説明

遊技機及び遊技システム

【課題】 興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、スロットマシン210のメインCPU32により、RAM33の第1のゲームプログラム33aに応じたスロットゲーム(第1のゲーム)が進行される。また、スロットマシン210のペイアウト率が基準値以上になったときには、スロットマシン210が通信処理部211によりゲームサーバ200から第1のゲームプログラム33aとは異なる第2のゲームプログラムをダウンロードすると共に、メインCPU32がそのプログラムを実行して、第2のゲームを進行させる。このように、第1のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム(第2のゲーム)を提供することができるため、このゲームシステム220においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを提供する遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、この技術の分野における遊技機は、例えば、下記特許文献1に開示されている。この公報に記載の遊技機は、遊技者に対してスロットゲーム(すなわち、ディスプレイに可変表示される図柄画像の組み合わせ態様に応じて遊技媒体(メダル等)を払い出すゲーム)を提供するスロットマシンである。また、遊技機としては、このようなスロットマシンの他に、トランプゲームを提供するものやスポーツゲームを提供するものなどが知られている。
【特許文献1】特開2001−87452号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来の遊技機においては、遊技機内に格納されているゲームプログラムのゲームしか提供することができなかった。そのため、遊技者の興味を持続させることが困難であり、興趣の向上が十分に図られていなかった。
【0004】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明に係る遊技機は、サーバに通信可能に接続される遊技機であって、第1のゲームプログラムを実行して、第1のゲームプログラムに応じた第1のゲームを進行させる第1のゲーム進行制御手段と、第1のゲーム進行制御手段による第1のゲームの進行中に、第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲームプログラムが格納されたサーバから、第2のゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、ゲームプログラム受信手段によって受信した第2のゲームプログラムを実行して、第2のゲームプログラムに応じた、第1のゲームとは異なる第2のゲームを進行させる第2のゲーム進行制御手段とを備える。
【0006】
この遊技機においては、第1のゲーム進行制御手段により、第1のゲームプログラムに応じた第1のゲームが進行される。また、第2のゲーム進行制御手段により、サーバからゲームプログラム受信手段によって受信した第2のゲームプログラムに応じた第2のゲームが進行される。この第2のゲームは第1のゲームと異なるゲームであるため、この遊技機は第1のゲームの他に第2のゲームを遊技者に提供する。このように、第1のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム(第2のゲーム)を提供することができるため、この遊技機においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。
【0007】
また、ゲームプログラム受信手段は、第1のゲーム進行制御手段による第1のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、サーバから第2のゲームプログラムを受信する態様でもよい。この場合、遊技機が第2のゲームプログラムを受信する遊技条件の設定次第で、多様な遊技態様を遊技者に提供することができるようになる。
【0008】
本発明に係る遊技システムは、サーバと、サーバに通信可能に接続された遊技機とを備え、遊技機が、第1のゲームプログラムを実行して、第1のゲームプログラムに応じた第1のゲームを進行させる第1のゲーム進行制御手段と、第1のゲーム進行制御手段による第1のゲームの進行中に、第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲームプログラムが格納されたサーバから、第2のゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、ゲームプログラム受信手段によって受信した第2のゲームプログラムを実行して、第2のゲームプログラムに応じた、第1のゲームとは異なる第2のゲームを進行させる第2のゲーム進行制御手段とを備える。
【0009】
この遊技システムにおいては、遊技機の第1のゲーム進行制御手段により、第1のゲームプログラムに応じた第1のゲームが進行される。また、遊技機の第2のゲーム進行制御手段により、サーバからゲームプログラム受信手段によって受信した第2のゲームプログラムに応じた第2のゲームが進行される。この第2のゲームは第1のゲームと異なるゲームであるため、この遊技システムの遊技機は第1のゲームの他に第2のゲームを遊技者に提供する。このように、第1のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム(第2のゲーム)を提供することができるため、この遊技システムにおいては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。
【0010】
また、ゲームプログラム受信手段は、第1のゲーム進行制御手段による第1のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、サーバから第2のゲームプログラムを受信する態様でもよい。この場合、遊技機が第2のゲームプログラムを受信する遊技条件の設定次第で、多様な遊技態様を遊技者に提供することができるようになる。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
(ゲームシステムの構成)
【0013】
まず、実施形態に係るゲームシステム220の構成について、図1を参照しつつ説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム220を示すブロック図である。ゲームシステム(遊技システム)220は、8台のスロットマシン210と、各スロットマシン210と通信可能に接続された店舗サーバ215と、店舗サーバ215とインターネットを介して通信可能に接続されたゲームサーバ200とを備えている。
【0014】
ゲームサーバ200は、本発明におけるサーバであって、CPU201と、ROM202及びRAM203とを備える。また、ゲームサーバ200は、I/Oポート207を介してCPU201に接続された通信処理部204、通信制御部205及び記憶装置206を備えている。
【0015】
CPU201は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート207を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ200全体の動作制御を行う。ROM202には、CPU201により実行されるBIOSなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。RAM203にはCPU201が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。
【0016】
通信処理部204は、CPU201の指示にしたがい作動して、スロットマシン210と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部204は通信制御部205の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【0017】
記憶装置206には、スロットマシン210が実行可能な第2のゲームプログラムが格納されている。スロットマシン210がこの第2のゲームプログラムを実行すると、このプログラムに対応する第2のゲームが開始される。
(スロットマシンの構成)
【0018】
次に、上述したゲームシステム220のスロットマシン210の構成について、図2を参照しつつ説明する。図2は、スロットマシン210の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン210は、第1のゲームとして、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン210は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム(以下、「フリーゲーム」という)を実行する。スロットマシン210は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
【0019】
スロットマシン210は、上記スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体2を有している。筐体2の正面には、LCD(Liquid Crystal Display)からなるメインディスプレイ3が設けられている。また、メインディスプレイ3の上方にも、LCDからなるサブディスプレイ4が設けられている。
【0020】
図2に示すように、メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア3A,3B,3Cには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示される。
【0021】
シンボル表示エリア3A,3B,3Cに表示するシンボルは、図3のシンボル配列テーブルに示すとおりである。
【0022】
すなわち、左側のシンボル表示エリア3Aは、第1リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア3Aは、スクロール表示の後に、第1リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【0023】
同様に、中央のシンボル表示エリア3Bは第2リールのシンボル配列に示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア3Cは第3リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【0024】
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)を表示する。
【0025】
そして、スロットマシン210には、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10およびCASHOUTスイッチ11が設けられている。
【0026】
コイン投入口6は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6aを有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。スピンスイッチ8は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回のBET操作により、コインを1枚ベットする設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回のBET操作により、1ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。CASHOUTスイッチ11はクレジットされているコインをコイン受け部14に払い出すための操作ボタンである。
【0027】
さらに、スロットマシン210には、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
【0028】
図4は、内部の構成を中心に示すスロットマシン210のブロック図である。スロットマシン210は、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
【0029】
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有する。ゲーミングボード20は、メモリーカード27から後述するゲームプログラムをマザーボード40に取込むための装置である。また、ゲーミングボード20は、GAL28から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード40に取込むための装置である。
【0030】
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0031】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン210に供給されるゲームプログラム(第1のゲームプログラム)を後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【0032】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
【0033】
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
【0034】
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
【0035】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU32(第1及び第2のゲーム進行制御手段)と、ROM34と、RAM33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
【0036】
メインCPU32は、取り込まれたゲームプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン210全体の動作制御を行う。
【0037】
RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム(第1のゲームプログラム)33aが少なくとも記憶されている。
【0038】
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【0039】
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0040】
また、スロットマシン210は、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続された通信処理部211及び通信制御部212を備える。通信処理部211は、本発明におけるゲームプログラム受信手段であり、メインCPU32の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ200と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部211は通信制御部212の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【0041】
さらに、スロットマシン210は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59と、ランプ60と、LED駆動回路61と、LED62と、ホッパー駆動回路63と、ホッパー64と、払出完了信号回路65と、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン210は、画像制御回路71と音制御回路72とを有している。
【0042】
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
【0043】
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【0044】
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。
【0045】
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。
【0046】
払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
【0047】
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
【0048】
この画像制御回路71は、メインCPU32からの各種制御指示に従って、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など)を形成し、形成した各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示する。
【0049】
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【0050】
上述したマザーボード40のRAM33には、さらに、図5に示す入賞役決定テーブル92が格納されている。
【0051】
入賞役決定テーブル92は、メインディスプレイ3の3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインCPU32がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル92は、シンボルデータエリア92aと、払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとを有し、各エリア92a,92b,92cは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル92には、スロットマシン210において入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル92にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン210から払い出される。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」の当選となり、10枚のコインの払い出しがある。
【0052】
ここで、シンボル組合せ「7」「7」「7」は、ボーナスゲームトリガである入賞役「セブン」の当選であり、この当選により30枚のコインの払い出しが決定されると共に、ボーナスゲームモードへの移行が決定される。
(スロットマシンの動作内容)
【0053】
続いて、上述したゲームシステム220の制御処理について、図6〜図11を参照して説明する。図6はゲームシステム220において、システム起動後に繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図6〜図11では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
【0054】
スロットマシン210のメインCPU32は、システムの起動に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10及びステップ100までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返しルーチンに進む。
【0055】
スロットマシン210のメインCPU32は、ステップ1に進むと、ROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させる。更に、メインCPU32は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムをゲーミングボード20を介して読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したゲームプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行うと共に、そのゲームプログラムを実行して、スロットゲーム(第1のゲーム)を進行させる。
【0056】
続いてステップ2に進み、メインCPU32は、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込む。
【0057】
続いてステップ3に進むと、メインCPU32は、新たにスロットゲームを始めるための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。次にメインCPU32は、ステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【0058】
次いで、ステップ8に進み、メインCPU32は、通常ゲームモード中にボーナス移行条件(つまり、入賞役セブン(ボーナストリガ)の当選)が成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ9に進み、ボーナスゲーム処理を実行する。メインCPU32は、ボーナスゲーム処理において1回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。そして、メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を実行してステップ10に進むが、通常ゲームモード中にボーナス移行条件が成立しなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。
【0059】
ステップ10に進むと、メインCPU32は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっている場合には、ホッパー64を駆動させて、所定枚数のコインをコイン受け部14に払い出す。一方、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“OFF”になっている場合には、所定の数値をクレジット数カウンタに加算するだけの間接的な払出しを行う。
【0060】
その後、ステップ100に進むと、メインCPU32は、スロットマシン210において所定の遊技条件が成立したか否かを判定し、その条件が成立している場合には、上述したゲームサーバ200から第2のゲームプログラム206aをダウンロードして、そのプログラムを実行する。
(コイン投入・スタートチェック処理)
【0061】
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図7に示すフローチャートに沿って行われる。スロットマシン210のメインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ20に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
【0062】
続いてステップ15に進むと、メインCPU32はBETスイッチの操作(BET操作)を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ16に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ21に進む。ステップ16に進むと、メインCPU32は、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)する。続くステップ17においてメインCPU32は、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ18に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ19に進むが、そうでなければステップ18を実行することなくステップ19に進む。ステップ19においてメインCPU32は、スピンスイッチ8の操作受付を許可する。
【0063】
続くステップ20に進むと、メインCPU32は、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ8の操作を検出したときは続くステップ21のジャックポット額の累積処理に進んだ後にコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
(内部抽選処理)
【0064】
メインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図8のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図8に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【0065】
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ41に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ42では、メインCPU32は、ステップ41で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル(図示省略)を参照して各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボル(停止予定シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれる。
【0066】
各シンボル表示エリア3A〜3Cの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをRAM33に確保されているシンボル格納領域に格納する。メインCPU32は、このシンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの停止表示を行う。シンボルデータとしては、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図3参照)を用いることができる。
【0067】
続くステップ43に進むと、メインCPU32は、RAM33のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータと入賞役決定テーブル92(図5参照)とを参照して、入賞役を決定する。
(リール制御処理)
【0068】
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図6のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は図9に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【0069】
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにスクロール画像を表示させる。
【0070】
続くステップ52では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ53に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにシンボルが停止表示される画像(シンボル停止表示画像)を表示させる。メインCPU32はステップ53を実行すると、リール制御処理を終了する。
(払出し枚数決定処理)
【0071】
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図6のステップ7に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図10に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【0072】
図10に示すように、メインCPU32は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ61に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインCPU32は、内部抽選処理で決定した入賞役に対応する払出し枚数を、入賞役決定テーブル92(図5参照)を参照して決定し、ステップ62に進む。なお、入賞役決定テーブル92に示されている組合せ以外は「はずれ」として処理され、この場合の払出し枚数は0枚である。
【0073】
すなわち、メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組み合わせに基づいて、テーブル92を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア92aのいずれかの当選の組み合わせ(例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ)と一致するときは、それに対応する払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとから、払出し枚数および入賞役を決定する。
【0074】
メインCPU32は、続くステップ62に進むと、ステップ61で決定されたコインの払出し枚数を、RAM33に格納されている払出し枚数カウンタに加算する。
【0075】
メインCPU32は、払出し枚数決定処理を終了すると、図6のステップ8に進み、ボーナスゲーム移行条件の成否を判断する。メインCPU32は、ボーナスゲーム移行条件が成立している場合には、ステップ9に進んでボーナスゲーム処理を実行した後にステップ10に進み、ボーナスゲーム移行条件が不成立の場合には、ボーナスゲーム処理(ステップ9)を実行することなくステップ10に進む。
【0076】
ステップ10では、メインCPU32は、払出し枚数カウンタを参照して、その払出し枚数カウンタがカウントした数に相当する枚数のコインの払出し処理を行う。なお、このとき、払出し枚数カウンタには、停止シンボルの組合せが入賞役であった場合にはその入賞役に対応する払出し枚数、及び、ボーナスゲームが行われた場合にはそのゲームでの払出し枚数が、それぞれ加算されている。
(ゲームプログラム受信処理)
【0077】
メインCPU32は、ステップ10のコイン払出し処理を終了すると、図6のステップ100に進み、ゲームプログラム受信処理を行う。具体的には、スロットマシン210のメインCPU32は、ゲームサーバ200との協働により、図11に示すシーケンス図に沿ってゲームプログラム受信処理を実行する。
【0078】
図11に示すように、メインCPU32はゲームプログラム受信処理を開始すると、ステップ101に進み、スロットマシン210の現時点でのペイアウト率を算出する。メインCPU32は、続くステップ102に進むと、算出したペイアウト率が基準値(例えば、120%)以上であるか否かを判定し、基準値未満の場合にはゲームプログラム受信処理を終了する。
【0079】
一方、メインCPU32は、算出したペイアウト率が基準値以上である場合には、ステップ103に進んで、通信処理部211を介してゲームサーバ200に所定のプログラム要求を送信する。
【0080】
ゲームサーバ200は、ステップ104として、スロットマシン210からの上記プログラム要求の受信を判定し、プログラム要求を受信した場合には、ステップ105として、記憶装置206から第2のゲームプログラム206aを抽出して、スロットマシン210に対して送信する。一方、ゲームサーバ200は、プログラム要求を受信しない場合には、第2のゲームプログラム206aをスロットマシン210に送信せずに処理を終了する。
【0081】
スロットマシン210は、ゲームサーバ200から送信された第2のゲームプログラムを通信処理部211を介して受信すると、そのプログラムを、例えば、第1のゲームプログラム33aが格納されているRAM33に格納する。そして、ステップ106として、メインCPU32は、RAM33に格納された第2のゲームプログラムを実行して、このプログラムに対応した第2のゲームを進行させる。
【0082】
第2のゲームは、例えば、上述したスロットゲーム(第1のゲーム)とは異なるスロットゲームであり、異なる図柄や異なる入賞役決定テーブルを用いたゲームとなっている。この第2のゲームは、第1のゲームと異なってさえいれば、スロットゲームに限らず、その他のゲーム(例えば、トランプゲームやパズルゲーム等)であってもよい。
【0083】
以上で詳細に説明したとおり、ゲームシステム220においては、スロットマシン210のメインCPU32(第1のゲーム進行制御手段)により、RAM33の第1のゲームプログラム33aに応じたスロットゲーム(第1のゲーム)が進行される。また、スロットマシン210のペイアウト率が基準値以上になったときには、スロットゲームの進行中に、スロットマシン210が通信処理部211によりゲームサーバ200から第2のゲームプログラムをダウンロードすると共に、メインCPU32(第2のゲーム進行制御手段)がそのプログラムを実行して、第2のゲームを進行させる。
【0084】
この第2のゲームは第1のゲームと異なるゲームであるため、このゲームシステム220のスロットマシン210は第1のゲームの他に第2のゲームを遊技者に提供する。このように、第1のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム(第2のゲーム)を提供することができるため、このゲームシステム220においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。
【0085】
その上、スロットマシン210は、通信処理部211により、第1のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、ゲームサーバ200から第2のゲームプログラムをダウンロードするため、スロットマシン210が第2のゲームプログラムを受信する遊技条件の設定次第で、多様な遊技態様を遊技者に提供することができるようになる。
【0086】
この遊技条件としては、ペイアウト率に関するものの他に、以下のような条件があり得る。
a)ボーナスゲームの入賞回数が規定回数を超えたか否か
b)所定の遊技時間が経過したか否か
c)所定の入賞役に当選したか否か
d)所定のゲーム数を消化したか否か
e)所定の時刻になったか否か
【0087】
なお、上述した実施形態においては、第2のゲームプログラムをダウンロード後に、すぐにそのプログラムを実行する態様を示しているが、例えば、遊技者からの指示入力を受けた後に実行する態様であってもよい。また、ゲームサーバ200の記憶装置26に、第1のゲームプログラムとは異なる複数のゲームプログラムを格納しておき、それらをダウンロードする際に選択的にダウンロードすることができるようにしてもよい。さらに、遊技機は、スロットマシンに限らず、第1のゲームや第2のゲームを実行可能な構成を有する各種遊技機を適用することができる。また、第2のゲームプログラムを事前にゲームサーバから店舗サーバにダウンロードしておき、スロットマシンは、この店舗サーバから第2のプログラムをダウンロードして実行するような態様にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。
【図2】図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図3】図3は、第1リール〜第3リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。
【図4】図4は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図5】図5は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図6】図6は、メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図7】図7は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図8】図8は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図9】図9は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図10】図10は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図11】図11は、ゲームプログラム受信処理の際のスロットマシンとゲームサーバとの動作手順をデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【0089】
32…メインCPU、33a…第1のゲームプログラム、200…ゲームサーバ、206a…第2のゲームプログラム、210…スロットマシン、211…通信処理部、220…ゲームシステム。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバに通信可能に接続される遊技機であって、
第1のゲームプログラムを実行して、前記第1のゲームプログラムに応じた第1のゲームを進行させる第1のゲーム進行制御手段と、
前記第1のゲーム進行制御手段による第1のゲームの進行中に、前記第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲームプログラムが格納された前記サーバから、前記第2のゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラム受信手段によって受信した前記第2のゲームプログラムを実行して、前記第2のゲームプログラムに応じた、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを進行させる第2のゲーム進行制御手段とを備える、遊技機。
【請求項2】
前記ゲームプログラム受信手段は、前記第1のゲーム進行制御手段による第1のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、前記サーバから前記第2のゲームプログラムを受信する、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
サーバと、前記サーバに通信可能に接続された遊技機とを備え、
前記遊技機が、
第1のゲームプログラムを実行して、前記第1のゲームプログラムに応じた第1のゲームを進行させる第1のゲーム進行制御手段と、
前記第1のゲーム進行制御手段による第1のゲームの進行中に、前記第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲームプログラムが格納された前記サーバから、前記第2のゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラム受信手段によって受信した前記第2のゲームプログラムを実行して、前記第2のゲームプログラムに応じた、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを進行させる第2のゲーム進行制御手段とを備える、遊技システム。
【請求項4】
前記ゲームプログラム受信手段は、前記第1のゲーム進行制御手段による第1のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、前記サーバから前記第2のゲームプログラムを受信する、請求項3に記載の遊技システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2008−253461(P2008−253461A)
【公開日】平成20年10月23日(2008.10.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−97746(P2007−97746)
【出願日】平成19年4月3日(2007.4.3)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】