説明

ゲーム装置およびゲームプログラム

【課題】 多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を実現する。
【解決手段】 ゲーム画面には、複数の色彩の複数のブロックBが配列される。各ブロックBには、青色、赤色、黄色、灰色の色彩が付されている。
ゲーム画面には、カーソルCSが表示され、カーソルCSの角部には混色可能方向表示が設けられている。ゲーム画面内のシンボルBには、適宜加点マークMが付され、後述するスコア算出に際して、加点要素とされる。
ゲーム画面では、例えば、F列7行の青色シンボルとG列7行の黄色シンボルとを混色し、E列8行の青色シンボルとF列8行の黄色シンボルとを混色し、G列8行の黄色シンボルとG列9行の青色シンボルとを混色する操作が行われる。
その結果、青色と黄色との混色による混合色緑色の融合ブロックが、F列7行およびG列7行、E列8行およびF列8行、G列8行およびG列9行に生じる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに係り、特にゲーム画面上に配列された複数の着色ブロック等シンボルを操作するパズルゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、ゲーム画面上に複数のブロック等を出現させ、遊戯者の操作によりブロックの移動を制御してゲーム画面上のいずれかの場所に配置し、同じ色のブロックが所定数並ぶ等のルールによってブロックを消去していくゲームが提案されている。
また、特許文献1には、ゲーム画面上に配列された複数の着色ブロックの何れかを、着色カーソルの操作によって選択し、そのカーソルの色に応じて選択したブロックの色を変色させ、同一色ブロックが所定数並んだときに、そのブロックを消去するパズルゲームのプログラムおよびゲーム装置が開示されている。
【特許文献1】特開2006−311933号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
特許文献1のパズルゲームは、選択したブロックそのものの色を変化させて隣り合うブロックの色に合わせており、従来からあるブロックの移動を制御して他の同一色のブロックと並べて配置させるゲーム性と、制御するブロックを移動させるのか色を変えるのかの違いのみで、ゲーム性の変化は乏しい。
また、ブロック相互の干渉のような新たなプログラム制御が設定されておらず、ブロック操作および消去の条件が単純であり、より高度なテクニックを求めるユーザの興味を持続させることはできない。
【0004】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができるパズルゲームのためのゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明に係るゲーム装置は、第1グループの複数の色彩と、前記第1グループの異なる色彩を混色して生じる第2グループの複数の色彩の、少なくとも2つのグループから選択された色彩が付された複数のシンボルをゲーム画面内に配列するシンボル配列設定手段と、前記ゲーム画面内のシンボルを選択する操作入力手段と、前記操作入力手段によって選択された前記第1グループのうち2種の色彩が付された2つ以上のシンボルが所定の混色条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第2グループから選択された1つの色彩に変更する混色手段と、前記ゲーム画面内で、前記第2グループの色彩が付されたシンボル同士が隣接し、かつ所定の強制混色条件を満たしたと判定されたときに、該隣接した第2グループの色彩が付されたシンボルの色彩を、前記第1グループおよび第2グループの色彩と異なる所定の色彩に変更する強制混色手段と、前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅手段とを備える。
【0006】
これによって、多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができる。
【0007】
本発明に係るゲーム装置は、前記第1グループまたは前記第2グループの同色のシンボルが連続するときに、これらシンボルを融合して表示する融合表示手段をさらに備えてもよい。
【0008】
これによって、前記混色および消滅の状況判断が容易になる。
【0009】
さらに、スコア取得に関して、前記操作入力手段の1回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩と、前回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩とを記録する消滅色記録手段と、両消滅シンボルの色彩を比較する、消滅色比較手段とをさらに備え、前記スコア算出手段は、消滅色比較手段が、両消滅シンボルの色彩が異なると判断したときに、前記スコアを加点してもよい。
【0010】
これによって、ゲームを複雑化し、展開に変化を与えることができる。
【0011】
本発明に係るゲーム装置は、前記ゲーム画面に、前記操作入力手段の操作によって移動するカーソルを表示するカーソル生成手段と、前記操作入力手段の操作によって、いずれか1個の前記シンボルが前記カーソルによって指示されたときに、該シンボルが混色可能なシンボルであるか否かを判断する混色可否判断手段と、該シンボルと混色が可能なシンボルを指示する混色可能方向表示・表示手段とをさらに備えてもよい。さらに、前記操作入力手段の操作によって、混色可能ないずれか1個のシンボルを選択したときに、該シンボルの方向を表示する混色方向表示手段をさらに備えてもよい。
【0012】
これによって、個々の混色について正しい操作を指示することができ、ユーザの操作ミスを防止でき、ゲームの流れを円滑化し得る。
【0013】
本発明に係るゲーム装置は、前記混色方向表示手段によって表示された方向を記録する混色方向記録手段と、前記方向にシンボルを移動することによって、前記消滅したシンボルの領域を埋めるシンボル移動手段とをさらに備えてもよい。
【0014】
これによって、シンボル移動方向をユーザがコントロールすることができ、ゲーム戦略が多様化する。
【0015】
本発明に係るゲーム装置は、第1グループの複数の特性と、前記第1グループの異なる特性を融合して生じる第2グループの複数の特性の、少なくとも2つのグループから選択された特性を有する複数のシンボルをゲーム画面に配列するシンボル配列設定手段と、前記ゲーム画面内のシンボルを選択する操作入力手段と、前記操作入力手段によって選択された前記第1グループのうち2種の特性の2つ以上のシンボルが所定の融合条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第2グループから選択された1つの特性に変更する融合手段と、前記ゲーム画面内で、前記第2グループの特性を有するシンボル同士が隣接し、かつ所定の強制融合条件を満たしたと判定されたときに、該隣接した第2グループの特性を有するシンボルの特性を、前記第1グループおよび第2グループの特性と異なる所定の特性に変更する強制融合手段と、前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅手段と、を備える。
【0016】
これによって、多様なシンボルの多様な操作によって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができる。
【0017】
本発明は、第1グループの複数の色彩と、前記第1グループの異なる色彩を混色して生じる第2グループの複数の色彩の、少なくとも2つのグループから選択された色彩が付された複数のシンボルが配列されたゲーム画面で、前記シンボルを選択する操作入力手段を備えたゲーム装置におけるコンピュータ実行可能なゲームプログラムであって、前記シンボルを前記ゲーム画面に配列するシンボル配列設定ステップと、前記操作入力手段によって選択された前記第1グループのうち2種の色彩が付された2つ以上のシンボルが所定の混色条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第2グループから選択された1つの色彩に変更する混色ステップと、前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅ステップと、を備える。
【0018】
これによって、多様なシンボル制御によって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができる。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、多様なシンボル制御により、選択したシンボル対およびそのシンボル対に関連付けられたシンボルの相互干渉により新たなシンボルを生成することによって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
次に本発明に係るゲーム装置およびゲームプログラムの好適な実施例を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【0021】
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例1を示すブロック図、図2は、図1のゲーム装置を示す正面図、図3は、図1のゲーム装置のゲーム画面を示す図、図4は、図3のゲーム画面の変化を示す図、図5は、図4のゲーム画面の変化を示す図である。
【0022】
図1において、ゲーム装置として使用される携帯電話1000は、カラーLCD(液晶ディスプレイ)等の表示部(表示手段)1010と、表示すべき画像に基づいて表示部1010を駆動して画像を表示するLCDドライバ等の表示制御部1012とを有し、携帯電話1000においては、図3〜図5に示すように、パズルゲームが実行される。
【0023】
表示制御部1012は、携帯電話1000全体を制御し、CPUや画像生成部、音声生成部、各ハードウェアブロックとの情報の入出力を行うインターフェース(図示しない)等で構成する制御部1020に接続され、制御部1020には、CPUが実行するプログラムやプログラム実行中のパラメータ等を一時的に格納しておくシステムメモリ1030、携帯電話1000の起動時にCPUが実行する起動プログラムや各種アプリケーションソフトウェアを格納しておく不揮発性のROM1032、通信等により携帯電話1000の外部から読み込んだプログラムやデータを格納するメモリカード等の外部メモリ1050が接続されている。尚、この不揮発性のROM1032またはシステムメモリ1030等の記憶媒体には、本発明においてコンピュータが実行するアプリケーションプログラムや、これに用いられる音声データや画像データが記録されている。画像データとしては、本発明に用いられる複数の色彩ごとのシンボルデータ、カーソルデータ、カーソルデータに付随し混色可能なシンボルの方向を表示する画像データ、操作入力によって指示されたシンボルの方向を表示する画像データ、同色のシンボルが融合した際の融合部を示す画像データが、各色ごと及び融合する向き(縦または横)ごとにこの不揮発性のROM1032に記憶されている。シンボルが融合する際にはシンボルとシンボルの間に融合部を示す画像データを配置していくことで、複雑な形状に融合させた画像を表示することが出来る。尚、シンボルデータや融合部を示す画像データは無色または特定の色のデータを記憶しておき、プログラムによって内部を指定した色で塗りつぶすようにしてもよい。
【0024】
表示部1010に表示すべき画像は制御部1020内のCPUによってシステムメモリ1030内のプログラムを実行してシステムメモリ1030またはROM1032内のデータを用いて画像生成部に画像の生成を指示することによって生成される。
【0025】
制御部1020には基地局との通信のための送受信部1040が接続され、音声通話およびデータ通信が可能である。音声通話に関しては、マイク1052およびスピーカ1054が接続された音声入出部1050が、制御部1020に接続されている。
【0026】
携帯電話1000で実行されるゲームのためのプログラム、データは制御部1020によって外部メモリ1034からロードされ、あるいは送受信部1040によるデータ通信によってダウンロードされる。
【0027】
制御部1020には、基地局との通信やゲームその他の操作を行うための操作入力部1060と、マナーモード呼び出しやゲーム実行中に遊戯者に所定の情報を報知するためのバイブレータ1070を駆動するバイブレーション制御部1072、時間管理のためのタイマ1080、電子マネー等に使用されるID等が記憶されたICチップ1090、携帯電話1000をTVリモコンとして使用するためのTVリモコン部1092(赤外線発光部)、携帯電話1000ユーザの認証を行なうための指紋認証部1094が接続されている。
【0028】
なお、本発明では多様な機能を有する携帯電話1000をハードウェアの例として説明するが、本発明は携帯電話1000に限定されるものではなく、同様のハードウェア構成を有する携帯型ゲーム装置や業務用ゲーム装置、表示手段を有しない家庭用ゲーム装置、ゲーム以外のプログラムも実行するパーソナルコンピューターやPDA等、情報処理装置全体に適用が可能である。
【0029】
図2において、操作入力部(操作入力手段)1060は、例えば、携帯電話1000の前面に設けられ、操作入力部1060には、上下左右の方向を入力し得るリング状の十字キー2000、十字キー2000の中央に配置された決定ボタン2002、十字キー2000の左右斜め上方に配置された左ソフトキー2004、右ソフトキー2005、十字キー2000の下方に3列に配列された「1」〜「9」のテンキー2006〜2022、「8」のテンキー2020の下方に配置された「0」のテンキー2024、「0」のテンキー2024の左右に配置された「※」キー2026および「#」キー2028が設けられている。
【0030】
後述するパズルゲームにおいて、決定ボタン2002は混色すべきシンボルを決定する操作(カーソルロック)を実行でき、十字キー2000は、カーソルロックされたシンボルと混色すべきシンボルの上下左右方向を設定できる。
【0031】
さらに携帯電話1000前面の操作入力部1060上方には、表示部1010、スピーカ1054が設けられ、操作入力部1060下方にはマイク1052が設けられている。
【0032】
尚、本発明において、操作入力部1060や表示部1010、スピーカ1054の配置は上記に限定されない。
【0033】
[ゲーム画面概要]
ゲーム装置によって実行されるパズルゲームのゲーム画面には、例えば、図3に示すように、10列10行の区画が設けられ、同区画内には、複数の色彩の複数の正方形のシンボル(ブロック)B、同色の複数のシンボルBが融合した融合シンボルCBが配置される。
【0034】
各シンボルB、CBは、青色(「C」の符号と右上り斜薄ハッチングで示す。)、赤色(「M」の符号と縦ハッチングで示す。)、黄色(「Y」の符号と横ハッチングで示す。)、紫色(「P」の符号と斜交差ハッチングで示す。)、橙色(「O」の符号と縦横交差薄ハッチングで示す。)、緑色(「G」の符号と縦横交差濃ハッチングで示す。)、あるいは灰色(「GR」の符号と右上り濃ハッチングで示す。)の色彩で彩色される。
【0035】
さらに、ゲーム画面には、ゲームの残り時間を示すゲージGが表示される。
【0036】
ブロックB、CBは上記色彩で着色されるため、色彩を示す「C」、「M」、「Y」、「G」表示は必要でないが(図2参照)、本実施例では、色彩の関係を明瞭にするために、これら表示を付す。また説明の便宜上、区画の10列を、A、B、C、D、E、F、G、H、J(「I」は数字との混同が小生じる可能性があるため、「I」に替えて「J」を使用する。)の文字で示し、10行を、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」で示す。
【0037】
ゲーム画面には、上下左右に角部を配置した菱形のカーソルCSが表示され(E行1列に表示されている。)、カーソルCSの角部には混色可能方向を示すための三角形(混色可能方向表示)が設けられている。混色可能方向表示は、右方向表示CD1、上方向表示CD2、左方向表示CD3、下方向表示CD4とされ混色可能方向については所定の色彩で彩色される。図3では、右方向表示CD1、上方向表示CD2、下方向表示CD4が着色されている。図では着色を右上りハッチングで示す。
【0038】
カーソルCSの生成、表示に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、カーソルロックされたシンボルが他のシンボルと混色可能なシンボル(後述する第3グループでない)か否か、および隣接する混色可能なシンボルが存在するか否かを判断する混色可否判断手段として機能する。また、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、カーソルを生成するカーソル生成手段として機能し、さらに、右方向表示CD1、上方向表示CD2、左方向表示CD3、下方向表示CD4の生成、表示に関して、混色可能方向表示・表示手段として機能する。
【0039】
ゲーム画面内のシンボルB、融合シンボルCB等には、適宜加点マークMが付され、後述するスコア算出に際して、加点要素とされる。
【0040】
融合シンボルCBは、青色、赤色、黄色、紫色、橙色、緑色の同色シンボルBが、上下左右方向に隣接、連続したときに、これらを融合表示するもので、図3のゲーム画面では、A列0行およびA列1行の赤色ブロックBが同色のため融合ブロックとなり、D列1行およびE列0行、1行の黄色ブロックBが同色のため融合ブロックとなり、B列2行およびC列2行、3行の青色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、D列3行およびE列2行、3行の青色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、F列2行~4行およびG列3行の黄色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、A列3行およびB列3行、4行の赤色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、C列5行、D列3行~5行およびE列4行の黄色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、A列4行および5行の青色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、F列8行、G列7行、8行およびH列6行、7行の黄色ブロックが同色のため融合ブロック(図4のCB2)となり、A列8行、9行およびB列8行の赤色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、D列8行および9行の紫色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、F列9行およびG列9行の青色ブロックが同色のため融合ブロック(図4のCB1)となる。
【0041】
融合シンボルCBによって、同色のシンボルBの分布が明瞭になり、後述する混色、消滅の状況予測が容易になる。但し、融合シンボルCBは、独立のシンボルBが融合表示されたもので、シンボルBが一体化されたものではないため、後述する移動等において、各シンボルBは独立の挙動をとる。
【0042】
シンボルBの融合表示に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、融合表示手段として機能する。
【0043】
紫色、橙色、緑色(第2グループと呼ぶ。)のシンボルB、CBはゲーム画面内に初期状態で設定され、その後補充され、青色、赤色、黄色(第1グループと呼ぶ。)の混色によって生じる。灰色はゲーム画面内に初期状態で設定され、その後補充され、あるいは第2グループの色彩の混色によって生じる。
【0044】
例えば、図4に示すように、G列9行の青色シンボルを含む融合シンボルCB1と、G列8行のシンボルを含む融合シンボルCB2とを混色すると、これら融合シンボルCB1、CB2全体が緑色に変化し、さらに、G列6行のシンボルBがこれと同色(緑色)であるため、融合シンボルCB1、CB2とシンボルBとは融合シンボルCB3となる(図5)。
【0045】
融合シンボルCB3内には、F列8行、9行およびG列8行、9行、G列6行、7行およびH列6行、7行に同色2×2正方配列が生じ、後述する消滅条件によって、融合シンボルが消滅する(図5)。なお、ゲームルール5、6でも説明するように、消滅の判断は、融合シンボルCB3内のどこかに2×2正方配列が生じれば足りる。図中、カーソルCSは、G列9行の青色シンボルの位置と、G列8行の黄色シンボルとを混色したために、G列9行に配置されている。
【0046】
図5の混色、消滅の結果、ユーザはゲームを進展させることができ、あるいはユーザは得点(スコア)を取得することができる。
【0047】
シンボルBの種類、配列は、ゲームプログラムのシンボル配列設定ステップによって設定され、その設定に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働してシンボル配列設定手段として機能する。さらに加点マークMの設定に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、前記1個または複数のシンボルに加点マークを付す加点マーク設定手段として機能する。
【0048】
シンボルが消滅した結果、図6に示すように、図3~図5のF列0行〜7行のシンボル、G列0行〜5行のシンボル、H列0行〜G列5行のシンボルが下方に移動し、消滅したシンボルの領域を埋める。これらのシンボル移動により、F列0行、1行、G列0行〜F列2行、H列0行〜G列1行に空白が生じるため、この空白を埋めるためのシンボルCP(破線で示す。)が補充される。尚、上記空白は、シンボルCPを用いず、そのまま空白として空白の表示をしておいても良い。
【0049】
また、画面下方のシンボルの消滅によりできた空白を埋めるため、画面上方のシンボルが下方に移動(落下)してきたが、この部分は、画面上方の空白を埋めるために画面下方のシンボルが上方に移動するようにしても良い。この場合、図5においてシンボルCB3が消滅して出来た空白は、H列8行、9行のシンボルがH列6行、7行にそれぞれ移動する。
【0050】
更に、カーソルCSから何れの方向のシンボルを示したかに応じて、発生した空白に対してシンボルが移動する方向を決定するようにしても良い。
【0051】
例えば、図4においてカーソルCSは上方を示しているので、これに連動してH列8行、9行のシンボルが上方のH列6行、7行にそれぞれ移動するように制御しても良い。
【0052】
逆に、図4においてカーソルCSの位置をG列8行として、そこから下方を示した場合も図5のようにシンボルが融合し、シンボルCB3が生成されて消滅する。
【0053】
この場合は、カーソルCSは下方を示しているので図6のようにシンボルが移動する。
【0054】
尚、カーソルCSの示した方向に連動しても、連動せず逆方向に移動しても、カーソルCSの示した方向以外のいずれかの方向に移動しても良い。
【0055】
移動に際しては、F列とG列の移動量が相違するため、F列、G列に渡る融合シンボル(F列2行~4行、G列3行)は、F列の部分とG列の部分が独立して移動する。
図6では、F列4行、5行、6行、G列5行で構成されたシンボルは、移動前は、G列5行でのシンボルではなく、G列7行のシンボルと融合していたが、移動量の相違によりG列7行のシンボルと分離し、G列5行のシンボルと融合した様子を示している。
[ゲームルール]
【0056】
以下、パズルゲームのゲームルールを説明する。
【0057】
[ゲームルール1:消滅]
図4~図6に関連して説明したシンボルの消滅は、図7〜図9のルールに従う。図7〜図9では、説明を簡略化するために、4×4の小配列(A〜D列、0〜3行)を示し、注目すべきシンボル(B、C列、1、2行)以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形
で示す。
【0058】
図7では、B列1行、C列1行、B列2行、C列2行に緑色同色のシンボルが存在し、これらシンボルが融合シンボルとして表示されている。同色シンボルの2×2正方配列あるいは、同正方行列を含む融合シンボルは消滅の条件を満足し、これらのシンボルは消滅する。但し、消滅の対象となるシンボルは、第1グループ(黄色、赤色、青色)および第2グループ(緑色、橙色、紫色)のみであり、第3グループ(灰色)のシンボルは消滅しない。
【0059】
図8に示すように、図7の融合シンボルが消滅したときには、B列1行、C列1行、B列2行、C列2行に空白が生じる。その後、図9に示すように、図8のB列0行、C列0行のシンボルが下方に移動し、B列、C列に、上方から、2行分のシンボルCP(破線で示す。)が補充される。空白領域を埋めるためのシンボル移動方向、シンボル補充方向は、あらかじめ、ゲーム画面の上から下の方向に設定されている。この移動・補充方向は下から上、左から右、右から左等、任意に設定可能であるが、シンボル(ブロック)が降ってくるという状況は、感覚的に比較的自然である。
【0060】
このように、2×2正方配列のみならず、同配列を含む融合シンボルも消滅させるので、シンボル相互の関係は複雑化し、多様なゲーム展開が実現される。
【0061】
なお、図28〜図31に関連して後述するように、移動・補充方向を操作入力手段の操作によって、ユーザが選択できるように、ゲームを構成することも可能である。
【0062】
シンボル移動に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、前記消滅したシンボルの領域を埋めるように周囲の前記シンボルを移動させるシンボル移動手段として機能する。さらに、シンボル補充に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、前記シンボルの消滅に対応したシンボルを補充するシンボル補充手段として機能する。
【0063】
シンボル消滅に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、前記ゲーム画面内で、前記シンボルの所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを消滅させるシンボル消滅手段として機能する。
【0064】
[ゲームルール2:混色法則]
図3〜図6に関連して説明したシンボルの混色は、図10のルールに従う。シンボルの色彩は、黄色、赤色、青色の第1グループ(図10の左の領域に縦1列に配列する。)と、第1グループの色彩を混色して生じる緑色、橙色、紫色の第2グループ(同図の中央領域に縦1列に配列する。)と、第2グループの色彩を混色して生じる第3グループの灰色(同図の右領域に配置する。)に分類される。
【0065】
色彩の第1グループから第2グループに向う矢印で示すように、第1グループの色彩は異なる色彩間の混色が可能であり、黄色と赤色の混色によって、第2グループの橙色が生じ、赤色と青色の混色によって第2グループの紫色が生じ、青色と黄色の混色によって第2グループの緑色が生じる。第1グループのシンボルは、異なる色彩のシンボル対が、上下方向または左右方向に隣接することを混色条件として、遊戯者の操作入力により混色可能である。
【0066】
制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、前記操作入力手段によって選択されたシンボル対が所定の混色条件を満足するときに、該シンボル対を、該シンボルの色彩を混色した混合色に変更する混色に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して混色手段として機能する。
【0067】
第2グループから第3グループに向う矢印で示すように、第2グループの色彩も異なる色彩間の混色が可能であり、いずれの混色によっても第3グループの灰色が生じる。第2グループの混色は、ユーザの操作に基づくものではなく、所定の強制混色条件が満足されたと制御部1020が判定したときに生じる。すなわち、第2グループのシンボル対が上下方向または左右方向に隣接することを強制混色条件として、そのシンボル対はいずれも灰色に変更される。
【0068】
灰色は、それ以上混色することができず、ゲームルール1の消滅の対象でもない。そのため、第3グループのシンボルはゲームの進展を妨げる壁のような存在となり、ゲームに難度を与える要素である。すなわち第3グループのシンボルの配置、生成可能性の設定によって、ゲーム難度を調節し得る。
【0069】
[ゲームルール3:混色操作・融合シンボル]
図11は、図1のゲーム装置の第3のゲームルールを示す図、図12は、図11のルールに基づく変化を示す図、図13は、第3のゲームルールの他の例を示す図、図14は、図12のルールに基づく変化を示す図である。
【0070】
ユーザの操作に基づく混色は、第1グループの異なる色彩のシンボル対が上下方向または左右方向に隣接する混色条件を満足するときに可能である。1個のシンボルが複数のシンボルとの混色が可能であるときは、いずれか1個のシンボルとの混色が可能である。混色に際しては、混色可能方向表示CD1〜CD4とともに、後述する混色方向表示AL、AR、AU、ADが表示される。
【0071】
混色の対象となるシンボルは独立したシンボルであってもよいし、融合シンボルに含まれるシンボルであってもよい。また、融合シンボルに含まれるシンボルが混色の対象となるときには、そのシンボルが含まれる融合シンボル全体が混色される。これによって、シンボル相互の関係は複雑化し、多様なゲーム展開が実現される。
【0072】
図11には、混色操作の例として、A〜D列、0〜10行の配列中に、黄色シンボル(B列1行)と赤色シンボル(C列1行)のシンボル対、青色シンボル(B列3行)と赤色シンボル(C列3行)のシンボル対、黄色シンボル(B列5行)と赤色シンボル(B列6行)のシンボル対、赤色シンボル(B列8行)と黄色シンボル(B列9行)と青色シンボル(C列8行)の3シンボルの組が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル(B列1行、3行、5行、6行、8行、9行、C列1行、3行、8行)以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。
【0073】
黄色シンボル(B列1行)と赤色シンボル(C列1行)のシンボル対の混色に際しては、ユーザは、十字キー2000によってカーソルCSをゲーム画面内で移動させ、シンボル対のいずれか一方、例えば左側の黄色シンボル上にカーソルCSを配置し、決定キー2002を押す。これによってカーソルロックの状態となり、カーソルCSは黄色シンボル(B列1行)の上に固定される。
【0074】
このとき、カーソルCSには、赤色シンボル(C列1行)との混色が可能であることを示す右方向表示CD1が表示される。ここで、赤色シンボル(C列1行)との混色を実行する際には、十字キー2000によってユーザが右方向を指定する。すると、同図下方の左端のカーソルCSに示すように、混色方向(右方向)を示す矢印AR(混色方向表示)が表示される。これによって、ユーザが混色操作を円滑に実行できるよう配慮されている。
【0075】
青色シンボル(B列3行)と赤色シンボル(C列3行)のシンボル対の混色に際しては、ユーザは、十字キー2000によってカーソルCSをゲーム画面内で移動させ、シンボル対のいずれか一方、例えば右側の赤色シンボル上にカーソルCSを配置し、決定キー2002を押す。これによってカーソルロックの状態となり、カーソルCSは赤色シンボル(C列3行)の上に固定される。
【0076】
このとき、カーソルCSには、青色シンボル(B列3行)との混色が可能であることを示す左方向表示CD3が表示される。ここで、青色シンボル(B列3行)との混色を実行する際には、十字キー2000によってユーザが左方向を指定する。すると、同図下方の左から2番目のカーソルCSに示すように、混色方向(左方向)を示す矢印AL(混色方向表示)が表示される。これによって、ユーザが混色操作を円滑に実行できるよう配慮されている。
【0077】
混色方向表示の生成、表示に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、前記操作入力手段の操作によって、混色可能ないずれか1個のシンボルを選択したときに、該シンボルの方向を表示する混色方向表示手段として機能する。
【0078】
黄色シンボル(B列5行)と青色シンボル(B列6行)のシンボル対の混色に際しては、ユーザは、十字キー2000によってカーソルCSをゲーム画面内で移動させ、シンボル対のいずれか一方、例えば下側の青色シンボル上にカーソルCSを配置し、決定キー2002を押す。これによってカーソルロックの状態となり、カーソルCSは青色シンボル(B列6行)の上に固定される。
【0079】
このとき、カーソルCSには、黄色シンボル(B列5行)との混色が可能であることを示す上方向表示CD2が表示される。ここで、黄色シンボル(B列5行)との混色を実行する際には、十字キー2000によってユーザが上方向を指定する。すると、同図下方の左から3番目のカーソルCSに示すように、混色方向(上方向)を示す矢印AU(混色方向表示)が表示される。これによって、ユーザが混色操作を円滑に実行できるよう配慮されている。
【0080】
赤色シンボル(B列8行)と黄色シンボル(B列9行)と青色シンボル(C列8行)の3シンボルの組の混色に際しては、ユーザは、十字キー2000によってカーソルCSをゲーム画面内で移動させ、シンボル組のいずれか、例えば左上の赤色シンボル上にカーソルCSを配置し、決定キー2002を押す。これによってカーソルロックの状態となり、カーソルCSは赤色シンボル(B列8行)の上に固定される。
【0081】
このとき、カーソルCSには、青色シンボル(C列8行)または黄色シンボル(B列9行)との混色が可能であることを示す右方向表示CD1および下方向表示CD4が表示される。ここで、黄色シンボル(B列9行)との混色を実行する際には、十字キー2000によってユーザが下方向を指定する。すると、同図下方の右端のカーソルCSに示すように、混色方向(下方向)を示す矢印AD(混色方向表示)が表示される。一方、青色シンボル(C列8行)との混色を実行する際には、十字キー2000によってユーザが右方向を指定する。すると、同図下方の左端のカーソルCSに示すように、混色方向(右方向)を示す矢印AR(混色方向表示)が表示される。これによって、ユーザが混色操作を円滑に実行できるよう配慮されている。
【0082】
図12に示すように、黄色シンボル(B列1行)と赤色シンボル(C列1行)のシンボル対の混色によって両シンボルが融合した橙色シンボルが生成され、青色シンボル(B列3行)と赤色シンボル(C列3行)のシンボル対の混色によって、両シンボルが融合した紫色シンボルが生成され、黄色シンボル(B列5行)と赤色シンボル(B列6行)のシンボル対の混色によって、両シンボルが融合した緑色シンボルが生成される。赤色シンボル(B列8行)と黄色シンボル(B列9行)と青色シンボル(C列8行)の3シンボルの組において、例えば、赤色シンボル(B列8行)と黄色シンボル(B列9行)のシンボル対が混色されたときは、両シンボルが融合した橙色シンボルが生成される。
【0083】
図13には、融合シンボルの混色操作の例として、A〜E列、0〜4行の配列中に、黄色融合シンボルCB(B列3行、C列2行、3行、D列1行、2行)と青色シンボルB(C列4行)を示す。カーソルCSは青色シンボルB上にカーソルロックされ、融合シンボルCBとの混色が実行される。この混色によって、図14に示すように、緑色の融合シンボルCB(B列3行、C列2行~4行、D列1行、2行)が生成される。
【0084】
[ゲームルール4:強制混色]
図15は、図1のゲーム装置の第4のゲームルールを示す図、図16は、図15のルールに基づく変化を示す図であり、図17は、第4のゲームルールの他の例を示す図、図18は、図14のルールに基づく変化を示す図である。第2グループのシンボルは、異なる色彩のシンボル対が上下方向または左右方向に隣接する混色条件(強制混色条件)を満足するときに、強制的に実行される。
【0085】
図15には、強制混色の例として、A〜D列、0〜10行の配列中に、橙色融合シンボル(B列1行、C列1行)と紫色融合シンボル(B列2行、C列2行)のシンボル対、紫色融合シンボル(B列4行、C列4行)と緑色シンボル(B列5行、B列6行)のシンボル対、橙色融合シンボル(B列8行、B列9行)と青色シンボル(C列8行)のシンボル対が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル(B列1行、2行、4行〜6行、8行、9行、C列1行、2行、4行、8行)以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。
【0086】
橙色融合シンボル(B列1行、C列1行)と紫色融合シンボル(B列2行、C列2行)のシンボル対に関しては、強制混色条件を満足しているので、シンボル対が生じたと制御部1020が判定したときに強制混色が実行される。図16に示すように、強制混色された結果、シンボル対が存在した領域(B列1行、2行、C列1行、2行)に灰色シンボルが生成される。
【0087】
紫色融合シンボル(B列4行、C列4行)と緑色融合シンボル(B列5行、B列6行)のシンボル対に関しては、強制混色条件を満足しているので、シンボル対が生じたと制御部1020が判定したときに、強制混色が実行される。図16に示すように、強制混色された結果、シンボル対が存在した領域(B列4〜6行、C列4行)に灰色シンボルが生成される。
【0088】
橙色融合シンボル(B列8行、9行)と緑色シンボル(C列8行)のシンボル対に関しては、強制混色条件を満足しているので、シンボル対が生じたと制御部1020が判定したときに、強制混色が実行される。図16に示すように、強制混色された結果、シンボル対が存在した領域(B列8、9行、C列8行)に灰色シンボルが生成される。
【0089】
図17には、強制混色の例として、A〜G列、0〜5行の配列中に、紫色融合シンボル(B列3行、4行)、緑色融合シンボル(C列3行、4行)、緑色融合シンボル(D列2行、E列2行)、紫色シンボル(D列3行、E列3行)、橙色融合シンボル(F列1行、2行)、緑色シンボル(F列3行)が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル(B列3行、4行、C列3行、4行、D列2行、3行、E列2行、3行、F列1行〜3行)以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。
【0090】
強制混色のためのシンボル検索の順序は種々設定可能であるが、例えば、左から右への検索を、順次上から下に向かって実行する場合、図14では、まずF列1行で橙色融合シンボルが検出される。ここで橙色融合シンボルに隣接する第2グループシンボルを検索し、例えば上方向から時計回りの検索によって、F列3行の緑色シンボルが最初に検出される。両者の強制混色によって、F列1行~3行に灰色シンボルが生成される(図18)。
【0091】
次に、D列2行の緑色融合シンボルが検出される。ここで緑色融合シンボルに隣接する第2グループシンボルを検索し、最初にE列3行の紫色シンボルを検出し、両者の強制混色によって、D列1行、2行、E列1行、2行に灰色シンボルが生成される(図18)。
【0092】
次に、B列3行の紫色融合シンボルが検出される。ここで紫色融合シンボルに隣接する第2グループシンボルを検索し、最初にC列3行の緑色シンボルが検出される。両者の強制混色によって、B列3行、4行、C列3行、4行に灰色シンボルが生成される(図18)。
【0093】
強制混色に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、前記ゲーム画面内で、前記シンボル対が隣接し、かつ所定の強制混色条件を満足するときに、該シンボルの色彩を混色した混合色に変更する強制混色手段として機能する。
【0094】
[ゲームルール5、6:隣接消滅]
図19は、図1のゲーム装置の第5のゲームルールを示す図、図20は、第6のゲームルールを示す図、図21は、図19、図20のルールに基づく変化を示す図である。
【0095】
図19には、A〜G列、0〜6行の配列中に、緑色融合シンボル(B列1行、2行、C列2行〜5行)、青色融合シンボル(D列3行、E列3行)、黄色融合シンボル(D列~F列、4行)が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール5によれば、同色2×2正方配列が生じたときに、その同色2×2正方配列に隣接した同色シンボルの連続も消滅する。
【0096】
図19の状態で、青色シンボルと黄色シンボルを混色すると、緑色融合シンボル(D列3行、4行、E列3行、4行、F列4行)が生じ、この融合シンボルには、D列3行、4行、E列3行、4行に、同色2×2正方配列が生じる。
【0097】
ゲームルール1によれば、混色で生じた緑色融合シンボルは消滅するが、さらに、隣接するB列1行、2行、C列2行~5行の緑色融合シンボルも消滅し、図21に示すようにシンボルの移動・補充が行われる。
【0098】
図20には、A〜G列、0〜6行の配列中に、黄色融合シンボル(B列1行、2行、C列2行〜5行、D列4行、E列4行、F列4行)および青色融合シンボル(D列3行、E列3行)が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール6によれば、同色2×2正方配列が生じたときに、その同色2×2正方配列を含む融合シンボル全体が消滅する。
【0099】
図19の状態で、青色シンボルと黄色シンボルを混色すると、緑色融合シンボル(D列3行、4行、E列3行、4行、F列4行)が生じ、この融合シンボルには、D列3行、4行、E列3行、4行に、同色2×2正方配列が生じる。これによって、ゲームルール5と同様、緑色融合シンボルが消滅し、図21の状態となる。
【0100】
このように、ゲームルール1に基づいて消滅すべきシンボルに隣接した同色シンボル消滅させるので、シンボル相互の関係は複雑化し、多様なゲーム展開が実現される。
【0101】
[ゲームルール7:灰色シンボル隣接消去]
図22は、図1のゲーム装置の第7のゲームルールを示す図、図23は、図22のルールに基づく変化を示す図である。
【0102】
図22には、A〜J列、0〜6行の配列中に、赤色シンボル(B列3行)、緑色シンボル(C列1行、2行、D列2行、3行、E列3行、4行、F列3行、4行、G列4行)、青色シンボル(C列3行、4行、D列4行、F列2行、G列3行)、黄色シンボル(E列2行)、灰色シンボル(B〜H列、5行)が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル(B列3行、5行、C列1行〜5行、D列1行〜5行、E列2行〜5行、F列2行〜5行、G列3行〜5行、H列5行)以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール1では灰色シンボルは消滅することはないが、ゲームルール1により消滅するシンボルに隣接した灰色シンボルは消滅する。
【0103】
E列3行、4行、F列3行、4行には緑色シンボルの同色2×2正方配列が生じており、ゲームルール1によれば、これら緑色シンボルは消去されるが、さらに、同色2×2正方配列に隣接したE列5行、F列5行の灰色シンボルが存在している。これら、灰色シンボルを消滅させる。すなわち、E列3行、4行、F列3行、4行の緑色シンボルとともに、E列5行、F列5行の灰色シンボルが消滅し、図23の状態となる。
【0104】
[ゲームルール8:連鎖]
図24は、図1のゲーム装置の第8のゲームルールを示す図、図25は、図24のルールに基づく変化を示す図、図26は、図24のルールに基づく、図25に続く変化を示す図、図27は、図24のルールに基づく、図26に続く変化を示す図である。
【0105】
図24には、A〜H列、0〜6行の配列中に、橙色融合シンボル(B列3行、C列1行〜5行)、橙色シンボル(D列1行)、橙色融合シンボル(E列2行、F列2行)、橙色シンボル(G列3行)、橙色融合シンボル(E~G列5行)、緑色融合シンボル(C列1行、2行、D列2~5行、E列3行、4行、F列3行、4行、G列4行)が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル(B列3行、C列1行〜5行、D列1行〜5行、E列2行〜5行、F列2行〜5行、G列3行〜5行)以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール8では、ゲームルール1、5、6によりシンボルが消滅した後、シンボル移動・補充により、新たにゲームルール1、5、6に基づく消滅を生じさせるもので、その後の移動・補充についても同様に適用される。
【0106】
緑色融合シンボル内には、E列3行、4行、F列3行、4行等に同色2×2正方配列が生じ、ゲームルール1により、消滅する。
【0107】
図25の状態から、シンボルの移動・補充が行われ、図24、図25におけるD列1行、E列2行、F列2行、G列3行の橙色シンボルが下方に移動する。すると、図26に示すように、E列2行、F列2行の橙色シンボルがE列4行、F列4行まで移動し、緑色融合シンボルが生じる。この緑色融合シンボル内には、2×2正方配列(E列4行、5行、F列4行、5行等)が生じ、新たな緑色融合シンボルも消滅する。以上から、図24における、橙色シンボルは全て消滅する(図27)。このように、ユーザの操作の結果生じた消滅に起因して、消滅が生じる現象を連鎖と呼ぶ。
【0108】
連鎖的消滅はゲーム展開を複雑化し、ユーザが予期しない障害、進展によって、ユーザの興味を一層高めることができる。
【0109】
[ゲームルール9:混色方向に基づく移動・補充]
図28は、図1のゲーム装置の第9のゲームルールを示す図、図29は、同ルールに基づく、図28からの変化を示す図、図30は、同ルールを示す他の図、図31は、同ルールに基づく、図30からの変化を示す図である。
【0110】
図28、図30には、A〜F列、0〜7行の配列中に、橙色シンボル(B列4行、C列3行、4行、D列5行、6行)、緑色シンボル(C列1行、D列1行、2行)、紫色シンボル(C列2行、E列3行、4行)、赤色シンボル(D列3行)、青色シンボル(D列4行)が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル(B列4行、C列1行〜4行、D列1行〜6行、E列3行、4行)以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール1、5、6では、シンボルが消滅した後のシンボル移動・補充は、上から下の方向に設定されていたが、ゲームルール9では、移動・補充方向の選択を可能とする。
【0111】
図28では、D列3行の赤色シンボルにカーソルロックされ、下に隣接する青色シンボル(D列4行)との混色が設定されている。すなわち混色方向は下向きである。一方、図30では、青色シンボル(D列4行)にカーソルロックされ、上に隣接する赤色シンボル(D列3行)との混色が設定されている。すなわち混色方向は上向きである。
【0112】
図28、図30の混色によって、D列3行、4行には紫色シンボルが生じ、これらはE列3行、4行の紫色シンボルとともに、同色2×2正方配列を構成する。そこで、2×2正方配列のシンボルは消滅するが、移動・補充方向は、混色方向によって異なる。
【0113】
図28の下向きの混色を行った結果、図30に示すように、下向きに移動・補充が行われ、D列0行〜2行、E列0行〜2行のシンボルが下方に移動する。一方、図29の上向きの混色では、図30に示すように、上向きに移動・補充が行われ、D列5行〜7行、E列5行〜7行のシンボルが上方に移動する。
【0114】
図31では、D列5行、6行にあった橙色シンボルが、D列3行、4行に移動し、C列3行、4行の橙色シンボルに隣接するようになる。これによって、同色2×2正方配列が生じ、消滅の連鎖が起こる。一方、図29では、連鎖は生じない。混色方向の設定は、右方向、左方向についても設定可能であることはいうまでもない。
【0115】
移動・補充方向の制御のために、混色に際しては混色方向が記録され、この記録に関して、
制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、混色方向記録手段として機能する。
【0116】
ゲームルール9の導入によって、シンボル移動方向をユーザがコントロールすることができ、ゲーム戦略が多様化する。なお、ゲームルール9は、ゲーム開始時に導入しておいてもよいし、ユーザの選択により(上級モード等)導入してもよい。
【0117】
[ゲームルール10:スコア計算方法]
以上のパズルゲームでは、例えば、図38の式(1)に示す計算によって、ユーザの得点(スコア)を計算する。
【0118】
スコア計算においては、同色2×2正方配列等、消滅最小単位を1単位とし、1単位の消滅にスコア乗数TSCを乗じた値を基本のスコアとする。すなわち、2×2の4シンボルを「1」に対応させる消滅単位定数Do=3を設定し、消滅シンボル数DCNからDoを減じた(DCN−Do)にTSCを乗じた値を基本のスコアとする。スコア乗数は例えば100であり、Doは消滅最小単位のサイズ(1×2、4×4等)に応じて「1」、「15」等変更可能である。
【0119】
基本のスコアに対しては、色彩が異なることによる加算乗数IDC、連鎖により消滅したシンボル色彩と前回消滅した色彩とが異なることによる加算乗数IDCR、連鎖加算乗数ISR(CR)、チェーンコンボ加算乗数ISN(CN)を乗じ、さらにコア加算数ISC(CBN)を加算する等種々の調整を行う。
【0120】
色彩が異なることによる加算乗数IDCは、前回の混色操作で消滅した同色2×2正方配列の色彩(DCFとする。)と、今回の混色操作で消滅した同色2×2正方配列の色彩(DCCとする。)とが相違するときに、例えば、IDC=1.2であり、同一ならば1.0である。連鎖により今回消滅したシンボルの色彩DCCが、ゲームルール1またはゲームルール5、6によって前回消滅したシンボルの色彩DCFと異なるとき、IDCR=1.25であり、同一ならばIDCR=1.0である。これは、色彩に変化を与えることによる加点要素であり、ゲーム展開を複雑化する要因となる。
【0121】
前記操作入力手段の1回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩DCCと、前回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩DCFとの記録に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、消滅色記録手段として機能する。さらに、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、DCC、DCFを比較する消滅色比較手段として機能する。
【0122】
連鎖加算乗数ISR(CR)は、ゲームルール8に基づく消滅の連鎖が生じたとき、その連鎖の回数(連鎖数)CRによって設定される乗数である。例えば、ISR(2)=2.0、ISR(3)=2.5、ISR(4)=3.0、CR>=5のときISR(CR)=4.0とする。
【0123】
チェーンコンボ加算乗数ISN(CN)は、加点マークMが付されたシンボルが消滅し、その後の操作でゲームルール1に基づくシンボル消滅が繰り返し生じたとき、その繰り返し回数(コンボ数と呼ぶ。)CNによって設定される乗数である。例えば、ISN(2)=2.0、ISR(3)=2.2、ISR(4)=2.6、ISR(5)=3.2、ISR(6)=4.0、CN>=7のときISM(CN)=5.0とする。
【0124】
コンボ数算出に際しては、加点マークMが付されたシンボルが消滅した時点で、所定のフラグ(チェーンコンボスイッチCSWと呼ぶ。)をONとし、その後の操作で消滅が生じなくなったときに、CSWをOFFにする。そしてCSWがONである限り、ゲームルール1の消滅が生じるごとにCNを「1」加算する。
【0125】
コア加算数ISC(CBN)は、図3に関連して説明した加点マークMが付されたシンボルが消滅したとき、その消滅個数(コア数と呼ぶ。)CBNによって設定される加算数である。例えば、ISC(1)=1000、ISC(2)=1500、ISC(3)=2000、ISC(4)=2500、CBN>=5のときISC(CBN)=3000とする。
【0126】
なお、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、前記消滅したシンボルに加点マークが付されていたか否かを判定する加点マーク判定手段として機能する。
【0127】
チェーンコンボスイッチCSWの制御に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、前記操作入力手段の1回の操作によって消滅した前記シンボルについて、前記加点マーク判定手段が、前記加点マークが付されていたと判断したことを記録する、連続消滅開始記録手段として機能し、さらに、その後の1回または複数回の操作に際して前記シンボルが連続して消滅したときに、連続回数を1回から順次カウントする連続回数記録手段として機能する。
【0128】
このような加点要素の設定によって、ゲーム展開が複雑化し、ユーザの興味が高まる。
【0129】
前記消滅したシンボルの個数に応じたスコアを算出するスコア算出に関して、制御部1020、システムメモリ1030、ROM1032は、協働して、スコア算出手段として機能する。
【0130】
[ゲームルール11]
以上の説明では、シンボルBは色彩が異なる複数種類の正方ブロックであったが、他の種々の特性によって識別可能なシンボルを採用し得る。
【0131】
図36は形状の異なる3種の正三角形を第1グループとし、形状の異なる正五角形を第2グループとし、正方形を第3グループとしている。第1グループは、頂点上向の第1シンボルと、頂点下向きの第2シンボルと、頂点右向きの第3シンボルとよりなる。第2グループは頂点上向の第1シンボルと、頂点下向きの第2シンボルと、頂点右向きの第3シンボルとよりなる。そして、第1グループの第1、第2シンボルの融合(前記実施例の混色に対応)によって、第2グループの第2シンボルが生じ、第1グループの第2、第3シンボルの融合(前記実施例の混色に対応)によって、第2グループの第3シンボルが生じ、第1グループの第3、第1シンボルの融合(前記実施例の混色に対応)によって、第2グループの第1シンボルが生じる。第3グループのシンボルは、第2グループの異なるシンボル対の融合(前記実施例の混色に対応)によって生じる。
【0132】
このように、色彩以外の特性によって識別可能なシンボルによっても、前記実施例と同様の効果が得られる。
【0133】
[ゲームルール12]
図37は、形状と色彩の組み合わせが異なる図形、例えば、キャラクタをシンボルとしている。
【0134】
第1グループは、1本角の黄鬼の第1シンボル、1本角の赤鬼の第2シンボル、1本角の青鬼の第3シンボルよりなり、第2グループは、2本角の緑鬼の第1シンボル、2本角の橙鬼の第2シンボル、2本角の紫鬼の第3シンボルよりなり、第3グループは、3本角の灰鬼のシンボルよりなる。
【0135】
そして、第1グループの第1、第2シンボルの融合(前記実施例の混色に対応)によって、第2グループの第2シンボルが生じ、第1グループの第2、第3シンボルの融合(前記実施例の混色に対応)によって、第2グループの第3シンボルが生じ、第1グループの第3、第1シンボルの融合(前記実施例の混色に対応)によって、第2グループの第1シンボルが生じる。第3グループのシンボルは、第2グループの異なるシンボル対の融合(前記実施例の混色に対応)によって生じる。
【0136】
このように、色彩と形状の組み合わせという特性によって識別可能なシンボルによっても、前記実施例と同様の効果が得られる。
【0137】
なお、より多くのシンボル種類、グループ数による融合規則に基づくパズルゲームを構成し得ることはいうまでもない。
【0138】
[ゲームルール13]
以上の実施例は、シンボル消去によるスコアの獲得を目的としたプレイ形式(チャレンジモードと呼ぶ。)であったが、以下のような特定の成果(タスク)を目的とするプレイ形式(タスクモードと呼ぶ。)も採用可能である。
(1)特定の色彩のシンボルを所定数以上消去する。
(2)所定数の連鎖数CRを獲得する。
(3)所定数のコンボ数CNを獲得する。
(4)所定のタスクの実行により、スコアを取得する。
(5)取得したスコアに応じてレベルをクリアし、レベルが上昇していく。
(6)レベル上昇により、第2グループ、第3グループのシンボルが補充される確率を上昇させ、ゲームの難度を高める。
(7)レベル上昇により、実行すべきタスクの難度を高める。
【0139】
[ゲームプログラム]
図32は、本発明に係るゲームプログラムのチャレンジモードの処理を示すフローチャート、図33、図32の混色処理を示すフローチャート、図34は、図32のブロック消滅設定処理を示すフローチャート、図35は、図32のスコア処理、消滅処理を示すフローチャートである。
【0140】
図32において、図1のゲーム装置においては、スコア取得を目的とする前記パズルゲーム(チャレンジモードと呼ぶ。)のために、以下の各ステップを実行する。
【0141】
ステップS2901:まず、いずれかのシンボル(ブロック)について、決定キー2002によるカーソルロックが実行されたか否かを判断する。カーソルロックされたときはステップS2902に進み、カーソルロックされなかったときはステップS2913に進む。
【0142】
ステップS2902:混色処理を実行し、ステップS2903に進む。
【0143】
ステップS2903:同色2×2正方配列が生じたか否かを判断する。同色2×2正方配列が生じたときはステップS2904に進み、同色2×2正方配列が生じなかったときはステップS2911に進む。
【0144】
ステップS2904:ブロック消滅設定処理を実行し、ステップS2905に進む。
【0145】
ステップS2905:スコア処理、消滅処理を実行し、ステップS2906に進む。
【0146】
ステップS2906:シンボル(ブロック)移動処理を実行し、ステップS2907に進む。
【0147】
ステップS2907:シンボル(ブロック)補充処理を実行し、ステップS2908に進む。
【0148】
ステップS2908:連鎖数CRを「1」加算し、ステップS2909に進む。
【0149】
ステップS2909:チェーンコンボスイッチCSWがONか否か判断する。CSWがONのときはステップS2910に進み、CSWがOFFのときはステップS2903に戻る。
【0150】
ステップS2910:コンボ数CNを「1」加算し、ステップS2903に戻る。
【0151】
ステップS2911:コンボ数CNを「0」にリセットし、ステップS2912に進む。
【0152】
ステップS2912:連鎖数CRを「0」にリセットし、ステップS2913に進む。
【0153】
ステップS2913:あらかじめ設定されたゲーム時間が終了したか否かを判断する。ゲーム時間が終了したときはステップS2914に進み、ゲーム時間が残っているときはステップS2915に進む。
【0154】
ステップS2914:終了メッセージ表示、ゲームデータ保存等の終了処理を実行し、そのまま処理を終了する。
【0155】
ステップS2915:混色操作が不可能、すなわちゲーム続行不可能な状態になったか否かを判断する。ゲーム続行不可能なときは、そのまま処理を終了し、ゲーム続行可能なときはステップS2901に戻る。
【0156】
図33において、図32の混色処理は、以下の各ステップを実行する。
【0157】
ステップS3001:まず、カーソルロックされたシンボル(ブロック)が混色可能なシンボル(第3グループでない)か否か、および該シンボルに隣接して、混色可能なシンボル(ブロック)が存在するか否か判断する。それ自体が混色可能であり、かつ混色可能なシンボル(ブロック)が存在するときは、ステップS3002に進み、混色可能なシンボルが存在しないときはそのまま処理を終了する。
【0158】
ステップS3002:カーソルCSにおいて、混色可能方向表示CD1、CD2、CD3、CD4の1個または複数を表示し、ステップS3003に進む。
【0159】
ステップS3003:十字キー2000によって、混色可能な方向が指示されたか否か判断する。混色可能な方向が指示されたときはステップS3004に進み、混色不可能な方向が指示されたときはステップS3007に進む。
【0160】
ステップS3004:指示された混色方向を、混色方向表示AR、AL、AU、ADによって表示し、混色を実行する。
【0161】
ステップS3005:第2グループの異なる混合色のシンボル(ブロック)対が隣接したか否か判断する。混合色の隣接が生じたときはステップS3006に進み、混合色隣接が生じなかったときはそのまま処理を終了する。
【0162】
ステップS3006:隣接した混合色シンボル対を灰色シンボルに変更し、そのまま処理を終了する。
【0163】
ステップS3007:エラーメッセージを表示し、ステップS3008に進む。
【0164】
ステップS3008:混色を中止するか否かのメッセージを表示部1010に表示する等、ユーザに対する問合せを行う。混色を中止すべきときは、そのまま処理を終了し、混色を続行するときはステップS3003に戻る。
【0165】
図34において、図32のブロック消滅設定処理は、以下の各ステップを実行する。
【0166】
ステップS3101:まず、前回登録された消滅ブロックの色彩DCCを、前回の色彩DCFに代入する。
【0167】
ステップS3102:ゲームルール1により消滅する、同色2×2正方配列のシンボル(ブロック)、あるいは同色2×2正方配列を含む融合シンボルに消滅フラグを付し、ステップS3103に進む。
【0168】
ステップS3103:ゲームルール5、6に基づき、消滅する2×2シンボル(ブロック)に隣接する同色シンボルが存在する否かを判断し、さらに隣接シンボルに連続するシンボルが存在するかを判断する。ゲームルール5、6に基づき消滅するシンボルが存在するときはステップS3104に進み、存在しないときはステップS3105に進む。
【0169】
ステップS3104:ゲームルール1、5、6によって消滅すべきシンボルに消滅フラグを付し、ステップS3105に進む。
【0170】
ステップS3105:消滅すべきブロックの色彩をDCCに代入し、ステップS3106に進む。
【0171】
ステップS3106:ゲームルール7に基づき、消滅する2×2シンボル(ブロック)に隣接する灰色シンボルが存在する否かを判断する。ゲームルール7に基づき消滅する灰色シンボルが存在するときはステップS3107に進み、存在しないときはステップS3108にジャンプする。
【0172】
ステップS3107:ゲームルール7に基づき、消滅する灰色シンボルに消滅フラグを付し、ステップS3108に進む。
【0173】
ステップS3108:消滅すべきシンボルに、加点マークMが付されたシンボルが存在するか否かを判断する。加点マークMが付されたシンボルが存在するときはステップS3109に進み、存在しないときはそのまま処理を終了する。
【0174】
ステップS3109:コンボ数CNを「1」加算し、ステップS3110に進む。
【0175】
ステップS3110:CNが最大値(例えば7)CNmaxに達したか否かを判断する。CN=CNmaxのときはステップS3111に進み、CN<CNmaxのときは、そのまま処理を終了する。
【0176】
ステップS3111:CN=CNmaxとし、そのまま処理を終了する。
【0177】
図35において、図32のスコア処理、消滅処理は、以下の各ステップを実行する。
【0178】
ステップS3201:まず、灰色以外の消滅ブロック数DCN(消滅シンボル数)をカウントし、さらに、消滅ブロック中の加点マークMが付されたブロックの個数(コア数)CBNをカウントする。次に、ステップS3202に進む。
【0179】
ステップS3202:消滅フラグが付されたブロックを消滅させ、ステップS3203に進む。
【0180】
ステップS3203:コア数CBNが「1」以上になったか否かを判断する。CBN>=1のときは、ステップS3204に進み、CBN=0のときは、ステップS3205にジャンプする。
【0181】
ステップS3204:チェーンコンボスイッチCSWをONとし、ステップS3205に進む。
【0182】
ステップS3205:今回の色彩DCCが前回の色彩DCFと異なるか否かを判断する。両者が同一のときは、ステップS3206に進み、異なるときは、ステップS3207に進む。
【0183】
ステップS3206:IDC=1として、SC=100(DCN−Do)を算出し、ステップS3208に進む。
【0184】
ステップS3206:IDC=1.2として、SC=IDC×100(DCN−Do)を算出し、ステップS3208に進む。
【0185】
ステップS3207:CR>=2か否か判断する。CR>=2のときは、ステップS3209に進み、CR<2のときは、ステップS3212に進む。
【0186】
ステップS3208:スコアSCに連鎖加算乗数ISR(CR)を乗じ、ステップS3210に進む。
【0187】
ステップS3209:今回の色彩DCCが前回の色彩DCFと異なるか否かを判断する。両者が同一のときは、ステップS3206に進み、異なるときは、ステップS3207に進む。
【0188】
ステップS3210:今回の色彩DCCが前回の色彩DCFと異なるか否か判断する。色彩が異なるときはステップS3211に進み、同一のときは、ステップS3212に進む。
【0189】
ステップS3211:スコアSCに加算乗数IDCRを乗じ、ステップS3212に進む。
【0190】
ステップS3212:スコアSCにコア加算数ISCを加算し、ステップS3213に進む。
【0191】
ステップS3213:CN>=2か否か判断する。CN>=2のときは、ステップS3214に進み、CN<2のときは、そのまま処理を終了する。
【0192】
ステップS3214:スコアSCにチェーンコンボ加算乗数ISNを乗じ、そのまま処理を終了する。
【0193】
ゲームプログラムは、ROM1032にあらかじめ記録されて、適宜、システムメモリ1030に読み込まれ、実行される。また、ゲームプログラムを、メモリカード等外部メモリ1050、その他の記憶媒体からシステムメモリ1030に読み込んで、実行することも勿論可能である。
【図面の簡単な説明】
【0194】
【図1】本発明に係るゲーム装置の実施例1を示すブロック図である。
【図2】図1のゲーム装置を示す正面図である。
【図3】図1のゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
【図4】図3のゲーム画面の変化を示す図である。
【図5】図4のゲーム画面の変化を示す図である。
【図6】図5のゲーム画面の変化を示す図である。
【図7】図1のゲーム装置の第1のゲームルールを示す図である。
【図8】図7のルールに基づく変化を示す図である。
【図9】図7のルールに基づく、図8に続く変化を示す図である。
【図10】図1のゲーム装置の第2のゲームルールを示す図である。
【図11】図1のゲーム装置の第3のゲームルールを示す図である。
【図12】図11のルールに基づく変化を示す図である。
【図13】第3のゲームルールの他の例を示す図である。
【図14】図12のルールに基づく変化を示す図である。
【図15】図1のゲーム装置の第4のゲームルールを示す図である。
【図16】図15のルールに基づく変化を示す図である。
【図17】図15のゲームルールの他の例を示す図である。
【図18】図17のルールに基づく変化を示す図である。
【図19】図1のゲーム装置の第5のゲームルールを示す図である。
【図20】図1のゲーム装置の第6のゲームルールを示す図である。
【図21】図19、図20のルールに基づく変化を示す図である。
【図22】図1のゲーム装置の第7のゲームルールを示す図である。
【図23】図22のルールに基づく変化を示す図である。
【図24】図1のゲーム装置の第8のゲームルールを示す図である。
【図25】図24のルールに基づく、図24に続く変化を示す図である。
【図26】図24のルールに基づく、図25に続く変化を示す図である。
【図27】図24のルールに基づく、図26に続く変化を示す図である。
【図28】図1のゲーム装置の第9のゲームルールを示す図である。
【図29】図28のルールに基づく変化を示す図である。
【図30】図28のルールの他の例を示す他の図である。
【図31】図30のルールに基づく変化を示す図である。
【図32】本発明に係るゲームプログラムの処理を示すフローチャートである。
【図33】図32の混色処理を示すフローチャートである。
【図34】図32のブロック消滅設定処理を示すフローチャートである。
【図35】図32のスコア処理、消滅処理を示すフローチャートである。
【図36】図1のゲーム装置の第11のゲームルールを示す図である。
【図37】図1のゲーム装置の第12のゲームルールを示す図である。
【図38】図1のゲーム装置のスコア計算方法(ゲームルール10)を示す表である。
【符号の説明】
【0195】
B シンボル(ブロック)
CB、CB1、CB2 融合シンボル
CS カーソル
CD1、CD2、CD3、CD4 混色可能方向表示
AR、AL、AU、AD 混色方向表示
1000 携帯電話
1010 表示部
1012 表示制御部
1020 制御部
1030 システムメモリ
1032 ROM
1034 外部メモリ
1040 送受信部
1050 音声入出力部
1052 マイク
1054 スピーカ
1060 操作入力部
1070 バイブレータ
1072 バイブレーション制御部
1080 タイマ
1090 ICチップ
1092 TVリモコン部
1094 指紋認証部
1140 変換部
1160 画像生成部
1180 表示部(LCD)
1200、1360 ローカル通信部
1220、1240、1260、1262、1280、1282 コネクタ
1300、1460 バス
1344 ローカル通信プログラム
1420 マイク
1440 操作入力部
1480 変換部
2000 十字キー
2002 決定キー
2004 左ソフトキー
2005 右ソフトキー
2006 「1」のテンキー
2008 「2」のテンキー
2010 「3」のテンキー
2012 「4」のテンキー
2014 「5」のテンキー
2016 「6」のテンキー
2018 「7」のテンキー
2020 「8」のテンキー
2022 「9」のテンキー
2024 「0」のテンキー
2026 「※」のキー
2028 「#」のテンキー


【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1グループの複数の色彩と、前記第1グループの異なる色彩を混色して生じる第2グループの複数の色彩の、少なくとも2つのグループから選択された色彩が付された複数のシンボルをゲーム画面内に配列するシンボル配列設定手段と、
前記ゲーム画面内のシンボルを選択する操作入力手段と、
前記操作入力手段によって選択された前記第1グループのうち2種の色彩が付された2つ以上のシンボルが所定の混色条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第2グループから選択された1つの色彩に変更する混色手段と、
前記ゲーム画面内で、前記第2グループの色彩が付されたシンボル同士が隣接し、かつ所定の強制混色条件を満たしたと判定されたときに、該隣接した第2グループの色彩が付されたシンボルの色彩を、前記第1グループおよび第2グループの色彩と異なる所定の色彩に変更する強制混色手段と、
前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項2】
前記第1グループまたは前記第2グループの同色のシンボルが連続するときに、これらシンボルを融合して表示する融合表示手段をさらに備えた請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記操作入力手段の1回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩と、前回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩を記録する消滅色記録手段と、
両消滅シンボルの色彩を比較する、消滅色比較手段と、
をさらに備え、
前記スコア算出手段は、消滅色比較手段が、両消滅シンボルの色彩が異なると判断したときに、前記スコアを加点する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ゲーム画面に、前記操作入力手段の操作によって移動するカーソルを表示するカーソル生成手段と、
前記操作入力手段の操作によって、いずれか1個の前記シンボルが前記カーソルによって指示されたときに、該シンボルが混色可能なシンボルであるか否かを判断する混色可否判断手段と、
該シンボルと混色が可能なシンボルを指示する混色可能方向表示・表示手段と、
をさらに備えた、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記操作入力手段の操作によって、混色可能ないずれか1個のシンボルを選択したときに、該シンボルの方向を表示する混色方向表示手段を、
さらに備えた、請求項4記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記混色方向表示手段によって表示された方向を記録する混色方向記録手段と、
前記方向にシンボルを移動することによって、前記消滅したシンボルの領域を埋めるシンボル移動手段と、
をさらに備えた請求項5記載のゲーム装置。
【請求項7】
第1グループの複数の特性と、前記第1グループの異なる特性を融合して生じる第2グループの複数の特性の、少なくとも2つのグループから選択された特性を有する複数のシンボルをゲーム画面に配列するシンボル配列設定手段と、
前記ゲーム画面内のシンボルを選択する操作入力手段と、
前記操作入力手段によって選択された前記第1グループのうち2種の特性の2つ以上のシンボルが所定の融合条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第2グループから選択された1つの特性に変更する融合手段と、
前記ゲーム画面内で、前記第2グループの特性を有するシンボル同士が隣接し、かつ所定の強制融合条件を満たしたと判定されたときに、該隣接した第2グループの特性を有するシンボルの特性を、前記第1グループおよび第2グループの特性と異なる所定の特性に変更する強制融合手段と、
前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項8】
第1グループの複数の色彩と、前記第1グループの異なる色彩を混色して生じる第2グループの複数の色彩の、少なくとも2つのグループから選択された色彩が付された複数のシンボルが配列されたゲーム画面で、前記シンボルを選択する操作入力手段を備えたゲーム装置におけるコンピュータ実行可能なゲームプログラムであって、
前記シンボルを前記ゲーム画面に配列するシンボル配列設定ステップと、
前記操作入力手段によって選択された前記第1グループのうち2種の色彩が付された2つ以上のシンボルが所定の混色条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第2グループから選択された1つの色彩に変更する混色ステップと、
前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅ステップと、
を備えたゲームプログラム。
【請求項9】
請求項8記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読取可能な記憶媒体。



【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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