説明

ネットワークゲームシステム

【課題】プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やさせず、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、PCチームの戦力を分析する手段と、PCチームの戦力を補正する手段を備えて構成される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、多人数のプレイヤー(ユーザ)がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。
【0003】
例えば、特開2005−255号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。
【0004】
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。
【0005】
しかしながら、上記特開2005−255号公報に開示されているゲームシステムでは、多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているので、例えばネットワークゲームシステムの運営者が、プレイヤーのチームを含む十数チームのリーグ戦のイベントを企画した場合等、1シーズン分(数十試合程度)の試合を行って結果を出すには長期間を要するという課題があった。
【0006】
このような課題に鑑み、本出願人は特願2006−216235号において、通信ネットワークに接続されたサーバと、この通信ネットワークを介してサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。
【0007】
この特願2006−216235号に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ(クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等)によりプレイヤーキャラクタ(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等)のパラメータ(例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等)を設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。
【0008】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
【0009】
【特許文献1】特開2005−255号公報
【特許文献2】特願2006−216235号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
しかしながら、上記特願2006−216235号に開示されているゲームシステムでは、チームを構成する選手キャラクタには各種パラメータが設定されているが、それらのパラメータは、攻撃力又は守備力のような能力パラメータでしかなく、各選手キャラクタ個人の能力を示しているので、能力の高い選手キャラクタを集めてチームを編成するだけで、容易に総合力の高いチームを編成することができるため、必然的に能力パラメータの低い選手キャラクタはゲームに使用されなくなり、独自のチームを編成してゲームに参加することへの興趣を殺いでしまうという課題があった。換言すれば、実際にはこの種の団体競技において重視されるチームワークや、複数の選手キャラクタによる戦力の連係という要素が考慮されていないという課題があった。
【0011】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがなく、また、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの連係を考慮することにより総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
上述した課題を解決するために請求項1に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、前記サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、を備えてなることを特徴とする。
【0013】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする。
【0014】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段を備え、前記チーム戦力分析手段は、前記攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする。
【0015】
請求項4に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに守備位置を設定する守備位置設定手段を備え、前記チーム戦力分析手段は、前記守備位置設定手段により特定の守備位置に設定された複数の選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする。
【0016】
請求項5に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、を備えてなることを特徴とする。
【0017】
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のサーバにおいて、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【0018】
本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、このサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、このクライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された選手キャラクタによりプレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成されたプレイヤーキャラクタチームをサーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段とを備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータによりプレイヤーキャラクタチーム(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成される野球チーム、サッカーチーム等)を編成して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが試合の進行処理を実行するので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。
【0019】
さらに、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタの選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、このチーム戦力分析手段の分析結果に基づいてプレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段を備えているため、例えば、チーム戦力分析手段により選手キャラクタの出身地、血液型、性格等の選手キャラクタ情報を分析して、その分析結果に応じてチーム戦力補正手段により各選手キャラクタの能力を補正してチームとしての戦力を補正するように構成することができ、個々の選手キャラクタの能力パラメータとは異なる属性パラメータに基づいてチームの戦力を決定することができるので、たとえ能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの属性パラメータの連係により総合力の高いプレイヤーキャラクタチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することができる。また、チーム戦力補正手段により補正された各選手キャラクタの能力情報を、選手キャラクタの調子パラメータと連動させることにより、チーム内での選手のモチベーションを表現することができる。
【0020】
また、サーバは、チーム戦力補正手段により補正されたプレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報としてクライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えて構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成するある選手キャラクタを別の選手キャラクタと入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を視覚的に容易に認識させることができる。
【0021】
また、チーム編成手段が選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段を備え、チーム戦力分析手段は、攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいてプレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するように構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタ同士の攻撃順序を入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を容易に認識させることができる。
【0022】
また、チーム編成手段が選手キャラクタに守備位置を設定する守備位置設定手段を備え、チーム戦力分析手段は、守備位置設定手段により特定の守備位置に設定された複数の選手キャラクタの選手キャラクタ情報に基づいてプレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するように構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタの守備位置を入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を容易に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
【0024】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、所定数(以下、本実施形態においては25人)の選手キャラクタにより自分のPCチームを編成する。各選手キャラクタには予め1〜10の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。また、PCチームを編成するために使用可能な最大コスト(以下、「チームコスト」という)が設定されており、プレイヤーは、25人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにPCチームを編成する。なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。
【0025】
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
【0026】
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してPCチームを編成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
【0027】
図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してサーバ2と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してサーバ2との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
【0028】
図2は、本実施形態におけるサーバ2の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。また、サーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【0029】
処理部210は、クライアントコンピュータ3からエントリーされたPCチームの選手キャラクタ情報等を記憶部230に記憶するエントリー手段201(第2のエントリー手段)と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、サーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212により決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段214と、この試合画像生成手段214が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段215と、試合進行手段213による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段216を備えている。
【0030】
さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段217と、同じく、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段215が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段218と、クライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段219を備えている。
【0031】
さらに本実施形態において処理部210は、エントリーされたPCチーム毎に当該PCチームを構成する選手キャラクタの選手キャラクタ情報(出身地、血液型等)に基づいて当該PCチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段202と、チーム戦力分析手段202の分析結果に基づいてPCチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力手段203と、チーム戦力補正手段203により補正された各選手キャラクタの能力情報をPCチームの戦力情報としてクライアントコンピュータ3の後述する画像表示装置384に表示させるチーム戦力画像表示手段204と、試合後と又は実日程の1日毎に選手キャラクタの調子を抽選により決定する選手調子決定手段205を備えている。
【0032】
なお、ダイジェスト画像生成手段215及びダイジェスト画像再生表示手段218は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ2に具備させることができるものである。
【0033】
通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。
【0034】
記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される選手キャラクタデータ232A、試合画像データ232B、試合結果データ232Cを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。
【0035】
記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたPCチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理DB272Aをサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。
【0036】
操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、サーバ2のメンテナンス等でサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【0037】
画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【0038】
図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがサーバ2にエントリーしたPCチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。
【0039】
図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは25人の選手キャラクタによって1つのPCチームを編成する。試合に出場可能な1軍の選手オーダーは、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタによって構成される。各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、1軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータ及びサーバ2の処理部210の選手調子決定手段により試合毎に決定される「調子」のパラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を示す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。
【0040】
図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がサーバ2に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ2側から付与されるものである。「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
【0041】
「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率(割単位)及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。
【0042】
図4は、ゲーム管理DB272Aに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図である。本実施形態において、サーバ2の日程決定手段212は、実時間の1日あたり各PCチームが9試合を消化するように日程を決定する。各PCチームは、16チームからなるリーグにおいて他の15チームとそれぞれ9試合を行い(試合の進行処理は、サーバ2の処理部210の試合進行手段213が自動的に実行する)、計135試合で1期のペナント(公式戦シリーズ)が終了するように設定されている。即ち、実時間(図4中の実日程)の15日で1期のペナントが終了する。PCチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。サーバ2に初めてエントリーしたPCチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのPCチームはルーキーランクのリーグに昇格する。そして、1期のペナント(135試合)が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。そして、図4に示すように、本実施形態においては、第1、第2及び第3ペナントが終了すると、1サイクルのゲームが終了するように設定されている。
【0043】
図4に示すデータテーブルは、上記1サイクルの間にメジャー、マイナー、ルーキーの各ランクに属するリーグに所属しているPCチームのチームコストの更新値とそれぞれの試合における25人の1軍選手キャラクタの平均コストを示している。図4において、上段に示す表は、第1ペナントから第3ペナントを通じて勝率7割5分を維持した場合をシミュレートしたチームコストと平均コストを示し、中段の表は勝率5割、下段の表は勝率2割5分を維持した場合のシミュレート値を示している。実際には、勝率は1試合が終了する毎に変化するので、サーバ2の処理部210により1試合の終了毎に更新値が計算され、RAM232に記憶する処理が行われる。
【0044】
本実施形態では、試合数と勝率に応じてチームコストが増加するように構成されている。また、上記したように、1期のペナントが終了すると各PCチームが所属するリーグ内の順位に応じてランクの昇格、或いは降格による入れ替えが行われる。このとき、降格したPCチームが、前のペナントの最後の試合で編成したチームが降格によりチームコスト不足になって選手キャラクタの入れ替えを余儀なくされることがないように、直前のペナントの最終戦におけるチームコストが、降格したランクの次期ペナントの初戦のチームコストと等しくなるように設定している。
【0045】
図4における第1ペナントの1日目のチームコストが本実施形態におけるチームコストの初期値である。即ち、メジャーランクのチームコストの初期値は110、マイナーランクのチームコストの初期値は100、ルーキーランクのチームコストの初期値は90に設定されている。
【0046】
本実施形態においては、1サイクルのゲームが終了すると、サーバ2の処理部210により、全てのPCチームのチームコストを各ランクにおけるチームコストの初期値に再設定する処理が行われる。また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから2サイクルに設定されている。これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、PCチームを構成する1軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから2サイクルで選手寿命は満了する。
【0047】
図5は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【0048】
処理部310は、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタを選択して、計25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにPCチームを編成するためのチーム編成手段311と、チーム編成手段311により編成されたPCチームをサーバ2にエントリーするエントリー手段312と、画像表示装置384にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314を備えている。また、チーム編成手段311は、野手キャラクタの攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段311Aと守備位置を設定する守備位置設定手段311Bを備えている。さらに、処理部310は、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段316を備えている。
【0049】
通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、サーバ2とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。
【0050】
記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【0051】
操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【0052】
画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。
【0053】
音声処理部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【0054】
次に、図6を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順について説明する。
【0055】
ゲームに参加するプレイヤーは、クライアントソフトを購入又はインターネット上からダウンロードして、プレイヤーのコンピュータにインストールする(ステップS1)。次に、クライアントソフトを起動し、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバに接続し、IDを取得してアカウントを作成する(ステップS2)。
【0056】
次に、クライアントコンピュータ3にてPCチームの「プレイヤー名」、「球団名」、「本拠地」、「ユニフォーム」、「ロゴマーク」、「秘書」等を選択して、チームプロフィールを作成する(ステップS3)。続いて、スターターパック、選手パック等の選手キャラクタを購入する(ステップS4)。スターターパックには、野手14人、投手11人の計25人の選手キャラクタが入っており、仮想のカードとしてサーバ2から提供され、プレイヤーが操作することができる。このスターターパックを購入することにより、最低限、ゲームに参加するPCチームを編成することができるが、必要に応じて、選手パックを購入して予備選手キャラクタを増やしていく。
【0057】
選手キャラクタカードには、図7(a)に示す野手キャラクタカードと図7(b)に示す投手キャラクタカードがあり、図7(a)の左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに巧打力、長打力、走力、バント、守備力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。名前表示部の上方左側に表示されている矢印は、その選手キャラクタの調子を示しており、上向き矢印は「絶好調」、斜め右上向き矢印は「好調」、右向き矢印は「普通」、斜め右下向き矢印は「不調」、下向き矢印は「絶不調」を表している。図7(a)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、今期及び過去の実績データが表示されている。図7(b)に示す投手キャラクタカードの左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、調子を示す矢印、名前とともに体力、球速、球威、変化球、制球力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。図7(b)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、得意な球種、今期及び過去の実績データが表示されている。
【0058】
プレイヤーは、図8に示すチーム編成画面384A、384Bをクライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示させ、チームの編成を行う(ステップS5)。図8(a)は、野手キャラクタのオーダーを決定するための野手オーダー画面384Aの表示例を示す。野手オーダー画面384Aの右上にはポイント表示部400が設けられており、現在のプレイヤーのポイントが表示されている。このポイントは、試合の消化によりその戦績に応じてサーバ2から付与されるものであり、プレイヤーは、このポイントを使用して選手パックやスキルブロック等のアイテムを購入することができる。画面の上部には、野手オーダー画面384Aと図8(b)に示す投手オーダー画面384Bとを切り替えるための野手オーダー画面選択タブ401と投手オーダー画面選択タブ402が設けられ、その下方にはチームコスト表示部403が設けられている。チームコスト表示部403には、/の左側に現在使用している選手キャラクタのコストの合計が表示され、/の右側には、現在使用可能な最大コストが表示されている。また、野手オーダー画面384Aの左側には、PCチームが所属しているリーグのランク表示部409が設けられている。野手オーダー画面384A、投手オーダー画面384Bの下部には、「更新」ボタン410a、「取り消し」ボタン410b、「登録抹消」ボタン410c、「戦力分析」ボタン410d、「閉じる」ボタン410e等の各種コマンドボタンが配置されたコマンドボタン表示部410が設けられている。
【0059】
野手オーダー画面384Aにおいて、チームコスト表示部403の下方には先発オーダー(スターティングオーダー)を編成するためのスターティングオーダー編成部404が設けられ、スターティングオーダー編成部404の下方には、控え選手キャラクタ(ベンチ)を編成するためのベンチ編成部405が設けられている。これらスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405は、初めは符号407で示すような空白の状態になっており、この1軍のスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405の空白に、図9に示す予備選手キャラクタの格納場所である2軍の選手ホルダー384Cの野手ホルダー415から選手キャラクタのミニカード408を選択して配置することにより、野手キャラクタを1軍に登録する操作を行う。
【0060】
スターティングオーダー編成部404には、左から「1」、「2」、・・・、「9」というように野手キャラクタの攻撃順序である打順を示す番号が表示されており、プレイヤーは所望の野手キャラクタをスターティングオーダー編成部404の所望の空白(407)に配置することにより、野手キャラクタの打順を設定することができる。このスターティングオーダー編成部404に野手キャラクタを配置することにより野手キャラクタの打順を設定する処理は、本実施形態における攻撃順序設定手段となる。
【0061】
また、スターティングオーダー編成部404の各野手キャラクタは一部の下方には守備位置を選択して設定するためのプルダウンメニュー404aが設けられており、プレイヤーは、スターティングオーダー編成部404に野手キャラクタを配置した後、各野手キャラクタの守備位置をこのプルダウンメニュー404aを利用して設定することができる。このプルダウンメニュー404aを利用して野手キャラクタの守備位置を設定する処理は、本実施形態における守備位置決定手段となる。
【0062】
投手オーダー画面384Bにおいては、チームコスト表示部403の下方に先発ローテーション編成部411が設けられ、先発ローテーション編成部411の下方には、左から4人分の中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413、抑え投手編成部414が設けられている。これら先発ローテーション編成部411、中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413及び抑え投手編成部414も当初は全て空白になっており、この空白に図9に示す選手ホルダー384Dの投手ホルダー416から投手キャラクタを選択して配置することにより、投手キャラクタを1軍に登録する。上記した野手キャラクタを1軍に登録する操作により野手オーダーを編成する処理及び投手キャラクタを1軍に登録する操作により野手オーダーを編成する処理は、本実施形態におけるチーム編成手段となる。
【0063】
図6のステップS5において上記の手順でチームの編成を行った後、コマンドボタン表示部410の「更新」ボタン410aを操作すると、処理部310のエントリー手段312は、編成されたPCチームをサーバ2にエントリーする(ステップS6)。続いて、サーバ2の処理部210のエントリー手段201によりクライアントコンピュータ3のPCチームのエントリーを受け付ける処理が行われ、ゲームを開始できる状態となる(ステップS7)。
【0064】
次に、図10を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの第1ペナントの開始から1サイクルのゲームの終了までのサーバ2の処理の流れを説明する。
【0065】
先ず、サーバ2が起動され第1ペナントが開始される(ステップS10)と、サーバ2の処理部210のタイマー211がセットされて時間計測を開始し(ステップS11)、記憶部230のRAM232のペナント回数を記憶する領域に「1」を記憶する処理が行われる(ステップS12)。
【0066】
次にサーバ2は、処理部210の日程決定手段212を作動させて試合のマッチング処理(対戦相手の組合せ)を行い、試合の日程を決定する処理を行う(ステップS13)。
【0067】
次のステップS14においては、試合の開始時刻待ちの状態となる。試合開始時刻になる(ステップS14で肯定判定がなされる)と、試合進行手段213は、各PCチーム及びNPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う(ステップS15)。
【0068】
次に、試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)に基づいて、試合画像生成手段214は試合画像データを生成する処理を行う(ステップS16)。続いてダイジェスト画像生成手段215が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像を生成する処理を行う(ステップS17)。上記したダイジェスト画像データを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定された所定の条件としては、例えば、「プレイボールの画像の前後10秒間の画像データ」、「得点シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「三振シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ホームランシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「同点シーン又は逆転シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ファインプレーシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「監督、コーチ又は選手が退場宣告された画像の前後10秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後10秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。また、サーバ2がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望する条件を任意に選択できるように構成しても良い。
【0069】
試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)が終了すると、試合結果生成手段216は、試合の結果データを生成する処理を行う(ステップS18)。次に、予定されたペナント1期分の試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(ステップS19)、進行処理が終了していない試合がある場合はステップS14に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合はステップS20に進む。
【0070】
ステップS20においては、1期のペナントが終了(本実施形態においては135試合を終了)したので、各PCチームが所属しているリーグ内での順位に応じて、次期ペナントで所属するリーグのランクの入れ替え処理が行われる。即ち、ルーキーリーグに所属しているリーグにおいてリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する処理が行われる。
【0071】
次に、サーバ2の処理部210は、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を参照して、ペナント回数が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS21)。このステップS21の処理において肯定判断がなされると、ステップS23に進み、1サイクルのゲームの終了処理が行われる。ステップS21の処理において否定判断がなされると、ステップS22に進み、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を「1」インクリメントする処理が行われて、ステップS13に戻り、次期ペナント開幕の準備処理が行われる。
【0072】
次に、図11ないし図19を参照して、本発明の特徴であるPCチームの戦力分析及び戦力補正に関するサーバ2の処理について説明する。図11は、PCチームの総合力を補正するためのデータテーブルと選手キャラクタの調子を決定するためのデータテーブル一例を示す図であり、図12はサーバ2の処理部210のチーム戦力分析手段202、チーム戦力補正手段203及びチーム戦力画像表示手段204による処理の流れを示すフローチャートである。図13ないし図18は、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示される画像の表示例を示す図である。図19は、クライアントコンピュータ3画像表示装置384に表示するコメントと秘書の表情を選択するためのデータテーブルの一例を示している。
【0073】
本実施形態において、サーバ2の記憶部230のROM231には、PCチームの総合力を補正するために、図11(a)に示すような「打撃適性」に関するデータテーブルと、図11(b)に示すような「追加補正」に関するデータテーブルと、図11(c)に示すような「調子抽選確率」に関するデータテーブルが記憶されている。
【0074】
図11(a)に示す打順適性は、図3(a)に示すように、選手キャラクタ毎に設定されているパラメータであり、上位打線(1番、2番)に適した上位A、上位Bの適性と、クリーンアップ(3番、4番、5番)に適したクリーンアップA(C.U.A)、クリーンアップB(C.U.B)の適性と、下位打線(6番、7番、8番、9番)に適した下位A、下位Bの適性と、特に打順適性を有しない(何番に設定しても成績に影響しない)バランスの適性が設定されており、その選手キャラクタにとって最も適した打順に設定されたときの打順適性値は「50」であり、やや適性に欠ける打順に設定されたときの打順適性値は「30」であり、適性に欠ける打順に設定されたときの打順適性値は「10」となるように設定されている。即ち、例えば、打順適性が上位Aに設定されている選手キャラクタは、巧打力やバントの能力パラメータが高いとしても、1番又は2番打者として起用しないとその特長を十分に発揮できないように構成されている。
【0075】
図11(b)に示す追加補正のデータテーブルは、ある選手キャラクタに設定されている特定のパラメータの値と、その選手キャラクタの直前及び直後の打順の選手キャラクタに設定されている同じパラメータの値が同じか又は一定の条件を満たしているときに、上記打順適性値に加点又は減点(本実施形態においては加点のみ)するためのデータテーブルであり、所謂、打線のつながりを重視した構成となっている。
【0076】
図11(c)に示す調子抽選確率のデータテーブルは、後述するチーム戦力補正手段203により決定される戦力分析値に基づいて、サーバ2の処理部210の選手調子決定手段205が各選手キャラクタの調子を抽選により決定するとき、「絶好調」ないし「絶不調」の各調子パラメータが抽選される抽選確率(%)を設定したデータテーブルである。本実施形態においては、図11(c)に示すように、選手キャラクタの戦力分析値が高い(数値が大きい)ほど高い確率で「絶好調」や「好調」の調子パラメータが抽選され、選手キャラクタの戦力分析値が低い(数値が小さい)ほど高い確率で「絶不調」や「不調」の調子パラメータが抽選されるように設定されている。調子抽選確率のデータテーブルの最下行には、抽選によって決定された調子パラメータに基づいて、選手キャラクタに設定されている数値で表された能力パラメータ値を増減する割合が設定されている。例えば、「長打力」のパラメータ値が「70」に設定されている選手キャラクタの調子が「絶好調」の場合、「長打力」のパラメータ値を20%上昇させて「84」に補正する。同様に、上記選手キャラクタの調子が「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の場合、「長打力」のパラメータ値は、それぞれ「77」、「70」、「63」、「56」に補正される。なお、調子パラメータは、所定の周期でバイオリズムを持たせて、実時間の1日毎に変動させるようにしても良い。この場合、その日のバイオリズムで設定される調子を基本値とし、上述のように戦力分析値により調子パラメータを上下させることもできる。この補正された能力パラメータ値は、サーバ2内部に記憶され、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384には表示されないように構成されている。
【0077】
なお、現実世界の試合で実際の選手がMVPとなったり、または実際の球団が所定回数以上連勝していたりするなど、現実世界での各選手の活躍を表すフラグを、選手キャラクタデータ232Aの選手キャラクタに対応してRAM232に格納し、該当する選手キャラクタ、または所属する球団の選手キャラクタ全員を、上述の戦力分析値が高い時と同様に、「絶好調」や「好調」の調子パラメータが抽選されやすいように設定してもよい。これにより、ゲーム内の選手と実際の選手が連動して能力パラメータ値が変化するので、ゲーム中の試合が実際の試合に近づき、選手の起用方法を選択する幅が広がる。さらにプレイヤーは、ゲーム内の試合を有利に進めるために、実際の選手やチームの状態を調べる面白みも増し、実際の試合を楽しく観戦することができる。
【0078】
次に、図12のフローチャートを参照して、サーバ2の処理部210のチーム戦力分析手段202、チーム戦力補正手段203及びチーム戦力画像表示手段204による処理の流れについて説明する。
【0079】
図6のステップS5におけるチーム編成のステップにおいて、プレイヤーが図8(a)に示す野手オーダー画面384Aのスターティングオーダー編成部404に9人の野手キャラクタを配置して打順を設定する(ステップS30)と、コマンドボタン表示部410に配置されている戦力分析ボタン410dが有効化される。プレイヤーが有効化された戦力分析ボタン410dを操作すると、サーバ2の処理部210はチーム戦力分析手段202を作動させて、図11に示す打順適性のデータテーブルを参照して各選手キャラクタの打順適性値を求め、選手キャラクタ毎に記憶部のRAM232の所定の領域に記憶する処理を行い(ステップS31)、ステップS32に進む。
【0080】
ステップS32においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている出身地のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている出身地のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記打順適性値に加点して戦力分析値としてRAM232に記憶する処理を行い、ステップS33に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記打順適性値から減点して戦力分析値としてもよい。
【0081】
ステップS33においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている所属球団のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている所属球団のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS34に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタは実在する日本のプロ野球チーム12球団の何れかに所属しているものとしている。
【0082】
ステップS34においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている年齢のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている年齢のパラメータ値と同一又は年齢差が±1以内か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一又は年齢差が±1以内の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一又は年齢差が±1以内の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS35に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一又は年齢差が±1以内ではない場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。
【0083】
ステップS35においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている性格のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている性格のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS36に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタに「性格」のパラメータ値として、「熱血」、「お調子者」、「普通」、「心配性」、「慎重」の5種類の何れかを設定している。
【0084】
ステップS36においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている血液型のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている血液型のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS37に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタに「血液型」のパラメータ値として、「A型」、「B型」、「O型」、「AB型」の4種類の何れかを設定している。
【0085】
ステップS37においてサーバ2の処理部210は、上記したRAM232に記憶されている戦力分析値をその選手キャラクタの戦力分析値として決定する処理を行い、ステップS38に進む。
【0086】
ステップS38においてサーバ2の処理部210はチーム戦力画像表示手段204を作動させて、スターティングオーダー編成手段404に配置された全ての選手キャラクタの戦力分析値をグラフ化する処理を行う。サーバ2の処理部210は、チーム戦力画像表示手段204が生成したグラフデータを、通信部220を介してクライアントコンピュータ3に送信する。
【0087】
図13ないし図18は、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示される、野手キャラクタのスターティングオーダーと、「打線のつながり」としてグラフ化した戦力分析結果の表示例を示す。
【0088】
図13に示すスターティングオーダーは、打線のつながりを意識しないか又は無視して打順を設定した例を示している。図13の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図14に示す戦力分析結果画面が表示され、1番から9番までの各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりがやや悪いオーダーですね。」というコメントが表示される。このとき表示される秘書のコメントと表情は、処理部201がプレイヤーキャラクタチームの選手キャラクタ全員の戦力分析値から平均値を算出して、図19に示す「コメントと表情」のデータテーブルに設定された5パターンの数値と平均値を比較し、各数値に対応するコメントと表情が選択されるように構成されている。
【0089】
図15に示すオーダーは、図14の分析結果を考慮して同じ選手キャラクタで打線を組み替えた例を示している。図15の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図16に示す戦力分析結果画面が表示され、各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりが、まずまずのオーダーですね。」というコメントが表示され、図13に示すオーダーよりも打線のつながりが改善されたことが分かる。
【0090】
図17に示すオーダーは、図16に示した分析結果を踏まえて、戦力分析値の低い4番と9番の選手キャラクタの打順を入れ替えた例を示している。図17の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図18に示す戦力分析結果画面が表示され、各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりが、良いオーダーですね。」というコメントが表示され、図15に示すオーダーよりもさらに打線のつながりが改善されたことが分かる。
プレイヤーは、上記したような試行錯誤を繰り返すことにより、より打線のつながりが良いオーダーを編成することができる。
【0091】
また、図11及び図12に示した手段を守備時の適性に適用すれば、複数の選手キャラクタのパラメータ値を演算することにより、守備力の分析及び補正を行うこともできる。
例えば、投手と捕手の選手キャラクタのパラメータ値を分析して、投手と捕手の戦力分析値を求めることにより、バッテリーの相性を数値化して分析することができる。また、内野手同士の戦力分析値を求めてダブルプレーの成功率を補正したり、外野手と内野手の戦力分析値を求めて中継プレーの良し悪しを補正したりすることもできる。
【0092】
以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがなく、また、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの連係を考慮することにより総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0093】
【図1】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図2】本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図3】図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図4】図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図6】プレイヤーが本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順を説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに使用される選手キャラクタカードの一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるチーム編成画面の一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける選手オーダー及び選手ホルダーの構成を説明するための図である。
【図10】本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるサーバの記憶手段に記憶されたデータテーブルの構成例を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図17】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図18】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるサーバの記憶手段に記憶されたデータテーブルの構成例を示す図である。
【符号の説明】
【0094】
1 通信ネットワーク
2 サーバ
3 クライアントコンピュータ
4、5 端末機
201 エントリー手段(第2のエントリー手段)
202 チーム戦力分析手段
203 チーム戦力補正手段
204 チーム戦力画像表示手段
205 選手調子決定手段
211 タイマー
212 日程決定手段
213 試合進行手段
214 試合画像生成手段
215 ダイジェスト画像生成手段
216 試合結果生成手段
217 試合画像再生表示手段
218 ダイジェスト画像再生表示手段
219 試合結果表示手段
220 通信部
230 記憶部(記憶手段)
231 ROM
232 RAM
232A 選手キャラクタデータ
232B 試合画像データ
232C 試合結果データ
310 処理部
311 チーム編成手段
311A 攻撃順序設定手段
311B 守備位置設定手段
312 エントリー手段(第1のエントリー手段)
384 画像表示装置
384A 野手オーダー編成画面
384B 投手オーダー編成画面
410a 更新ボタン
410d 戦力分析ボタン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、
前記クライアントコンピュータは、
プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、
編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、
を備え、
前記サーバは、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、
該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、
を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項2】
前記サーバは、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項3】
前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段を備え、
前記チーム戦力分析手段は、前記攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項4】
前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに守備位置を設定する守備位置設定手段を備え、
前記チーム戦力分析手段は、前記守備位置設定手段により特定の守備位置に設定された複数の選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項5】
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、
前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、
該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、
を備えてなることを特徴とするサーバ。
【請求項6】
前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする請求項5に記載のサーバ。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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