説明

ゲーミングマシン及びその作動制御方法

【課題】入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力手段から音声出力することにより、プレイヤーの発話内容に応答することができるゲーミングマシン及びその作動制御方法を提供する。
【解決手段】赤外線センサ82がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を逐次記憶し、遊技履歴中の累積消費クレジット数191と累積払出クレジット数192との差を遊技価値の差数として演算し、その差数が所定の値になった場合、会話制御装置91は、マイク90による音声を認識し、認識した音声に応じた回答文136に遊技に関する履歴情報を合成して会話スピーカ88L・88Rから音声出力する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシン及びその作動制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーミングマシン、とりわけスロットマシンは、プレイヤーがコインや紙幣等の遊技価値をスロットマシンの投入口に投入し、スタートボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【0003】
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献1(米国特許US6604999B2号明細書)或いは特許文献2(米国特許US2002065124A1号明細書)或いは特許文献3(米国特許US20040053676A1号明細書)に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技価値が払い出される。このようなスロットマシンにおいては、遊技価値の払い出しへの期待感を生じさせる演出を行う。例えば、背景映像を変更したり、種々のキャラクタを登場させたりしてプレイヤーに大当たりへの期待感を生じさせる。このようにプレイヤーに期待感を生じさせるような演出を行うことがスロットマシンの魅力を高める大きな要素となる。
【0004】
このような演出として、特許文献4(特開2004−135901号公報)或いは特許文献5(特開2007−007172号公報)には、演出効果を高めることを目的として、所定の条件の発生時にプレイヤーがマイクに音声を入力することで、演出が変化する遊技装置(ゲーミングマシン)が開示されている。
【0005】
また、特許文献6(米国特許出願公開第20070094007号明細書)、特許文献7(米国特許出願公開第20070094008号明細書)、特許文献8(米国特許出願公開第20070094005号明細書)、特許文献9(米国特許出願公開第20070094004号明細書)には、利用者の発話内容に応答しつつも、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々に利用者に出力することが可能な会話制御装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】米国特許US6604999B2号明細書
【特許文献2】米国特許US2002065124A1号明細書
【特許文献3】米国特許US20040053676A1号明細書
【特許文献4】特開2004−135901号公報
【特許文献5】特開2007−007172号公報
【特許文献6】米国特許出願公開第20070094007号明細書
【特許文献7】米国特許出願公開第20070094008号明細書
【特許文献8】米国特許出願公開第20070094005号明細書
【特許文献9】米国特許出願公開第20070094004号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上記のゲーミングマシンは、プレイヤーの発話に従って演出が決定されるのみで、プレイヤーの発話内容に応答しつつも、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々にプレイヤーに出力していくという演出ができなかった。
【0008】
そこで、本発明は、上記会話制御装置をゲーミングマシンに搭載して、会話制御装置が、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力手段から音声出力することにより、プレイヤーの発話内容に応答しつつも、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々にプレイヤーに出力していくという演出を可能とするゲーミングマシン及びその作動制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、以下(a1)〜(a5)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
(a1)前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
(a2)遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
(a3)遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
(a4)前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算し、
(a5)前記遊技価値の差数が所定の値になった場合(マイナスの場合は、負けている状態を現し、プラスの場合は、勝っている状態を現す。)、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【0010】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0011】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間であることを特徴とする。
【0012】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報として、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間等の数値を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した具体的な遊技履歴の数値を伴った回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0013】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記変更検出装置は、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサであり、前記赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、前記赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【0014】
上記の構成によれば、赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。例えば、プレイヤーが、新たに所定の範囲の領域に、所定の時間滞在すれば、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったことになる。これにより、赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、赤外線を感知した場合に、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【0015】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記変更検出装置は、カード挿入口と、前記カード挿入口に、プレイヤーを認識する情報が記録されたICカードが挿入された場合に、挿入された前記ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識するプレイヤー認識装置であり、前記プレイヤー認識装置が、前記ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【0016】
上記の構成によれば、ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。これにより、ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【0017】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、以下(b1)〜(b2)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
(b1)前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
(b2)前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に前記過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【0018】
上記の構成によれば、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのゲームの勝ち負け等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【0019】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間であることを特徴とする。
【0020】
上記の構成によれば、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報として、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の数値を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、過去のプレイヤーのベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の数値を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【0021】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、プレイヤーを撮像する撮像装置と、前記撮像装置での撮像結果に基づいて前記プレイヤーの顔領域又は特定の部位を抽出しプレイヤーの画像データを生成するプレイヤー画像データ生成装置と、前記プレイヤーの画像データを記憶するプレイヤー画像データ記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を出力する出力装置と、前記会話回答文を音声出力するよう制御する会話制御装置と、以下(c1)〜(c2)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
(c1)プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データを前記プレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、
(c2)逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、前記会話制御装置は、前記所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力する。
【0022】
上記の構成によれば、プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データをプレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、会話制御装置は、所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力することができる。例えば、プレイヤーの目の部分に注目して、過去の画像データと現在の画像データを比較した結果、目の大きさがさっきより小さいと判断すればプレイヤーは眠い状態と判断し、目の大きさがさっきより大きいと判断すればプレイヤーは興奮状態であると判断する。そして、判断したプレイヤーの精神状態に応じた会話回答文を音声出力することができる。これにより、プレイヤーは、精神状態に応じた会話を受けることができ、あたかも気の利いたディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0023】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンの作動制御方法であって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、を備え、前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶するステップと、遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算するステップと、前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力するステップと、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの作動制御方法。
【0024】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【発明の効果】
【0025】
本発明では、会話制御装置をゲーミングマシンに搭載して、会話制御装置が、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力手段から音声出力することにより、プレイヤーの発話内容に応答しつつも、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々にプレイヤーに出力していくという演出を可能とするゲーミングマシン及びその作動制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲームの概要を示す説明図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの動作フローを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】通常遊技用当選役抽選テーブルを示した説明図である。
【図8】通常遊技用配当テーブルを示した説明図である。
【図9】ジャックポットポイントテーブルを示した説明図である。
【図10】本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御基板の構成を示すブロック図である。
【図11】会話パターン別回答文テーブルを示した説明図である。
【図12】個別遊技履歴格納フォルダに格納されるデータを示した説明図である。
【図13】サーバの内部構成を示すブロック図である。
【図14】下側画像表示パネルの表示状態の一例を示す説明図である。
【図15】シンボル列及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図16】ゲームシステムで実行される起動処理のフローチャートである。
【図17】ゲームシステムで実行されるイニシャル処理のフローチャートである。
【図18】第1プレイヤー認識処理のフローチャートである。
【図19】スロットマシンで実行される遊技実行処理のフローチャートである。
【図20】スロットマシンの会話回答文設定処理のフローチャートを示す図である。
【図21】スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図22】サーバ側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図23】会話回答文音声処理を示すフローチャートである。
【図24】音声認識処理を示すフローチャートである。
【図25】回答文抽出処理を示すフローチャートである。
【図26】フェイシャル認識処理を示すフローチャートである。
【図27】第2プレイヤー認識処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0027】
まず、本発明に係るゲーミングマシン、及びそのゲーミングマシンを動作させるための制御方法の概略を説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のゲームの概要を示す説明図である。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1の機能フローを示す図である。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1の動作フローを示す図である。
【0028】
図1及び図2に示すように、本発明は、プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶する段階と、遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶する段階と、遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶する段階と、前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算する段階と、前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する段階とを含むゲーミングマシン1、及びそのゲーミングマシン1を動作させるための制御方法として実現される。
【0029】
[機能フロー図の説明]
上記動作を実行するゲーミングマシン1は、図2に示すように、スピンボタン119と、BETボタン102と、コントローラ101と、音声入力部116と、音声出力部117と、ディスプレイ118と、プレイヤー変更検出部108とを有している。また、ディスプレイ118は、複数のシンボル180を表示できるように構成されている。
【0030】
コントローラ101は、プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶する第1処理と、遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶する第2処理と、遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶する第3処理と、前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算する第4処理と、前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する第5処理を実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ101は、5つの処理を実行する。
【0031】
上記のコントローラ101は、シンボル決定部103と、入賞判定部104と、払い出し部105と、遊技価値記憶部106と、遊技履歴記憶部107と、遊技価値差数演算部110と、会話パターン判定部111と、会話回答文記憶部114と、会話制御部112とを有している。また、会話制御部112は、音声認識部115と、回答文抽出部113とを有している。
【0032】
プレイヤー変更検出部108がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を遊技履歴記憶部107に逐次記憶する。即ち、コントローラ101は、第1処理を実行する。
【0033】
また、遊技価値記憶部106に遊技毎にBETボタン102よりベットされた遊技価値を累積的に記憶させる。即ち、コントローラ101は、第2処理を実行する。
【0034】
また、払い出し部105より遊技毎に付与された配当を、遊技価値記憶部106に累積的に記憶させる。即ち、コントローラ101は、第3処理を実行する。
【0035】
また、遊技価値差数演算部110は、遊技価値記憶部106に記憶された、払い出し部105で付与された配当としての遊技価値とBETボタン102で投入された遊技価値との差を演算する。即ち、コントローラ101は、第4処理を実行する。
【0036】
また、感情パターン判定部111は、第4処理で演算された遊技価値の差が所定の値になったか否かを判定し、所定の値であれば、音声入力部116からの音声入力に応じて、音声認識部115が音声を認識し、回答文抽出部113は、認識した音声に対応する回答文を回答文記憶部114から抽出し、抽出した回答文に遊技履歴記憶部107に記憶されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して音声出力部117から音声出力する。即ち、コントローラ101は、第5処理を実行する。
【0037】
尚、コントローラ101の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【0038】
[動作フロー図の説明]
上記の構成において、コントローラ101の動作を説明する。先ず、プレイヤー変更検出部108がプレイヤーの変更を検出したか否かを判別する(S1)。そして、プレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を遊技履歴記憶部107に逐次記憶する(S2)。一方、プレイヤーの変更を検出しない場合は。S1の処理に戻る。
【0039】
次に、スピンボタン119の入力があったか否かが判別される(S3)。そして、スピンボタン119の入力がなければ入力待ちとなる。一方、スピンボタン119の入力があれば、遊技価値記憶部106にBETボタン102よりベットされた遊技価値を累積的に記憶させる(S4)。
【0040】
次に、入賞判定部104の判定により払い出し部105から配当があったか否かを判定する(S5)。払い出し部105からの配当があれば、払い出し部105より付与された配当を、遊技価値記憶部106に累積的に記憶させる(S6)。
【0041】
S5の処理で、入賞判定部104の判定により払い出し部105から配当がないと判定された場合、又は、S6の処理後、遊技価値差数演算部110は、遊技価値記憶部106に記憶された、払い出し部105で付与された配当としての遊技価値とBETボタン102で投入された遊技価値との差を演算する(S7)。
【0042】
次に、会話パターン判定部111は、S7の処理で演算された遊技価値の差が所定の値になったか否かを判定する(S8)。そして、所定の値であれば、音声入力部116からの音声入力に応じて、音声認識部115が音声を認識し、回答文抽出部113は、認識した音声に対応する回答文を回答文記憶部114から抽出し、抽出した回答文に遊技履歴記憶部107に記憶されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して音声出力部117から音声出力する(S9)。S8の処理で、遊技価値の差が所定の値にならなかった場合、又は、S9の処理後、本処理動作を一旦終了させる。
【0043】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン1において、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御部112は、音声入力部116による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して音声出力部117から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシン1は、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシン1のプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシン1のプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0044】
[ゲームシステムの全体]
次に、図4を参照して上記ゲーミングマシン1にスロットマシン10A〜10Hを採用した本実施形態に係るゲームシステム300について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10A〜10Hを含むゲームシステム300を示す図である。
【0045】
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン10A〜10Hと、各スロットマシン10A〜10Hと通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0046】
外部制御装置200は、複数のスロットマシン10A〜10Hを制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン10A〜10Hを有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10A〜10Hにはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン10A〜10Hから送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン10A〜10Hにデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【0047】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0048】
本実施形態に係るゲームシステム300では、各スロットマシン10A〜10Hでベットされたコインの一部が積算値として累計的に計数される。そして、累計的に計数された積算値は、サーバ200に備えられたRAM243に記憶される。そして、積算値が所定値に達すると、係る積算値分のコインの獲得を目的とするジャックポットゲームが、各スロットマシン10A〜10H装置において、実行される。
【0049】
[スロットマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステム300についての説明は以上である。次に、図5を参照して、スロットマシン10A〜10Hの全体構造について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10A〜10Hの全体構成を示す図である。
【0050】
スロットマシン10A〜10Hでは、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0051】
スロットマシン10A〜10Hは、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0052】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
【0053】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図15を参照)。
【0054】
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)がプレイヤーに表示される。
【0055】
ここで、『複数のシンボルを配置する』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。例えば、図14においては、シンボルがシンボル表示領域4に表示された状態をいう。尚、シンボルの配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【0056】
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
【0057】
本実施形態では、シンボル表示領域4に配置されるシンボルをスキャッタシンボルとしている。ここで、スキャッタシンボルとは、シンボル表示領域4の5列×4個のロウとで構成されるマトリクス状の配置領域に所定数停止表示されるだけで入賞(配当付与・ボーナスゲーム付与等)となるシンボルである。例えば、スキャッタシンボルが採用された通常ゲームでは、このスキャッタシンボルがシンボル表示領域4(20個の配置領域)に所定個数(例えば、5個以上)表示された場合に配当が付与される。即ち、このスキャッタシンボルは、シンボル表示領域4内に所定数だけ表示されていれば配当が付与され、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよいことになる。
【0058】
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、プレイヤーが所有するコインであってスロットマシン10A〜10H内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときにプレイヤーに払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
【0059】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。プレイヤーは下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0060】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、プレイヤーによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【0061】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、スロットマシン10A〜10H内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0062】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、スロットマシン10A〜10H内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【0063】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0064】
また、コントロールパネル30には、プレイヤーからの音声入力を取得するマイク90が設けられている。また、コントロールパネル30の左右両端部には、音声出力をする会話スピーカ88L・88Rが設けられている。また、コントロールパネル30の前面には、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサ82が設けられている。なお、赤外線センサ82は、プレイヤー変更検出装置に相当する。マイク90は、入力装置に相当する。会話スピーカ88L・88Rは、出力装置に相当する。
【0065】
下側画像表示パネル141の上方にはCCD(Charge Coupled Device)カメラ81が設けられている。CCDカメラ81は、少なくともスロットマシン10A〜10Hの前方に座って遊技を行うプレイヤーの顔を撮像可能な姿勢で設けられている。そして、CCDカメラ81により取り込まれた画像から、プレイヤーの顔を検出し、顔画像データとしてワークRAM76に記憶される。なお、CCDカメラ81は、撮像装置に相当する。
【0066】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。スロットマシン10A〜10Hでは、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【0067】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。なお、カードスロット176がカード挿入口に相当する。
【0068】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やスロットマシン10A〜10Hの識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレイヤーは、バーコード付チケット175をスロットマシン10A〜10Hに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0069】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているICカードを挿入するためのものである。例えば、ICカードには、プレイヤーを識別するためのデータ(ID情報)、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【0070】
カードスロット176に挿入されたICカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、ICカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0071】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0072】
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図6を参照して、スロットマシン10A〜10Hが備える回路の構成について説明する。図6は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10A〜10Hの内部構成を示すブロック図である。
【0073】
キャビネット11の内部には、制御ユニットが設けられている。図6に示すように、制御ユニットは、マザーボード70、本体PCB(Printed Circuit Board)110、ゲーミングボード50、ドアPCB90、副制御基板72、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。なお、マザーボード70は、コントローラに相当する。
【0074】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(CentralProcessing Unit)51と、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0075】
メモリカード54は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域4上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。
【0076】
さらに、メモリカード54は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、シンボル表示領域4に表示されるシンボルと乱数範囲との関係を示すデータが、通常遊技用当選役抽選テーブル160(図7参照)の形式で記憶されている。また、通常遊技用当選役抽選テーブル160の抽籤結果に基づいた配当データが、通常遊技用配当テーブル161(図8参照)の形式で記憶されている。また、ジャックポットゲーム時にシンボル表示領域4に表示される『SUN』のシンボルの数と獲得ポイントとの関係を示すデータが、ジャックポットポイントテーブル162(図9参照)の形式で記憶されている。尚、これらのデータは、遊技の実行時において、マザーボード70のRAM73に転送される。
【0077】
また、カードスロット55は、メモリカード54の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット55からメモリカード54を取り外し、メモリカード54に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に挿入することにより、スロットマシン10A〜10Hで行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【0078】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【0079】
GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL56は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。
【0080】
ICソケット57は、GAL56を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット57は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。従って、ICソケット57からGAL56が取り外され、GAL56に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL56がICソケット57に取り付けられるという作業によって、GAL56から出力されるデータの変更が可能になる。
【0081】
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによりマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0082】
ROM52には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0083】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【0084】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信用インターフェイス83とを備えている。RAM73は、遊技履歴記憶装置及び遊技価値記憶装置に相当する。
【0085】
メインCPU71は、当該スロットマシン10A〜10H全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU71は、クレジットがBETされた後、スピンボタン31が押された際に、グラフィックボード130に対して複数のシンボルを変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボルが変動表示された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルをシンボル表示領域4で停止させる制御を行う。
【0086】
即ち、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルを再配置するために、再配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する機能を備えている。
【0087】
ROM72には、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/OutputSystem)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU71によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
【0088】
RAM73には、メインCPU71が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、通常遊技用当選役抽選テーブル160、通常遊技用配当テーブル161、ジャックポットポイントテーブル162、遊技実行処理プログラム、スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理プログラム等が記憶される。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などの遊技履歴を管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
【0089】
通信用インターフェイス83は、通信回線301を介してサーバ200との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、本体PCB(Printed Circuit Board)110及びドアPCB90が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード70には、電源ユニット84が接続されている。電源ユニット84からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0090】
本体PCB110及びドアPCB90には、メインCPU71に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU71から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU71は、メインCPU71に入力された入力信号に基づいて、RAM73に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM73に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【0091】
本体PCB110には、ランプ111と、スピーカ112と、ホッパー113と、コイン検出部113Sと、タッチパネル114と、グラフィックボード130と、副制御基板72、紙幣識別器115と、チケットプリンタ171と、カードリーダ172と、キースイッチ173Sと、データ表示器174とが接続されている。
【0092】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0093】
ホッパー113は、キャビネット11内に設置され、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、コイン払出口15Aの内部に設けられ、コイン払出口15Aから所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU71に対して入力信号を出力する。
【0094】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0095】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示部142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示部143には、コインの払出数が表示される。
【0096】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0097】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10A〜10Hの識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0098】
カードリーダ172は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU71への送信、メインCPU71からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられ、プレイヤーによりキーパッド173が操作されたとき、入力信号をメインCPU71へ出力する。データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレイヤーによりキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0099】
ドアPCB90には、コントロールパネル30と、リバータ85と、コインカウンタ86Cと、冷陰極管87とが接続されている。
【0100】
コントロールパネル30には、スピンボタン31に対応したスピンスイッチ31S、チェンジボタン32に対応したチェンジスイッチ32S、キャッシュアウトボタン33に対応したキャッシュアウトスイッチ33S、1−BETボタン34に対応した1−BETスイッチ34S、及び、最大BETボタン35に対応した最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0101】
コインカウンタ86Cは、コイン受入口36の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口36に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口15Aから排出される。また、コインカウンタ86Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU71に対して入力信号を出力する。
【0102】
リバータ85は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ86Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10A〜10H内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー113に振り分ける。即ち、ホッパー113がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ85によってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー113がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー113に振り分けられる。
【0103】
冷陰極管87は、下側画像表示パネル141と、上側画像表示パネル131との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0104】
[通常遊技用当選役抽選テーブル]
図7に基づいて、スロットマシン10A〜10Hで遊技実行処理時に使用される通常遊技用当選役抽選テーブル160について説明する。図7は通常遊技用当選役抽選テーブルを示した説明図である。なお、通常遊技用当選役抽選テーブル160は、RAM73に格納されており、後述する遊技実行処理のシンボル決定処理で読み込まれるデータである。
【0105】
図7に示すように通常遊技用当選役抽選テーブル160で使用される乱数値の範囲は0〜5998であり、メインCPU71によってサンプリングされた乱数値が0〜29である場合には、『SUN』181の当選役に当選する。そして、『SUN』181のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示される。また、メインCPU71によってサンプリングされた乱数値が30〜51である場合には、『HEART』182の当選役に当選する。そして、『HEART』182のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示される。また、メインCPU71によってサンプリングされた乱数値が52〜107である場合には、『MOON』183の当選役に当選する。そして、『MOON」183のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示される。以下同様に、乱数値が108〜207である場合には「K」186、208〜407である場合には「A」184、408〜807である場合には「Q」187、808〜1477である場合には「J」185、1478〜1807である場合には「10」188の当選役に当選となる。また、メインCPU71によってサンプリングされた乱数値が1808〜5998である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレのシンボル180の組合せがシンボル表示領域4に停止表示される。ここで、これらの当選役に当選した状態を当籤役が成立するという。
【0106】
[通常遊技用配当テーブル]
次に、図8に基づいて、図7に示す通常遊技用当選役抽選テーブル160において決定した当選役に応じたコインの払い出し枚数を示した通常遊技用配当テーブル161について説明する。図8は通常遊技用配当テーブルを示した説明図である。なお、通常遊技用配当テーブル161は、RAM73に格納されており、後述する遊技実行処理の通常遊技の払出処理で読み込まれるデータである。
【0107】
通常遊技用当選役抽選テーブル160を使用してサンプリングされた結果に対して、通常遊技用配当テーブル161に基づいてシンボル表示領域4に表示された当選役に応じたコインの払い出しが行われる。
【0108】
具体的には、『SUN』181のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示されれば、払い出されるコインは、70枚である。『HEART』182のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示されれば、払い出されるコインは、50枚である。『MOON』183のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、30枚である。以下同様に、『K』186のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、25枚である。『A』184のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、20枚である。『Q』187のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、15枚である。『J』185のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、10枚である。『10』188のシンボル180が5つシンボル表示領域4に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、5枚である。また、抽籤の結果ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレのシンボル180の組合せがシンボル表示領域4に停止表示された場合は、配当として払い出されるコインは、0枚である。なお、上記の配当として払い出されるコインの枚数は、1枚のコインを遊技に投入した場合のコインの払い出し枚数であって、1回の遊技に投入するコインを複数枚にした場合は、配当されるコイン数は、投入したコイン枚数に上記配当されるコイン枚数を乗じたコインが払い出されることになる。
【0109】
[ジャックポットポイントテーブル]
次に、図9に基づいて、ジャックポットゲーム時に参照されるジャックポットポイントテーブル162について説明する。ジャックポットポイントテーブル162は、ジャックポットゲーム時にシンボル表示領域4に表示されたジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の数に応じて、プレイヤーに付与される獲得ポイントのポイント数を示したものである。図9はジャックポットポイントテーブルを示した説明図である。なお、ジャックポットポイントテーブル162は、RAM73に格納されており、後述するスロットマシン側ジャックポットゲームの実行処理で読み込まれるデータである。
【0110】
具体的には、ジャックポットゲーム時にシンボル表示領域4に表示されたジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が0であれば、獲得ポイントは、0PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が1であれば、獲得ポイントは、1PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が2であれば、獲得ポイントは、2PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が3であれば、獲得ポイントは、3PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が4であれば、獲得ポイントは、4PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が5であれば、獲得ポイントは、5PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が6であれば、獲得ポイントは、6PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が7であれば、獲得ポイントは、7PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が8であれば、獲得ポイントは、8PTである。ジャックポットポイントシンボル(『SUN』181)の合計が9であれば、獲得ポイントは、9PTである。
【0111】
[副制御基板の構成]
次に、図10を参照して、本体PCB110に接続された副制御基板72について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10A〜10Hの副制御基板72の構成を示すブロック図である。
【0112】
副制御基板72には、図6及び図10に示すように、会話スピーカ88L・88R、マイク90、CCDカメラ81、赤外線センサ82、グラフィックボード130が接続されている。そして、副制御基板72は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、会話スピーカ88L・88Rによる音声の出力制御、マイク90による音声入力の入力制御、CCDカメラ81による画像の撮像制御、赤外線センサ82による赤外線の感知制御を行う。この副制御基板72は、マザーボード70を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、会話スピーカ88L・88Rから出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、CCDカメラ81を制御する撮像制御回路80、及び、プレイヤーの発話内容に応答し、予め用意された一連の流れのある話や話題などを順々にプレイヤーに出力する会話制御装置91を有している。なお、会話制御装置91は、会話制御装置に相当する。撮像制御回路80は、プレイヤー画像データ生成装置に相当する。
【0113】
サブマイクロコンピュータ60は、メインCPU71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU61と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、INポート77と、OUTポート89とを有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU61の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU61で実行する制御プログラム、後述する会話回答文音声処理プログラム等を記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU61で実行するときのワークデータやフラグや後述するフェイシャル認識処理で使用される顔画像データを一時的に記憶するように構成されている。
【0114】
撮像制御回路80には、CCDカメラ81が接続されており、CCDカメラ81を動作制御してプレイヤーを撮像し、プレイヤーの顔画像データを生成する。具体的には、CCDカメラ81は、光をCCD撮像素子上に結像して、電気信号に変換する。CCDカメラ81から得られた電気信号は、標本化回路(図示せず)により標本化され、さらにA/D変換器(図示せず)により量子化されてデジタルデータとなる。このデジタルデータが、撮像制御回路80に取り込まれる。そして、デジタルデータからプレイヤーの顔画像情報を抽出し、顔画像データを生成する。顔画像データは、ワークRAM76に格納される。なお、ワークRAM76は、プレイヤー画像データ記憶装置に相当する。
【0115】
なお、プレイヤーの顔画像データを生成するタイミングは、赤外線センサ82等を設けて、プレイヤーがスロットマシン10A〜10Hの前方に座ったタイミングであってもよい。
【0116】
[会話制御装置]
図10に基づいて、副制御基板72上に構成された、プレイヤーの発話に対して回答を出力し、プレイヤーとの会話を成立させる会話制御装置91について説明する。尚、会話制御装置91については既に公知であるため、ここでの説明は簡略化する。
【0117】
図10に示すように、会話制御装置91は、INポート99と、音声認識部93と、文解析部95と、会話データベース96と、音声認識辞書記憶部94とを備えている。また、会話制御装置91は、演算処理を実行する会話制御CPU92、会話用ワークRAM98、会話用プログラムROM97を備えている。会話用プログラムROM97に会話制御CPU92を会話制御装置91として機能させるための音声認識処理を実行させるプログラム、回答文抽出処理を実行させるプログラム、その他会話制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されており、該プログラムを会話用ワークRAM98上に載せ、会話制御CPU92がこれを実行することにより会話制御装置91は実現される。なお、会話制御CPU92とサブCPU61はOUTポート89とINポート99を介して接続されている。なお、会話データベース96は、会話回答文記憶装置に相当する。
【0118】
また、音声認識部93に接続されたマイク90は、プレイヤーから入力された音声入力情報を取得するものである。マイク90は、取得した発話内容(例えば、ゲーム時間あh?)に対応する音声を音声信号として音声認識部93に出力する。なお、マイク90は必ずしも、音声を扱うものに限られる必要はなく、キーボードや、タッチパネルなどの文字入力を扱うものであってもかまわない。この場合には音声認識部93をもうける必要はない。
【0119】
[音声認識部]
音声認識部93は、マイク90で取得した発話内容(例えば、「ゲーム時間は?」)に基づいて、発話内容に対応する文字列を特定するものである。具体的には、マイク90から音声信号が入力された音声認識部93は、入力された音声信号に基づいて、この音声信号を、音声認識辞書記憶部94に格納されている辞書と照合して、音声信号から推測される音声認識結果としての文字列信号を出力する。
【0120】
[音声認識辞書記憶部]
音声認識辞書記憶部94は、標準的な音声信号に対応する文字列を格納するものである。音声認識部93は、入力された音声信号に対応する文字列を特定し、その特定した文字列を文字列信号として会話制御CPU92に出力する。
【0121】
[文解析部]
次に、文解析部95は、音声認識部93で特定された文字列を解析するものである。まず、文解析部95は、音声認識部93で特定された一連の文字列を一文節毎に区切るものである。この一文節とは、文法の意味を崩さない程度に文字列をできるだけ細かく区切った一区切り文を意味する。そして、区切られた一文節の文字列に基づいて、その一文節の文字列の中から、文字列の最小単位を構成する各形態素を単語仮説情報として抽出する。ここで、形態素とは、本実施の形態では、文字列に現された語構成の最小単位を意味するものとする。この語構成の最小単位としては、例えば、名詞、形容詞、動詞などの品詞が挙げられる。
【0122】
[会話データベース]
次に、会話データベース96は、プレイヤーから入力されると予想される発話内容に対応した回答文と回答文に関連性のある「キーワード」を記憶している。
【0123】
そして、キーワードには、プレイヤーへの回答文が対応付けられて記憶されている。本実施例では、図11の会話パターン別回答文テーブル134に示すように、「ゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン137」及び「ゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン138」を含む回答文が格納されている。
【0124】
本実施の形態にかかる会話制御装置91は、会話データベース96の記憶内容を照合することにより、ある「キーワード」を特定するとその「キーワード」に関連づけられて記憶されている図11に示す回答文136などを高速で検索・抽出することが可能となる。なお、本実施例では、文解析部95で抽出された単語仮説情報を「キーワード」として特定する。
【0125】
[会話制御CPU]
会話制御CPU92は、会話制御装置91内の各構成要素(音声認識部93、文解析部95、会話データベース96、音源IC78、グラフィックボード130、音声認識辞書記憶部94、会話用プログラムROM97、会話用ワークRAM98)間のデータの受け渡しを制御するとともに、プレイヤーの発話に応答する回答文の決定、出力を行う機能を有する。
【0126】
なお、プレイヤーに伝えたい内容(遊技方法の説明文、操作結果報告文、案内文、演出音声など)を複数の回答文に分割し、かつ各回答文の順番を予め定めてプランとして準備して置けば、プレイヤーの発話に応じてこれら回答文を順番にプレイヤーに提供することも可能である。
【0127】
[会話パターン別回答文テーブル]
次に、図11に基づいて、会話制御装置91で抽出された単語仮説(「キーワード」)に対応した回答文を示した会話パターン別回答文テーブル134について説明する。図11は、会話パターン別回答文テーブルを示した説明図である。
【0128】
本実施形態において、会話パターン別回答文テーブル134は、会話制御装置91が、会話データベース96に記憶された会話パターン別回答文テーブル134の記憶内容を照合することにより、抽出された単語仮説としての「キーワード135」を特定すると、その「キーワード135」に関連づけられて記憶されている回答文136などを高速で検索・抽出するために利用される。
【0129】
この会話パターン別回答文テーブル134は、文解析部95で抽出された単語仮説情報の照合対象となる「キーワード135」を有している(例えば、「ゲーム時間は?」、「よし」、「終了」等)。そして、この「キーワード135」に対応する回答文136を複数種類有している。更に、回答文136は、払い出されたコインの枚数の合計と、BETしたコインの枚数の合計との差の「遊技価値の差数」に応じた「ゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン137」の回答文136と、「ゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン138」の回答文136とを有している。例えば、図11に示すように、「キーワード135」の「ゲーム時間は?」に対しては、「ゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン137」として「まだ、(現プレイヤーのトータルゲーム時間)です」との回答文136が対応する。一方、「ゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン138」としては、「もう、(現プレイヤーのトータルゲーム時間)です」との回答文136が対応する。
【0130】
[個別遊技履歴格納フォルダ]
次に、図12に基づいて、個別遊技履歴格納フォルダに格納されるプレイヤーの遊技履歴について説明する。図12は、個別遊技履歴格納フォルダに格納されるデータを示した説明図である。
【0131】
個別遊技履歴格納フォルダ190には、図12に示すように、当該スロットマシン10A〜10Hでゲームをしたプレイヤーの遊技履歴が格納される。この個別遊技履歴格納フォルダ190には、最大7人までの遊技履歴が記憶される。遊技履歴としては、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでにBETしたクレジット数の累積値をカウントした累積消費クレジット数191、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでに払い出されたクレジット数の累積値をカウントした累積払出クレジット数192、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでの時間をカウントしたトータルゲーム時間193、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでに獲得したジャックポットの払い出し額をカウントしたジャックポット獲得クレジット数194などがある。例えば、図12に示すように、プレイヤーGさん(6つ前のプレイヤー)の遊技履歴として、累積消費クレジット数191が「$2300」、累積払出クレジット数192が「$300」、トータルゲーム時間193が「04:30」、ジャックポット獲得クレジット数194が「$10000」と記憶されている。
【0132】
[サーバが備える回路の構成]
次に、図13を参照して、サーバ200について説明する。図13は、サーバ200の内部構成を示すブロック図である。サーバ200の内部には、制御ユニットが設けられている。図13に示すように、制御ユニットは、マザーボード240、ゲーミングボード250、及びアクチュエータ等の構成要素を備えている。
【0133】
ゲーミングボード250は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)251と、ROM255及びブートROM252と、メモリカード253に対応したカードスロット253Sと、GAL(Generic Array Logic)254に対応したICソケット254Sとを備えている。即ち、このゲーミングボード250は、上記ゲーミングボード50と同一構成であり、同様の機能を有している。
【0134】
マザーボード240は、メインCPU241と、ROM(Read Only Memory)242と、RAM(Random Access Memory)243とを備えている。また、マザーボード240は、電源ユニット245と、通信部224と接続されている。メインCPU241は、サーバ200全体を制御する機能を備える。RAM243は、サーバ側ジャックポットゲーム実行処理プログラムを記憶する。また、RAM243には、各スロットマシン10A〜10Hでベットされたコインの一部が累計的に計数された累計値が記憶される(ジャックポットクレジット情報)。即ち、RAM243は、BETされたコインの枚数を、加算して記憶する。また、RAM243は、払い出されたコインの枚数を、加算して記憶する。
【0135】
通信部224は、通信回線301を介してスロットマシン10A〜10Hの通信用インターフェイス83との間で通信を行うためのものである。
【0136】
[シンボル表示領域4における表示状態]
次に、図14を参照して、スロットマシン10A〜10Hの下側画像表示パネル141の表示状態の一例を具体的に説明する。図14は、スロットマシン10A〜10Hの下側画像表示パネル141の表示状態の一例を示す説明図である。尚、係る表示状態の説明は、図14に示すように、シンボル表示領域4にビデオリール方式によりシンボル180を配置する構成に基づいて行う。
【0137】
下側画像表示パネル141は、複数のシンボル180を配置するシンボル表示領域4を有している。シンボル表示領域4は、下側画像表示パネル141の中央部に配置されている。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。例えば、図14においては、ビデオリール3aの上段に『SUN』181が停止され、ビデオリール3aの中央上段に『J』185が停止され、ビデオリール3cの中央下段に『SUN』181が停止される。これにより、シンボル表示領域4は、5列のカラムと4行のロウとで構成されるシンボル表示領域4を表示する。尚、シンボル表示領域4は、5列4行に限定されない。
【0138】
また、通常遊技において、当籤役として、スキャッタシンボルとよばれるシンボル181〜188が、シンボル表示領域4上に所定数表示された場合に、コインが払い出される等の配当を付与する処理が行われる(スキャッタシンボルとは、シンボル表示領域4の5列のカラムと4行のロウとで構成される配置領域の表示領域上のいずれかに所定数停止表示されるだけで有効(配当付与・ボーナスゲーム付与等)となるシンボルである)。例えば、図14に示すスキャッタシンボルの1つである『J』185が5つシンボル表示領域4に再配置(表示)されると配当として10枚のコインが払い出される。また、スキャッタシンボルの1つである『HEART』182が5つシンボル表示領域4に再配置(表示)されると配当として50枚のコインが払い出される。
【0139】
[シンボル列等]
スロットマシン10A〜10Hの下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示される5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)には、図15に示すように、22個のシンボルにより5つのシンボル列(シンボルラインA〜E)から形成されている。各シンボル列を構成するシンボル180には、00〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『SUN』181、『HEART』182、『MOON』183の絵柄のシンボル及び『A』184、『J』185、『K』186、『Q』187、『10』188の字柄のシンボルが組み合わされて構成されている。なお、図15は、シンボル列及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【0140】
また、ジャックポットゲームでは、『SUN』181のシンボルが、ジャックポットポイントシンボルとなり、シンボル表示領域4に所定の数が表示されると、プレイヤーは、シンボル表示領域4に表示された『SUN』181のジャックポットポイントシンボルの数に対応した獲得ポイントを得ることができる(図9参照)。
【0141】
[スロットマシンの処理動作]
次に、スロットマシン10A〜10Hにおいて行われる各種処理について説明する。メインCPU71及びメインCPU241がROM72、RAM73、ROM242、RAM243に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって、各種遊技に関する処理が進行される。図16は、ゲームシステム300で実行される起動処理のフローチャートである。
【0142】
[起動処理]
次に、サーバ200及びスロットマシン10A〜10Hにおいて行われる起動処理について説明する。サーバ200及びスロットマシン10A〜10Hに電源が投入されると、図16に示す起動処理ルーチンが、サーバ200におけるマザーボード240及びゲーミングボード250、並びにスロットマシン10A〜10Hにおけるマザーボード70及びゲーミングボード50で実行される。なお、ゲーミングボード50・250におけるカードスロット55・253Sには、メモリカード54・253が差し込まれ、ICソケット57・254Sには、GAL56・254が取り付けられているものとする。
【0143】
まず、電源ユニット84・245において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード70・240及びゲーミングボード50・250が起動される。マザーボード70・240及びゲーミングボード50・250が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50・250では、CPU51・251が、ブートROM53・252に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード70・240への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(S1)。一方、マザーボード70・240では、メインCPU71・241が、ROM72・242に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM73・243に展開する(S2)。そして、メインCPU71・241は、RAM73・243に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(S3)。
【0144】
すると、メインCPU71・241には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・250のROM52・255が接続されているので、メインCPU71・241は、ROM52・255に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM73・243に記憶させる処理を行う(S4)。このとき、メインCPU71・241は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM73・243に記憶させる。
【0145】
次に、メインCPU71・241は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット55・253Sに差し込まれているメモリカード54・253にアクセスし、メモリカード54・253から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインCPU71・241は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU71・241は、RAM73・243に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改変が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(S5)。
【0146】
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU71・241は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM73・243に書き込み記憶させる(S6)。
【0147】
次に、メインCPU71・241は、PCIバスを介してICソケット57・254Sに取り付けられているGAL56・254にアクセスし、GAL56・254から、データを読み込み、RAM73・243に書き込み記憶させる(S7)。
【0148】
次に、メインCPU71・241は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・250のROM52・255に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM73・243に記憶させる処理を行う(S8)。
【0149】
上述した処理を行った後、メインCPU71・241は、図17に示すイニシャル処理を実行する。
【0150】
[イニシャル処理]
次に、サーバ200及びスロットマシン10A〜10Hにおいて行われるイニシャル処理について説明する。サーバ200は、図16に示す起動処理の実行が終了すると、図17に示すサーバ側初期設定ルーチンをRAM243から読み出して実行する。スロットマシン10A〜10Hは、図16に示す起動処理の実行が終了すると、図17に示すスロットマシン側初期設定ルーチンをRAM73から読み出して実行する。サーバ側初期設定ルーチン及びスロットマシン側初期設定ルーチンは、並行して実行される。なお、図17は、ゲームシステム300で実行されるイニシャル処理のフローチャートである。
【0151】
まず、スロットマシン10A〜10HのメインCPU71は、RAM73等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(A1)。そして、メインCPU71は、チェック結果が全て正常であるか否かを判断する(A2)。チェック結果が全て正常でないと判断された場合には(A2:NO)、サーバ200に対して異常信号を出力し(A3)、ランプ111を点灯させる等により異常状態を報知し(A4)、本ルーチンの実行を終了する。
【0152】
一方、A2の処理において、チェック結果が全て正常であると判断された場合には(A2:YES)、サーバ200に対して初期設定信号を出力する(A5)。次に、サーバ200から初期設定信号を受信するまで待機を行う(A6、A7:NO)。
【0153】
サーバ200のメインCPU241は、各スロットマシンからの信号を受け付ける(B1)。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判断する(B2)。異常信号であると判断された場合には(B2:YES)、図示しないホストコンピュータ等の管理サーバに対して異常信号を出力し(B9)、異常状態を報知し(B10)、本ルーチンの実行を終了する。
【0154】
一方、メインCPU241は、B2の処理において、異常信号でないと判断された場合には(B2:NO)、電源が投入されてから所定の時間(チェック時間)経過しているか否かを判断する(B3)。チェック時間が経過していると判断された場合には(B3:YES)、B9の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判断された場合には(B3:NO)、全てのスロットマシン10A〜10Hから初期設定信号を受信したか否かを判断する(B4)。全てのスロットマシン10A〜10Hから初期設定信号を受信していないと判断された場合には(B4:NO)、B1の処理に戻る。一方、全てのスロットマシン10A〜10Hから初期設定信号を受信したと判断された場合には(B4:YES)、RAM243等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(B5)。そして、メインCPU241は、チェック結果が全て正常であるか否かを判断する(B6)。チェック結果が全て正常でないと判断された場合には(B6:NO)、B9の処理を実行する。
【0155】
一方、B6の処理において、チェック結果が全て正常であると判断された場合には(B6:YES)、全てのスロットマシン10A〜10Hに対して初期設定信号を出力し(B7)、デモ画面を表示させ(B8)、本ルーチンの実行を終了する。
【0156】
そして、スロットマシン10A〜10HのメインCPU71は、A7の処理において、サーバ200から初期設定信号を受信したと判断し(A7:YES)、上側画像表示パネル131にデモ画面を表示させ(A8)、本ルーチンの実行を終了する。
【0157】
[第1プレイヤー認識処理]
図17に示すスロットマシン側初期設定ルーチンの実行を終了すると、スロットマシン10A〜10HのメインCPU71は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図18に示した第1プレイヤー認識処理を実行する。この第1プレイヤー認識処理プログラムは、RAM73に記憶されている。図18は、第1プレイヤー認識処理のフローチャートである。
【0158】
第1プレイヤー認識処理が実行されると、まず、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサ82が、所定の範囲の領域において(本実施形態では、スロットマシン10A〜10Hの手前の位置)、所定の時間(本実施形態では、7秒間)、赤外線を感知したか否かが判別される(M1)。赤外線を感知しなければ(M1:NO)、新規のプレイヤーの遊技履歴データを格納する新規のファイルを作成する(M2)。また、カウントされていたトータルゲーム時間193の値をリセットする(M3)。そして、一旦、本処理を終了する。
【0159】
一方、赤外線を感知すれば(M1:YES)、プレイヤー変更処理が実行される(M4)。この処理によって、その後、個別遊技履歴格納フォルダ190の新規のプレイヤー欄195において遊技履歴が記憶されるようになる。また、M4の処理後、トータルゲーム時間193のカウントが開始される(M5)。そして、一旦、本処理を終了する。
【0160】
[遊技実行処理]
本実施形態のスロットマシン10A〜10HのメインCPU71は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図19に示した遊技実行処理を実行する。この遊技実行処理プログラムは、RAM73に記憶されている。図19は、スロットマシン10A〜10Hで実行される遊技実行処理のフローチャートである。
【0161】
スロットマシン10A〜10HのメインCPU71は、図19に示す遊技実行処理を実行する。遊技実行処理が実行されると、まず、コインがBETされたか否かがメインCPU71により判断される(C1)。この処理において、1−BETボタン34が押されることによる1−BETスイッチ34Sからの入力信号を受信したか否かが判断されると共に、最大BETボタン35が押されることによる最大BETスイッチ35Sからの入力信号を受信したか否かが判断される。コインがBETされていないと判断された場合には(C1:NO)、C1の処理が再実行されることによって、コインがBETされるまで待機状態とされる。
【0162】
一方、コインがBETされたと判断された場合には(C1:YES)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM73に記憶されたクレジット数が減算される(C2)。なお、BETされるコインの枚数がRAM73に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を0に減算する処理が行われ、C3の処理が実行される。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を50減算する処理が行われ、C3の処理が実行される。
【0163】
次に、スピンボタン31がONされたか否かが判断される(C3)。スピンボタン31がONされていないと判断された場合には(C3:NO)、C1に処理が戻される。尚、スピンボタン31がONされなかった場合(例えば、スピンボタン31がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、C2の処理における減算結果がキャンセルされる。
【0164】
一方、スピンボタン31がONされたと判断された場合には(C3:YES)、ジャックポットクレジット情報送信処理を実行する(C4)。即ち、メインCPU71は、C1でBETされたコインの一部(本実施形態では5%)をジャックポットクレジット情報としてサーバ200に送信する。
【0165】
次に、メインCPU71は、1でBETされたコインの枚数(消費したクレジット数)を加算して累積消費クレジット数191としてRAM73に記憶する(C5)。
【0166】
次に、シンボル決定処理が実行される(C6)。即ち、RAM73に記憶された通常遊技用当選役抽選テーブル160に基づき停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、シンボル表示領域4に停止する20個のシンボル180が決定される。
【0167】
次に、シンボル表示領域4のシンボル列上のシンボル180がスクロール表示される(C7)。シンボル180のスクロール表示が開始されてから所定時間(通常時間)が経過した後、C6の処理において決定されたシンボル180がシンボル表示領域4に停止(再配置)される(C8)。
【0168】
次に、当選役が成立したか否か、即ち、シンボル表示領域4に停止したシンボル180の組み合わせが、通常遊技用配当テーブル161に示す当籤役を構成しているか否かが判断される(C9)。そして、当籤役の成立がないと判断された場合には(C9:NO)、C11の処理に移行する。一方、当籤役が成立していると判断された場合には(C9:YES)、通常遊技に基づく払出処理が実行される(C10)。即ち、図8に示す通常遊技用配当テーブル161に基づいて、当籤役の種類に対応するコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインが貯留される場合には、払出されるコインの数のクレジットが、RAM73に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー113に制御信号が送信されることによって、払い出されるコインの枚数分がコイントレイ15に払い出される。即ち、当籤役に応じて通常配当が付与されることになる。
【0169】
C10の処理後、又は、C9の処理で当籤役の成立がないと判断された場合に後述する会話回答文設定処理が実行される(C11)。
【0170】
次に、後述するサーバ側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム開始信号を受信したか否かが判断される(C12)。そして、受信していなければ(C12:NO)、本処理は終了される。一方、ジャックポットゲーム開始信号を受信すれば(C12:YES)、後述するスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行される(C13)。そして、一旦、本処理が終了される。
【0171】
[会話回答文設定処理]
次に、図20を参照して、遊技実行処理のC11において実行される会話回答文設定処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10A〜10Hの会話回答文設定処理のフローチャートを示す図である。この会話回答文設定処理プログラムは、RAM73に記憶されている。
【0172】
まず、会話回答文設定処理が実行されると、C10の処理で払い出されたコインの枚数(払出数)を加算して累積払出クレジット数192としてRAM73に記憶する(D1)。なお、C9の処理で役が不成立の場合は、「0」が加算されることになる。
【0173】
次に、D1の処理で加算されて記憶された払い出された累積払出クレジット数192と、C5の処理で加算されて記憶された累積消費クレジット数191との差を「遊技価値の差数」として演算する(D2)。
【0174】
次に、D2で算出した「遊技価値の差数」が「0」以上であるか否かが判別される(D3)。そして、「0」以上であると判別された場合には(D3:YES)、勝ちパターンのフラグが「ON」に設定される(D4)。一方、「0」以上であると判別されなければ(D3:NO)、勝ちパターンのフラグが「OFF」に設定される(D5)。この勝ちパターンのフラグの状態は、RAM73において一時的に記憶される。以上で、本処理が終了される。
【0175】
[スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理]
図19のC13において、スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行された場合に、図21に示すスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理を実行する。このスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理プログラムは、RAM73に記憶されている。図21は、スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【0176】
スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行されると、まず、スピンボタン31がONされたか否かが判定される(E1)。スピンボタン31がONされていないと判定された場合には(E1:NO)、E1に処理が戻される。
【0177】
一方、スピンボタン31がONされたと判定された場合には(E1:YES)、シンボル表示領域4のシンボル180がスクロール表示される(E2)。シンボル180のスクロール表示が開始されてから所定時間(通常時間)が経過した後、シンボル180がシンボル表示領域4に停止(再配置)される(E3)。
【0178】
次に、シンボル表示領域4に停止したシンボル180の中にジャックポットポイントシンボルとしての『SUN』181がいくつあるかが判断される(E4)。
【0179】
次に、E4の処理で判断したジャックポットポイントシンボルとしての『SUN』181の数とジャックポットポイントテーブル162とに基づいて獲得ポイントが算出される(E5)。そして、獲得ポイント情報送信処理が実行される(E6)。即ち、メインCPU71は、E5で算出された獲得ポイントを獲得ポイント情報としてサーバ200に送信する。
【0180】
次に、後述するサーバ側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム勝利信号を受信したか否かが判断される(E7)。そして、ジャックポットゲーム勝利信号を受信しなければ(E7:NO)、E9へ移行する。
【0181】
一方、ジャックポットゲーム勝利信号を受信すれば(E7:YES)、ジャックポットゲームの払出処理が実行される(E8)。即ち、各スロットマシン10A〜10Hでベットされたコインの一部が累計的に計数された累計値分のコインの払い出しが行われる。例えば、各スロットマシン10A〜10Hでベットされたコインの一部の累計値が「$12,34」である場合には、この累計値「$12,34」分のコインの払い出しが行われることになる。そして、払い出されるコインが貯留される場合には、累計値分のクレジットが、RAM73に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー113に制御信号が送信されることによって、累計値分のコインがコイントレイ15に払い出される。
【0182】
そして、E8の処理において払い出されたコイン数(ジャックポットゲームで獲得した配当)を加算してジャックポット獲得クレジット数194としてRAM73に記憶する(E9)。
【0183】
次に、前述した会話回答文設定処理が実行される(E10)。その後、後述するサーバ側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム終了信号を受信したか否かが判断される(E11)。そして、ジャックポットゲーム終了信号を受信しなければ(E11:NO)、E1に戻される。一方、ジャックポットゲーム終了信号を受信すれば(E11:YES)、一旦、本処理が終了される。
【0184】
[サーバ側ジャックポットゲーム実行処理]
図17に示すサーバ側初期設定ルーチンの実行を終了すると、サーバ200のメインCPU241は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図22に示したサーバ側ジャックポットゲーム実行処理を実行する。このサーバ側ジャックポットゲーム実行処理プログラムは、RAM243に記憶されている。図22は、サーバ側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【0185】
サーバ側ジャックポットゲーム実行処理が実行されると、まず、前述の遊技実行処理の過程で送信されたジャックポットクレジット情報を受信したか否かが判断される(F1)。そして、受信していなければ(F1:NO)、F1の処理を繰り返す。一方、受信していれば(F1:YES)、ジャックポットクレジット情報の累計値を更新する(F2)。即ち、メインCPU241は、RAM243に記憶されているジャックポットクレジット情報の累計値に、各スロットマシン10A〜10Hから送信されたジャックポットクレジット情報に基づいて、各スロットマシン10A〜10HでBETされたコインの一部(本実施形態では5%)に対応する値を加算して記憶する。
【0186】
次に、メインCPU241は、RAM243に記憶されたジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値(本実施形態では、「$12,34」の値)に達したか否かが判断される(F3)。そして、所定の値に達していなければ(F3:NO)、F1の処理に戻る。一方、所定の値に達していれば(F3:YES)、ジャックポットゲームを開始するトリガーとなるジャックポットゲーム開始信号を各スロットマシン10A〜10Hに送信する(F4)。
【0187】
なお、本実施例では、ジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値(本実施例では、固定値として「$12,34」)を超えた場合に、ジャックポットゲームの実行を開始するものとしたが、これに限定されることはない。例えば、ゲームシステム300は、ジャックポットゲームの実行の開始となるジャックポットクレジット情報の累計値をジャックポットゲーム毎に所定の範囲内(例えば、200ドル〜300ドル)でランダムに変化させてもよい。
【0188】
次に、前述したスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信された獲得ポイント情報を受信したか否かが判断される(F5)。そして、獲得ポイント情報を受信していなければ(F5、NO)、F5の処理を繰り返す。一方、獲得ポイント情報を受信すれば(F5:YES)、スロットマシン10A〜10H毎に、獲得ポイント数の累計値を更新する(F6)。即ち、メインCPU241は、RAM243に、スロットマシン10A〜10H毎に、既に記憶されている獲得ポイント数の累計値に、各スロットマシン10A〜10Hから送信された獲得ポイント情報に基づいて、各スロットマシン10A〜10Hで獲得された獲得ポイント数を加算して記憶する。
【0189】
次に、獲得ポイントの累計値が、50ポイントに達したスロットマシン10A〜10Hがあるか否かが判断される(F7)。即ち、本ジャックポットゲームに勝利したプレイヤーがいるか否かが判断されることになる。そして、獲得ポイントの累計値が、50ポイントに達したスロットマシン10A〜10Hがなければ(F7:NO)、F5の処理へ戻る。一方、獲得ポイントの累計値が、50ポイントに達したスロットマシン10A〜10Hがあれば(F7:YES)、獲得ポイントの累計値が、50ポイントに達したスロットマシンに対してジャックポットゲーム勝利信号を送信する(F8)。
【0190】
なお、本実施例では、スロットマシン10A〜10Hにおいて、ジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値(本実施形態では、「$12,34」の値)が付与されるために必要な獲得ポイントを固定値(50ポイント)としているが、選択して設定可能に構成されるものであってもよい。例えば、外部からの入力により、ジャックポットクレジット情報の累計値が付与されるために必要な獲得ポイントを、複数の数値(例えば、50ポイント、100ポイント、及び、150ポイント)のうちから何れか一つを選択できるものであってもよい。
【0191】
F8の処理終了後、ジャックポットゲーム終了信号をスロットマシン10A〜10Hに対して送信する(F9)。これで、一旦、本処理が終了される。
【0192】
[会話回答文音声処理]
次に、図23を参照しながら会話回答文音声処理について説明する。図23は、会話回答文音声処理を示すフローチャートである。サブCPU61がプログラムROM75に記憶された会話回答文音声処理プログラムを読み出して実行することによって、実現される。
【0193】
会話回答文音声処理が実行されると、まず、マイク90から音声信号が入力されたか否かが会話制御CPU92により判定される(G1)。音声信号が入力されていないと判定された場合には(G1:NO)、G1の処理が再実行されることによって、音声信号が入力されるまで待機状態となる。一方、音声信号の入力があったと判定された場合には(G1:YES)、勝ちパターンのフラグが「ON」に設定されているか否かが判定される(G2)。そして、「ON」に設定されていれば(G2:YES)、図11に示す会話パターン別回答文テーブル134において、出力される回答文136をゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン137に設定する(G3)。一方、「ON」に設定されていなければ(G2:NO)、図11に示す会話パターン別回答文テーブル134において、出力される回答文136をゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン138に設定する(G4)。
【0194】
G3又はG4の処理の後、後述する音声認識処理を実行する(G5)。この処理により音声信号から文字列信号に変換出力される。次に、後述する回答文抽出処理を実行する(G6)。この処理により、文字列信号から推測される回答文136が抽出される。
【0195】
次に、G6の処理により抽出された回答文136が過去のプレイヤーの遊技履歴に関連するものか否かが判定される(G7)。そして、過去のプレイヤーの遊技履歴に関連するものであれば(G7:YES)、プレイヤー欄195を参照して過去のプレイヤーの遊技履歴情報(累積消費クレジット数191、累積払出クレジット数192、トータルゲーム時間193、ジャックポット獲得クレジット数194等)の読み込みを行う(G8)。
【0196】
そして、G6の処理により抽出した回答文136に、G8の処理により読み込んだ過去のプレイヤーの遊技履歴情報を合成して会話スピーカ88L・88Rより音声出力する(G9)。
【0197】
一方、過去のプレイヤーの遊技履歴に関連するものでなければ(G7:NO)、プレイヤー欄195を参照して現在のプレイヤーの遊技履歴情報(累積消費クレジット数191、累積払出クレジット数192、トータルゲーム時間193、ジャックポット獲得クレジット数194等)の読み込みを行う(G10)。
【0198】
そして、G6の処理により抽出した回答文136に、G10の処理により読み込んだ現在のプレイヤーの遊技履歴情報を合成して会話スピーカ88L・88Rより音声出力する(G11)。これで、一旦、本処理が終了される。
【0199】
[音声認識処理]
次に、図24を参照しながら音声認識処理について説明する。図24は、音声認識処理を示すフローチャートである。なお、音声認識処理は、上述した会話回答文音声処理のG5で実行される処理である。
【0200】
マイク90より音声信号を受け取ると、音声認識部93は入力された音声の特徴分析を行い、特徴パラメータを生成する(H1)。次に、この特徴パラメータと音声認識辞書記憶部94に記憶された標準的な音声信号に対応する文字列とを比較する(H2)。次に、音声認識部93は、比較した文字列の内、特徴パラメータと一致するものがあるか否かを判定する(H3)。そして、一致するものがある場合は(H3:YES)、音声認識部93はその一致する文字列を特定し文字列信号として会話制御CPU92に出力する(H4)。一方、一致するものがない場合は(H3:NO)、音声認識部93は分析した特徴パラメータに近似する文字列を特定し文字列信号として出力する(H5)。これで、一旦、本処理が終了される。
【0201】
[回答文抽出処理]
次に、図25を参照しながら回答文抽出処理について説明する。図25は、本実施形態に係る回答文抽出処理を示すフローチャートである。なお、回答文抽出処理は、上述した会話回答文音声処理のG6で実行される処理である。
【0202】
先ず、文解析部95は、音声認識処理で特定した文字列を含む文字列信号を受信する(I1)。そして、受信した文字列信号が含む文字列を解析する。具体的には、まず、文解析部95は、音声認識処理で特定された一連の文字列を一文節毎に区切る(I2)。そして、区切られた一文節の文字列に基づいて、その一文節の文字列の中から、文字列の最小単位を構成する各形態素を単語仮説情報として抽出する(I3)。
【0203】
次に、抽出された単語仮説情報は、会話データベース96に記憶された「キーワード」と照合される(I4)。そして、照合された結果、「キーワード」が特定されれば、図11に示す会話パターン別回答文テーブル134に基づき「キーワード」に関連づけられて記憶されている図11に示す回答文136などを高速で検索・抽出する(I5)。具体的には、前述した会話回答文設定処理のD4の処理で勝ちパターンのフラグが「ON」であれば、会話パターン137の「ゲームに勝っているプレイヤーを対象にした会話パターン」に従った回答文136が抽出される。また、前述した会話回答文設定処理のD5の処理で勝ちパターンのフラグが「OFF」であれば、会話パターン138の「ゲームに負けているプレイヤーを対象にした会話パターン」に従った回答文136が抽出される。例えば、D4の処理で勝ちパターンのフラグが「ON」に設定され、かつ、「キーワード」が「終了」と特定されれば、抽出される回答文136は、会話パターン137に該当する「うかれないように!」という自己啓発的な内容の回答文になる。これで、一旦、本処理が終了される。
【0204】
[演出動作]
上記のスロットマシン10A〜10Hにおける各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして各アクチュエータに入力される。例えば、各スロットマシン10A〜10Hにおいてジャックポットゲーム勝利信号を受信した場合、メインCPU71は、ランプ111を点滅するように制御する。ジャックポットゲーム勝利信号が送信された場合には、各スロットマシン10A〜10Hの上側画像表示パネル131に演出画像を表示させる。また、上記演出にともなって、或いは独立して、スピーカ112からの音の出力による演出を行う。
【0205】
上記の構成によれば、スロットマシン10A〜10Hにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置91は、マイク90による音声を認識し、認識した音声に応じた回答文136に遊技に関する履歴情報(図12参照)を合成して会話スピーカ88L・88Rから音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本スロットマシン10A〜10Hは、励ます内容の会話パターン137に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ回答文136を返すことができる。これにより、スロットマシン10A〜10Hのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文136を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いスロットマシン10A〜10Hのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0206】
また、上記の構成によれば、遊技に関する履歴情報として、具体的に、プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでにBETしたクレジット数の累積値をカウントした累積消費クレジット数191、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでに払い出されたクレジット数の累積値をカウントした累積払出クレジット数192、当該プレイヤーが遊技を始めてから終了するまでの時間をカウントしたトータルゲーム時間193などがある。これにより、スロットマシン10A〜10Hのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した具体的な遊技履歴の数値を伴った回答文136を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。
【0207】
また、上記の構成によれば、赤外線センサ82が、スロットマシン10A〜10Hの手前の位置で、7秒間、人体の体温から発せられる赤外線を感知した場合、当該スロットマシン10A〜10Hで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。これにより、赤外線センサ82が、所定の範囲の領域(スロットマシン10A〜10Hの手前の位置)に、所定の時間(7秒間)、赤外線を感知した場合に、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【0208】
上記の構成によれば、会話制御装置91は、マイク90による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の回答文136に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して会話スピーカ88L・88Rから音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本スロットマシン10A〜10Hは、励ます内容の会話パターン137に、過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を盛り込んだ回答文136を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのゲームの勝ち負け等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。また、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、スロットマシン10A〜10Hは、励ます内容の会話パターン137に、過去のプレイヤーの累積消費クレジット数191、累積払出クレジット数192、トータルゲーム時間193等の数値を盛り込んだ回答文136を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、上記の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【0209】
[フェイシャル認識処理]
図26を参照しながらフェイシャル認識処理について説明する。図26は、フェイシャル認識処理を示すフローチャートである。
【0210】
フェイシャル認識処理が実行されると、まず、プレイヤーの変更があったか否かが判別される(J1)。具体的には、M4の処理におけるプレイヤー変更処理が実行されたか否かが判別される。そして、プレイヤーの変更があったと判別された場合には(J1:YES)、ワークRAM76に記憶されている顔画像データをリセットする(J2)。
【0211】
次に、J2の処理後、又は、プレイヤーの変更がなかった場合(J1:NO)、J1のプレイヤー変更処理又は顔画像データの生成がされてから所定の時間経過したか否かが判別される(J3)。所定の時間経過していなければ(J3:NO)、所定の時間の経過待ちとなる。
【0212】
一方、所定の時間経過していれば(J3:YES)、CCDカメラ81でプレイヤーの顔を撮像し、その撮像結果に基づいてプレイヤーの顔領域又は特定の部位を抽出しプレイヤーの顔画像データを生成する(J4)。そして、J4で生成したプレイヤーの顔画像データをワークRAM76に記憶する(J5)。
【0213】
次に、ワークRAM76にプレイヤーの顔画像データが2つ以上記憶されているか否かが判別される(J6)。プレイヤーの顔画像データが2つ以上記憶されていなければ(J6:NO)、J3の処理まで戻る。
【0214】
一方、プレイヤーの顔画像データが2つ以上記憶されていれば(J6:YES)、直近に生成されて記憶された2つの顔画像データを読み出す(J7)。そして、読み出した2つの顔画像データを画像解析により比較する(J8)。そして、比較した結果、所定の相違点があるか否かが判別される(J9)。所定の相違点がなければ(J9:NO)、本処理が終了される。一方、所定の相違点があれば(J9:YES)、会話制御装置91は、所定の相違点に応じた回答文136を会話スピーカ88L・88Rから音声出力する(J10)。例えば、比較される2つの顔画像データにおいて、目の大きさが小さくなっていると判別されれば、眠いと判断し、眠気を覚ます回答文136を音声出力する。また、目の大きさが大きくなっていると判別されれば、興奮していると判断し、興奮を抑える回答文を音声出力する。これで、一旦、本処理が終了される。
【0215】
上記の構成によれば、プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データをワークRAM76に逐次記憶し、逐次記憶された2つのプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、会話制御装置91は、所定の相違点に応じた回答文136を会話スピーカ88L・88Rから音声出力することができる。例えば、プレイヤーの目の部分に注目して、過去の画像データと現在の画像データを比較した結果、目の大きさがさっきより小さいと判断すればプレイヤーは眠い状態と判断し、目の大きさがさっきより大きいと判断すればプレイヤーは興奮状態であると判断する。そして、判断したプレイヤーの精神状態に応じた回答文136を音声出力することができる。これにより、プレイヤーは、精神状態に応じた会話を受けることができ、あたかも気の利いたディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0216】
[第2プレイヤー認識処理]
上記構成では、赤外線センサ82が人体の体温から発せられる赤外線を感知した場合に、プレイヤー変更処理を実行しているが、カードスロット176に挿入されたICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合に、プレイヤー変更処理を実行するようにも構成されている。そこで、図27を参照しながらICカードを使用した第2プレイヤー認識処理について説明する。図27は、第2プレイヤー認識処理のフローチャートを示す図である。この第2プレイヤー認識処理プログラムは、RAM73に記憶されている。
【0217】
まず、第2プレイヤー認識処理が実行されると、カードスロット176にICカードの挿入があったか否かが判別される(N1)。挿入がなければ(N1:NO)、そのまま本処理が終了される。
【0218】
一方、ICカードの挿入があれば(N1:YES)、認証処理を実行する(N2)。この認証処理では、カードリーダ172がICカードからプレイヤーを識別するためのデータ(ID情報)を読み込み、遊技施設に登録された認証用の会員IDと照合して、スロットマシン10A〜10Hで遊技を行うプレイヤーが会員であるか否かの認証を行う。そして、そのID情報が認証されたか否かが判別される(N3)。認証されなければ(N3:NO)、そのまま本処理が終了される。
【0219】
一方、ID情報が認証されれば(N3:YES)、新規のプレイヤーの遊技履歴データを格納する新規のファイルを作成する(N4)。そして、プレイヤー変更処理を実行する(N5)。この処理によって、その後、個別遊技履歴格納フォルダ190の新規のプレイヤー欄195において遊技履歴が記憶されるようになる。また、N5の処理後、トータルゲーム時間193のカウントが開始される(N6)。その後、ICカードがカードスロット176から引き抜かれたか否かが判別される(N7)。引き抜かれなければ(N7:NO)、ICカードがカードスロット176から引き抜かれるのを待つことになる。
【0220】
一方、ICカードがカードスロット176から引き抜かれた場合は(N7:YES)、カウントされていたトータルゲーム時間193の値をリセットする(N8)。これで、一旦、本処理が終了される。
【0221】
上記の構成によれば、ICカードに記録されたID情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該スロットマシン10A〜10Hで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。これにより、ICカードに記録されたID情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【0222】
[上記実施形態の概要]
以上のように、本発明は、ベットされた遊技価値(コイン、クレジット)と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシン(スロットマシン10A〜10H)であって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置(赤外線センサ82又はカードスロット176・ICカード)と、遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置(RAM73)と、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値(累積消費クレジット数191)及び付与された配当の合計値(累積払出クレジット数192)を記憶する遊技価値記憶装置(RAM73)と、複数種類の会話回答文(回答文136)を記憶する会話回答文記憶装置(会話データベース96)と、音声を入力する入力装置(マイク90)と、音声を出力する出力装置(会話スピーカ88L・88R)と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置(会話制御装置91)と、以下(a1)〜(a5)のように動作するようプログラムされたコントローラ(マザーボード70)とを有するゲーミングマシンである。
(a1)前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
(a2)遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
(a3)遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
(a4)前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算し、
(a5)前記遊技価値の差数が所定の値になった場合(マイナスの場合は、負けている状態を現し、プラスの場合は、勝っている状態を現す。)、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【0223】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0224】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値(累積消費クレジット数191)、付与された配当の合計値(累積払出クレジット数192)、及び、遊技した合計時間(トータルゲーム時間193)であることを特徴とする。
【0225】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報として、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間等の数値を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した具体的な遊技履歴の数値を伴った回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0226】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記変更検出装置は、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサ(赤外線センサ82)であり、前記赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、前記赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【0227】
上記の構成によれば、赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。例えば、プレイヤーが、新たに所定の範囲の領域に、所定の時間滞在すれば、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったことになる。これにより、赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、赤外線を感知した場合に、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【0228】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記変更検出装置は、カード挿入口(カードスロット176)と、前記カード挿入口に、プレイヤーを認識する情報が記録されたICカードが挿入された場合に、挿入された前記ICカードに記録された情報(ID情報)に基づいてプレイヤーを認識するプレイヤー認識装置であり、前記プレイヤー認識装置が、前記ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【0229】
上記の構成によれば、ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとみなすことができる。これにより、ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、プレイヤー個別の遊技に関する遊技履歴を記憶する際の端緒とすることができ、プレイヤー個別の勝ち・負けを判断することができる。
【0230】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシン(スロットマシン)であって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置(赤外線センサ又はICカード)と、前記プレイヤー毎(プレイヤー欄195)の遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置(RAM73)と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、以下(b1)〜(b2)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
(b1)前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
(b2)前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に前記過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【0231】
上記の構成によれば、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのゲームの勝ち負け等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【0232】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間であることを特徴とする。
【0233】
上記の構成によれば、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報として、具体的に、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の数値を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、過去のプレイヤーのベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の数値を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、現在のプレイヤーは、過去のプレイヤーのベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間等の遊技履歴情報を得ることができ、過去のプレイヤーに比べた自分の遊技成績を客観視することができる場合がある。
【0234】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、プレイヤーを撮像する撮像装置(CCDカメラ81)と、前記撮像装置での撮像結果に基づいて前記プレイヤーの顔領域又は特定の部位を抽出しプレイヤーの画像データを生成するプレイヤー画像データ生成装置(撮像制御回路80)と、前記プレイヤーの画像データを記憶するプレイヤー画像データ記憶装置(ワークRAM76)と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を出力する出力装置と、前記会話回答文を音声出力するよう制御する会話制御装置と、以下(c1)〜(c2)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有するゲーミングマシン。
(c1)プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データを前記プレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、
(c2)逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、前記会話制御装置は、前記所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力する。
【0235】
上記の構成によれば、プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データをプレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、会話制御装置は、所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力することができる。例えば、プレイヤーの目の部分に注目して、過去の画像データと現在の画像データを比較した結果、目の大きさがさっきより小さいと判断すればプレイヤーは眠い状態と判断し、目の大きさがさっきより大きいと判断すればプレイヤーは興奮状態であると判断する。そして、判断したプレイヤーの精神状態に応じた会話回答文を音声出力することができる。これにより、プレイヤーは、精神状態に応じた会話を受けることができ、あたかも気の利いたディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0236】
また、本発明は、ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンの作動制御方法であって、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、音声を入力する入力装置と、音声を出力する出力装置と、プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、を備え、前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶するステップと、遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算するステップと、前記遊技価値の差数が所定の値になった場合(マイナスの場合は、負けている状態を現し、プラスの場合は、勝っている状態を現す。)、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力するステップと、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの作動制御方法。
【0237】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて、付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差が所定の値になった場合、会話制御装置は、入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力装置から音声出力することができる。例えば、遊技において負け(勝ち)が続いている場合、プレイヤーの嘆きや怒り(喜び、歓喜)の発言に対して、本ゲーミングマシンは、励ます内容の会話回答文に、遊技に関する履歴情報を盛り込んだ返答文を返すことができる。これにより、ゲーミングマシンのプレイヤーは、遊技の勝ち又は負けに配慮した回答文を受けることができ、感情を害することなく遊技を続行することができる場合がある。また、個別に楽しむことが多いゲーミングマシンのプレイヤーは、あたかもディーラーと会話しているかのように感じ、ゲームの息抜きをすることができる場合がある。
【0238】
以上本実施形態では、スロットマシン10A〜10Hについて説明したが、本発明はこれに限らず、プレイヤーとの対面でゲームが実行されるゲーミングマシンであればよい。
【0239】
また、本実施形態では、入力装置としてマイク90を使用しているが、入力装置は必ずしも、音声を扱うものに限られる必要はなく、キーボードや、タッチパネルなどの文字入力を扱うものであってもかまわない。この場合には音声認識部93をもうける必要はない。
【0240】
また、本実施形態においては、シンボル181〜188をスキャッタシンボルとしているが、これに限られず、特定のシンボルだけをスキャッタシンボルとして構成してもよい。また、スキャッタシンボルをプレイヤーに選択されるように構成してもよい。また、各シンボル表示領域4を水平に横切るように、ペイラインLを設け、ペイラインL上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用してもよい。即ち、ペイラインLは、シンボル180のコンビネーションを判断するためのものである。シンボル180がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル180についてだけ、コンビネーションが判断される。そして、コンビネーションの判断の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われるように構成してもよい。
【0241】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【0242】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0243】
1 ゲーミングマシン
10A〜10H スロットマシン
70 マザーボード
73 RAM
76 ワークRAM
80 撮像制御回路
81 CCDカメラ
82 赤外線センサ
88L・88R 会話スピーカ
90 マイク
91 会話制御装置
96 会話データベース
136 回答文
176 カードスロット
191 累積消費クレジット数
192 累積払出クレジット数
193 トータルゲーム時間
195 プレイヤー欄

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、
遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、
ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、
複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、
音声を入力する入力装置と、
音声を出力する出力装置と、
プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、
以下(a1)〜(a5)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有するゲーミングマシン。
(a1)前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
(a2)遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
(a3)遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶し、
(a4)前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算し、
(a5)前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値、及び、遊技した合計時間であることを特徴とする。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記変更検出装置は、人体の体温から発せられる赤外線を非接触で感知する赤外線センサであり、
前記赤外線センサが、所定の範囲の領域に、所定の時間、前記赤外線を感知した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記変更検出装置は、
カード挿入口と、
前記カード挿入口に、プレイヤーを認識する情報が記録されたICカードが挿入された場合に、挿入された前記ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識するプレイヤー認識装置であり、
前記プレイヤー認識装置が、前記ICカードに記録された情報に基づいてプレイヤーを認識した場合、当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更があったとすることを特徴とする。
【請求項5】
ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、
前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、
複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、
音声を入力する入力装置と、
音声を出力する出力装置と、
プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、
以下(b1)〜(b2)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有するゲーミングマシン。
(b1)前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶し、
(b2)前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声が過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報に関連する場合、所定の会話回答文に前記過去のプレイヤーの遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力する。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーミングマシンであって、
前記遊技履歴記憶装置に記憶される前記プレイヤー毎の遊技に関する履歴情報は、ベットすることにより消費された遊技価値の合計値、付与された配当の合計値及び遊技した合計時間であることを特徴とする。
【請求項7】
ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンであって、
プレイヤーを撮像する撮像装置と、
前記撮像装置での撮像結果に基づいて前記プレイヤーの顔領域又は特定の部位を抽出しプレイヤーの画像データを生成するプレイヤー画像データ生成装置と、
前記プレイヤーの画像データを記憶するプレイヤー画像データ記憶装置と、
複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、
音声を出力する出力装置と、
前記会話回答文を音声出力するよう制御する会話制御装置と、
以下(c1)〜(c2)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有するゲーミングマシン。
(c1)プレイヤーの画像データが生成された場合、生成されたプレイヤーの画像データを前記プレイヤー画像データ記憶装置に逐次記憶し、
(c2)逐次記憶された複数のプレイヤー画像データを比較し、比較した結果、所定の相違点を認識した場合、前記会話制御装置は、前記所定の相違点に応じた前記会話回答文を前記出力装置から音声出力する。
【請求項8】
ベットされた遊技価値と遊技結果とに基づいて配当を付与するゲーミングマシンの作動制御方法であって、
当該ゲーミングマシンで遊技を行うプレイヤーの変更を検出するプレイヤー変更検出装置と、
遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴記憶装置と、
ベットすることにより消費された遊技価値の合計値及び付与された配当の合計値を記憶する遊技価値記憶装置と、
複数種類の会話回答文を記憶する会話回答文記憶装置と、
音声を入力する入力装置と、
音声を出力する出力装置と、
プレイヤーの音声を認識して、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して音声出力する会話制御装置と、
を備え、
前記プレイヤー変更検出装置がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を前記遊技履歴記憶装置に逐次記憶するステップと、
遊技毎にベットすることにより消費された遊技価値を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、
遊技毎に付与された配当を、前記遊技価値記憶装置に累積的に記憶するステップと、
前記付与された配当の合計値とベットすることにより消費された遊技価値の合計値との差を遊技価値の差数として演算するステップと、
前記遊技価値の差数が所定の値になった場合、前記会話制御装置は、前記入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた前記会話回答文に前記遊技に関する履歴情報を合成して前記出力装置から音声出力するステップと、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの作動制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【公開番号】特開2011−30895(P2011−30895A)
【公開日】平成23年2月17日(2011.2.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−181825(P2009−181825)
【出願日】平成21年8月4日(2009.8.4)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】