表示している。
【0049】
表示領域Cの上部には、場札に相当する図柄のカード36を表示する表示領域c2を設けている。この場札に相当するカード36とは、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて表示領域c1に表示されるルーレットの図柄19a、19b・・・が矢印R方向に所定時間回転して停止したときに、ルーレットの中央部に表示した目印Tの位置に停止した図柄が場札カード36と予め設定した所定の関係(以下、当りの図柄という)が成立していると、第1の抽選結果として「当り」を、所定の関係が成立していない場合には第2の抽選結果として「ハズレ」を遊技者に演出して表示するための図柄となるものである。なお、ルーレットの図柄19a、19b・・・の回転と停止の制御は、前もって得られた第1の抽選手段の抽選結果に基づいて行なわれる。
【0050】
上記した第1の抽選結果である「当り」としては、例えば、次の(1)〜(4)等設け、これらいずれかを「大当り」、「中当り」、「小当り」等として、所定の確率で当りが発生するようにすることができる。
【0051】
(1)ジャックポットゲームに挑戦するためのポンイントを稼ぐ当り
この当りは、目印Tに停止したカードがカードストック領域c3に順次表示される。この当りでは、場札カード36とルーレットの目印Tの位置に停止するカード19a、・・・等のいずれかが、同一のカード(図柄と色と番号等が同一)になるように制御する。そして、目印Tに停止したカードはカードストック領域c3に表示する処理を行なう。さらに、例えば、遊技者はこの当りを7回獲得してカードストック領域c3に獲得した7枚のカードの図柄が表示されると、遊技者はジャックポットゲームを実施できる権利が獲得できるようにする。
【0052】
(2)ミニゲームを実施することができるポイントを稼ぐ当り
この当りは、例えば、場札カード36とルーレットの目印Tの位置に停止するカード19a、・・・等のいずれかが、同一の色になるように制御する。この当りを獲得するとミニゲームを実施するための所定のポイントを稼ぐことができる。そして、この累積ポイント数が所定の値に達すると、遊技者はミニゲームを実施する権利を獲得できるようにする。なお、ミニゲームを実施して勝利を得ると、例えば、ジャックポットゲームにおいて優位になるオールマイティーカードの1枚を獲得してこのカードを、カードストック領域c3に追加することができるようにする。
【0053】
(3)所定の枚数のメダルを獲得することができる当り
この当りでは、例えば、場札カード36とルーレットの目印Tの位置に停止するカード19a、・・・等のいずれかが、同一の番号になるように制御する。
【0054】
(4)プログレッシブジャックポットゲームに挑戦することができる当り
この当りでは、例えば、場札カード36がオールマイティーカードであって、ルーレットの目印Tの位置に停止するカード19a、・・・等も、オールマイティーカードになるように制御する。
【0055】
表示領域Dは、遊技者がこれまでにゲームを実施して獲得したプログレッシブボーナスのポイント数や、ミニゲームを実施する権利を得るために獲得したポイント累積数、あるいはそのゲージ(ポイントの達成割合)などを表示する領域である。
【0056】
続いて、上記したメダルゲーム装置1の動作を制御するための制御装置(制御基板)20について、そのハードウエアの構成例を図4に基づいて説明する。
【0057】
制御装置20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信用インターフェース(I/F)回路24、入出力用I/F回路25、表示用オブジェクト生成回路26、表示用オブジェクトI/F回路26a、サウンド生成回路27、サウンド用I/F回路27a、等を備えた制御基板から構成されている。
【0058】
ROM22には、メダルゲーム装置1の動作を制御するためのゲーム制御プログラムが記憶されている。なお、ゲーム制御プログラムは、割込み処理プログラムと、メイン制御プログラムによって作動される各種のサブプログラムから構成される。RAM23は、主として割込み処理プログラム、ゲーム制御プログラムとそのサブプログラムがワークエリアとして使用するための記憶装置である。通信用I/F回路24は、外部のコンピュータと通信を行なうための通信用ICから構成されるI/F回路である。例えば、メダルゲーム装置1がゲームセンターに設置されている場合には、メダルゲーム装置1はこの通信用I/F回路24を介して店舗サーバ28とデータ通信が可能になっている。
【0059】
入出力用I/F回路25は、メダルゲーム装置1が備えている各種の入出力機器やセンサーに対して、ゲーム制御プログラムにより入出力の制御を行なうためのIC等から構成されたI/F回路である。入出力用I/F回路25には、図4に示すように各種の機器やセンサーとして、カードR/W装置29、投入メダル検出センサー4(5)、チャッカーセンサー14、メダル払出装置30、各種の操作ボタン7、LED等の各種の発光手段9、等が接続されている。
【0060】
表示用オブジェクト生成回路26は、表示手段10に前記したように各種の演出用画像やメッセージを表示用オブジェクトI/F回路26aを介して出力するための回路である。サウンド生成回路27は、ゲームの演出用音声や効果音をスピーカー31からサウンド用I/F回路27aを介して出力するための回路である。なお、表示手段10に出力するための画像パターンに係る画像データ、及び演出用音声や効果音に係るデータは、予めROM22あるいはそれぞれの回路に繋がれたRAMや、図示していない画像メモリやフラッシュメモリに記憶しておく。また、上記したCPU21、ROM22、RAM23、入出力用I/F回路25、表示用オブジェクト生成回路26及びサウンド生成回路27は、バス線32を介して接続されている。
【0061】
図4に示すように、店舗サーバ28は、ゲームセンター内に設置されている他のメダルゲーム装置1の制御装置20a、20b、・・・、あるいは他のゲーム種を実施できるゲーム装置と通信可能に接続してもよい。このように、ゲームセンター内に設置されている複数のゲーム装置を通信ネットワークで接続すると、店舗サーバ28は各ゲーム装置で実施されたゲーム結果に係る情報を日々収集することが可能になる。さらに、制御装置20a等が店舗サーバ28に接続されていると、特定の条件下で特殊ゲームが発生したときに、他の制御装置20a、20b、・・・を使用している遊技者とこの特殊ゲームを協力あるいは競争してクリアを目指してゲームを行なうことが可能になる。また、店舗サーバ28は、インターネット通信網33を介してWebサーバ34に接続したシステム構成にすることも可能である。なお、制御装置20には、ゲーム開始後の経時時間等をカウントするためのタイマー35を設けてもよい。
【0062】
続いて、本発明の特徴となる抽選手段について説明する。本発明は、この抽選手段として第1の抽選手段と第2の抽選手段を備えている。
第1の抽選手段は、前記したように、遊技者がメダル投入手段2、3から投入したメダルが、上記したようにターゲット16a、16b、16c、16d、・・・等のいずれかにヒットしたと判定されたときに、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて実施される抽選を示す。そして、この抽選結果に係る情報、すなわち、「当り」(第1の抽選結果)と「ハズレ」(第2の抽選結果)に関する情報を、この抽選を行なった実保留数の値に対応させてRAM23の抽選結果記憶領域に設定した抽選結果記憶テーブルDTに記憶する処理を行なう。また、第1の抽選手段の実行を行なうごとに得られた抽選結果は、遊技者に演出表示するために、前記したように図3の表示領域Cにルーレットによる抽選演出画像を順次表示するようにしている。
【0063】
第2の抽選手段は、第1の抽選手段の実行により得られた実保留数に対応する抽選結果に係る情報に基づいて、その当りを獲得できる期待度のレベルに関する抽選を行なうことを目的として設けた内部抽選手段である。そして、本発明は、この第2の抽選手段の実行により得られた抽選結果(第3の抽選結果)、すなわち、第2の抽選手段を実行した結果である期待度のレベルを、実保留数に対応する数値と関連付けして表示手段10の表示領域Bにオブジェクトとして表示する画像18a、18b、・・・に、例えばカラー色等を付与した期待度のレベルを生成して識別して表示する手段(期待度生成手段)を備えている。
【0064】
この第2の抽選手段についてゲーム制御プログラムは、例えば、次の手順(1)〜(2)に基づいてその実行を制御している。
【0065】
(1)第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果の情報に基づいて、第2の抽選手段(期待度の抽選)を実行する。
【0066】
(2)この第2の抽選手段の実行は、例えば、予め図7に示すような期待度抽選確率値を設定しておき、第2の抽選プログラムによる乱数を発生させた抽選により期待度のレベルを得るようにする。なお、期待度のレベルとしては、図7に示すように、3つのレベルである、例えば「金シンボル」、「銀シンボル」、「通常シンボル」を設定する。そして、「金シンボル」が第1の抽選手段において「大当り」を獲得した期待値が最も高いことを示し、「銀シンボル」は第1の抽選手段において「当り」を獲得した期待値が最も高いことを示している。
【0067】
例えば、第1の抽選手段の実行で「大当り」を得た実保留数について第2の抽選手段を実行すると、図7に示すように期待値のレベルとして「金シンボル」を50%の確率で、同じく「銀シンボル」を30%の確率で、期待度が最も低い「通常シンボル」を20%の確率で抽選される。そして、期待度生成手段となる期待度生成プログラムにより、この期待度のレベルに関する抽選結果を表示手段10の表示領域Bに、実保留数(18a、18b、・・・)のオブジェクトと対応させてカラー色等からなる期待度のレベルを生成して表示する。これにより、遊技者はルーレットによる第1の抽選手段の演出表示に対して、「金シンボル」や「銀シンボル」に係る期待度のレベルが生成された実保留数のオブジェクトに対して「大当り」等を獲得できる期待感を持つことができるようになる。特に、表示領域Bに「金シンボル」や「銀シンボル」に対応する期待度のレベルが連続して生成表示されることもあり得るのでその演出効果を大にすることができる。
【0068】
続いて、RAM23の抽選結果記憶領域に記憶している抽選結果記憶テーブルDTの構成について説明する。図5は抽選結果記憶テーブルDTについてそのデータ構成の一例を示している。
【0069】
図5に示すように抽選結果記憶テーブルDTは、予め設定した実保留数の限度数(「10」)内の各数値、図5に示す例では実保留数の識別番号欄k1の「1」、「2」、・・・、「10」に対応させて、第1の抽選手段の実行により得られた第1の抽選結果(当り)と第2の抽選結果(ハズレ)に係る情報と、さらに、第2の抽選手段の実行により得られた第3の抽選結果(期待値のレベル)に関する情報をコード化して記憶したテーブルである。
【0070】
図5に示す例では、第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報は、「大当り」はコード「1」、「当り」はコード「2」、「ハズレ」はコード「9」として第1の抽選結果記憶欄k2に記憶していることを示している。また、第1の抽選結果記憶k2に「0」が記憶されていると、この「0」が記憶されている識別番号に対応する実保留数は、まだ、上記したヒットの判定情報が得られていないことを示している。図5に示す例では、実保留数は「1」〜「7」までの7個が有効であることを示している。第2の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報は、期待度のレベルが最も高い「金シンボル」はコード「G」、「銀シンボル」はコード「S」、期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」はコード「N」として抽選結果欄k3に記憶している。
【0071】
ゲーム制御プログラムの画像表示プログラムは、抽選結果記憶テーブルDTの最上位の実保留数「1」に記憶されている抽選結果に係る情報に基づいて、図3に示すルーレットによる抽選の演出表示を所定時間ほど実行する。そして、ルーレットによる抽選の演出表示が終了すると、抽選結果記憶テーブルDTに記憶している最上位の実保留数「1」に関する情報を削除するために、実保留数「2」〜「7」に係る情報を順次一つ上位の実保留数として記憶されるように繰り上げる(シフト)更新処理を行なう。また、ルーレットが回転表示されているときに、新たにメダルがヒットした判定情報が得られると、割込み処理により第1の抽選手段が実行されその抽選結果が、実保留数のカウント値に対応する抽選結果記憶テーブルDTに記憶される。
【0072】
また、図5に示すように、抽選結果記憶テーブルDTには昇格保留数記憶領域を設けて昇格保留数に係る情報を、この昇格保留数の識別番号と対応させて記憶している。この昇格保留数に係る情報としては、第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報を記憶するようにする。なお、図5は昇格保留数に係る情報が記憶されていない例を示しているが、実保留数のカウント値が上限数を超えているときに、新たにヒットの判定情報が得られると、昇格保留数カウントプログラム(昇格保留数カウント手段)がカウントした昇格保留数に対応する値の抽選結果欄k2に、第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に関する情報を記憶する処理を行なう。図6は、抽選結果記憶テーブルDTに昇格保留数として識別番号「1」と「2」の2個に、第1の抽選手段の抽選結果に係る情報を記憶している例を示している。なお、図6に示す例は、昇格保留数カウントのカウント値には上限数「5」が設定されていることを示している。
【0073】
[ゲーム制御プログラムの構成]
続いて、メダルゲーム装置1の動作を制御するゲーム制御プログラムの構成例を、図8に基づいて説明する。図8に示すように、ゲーム制御プログラムは主としてメイン制御プログラムP1と各種の割込処理プログラム、及びこれらメイン制御プログラムP1や割込処理プログラムが使用する各種のサブプログラムから構成される。これらのプログラムは、ROM22に記憶されている。
【0074】
メイン制御プログラムP1は、メダルゲーム装置1の動作を統括して制御するためのプログラムである。割込処理プログラムは、各種の入力機器から入力信号が入力されたときに、これらの入力信号を割込信号として信号ごとに予め設定した所定の処理を実行するためのプログラムである。
割込処理プログラムとしては、図8に示すように、カード挿入信号処理プログラムP21、操作ボタン入力信号処理プログラムP22、メダル投入信号処理プログラムP23、チャッカーセンサー入力処理プログラムP24、・・・を備えている。
【0075】
サブプログラムとしては、図8に示すように、表示手段10の表示領域A、B、C、Dに各種の画像等を表示するプログラムから構成される画面表示プログラムP31、遊技者が所有しているカードの読み書き処理を行なうカードR/WプログラムP32、遊技者が投入したメダルがターゲットをヒットしたか否かを判定するターゲットヒット判定プログラムP33、実保留数をカウントする実保留数カウントプログラムP34、昇格保留数をカウントする昇格保留数カウントプログラムP35、第1の抽選手段を実行する第1の抽選プログラムP36、第2の抽選手段を実行する第2の抽選(期待度抽選)プログラムP37、メダル払出装置30からメダルの払出しの制御を行なうメダル払出プログラムP38、音声や効果音を出力するための音声出力プログラムP39、店舗サーバ28等と通信を行なう処理を行なう通信処理プログラムP40、等を備えている。
【0076】
なお、画面表示プログラムP31は、前記した表示手段10の表示領域に実保留数に対応する数のオブジェクトを生成して表示する手段となるプログラム、期待度生成手段となる期待度生成プログラム、等のサブプログラムを備えている。
さらに、図8には示していないが、遊技者が獲得したミニゲームやジャックポットゲーム等を実施するためのプログラムも備えている。
【0077】
[ゲームの制御方法]
続いて、上記したメダルゲーム装置1について、ゲームの制御方法について説明する。最初に上記したメイン制御プログラムP1が実行する処理の概要を、図9に示すフローチャートのステップ順に説明する。なお、メイン制御プログラムP1は、メダルゲーム装置1の電源がONされたときに作動するようにするとよい。なお、メダルゲーム装置1は、メダル投入手段2、3を2ケ所に設置しているが、図12に示すように1人の遊技者が両手を使用してゲームを実施することができる。また、図13に示すように、2人の遊技者がゲームを実施することもできる
【0078】
(ステップS1)
メダルゲーム装置1の電源がONされたとき、あるいは、遊技者がゲーム開始の操作ボタン7を押圧したときに、画面表示プログラムP21により表示手段10にこれから実施するゲームの初期画面を所定時間表示する。この初期画面には、ゲームを実施するための操作手順、あるいは、図3に示す画面の初期画面(静止画面)等を表示する。また、メイン制御プログラムP1は、RAM23に設定している各種のワークエリア、例えば、各種のフラグ等を初期化する処理(例えば「0」を記憶)を行なう。
【0079】
(ステップS2)
遊技者が所有しているカードがカードR/W装置29に挿入されると、カードR/WプログラムP32はこのカードに記録されている情報を読み取る。遊技者がカードを所有していない場合でも、次の段階へ進むことは可能である。続いて、遊技者がメダルをメダル投入口2b又は3bに投入するとゲームが開始する。
【0080】
(ステップS3)
実保留数カウントプログラムP34により、RAM23に設定した実保留数をカウントしてその値を記憶した記憶領域(以下、実保留数カウントフラグという)に「1」以上の値が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。この判定処理により、「0」が記憶されていると実保留数に係る情報、すなわち、メダルがターゲットにヒットしたことによる第1の抽選手段を実行した結果に係る情報が抽選結果記憶テーブルDTに記憶されていないので、所定の時間ほど時間待ち処理を行なった後にステップS3に戻る処理を行なう。一方、「0」以外の情報が記憶されていると、実保留数に係る情報が記憶されていると判定することができるのでステップS4に進む。
【0081】
(ステップS4)
画像表示プログラムP31により、表示手段10の表示領域Cの領域c1に表示しているルーレットの画像を所定時間回転させる演出表示を行なった後、停止させる表示を行なう。このルーレットの回転と停止表示は、抽選結果記憶テーブルDTに予め記憶している実保留数の識別番号「1」に対応して第1の抽選結果欄k2に記憶している抽選結果に係る情報に基づいて演出表示を行なう。前記したように、このステップS4によるルーレットの回転と停止表示を行なう前に、第1の抽選手段による抽選が実行されその抽選結果に係る情報が抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶されている。従って、メイン制御プログラムP1は画像表示プログラムP31に対して、抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶されている抽選結果に係る情報を参照して、当り(大当り、中当り、小当り)か、あるいはハズレかになるようにルーレットの回転と停止の表示に関する制御を行なうことができる。
【0082】
ルーレットの回転と停止の表示が終了すると、実保留数のカウント値を記憶している実保留数カウントフラグの記憶内容を「1」減算する処理を行なう。この処理は、実保留数の識別番号「1」に対する抽選結果の演出表示が終了したので、実保留数のカウント値を「1」減算する必要があるからである。
【0083】
(ステップS5)
ルーレットによる演出表示が終了したので、抽選結果記憶テーブルDTに記憶している実保留数に係る情報を更新する処理を行なう。この更新処理は、抽選結果記憶テーブルDTに記憶している実保留数に係る情報のうち、実保留数の識別番号「1」に係る情報を削除して、実保留数の識別情報「2」から上限数の「10」に係る情報が、それぞれ一つ上位の実保留数の識別番号欄k1と第1の抽選結果欄k2を共にシフトして記憶する処理を行なうためである。
【0084】
(ステップS6)
第1の抽選手段の実行結果が「当り」であったか否かを判定し、「ハズレ」であった場合にはステップS3に戻る処理を行なう。一方、「当り」であった場合にはステップS7に進む。
【0085】
(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が獲得した「当り」に対するプログラムを実行する制御、例えば、ミニゲームの実行、ジャックポットゲームの実行、所定枚数のメダルを払出す制御、等を行なう。なお、このメダルの払い出しは、窓枠8内のゲームエリアに払い出される。そして、遊技者が継続してゲームを実施する場合にはステップS3に戻る制御を行ない、遊技者からゲームを止める情報が入力されるとステップS1に戻る制御を行なう。
【0086】
上記ステップS1〜S7の処理はメイン制御プログラムP1が実行する処理手順の一例であって、上記以外の手順を適宜採用することができる。
上記したように、各種の入力機器から割込み信号が入力されると、割込み処理プログラムが作動する。以下、本発明にとって主要な割込み処理となるチャッカーセンサー入力プログラムP24の処理手順について説明する。
【0087】
遊技者が投入したメダルMをチャッカーセンサー14が検出したことに伴うメダル検出信号が制御装置20に割込信号として入力されたときに、チャッカーセンサー入力処理プログラムP24が実行する処理手順の一例を図10〜図11に示している。以下、図10〜図11に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【0088】
(ステップ11)(ステップS12)
遊技者が投入したメダルMが、ターゲット16a、16b、16c、・・・等のいずれかにヒット(命中)したか否かを判定する処理を行なう。この判定処理は、前記したヒット判定手順(1)と(2)に基づいて実行することができる。そして、ヒットしたと判定された場合には、ステップS13に進む。一方、「ハズレ(MISS)」と判定された場合にはステップS27に進む。
【0089】
(ステップS13)
図3に示すゲーム演出画面にヒットしたことを示す「HIT」を所定時間ほど表示する処理を行なう。なお、遊技者が投入したメダルMがターゲット16a等のいずれかに命中すると、この命中したターゲットは画面から消去する処理を行なう。
【0090】
(ステップS14)
RAM23に設定した昇格保留数カウントプラグの記憶内容が昇格保留数の限度数、例えば識別番号欄k1の「5」に達しているか否かを判定する。この判定処理により、識別番号欄k1の「4」以下の値が記憶されていると昇格保留数に係る情報が限度数まで達していないと判定できるので、ステップS15に進む。一方、識別番号欄k1の「5」が記憶されていると、限度数に達していると判定することができるのでステップS16に進む。
【0091】
(ステップS15)
実保留数カウント手段となる実保留数カウントプログラムP34により、RAM23に設定した実保留数をカウントする記憶領域である実保留数カウントフラグに「1」を加算する処理を行なう。
【0092】
(ステップS16)
抽選結果記憶テーブルDTに記憶している昇格保留数に係る情報が限度数に達しているので、RAM23に設定した余剰メダル記憶領域に所定枚数のメダルを加算する処理を行なって、この割込み処理を終了する。このステップS16の処理は、遊技者が無駄に使用したメダル分の数を余剰メダル記憶領域に加算し、この加算値に基づいて遊技者にとって有利になるような手段、例えば、第1の抽選手段において「当り」を獲得できる確率値を所定の時間ほど高くする処理などを行なうために設けたステップである。
【0093】
(ステップS17)
ステップS15の処理でカウントした実保留数について、第1の抽選手段となる第1の抽選プログラムP36を実行させて、その抽選結果である「当り」(第1の抽選結果)と、「ハズレ」(第2の抽選結果)に係る情報を得る処理を行なう。
【0094】
(ステップS18)
ステップS15の処理でカウントした実保留数のカウント値(実保留数カウントフラグの記憶内容)が限度数を超えているか否か、例えば、限度数の識別番号欄k1の「10」を超えたか否かを判定する。この判定処理で限度数を超えていない場合にはステップS19に進む。一方、限度数を超えた場合にはステップS20に進む。
【0095】
(ステップS19)
ステップS17の処理で得た抽選結果、第1の抽選手段の第1の抽選結果(「当り」)、及び第2の抽選結果(「ハズレ」)に係る情報を、抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶する処理を行なう。なお、この記憶処理は、現在の実保留数のカウント数と対応する抽選結果記憶テーブルDTの識別番号欄k1に相当する第1の抽選結果欄k2に記憶する処理を行なう。
【0096】
遊技者は、メダル投入手段2、3から短時間に多数枚のメダルを投入すると、ステップS12においてヒットと判定される処理が連続的に発生する場合もあるので、実保留数のカウント値は、ゲーム開始時の「0」から、1、2、3、・・・と増加していくことになる。
【0097】
(ステップS20)
実保留数のカウント値が限度数を超えているので、昇格保留数カウント手段となる昇格保留数カウントプログラムP35により、RAM23に設定した昇格保留数をカウントする記憶領域である昇格保留数カウントフラグに「1」を加算する処理を行なう。
【0098】
(ステップS21)
ステップS17の処理で得た抽選結果である第1の抽選結果、及び第2の抽選結果に係る情報を、抽選結果記憶テーブルDTの昇格保留数の識別番号と関連付けして第1の抽選結果欄k2に記憶する処理を行なう。このステップS21の処理を行なうと、ステップS22に進む。
【0099】
(ステップS22)
ステップS17で実行した第1の抽選手段による抽選結果は当りであったか否かを判定する。当り(第1の抽選結果)であると判定されるとステップS28(図11参照)に進み、ハズレ(第2の抽選結果)であると判定されるとステップS23に進む。
【0100】
(ステップS23)
実保留数に係る情報が、限度数まで、例えば識別番号欄k1の「10」まで記憶されているか否かを判定する。この判定は、前記した実保留数カウントフラグの記憶内容を判定する処理を行なうことにより可能となる。この判定処理により、まだ限度数に達していないと判定されるとステップS24に進む。一方、限度数に達していると判定されるとこの割込み処理は終了する。
【0101】
(ステップS24)
抽選結果記憶テーブルDTに、昇格保留数に係る情報が記憶されているか否かを判定する。この判定は、前記した昇格保留数カウントフラグに「1」以上の値が記憶されているか否かを判定する処理を行なうことにより可能である。そして、この判定処理により「1」以上の値が記憶されていると、昇格保留数に係る情報が記憶されていると判定することができるのでステップS26に進む。一方、第1の抽選結果欄k2に「0」が記憶されていると昇格保留数に係る情報は記憶されていないので、ステップS25に進む処理を行なう。
【0102】
(ステップS25)
第2の抽選(期待度抽選)プログラムP37により、第2の抽選手段を実行し、その抽選結果(第3の抽選結果)を抽選結果記憶テーブルDTの期待度抽選結果欄k3に記憶する処理を行なう。この第2の抽選手段は、前記したように、抽選結果記憶テーブルDTに記憶されている実保留数に対応する第1の抽選手段の抽選結果を参照して、期待度のレベルに係る情報を得るための処理を実行する。
【0103】
続いて、第2の抽選(期待度抽選)プログラムP37により得られた期待度のレベルに関する情報を参照して、期待度生成手段となる期待度生成プログラムを作動させる。期待度生成プログラムは、表示手段10の表示領域B(ストック領域)に実保留数の識別番号等に対応させて生成表示したオブジェクトである画像18a、・・・に、その期待度のレベルを識別して表示するためのオブジェクトであるカラー色からなるオブジェクトを生成して表示する処理を行なう。この期待度のレベルを識別して生成表示するための処理は、例えば、各画像18a、・・・の表示領域を、期待度のレベルが前記した「金シンボル」である場合には金色、「銀シンボル」である場合には銀色、「通常シンボル」である場合には青色(又は黒色など)を生成して表示する処理を行なう等、適宜、適切なオブジェクトを生成して画像18a、・・・と関連付けして表示すればよい。
【0104】
このように、表示領域Bに実保留数の識別番号に対応させて期待度のレベルをカラー色で識別して表示する。また、表示領域Bに表示された画像18a、18b、・・・等が順次実保留数「1」になってルーレットによる抽選(ステップS5)の演出画面が表示されるときに、遊技者は画像18a、18b等に表示された期待度のレベルを示すカラー色を認識して、「大当り」を獲得できるという期待度を持ってルーレットによる抽選画面を見つめることができるようにしてもよい。ステップS25の処理を行なうとこの割込み処理は終了する。
【0105】
(ステップS26)
抽選結果記憶テーブルDTに記憶されている昇格保留数に係る情報のうち、例えば、昇格保留数の識別番号欄k1の識別番号「1」に対応して記憶されている第1の抽選手段の実行結果に係る情報(「当り」)を、抽選結果記憶テーブルDTに記憶した今回の第1の抽選手段の実行結果に係る情報(「ハズレ」)と入れ替える処理を行なう。この入れ替え処理は、第1の昇格処理手段となる。この処理が終了すると、抽選結果記憶テーブルDTに記憶されている昇格保留数に係る情報を更新する処理を行なう。この更新処理は、昇格保留数に係る情報のうち、昇格保留数の識別番号「1」に対応する第1の抽選結果に係る情報を削除するために、昇格保留数の識別情報「2」から「5」に係る第1の抽選結果欄k2に記憶されている情報を、それぞれ一つ上位の昇格保留数に記憶されるように書き換える処理を行なう。さらに、昇格保留数カウントフラグの記憶内容を「1」減算する処理を行なう。
【0106】
このステップS26の処理で実行する第1の昇格処理手段は、所定の条件の成立、すなわち、今回の第1の抽選手段の実行結果は「ハズレ」であったが、このときの実保留数は上限数を超えていなく、昇格保留数に「当り」に係る情報が記憶されているときに、この「ハズレ」に相当する実保留数の抽選結果を昇格保留数の識別番号「1」に対応する第1の抽選結果に係る情報と入れ替える処理を行なうものである。第1の昇格処理手段により、遊技者は有利なチャンスを得ることができる。その理由は、昇格保留数が設定された第1の抽選手段の抽選結果に係る情報のなかには、ステップS20等の処理により「当り」が含まれている可能性があるからである。さらに、この抽選結果に係る情報と入れ替える処理を行なった後にステップS25の処理により第2の抽選手段が実行される。これにより、実保留数として入れ替えを行なった昇格保留数の抽選結果について第2の抽選手段が実行されることになるので、上記した「金シンボル」又は「銀ジンボル」が連続して表示手段10の表示領域Bに表示される可能性が生じるので、遊技者に対して「大当り」あるいは「当り」を連続して獲得できる期待感を持たせることが可能になる。
【0107】
(ステップS27)
図3に示すゲーム演出画面に、遊技者が投入したメダルがターゲット16a等にヒットしなかったことを示す「MISS」を所定時間ほど表示する処理を行なって、チャッカーセンサー14からの検出信号に対する割込処理が終了する。
【0108】
(ステップS28)
ステップS18の処理と同様に、ステップS15の処理でカウントした実保留数のカウント値が限度数を超えたか否かを判定する。この判定処理で限度数を超えた場合にはステップS29に進み、一方、限度数を超えていない場合には前記したステップS25に進む。
【0109】
(ステップS29)
抽選結果記憶テーブルDTに記憶されている実保留数に関する情報のうち、期待度の抽選結果に係る情報を記憶している期待度抽選結果欄k3に期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」に関する情報が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「通常シンボル」に関する情報が記憶されている場合にはステップS30に進み、記憶されていない場合にはステップS31に進む。
【0110】
(ステップS30)
抽選結果記憶テーブルDTに記憶され、期待度のレベルが最も低い「通常シンボル」に関する情報が記憶されていると判定された実保留数に係る情報ついて、さらに、第1の抽選手段による抽選結果が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、「ハズレ」である場合にはステップS32に進み、「ハズレ」に関する情報が無かった場合(「当り」)にはステップS33に進む。
【0111】
(ステップS31)
今回の第1の抽選手段による抽選結果である「当り」に係る情報を第3の昇格処理手段により、昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶する。このとき第3の昇格処理手段を実行するプログラムは、昇格保留数のカウント値と対応させて抽選結果記憶テーブルDTに追加して記憶する処理を行なう。なお、このステップS31の処理が実行されると、第1の抽選手段の実行により得られた「当り」の抽選結果情報が昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルDTに記憶されるので、前記ステップS26の処理が実行された場合に遊技者は「当り」を獲得できる可能性が生じることになる。ステッップS31の処理を行なうとこの割込み処理は終了する。
【0112】
(ステップS32)
今回の第1の抽選手段による抽選結果は「当り」(第1の抽選結果)であったので、第2の昇格処理手段により、抽選結果記憶テーブルDTに記憶され、上記ステップS30の処理で判定された実保留数に係る第1の抽選手段による抽選結果の「ハズレ」の一つを、今回の第1の抽選手段による抽選結果である「当り」と入れ替える処理を行なう。なお、この処理において、第2の昇格処理手段を実行するプログラムは、抽選結果として「ハズレ」である実保留数に関する情報が複数判定された場合には、実保留数が最も小さい値の実保留数を採用する処理を行なう。ステップS32の処理を行なうとステップS25に進む。このステップS32の処理を実行すると、抽選結果記憶テーブルDTに記憶された今回の第1の抽選手段の抽選結果である「ハズレ」が「当り」に変換され、さらに、次のステップS25の処理で期待度の抽選処理が実行されるので、遊技者は「当り」が連続するという期待感をもってゲームを進行させることができるようになる。
【0113】
(ステップS33)
前記したステップS31と同様の処理、すなわち、第3の昇格処理手段を実行するプログラムにより、今回の第1の抽選手段による抽選結果である「当り」に係る情報を、昇格保留数に関する情報として抽選結果記憶テーブルDTの第1の抽選結果欄k2に記憶する。この記憶処理は、昇格保留数のカウント値と対応させて抽選結果記憶テーブルDTに追加して記憶する処理を行なう。ステッップS31の処理を行なうとステップS25に進む。
【0114】
上記したチャッカーセンサー14からの割込み信号に伴うステップS11〜S33の処理においては、ステップS25の処理で実保留数の抽選結果に基づいて「当り」を獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、そのレベルを表示手段10の表示領域Bに実保留数の識別番号等に対応させて表示するようにしている。さらに、所定の条件が成立すると、昇格保留数に係る第1の抽選手段の抽選結果の情報を実保留数の抽選結果情報と入れ替える処理、あるいは昇格保留数と関連付けして抽選結果記憶テーブルDTに記憶する処理を
を行なうので、遊技者は「当り」が発生する期待感、特に「当り」が連続して発生する期待感をもってゲームを行なうことができるようになる。なお、上記した所定の条件は、図10、図11に示す判定条件の他に、ゲームの特性に応じて適宜判定条件を追加するとよい。
【0115】
以上に説明した本発明の実施形態は、メダルゲーム装置を例にして説明したが、本発明は第1の抽選手段を実行するための抽選開始条件の成立を遊技者に行なわせる手段を備えたゲーム装置に適用することができる。また、ゲームを実施するためのゲーム媒体としてはメダルの他に、他のゲーム媒体も適宜使用することが可能である。
【0116】
また、本発明のゲーム装置の動作を制御するゲーム制御プログラムはROM22に記憶する例について説明したが、これらゲーム制御プログラムを光ディスク等の記録媒体に記憶させておき、ゲーム装置に設けた光ディスク等のR/W装置からこれらゲーム制御プログラムをRAM23にロードする手段を採用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【0117】
【図1】本発明を実施するためのゲーム装置と一例となるメダルゲーム装置について、筐体の外観例を示す斜視図である。
【図2】図1の分解斜視図である。
【図3】図1に示すメダルゲーム装置が備えている表示手段の画面表示例と、チャッカーの構成を説明するための図である。
【図4】図1に示すメダルゲーム装置が備えている制御装置の構成を説明するための図である。
【図5】図4に示す制御装置が備えている抽選結果記憶テーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。
【図6】同じく、図4に示す制御装置が備えている抽選結果記憶テーブルについて、そのデータ構成の他の例を説明するための図である。
【図7】同じく、図4に示す制御装置が備えている期待度のレベルの抽選確率値の一例を説明するための図である。
【図8】同じく、図4に示す制御装置が備えているゲーム制御プログラムの構成例を説明するための図である。
【図9】図8に示すメイン制御プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図10】同じく、図8に示すチャッカーセンサー入力処理プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図11】同じく、チャッカーセンサー入力処理プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図12】図1に示すメダルゲーム装置を1人の遊技者がゲームを実施しているときの状態を示す平面図である。
【図13】図1に示すメダルゲーム装置を2人の遊技者がゲームを実施しているときの状態を示す平面図である。
【符号の説明】
【0118】
1:メダルゲーム装置
2、3:メダル投入手段
4、5:投入メダル検出センサー
10:表示手段
11:チャッカー(溝部材)
13a、13b、13c、・・・、13i:メダル通過路(溝)
14:チャッカーセンサー
20、20a、20b:制御装置
21:CPU
22:ROM
23:RAM
DT:抽選結果記憶テーブル
M :メダル
P1:メイン制御プログラム
P23:メダル投入信号処理プログラム
P24:チャッカーセンサー入力処理プログラム
P31:画像表示プログラム
P33:ターゲットヒット判定プログラム
P34:実保留数カウントプログラム
P35:昇格保留数カウントプログラム
P36:第1の抽選プログラム
P37:第2の抽選(期待度抽選)プログラム
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム画像を表示するための表示手段と、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定手段と、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、
前記実保留数カウント手段が前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第1の抽選結果か第2の抽選結果かを求める第1の抽選手段と、
前記第1の抽選手段による前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶手段と、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成する手段と、
前記第1の抽選手段が実施した前記第1もしくは第2の抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第1の抽選結果を期待する期待度のレベルに基づいて第3の抽選結果を求めて、前記第3の抽選結果に係る情報を記憶する第2の抽選手段と、
前記第3の抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成する手段が生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を、前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する第1の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第2の抽選結果を、前記第1の抽選結果として書き換える第2の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記第1の抽選結果を前記昇格保留数記憶領域に記憶する第3の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記所定の条件は、前記第1の抽選手段によって求められた前記第2の抽選結果であり、
かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記所定の条件は、前記第1の抽選手段によって求められた前記第1の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記所定の条件は、前記第1の抽選手段によって求められた前記第1の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第1の抽選手段によって求められた情報の全てが前記第1の抽選結果からなるか、あるいは前記第2の抽選手段によって求められた前記第3の抽選結果が所定のレベル以上と判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記ゲーム装置は、メダルゲーム装置であることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項9】
ゲーム画像を表示するための表示手段を備えた前記ゲームにおいて、ゲームの進行を制御するためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム制御プログラムは、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定ステップと、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウントステップと、
前記実保留数カウントステップが前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第1の抽選結果か第2の抽選結果に係る前記抽選を実施する内部抽選ステップと、
前記内部抽選ステップによる前記抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして記憶装置の抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶ステップと、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成するステップと、
前記内部抽選ステップが実施した前記抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第1の抽選結果の期待度のレベルを抽選して該レベルに係る情報を前記記憶装置に記憶する期待度抽選ステップと、
前記期待度のレベルの抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成するステップが生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成ステップと、
を備えていることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項10】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する処理を実行する第1の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項11】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果の第2の抽選結果に関する情報の一つを、第1の抽選結果の情報として書き換える処理を実行する第2の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項12】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記第1の抽選結果に関する情報を前記昇格保留数記憶領域に記憶する処理を実行する第3の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項13】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第2の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定されるステップからなることを特徴とする請求項10に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項14】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第1の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定されるステップからなることを特徴とする請求項11に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項15】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第1の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報の全てが第1の抽選結果か、あるいは前記期待度のレベルに係る情報が所定のレベル以上と判定されるステップからなることを特徴とする請求項12に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項1】
ゲーム画像を表示するための表示手段と、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定手段と、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、
前記実保留数カウント手段が前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第1の抽選結果か第2の抽選結果かを求める第1の抽選手段と、
前記第1の抽選手段による前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶手段と、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成する手段と、
前記第1の抽選手段が実施した前記第1もしくは第2の抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第1の抽選結果を期待する期待度のレベルに基づいて第3の抽選結果を求めて、前記第3の抽選結果に係る情報を記憶する第2の抽選手段と、
前記第3の抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成する手段が生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を、前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する第1の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第2の抽選結果を、前記第1の抽選結果として書き換える第2の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記実保留数カウント手段は、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントする手段と、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記第1もしくは第2の抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウント手段と、を備え、
さらに、所定の条件の成立により、前記第1の抽選結果を前記昇格保留数記憶領域に記憶する第3の昇格処理手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記所定の条件は、前記第1の抽選手段によって求められた前記第2の抽選結果であり、
かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記所定の条件は、前記第1の抽選手段によって求められた前記第1の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記所定の条件は、前記第1の抽選手段によって求められた前記第1の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記第1の抽選手段によって求められた情報の全てが前記第1の抽選結果からなるか、あるいは前記第2の抽選手段によって求められた前記第3の抽選結果が所定のレベル以上と判定される条件の成立とされていることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記ゲーム装置は、メダルゲーム装置であることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項9】
ゲーム画像を表示するための表示手段を備えた前記ゲームにおいて、ゲームの進行を制御するためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム制御プログラムは、
抽選を開始するための抽選開始条件の成立を判定する抽選開始条件成立判定ステップと、
前記抽選開始条件の成立に伴って前記抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウントステップと、
前記実保留数カウントステップが前記実保留数をカウントした時点で該カウントした実保留数に対して、第1の抽選結果か第2の抽選結果に係る前記抽選を実施する内部抽選ステップと、
前記内部抽選ステップによる前記抽選結果に係る情報を、前記実保留数に係る情報と関連付けして記憶装置の抽選結果記憶領域に記憶する抽選結果記憶ステップと、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記実保留数に対応する数のオブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクトを生成するステップと、
前記内部抽選ステップが実施した前記抽選結果に応じて、
前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報に対応する前記実保留数について、前記第1の抽選結果の期待度のレベルを抽選して該レベルに係る情報を前記記憶装置に記憶する期待度抽選ステップと、
前記期待度のレベルの抽選結果に応じて、前記オブジェクトを生成するステップが生成した前記実保留数に対応する前記オブジェクトに前記期待度のレベルを生成する期待度生成ステップと、
を備えていることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項10】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記昇格保留数記憶領域に記憶した前記昇格保留数の前記抽選結果に係る情報の一つを、前記実保留数の前記抽選結果に係る情報として前記抽選結果記憶領域に記憶する処理を実行する第1の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項11】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果の第2の抽選結果に関する情報の一つを、第1の抽選結果の情報として書き換える処理を実行する第2の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項12】
前記実保留数カウントステップは、
予め設定された所定の値まで前記実保留数をカウントするステップと、
カウントした前記実保留数が前記所定の値を超えると、カウントした前記実保留数を昇格保留数としてカウントすると共に前記カウントした昇格保留数を前記抽選結果に係る情報と関連付けして昇格保留数記憶領域に記憶する昇格保留数カウントステップと、を備え、
さらに、所定の条件の成立を判定するステップの実行により前記成立の判定結果が得られると、前記第1の抽選結果に関する情報を前記昇格保留数記憶領域に記憶する処理を実行する第3の昇格処理ステップを備えていることを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項13】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第2の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値より少ないと判定されるステップからなることを特徴とする請求項10に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項14】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第1の抽選結果であり、かつ、前記実保留数が前記所定の値を超えていると判定されるステップからなることを特徴とする請求項11に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項15】
前記所定の条件の成立を判定するステップは、前記抽選結果が第1の抽選結果であり、かつ、前記抽選結果記憶領域に記憶されている前記抽選結果に係る情報の全てが第1の抽選結果か、あるいは前記期待度のレベルに係る情報が所定のレベル以上と判定されるステップからなることを特徴とする請求項12に記載のゲーム制御プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【公開番号】特開2009−66285(P2009−66285A)
【公開日】平成21年4月2日(2009.4.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−239550(P2007−239550)
【出願日】平成19年9月14日(2007.9.14)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成21年4月2日(2009.4.2)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年9月14日(2007.9.14)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]