説明

ゲーム装置

【課題】ゲームオブジェクトの移動操作に煩わされることなく、プレイヤがゲームに専念することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム世界の地形上を仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成してメイン画面として表示する第1画像処理手段と、仮想プレイヤの移動先を指定可能な画像を生成してマップ画面として表示する第2画像処理手段と、遊戯者の操作入力により仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、マップ画面上で移動先指定手段により指定された仮想プレイヤの移動先の位置を検出すると共に、該検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路を求め、該最短経路を仮想プレイヤの移動ルートを決定するルート決定手段と、仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で仮想プレイヤを移動ルートに沿って移動先へ移動させる移動制御手段と、を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想ゲーム空間内を自由に移動可能な仮想プレイヤが登場するゲームを実行するゲーム装置に関し、特に、仮想プレイヤが自動的に移動するルートをプレイヤが自由に設定できるようにしたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
いわゆるロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームにおいては、ゲーム画面に表示される主人公に相当するプレイヤオブジェクトは、プレイヤによる操作手段の操作に応じて仮想空間内を移動できるようにしているのが一般的である。プレイヤが操作する操作手段としては、従来は、方向キー、ジョイスティック、トラックボール等の入力装置を用いていたが、近年ではタッチパネルを利用したものが実現されている。
【0003】
タッチパネルを用いたゲーム装置としては、例えば、方向キー等の一般的な操作手段とは別に、第2の操作手段としてタッチパネルを表示画面上に設け、双方の操作手段の特徴を生かしながらゲームを進行させるようにしたものが提案されている(例えば特許文献1を参照)。
【0004】
この特許文献1には、ゲーム装置の構成として、第1ゲーム画像を表示する第1表示部と、方向キー等から成る操作部と、第1ゲーム画像とは異なる第2ゲーム画像を表示する第2表示部と、その第2表示部の表面に配設されたタッチパネルと、操作部の操作に応じて第1のオブジェクトの動作を制御する手段と、タッチパネルの操作に応じて第1のゲームオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトの動作を制御する手段とを備えた点が開示されている。また、ゲームオブジェクトの移動制御に関して、タッチパネルによって検出される第2ゲーム画像に対するタッチ位置に沿った入力軌跡に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力軌跡に対する対応軌跡を算出し、その対応軌跡に応じて第2のゲームオブジェクトの移動方向を決定する点が開示されている。
【0005】
【特許文献1】特許第3703473号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述した従来のゲーム装置においては、特許文献1の[0018]段に開示されているように、例えば、複数のゲームオブジェクトのうち、プレイヤによって自由に動作制御させる必要性の高いオブジェクト(メインとなるオブジェクト)は、操作部によって操作される第1のオブジェクトに設定し、プレイヤによって大雑把な制御をすれば十分であるオブジェクト(サブとなるオブジェクト)は、タッチパネルによって操作可能な第2のオブジェクトに設定しておくことにより、双方の操作手段の特徴を生かしながらゲームを進行させることが可能になる。このようなゲーム装置は、特許文献1に例示されているサッカーゲームの様に、プレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトがゲーム空間に登場するゲームに特に効果的と考えられる。
【0007】
しかしながら、主人公に相当するプレイヤキャラクタのみを操作してゲームを進行させるタイプのゲームの場合、プレイヤにとって、双方の操作手段を用いて同一のキャラクタの動作を指示するメリットはなく、逆に、操作手段を使い分ける煩わしさが生じることが考えられる。また、メイン画面とサブ画面に表示される2つの画像を同時に見ながらゲームプレイする必要があるため、メイン画面上で展開されるゲームにプレイヤが専念するのが困難になることが考えられる。
【0008】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、仮想空間内におけるプレイヤオブジェクト等の移動操作にプレイヤが煩わされることなく、画面上で展開されるゲームに専念することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、3次元仮想空間内に設定されたゲーム世界の地形上を自由に移動可能な仮想プレイヤが登場するゲームを実行するゲーム装置に関するものであり、本発明の上記目的は、前記仮想プレイヤの前記ゲーム世界における移動先を指定可能な画像を生成して前記ゲームのマップ画面として表示する第1画像処理手段と、前記仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成して前記ゲームのメイン画面として表示する第2画像処理手段と、遊戯者の操作入力により前記マップ画面上のマップ表示に対して前記仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、前記ゲーム世界に対応して設定された複数の経路ポイントの座標情報と該経路ポイント間を結ぶ前記仮想プレイヤの移動可能な経路を示す移動経路網の情報と前記ゲーム世界の地形情報とを記憶する記憶手段と、前記仮想プレイヤの現在位置と前記指定された移動先とを結ぶ直線経路上に移動不可能な障害物又は移動不可能な地形が存在するか否かを前記地形情報に基づいて判定し、存在しないと判定した場合は、前記直線経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定し、存在すると判定した場合は、前記仮想プレイヤの現在位置からの最寄りの経路ポイントの座標情報と前記移動先からの最寄りの経路ポイントの座標情報と前記移動経路網の情報とに基づいて求めた前記移動先までの最短の経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定するルート決定手段と、前記仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で前記仮想プレイヤを前記移動ルートに沿って前記移動先へ移動させる移動制御手段と、を備えることによって達成される。
【0010】
さらに、本発明の上記目的は、
前記ゲームの開始後、前記移動先指定手段による前記移動先の入力が一定時間内に行われない場合、前記ルート決定手段は、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定すること、
前記ゲームの開始時に前記メイン画面内又は前記仮想プレイヤの周囲の所定の距離範囲内に前記仮想プレイヤのターゲットが存在せず、且つ前記移動先指定手段による前記移動先の入力が一定時間内に行われない場合、前記ルート決定手段は、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定すること、
前記ルート決定手段は、前記仮想プレイヤのターゲットとなる各オブジェクトの現在の位置情報に基づき、前記各オブジェクトの中で前記仮想プレイヤの現在位置に対して最も距離が近いオブジェクトの位置、又は当該オブジェクトが前記メイン画面に表示され得る前記地形上の位置を移動先に設定し、該移動先と前記仮想プレイヤの現在位置とに基づいて決定した移動経路を前記推奨ルートとして設定すること、
前記移動制御手段は、前記移動ルートの距離の長短に応じて前記仮想プレイヤの移動速度を可変すること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【0011】
さらに、本発明の上記目的は、
前記移動制御手段は、前記移動先までの距離が所定距離より長い場合、前記仮想プレイヤの移動速度を所定量上げる速度制御を行うこと、
前記仮想プレイヤの移動可能なフィールド内に、異なる属性を有する複数の地面オブジェクトを予め設定しておき、前記移動制御手段は、前記地面オブジェクトの属性毎に設定された速度情報に基づいて前記仮想プレイヤの移動速度を可変すること、
前記マップ画面上に前記仮想プレイヤの視界を示す視界マークを表示すると共に、前記マップ画面上での前記移動先指定手段の操作による前記視界マークの回動操作に連動して前記仮想カメラの向きを変更する撮像制御手段を備えること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【0012】
さらに、本発明の上記目的は、
前記仮想カメラの制御モードとして、前記仮想プレイヤの進行方向を前記仮想カメラの向きとする第1制御モードと、前記移動先指定手段により選択された当該オブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを変更する第2制御モードとを有し、各制御モードに応じて前記仮想カメラの向きを変更する撮像制御手段を備えること、
前記ゲーム世界に、当該オブジェクトから情報を発信する移動オブジェクトを設定しておき、前記仮想プレイヤが前記移動オブジェクトの周囲の所定の距離範囲内に接近したと判定した場合は、前記移動オブジェクトからの発信情報に基づいて当該オブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを自動的に変更する撮像制御手段を備えること、
前記ルート決定手段は、前記移動先指定手段により前記移動目的地点が指示される都度、前記移動ルートを再決定し、前記移動制御手段は、現在の移動ルートを前記再決定された移動ルートにリアルタイムに変更して前記仮想プレイヤを継続的に移動させること、
前記メイン画面が表示されるモニタと前記マップ画面が表示されるモニタとが異なるもニタであること、
前記ルート決定手段は、ゲーム開始後、前記マップ画面が表示されるモニタにマップ表示が正常に行われているかを判定し、行われていない場合、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定すること、
前記移動先指定手段が、前記マップ画面が表示されるモニタの表面に配設されたタッチパネルであること、
前記移動先指定手段が、ゲーム装置本体に接続される操作情報入力手段又はゲーム装置本体の操作部に設けられている操作情報入力手段であること、
前記メイン画面を表示されるモニタと前記マップ画面を表示するモニタとが同一のモニタであって、前記メイン画面と前記マップ画面とが前記モニタの表示部に画面分割により表示又は画面切替により表示されること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【0013】
或いは、本発明の上記目的は、
表示面にタッチパネルが配設された第1モニタと、前記第1モニタとは異なる第2モニタと、前記ゲーム世界における前記仮想プレイヤの移動先を指定するためのマップ画像を生成して前記ゲームのマップ画面として前記第1モニタに表示するマップ画像処理手段と、前記仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えたメイン画像を生成して前記ゲームのメイン画面として前記第2モニタに表示するメイン画像処理手段と、前記ゲーム世界に対応して設定された複数の経路ポイントの座標情報と該経路ポイント間を結ぶ前記仮想プレイヤの移動可能な経路を示す移動経路網の情報とを記憶する記憶手段と、前記マップ画像上で前記タッチパネルの操作により指定された前記仮想プレイヤの移動先の位置を検出すると共に、前記仮想プレイヤの現在位置の座標情報と前記移動先の検出位置の情報と前記経路ポイントの座標情報と前記移動経路網の情報とに基づいて、前記移動先の検出位置と前記仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路を求め、該最短経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定するルート決定手段と、前記仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で前記仮想プレイヤを前記移動ルートに沿って前記移動先へ移動させる移動制御手段と、を備えることによって達成される。
【0014】
さらに、本発明の上記目的は、
前記ゲームが太古の世界に生息していた恐竜を狩猟する恐竜ハンティングゲームであって、遊戯者が射撃操作する操作手段としてのガンを模したガンコントローラと、前記ガンコントローラの前記メイン画面上での射撃位置を検出する検出手段と、前記恐竜の動作を前記ゲーム世界においてシミュレートすると共に、前記恐竜の現在位置を示す恐竜シンボルを前記マップ画面上に表示する恐竜動作制御手段と、前記移動先指定手段の操作によって選択された前記恐竜シンボルに対応する恐竜オブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを変更すると共に、前記恐竜オブジェクトを追尾して前記仮想カメラの視界内に捉え続ける制御を行う撮像制御手段と、を更に備えること、
によって一層効果的に達成される。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、マップ画像上で指定された位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短の経路を仮想プレイヤの移動ルートとして決定し、その移動ルートに沿って仮想プレイヤを移動先へ所定の移動速度で自動的に移動させるようにしているので、仮想空間内におけるプレイヤオブジェクト等の移動操作にプレイヤが煩わされることなく、画面上で展開されるゲームにプレイヤが専念することが可能となる。また、最短経路を移動ルートとして生成するようにしているので、余分な経路を通らずに目的地まで仮想プレイヤを移動させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照して説明する。
【0017】
図1は、本発明が適用されるゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。本発明は、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置や、タッチパネルを備えていない一般的なゲーム装置にも適用可能であるが、ここでは、図1に示すように、タッチパネル11aが表面に配設されたモニタ11(以下「第1モニタ」と呼ぶ)を備えたゲーム装置本体の筐体10A(以下「第1筐体」と呼ぶ)と、第1モニタと比較して大型のモニタ12(以下「第2モニタ」と呼ぶ)が設けられた筐体10B(以下「第2筐体」と呼ぶ)とが分離された業務用ゲーム装置10に適用した場合を例として説明する。また、本発明に係るコンピュータプログラムによって提供されるゲームの例としては、獲物の形状や動きを3次元仮想空間においてシミュレートしてモニタに表示し、ガンを模擬したコントローラの射撃操作によって獲物を狩猟するハンティングゲームに適用した場合を例として説明する。
【0018】
図1において、第1筐体10Aは、第2筐体10Bの手前側(プレイヤ側)に配設されており、その第1筐体10Aの上面部には、表面にタッチパネル11aが配設された第1モニタ11が設けられている。そして、第2筐体10Bの正面上部には、ゲームのメイン画面が表示される第2モニタ12が設けられており、その第2モニタ12の下方にはスピーカ13が配設されている。本例のゲーム装置10は、プレイヤが立った状態でプレイするゲーム装置であり、ゲームのメイン画面が表示される第2モニタ12はプレイヤが画面を見易い位置に設けられ、後述するマップ画像がサブ画面として表示される第1モニタ11は、プレイヤがタッチパネル11aを操作し易い位置に設けられている。ゲーム装置本体の筐体(第1筐体10A)には、第1モニタ11の他に、操作ボタン(ゲームの開始ボタン)14とコントローラ16の載置部が設けられていると共に、コイン投入部とコイン返却部が所定の位置に設けられている。コントローラ16は、本例では、実際のガンの形状や射撃機構を模擬したコントローラ(以下「ガンコントローラ」と呼ぶ))であり、プレイヤが射撃操作をした時点で仮想の弾が発射され、画面上での射撃位置が所定の検出手段により検出されるようになっている。
【0019】
図2は、ゲーム装置10の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置の制御部20は、メインCPU(Central Processing Unit)21と、主記憶手段としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、ゲームプログラムによって生成された画像情報を基に、第1モニタ11に出力する映像信号を生成する第1画像処理回路24と、第2モニタ12に出力する映像信号を生成する第2画像処理回路25と、スピーカ13に出力する音声信号を生成する音声処理回路26と、入出力制御手段としてのI/F(interface)回路27とを備えており、これらはバスを介して接続されている。
【0020】
ROM22にはゲーム装置の起動用プログラム等の基本ソフトウェアが格納されており、RAM23には、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報などが一時的に記憶される。
【0021】
第1画像処理回路24は、CPU21からの指示に応じて動作するGPU(Graphics Processing Unit)24aとグラフィックメモリ(本例ではVRAM:Video Random Access Memory)24b等から構成され、ゲームプログラム(ゲーム装置のコンピュータをゲーム制御手段として機能させるプログラム)に従って生成された画像情報(3次元仮想空間にモデル化されたポリゴンオブジェクト,仮想光源,仮想カメラなどの情報)に基づいて、3次元座標から2次元座標への座標変換処理やレンダリング処理(シェーディング,テクスチャーマッピング,レートレーシング法,ラジオシティ法などによる画像処理)を行い、ゲーム画面(本実施の形態ではゲームのサブ画面)を第1モニタ11に表示させる処理を行う。
【0022】
第2画像処理回路25は、第1画像処理回路24と同様の構成であり、GPU25a、VRAM25b等から構成され、ゲームプログラムに従って生成された画像情報に基づいて、ゲーム画面(本実施の形態ではゲームのメイン画面)を第2モニタ12に表示させる処理を行う。
【0023】
なお、GPUやレンダリングプロセッサなどの3次元グラフィックス処理用の補助プロセッサを備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって上記のような座標変換処理やレンダリング処理などを実行する形態となる。
【0024】
音声処理回路26は、SPU(Sound Processing Unit)26aとサウンドメモリ26b等から構成され、音声情報生成手段としてCPU21を機能させるゲームプログラムに従って生成された音声情報に基づいて、効果音等の音声データを生成して音声信号を出力する処理を行う。
【0025】
入出力機器用のI/F回路27は、タッチパネル11a、第1モニタ11、第2モニタ12、スピーカ13、操作ボタン14(本例ではゲームの開始ボタン)、外部記憶媒体15(及びそのリーダライタ)、及びガンコントローラ16の各I/F回路を備えている。
【0026】
なお、ゲームソフトウェア(ゲームプログラム及び制御データ類)を格納する情報記憶媒体は、例えばディスク状の外部記憶媒体15が使用されるが、外部記憶媒体15に限るものではなく、コンピュータにより読取可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム装置本体内のRAM23若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体15及びその読取装置は不要である。また、タッチパネルを備えた家庭用ゲーム装置に本発明を適用した場合は、ガンコントローラ16の代わりに一般的なコントローラが使用される形態となる。
【0027】
本発明に係るゲーム装置を実現するためのプログラムは、上記のようなゲーム装置のコンピュータをゲーム制御手段として機能させるプログラムであり、例えば機能別のサブルーチンで構成される。
【0028】
図3は、上記ゲーム制御手段の主要部の構成例を示すブロック図であり、本発明に係るゲーム制御手段の構成要素を機能別のサブルーチンに対応させて示している。
【0029】
図3において、ゲーム制御手段30は、仮想空間内のプレイヤ(プレイヤオブジェクト)と共に3次元仮想空間内を移動する仮想カメラの視界から捉えたゲーム世界の映像をゲームのメイン画面として生成して、第2画像処理回路25を介して第2モニタ12に表示する機能を有する画像処理手段31(説明の便宜上「第1画像処理手段」と呼ぶ)と、仮想プレイヤの移動先を指定するための画像をゲームのサブ画面として生成して、第1画像処理回路24を介して第1モニタ11に表示する機能を有する画像処理手段32(説明の便宜上「第2画像処理手段」と呼ぶ)と、移動先指定手段としてのタッチパネル11aの操作に応じてプレイヤオブジェクトの移動ルートを自動的に決定する機能を有するルート決定手段33と、プレイヤオブジェクトに設定された所定の移動速度でプレイヤオブジェクトを移動ルートに沿って移動先へ自動的に移動させる機能を有する移動制御手段34と、仮想カメラの向き等を制御する機能を有する撮像制御手段35とを備えている。
【0030】
なお、本実施の形態では、遊戯者の操作入力により仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段として、タッチパネル11aを用いた場合を例としているが、移動先(目的地)の指定ができればデバイス自体は何でも良い。例えば、タッチパネルを備えていない一般的なゲーム装置の場合、タッチパネルに代わる移動先指定手段としては、ゲーム装置本体に接続される操作情報入力手段やゲーム装置本体の操作部に設けられている操作情報入力手段(例えば、マウスなどのポインティングデバイス、或いは、方向キーやボタンスイッチ,トラックボール,ジョイスティックなどを適宜組み合わせたもの)を適用することができる。
【0031】
更に、本実施の形態においては、ハンティングゲームの処理手段として、ガンコントローラのメイン画面上の射撃位置を検出する検出手段と、ターゲットとしての恐竜の動作をゲーム世界においてシミュレートすると共に、恐竜の現在位置を示す恐竜シンボルをサブ画面上に表示する恐竜動作制御手段とを備えている。
【0032】
なお、ゲーム制御手段30が有するこれらの手段は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成やハードウェア構成を限定するものではない。以下に説明するゲーム処理は、上記のような各手段を含むゲーム制御手段30が実行するものとして説明する。
【0033】
上述のような構成において、本発明に係るゲーム装置の動作例について説明する。
【0034】
先ず、本発明の理解を容易にするために本実施形態に係るコンピュータゲームの概要について説明する。
【0035】
本発明は、決められたルートではなく、プレイヤが自分の意思で自由に仮想空間内を移動してゲームストーリーを展開させることが可能なタイプのコンピュータゲームを実行するゲーム装置に好適に適用される。以下、本発明に係るゲーム装置が提供するゲームの例として、ハンターとしてのプレイヤが使用する武器として、図1に示したような現在のガンを模擬したガンコントローラ16を用いて、太古の世界に生息していた恐竜を狩猟するゲーム(以下「恐竜ハンティングゲーム」と呼ぶ)を具体例として説明する。
【0036】
本実施の形態においては、仮想空間内を移動するオブジェクトは、プレイヤ自身を示すオブジェクトであり、ハンティングが行なわれるステージには、密林や川、岩、橋、山などが設定され、それらの形状や色合い、影などが3次元モデルにより立体的に再現されて、ゲーム装置10の第2モニタ12に表示されるようになっている。以下、仮想空間内のプレイヤと区別するために、仮想空間内のプレイヤを「仮想プレイヤ」と称し、実際のプレイヤを「遊戯者」と称して説明する。
【0037】
図4は、ゲーム装置10の第2モニタ12に表示されるメインのゲーム画面G1(以下「メイン画面」と呼ぶ)の一例を示しており、図5は、ゲーム装置10の第1モニタ11に表示されるサブ画面G2の一例を示している。本例では、メイン画面G1上には、遊戯者自身を示す仮想プレイヤの視線方向(通常は進行方向)の映像を表示し、サブ画面G2上には、ゲーム世界における仮想プレイヤの移動先を指定するための画像MP(以下、「マップ画像」と呼ぶ)を表示するようにしている。その際、ゲーム制御手段30は、仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラを仮想プレイヤの視点位置若しくはその近傍に設定し、仮想プレイヤの移動中は、仮想プレイヤの進行方向における視界内の映像を表示することで、遊戯者自身が実際に移動している感覚を与えるようにしている。メイン画面G1上の下部には、本例では上記の映像の他に、残りの弾数A1や仕留めた恐竜の頭数A2(あるいは仕留めた恐竜の重量が加算されていくバー)などの情報を表示するようにしている。
【0038】
サブ画面G2上に表示されるマップ画像MPは、本例では、3次元仮想空間内に設定されたゲーム世界の全体若しくは広範囲を視認することができる画像(3次元の地形等で表現されたゲーム世界の縮図)であり、フィールド内での仮想プレイヤの現在位置やターゲットの位置を遊戯者が視認できるようにしている。本例では、図5に示すように、仮想プレイヤの現在位置を示すプレイヤシンボル1と、その位置での仮想プレイヤの視界(視線方向及び視野角)を示す扇形状の視界マーク1aとを表示すると共に、ターゲットとなる恐竜オブジェクトの位置と向きを示す三角形状の恐竜シンボル2aを表示するようにしている。また、本例ではその他に、図5中に示すように、仮想プレイヤの移動中に移動停止等を指示するためのボタンB1がサブ画面G2上に設けられている。
【0039】
なお、プレイヤシンボル1や恐竜シンボル2aは、実施例では図5に示すような形状のシンボルではなく、人間(ハンター)や恐竜の3次元ポリゴンモデルを用いて実際の形状に近いオブジェクトをそれぞれ表示するようにしている。但し、家庭用ゲーム装置に適用した場合には、外部モニタを使用するゲーム装置や、携帯可能な小型のゲーム装置もあるため、表示形態を遊戯者が選択できる実施形態としても良い。
【0040】
ここで、恐竜ハンティングゲームの概要を説明する。
【0041】
仮想空間内に出現する恐竜は、太古に実在していたと考えられている恐竜であり、ゲームの主目的は、メインターゲットとして設定されている1体以上の巨大な恐竜(例えばティラノサウルス)をより多く倒すことである。また、サブターゲットとしては、メインターゲットと比較して小型の恐竜を仮想空間内に複数配置して出現させるようにしており、それらのサブターゲットも狩猟の対象となる。本実施の形態では、遊戯者がガンコントローラ16をポンピング操作することで、その操作をゲーム装置本体側のゲーム処理部で検出し、複数発(例えば5〜8発)の弾を連続して発射可能なガンをシミュレートするようにしている。
【0042】
ターゲットとしての恐竜オブジェクトが設定されるハンティング用のステージは複数種類あり、恐竜の種類や地形の異なるステージが、難易度に対応して複数設けられている。本例では、遊戯者が初めてゲームを行う場合には、難易度の低い複数ステージを選択肢として選択可能に表示し、その後は、ステージ終了時における遊戯者のプレイの評価結果に応じて選択肢を変化させるようにしている。例えば、評価が高かった場合は、難しいステージを選択肢として選択可能に表示し、遊戯者に対応する仮想プレイヤのランクが一定のランクに上がると、真のラストステージをプレイできるようにしている。
【0043】
ステージの終了条件は、そのステージに定められたターゲットの頭数を全て仕留めることあり、例えば、定められた頭数を仕留められなかった時、恐竜に襲われた時、そのステージに設定されたゲーム時間が時間切れになった時、所持弾が0になった時に、ゲームオーバーとしている。
【0044】
そして、ステージ終了時には、例えば、ショットの正確さ、当該ステージ内で仕留めた恐竜の総重量、残弾数、恐竜を狩った際の距離(仮想プレイヤと恐竜との間の距離)の総和などを評価要素として、ゲーム制御手段30が遊戯者のハンティングスキルの評価を総合的に行い、その評価結果を画面上に表示するようにしている。その際、本例では倒した恐竜と重量をメイン画面G1上に表示し、ショットの正確さを示す情報をレーダーチャート型のスキル表として、サブ画面G2上に表示するようにしている。本例では、以下に示すような項目別の評価結果をレーダーチャートで表示するようにしている。
(1)命中率(狙撃部位には関係なく、発射数に対して恐竜に当たった数の割合を示す命中率)。
(2)恐竜を倒した数。
(3)残り時間の長さで評価したランク値(例えば、そのステージに設定された総時間を10段階で分け、ステージ終了時の残り時間に対応する段階)。
(4)恐竜にヒットした時の距離で評価したランク値(例えば、武器の飛距離(50m)に合わせて10段階で分け、全ヒットに対して加算した距離の平均値に対応する段階)。(5)バイタルスポットに対するヒット数(恐竜の種類毎に設定された体の部位の弱点に当たった数の合計値)。
【0045】
なお、ゲームモードとしては、通常のゲームモードである1人用のモード(ソロハンティングモード)と、2人用のモード(対戦ハンティングモード)が設けられており、2人用のモードでプレイする場合は、それぞれのガンコントローラ16を用いて2人が同一の画面を見ながらプレイし、恐竜を最初に倒した遊戯者に得点が付与されるゲーム形態としている。
【0046】
次に、本発明に係る仮想空間内における仮想プレイヤの移動ルートの決定処理と移動制御について説明する。
【0047】
本実施の形態では、マップ画像上でのタッチ操作によって遊戯者が指示した目的地点までの移動ルート(好ましい形態では移動不能な障害物を避けた最短ルート)をゲーム制御手段30が自動的に決定し、その移動ルートに沿って仮想プレイヤを自動的に移動させる制御を行うことで、仮想プレイヤの移動操作に煩わされることなく、ガンコントローラ16を用いた狩猟操作に遊戯者が専念できるようにしている。
【0048】
仮想プレイヤの移動ルートを決定する形態としては2つの形態ある。第1の形態は、遊戯者のマップ画像上でのタッチ操作によって指示された任意の目的地点と仮想プレイヤの現在地点とを結ぶ最短の経路を移動ルートとして決定する形態である。ここで言う「最短の経路」とは、移動不能な場所を回避した最短距離の経路であり、途中に障害物がある場合には、連結された2つ以上の直線で近似した折れ線状の経路が最短距離の経路として決定される。第2の形態は、マップ画像上に表示されているプレイヤシンボルのドラッグ・アンド・ドロップ操作よって引かれたラインの検出情報を基に、そのラインに沿った経路を移動ルートとして決定する形態である。この第2の形態で決定された移動ルートは、途中に障害物が存在することがあるが、ゲーム制御手段30では、仮想プレイヤを移動させる際に、遊戯者がなぞった線を可能な限り移動させるように試み、移動できない場所に来た場合、例えば移動中に一定角度以上で障害物の壁面に接触したと判定したときは、その場所で移動を止めるようにしている。
【0049】
以下に、上記第1及び第2の形態での移動ルートの決定処理について、遊戯者の操作例を示して概説する。
【0050】
図6は、移動ルートの第1の決定形態におけるタッチパネルの操作例を示す模式図である。図6に示すタッチパネル11a上には、図5に示したようなマップ画像が表示されているものとする。図7に示すように、マップ画像上で所望の目的地点(移動したい場所)Peを遊戯者の指先Fpでタッチすると、プレイヤシンボル1の現在地点Psから目的地点Peまでの仮想空間内における様々な経路において、最短距離の経路がゲーム制御手段30によって自動的に探索され、その最短距離の経路が仮想プレイヤ1の移動ルートとして決定される。例えば、目的地点Peまでの経路に移動不能な領域が存在しない場合は、一本の直線の経路3が移動ルートとして決定される。なお、図7中に示す左手の絵のずれは、左手を目的地点の方向に移動させている状態を示している。また、図7中の右手の絵は、仮想プレイヤ1の現在位置(移動開始位置)を示しているもので、タッチ操作を表わしているものではない。
【0051】
一方、目的地点までの経路に移動不能な領域が存在する場合、例えば図7に示すような川4aが設定されているステージにおいて、恐竜(恐竜シンボル2a)がいる場所の近くを目的地点Peとしてタッチ操作した場合は、仮想プレイヤの現在地点Psから目的地点Peまでの間に、地形オブジェクト4の構成要素として移動不能な川(谷底を流れるような川)4aが設定されているため、1本の直線から成る経路を移動ルートすることができない。その場合は、川4aを渡ることができる最短の場所として、川4aに架けられた橋4bが探索されて、その橋4bを渡る最短距離の経路が仮想プレイヤ1の移動ルートとして決定される。
【0052】
詳しくは、本実施の形態では、ゲーム世界の地形情報と共に、ゲーム世界に対応して設定された複数の経路ポイントの座標情報と、該経路ポイント間を結ぶ仮想プレイヤの移動可能な経路を示す移動経路網の情報とを記憶手段に記憶しておき、ゲーム制御手段30では、仮想プレイヤの現在位置とタッチ操作によって指定された移動先とを結ぶ直線経路上に移動不可能な障害物や地形があるか否かを地形情報に基づいて判定し、ないと判定した場合は、直線経路を仮想プレイヤの移動ルートとして決定し、あると判定した場合には、仮想プレイヤの現在位置からの最寄りの経路ポイントの座標情報、移動先からの最寄りの経路ポイントの座標情報、及び移動経路網の情報に基づいて移動先までの最短の経路を求め、その最短の経路を仮想プレイヤの移動ルートとして決定するようにしている。
【0053】
なお、本実施の形態においては、上述のようにして決定した移動ルートを遊戯者が認識できるように、移動ルートを示すルート画像(本例では一定の幅を有する経路の画像)をマップ画像上に表示するようにしている。
【0054】
図8(A)及び(B)は、移動ルートの第2の決定形態におけるタッチパネルの操作例を示す模式図である。図8(A)に示すように、マップ画像上に表示されているプレイヤシンボル1を遊戯者の指先Fpでタッチ操作した状態で、図8(B)に示すように、指先Fpで任意のラインを引いて所望の位置で指先Fpを離す操作(プレイヤシンボル1のドラッグ・アンド・ドロップ操作)を行うと、ラインを引いている最中に、ラインに沿った経路が検出されて移動ルート3を示す画像がマップ画像上に描かれる。そして、指先Fpを離した位置が目的地点Peとして設定され、プレイヤシンボル1の現在地点Psから目的地点Peまでの経路が移動ルート3として決定される。なお、本実施の形態においては、遊戯者がなぞった線をそのまま移動ルート3として決定するようにしているが、ラインを引いている最中に途中に障害物がある場合には、障害物を最短距離で迂回するように経路を自動的に補正し、障害物を回避した経路を移動ルート3として決定する形態としても良い。
【0055】
なお、タッチパネルを用いた移動ルートの指示は、遊戯者がゲーム中に何回でも行うことが可能であり、遊戯者によるタッチ操作がされる都度、移動ルートが再決定される。
【0056】
次に、仮想プレイヤの移動制御について説明する。
【0057】
ゲーム制御手段30は、移動ルートの情報を基に、折れ線状の経路の角部を滑らかな曲線に補正し、補正後の移動ルートに沿って仮想プレイヤが移動するように制御する。本実施の形態では、この仮想プレイヤは第2モニタ12に表示されないため、仮想プレイヤの動きは、仮想カメラで捉えた仮想プレイヤの視線方向の映像(仮想プレイヤの視界に映る映像)として表現するようにしている。そのため、ここでは、仮想プレイヤの視界=仮想カメラの視界とし、仮想プレイヤの視界を変化させる制御について説明する。
【0058】
先ず、移動ルートの距離に応じて仮想プレイヤの移動速度を変化させる制御について説明する。
【0059】
ハンティングゲームのように、スポーツゲームなどと比較して広大な範囲を自由に移動可能なゲームにおいては、ターゲットが存在する地点まで長距離を移動する必要がある。本実施の形態では、移動ルートに沿って目的地点まで仮想プレイヤが自動的に移動するように制御することで、遊戯者が他の操作に専念できるようにしているが、その移動に時間がかかると煩わしく感じることがある。そこで、本実施の形態では、移動ルートの距離に応じて仮想プレイヤの移動速度を可変するようにしている。例えば、移動ルートの距離が基準値(所定距離)より短い場合は、歩く動作により所定の速度で仮想プレイヤを移動させ、基準値より長い場合は、走る動作により所定の速度(歩行より速い速度)で仮想プレイヤを移動させるというように、移動ルートの距離に応じて、歩きと走りの2種類の動作のうち、いずれかを自動的に選択し、いずれかの移動動作を継続させるようにしている。
【0060】
なお、図9(A)及び(B)に示すように、現在地点Psから目的地点(移動先)Peまでの直線距離又は移動ルートの距離Dが基準値(所定距離)より長い場合は、移動速度を所定量上げるというように、移動先までの距離の長短(及び地面の属性)に応じて、移動速度の量を変化させる形態としても良い。図9の例では、移動ルートの距離Dが第1の設定値(歩行距離の設定値)以上の場合、移動ルートの最初と最後の部分は仮想プレイヤが歩いて移動するように制御し、その残りの部分が第2の設定値(加減速の距離の設定値)未満の場合には、図9(A)に示すように、残りの部分を加速した後に減速させる制御を行う。一方、残りの部分が第2の設定値以上の場合は、図9(B)に示すように、残りの部分を、加速(例えば駆け足となるまで加速)、最高速(例えば駆け足で移動)、減速の順に仮想プレイヤの移動速度を可変する。すなわち、タッチパネル上で引かれたラインの距離に応じて、「歩く」→「走る」→「歩く」という感覚で、仮想プレイヤの移動速度を調整する形態としても良い。
【0061】
なお、本実施の形態では、移動ルートを移動中に仮想カメラの視界内に恐竜を捉えた場合、恐竜の攻撃動作を制限すると共に、仮想プレイヤの移動速度を変更せずにそのまま移動させるようにしているが、仮想プレイヤが恐竜の周囲の所定の距離範囲内に入った場合、すなわち恐竜に接近したと判定した場合は、自動的に移動速度を減速若しくは移動を停止させるようにしても良い。また、地形の状態に応じて仮想プレイヤの移動速度を変化させる形態としても良い。例えば、仮想プレイヤの移動速度(=仮想カメラの移動速度)は、移動可能な地形表面を構成する各種の地面オブジェクト(種類の異なる地形が3次元モデル化された各地面オブジェクト)の属性に合わせて変化させる形態とする。ここで言う「地面」とは、仮想プレイヤが歩く又は走るなど、自身の足で移動する路面のことを意味している。但し、接地状態で移動する乗物に仮想プレイヤが乗って移動する形態もある場合は、乗物=仮想プレイヤと見なして乗物の移動が制御される。地面の属性としては、例えば、草原、深い草地、砂地、ジャングルの地面、石畳、木製の路面(橋などの路面)、金属製の路面などがある。そして、速度情報として、例えば、草原、ジャングルの地面は「変化無し」、深い草地は「少し遅い」というように、基準速度に対する速度の高低を示す情報を地面の属性に対応させて設定しておき、ゲーム制御手段30では、地面の属性毎に設定された速度情報に基づいて、仮想プレイヤの移動速度を可変するようにしても良い。
【0062】
次に、仮想カメラの制御について説明する。
【0063】
ゲーム制御手段30は、仮想プレイヤの移動に合わせて仮想カメラを移動させる制御を行うが、歩きや走りに伴う仮想プレイヤ(視点)の上下方向の揺れは再現せず、例えば、地面から一定の高さで円滑に仮想カメラを移動させるように制御する。但し、次に示すような場合は、仮想プレイヤの上下方向の揺れや、上下の振動、上を見上げる感覚などを再現するようにしている。
【0064】
図10(A)〜(C)は、特殊な地面を仮想プレイヤが移動する場合の仮想カメラ5の制御例を示す模式図であり、図10(A)は吊橋4cを移動する場合の制御例、図10(B)は階段4dを移動する場合の制御例、図10(C)は坂4eを移動する場合の制御例をそれぞれ示している。図10(A)に示すように、吊橋4cを移動する場合は、1歩1歩進む毎に吊橋4cが揺れて視点位置が変化する状態を再現するために、ゲーム制御手段30は、吊橋4cの移動に応じて仮想カメラ5を上下に少し揺らすように制御する。一方、図10(B)に示すように、階段4dを移動する場合は、1歩1歩階段を登る(降りる)毎に視点位置が変化する状態を再現するために、仮想カメラ5の動きが少し跳ねるような動きとなるように制御する。他方、図10(C)に示すように、坂4eを移動する場合は、視線方向が坂の面に対して平行ではなく、少しだけ上を見る感じを再現するために、仮想カメラ5の角度を少し上げる(坂を下る場合は少し下げる)ように制御する。
【0065】
次に、仮想プレイヤとターゲットとの間の距離に連動させて仮想カメラの視点位置を上下方向に変化させる制御について説明する。なお、本例では、ターゲットは恐竜オブジェクトであり、仮想カメラの視点位置=仮想プレイヤの視点位置としている。
【0066】
図11は、仮想空間内における仮想カメラ5と恐竜2との位置関係を示している。本例では、恐竜2との距離を3段階(近い、遠い、その中間)で認識するようにしている。図11に示すように、本例では、恐竜2の現在位置を中心とした3つの円から成る同心円を形成し、仮想カメラ5の現在位置が図11中のA1、A2、A3のいずれ範囲に存在するかを求めることにより、仮想プレイヤが、恐竜2の位置から近い範囲A1、中間の範囲A2、遠い範囲A3のいずれに位置するかを認識するようにしている。
【0067】
そして、図12に示すように、恐竜との距離の遠近状態(近い、中間、遠い)、及び恐竜2の行動(アイドリング(静止状態)、歩行動作中、攻撃動作中、倒れた瞬間)、及び重量(重い、普通、軽い)を地面の振動要素(制御パラメータ)とし、その振動要素を仮想カメラ5の視点位置の動きに反映させて、仮想カメラ5の視点位置を上下方向に振動させるようにしている。図12中の数値は、揺れの最大を100とした場合の揺れの大きさを示す設定値である。例えば、重量の重い恐竜を倒した際には、恐竜との距離が近い場合は、恐竜が倒れる瞬間に最大振動量の90%の振動量で仮想カメラを上下振動させ、恐竜との距離が遠い場合は、最大振動量の50%の振動量で仮想カメラを上下振動させるようにしている。
【0068】
このように、本実施の形態においては、恐竜の行動に対して、その時点の恐竜との距離、重量、及び行動の種類に応じて仮想カメラの視点位置を変化させてメイン画面上の映像を上下に振動させると共に、例えば恐竜の声や恐竜が倒れたときの地響きなどをシミュレーションした効果音を出力することにより、遊戯者が受ける状態を遊戯者の視覚と聴覚で体感させるようにしている。
【0069】
次に、仮想カメラの制御モードについて説明する。
【0070】
仮想カメラの制御モードとしては、仮想プレイヤの進行方向を仮想カメラの向きとする第1制御モードと、タッチパネルのタッチ操作により指示された方向に仮想カメラの向きを変更する第2制御モードと、仮想プレイヤのターゲットとなる恐竜オブジェクトから発信される情報に応じて仮想カメラの向きを当該ターゲットの方向に変更する第3制御モードとを備えている。これらの制御モードを用いた仮想カメラの動作は、ゲーム制御手段30が制御する。以下に、各制御モードにおける仮想カメラの制御について具体例を示して説明する。
【0071】
先ず、第1制御モードにおける仮想カメラの制御について説明する。
【0072】
図13(A)は、第1制御モードにおける仮想カメラの制御例を示す模式図であり、図13(B)は、サブ画面G2に表示されるマップ画像の一例を示している。例えば、図13(B)に示すように、移動ルート(図13(B)中のルート画像6)に沿って仮想プレイヤ1が自動的に移動している場合、ゲーム制御手段30は、恐竜2の存在にかかわらず、図13(A)に示すように、仮想カメラ5が仮想プレイヤ1の進行方向Mを常に向くように制御する。
【0073】
次に、第2制御モードにおける仮想カメラの制御について説明する。
【0074】
第1制御モードにおいては、仮想カメラの向きを自動的に変更するようにしているが、自動フォーカスにすると、どうしても遊戯者の意思とは違った選択をしがちである。例えば、ターゲットの恐竜が仮想プレイヤの近くにいても、仮想カメラの視界外であればメイン画面に表示されないため、その恐竜をハンティングできないことになる。また、仮想プレイヤの周囲に種類の異なる恐竜がいる場合、ハンティングしたい恐竜の方向に仮想カメラが向かないという事態が発生する。このような問題を解決するため、第2制御モードにおいては、仮想カメラがフォーカスする恐竜をタッチ操作により選択できるようにしている。
【0075】
図14(A)〜(C)は、第2制御モードにおける仮想カメラの制御例を示す模式図であり、例えば、図14(A)に示すように、移動ルート3を仮想プレイヤ(仮想カメラ5)が移動中にメインターゲット2Mに近づくと、例えば、図14(B)中のボタンB1(サブ画面G2上に設けられているボタン)を光らせて、メインターゲット2Mの存在を遊戯者に知らせる。このボタンB1は、仮想プレイヤの移動中に移動停止を指示するための移動停止ボタンであり、ゲーム制御手段30は、メインターゲット2Mが近くにいないときでもボタンB1のタッチ操作を受付けるようにしている。
【0076】
遊戯者によるボタンB1のタッチ操作が検出されると、仮想プレイヤ1の移動を停止させる。そして、サブ画面G2上に表示されているマップ画像MPを、図14(C)に示す仮想カメラ操作用の画像RGに切替え、その画像RG上のタッチ操作により指示された方向に仮想カメラ5の向きを変更する。
【0077】
図14(C)の例では、仮想プレイヤ1の周辺を表示領域として、レーダー風の画像RGをサブ画面G2上に表示するようにしている。そして、仮想プレイヤ1の近くに存在する恐竜のシンボル2M、2Sを表示し、フォーカスする恐竜をタッチ操作により選択できるようにしている。例えば、図14(C)において、仮想プレイヤ1の右上に存在する恐竜シンボル2Mがタッチされると、ゲーム制御手段30は、その恐竜シンボル2Mに対応する仮想空間内の恐竜の方向に仮想カメラの向きを変更し、仮想カメラの視界内の映像をメイン画面上に表示する。
【0078】
また、本例では、図14(C)にように、プレイヤシンボル1及び、仮想プレイヤの視界(視線方向及び視野角)を示す視界マーク1aを画像RG内に表示し、遊戯者による視界マーク1aの回動操作(以下「視界角度変更操作」と呼ぶ)に応じて、仮想プレイヤのマップ画像上での現在位置を中心として視界マーク1aを回動表示すると共に、視界角度変更操作に連動して仮想カメラ5の向きを変更するようにしている。なお、この視界角度変更操作は、仮想プレイヤの移動中も操作可能としている。
【0079】
次に、第3制御モードにおける仮想カメラの制御について説明する。
【0080】
第3制御モードにおいては、前述のように、仮想プレイヤのターゲットとなるオブジェクトから発信される情報に応じて仮想カメラの向きを当該ターゲットの方向に変更するようにしている。本実施の形態では、当該オブジェクトから情報(例えば、オブジェクトの属性情報(位置,種類,攻撃意思などを示す情報)、若しくはオブジェクトを特定するID)を発信する移動オブジェクト(本例では恐竜オブジェクト)を設定しておき、仮想プレイヤが移動オブジェクトの周囲の所定の距離範囲内に接近したと判定した場合は、移動オブジェクトからの発信情報に基づいて当該オブジェクトの方向に仮想カメラの向きを自動的に変更する形態としている。
【0081】
図15は、第3制御モードにおける第1の制御例を示す模式図であり、図14に示すように、基本的にはメインターゲット2M(仮想カメラのフォーカス権を有するオブジェクト)に仮想プレイヤが近づくと、そのメインターゲット2Mの方向に仮想カメラ5の向きを変更するようにしている。
【0082】
図16(A)及び(B)は、第3制御モードにおける第2の制御例を示す模式図であり、例えば、図16(A)に示すように、攻撃意思を有するターゲット2(3)から発信された情報によりターゲット2(3)の存在を認識すると、その恐竜オブジェクトの方向に仮想カメラ5の向きを変更する。更に、図16(B)に示すように、仮想カメラ5の視界内のターゲット2(2)とターゲット2(3)が倒れて、攻撃意思を有するターゲット2(1)が他にいたら、その恐竜オブジェクトの方向に仮想カメラ5の向きを変更する。なお、この第2の制御は、第1の制御と比較して優先順位が低く設定されており、メインターゲットが近くに存在する場合には、第1の制御が優先して実行される。
【0083】
次に、ターゲットの動きに応じた仮想カメラの方向制御について説明する。
【0084】
上述した仮想カメラの第2及び第3の制御モードにおいて、仮想プレイヤの近くに存在するターゲットを仮想カメラにより捉えた場合は、当該ターゲットに注目し、そのターゲットを倒すか、ターゲットと仮想プレイヤとの間の距離が一定距離以上となるまで、当該ターゲットの注目を続ける。言い換えると、例えば、停止ボタンB1が操作され、仮想プレイヤの近くに存在するターゲットを仮想カメラの視界内に捉えている場合、又は当該ターゲットの選択操作がされた場合、或いは、ターゲットからの発信情報を基に仮想プレイヤの近くにターゲットが存在すると認識した場合は、そのターゲットの位置情報に基づいて、当該ターゲットを追尾するように仮想カメラの向きを変更してターゲットを視界内に捉えて注目し続ける。その際、仮想カメラの位置(=仮想プレイヤの位置)は固定した状態で、仮想カメラの水平方向の向きを変更すると共に、ターゲットの大きさ(例えば恐竜の背丈)に応じて仮想カメラの垂直方向の向きを一定範囲内で変更する。そして、注目しているターゲットが倒されたと判定した場合、或いは、注目しているターゲットが一定距離以上離れたと判定した場合は、当該ターゲットの追尾動作を終了する。なお、その間、遊戯者による視界角度変更操作を受付けないようにする。また、ターゲット側の動きの制御としては、仮想カメラの視界外(=遊戯者の視界外)に存在するターゲットが仮想プレイヤを攻撃しないように、ターゲットの攻撃動作を制限するようにしている。
【0085】
次に、本発明に係るゲーム制御手段の主要な処理について、フローチャートを参照して説明する。なお、既に説明した処理については省略若しくは簡略化して説明する。
【0086】
先ず、ゲーム開始時における仮想プレイヤの移動制御について、図17のフローチャートを参照して説明する。
【0087】
ゲーム制御手段は、ゲーム装置の電源が投入されて、タッチパネルを備えた第1モニタから電源オンの信号を入力すると、例えば第1モニタ電源フラグを設定し、第1モニタの電源がオンになっていることを記憶する。その後、遊戯者によるゲームの開始操作(本例ではコインの投入)を検出すると、ゲーム装置の待機状態を解除してゲームを開始する(ステップS1)。そして、ゲームの開始時に、一定時間以上タッチパネルが操作されないか(タッチパネルからの操作信号が一定時間以内に検出されないか)否か、さらに、第1モニタの電源オンをゲームの開始時点までに未検出の状態(第1モニタ電源フラグが設定されていない)か否かを判定する(ステップS2)。
【0088】
上記ステップS2において、ゲームの開始時に一定時間(例えば30秒)以上タッチパネルが操作されないと判定した場合、或いは、第1モニタの電源がオフにされていると判定した場合は、或いは、ゲーム開始後、マップ画面が表示されるモニタにマップ表示が正常に行われているかを判定し、行われていない場合は、後述する移動経路網に対して予め設定された推奨ルートを移動ルートとして決定する。なお、前者の場合は、ゲームの開始時にメイン画面内又は仮想プレイヤの周囲の所定の距離範囲内にゲーム目的物が存在せず(例えば、仮想プレイヤのターゲットである恐竜が射程範囲内に存在せず)、且つタッチパネルによる移動先の入力が一定時間内に行われない場合とし、その場合に推奨ルートを移動ルートとして決定する形態としても良い。
【0089】
推奨ルートとしては、例えば、仮想プレイヤのターゲットとなる各オブジェクトの現在の位置情報に基づいて、各オブジェクトの中で仮想プレイヤの現在位置に対して最も距離が近いオブジェクトの位置、あるいは、当該オブジェクトがメイン画面に表示され得る地形上の位置(好ましくは仮想プレイヤの視界に入り且つ射撃が届く位置)を移動先に設定し、その移動先と仮想プレイヤの現在位置とに基づいて決定した移動経路を推奨ルートとして設定(決定)する。ゲーム制御手段は、推奨ルートを決定すると、その推奨ルートに沿って仮想プレイヤを移動目的地点まで自動的に移動させる制御を開始し、仮想プレイヤと一緒に移動する仮想カメラの視界から捉えた映像をメイン画面として第2モニタに表示すると共に、当該ステージのマップ画像をサブ画面として第1モニタに表示する(ステップS3)。
【0090】
上記ステップS3における推奨ルートによる自動移動処理は、タッチパネルに何らかの入力があれば中止し、遊戯者がタッチパネル操作の能力ありと判断して、ステップS5におけるタッチパネルによる移動モードでの自動移動処理に移行する(ステップS4)。
【0091】
なお、ステップS3において、ターゲットとなるオブジェクトに仮想プレイヤを接近させる移動経路を決定する形態とするのではなく、ターゲットとなるオブジェクト(例えばメインターゲットの恐竜オブジェクト)から離れる移動経路を決定する形態としても良い。上記ステップS3の処理を行うことにより、タッチパネル操作が分からない人の場合やタッチパネルが障害等により使用できない場合でも、ゲームのプレイが可能となる。また、タッチパネルを操作しないことへのペナルティを補填することが可能となる。
【0092】
一方、ステップS2において、一定時間以内にタッチパネルが操作されたと判定した場合、又は、第2モニタの電源がオフになっていないと判定した場合、或いは、ステップS4においてタッチパネルの操作を検出した場合は、遊戯者によるタッチパネルの操作に応じて、前述の第1又は第2の決定形態によって移動ルートを自動的に決定し、その推奨ルートに沿って仮想プレイヤと仮想カメラを移動目的地点まで自動的に移動させる制御を開始すると共に、仮想カメラの視界から捉えた映像をメイン画面として第2モニタに表示する(ステップS5)。
【0093】
次に、上記ステップS5における移動ルートの決定処理及びその移動ルートでの移動制御について、図18のフローチャートを参照して詳細に説明する。
【0094】
ゲーム制御手段は、タッチパネルの操作を検出すると(ステップS11)、その操作がサブ画面上の移動停止ボタンのタッチ操作、又は視界角度変更操作かどうかを判定し(ステップS12)、いずれかの操作がされたと判定した場合は、当該操作の処理を実行する。すなわち、移動停止ボタンのタッチ操作がされたと判定した場合は、仮想プレイヤの移動停止処理を実行し、前述の視界マーク1aの回動操作がされたと判定した場合は、仮想カメラ(=仮想プレイヤ)の視界角度変更処理を実行する(ステップS13)。
【0095】
一方、ステップS12において、いずれの操作でもないと判定した場合は、遊戯者によるタッチパネルの操作の検出情報に基づいて、移動ルートの決定処理を開始する。先ず、タッチされた箇所と仮想プレイヤの現在地点とを結ぶ直線上に障害物がないかを、タッチされた位置と現在地点とを結ぶ直線(線分)に対応する地形情報(3次元モデル化された各地形オブジェクトの3次元座標データを含む地形情報)を参照して判定する。ここで言う障害物とは、仮想プレイヤが移動不能な絶壁、川、木、岩などの固定の障害物である(ステップS14)。そして、ステップS14において直線上に障害物がないと判定した場合は、タッチ操作の検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ直線に対応するゲーム世界の地形情報に基づき、直線状の移動ルートを決定し、その直線状の移動ルートを用いて仮想プレイヤを目的地まで移動させる(ステップS15)。
【0096】
一方、ステップS14において、タッチされた箇所と現在地点とを結ぶ直線上に障害物があると判定した場合は、タッチ操作の検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路(本例では距離が最短の移動経路)を求める経路探索処理を実行し、求めた最短経路を仮想プレイヤの移動ルートとして決定する(ステップS16)。
【0097】
ここで、上記ステップS16における経路探索処理について具体例を示して説明する。
【0098】
図19(A)及び(B)は、第2モニタに表示されるメイン画面G1、及び第1モニタ表示される当該ステージのサブ画面G2の例をそれぞれ示している。図19(B)のサブ画面G2において、マップ画像MP上に示されるネットワーク状の経路7は、仮想プレイヤの移動可能な隣り合う経路を相互に結合して形成した経路網(以下「移動経路網」)である。本実施の形態では、図20に示すような所定距離の直線状の経路若しくは曲線状の経路(障害物が存在しない任意形状の移動経路)7aを結合するための経路ポイントPn(nは2以上の整数)をゲーム世界内に予め設定しておき、各経路ポイントPnを結ぶ経路群のうち、移動不能な経路を除外した経路群で移動経路網7を構成するようにしている。そして、仮想プレイヤの移動ルートを決定する際には、各経路ポイントPnの座標情報に基づいて最短経路を求めるようにしている。
【0099】
例えば、図20において、仮想プレイヤの現在位置Psと移動目的地点(タッチ操作の検出位置)Peとを結ぶ最短経路を探索する場合、各経路ポイントPnの中で仮想プレイヤの現在位置Psから目的地方向において最も近い経路ポイントP6(仮想プレイヤの現在位置Psからの最寄りの経路ポイント)を最初の通過ポイントとして設定すると共に、各経路ポイントの中で移動目的地点Peに最も近い経路ポイントP14(移動先からの最寄りの経路ポイント)を最後の通過ポイントとして設定し、移動経路網7を探索して経路ポイントP6と経路ポイントP14とを結ぶ最短距離の経路を求める。そして、仮想プレイヤの現在位置Psと最初の通過ポイントとを直線で結ぶ経路Rs、探索処理により求めた最短距離の経路(本例では、P6→P7→P15→P14)、及び最後の通過ポイントと移動目的地点Peとを結ぶ経路Reから構成される経路を移動ルートとして決定するようにしている。なお、上記経路ポイントPnの座標情報は、移動時の通過ポイントの指標となる座標情報であり、例えば、図21に示すように、地形オブジェクト4の断面形状が曲線の場合は、図21中に示すような線分R1〜R4を結ぶ経路ポイントP1〜P5が設定されて、その3次元座標情報が地形オブジェクト4の情報と対応して記憶されている。
【0100】
ゲーム制御手段は、ステップS16において上記のような移動経路網を用いて移動ルートを決定すると、図22(B)に示すように、移動ルートを示すルート画像6をマップ画像MP上に表示する。そして、目的地方向で最も近い経路ポイントに仮想プレイヤを移動させると共に、図22(A)に示すように、移動ルートにおける進行方向の映像をメイン画面G2上に表示する(ステップS17)。
【0101】
なお、移動ルートを移動中は、図23のフローチャートに示すように、目的地が一定以上離れている場合は、仮想プレイヤを高速移動させ(ステップS21、S22)、目的地が一定以上離れていない場合は通常速度で移動させる(ステップS23)。そして、ステップS17において、現在位置から目的地方向で最も近い経路ポイントに仮想プレイヤを移動させた後は、経路探索されたポイントを順次移動させる(ステップS18)。その後、移動目的地点に最も近い経路ポイントに仮想プレイヤを移動させると、その経路ポイントから移動目的地点まで直線的に移動させ、移動目的地点に到達した時点で仮想プレイヤの移動を停止させる(ステップS19)。
【0102】
なお、ゲーム制御手段は、仮想プレイヤの移動中にタッチパネルの操作を検出すると、一時的に移動動作を停止させて、ステップS11以降の処理を繰り返す。また、ステップS17又はステップS19において、図24(A)〜(C)に示すように、仮想プレイヤ1が移動中に一定角度以上で障害物の壁面4Fに接触した場合は、仮想プレイヤ1の移動を停止させるようにしている。そして、壁面4Fと仮想プレイヤ1の進行方向とのなす角度が一定角度未満の場合は、図24(C)に示すように壁面4Fに沿って移動させ、障害物を回避した時点で経路ポイントまで直線的に移動させようにしている。
【0103】
次に、仮想カメラの制御(前述の第1制御モード〜第3制御モード)について、図25のフローチャートを参照して説明する。
【0104】
ゲーム制御手段は、仮想プレイヤの所定範囲内の恐竜を対象として、仮想カメラのフォーカス権をいずれの恐竜も持っていないかどうかを判定する(ステップS31)。そして、いずれの恐竜もフォーカス権を持っていないと判定した場合は、攻撃の準備を始めた恐竜がいるか否かを判定し(ステップS32)、攻撃の準備を始めた恐竜がいると判定した場合は、フォーカス権をその恐竜に設定して仮想カメラを向ける(ステップS33)。一方、ステップS32において、攻撃の準備を始めた恐竜がいないと判定した場合は、視界変更操作(前述の視界角度変更操作)が行われているか否かを判定し(ステップS34)、視界変更操作が行われていると判定したときは、操作された方向に仮想カメラの方向を維持し(ステップS35)。視界変更操作が行われていないと判定したときは、仮想カメラが仮想プレイヤの進行方向を向くように制御する(ステップS36)。
【0105】
一方、ステップS33において仮想カメラを恐竜の方向に向けた後は、視界変更操作が行われたか否かを判定し(ステップS37)、視界変更操作が行われたと判定した場合はフォーカス権を外し、仮想カメラを仮想プレイヤの進行方向へ向ける(ステップS38)。
【0106】
一方、仮想カメラを恐竜の方向に向けた後に視界変更操作が行われない場合は、フォーカス権を持った恐竜が撃破されたか、又は一定距離以上離れたかを条件として、その条件を満たすか否かを判定し(ステップS39)、条件を満たしていると判定したときは、フォーカス権を外し、仮想カメラを仮想プレイヤの進行方向へ向ける(ステップS40)。そして、ステップS39において条件を満たしていないと判定したときは、フォーカス権をその恐竜に設定して仮想カメラを向ける(ステップS41)。このような仮想カメラの方向を制御することにより、自動フォーカスにおいて遊戯者の意思とは違った方向に仮想カメラが向きがちになるのを回避することが可能となる。
【0107】
なお、上述した実施の形態では、遊戯者に対応する仮想プレイヤとしては、遊戯者自身を示す仮想プレイヤを例として説明したが、仮想プレイヤは、遊戯者自身に限定されるものではなく、仮想空間内を移動するオブジェクトで且つ遊戯者によるコントローラの操作若しくはCPUの操作に応じて所定のアクションを起こすオブジェクトであれば、どのようなオブジェクトであっても良い。
【0108】
(他の実施の形態)
上述した実施の形態においては、タッチパネルが表面に配設された第1モニタと、第2モニタとが異なる筐体に設けられたゲーム装置を例として説明したが、第1モニタと第2モニタとが同一の筐体に設けられている構成としても良い。また、本発明は、前述のように、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置や、タッチパネルを備えていない一般的なゲーム装置にも適用可能である。
【0109】
一般的なゲーム装置にも適用した場合は、例えば、同一のモニタの表示部に、前述のメイン画面とマップ画面とは、画面分割により表示又は画面切替により表示する形態とすれば良い。その場合のモニタは、テレビジョン、表示専用のディスプレイ、スクリーン上に画像を投影表示するプロジェクタ、ゲーム装置本体に搭載されている液晶ディスプレイなど、画像を表示できる表示装置であれば何でも良い。また、タッチパネルに代わる移動先指定手段としては、前述のように、ゲーム装置本体に接続される操作情報入力手段やゲーム装置本体の操作部に設けられている操作情報入力手段(マウスなどのポインティングデバイス、或いは、方向キーやボタンスイッチ,トラックボール,ジョイスティックなどを適宜組み合わせたものなど)を適用することができる。その場合、ゲーム制御手段が、操作情報入力手段の操作に応答して移動するカーソル等の所定のマークをマップ画面上に表示し、マークで指定された位置を仮想プレイヤの移動先として処理する形態とすれば良い。また、プレイヤシンボルのドラッグ・アンド・ドロップ操作よって引かれたラインの検出情報を基に、そのラインに沿った経路を移動ルートとして決定する場合には、操作情報入力手段から操作信号を連続的に入力することによって、遊戯者によって引かれたラインを検出する形態としても良いし、マップ画面上で順次指定された複数のポイントを検出し、それらのポイントを結合してラインを形成する形態としても良い。
【0110】
また、上述した実施の形態においては、仮想プレイヤが地形上を移動する場合を例として説明したが、本発明に係る移動ルートの決定や移動制御の方式は、地形上に限るものではなく、海中を移動する場合や宇宙空間内を移動する場合にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0111】
【図1】本発明に係るゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。
【図2】図1のゲーム装置の内部構成例を示すブロック図である。
【図3】本発明に係るゲーム制御手段の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図4】本発明に係る第2モニタに表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【図5】本発明に係る第1モニタに表示されるサブ画面の一例を示す図である。
【図6】本発明に係る移動ルートの第1の決定形態を説明するための第1模式図である。
【図7】本発明に係る移動ルートの第1の決定形態を説明するための第2模式図である。
【図8】本発明に係る移動ルートの第2の決定形態を説明するための模式図である。
【図9】本発明に係る仮想プレイヤの移動速度の制御例を説明するための模式図である。
【図10】本発明に係る仮想カメラの第1の制御例を示す模式図である。
【図11】本発明に係る仮想カメラの第2の制御例を示す模式図である。
【図12】本発明に係る仮想カメラの制御に用いるパラメータの一例を示す図である。
【図13】本発明に係る第1制御モードでの仮想カメラの制御例を示す模式図である。
【図14】本発明に係る第2制御モードでの仮想カメラの制御例を示す模式図である。
【図15】本発明に係る第3制御モードでの仮想カメラの第1の制御例を示す模式図である。
【図16】本発明に係る第3制御モードでの仮想カメラの第2の制御例を示す模式図である。
【図17】本発明に係る仮想プレイヤの移動制御を説明するためのフローチャートである。
【図18】本発明に係る移動ルートの決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】本発明に係る経路探索処理を説明するための第1の模式図である。
【図20】本発明に係る経路探索処理を説明するための第2の模式図である。
【図21】本発明に係る経路探索処理を説明するための第3の模式図である。
【図22】本発明に係る経路探索処理を説明するための第4の模式図である。
【図23】本発明に係る仮想プレイヤの移動速度の制御を説明するためのフローチャートである。
【図24】本発明に係る移動経路網以外の部分における移動制御の例を説明するための模式図である。
【図25】本発明に係る仮想カメラの制御を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【0112】
G1 メイン画面
G2 サブ画面
MP マップ画像
Ps 現在地点
Pe 目的地点
1 プレイヤシンボル(仮想プレイヤ)
1a 視界マーク
2 ターゲット(恐竜オブジェクト)
2a 恐竜シンボル
3 移動ルート
4 地形オブジェクト
5 仮想カメラ
6 ルート画像
7 移動経路網
10 ゲーム装置
11 第1モニタ
11a タッチパネル
12 第2モニタ
13 スピーカ
14 操作ボタン
15 外部記憶媒体
16 ガンコントローラ
20 制御部
21 メインCPU
22 ROM
23 RAM
24 第1画像処理回路
25 第2画像処理回路
26 音声処理回路
27 I/F回路
30 ゲーム制御手段
31 第1画像処理手段
32 第2画像処理手段
33 ルート決定手段
34 移動制御手段
35 撮像制御手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
3次元仮想空間内に設定されたゲーム世界の地形上を自由に移動可能な仮想プレイヤが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記仮想プレイヤの前記ゲーム世界における移動先を指定可能な画像を生成して前記ゲームのマップ画面として表示する第1画像処理手段と、
前記仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成して前記ゲームのメイン画面として表示する第2画像処理手段と、
遊戯者の操作入力により前記マップ画面上のマップ表示に対して前記仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、
前記ゲーム世界に対応して設定された複数の経路ポイントの座標情報と該経路ポイント間を結ぶ前記仮想プレイヤの移動可能な経路を示す移動経路網の情報と前記ゲーム世界の地形情報とを記憶する記憶手段と、
前記仮想プレイヤの現在位置と前記指定された移動先とを結ぶ直線経路上に移動不可能な障害物又は移動不可能な地形が存在するか否かを前記地形情報に基づいて判定し、存在しないと判定した場合は、前記直線経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定し、存在すると判定した場合は、前記仮想プレイヤの現在位置からの最寄りの経路ポイントの座標情報と前記移動先からの最寄りの経路ポイントの座標情報と前記移動経路網の情報とに基づいて求めた前記移動先までの最短の経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定するルート決定手段と、
前記仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で前記仮想プレイヤを前記移動ルートに沿って前記移動先へ移動させる移動制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記ゲームの開始後、前記移動先指定手段による前記移動先の入力が一定時間内に行われない場合、前記ルート決定手段は、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記ゲームの開始時に前記メイン画面内又は前記仮想プレイヤの周囲の所定の距離範囲内に前記仮想プレイヤのターゲットが存在せず、且つ前記移動先指定手段による前記移動先の入力が一定時間内に行われない場合、前記ルート決定手段は、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ルート決定手段は、前記仮想プレイヤのターゲットとなる各オブジェクトの現在の位置情報に基づき、前記各オブジェクトの中で前記仮想プレイヤの現在位置に対して最も距離が近いオブジェクトの位置、又は当該オブジェクトが前記メイン画面に表示され得る前記地形上の位置を移動先に設定し、該移動先と前記仮想プレイヤの現在位置とに基づいて決定した移動経路を前記推奨ルートとして設定することを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記移動制御手段は、前記移動ルートの距離の長短に応じて前記仮想プレイヤの移動速度を可変することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記移動制御手段は、前記移動先までの距離が所定距離より長い場合、前記仮想プレイヤの移動速度を所定量上げる速度制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記仮想プレイヤの移動可能なフィールド内に、異なる属性を有する複数の地面オブジェクトを予め設定しておき、前記移動制御手段は、前記地面オブジェクトの属性毎に設定された速度情報に基づいて前記仮想プレイヤの移動速度を可変することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記マップ画面上に前記仮想プレイヤの視界を示す視界マークを表示すると共に、前記マップ画面上での前記移動先指定手段の操作による前記視界マークの回動操作に連動して前記仮想カメラの向きを変更する撮像制御手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記仮想カメラの制御モードとして、前記仮想プレイヤの進行方向を前記仮想カメラの向きとする第1制御モードと、前記移動先指定手段により選択された当該オブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを変更する第2制御モードとを有し、各制御モードに応じて前記仮想カメラの向きを変更する撮像制御手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記ゲーム世界に、当該オブジェクトから情報を発信する移動オブジェクトを設定しておき、前記仮想プレイヤが前記移動オブジェクトの周囲の所定の距離範囲内に接近したと判定した場合は、前記移動オブジェクトからの発信情報に基づいて当該オブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを自動的に変更する撮像制御手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記ルート決定手段は、前記移動先指定手段により前記移動目的地点が指示される都度、前記移動ルートを再決定し、前記移動制御手段は、現在の移動ルートを前記再決定された移動ルートにリアルタイムに変更して前記仮想プレイヤを継続的に移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記メイン画面が表示されるモニタと前記マップ画面が表示されるモニタとが異なるもニタであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記ルート決定手段は、ゲーム開始後、前記マップ画面が表示されるモニタにマップ表示が正常に行われているかを判定し、行われていない場合、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定することを特徴とする請求項12に記載のゲーム装置。
【請求項14】
前記移動先指定手段が、前記マップ画面が表示されるモニタの表面に配設されたタッチパネルであることを特徴とする請求項12に記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記移動先指定手段が、ゲーム装置本体に接続される操作情報入力手段又はゲーム装置本体の操作部に設けられている操作情報入力手段であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項16】
前記メイン画面を表示されるモニタと前記マップ画面を表示するモニタとが同一のモニタであって、前記メイン画面と前記マップ画面とが前記モニタの表示部に画面分割により表示又は画面切替により表示されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項17】
3次元仮想空間内に設定されたゲーム世界の地形上を自由に移動可能な仮想プレイヤが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
表示面にタッチパネルが配設された第1モニタと、
前記第1モニタとは異なる第2モニタと、
前記ゲーム世界における前記仮想プレイヤの移動先を指定するためのマップ画像を生成して前記ゲームのマップ画面として前記第1モニタに表示するマップ画像処理手段と、
前記仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えたメイン画像を生成して前記ゲームのメイン画面として前記第2モニタに表示するメイン画像処理手段と、
前記ゲーム世界に対応して設定された複数の経路ポイントの座標情報と該経路ポイント間を結ぶ前記仮想プレイヤの移動可能な経路を示す移動経路網の情報とを記憶する記憶手段と、
前記マップ画像上で前記タッチパネルの操作により指定された前記仮想プレイヤの移動先の位置を検出すると共に、前記仮想プレイヤの現在位置の座標情報と前記移動先の検出位置の情報と前記経路ポイントの座標情報と前記移動経路網の情報とに基づいて、前記移動先の検出位置と前記仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路を求め、該最短経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定するルート決定手段と、
前記仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で前記仮想プレイヤを前記移動ルートに沿って前記移動先へ移動させる移動制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項18】
前記ゲームが太古の世界に生息していた恐竜を狩猟する恐竜ハンティングゲームであって、遊戯者が射撃操作する操作手段としてのガンを模したガンコントローラと、前記ガンコントローラの前記メイン画面上での射撃位置を検出する検出手段と、前記恐竜の動作を前記ゲーム世界においてシミュレートすると共に、前記恐竜の現在位置を示す恐竜シンボルを前記マップ画面上に表示する恐竜動作制御手段と、前記移動先指定手段の操作によって選択された前記恐竜シンボルに対応する恐竜オブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを変更すると共に、前記恐竜オブジェクトを追尾して前記仮想カメラの視界内に捉え続ける制御を行う撮像制御手段と、を更に備えたことを特徴とする請求項1又は19に記載のゲーム装置。

【図2】
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【図3】
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【図9】
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【図12】
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【図17】
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【図18】
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【図20】
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【図21】
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【図23】
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【図25】
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【図1】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図10】
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【図11】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図19】
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【図22】
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【図24】
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【公開番号】特開2009−56181(P2009−56181A)
【公開日】平成21年3月19日(2009.3.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−227152(P2007−227152)
【出願日】平成19年8月31日(2007.8.31)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】