説明

レース開始前とレース中とで配当が異なるゲーミングマシン

【課題】競馬ゲーム等のレースゲームにおいて、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能とすることでベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106は、ベット数をベット受付期間が経過するまでネットワーク12を介して受信し、受信したベット数を第1のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する一方、ベット受付期間が経過した後に、受信したベット数を第2のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。そして、ROM108に記憶された設定プログラムに基づいて、第1のベット数に対する第1の倍率と、第2のベット数に対する第2の倍率とを、各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、レース開始前とレース中とで配当が異なるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のキャラクタによるレースを行うゲームとして、競馬ゲーム等のレースゲームがあり、このようなレースゲームでは、レースの様子がビデオ表示される大画面の周囲に、複数のプレーヤが同一のゲームに同時参加できるように複数のベット入力端末が配置されている、所謂、マスゲーム化されたものが一般的である。そして、複数のキャラクタから選択したキャラクタについてベットを行い、ベットをしたキャラクタが所定の順位でゴールし、賞の付与対象となった場合に、キャラクタ毎に予め定められたオッズに基づいて、賞を付与している(特許文献1参照)。
【特許文献1】米国特許第6848991号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、特許文献1に記載されたようなレースゲームとしての競馬ゲームでは、実際の競馬と同様、レース開始前までにベットを行い、レースがスタートするとベットはできなかった。また、競馬ゲームでは、実際の競馬と同様、1着を当てること、1着と2着の組み合わせを当てること、3着までに入る馬を当てること等、複数種類のベット方法がある。従って、このような、複数種類のベットを行うためには、ベットする対象の馬を選択したり、当該ベット方法を選択したりすることを、各馬のオッズを注視しつつ行う必要があるため、ベットをするために多くの操作が必要となり、ベット操作に時間がかかった。このため、プレーヤが複数種類のベットを行うためには、ベットをするための多くの操作をレースが開始されるまでに終了する必要があった。
【0004】
そして、このような競馬ゲームは、マスゲーム化されたものが一般的であり、一人のプレーヤのために長時間の入力待機時間を設けることが、他のプレーヤに対して迷惑になってしまうということ、さらに、長時間の入力待機時間を設けることで、ゲームの稼働率が低下してしまいカジノの経営面から見てマイナスになってしまうことから、プレーヤがベットする時間が制約されている。したがって、プレーヤによっては、複数種類のベットを行いたくても、ベット数を入力する際の操作に時間がかかってしまい、ベット時間が足りないといった問題があった。
【0005】
本発明は、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【0006】
また、本発明は、競馬ゲーム等のレースゲームにおいて、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能とすることでベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る第1の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後のベット数とで個別に記憶するための第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶されたレース前の第1のベット数に対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の(a)〜(c)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、(c)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【0008】
上記構成を有するゲーミングマシンは、(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、(c)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理、を行う。
【0009】
これにより、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能となるので、ベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供することができる。
【0010】
また、レース開始前とレース中とで配当を変化させるので、配当のバリエーションが増え、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【0011】
本発明に係る第2の態様によれば、前記第2のメモリは、レース前とレース開始以後とを対象とした複数の配当倍率テーブルを予め記憶し、前記設定プログラムは、前記第2のメモリに記憶されている複数の配当倍率テーブルから、レース前とレース開始以後とでそれぞれ異なる配当倍率テーブルを選択し、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【0012】
これにより、レース前にベットした場合とレース開始後にベットした場合とで、獲得できる配当が変化するので、プレーヤは、レース前とレース開始後とで、より変化に富んだレースゲームを楽しむことができる。
【0013】
本発明に係る第3の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶されたレース前の第1のベットに対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後の第2のベットに対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に各ステーションから通信インターフェースを介して受信した各キャラクタごとの総ベット数に応じて、演算によって決定するとともに、決定されたそれぞれの倍率に設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の(a)〜(e)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数に応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前のベットに対する前記第1の倍率を決定し設定する処理、(c)前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、(d)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第2のベット数に応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース開始後のベットに対する前記第2の倍率を決定し設定する処理、(e)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【0014】
上記構成を有するゲーミングマシンは、レース前の第1のベットに対する第1の倍率と、レース開始以後の第2のベットに対する第2の倍率とを、各ステーションから通信インターフェースを介して受信した各キャラクタごとの総ベット数に応じて、演算によって決定する。
【0015】
これにより、各ステーションからのベットを反映して倍率を決定することができるので、実際の競馬のように各馬への投票率に応じて倍率を決定することができる。
【0016】
本発明に係る第4の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶されたレース前のベット数に対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の(a)〜(c)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記い第1のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、(c)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【0017】
上記構成を有するゲーミングマシンは、レース前のベット数に対する第1の倍率と、同レース開始以後のベット数に対する第2の倍率とを、各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定する。
【0018】
これにより、同一のキャラクタについて、レース前の倍率に対してレース開始後の倍率を変化させることができるので、レースの展開によって、例えば、先頭のキャラクタについては倍率を下げたり、最下位のキャラクタについては倍率を上げたりすることができるので、勝ち目の無さそうなキャラクタに対してもベットする気にさせることが可能となり、レース中のベットにより関心を高めることができる。また、敢えて、レース前にベットしないで、レースの展開によって変化する倍率を注視しつつベットすることが可能となる。
【0019】
本発明に係る第5の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後のベット数とで個別に記憶するための第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶されたレース前の第1のベット数に対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後の第2のベット数に対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する一方、あるステーションでレース前にあるキャラクタに第1のベットがなされた場合、同キャラクタに対してレース開始後に更に追加で第2のベットが行われた所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作として所定の動作が表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていた際に、そのキャラクタに係わる配当を実行する場合に特別配当を行うことを予め設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の(a)〜(f)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、(b)前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、(c)前記(b)の処理において第2のベットがなされたキャラクタが(a)の処理で第1のベットがなされたキャラクタと一致する場合、その第2のベットがなされたタイミングの所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定する処理、(d)前記(c)の処理において、第2のベットがなされたキャラクタが前記(a)の処理で第1のベットがなされたキャラクタと一致し、その第2のベットがなされたタイミングの所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定された場合、そのキャラクタに関連する配当が発生した場合に、第2の倍率での配当より増額した配当又は第2の倍率に関連しない追加配当としての特別配当を与えるためのフラグをオン状態とする処理、(e)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、(f)レースが終了したと判断した際には、そのレース結果に応じて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数に応じた前記第1の倍率に基づく配当としての賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、その第2のベット数に係わるキャラクタが前記(d)の処理においてフラグをオン状態とされたキャラクタでないことに限って、第2のベットに応じた前記第2の倍率に基づく配当としての賞を付与し、前記(d)の処理においてフラグをオン状態とされたキャラクタである場合には、特別配当としての賞を付与する処理。
【0020】
上記構成を有するゲーミングマシンは、レース開始後のベットがなされたキャラクタがレース前のベットがなされたキャラクタと一致し、そのレース開始後のベットがなされたタイミングの所定時間前に、ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定された場合、そのキャラクタに関連する配当が発生した場合に、レース開始後の倍率での配当より増額した配当又はレース開始後の倍率に関連しない追加配当としての特別配当を与える。
【0021】
これにより、キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタの映像から所定の距離以上離れて表示された場合に、この所定の動作をした又は離れたキャラクタにレース前にベットを行っていて、さらに追加でベットを行った場合、レースが終了した際に、このキャラクタの順位によって、配当が付与されることとなった場合には、プレーヤは高配当を獲得することができる。
【0022】
本発明に係る第6の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶されたレース前のベット数に対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定し、さらに前記第2の倍率をレースが進行するに連れて漸次に小さくなるように設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の(a)〜(c)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記い第1のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、(c)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【0023】
上記構成を有するゲーミングマシンは、レース開始後の倍率をレースが進行するに連れて漸次に小さくなるように設定する。
【0024】
これにより、レース中の配当が、レースが終了に近づくにつれて、レース開始前の配当に比べて漸次に小さくなるので、より予想が当りやすいレース終盤の配当をレース開始前の配当より小さくできる。したがって、レース開始前とレース終盤でベットしたプレーヤ間の不公平感をなくすことができる。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することができる。
【0026】
また、本発明によれば、競馬ゲーム等のレースゲームにおいて、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能とすることでベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
まず、本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲーミングマシン13のCPU106は、各ステーション300から、ベット数をベット受付期間が経過するまでネットワーク12を介して受信し、受信したベット数を第1のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する一方、ベット受付期間が経過した後に、受信したベット数を第2のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。そして、ROM108に記憶された設定プログラムに基づいて、第1のベット数に対する第1の倍率と、第2のベット数に対する第2の倍率とを、各々のキャラクタ毎に関連付けて設定し、レース終了時に、各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が第1のベット数の場合には、第1の倍率に基づいて賞を付与し、第2のベット数の場合には、第2の倍率に基づいて賞を付与する。
【0028】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
【0029】
図1に示すように、ステップS101では、ゲーミングマシン13のCPU106は、第1のベット数(レース前のベット数)を受け付ける。レース前のベット数は、各ステーション300が各キャラクタ毎に受け付け、受け付けたベット数を各ステーション300から受信する。
【0030】
ステップS102では、CPU106は、第1のベット数と、第1の倍率(レース前の倍率)とを各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。第1のベット数については、ステップS101において各ステーション300から受信したベット数を各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。第1の倍率については、ROM108に記憶された設定プログラムに基づいて、第1の倍率を各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。
【0031】
ステップS103では、CPU106は、レース前のベット受付期間が経過したか否かを判断する。経過したと判断した場合には、ステップS104に移り、経過したと判断しなかった場合には、ステップS101に移る。
【0032】
ステップS104では、CPU106は、第2のベット数(レース開始後のベット数)を受け付ける。レース開始後のベット数についても、レース前のベット数と同様、各ステーション300が各キャラクタ毎に受け付け、受け付けたベット数を各ステーション300から受信する。
【0033】
ステップS105では、CPU106は、第2のベット数と、第2の倍率(レース開始後の倍率)とを各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。第2のベット数については、ステップS104において各ステーション300から受信したベット数を各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。第2の倍率については、ROM108に記憶された設定プログラムに基づいて、第2の倍率を各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。
【0034】
ステップS106では、CPU106は、レース前のベット受付期間が経過したか否かを判断する。経過したと判断した場合には、ステップS107に移り、経過したと判断しなかった場合には、ステップS104に移る。
【0035】
ステップS107では、CPU106は、レース終了時に、キャラクタに関連付けられたベット数が第1のベット数の場合、第1の倍率に基づいて賞を付与する。ステップS108では、CPU106は、レース終了時に、キャラクタに関連付けられたベット数が第2のベット数の場合、第2の倍率に基づいて賞を付与する。
【0036】
以上の処理を行うことにより、レース前にベットをすることに加えて、さらに、レース開始後にもベットをすることが可能となる。また、ベット数と倍率とをレース前とレース開始後とで、区別しているので、レース前にベットしたキャラクタについてはレース前の倍率に基づいて、レース開始後にベットしたキャラクタについてはレース開始後の倍率に基づいて、賞を付与することができる。
【0037】
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す図である。ゲームシステム1は、複数のゲーミングマシン13が通信回線によるネットワーク12により相互に通信可能となっている。なお、通信回線は、有線によるものであっても無線によるものであってもよい。
【0038】
各々のゲーミングマシン13は、プレーヤが本発明の実施形態に係るレースゲーム(競馬ゲーム)を行う場所としてのステーション300内に設置されている。複数のゲーミングマシン13がネットワーク12を介して相互に接続されていることにより、レースゲームにおいて、それぞれのステーション300内のゲーミングマシン13において各キャラクタにベットされたベット数を受信することができる。したがって、各キャラクタ毎にベットされたベット数の合計を算出することで、各キャラクタ毎の配当倍率(オッズ)を、各ステーションからネットワーク12を介して受信した各キャラクタ毎の総ベット数に応じて、演算により決定することができる。
【0039】
また、ネットワーク12をワールドワイドに拡大することで、例えば、ゲーミングマシン13を日本とアメリカなどに設置して、日本とアメリカなどのそれぞれのカジノに存在するゲーミングマシン13で、一つのレースゲームを行うことができる。
【0040】
図3は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0041】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0042】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図8乃至図10に示すような競馬ゲームを表示する。
【0043】
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【0044】
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0045】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、競馬ゲームにおける、各々のキャラクタ(馬)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23が設けられている。このBETスイッチ23を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0046】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、各々のキャラクタ(馬)に対してベット可能状態であることを示す画像を表示する。
【0047】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0048】
図4は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0049】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0050】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0051】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0052】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0053】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0054】
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0055】
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図6、図7に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0056】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、他のゲーミングマシン13との通信をするための回路である。
【0057】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0058】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0059】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0060】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【0061】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
【0062】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、BET数表示部50、及びストッククレジット数表示部51に応じた命令も含まれる。
【0063】
図5は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0064】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0065】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0066】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0067】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0068】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0069】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0070】
図6及び図7は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図6及び図7の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【0071】
なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。
【0072】
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、ステップS1において、第1のベット数(レース前のベット数)を受け付ける。具体的には、レース開始前の映像を表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に表示し、プレーヤ自身がプレーするゲーミングマシン13が、プレーヤ自身のレース前のベット数の入力を受け付けRAM110に記憶すると共に、ネットワーク12を介して、他の各ステーション300のゲーミングマシン13からレース前のベット数及びステーションを識別するステーションナンバーを受信して、RAM110に記憶する。
【0073】
ベット数を入力する方法としては、図12において後述するように、タッチパネル32を用いることによりキャラクタナンバー(馬番)を選択し、BETスイッチ23を操作してベット数を入力する。
【0074】
ステップS2において、CPU106は、第1のベット数(レース前のベット数)を各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。具体的には、各ステーションのステーションナンバー毎に、受信した第1のベット数を各々のキャラクタに関連付けて記憶する。記憶形式としては、図8に示す、レース前ベットテーブルがRAM110に格納されていて、第1のベット数を対応する領域に格納する。
【0075】
ここで、図8に示す、レース前ベットテーブルについて、説明する。このテーブルは、レース前に、あるステーションにおいてどのキャラクタにどれだけベットしたか、の情報を記憶するテーブルである。例えば、図8を参照して、ステーションナンバー「1」のステーションにおいて、キャラクタナンバー「1」に、「50」ベットしており、キャラクタナンバー「2」、「6」にはベットしていないことを示している。同様に、ステーションナンバー「2」のステーションにおいて、キャラクタナンバー「1」に、「100」ベットしており、キャラクタナンバー「2」に、「50」ベットしており、キャラクタナンバー「6」に、「50」ベットしていることを示している。なお、ステーションナンバー「N」のステーションでは、どのキャラクタにもベットをしていない。
【0076】
さらに、図6のステップS2において、CPU106は、第1の倍率(レース前のオッズ)を各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。具体的には、上述した、レース前ベットテーブルから、各キャラクタに各ステーションからベットされた総ベット数を算出し、ROM108に記憶された設定プログラムに基づいて、レース前のオッズを算出し、各キャラクタ毎に関連付けて記憶する。記憶形式としては、図9に示す、レース前オッズテーブルがRAM110に格納されていて、第1の倍率を対応する領域に格納する。
【0077】
ここで、図9に示す、レース前オッズテーブルについて、説明する。このテーブルは、レース前に、各キャラクタ毎のオッズの情報を記憶するテーブルである。例えば、図9を参照して、キャラクタナンバー「1」について、オッズは「8倍」、キャラクタナンバー「2」について、オッズは「15倍」、キャラクタナンバー「6」について、オッズは「15倍」であることを示している。
【0078】
オッズの算出は、各ステーションからベットされた各キャラクタ毎の総ベット数に応じて算出する。これにより、各ステーションからのベット状況(投票率)をオッズの決定に反映させることが可能となる。
【0079】
なお、レース前のオッズを算出せず、予めROM108にレース前オッズテーブルを複数格納しておき、その中からレース前オッズテーブルを選択するように構成することもできる。
【0080】
図6のステップS3において、CPU106は、レース前のベット受付期間が経過したか否かを判断する。この判断がYESのときは、ステップS4に移り、NOのときは、ステップS1に移る。具体的には、RAM110に記憶されたレース前のベット受付期間をカウントする処理を行い、このベット受付期間が経過したか否かを判断する。
【0081】
ステップS4において、CPU106は、第2のベット数(レース開始後のベット数)を受け付ける。具体的には、レース中の映像を表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に表示し、プレーヤ自身がプレーするゲーミングマシン13が、プレーヤ自身のレース開始後のベット数の入力を受け付けRAM110に記憶すると共に、ネットワーク12を介して、他の各ステーション300のゲーミングマシン13からレース開始後のベット数及びステーションを識別するステーションナンバーを受信して、RAM110に記憶する。ステップS4の処理が終了すると、処理をステップS5に移す。
【0082】
ステップS5において、CPU106は、第2のベット数(レース開始後のベット数)を各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。具体的には、各ステーションのステーションナンバー毎に、受信した第2のベット数を各々のキャラクタに関連付けて記憶する。記憶形式としては、図10に示す、レース開始後ベットテーブルがRAM110に格納されていて、第2のベット数を対応する領域に格納する。
【0083】
ここで、図10に示す、レース開始後ベットテーブルについて、説明する。このテーブルは、レース開始後に、あるステーションにおいてどのキャラクタにどれだけベットしたか、の情報を記憶するテーブルである。例えば、図10を参照して、ステーションナンバー「1」のステーションにおいて、キャラクタナンバー「1」に、「30」ベットしており、キャラクタナンバー「2」に、「20」ベットしており、キャラクタナンバー「6」にはベットしていないことを示している。なお、ステーションナンバー「2」、「N」のステーションでは、どのキャラクタにもベットをしていない。
【0084】
さらに、図6のステップS5において、CPU106は、第2の倍率(レース開始後のオッズ)を各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。具体的には、上述した、レース開始後ベットテーブルから、各キャラクタに各ステーションからベットされた総ベット数を算出し、ROM108に記憶された設定プログラムに基づいて、レース前のオッズを算出し、各キャラクタ毎に関連付けて記憶する。記憶形式としては、図11に示す、レース開始後オッズテーブルがRAM110に格納されていて、第2の倍率を対応する領域に格納する。
【0085】
ここで、図11に示す、レース開始後オッズテーブルについて、説明する。このテーブルは、レース開始後に、各キャラクタ毎のオッズの情報を記憶するテーブルである。例えば、図11を参照して、キャラクタナンバー「1」について、オッズは「10倍」、キャラクタナンバー「2」について、オッズは「13倍」、キャラクタナンバー「6」について、オッズは「11倍」であることを示している。
【0086】
オッズの算出は、各ステーションからベットされた各キャラクタ毎の総ベット数に応じて算出する。これにより、各ステーションからのベット状況(投票率)をオッズの決定に反映させることが可能となる。
【0087】
また、オッズの算出は、同一のキャラクタについて、レース前の倍率に対してレース開始後の倍率を変化させるようにしてもよい。これにより、レースの展開によって、例えば、先頭のキャラクタについては倍率を下げたり、最下位のキャラクタについては倍率を上げたりすることができるので、勝ち目の無さそうなキャラクタに対してもベットする気にさせることが可能となり、レース中のベットにより関心を高めることができる。
【0088】
なお、レース開始後のオッズを算出せず、予めROM108にレース開始後オッズテーブルを複数格納しておき、その中からレース開始後オッズテーブルを、レース前オッズテーブルと異なるように選択するように構成することもできる。
【0089】
図6のステップS6において、CPU106は、レース開始後のベット受付期間が経過したか否かを判断する。この判断がYESのときは、ステップS7に移り、NOのときは、ステップS4に移る。具体的には、RAM110に記憶されたレース開始後のベット受付期間をカウントする処理を行い、このベット受付期間が経過したか否かを判断する。
【0090】
ステップS7において、CPU106は、あるキャラクタについて追加ベットがされたか否かを判断する。この判断がYESのときは、ステップS8に移り、NOのときは、ステップS10に移る。具体的には、あるステーションにおいて、レース開始後にベットしたキャラクタについて、レース前にもベットしていたか否かを判断する。例えば、上述した図8を参照すると、ステーションナンバー「1」において、キャラクタナンバー「1」について「50」ベットされている。よって、ステーションナンバー「1」において、キャラクタナンバー「1」についてレース前にベットがされたことが分かる。
【0091】
次に、図10を参照すると、ステーションナンバー「1」において、キャラクタナンバー「1」について「30」ベットされ、キャラクタナンバー「2」について「20」ベットされている。よって、ステーションナンバー「1」において、キャラクタナンバー「1」及び「2」についてレース開始後にベットがされたことが分かる。以上より、ステーションナンバー「1」かつ、キャラクタナンバー「1」について追加ベット「30」がなされたことが判断される。一方、ステーションナンバー「1」かつ、キャラクタナンバー「2」については、レース開始後に初めてベット「20」がされたことが判断される。
【0092】
図7のステップS8において、CPU106は、追加ベットされたキャラクタが先頭のキャラクタから所定の距離を越えて表示されたか否かを判断する。この判断がYESのときは、ステップS9に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
【0093】
具体的には、追加ベットがなされたタイミングから所定時間前に、液晶ディスプレイ30に表示されたレース中の映像において、追加ベットしたキャラクタが先頭から所定距離(例えば50馬身)離れた映像が表示されていたか否かを判断する。さらに具体的には、キャラクタナンバーに対応する遅れフラグをRAM110に格納しておき、CPU106は、先頭から所定距離(例えば50馬身)以上離れたキャラクタの映像が表示されたタイミングにおいて、当該キャラクタのキャラクタナンバーに対応する遅れフラグを「オン」に設定する。そして、ステップS8において、追加ベットしたキャラクタについて、当該遅れフラグが「オン」であるか否かを判断する。
【0094】
ステップS9において、CPU106は、特別配当フラグをオンにする。具体的には、追加ベットしたキャラクタかつ先頭から所定の距離遅れたキャラクタが、配当を付与する対象(例えば、1着でゴール、1着と2着との組み合わせで配当が発生する場合に1着または2着でゴール、3着までに入ることで配当が発生する場合に3着以内でゴールなど)であった場合には、特別配当フラグをオンにし、RAM110に格納する。
【0095】
ステップS10において、CPU106は、レースが終了した際に特別配当フラグはオンか否かを判断する。この判断がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。
【0096】
ステップS11において、CPU106は、通常配当処理を行い、本ルーチンを終了する。具体的には、各々のキャラクタが配当を付与する対象(例えば、1着でゴール、1着と2着との組み合わせで配当が発生する場合に1着または2着でゴール、3着までに入ることで配当が発生する場合に3着以内でゴールなど)となった場合に、そのキャラクタに関連付けられたベット数が、レース前のベット数であったなら、レース前のオッズとレース前のベット数とに基づいた配当を与える処理を行う。
【0097】
例えば、図10のレース開始後ベットテーブルによれば、ステーションナンバー「2」においては、レース開始後のベットはなされておらず、図8のレース前ベットテーブルによれば、ステーションナンバー「2」においては、キャラクタナンバー「1」、「2」、「6」についてレース前のベットがなされている。
【0098】
したがって、例えば、キャラクタナンバー「1」のキャラクタが配当付与対象であった場合、ステーションナンバー「2」においては、図8に示すレース前ベット数「100」と図9に示すレース前オッズ「8」とに基づいた配当(例えば、掛け算をすることで「800」クレジットを付与するなど)を付与する。
【0099】
また、配当を付与する対象となったキャラクタに関連付けられたベット数が、レース開始後のベット数であったなら、レース開始後のオッズとレース開始後のベット数とにもとづいた配当を与える処理を行う。
【0100】
例えば、図10のレース開始後ベットテーブルによれば、ステーションナンバー「1」においては、キャラクタナンバー「1」、「2」のキャラクタにそれぞれ「30」ベット、「20」ベットがなされている。
【0101】
したがって、例えば、キャラクタナンバー「1」のキャラクタが配当付与対象であった場合、ステーションナンバー「1」においては、図8に示すレース前ベット数「50」と図10に示すレース開始後ベット数「30」との和である「80」ベットと、図11に示すレース開始後オッズ「10」とに基づいた配当(例えば、掛け算をすることで「800」クレジットを付与するなど)を付与する。
【0102】
図7のステップS12において、CPU106は、特別配当処理を行い、本ルーチンを終了する。具体的には、特別配当フラグがオンとなったキャラクタについて、追加ベット数とレース開始後のオッズとに基づいて配当を付与する際、レース開始後のオッズを所定数増やしたり、当該レース開始後のオッズとは関連しない特別な配当(例えば、予めRAM110に記憶されたボーナス配当など)を付与する処理を行う。
【0103】
例えば、上述したように、ステーションナンバー「1」ではキャラクタ「1」について追加ベットが成されている。よって、キャラクタナンバー「1」のキャラクタが配当付与対象であった場合、ステーションナンバー「1」においては、図8に示すレース前ベット数「50」と図10に示すレース開始後ベット数「30」との和である「80」ベットと、図11に示すレース開始後オッズ「10」を例えば5倍にした「50」とに基づいた配当(例えば、掛け算をすることで「4000」クレジットを付与するなど)を付与する。
【0104】
また、例えば、図11に示すレース開始後オッズ「10」とは関連しない特別な配当として、予めRAM110に記憶されたボーナス配当としての「5000」クレジットを付与するようにしてもよい。
【0105】
図12から図14を参照して、本発明の実施携帯に係る競馬ゲーム(レースゲーム)における表示例について説明する。
【0106】
図12は、ステーションナンバー「1」において、レース前におけるベット数とオッズとが表示される様子を示した図である。図12によれば、レース前(1st)のベット数とオッズとして、馬番「1」には、「50」ベットがなされ、オッズが「8」であること、馬番「2」、「6」には、ベットがされずオッズが「15」であること、が示されている。また、馬番を示す各番号の領域81には、タッチパネル32が設けられており、ベットしたい馬番の領域81をプレーヤが指で触れることにより馬番を指定して、BETスイッチ23を操作してベット数を入力することができる。さらに、画面右下には、「残りベット時間」を表示することで、プレーヤに対してベット時間がどれだけ残っているかを報知している。
【0107】
図13は、ステーションナンバー「1」において、レース開始後(2nd)におけるベット数とオッズとが表示される様子を示した図である。図13によれば、レース開始後(2nd)のベット数とオッズとして、馬番「1」には、「30」ベットがなされ、オッズが「10」であること、馬番「2」には「20」ベットがなされ、オッズが「13」であること、「6」には、ベットがされずオッズが「11」であること、が示されている。
【0108】
ここで、キャラクタナンバー「1」のキャラクタ映像が、先頭から所定距離離れた映像が表示されている。また、ステーションナンバー「1」において、キャラクタナンバー「1」のキャラクタに対して追加ベットが成されている。よって、このタイミングで、上述した遅れフラグ(図7のステップS8)が「オン」となる。
【0109】
図14は、ステーションナンバー「1」において、レース開始後、さらに2段階のベットが可能(3rd、4th)であり、レースが進むに連れ漸次にオッズが減少していく様子を示した図である。図14によれば、レース開始後の序盤(2nd)のオッズとして、馬番「1」のオッズが「10」であること、レース開始後の中盤(3rd)のオッズとして、馬番「1」のオッズが「9」であること、レース開始後の終盤(4th)のオッズとして、馬番「1」のオッズが「8」であること、が示されている。
【0110】
一般に、レースが進むに連れて、どのキャラクタが配当対象となるかが予想しやすくなるが、レース開始後のオッズを漸次に下げることで、レースの終盤でベットした場合には、序盤や中盤でベットした場合に比べて、配当を小さくできるので、不公平感をなくすことができる。
【0111】
なお、本実施形態においては、BETスイッチ23を操作してベット数を入力することとしているが、これに限られず、テンキーを、ゲーミングマシン13の操作部21に備えて、テンキーにより入力してもよいし、液晶ディスプレイ30上にテンキーを表示し、タッチパネル32を介してベット数を入力することとしてもよい。
【0112】
また、本実施形態においては、レース前オッズテーブル、レース開始後オッズテーブルのいずれも、全てのステーションで共通であることとしているがこれに限られず、ステーションごとに異なるように構成するようにしてもよい。例えば、単位ゲームにおいて、所定の配当以上の配当を獲得したステーションのレース前オッズテーブル及びレース開始後オッズテーブルの各オッズを所定数増加させるようにしてもよい。
【0113】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【0114】
【図1】本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
【図2】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図3】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図4】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラを示すブロック図である。
【図5】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。
【図6】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲーム処理のフローを示す図である。
【図7】図6に続くフローを示す図である。
【図8】本発明の好適な実施形態に係るレース前ベットテーブルを示す図である。
【図9】本発明の好適な実施形態に係るレース前オッズテーブルを示す図である。
【図10】本発明の好適な実施形態に係るレース開始後ベットテーブルを示す図である。
【図11】本発明の好適な実施形態に係るレース開始後オッズテーブルを示す図である。
【図12】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図13】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図14】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【符号の説明】
【0115】
1 ゲームシステム
12 ネットワーク
13 ゲーミングマシン
16 モニタ
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a、29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a、42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 表示/入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
152 VDP
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路


【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後のベット数とで個別に記憶するための第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶されたレース前の第1のベット数に対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の(a)〜(c)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、
(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、
(c)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【請求項2】
前記第2のメモリは、レース前とレース開始以後とを対象とした複数の配当倍率テーブルを予め記憶し、
前記設定プログラムは、前記第2のメモリに記憶されている複数の配当倍率テーブルから、レース前とレース開始以後とでそれぞれ異なる配当倍率テーブルを選択し、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶されたレース前の第1のベットに対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後の第2のベットに対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に各ステーションから通信インターフェースを介して受信した各キャラクタごとの総ベット数に応じて、演算によって決定するとともに、決定されたそれぞれの倍率に設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の(a)〜(e)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、
(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数に応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前のベットに対する前記第1の倍率を決定し設定する処理、
(c)前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、
(d)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第2のベット数に応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース開始後のベットに対する前記第2の倍率を決定し設定する処理、
(e)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【請求項4】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶されたレース前のベット数に対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の(a)〜(c)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記い第1のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、
(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、
(c)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【請求項5】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後のベット数とで個別に記憶するための第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶されたレース前の第1のベット数に対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後の第2のベット数に対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する一方、あるステーションでレース前にあるキャラクタに第1のベットがなされた場合、同キャラクタに対してレース開始後に更に追加で第2のベットが行われた所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作として所定の動作が表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていた際に、そのキャラクタに係わる配当を実行する場合に特別配当を行うことを予め設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の(a)〜(f)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、
(b)前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、
(c)前記(b)の処理において第2のベットがなされたキャラクタが(a)の処理で第1のベットがなされたキャラクタと一致する場合、その第2のベットがなされたタイミングの所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定する処理、
(d)前記(c)の処理において、第2のベットがなされたキャラクタが前記(a)の処理で第1のベットがなされたキャラクタと一致し、その第2のベットがなされたタイミングの所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定された場合、そのキャラクタに関連する配当が発生した場合に、第2の倍率での配当より増額した配当又は第2の倍率に関連しない追加配当としての特別配当を与えるためのフラグをオン状態とする処理、
(e)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、
(f)レースが終了したと判断した際には、そのレース結果に応じて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数に応じた前記第1の倍率に基づく配当としての賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、その第2のベット数に係わるキャラクタが前記(d)の処理においてフラグをオン状態とされたキャラクタでないことに限って、第2のベットに応じた前記第2の倍率に基づく配当としての賞を付与し、前記(d)の処理においてフラグをオン状態とされたキャラクタである場合には、特別配当としての賞を付与する処理。
【請求項6】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶されたレース前のベット数に対する配当倍率としての第1の倍率と、同第1のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定し、さらに前記第2の倍率をレースが進行するに連れて漸次に小さくなるように設定する設定プログラムを記憶する第2のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の(a)〜(c)の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
(a)ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第1のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記い第1のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第2のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第1のメモリに記憶する処理、
(b)前記第1のメモリに記憶された各キャラクタへの第1のベット数及び第2のベット数のそれぞれに応じ、前記第2のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第1のベット数に対する前記第1の倍率と、前記第2のベット数に対する前記第2の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、
(c)レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第1のベット数である場合には、前記第1のベット数及び前記第1の倍率に基づいて賞を付与し、前記第2のベット数である場合には、前記第2のベット数及び前記第2の倍率に基づいて賞を付与する処理。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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