説明

ゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】ルーレット装置2で実行される今回のルーレットゲームに対するゲーミングターミナル4からのチップのベットの受付期間が、今回のルーレットゲームの開始に伴って終了すると、今回のルーレットゲームが終了するまでの間、次回のルーレットゲームに対するチップのベットの予約期間が開始される。今回のルーレットゲームの終了に伴い予約期間が終了すると、次回のルーレットゲームに対するチップのベットの受付期間が、新たな今回のルーレットゲームに対するチップの受付期間として開始される。受付期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、受付期間の終了前にプレーヤがゲーミングターミナル4において確定操作することで確定される。受付期間中に確定されなかったチップのベット内容は、次の予約期間にそのままキャリーオーバーされる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、共通ディスプレイに接続されたゲーミングターミナルをプレーヤが操作することで、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームにプレーヤが参加することのできるゲーミングマシン及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
米国特許出願公開第2005/0059474号明細書、米国特許出願公開第2005/0282618号明細書、及び、米国特許出願公開第2005/0218590号明細書には、共通ディスプレイにネットワークを介して接続されたゲーミングターミナルをプレーヤが操作することで、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームにプレーヤが参加することのできるゲーミングマシンが開示されている。
【0003】
このようなゲーミングマシンにおいては、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームの進行に合わせて、ゲーミングターミナルを操作したプレーヤのゲームへの参加が受け付けられる。
【特許文献1】米国特許出願公開第2005/0059474号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2005/0282618号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2005/0218590号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の目的は、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームに参加するためのメニューにより提供されるエンターテインメント性とは異なる、新たなエンターテインメント性を提供するゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するため請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンは、
ゲーミングマシンであって、
繰り返し実行されるゲームが表示される共通ディスプレイデバイスと、
各前記ゲームに対する遊技媒体のベットを行うゲーミングターミナルと、
下記事項を行うコントローラと、
(a)前記ゲームを繰り返し実行すると共に、実行した各前記ゲームを前記共通ディスプレイデバイスに表示させ、
(b)各前記ゲームの進行に応じて各前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットの受付期間を設定し、
(c)各前記ゲームに対する前記受付期間の終了時に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを行い、
(d)前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付け、
(e)前記締め切りの後に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける、
を備えることを特徴とする。
【0006】
請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、コントローラによって繰り返し実行されて共有ディスプレイデバイスに表示されるゲームの進行に応じて設定された、ゲーミングターミナルにおいて遊技媒体のベットを受け付ける受付期間が終了すると、その後にゲーミングターミナルにおいてベットされた遊技媒体が、次回のゲームに対するベットとして受け付けられることになる。
【0007】
このため、今回のゲームに参加するためのメニューとは異なる次回のゲームに参加するためのメニューを、ベットの受付期間以外の期間(予約期間)に付加して、新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【0008】
請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ゲーミングターミナルはディスプレイを有しており、前記コントローラは、前記締め切りの前に、該締め切りを予告する画像を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする。
【0009】
請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、遊技媒体のベットがやがて締め切られることを、ゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像によって、遊技媒体のベットの受付期間が終了する前にプレーヤが認識することになる。
【0010】
このため、遊技媒体のベットが締め切られる前の、今回のゲームに参加するためのメニュー(ベットの受付期間)から、遊技媒体のベットが締め切られた後の、次回のゲームに参加するためのメニュー(予約期間)へ、メニューの内容が遷移することをプレーヤに事前に認識させ、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューをプレーヤに十分活用させて、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【0011】
請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記コントローラは、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットが確定された前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付けることを特徴とする。
【0012】
請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、受付期間中にゲーミングターミナルからベットした遊技媒体のうち、受付期間中に確定させたベットのみが、今回のゲームに対するベットとして正式に受け付けられることになる。
【0013】
したがって、今回のゲームに対する受付期間中にベットした遊技媒体を、受付期間中に確定させることで今回のゲームに対する正式なベットとすることができるだけでなく、受付期間に確定させないことで次回のゲームに向けた予行演習的なベットとすることができるようになる。
【0014】
このため、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューをプレーヤが十分活用できるようにする仕組みを、既存の今回のゲームに参加するためのメニューに持たせ、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【0015】
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ゲーミングターミナルは、前記締め切りの前にベットが確定されていない前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対してベットする前記遊技媒体としてキャリーオーバーすることを特徴とする。
【0016】
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、受付期間中にゲーミングターミナルからベットした遊技媒体のうち、受付期間中に確定させなかったベットが、受付期間の終了後に開始される次回のゲームに参加するためのメニュー(予約期間)において、次回のゲームに対するベットとして利用できることになる。
【0017】
このため、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューによって、プレーヤに遊技媒体のベット内容を長考するチャンスを新たに提供できるようにし、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【0018】
請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記ゲーミングターミナルはディスプレイを有しており、
前記コントローラは下記事項をさらに行う、
(a)実行する各前記ゲームの終了後に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを解除し、
(b)前記締め切りから前記締め切りの解除までの間、前記ゲーミングターミナルからの要求に呼応して、過去の前記ゲームの結果に関する履歴情報を前記ディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする。
【0019】
請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、今回のゲームに対する遊技媒体のベットの受け付けが締め切られた後、今回のゲームが終了し次回のゲームが新たな今回のゲームとしてやがて実行される状況となるのに伴って、今回のゲームに対する遊技媒体のベットの受け付けの締め切りが解除されるまでの、既に開始された今回のゲームに対する遊技媒体のベットが受け付けられず、かつ、次回のゲームがまだ実行されない期間には、ゲーミングターミナルからの要求に応じて、過去のゲームの結果に関する履歴情報をゲーミングターミナルのディスプレイに表示できることになる。
【0020】
したがって、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューの一部の期間において、過去のゲームの結果に関する履歴情報をゲーミングターミナルの要求に応じてそのディスプレイに表示させることができるという付加価値を持たせ、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューの内容を充実させて、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【0021】
請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
ゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、繰り返し実行されて共通ディスプレイデバイスに表示されるゲームに対する遊技媒体の、ゲーミングターミナルにおけるベットの受付期間を、各前記ゲームの進行に応じてそれぞれ設定する段階と、
前記コントローラが、各前記ゲームに対する前記受付期間の終了時に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットを締め切る段階と、
前記コントローラが、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記締め切りの後に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける段階と、
を含むことを特徴とする。
【0022】
請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、コントローラによって繰り返し実行されて共有ディスプレイデバイスに表示されるゲームの進行に応じて設定された、ゲーミングターミナルにおいて遊技媒体のベットを受け付ける受付期間が終了すると、その後にゲーミングターミナルにおいてベットされた遊技媒体が、次回のゲームに対するベットとして受け付けられることになる。
【0023】
このため、今回のゲームに参加するためのメニューとは異なる次回のゲームに参加するためのメニューを、ベットの受付期間以外の期間(予約期間)に付加して、新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【0024】
請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記締め切りの前に、該締め切りを予告する画像を前記ゲーミングターミナルのディスプレイに表示させる段階をさらに含むことを特徴とする。
【0025】
請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、遊技媒体のベットがやがて締め切られることを、ゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像によって、遊技媒体のベットの受付期間が終了する前にプレーヤが認識することになる。
【0026】
このため、遊技媒体のベットが締め切られる前の、今回のゲームに参加するためのメニュー(ベットの受付期間)から、遊技媒体のベットが締め切られた後の、次回のゲームに参加するためのメニュー(予約期間)へ、メニューの内容が遷移することをプレーヤに事前に認識させ、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューをプレーヤに十分活用させて、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【0027】
請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットが確定された前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付けることを特徴とする。
【0028】
請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、受付期間中にゲーミングターミナルからベットした遊技媒体のうち、受付期間中に確定させたベットのみが、今回のゲームに対するベットとして正式に受け付けられることになる。
【0029】
したがって、今回のゲームに対する受付期間中にベットした遊技媒体を、受付期間中に確定させることで今回のゲームに対する正式なベットとすることができるだけでなく、受付期間に確定させないことで次回のゲームに向けた予行演習的なベットとすることができるようになる。
【0030】
このため、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューをプレーヤが十分活用できるようにする仕組みを、既存の今回のゲームに参加するためのメニューに持たせ、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【0031】
請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記締め切りの前にベットが確定されていない前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対してベットする前記遊技媒体としてキャリーオーバーする段階をさらに含むことを特徴とする。
【0032】
請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、受付期間中にゲーミングターミナルからベットした遊技媒体のうち、受付期間中に確定させなかったベットが、受付期間の終了後に開始される次回のゲームに参加するためのメニュー(予約期間)において、次回のゲームに対するベットとして利用できることになる。
【0033】
このため、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューによって、プレーヤに遊技媒体のベット内容を長考するチャンスを新たに提供できるようにし、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【0034】
請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、前記コントローラが、実行する各前記ゲームの終了後に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを解除する段階と、前記コントローラが、前記締め切りから前記締め切りの解除までの間、前記ゲーミングターミナルからの要求に呼応して、過去の前記ゲームの結果に関する履歴情報を前記ディスプレイに表示させる段階とを含むことを特徴とする。
【0035】
請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、今回のゲームに対する遊技媒体のベットの受け付けが締め切られた後、今回のゲームが終了し次回のゲームが新たな今回のゲームとしてやがて実行される状況となるのに伴って、今回のゲームに対する遊技媒体のベットの受け付けの締め切りが解除されるまでの、既に開始された今回のゲームに対する遊技媒体のベットが受け付けられず、かつ、次回のゲームがまだ実行されない期間には、ゲーミングターミナルからの要求に応じて、過去のゲームの結果に関する履歴情報をゲーミングターミナルのディスプレイに表示できることになる。
【0036】
したがって、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューの一部の期間において、過去のゲームの結果に関する履歴情報をゲーミングターミナルの要求に応じてそのディスプレイに表示させることができるという付加価値を持たせ、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューの内容を充実させて、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【発明の効果】
【0037】
本発明によれば、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームに参加するためのメニューとは異なるメニューを付加することにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0038】
以下、図1乃至図19を参照して、本発明の第1実施形態に係るルーレットゲーム機を説明する。
【0039】
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングターミナルに設けられたディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。図2は、図1のディスプレイを有する本発明の第1実施形態に係るゲーミングターミナルの斜視図である。図3は、図2のゲーミングターミナルを有する本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【0040】
図1に示すディスプレイ8(本発明のディスプレイに相当))は、図2に示すゲーミングターミナル4に設けられている。このゲーミングターミナル4は、図3に示す本発明の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1(本発明のゲーミングマシンに相当)に複数台設けられている。ルーレットゲーム機1は、この他に、ルーレット装置2(本発明の共通ディスプレイデバイスに相当)とサーバ13とを有している。各ゲーミングターミナル4やルーレット装置2とサーバ13との間は、ローカルエリアネットワーク等によって接続することができる。
【0041】
ルーレット装置2では、サーバ13の制御によりルーレットゲームが実行されて、プレーヤに表示される。プレーヤは、ルーレット装置2に表示されるルーレットゲームに参加するために、ルーレット装置2を囲んで複数台配置されたゲーミングターミナル4を使用する。本実施形態では、ルーレットゲーム機1が9台のゲーミングターミナル4を有している。したがって、最大9人のプレーヤが同時に共通のルーレットゲームに参加することができる。
【0042】
ルーレット装置2において表示されるルーレットゲームは、サーバ13の制御によって、所定時間周期で繰り返し実行される。したがって、各ゲーミングターミナル4を使用してプレーヤが今回のルーレットゲームに対するベットを行うことができるベット期間(受付期間)は、ルーレットゲームの進行に合わせて制限される。そのため、今回のルーレットゲームに対するベットを行うことができるベット期間が終了すると、各ゲーミングターミナル4のディスプレイ8には、図1に示すように、今回のルーレットゲームが終了した後にルーレット装置2で実行され表示されるルーレットゲームに対するベットの予約画面61Aが表示される。
【0043】
上述した予約画面61Aは、基本的には、今回のルーレットゲームに対するベットを行うことができるベット期間にディスプレイ8に表示されるBET画面61(図6参照)と同じ内容である。但し、予約画面61Aには、今回のルーレットゲームに対するベットではなく次回のルーレットゲームに対するベットの予約であることを示す、「BET FOR NEXT GAME 」のメッセージが、追加して表示される。この予約画面61Aと共通するBET画面61の表示内容は、後に詳述する。
【0044】
図4は、図3のルーレットゲーム機に設けられたルーレット装置の平面図である。図4に示すように、ルーレット装置2は、枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール22とを備えている。ルーレットホイール22の上面には、凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では計38個)形成されている。さらに、各ナンバーポケット23の外方向におけるルーレットホイール22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示された番号表示板25が形成されている。
【0045】
枠体21の内部には、ボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には、ボール投入装置104(図10参照)が連結され、ボール投入装置104の駆動に伴って、ボール投入口36からルーレットホイール22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット装置2の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材28(図3参照)により覆われている。
【0046】
ルーレットホイール22の下方には、ホイール駆動用モータ106(図10参照)が設けられており、ホイール駆動用モータ106の駆動に伴ってルーレットホイール22が回転する。また、ルーレットホイール22の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路107(図10参照)が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット23の位置を検出可能に構成されている。
【0047】
枠体21は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗するようにガイドしてボール27を転動させるものである。ボール27は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール22に至る。そして、ルーレットホイール22に転がって来たボール27は、さらに回転するルーレットホイール22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された番号がボールセンサ105によって判定され、当選番号となる。
【0048】
ルーレットホイール22の回転、及び、ボール27の打ち出しは、制御データに基づいて制御される。図5は、図4のルーレットホイールの回転、及び、ボールの打ち出しに用いられる制御データの例を示す図である。図5に示すように、本実施形態では、6つの制御データ1〜6が用意されている。各制御データ1〜6には、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間が含まれる。
【0049】
モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ106(図10参照)を駆動する時間である。ルーレットホイール22は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ106により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール22は、ホイール駆動用モータ106による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止することとなる。ボール初速度は、ボール投入装置104からボール27を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール22の回転中において、所定のナンバーポケット23が所定位置を通過してからボールを打ち出すまでの時間である。
【0050】
各ゲーム毎にルーレットホイール22の回転、及び、ボール27の打ち出しを制御する際に参照する制御データ1〜6は、所定の条件が成立するごとに切り替えられる。
【0051】
参照の対象となる制御データは、所定の時刻(例えば、毎時0分)になるごとに切り替えられる。本実施形態では、制御データが所定の時刻になるごとに切り替える場合について説明するが、本発明における所定の条件は、これに限定されず、例えば、ボール27が特定のナンバーボケットに予め定められた回数だけ連続して収納されること、ボール27が同じグループ(領域)のナンバーポケット23に予め定められた回数だけ連続して収納されること、所定のボーナス(例えば、ミステリーボーナスやジャックポット)が発生すること、所定のグループに属する番号にベットされたチップが所定量に達したこと、所定のグループに属する番号にベットされた結果払い出されたチップが所定量に達したことを挙げることができる。
【0052】
上述した例では、制御データが、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間で構成されている場合について説明したが、制御データは、これに限定されず、ルーレットホイール22の回転制御に関するデータ(モータ駆動時間)、ボール27を打ち出すタイミングに関するデータ(打ち出しディレイ時間)、ボール27を打ち出す初速度に関するデータ(ボール初速度)のいずれか、又は、これらの組合せを含むデータであってもよい。ルーレットホイール22の回転制御に関するデータとしては、モータ駆動時間の他に、例えば、モータ駆動時のルーレットホイール22の回転速度を挙げることができる。
【0053】
次に、ゲーミングターミナル4の構成について説明する。図2に示すように、ゲーミングターミナル4は、その上面に、貨幣やチップ、メダル等の通貨価値を有する遊技媒体を投入するメダル投入口7と、ゲームに係る画像を表示させる上述のディスプレイ8とを少なくとも有している。ゲーミングターミナル4は、これらメダル投入口7及びディスプレイ8を用いて、プレーヤのベット操作を受け付ける。プレーヤはディスプレイ8に表示される画像を見ながら、ディスプレイ8の前面に設けられているタッチパネル50(図10参照)等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。なお、以下の説明において、遊技媒体を代表して「メダル」ということがある。
【0054】
また、ゲーミングターミナル4の上面には、上述したメダル投入口7及びディスプレイ8の他に、ペイアウトボタン5、チケットプリンタ6、紙幣挿入口9、及び、スピーカ10が設けられている。ゲーミングターミナル4の前面には、メダル払出口12及びメダルトレイ14が設けられている。
【0055】
ペイアウトボタン5は、クレジットされているメダルをメダル払出口12からメダルトレイ14に払い出す指示を入力するためのボタンである。チケットプリンタ6は、クレジット数や日時やゲーミングターミナル4の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケットを他のゲーミングターミナル4に読み取らせてそのゲーミングターミナル4でゲームへのベットを行ったり、バーコード付チケットを遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0056】
紙幣挿入口9は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるものである。なお、バーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。スピーカ10は、音楽、効果音等を流すためのものである。
【0057】
各ゲーミングターミナル4のディスプレイ8の上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。ゲームにおいてゲーミングターミナル4でベットした数字(本実施形態では「0」、「00」、「1」〜「36」)が当選した場合に、当選したゲーミングターミナル4のWINランプ11を点灯させる。また、ジャックポット(以下、JPともいう)を獲得する為のJPボーナスゲームにおいてJPの獲得をしたゲーミングターミナル4のWINランプ11についても同様にして点灯させる。なお、このWINランプ11は、設置された全てのゲーミングターミナル4(本実施形態では9台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【0058】
メダル投入口7の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口7より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口12の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口12から払い出す。
【0059】
なお、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、後述するように「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」の3種類のJPが設けられている。「MEGA」のJPでは、全9台のゲーミングターミナル4においてゲームでベットされたクレジットの内、0.15%のクレジットを累積して記憶する。「MAJOR」のJPでは、ベットされたクレジットの内、0.20%のクレジットを累積して記憶する。「MINI」のJPでは、ベットされたクレジットの内、0.30%のクレジットを累積して記憶する。そして、後述するJPボーナスゲームによっていずれか一のJPに当選となった場合に、該当するJPに累積された累積額に相当するクレジットが所定のゲーミングターミナル4に対して払い出される。JP額表示部15には3種類のJPのうち、「MEGA」のJPの累積額を表示する。なお、JP額表示部15は、電光表示部5の頂上部に設けられており、ゲーミングターミナル4で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が認視可能となっている。
【0060】
図6は、図2のディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。各ゲーミングターミナル4のディスプレイ8には、ゲームの進行に応じてサーバ13で設定されるベット期間に、図6に示すBET画面61が表示され、次のベット期間が到来するまでの期間(予約期間)に、図1に示す予約画面61Aが表示される。BET画面61及び予約画面61Aは共に、テーブル式ベッティングボード60を有している。図6に示すBET画面61がディスプレイ8に表示されるベット期間中において、プレーヤは、ディスプレイ8の前面に設けられているタッチパネル50(図10参照)を操作することによって、ゲーミングターミナル4に電子情報としてクレジットされている手持ちのチップを使用して、ルーレットゲームにベットすることができる。
【0061】
まず、図6に基づいて、ベット期間中に表示されるBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0062】
テーブル式ベッティングボード60の下方には、BET確定ボタン65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
【0063】
単位BETボタン66は、プレーヤが指定したBETエリア72(番号及び番号のマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン66は1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類から構成されている。
【0064】
プレーヤは、まず、ベットするBETエリア72を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル70で指定する。その状態で、1BETボタン66Aを押下すると、プレーヤはチップを1枚毎(1BETボタン66Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットすることが可能である。また、5BETボタン66Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン66Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。また、10BETボタン66Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン66Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。さらに、100BETボタン66Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン66Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
【0065】
上述したベット操作の後、プレーヤが指でBET確定ボタン65に触れることにより、ベットした内容が確定される。このため、BET確定ボタン65に触れる前の段階であれば、上述したベット操作でベットした内容は常時訂正することができる。なお、ベット期間以外の期間(予約期間)にディスプレイ8に表示される図1の予約画面61Aには、BET確定ボタン65が設けられていない。これは、ベットしたチップの内容をプレーヤが確定させることのできる期間を、ベット期間中に限定するためである。
【0066】
払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【0067】
クレジット数表示部68は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しが行われた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0068】
また、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ゲーミングターミナル4においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレットホイール22上に投入する。
【0069】
なお、ベット操作の受付が終了すると、ディスプレイ8に表示される画面が、図6のBET画面61から図1の予約画面61Aに切り換わる。この予約画面61Aは、ルーレットホイール22上に次回投入されるボール27によるルーレットゲーム(次回のルーレットゲーム)に対するベットの予約を行うためのものである。この予約画面61Aでは、BET画面61と同じテーブル式ベッティングボード60、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、及び、クレジット数表示部68が表示される。但し、BETタイム表示部69の表示は、BET画面61から予約画面61Aへの切り換えの時点で「60」となる。このBETタイム表示部69の表示は、以後、1秒ごとに数字が1ずつ減少する。そして、ルーレットホイール22上に投入されたボール27がいずれかのナンバーポケット23に収納されて、当選番号が確定し、今回のルーレットゲームが終了した時点で、BETタイム表示部69の表示は「20」となる。このタイミングで、ディスプレイ8に表示される画面は、図1の予約画面61Aから図6のBET画面61に再び切り換わる。この予約画面61AからBET画面61への切り換わりのタイミングが、今回のルーレットゲームの終了時点となり、かつ、次回のルーレットゲームの開始時点となる。
【0070】
BETタイム表示部69の右側には、「MEGA」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMEGA表示部73と、「MAJOR」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMAJOR表示部74と、「MINI」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMINI表示部75とが設けられている。MEGA表示部73には、全12箇所のゲーミングターミナル4において1ゲーム毎にベットされたクレジットの内、0.15%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。MAJOR表示部74には、ベットされたクレジットの内、0.20%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。MINI表示部75は、ベットされたクレジットの内、0.30%のクレジットが累積して加算されたものが表示される。MEGA表示部73、MAJOR表示部74、及び、MINI表示部75に表示される数値は、全てのゲーミングターミナル4で共通の数値である。JPボーナスゲームによってJPの当選となった場合には、各表示部73〜75に表示されたJPの内、当選したJPのクレジット数が払い出され、払い出された後のJPの表示部には、初期値の数値(「MINI」は200クレジット、「MAJOR」は5000クレジット、「MEGA」は50000クレジット)が表示される。
【0071】
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在プレーヤが選択しているBETエリア72を示すカーソル70が表示される。また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が表示され、チップマーク71上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図6に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0072】
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0073】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図6中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図6中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。さらに、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0074】
上記のように構成されたBET画面61や予約画面61Aでプレーヤがベットする際には、まず、ベットを行うBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で直接指により押圧して指定する。その結果、カーソル70が指定したBETエリア72に移動する。
【0075】
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア72にベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
【0076】
図7は、図3のルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続されたルーレット装置2及び複数(本実施形態では9台)のゲーミングターミナル4とから構成されている。なお、ルーレット装置2の内部構成及びゲーミングターミナル4の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【0077】
サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行うサーバ制御用CPU81、ROM82、RAM83、タイマ84、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32、及び、キーボード33を備えている。
【0078】
サーバ制御用CPU81は、各ゲーミングターミナル4から供給される入力信号、ROM82、及び、RAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲーミングターミナル4に命令信号を送信することにより、各ゲーミングターミナル4を主導的に制御する。特に、ルーレット装置2に制御信号を送信し、ボール27の発射やルーレットホイール22の回転を制御する。
【0079】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ゲーミングターミナル4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0080】
一方、RAM83は、各ゲーミングターミナル4から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置2の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及び、サーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0081】
さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマ84が接続されている。タイマ84の時間情報はサーバ制御用CPU81に送信される。サーバ制御用CPU81は、タイマ84からの時間情報に基づいて後述のようにルーレットホイール22の回転動作やボール27の投入の制御を行う。
【0082】
図8は、本実施形態のルーレットゲーム機の図7に示すROMの記憶エリアを示した模式図である。図8に示すように、ROM82には、ゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aが設けられている。なお、配当クレジット記憶エリア82Aに記憶されたBET画面61の各BETエリア72に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
【0083】
図9は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の図7に示すRAMの記憶エリアを示した模式図である。図9に示すように、RAM83には、現在遊技中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83A、ボールセンサ105により判定されたルーレット装置2の当選番号を記憶する当選番号記憶エリア83B、「MINI」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される「MINI」のJP累積記憶エリア83C、「MAJOR」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される「MAJOR」のJP累積記憶エリア83D、及び、「MEGA」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶される「MEGA」のJP累積記憶エリア83Eが設けられている。なお、ベット情報は、具体的には、BET画面61において指定したBETエリア72(図6参照)、ベットしたチップの枚数(ベット数)、及び、ベット方法の種類等のゲーミングターミナル4を用いて行ったベットに関する情報である。
【0084】
図10は、図3のルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、ルーレット装置2は、制御部109、ポケット位置検出回路107、ボール投入装置104、ボールセンサ105、ホイール駆動用モータ106、及び、ボール回収装置108を備えている。制御部109は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0085】
制御部109は、CPU101、ROM102、及び、RAM103を備えている。CPU101は、サーバ13から供給される制御信号や、ROM102、RAM103に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール27の発射やルーレットホイール22の回転を制御する。RAM103は、ルーレットホイール22の回転とボール27の投入とを次に行う際に参照するのが、後述するROM102に記憶された制御データ1〜6のうちいずれであるのかを示すデータが、記憶されている。
【0086】
図11は、本実施形態のルーレット装置の図10に示すROMの記憶エリアを示す模式図である。図11に示すように、ROM102には、制御データ記憶エリア102A〜102Fが設けられており、図5を用いて説明した構成を有する制御データ1〜6が記憶されている。また、ROM102には、ルーレットゲーム機1の起動後、最初にルーレット装置2がルーレットホイール22の回転とボール27の投入とを行う際に参照する、デフォルトの制御データ1〜6の内容が、記憶されている。
【0087】
ポケット位置検出回路107は、近接センサを備えており、ルーレットホイール22に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール22の位置を検出する。
【0088】
ボール投入装置104は、ボール投入口36(図4参照)からルーレットホイール22上にボール27を投入する装置である。ボール投入装置104は、制御データに設定されている初速度でボール27を投入する。また、ボール投入装置104は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール27を投入する。すなわち、ポケット位置検出回路107により所定のナンバーポケット23(例えば、「00」)が所定位置(例えば、ボール投入口36の前)を通過したと検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール27を投入する。
【0089】
ボールセンサ105は、ボール27がどのナンバーポケット23に収納されたかを判定するための装置である。ホイール駆動用モータ106は、ルーレットホイール22を回転させるためのものであり、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。ボール回収装置108は、ゲーム終了後にルーレットホイール22上のボール27を回収する装置である。
【0090】
図12は、図2のゲーミングターミナルの内部構成を示すブロック図である。なお、9台設けられたゲーミングターミナル4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のゲーミングターミナル4を例にして説明する。
【0091】
ゲーミングターミナル4は、図12に示すように、ターミナル制御用CPU91とROM92とRAM93とから構成されるターミナル制御部90を備えている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ゲーミングターミナル4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ターミナル制御用CPU91で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(ゲーミングターミナル4に貯留された)クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況、ベット期間中であることを示すフラグF等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0092】
ターミナル制御用CPU91には、ペイアウトボタン5が接続されている。ペイアウトボタン5は、通常、ゲーム終了時にプレーヤによって押下されるボタンである。ペイアウトボタン5がプレーヤによって押下されると、プレーヤがゲーム等によって獲得して現在所有しているクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)が、メダル払出口12から払い戻される。
【0093】
ターミナル制御用CPU91は、プレーヤによるペイアウトボタン5の押下によりペイアウトボタン5から出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、ターミナル制御用CPU91は、プレーヤによるBET確定ボタン65の押下に伴う信号が入力されたことを受けて、その入力信号や、ROM92とRAM93とに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用CPU81に送信する。
【0094】
また、ターミナル制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ゲーミングターミナル4を構成する周辺機器を制御し、ゲーミングターミナル4においてゲームを進行させる。また、ターミナル制御用CPU91は、処理の内容によっては、上述した入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ゲーミングターミナル4を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【0095】
また、ターミナル制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ターミナル制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口12(図3参照)から払い出す。
【0096】
さらに、ターミナル制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介してディスプレイ8が接続されている。液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMを備えている。プログラムROMには、ディスプレイ8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、ディスプレイ8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、ターミナル制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ8に表示する画像の決定を行うものである。ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶装置として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ8に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【0097】
また、ディスプレイ8の前面には、上述したようにタッチパネル50が取り付けられている。プレーヤによるタッチパネル50の操作に関する情報は、ターミナル制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50では、BET画面61においてプレーヤによるチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア72の選択、単位BETボタン66、BET確定ボタン65の操作等において、プレーヤによるタッチパネル50の操作が行われる。プレーヤによりタッチパネル50が操作されると、その操作に関する情報がターミナル制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在のプレーヤのベット情報(BET画面61において指定したBETエリア、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0098】
さらに、ターミナル制御用CPU91には、音出力回路96及びスピーカ10が接続されている。スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0099】
また、ターミナル制御用CPU91には、メダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97は、メダル投入口7(図3参照)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をターミナル制御用CPU91に対して送信する。ターミナル制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【0100】
また、ターミナル制御用CPU91には、WINランプ11が接続されている。ターミナル制御用CPU91は、BET画面61でベットしたチップが当選した場合やJPに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0101】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機1のサーバ13のサーバ制御用CPU81がROM82に格納されたプログラムにしたがって実行するサーバ側遊技処理と、ルーレット装置2のCPU101がROM102に格納されたプログラムにしたがって実行するルーレット側遊技処理とを、図13乃至図15に基づき説明する。図13乃至図15は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のサーバ及びルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【0102】
最初に、図13乃至図15に基づいてサーバ13側の遊技処理について説明する。まず、図13に示すように、ステップS101において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間の計時を開始する。ベット期間は、プレーヤがベット入力をすることが可能な期間である。ゲームに参加したプレーヤは、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自らのチップをベットすることができる。ベット期間の計時を開始したら、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が開始したことを示すベット期間開始信号をターミナル制御用CPU91に対して送信する(ステップS102)。
【0103】
次に、ステップS103において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、ゲーミングターミナル4のディスプレイ8のBETタイム表示部69に表示される(図6参照)。残り5秒に到達していないと判断した場合、処理をステップS103に戻す。一方、残り5秒であると判断した場合、処理をステップS104に移す。
【0104】
ステップS104において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置2の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置2のCPU101に送信する。次に、ステップS105において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したか否かを判断する。ベット期間が終了していないと判断した場合、ベット期間が終了するまで待機する。一方、ベット期間が終了したと判断した場合、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したことを示すベット期間終了信号をターミナル制御用CPU91に対して送信する(ステップS106)。
【0105】
次に、ステップS107において、サーバ制御用CPU81は、各ゲーミングターミナル4においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア72、指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法)を、ターミナル制御用CPU91から受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
【0106】
次に、ステップS108において、サーバ制御用CPU81は、JPの累積処理を行う。このJP累積処理では、ステップS107で受信した各ゲーミングターミナル4でベットされた合計クレジットの0.30%に相当するクレジットを、RAM83の「MINI」のJP累積記憶エリア83Cに記録されたJPの額に累積して加算する。また、JP累積処理では、ステップS107で受信した各ゲーミングターミナル4でベットされた合計クレジットの0.20%に相当するクレジットを、RAM83の「MAJOR」のJP累積記憶エリア83Dに記録されたJPの額に累積して加算する。さらに、JP累積処理では、ステップS107で受信した各ゲーミングターミナル4でベットされた合計クレジットの0.15%に相当するクレジットを、RAM83の「MEGA」のJP累積記憶エリア83Eに記録されたJPの額に累積して加算する。また、JP累積処理では、クレジットを加算した後のJP額に基づいて、JP額表示部15、MEGA表示部73、MAJOR表示部74、及び、MINI表示部75の表示を更新する。
【0107】
次に、図14に示すように、ステップS109において、サーバ制御用CPU81は、JPボーナスゲーム決定処理を行う。この処理において、サーバ制御用CPU81は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、JPボーナスゲームを各ゲーミングターミナル4で発生させるか否かや、JPボーナスゲームを発生させる場合においては、9台のゲーミングターミナル4の内、どのゲーミングターミナル4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのゲーミングターミナル4でハズレとするか)、さらにJPの当選とする場合においては、どのJP(「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」)の当選とするかを決定する。
【0108】
次に、ステップS110において、サーバ制御用CPU81は、ステップS109の処理に基づいて、JPボーナスゲームの決定結果を各ゲーミングターミナル4に対して送信する。次に、ステップS111において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置2のCPU101に制御信号を送信することにより、ボール27がルーレット装置2のどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収納されたかをCPU101に判定させる。そして、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置2のCPU101からの、ボール27が収納されたナンバーポケット23の判定結果を示す制御信号を受信する(ステップS112)。
【0109】
次に、サーバ制御用CPU81は、ステップS107で受信した各ゲーミングターミナル4のベット情報と、ステップS112で受信した、ボール27が収納されたナンバーポケット23の判定結果を示す制御信号とから、各ゲーミングターミナル4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(ステップS113)。
【0110】
次に、ステップS114において、サーバ制御用CPU81は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをゲーミングターミナル4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ゲーミングターミナル4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【0111】
次に、ステップS115において、サーバ制御用CPU81は、ステップS113の配当計算処理に基づくゲームのクレジットの払出結果、及び、ステップS109のJPボーナスゲーム決定処理に基づくJPの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ゲームで当選したゲーミングターミナル4のターミナル制御用CPU91に対してゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合にはさらに現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力される。次に、ステップS116において、サーバ制御用CPU81は、ルーレットホイール22上のボール27を回収させるための制御信号を、ルーレット装置2のCPU101に送信する。
【0112】
次に、図15に示すように、ステップS117において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置2が現在ルーレットホイール22の回転とボール27の投入とに用いている制御データ1〜6の変更条件が、成立したか否かの確認処理を行う。そして、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置2が次のゲームでルーレットホイール22の回転とボール27の投入とに用いる制御データ1〜6の設定を要求する制御信号を、ルーレット装置2のCPU101に送信する(ステップS118)。
【0113】
ここで、サーバ制御用CPU81は、ステップS117の制御データ変更条件成立確認処理において、具体的には、所定の時刻(本実施形態では、毎時0分)を経過したか否かを確認する。そして、所定の時刻を経過していないことを確認した場合は、制御データの変更条件が成立していない旨を示す制御信号を、ルーレット装置2のCPU101に送信する。反対に、サーバ制御用CPU81は、ステップS117の制御データ変更条件成立確認処理において、所定の時刻を経過したことを確認した場合は、制御データの変更条件が成立した旨を示す制御信号を、ルーレット装置2のCPU101に送信する。
【0114】
次に、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置2のCPU101からの、次のゲームでルーレットホイール22の回転とボール27の投入とに用いる制御データ1〜6の内容を示す制御信号を受信し、RAM83に記憶する(ステップS119)。ステップS119の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0115】
次に、図13乃至図15に基づいてルーレット装置2側の遊技処理について説明する。まず、図13に示すように、CPU101は、サーバ13のサーバ制御用CPU81から送信された、ルーレット装置2の動作を開始させるための制御信号を受信する(ステップS201)。
【0116】
次に、CPU101は、ROM102の制御データ記憶エリア102A〜102Fに記憶されている制御データ1〜6のうち、現在選択されている1つを参照して、以下の動作を制御する。
【0117】
まず、CPU101は、現在選択されている制御データ1〜6に設定されているモータ駆動時間だけ、ホイール駆動用モータ106を駆動させ、ルーレットホイール22を回転させる(ステップS202)。
【0118】
次に、CPU101は、ルーレットホイール22の回転が開始され、所定期間(例えば、20秒)が経過した後(ステップS203でYES)、ポケット位置検出回路107からの検出信号を検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール27を投入する(ステップS204)。このとき、CPU101は、現在選択されている制御データ1〜6に設定されている初速度でボールを投入する。
【0119】
なお、CPU101は、ルーレットゲーム機1の起動後、最初にステップS202及びステップS204の動作を制御する際に、ROM102の制御データ記憶エリア102A〜102Fに記憶されている制御データ1〜6のうち、予めデフォルトとして設定されてRAM103に記憶されている1つの制御データ1〜6を、参照の対象とする。
【0120】
次に、図14に示すように、CPU101は、サーバ13のサーバ制御用CPU81から送信された、収納ポケット判定制御信号を受信する(ステップS205)。次に、CPU101は、ボールセンサ105を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収納されたかを判定する(ステップS206)。そして、CPU101は、ボール27が収納されたナンバーポケット23の判定結果を示す制御信号を、サーバ13のサーバ制御用CPU81に送信する(ステップS207)。
【0121】
次に、CPU101は、サーバ13のサーバ制御用CPU81から送信された、ボール回収制御信号を受信する(ステップS208)。次に、CPU101は、ルーレットホイール22の下方に設けられたボール回収装置108を駆動させ、ルーレットホイール22上のボール27を回収する(ステップS209)。回収されたボール27は、CPU101がボール投入装置104を制御して、次回のゲームにおいて再度ルーレット装置2のルーレットホイール22内に投入することとなる。
【0122】
次に、図15に示すように、CPU101は、サーバ13のサーバ制御用CPU81から送信された、制御データ設定制御信号を受信する(ステップS210)。そして、CPU101は、受信した制御データ設定制御信号の示す内容に応じて、次のゲームでルーレットホイール22の回転とボール27の投入とに用いる制御データ1〜6を決定する(ステップS211)。
【0123】
ここで、CPU101は、ステップS210で受信した制御データ設定制御信号の示す内容が制御データの変更条件が成立した旨を示すものである場合は、次のゲームで用いる制御データ1〜6の変更を必要とすると判断して、現在用いている制御データ1〜6とは異なる制御データ1〜6を、次のゲームで用いる制御データ1〜6として決定する。なお、CPU101は、次のゲームで用いる制御データ1〜6の決定に、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いる。
【0124】
一方、CPU101は、ステップS210で受信した制御データ設定制御信号の示す内容が制御データの変更条件が成立していない旨を示すものである場合は、次のゲームで用いる制御データ1〜6の変更を必要としないと判断して、現在用いている制御データ1〜6をそのまま、次のゲームで用いる制御データ1〜6として決定する。
【0125】
そして、CPU101は、ステップS211で決定した、次のゲームで用いる制御データ1〜6の内容を示す制御信号を、サーバ13のサーバ制御用CPU81に送信する(ステップS212)。ステップS212の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0126】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機1のゲーミングターミナル4のターミナル制御用CPU91がROM92に格納されたプログラムにしたがって実行する処理を、図16乃至図19に基づき説明する。図16乃至図19は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルの遊技処理を示すフローチャートである。
【0127】
ここで、RAM93のフラグFは、デフォルトの、ベット期間中であることを示す「1」に設定されており、且つ、ゲーミングターミナル4のディスプレイ8には、デフォルトの、図6に示したBET画面61が表示されているものとする。この状態で、図16に示すように、ターミナル制御用CPU91は、まず、ステップS301において、ベット期間確認処理を行い、次に、ステップS302において、ベット受付処理を行う。
【0128】
そして、ステップS301のベット期間確認処理では、図17に示すように、ターミナル制御用CPU91は、ステップS311において、サーバ制御用CPU81からのベット期間開始信号を受信したか否かを確認する。受信した場合は(ステップS311でYES)、ターミナル制御用CPU91は、ベット期間中であることを示すRAM93のフラグFを「1」に設定して(ステップS312)、ベット期間確認処理を終了する。
【0129】
一方、ベット期間開始信号を受信していない場合は(ステップS311でNO)、ターミナル制御用CPU91は、ステップS313において、サーバ制御用CPU81からのベット期間終了信号を受信したか否かを確認する。受信した場合は(ステップS313でYES)、ベット期間中であることを示すRAM93のフラグFを「0」に設定して(ステップS314)、ベット期間確認処理を終了する。ベット期間終了信号を受信していない場合は(ステップS313でNO)、ターミナル制御用CPU91は、ベット期間確認処理を終了する。
【0130】
次に、図16のステップS302におけるベット受付処理では、図18に示すように、ターミナル制御用CPU91は、ステップS321において、RAM93のフラグFが「0」であるか否かを確認し、「0」である場合は(ステップS321でYES)、後述するステップS335に進む。
【0131】
一方、RAM93のフラグFが「0」でない場合は(ステップS321でNO)、ターミナル制御用CPU91は、ステップS322において、ベット期間の残り時間が5秒となって、図6に示したBET画面61のBETタイム表示部69に表示されている残り時間が「5」になったか否かを確認する。残り時間が5秒になった場合は(ステップS322でYES)、ターミナル制御用CPU91は、図20に示すように、図6に示したBET画面61に、ベット期間の終了を予告する「HURRY UP! THE BET TIME ENDING SOON. 」のメッセージを表示させて(ステップS323)、後述するステップS324に進む。また、ベット期間の残り時間が5秒になっていない(6秒以上残っている)場合は(ステップS322でNO)、ステップS324に進む。
【0132】
ステップS324では、ターミナル制御用CPU91は、プレーヤによるチップのベットを検出する。チップのベットの検出は、プレーヤによるテーブル式ベッティングボード60のBETエリア72や単位BETボタン66の押下を、タッチパネル50によって検出することで行われる。チップのベットが検出されると、ベットしたチップの枚数に応じて、ディスプレイ8の指定したBETエリア72にチップマーク71が表示される。
【0133】
次に、ステップS325において、ターミナル制御用CPU91は、プレーヤによるチップのベットが確定したか否かを確認する。ベットが確定したことは、プレーヤによるディスプレイ8のBET確定ボタン65の押下を、タッチパネル50によって検出することで確認される。
【0134】
プレーヤによるチップのベットが確定していないと確認した場合は(ステップS325でNO)、ステップS326において、ターミナル制御用CPU91は、RAM93のフラグFが「0」であるか否かを確認する。フラグFが「0」でない場合は(ステップS326でNO)、ステップS322にリターンする。
【0135】
一方、フラグFが「0」である場合は(ステップS326でYES)、ターミナル制御用CPU91は、ディスプレイ8の表示を切り換える(ステップS327)。具体的には、ターミナル制御用CPU91は、ディスプレイ8の表示を、まず、ベット期間が終了した旨の画像に切り換え、その後さらに、図1に示す予約画面61Aに切り換える。このとき、切換前のBET画面61に表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、切換後の予約画面61Aにそのまま引き継がれる。ディスプレイ8の表示を予約画面61Aに切り換えた後、ターミナル制御用CPU91は、ベット受付処理を終了する。
【0136】
また、ステップS325において、プレーヤによるチップのベットが確定したと確認した場合(YES)は、ステップS328において、ターミナル制御用CPU91は、RAM93のフラグFが「0」であるか否かを確認する。フラグFが「0」でない場合は(ステップS328でNO)、ステップS326をリピートする。
【0137】
一方、RAM93のフラグFが「0」である場合は(ステップS328でYES)、ターミナル制御用CPU91は、タッチパネル50でのベット操作の受付を終了する(ステップS329)。その後、ターミナル制御用CPU91は、ゲーミングターミナル4においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア72や、指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))を、サーバ制御用CPU81に送信する(ステップS330)。
【0138】
次に、ターミナル制御用CPU91は、ディスプレイ8の表示を切り換える(ステップS331)。具体的には、ターミナル制御用CPU91は、ディスプレイ8の表示を、まず、ベット期間が終了した旨の画像に切り換え、その後さらに、図1に示す予約画面61Aに切り換える。このとき、切換前のBET画面61に表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、全てリセット(クリア)される。
【0139】
次に、ステップS332において、ターミナル制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81によって実行されるJPボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ制御用CPU81から受信する。JPボーナスゲームの決定結果は、所定のJPボーナスゲームを各ゲーミングターミナル4で発生させるか否かに関する決定結果と、さらにJPボーナスゲームを発生させる場合においては、9台のゲーミングターミナル4の内、どのゲーミングターミナル4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのゲーミングターミナル4でハズレとするか)、さらにJPの当選とする場合においては、どのJP(「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」)の当選とするかに関する決定結果とが含まれる。
【0140】
次に、ステップS333において、ターミナル制御用CPU91は、ステップS332で受信したJPボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、JPボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。本ゲーミングターミナル4においてJPボーナスゲームを発生させると決定した場合、JPの獲得に関する所定の選択式のJPボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果(JPを獲得できたか否か)を、ステップS332で受信した決定結果に基づいてディスプレイ8の予約画面61Aに表示する(ステップS334)。
【0141】
ステップS333において本ゲーミングターミナル4においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合、又は、ステップS334の処理の後、ターミナル制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する(ステップS335)。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果とから構成される。
【0142】
次に、ステップS336において、ターミナル制御用CPU91は、ステップS335で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ゲームの配当に相当する額のクレジットデータと、JPボーナスゲームが発生して当該ゲーミングターミナル4がJPに当選した場合には現在までに累積されたJPの配当に相当する額のクレジットデータとをそれぞれRAM93に記憶する。そして、ペイアウトボタン5が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口12から払い戻される。その後、ターミナル制御用CPU91は、ベット受付処理を終了する。
【0143】
また、ステップS321において、RAM93のフラグFが「0」である場合(YES)は、ターミナル制御用CPU91は、図19に示すように、ステップS337において、プレーヤによるチップのベットを検出する。チップのベットの検出は、プレーヤによるテーブル式ベッティングボード60のBETエリア72や単位BETボタン66の押下を、タッチパネル50によって検出することで行われる。チップのベットが検出されると、ベットしたチップの枚数に応じて、ディスプレイ8の指定したBETエリア72にチップマーク71が表示される。
【0144】
次に、ステップS338において、ターミナル制御用CPU91は、RAM93のフラグFが「0」であるか否かを確認する。フラグFが「0」である場合は(ステップS338でYES)、ステップS337にリターンする。
【0145】
一方、フラグFが「0」でない場合は(ステップS338でNO)、ターミナル制御用CPU91は、ディスプレイ8の表示を切り換える(ステップS339)。具体的には、ターミナル制御用CPU91は、ディスプレイ8の表示を、まず、ベット期間が開始した旨の画像に切り換え、その後さらに、図6に示すBET画面61に切り換える。このとき、切換前の予約画面61Aに表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、切換後のBET画面61にそのまま引き継がれる。ディスプレイ8の表示をBET画面61に切り換えた後、ターミナル制御用CPU91は、ベット受付処理を終了する。
【0146】
なお、サーバ制御用CPU81が図15のステップS117からステップS119において行う各処理は、図13のステップS107においてサーバ制御用CPU81がターミナル制御用CPU91からベット情報を受信した後であれば、いつの時点において行っても良い。
【0147】
また、CPU101が図15のステップS210からステップS212において行う各処理は、サーバ制御用CPU81が送信した、制御データ1〜6の設定を要求する制御信号を受信した後であれば、図14のステップS209の処理が実行されるよりも前のいつの時点において行っても良い。但し、CPU101が図15のステップS210からステップS212の各処理を行うタイミングを、サーバ制御用CPU81が制御データ1〜6の設定を要求する制御信号を送信するタイミングに合わせる必要があることは、言うまでもない。
【0148】
以上の説明からも明らかなように、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、サーバ13のサーバ制御用CPU81と、ターミナル制御用CPU91と、ルーレット装置2のCPU101とで、本発明のコントローラが構成されている。
【0149】
以上に説明した本発明の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレット装置2において表示されるルーレットゲームに対するチップのベット操作を受け付けるベット期間(本実施形態では20秒)が開始されると、ゲーミングターミナル4のディスプレイ8に図6のBET画面61が表示される。その後、ベット期間の終了5秒前になると、ディスプレイ8に表示されたBET画面61に、ベット期間の終了を予告する「HURRY UP! THE BET TIME ENDING SOON. 」のメッセージが追加して表示される。また、ベット期間が終了すると、ディスプレイ8に表示されたBET画面61に、サーバ13の制御によって現在実行されている今回のルーレットゲームに対するチップのベット期間の終了を示す、「THE BET TIME FOR THIS GAME ENDED. LET'S BET FOR A NEXT GAME!」のメッセージが重ねて表示される。そして、この直後、ディスプレイ8の表示がBET画面61から図1の予約画面61Aに切り換わる。これにより、次回のルーレットゲームに対するチップのベットの予約期間(本実施形態では40秒)が開始される。
【0150】
その後、予約期間が終了すると、ディスプレイ8に表示された予約画面61Aに、サーバ13の制御によって次に実行される次回のルーレットゲームに対するチップのベット期間の開始を示す、「THE BET TIME FOR THIS GAME STARTED. LET'S BET FOR A GAME! 」のメッセージが重ねて表示される。そして、この直後、ディスプレイ8の表示が予約画面61Aから図6のBET画面61に切り換わる。これにより、今回のルーレットゲームに対するチップのベット操作を受け付けるベット期間が開始される。
【0151】
そして、ベット期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、ベット期間の終了前にプレーヤがBET画面61のBET確定ボタン65を押下することで確定される。確定されたチップのベット内容は、ゲーミングターミナル4からサーバ13に送信される。チップの払い出しの有無やその払い出し量は、ゲーミングターミナル4からサーバ13に送信されたベット内容と、ルーレット装置2において表示されたルーレットゲームの実際の結果とによって、サーバ13において決定される。
【0152】
また、ベット期間中にプレーヤがベットしたチップの内容が、プレーヤによってベット期間中に確定されなかった場合は、そのベット内容が、次回のルーレットゲームに対するベット内容として、次の予約期間にそのままキャリーオーバーされる。したがって、ベット期間の終了(予約期間の開始)に伴いゲーミングターミナル4のディスプレイ8に表示される、予約画面61Aのテーブル式ベッティングボード60のBETエリア72には、直前に終了したベット期間中にプレーヤがベットを確定させなかったチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が、引き続き表示される。
【0153】
さらに、予約期間においては、直前のベット期間中にプレーヤがベットを確定させずキャリーオーバーされたチップの有無と無関係に、次回のルーレットゲームに対するチップのベットを行うことができる。但し、予約期間中に、ベットしたチップの内容を確定させることはできない。この確定は、次のベット期間中にプレーヤが行うことができる。また、予約期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、次のベット期間にそのままキャリーオーバーされる。したがって、予約期間の終了(ベット期間の開始)に伴いゲーミングターミナル4のディスプレイ8に表示される、BET画面61のテーブル式ベッティングボード60のBETエリア72には、直前に終了した予約期間中にプレーヤがベットしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が、引き続き表示される。
【0154】
したがって、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレット装置2において表示されるルーレットゲームの進行上、今回のルーレットゲームに対するチップのベットを受け付けることが適当でない(妥当でない)期間が、チップのベットを確定させることの可能なベット期間から除外される。その代わり、ベット期間以外の予約期間には、次回のルーレットゲームに対するチップのベット操作を行うことができる。
【0155】
このため、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1によれば、今回のルーレットゲームに参加するためのメニューとは異なる次回のルーレットゲームに参加するためのメニューを、ベット期間以外の期間(予約期間)に付加して、新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【0156】
しかも、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、今回のルーレットゲームに対するものとしてベット期間中に確定されなかったチップのベット内容が、次の予約期間にそのままキャリーオーバーされる。したがって、プレーヤが、ベット期間以上の時間をかけてチップをベットするBETエリア72を考えても、そのチップのベット内容を最終的に確定させることができるようになる。
【0157】
このため、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1によれば、プレーヤにチップのベット内容を長考するチャンスを提供し、ゲームに対するプレーヤの興味を高めることができる。
【0158】
なお、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、今回のルーレットゲームに対するものとしてベット期間中に確定されなかったチップのベット内容が、全て、次の予約期間にそのままキャリーオーバーされる構成とした。しかし、ベット期間の終了時点までにプレーヤがベットしたチップの内容を、全て今回のルーレットゲームに対するものとして無条件に確定させる構成とすることもできる。
【0159】
以下、この内容を踏まえた本発明の第2実施形態に係るルーレットゲーム機を説明する。
【0160】
本発明の第2実施形態に係るルーレットゲーム機は、基本的に、第1実施形態のルーレットゲーム機1と同様のハードウェア構成を有している。したがって、第2実施形態に係るルーレットゲーム機の外観及び内部に関する基本的な構成は、図1乃至図12、及び、図20を参照し符号を付して行った説明を援用して、重複説明を省略することとする。
【0161】
そして、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1は、図21に示すように、ベット期間中にゲーミングターミナル4のディスプレイ8に表示されるBET画面61が、図6に示す、第1実施形態のルーレットゲーム機1のゲーミングターミナル4のディスプレイ8に表示されるBET画面61から、BET確定ボタン65を省略したものである点で、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と構成を異にしている。
【0162】
また、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1は、ゲーミングターミナル4のターミナル制御用CPU91がROM92に格納されたプログラムにしたがって実行するベット受付処理の一部が、第1実施形態のルーレットゲーム機1と内容を異にしている。
【0163】
以下、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1のターミナル制御用CPU91がROM92に格納されたプログラムにしたがって実行するベット受付処理の、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1における処理と相違する部分の処理手順を、図22及び図23に基づき説明する。図22及び図23は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のベット受付処理を示すフローチャートである。
【0164】
まず、図22に示すように、ステップS341において、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS321と同様に、RAM93のフラグFが「0」であるか否かを確認し、「0」である場合は(ステップS341でYES)、後述するステップS352に進む。
【0165】
一方、RAM93のフラグFが「0」でない場合は(ステップS341でNO)、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS322と同様に、ステップS342において、ベット期間の残り時間が5秒となって、図6に示したBET画面61のBETタイム表示部69に表示されている残り時間が「5」になったか否かを確認する。残り時間が5秒になった場合は(ステップS342でYES)、図18のステップS323と同様に、ターミナル制御用CPU91は、図20に示すように、図6に示したBET画面61に、ベット期間の終了を予告する「HURRY UP! THE BET TIME ENDING SOON. 」のメッセージを表示させて(ステップS343)、後述するステップS344に進む。また、ベット期間の残り時間が5秒になっていない(6秒以上残っている)場合は(ステップS342でNO)、ステップS344に進む。
【0166】
ステップS344では、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS324と同様に、プレーヤによるチップのベットを検出する。次に、ステップS345において、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS328と同様に、RAM93のフラグFが「0」であるか否かを確認する。フラグFが「0」でない場合は(ステップS345でNO)、ステップS342にリターンする。
【0167】
一方、RAM93のフラグFが「0」である場合は(ステップS345でYES)、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS329と同様に、タッチパネル50でのベット操作の受付を終了する(ステップS346)。その後、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS330と同様に、ベット操作の受付を終了した時点までにゲーミングターミナル4においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア72や、指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))を、サーバ制御用CPU81に送信する(ステップS347)。
【0168】
次に、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS331と同様に、ディスプレイ8の表示を切り換える(ステップS348)。具体的には、ターミナル制御用CPU91は、ディスプレイ8の表示を、まず、ベット期間が終了した旨の画像に切り換え、その後さらに、図1に示す予約画面61Aに切り換える。このとき、切換前のBET画面61に表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、全てリセット(クリア)される。
【0169】
次に、ステップS349において、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS332と同様に、サーバ制御用CPU81によって実行されるJPボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ制御用CPU81から受信する。次に、ステップS350において、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS333と同様に、ステップS347で受信したJPボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、JPボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。本ゲーミングターミナル4においてJPボーナスゲームを発生させると決定した場合、図18のステップS334と同様に、JPの獲得に関する所定の選択式のJPボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果(JPを獲得できたか否か)を、ステップS349で受信した決定結果に基づいてディスプレイ8の予約画面61Aに表示する(ステップS351)。
【0170】
ステップS350において本ゲーミングターミナル4においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合、又は、ステップS351の処理の後、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS335と同様に、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する(ステップS352)。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果とから構成される。
【0171】
次に、ステップS353において、ターミナル制御用CPU91は、図18のステップS336と同様に、ステップS352で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。その後、ターミナル制御用CPU91は、ベット受付処理を終了する。
【0172】
また、ステップS341において、RAM93のフラグFが「0」である場合(YES)は、ターミナル制御用CPU91は、図23に示すように、ステップS354において、図19のステップS337と同様に、プレーヤによるチップのベットを検出する。次に、ステップS355において、ターミナル制御用CPU91は、図19のステップS338と同様に、RAM93のフラグFが「0」であるか否かを確認する。フラグFが「0」である場合は(ステップS355でYES)、ステップS354にリターンする。
【0173】
一方、フラグFが「0」でない場合は(ステップS355でNO)、ターミナル制御用CPU91は、図19のステップS339と同様に、ディスプレイ8の表示を切り換える(ステップS356)。具体的には、ターミナル制御用CPU91は、ディスプレイ8の表示を、まず、ベット期間が開始した旨の画像に切り換え、その後さらに、図21に示すBET画面61に切り換える。このとき、切換前の予約画面61Aに表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、切換後のBET画面61にそのまま引き継がれる。ディスプレイ8の表示をBET画面61に切り換えた後、ターミナル制御用CPU91は、ベット受付処理を終了する。
【0174】
以上に説明した本発明の第2実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレット装置2において表示されるルーレットゲームに対するチップのベット操作を受け付けるベット期間(本実施形態では20秒)が開始されると、ゲーミングターミナル4のディスプレイ8に図21のBET画面61が表示される。その後、ベット期間の終了5秒前になると、ディスプレイ8に表示されたBET画面61に、図20に示すような、ベット期間の終了を予告する「HURRY UP! THE BET TIME ENDING SOON. 」のメッセージが追加して表示される。また、ベット期間が終了すると、ディスプレイ8に表示されたBET画面61に、サーバ13の制御によって現在実行されている今回のルーレットゲームに対するチップのベット期間の終了を示す、「THE BET TIME FOR THIS GAME ENDED. LET'S BET FOR A NEXT GAME!」のメッセージが重ねて表示される。そして、この直後、ディスプレイ8の表示がBET画面61から図1の予約画面61Aに切り換わる。これにより、次回のルーレットゲームに対するチップのベットの予約期間(本実施形態では40秒)が開始される。
【0175】
その後、予約期間が終了すると、ディスプレイ8に表示された予約画面61Aに、サーバ13の制御によって次に実行される次回のルーレットゲームに対するチップのベット期間の開始を示す、「THE BET TIME FOR THIS GAME STARTED. LET'S BET FOR A GAME! 」のメッセージが重ねて表示される。そして、この直後、ディスプレイ8の表示が予約画面61Aから図21のBET画面61に切り換わる。これにより、今回のルーレットゲームに対するチップのベット操作を受け付けるベット期間が開始される。
【0176】
そして、ベット期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、確定されたチップのベット内容としては、ゲーミングターミナル4からサーバ13に送信される。チップの払い出しの有無やその払い出し量は、ゲーミングターミナル4からサーバ13に送信されたベット内容と、ルーレット装置2において表示されたルーレットゲームの実際の結果とによって、サーバ13において決定される。
【0177】
また、次の予約期間では、直前のベット期間にプレーヤがベットしたチップの内容がリセットされる。したがって、ベット期間の終了(予約期間の開始)に伴いゲーミングターミナル4のディスプレイ8に表示される、予約画面61Aのテーブル式ベッティングボード60のBETエリア72には、チップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が、全く表示されていない状態となる。
【0178】
そして、予約期間においては、次回のルーレットゲームに対するチップのベットを行うことができる。但し、予約期間中に、ベットしたチップの内容を確定させることはできない。この確定は、次のベット期間中にプレーヤが行うことができる。また、予約期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、次のベット期間にそのままキャリーオーバーされる。したがって、予約期間の終了(ベット期間の開始)に伴いゲーミングターミナル4のディスプレイ8に表示される、図21のBET画面61のテーブル式ベッティングボード60のBETエリア72には、直前に終了した予約期間中にプレーヤがベットしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が、引き続き表示される。
【0179】
したがって、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレット装置2において表示されるルーレットゲームの進行上、今回のルーレットゲームに対するチップのベットを受け付けることが適当でない(妥当でない)期間が、チップのベットを確定させることの可能なベット期間から除外される。その代わり、ベット期間以外の予約期間には、次回のルーレットゲームに対するチップのベット操作を行うことができる。
【0180】
このため、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1によれば、今回のルーレットゲームに参加するためのメニューとは異なる次回のルーレットゲームに参加するためのメニューを、ベット期間以外の期間(予約期間)に付加して、新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【0181】
しかも、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1では、今回のルーレットゲームに対するものとしてベット期間中にベットされたチップの内容が、ベット期間の終了と共に、確定したベット内容として受け付けられる。したがって、プレーヤが、ベット期間中にベット操作したチップの内容を無駄にせず、ベット期間の終了時点で確定させて今回のルーレットゲームに対するベット内容として確定させることができるようになる。
【0182】
このため、第2実施形態に係るルーレットゲーム機1によれば、ベット期間中にプレーヤがベット操作したチップのベット内容を、今回のルーレットゲームに対するベットとして確実に受け付けて、ゲームに対するプレーヤの興味を高めることができる。
【0183】
なお、上述した第1及び第2実施形態では、予約期間中に図1の予約画面61Aを常時表示させる場合について説明した。しかし、例えば、本発明の第3実施形態のルーレットゲーム機におけるゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図を示す図25のように、最近の過去所定回数分のルーレットゲームに関する結果を示す履歴画面61Bを、予約期間中に割り込みで表示させるように構成してもよい。
【0184】
このように構成する場合、予約期間中には、ゲーミングターミナル4のディスプレイ8に、図24に示す予約画面61Cが表示される。この予約画面61Cは、図1の予約画面61Aに履歴表示ボタン64を追加して構成されている。予約期間中に予約画面61Cの履歴表示ボタン64をプレーヤが指で押下することにより、図25の履歴画面61Bが予約画面61Cに重ねて表示される。この履歴画面61Bには、最近の過去所定回数分のルーレットゲームに関する結果と、表示終了ボタン63とが表示される。
【0185】
履歴画面61Bに表示するルーレットゲームに関する結果は、本実施形態では、図25に示すように、前回までのルーレットゲーム(ここで、1ゲームは、各ゲーミングターミナル4においてプレーヤがベットを行い、ボール27がナンバーポケット23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、本実施形態では最大で最新の過去16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0186】
この履歴画面61Bの表示は、表示の開始から所定時間が経過することで自動的に終了させることができる。この場合、ディスプレイ8の表示は図24の予約画面61Cに復帰する。また、所定時間の経過前であっても、予約期間の終了に伴って予約画面61Cから図6のBET画面61にディスプレイ8の表示を切り換える際に、履歴画面61Bの表示を自動的に終了させることもできる。さらに、履歴画面61Bの表示が自動的に終了する前の時点であっても、履歴画面61Bの表示終了ボタン63をプレーヤが指で押下することにより、履歴画面61Bの表示を強制的に終了させることもできる。この場合にも、ディスプレイ8の表示は図24の予約画面61Cに復帰する。
【0187】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0188】
例えば、上述した第1実施形態乃至第3実施形態では、ルーレットゲーム機1を例にとって説明した。しかし、例えばビンゴゲームやスロットゲーム等の他のゲーム用のゲーミングマシンについても、本発明を適用することが可能である。
【0189】
なお、ゲームに対する遊技媒体のベットの受付期間と予約期間との切り換えタイミングは、上述した第1実施形態乃至第3実施形態における切り換えタイミングとは異なる可能性があることを考慮すべきである。例えば、本発明を適用するゲームが上述した第1実施形態乃至第3実施形態のようなルーレットゲームとは異なる種類のゲームである場合は、ゲームの種類の違いに起因して、ゲームの進行内容が異なる場合がある。そのため、ゲームに対する遊技媒体のベットの受付期間と予約期間との切り換えタイミングは、本発明を適用するゲームの進行内容に応じて適宜設定されるべきである。また、本発明を適用するゲームがルーレットゲームである場合であっても、ゲームの進行上許容される範囲内である限り、上述した第1実施形態乃至第3実施形態のルーレットゲーム機1における切り換えタイミングとは異なるタイミングで、受付期間と予約期間とを切り換えるようにすることは、許容されるべきである。
【0190】
また、ゲームが表示される共通ディスプレイデバイスは、上述した第1実施形態乃至第3実施形態のルーレット装置2では、それ自身がゲームに関する動作を行うルーレット装置2によって構成する場合について説明した。しかし、それ自身がゲームに関する動作を行わず、単にゲームを表示するだけであるものであっても、本発明の共通ディスプレイデバイスを構成することができる。そのような共通ディスプレイデバイスでは、例えば、ビンゴゲームやスロットゲーム等の他のゲーム用のゲーミングマシンの場合、サーバ13によって生成されたビンゴゲームやスロットゲーム等の画像が単に表示されることになる。このような共通ディスプレイデバイスは、例えば、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ、スクリーン投影式のビデオプロジェクター等によって構成することができる。
【0191】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0192】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【0193】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0194】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】図1のディスプレイを有する本発明の第1実施形態に係るゲーミングターミナルの斜視図である。
【図3】図2のゲーミングターミナルを有する本発明の第1実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図4】図3のルーレットゲーム機に設けられたルーレット装置の平面図である。
【図5】図4のルーレットホイールの回転、及び、ボールの打ち出しに用いられる制御データの一例を示す図である。
【図6】図2のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図7】図3のルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図8】図7のROMの記憶エリアを示した模式図である。
【図9】図7のRAMの記憶エリアを示す模式図である。
【図10】図3のルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図11】図10のROMの記憶エリアを示す模式図である。
【図12】図2のゲーミングターミナルの内部構成を示すブロック図である。
【図13】図7のサーバ及び図10のルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図14】図7のサーバ及び図10のルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図15】図7のサーバ及び図10のルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図16】図12のゲーミングターミナルの遊技処理を示すフローチャートである。
【図17】図16のベット期間確認処理を示すフローチャートである。
【図18】図16のベット受付処理を示すフローチャートである。
【図19】図16のベット受付処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の第2実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図21】本発明の第2実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図22】本発明の第2実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルの遊技処理のうち、ベット受付処理を示すフローチャートである。
【図23】本発明の第2実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルの遊技処理のうち、ベット受付処理を示すフローチャートである。
【図24】本発明の第3実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図25】本発明の第3実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0195】
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14 シンボル選択表示部
14a〜14j シンボル表示領域
14L バックライト
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 1−BETボタン
26S 1−BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
46 VDP
47 画像データROM
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
L ペイライン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーミングマシンであって、
繰り返し実行されるゲームが表示される共通ディスプレイデバイスと、
各前記ゲームに対する遊技媒体のベットを行うゲーミングターミナルと、
下記事項を行うコントローラと、
(a)前記ゲームを繰り返し実行すると共に、実行した各前記ゲームを前記共通ディスプレイデバイスに表示させ、
(b)各前記ゲームの進行に応じて各前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットの受付期間を設定し、
(c)各前記ゲームに対する前記受付期間の終了時に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを行い、
(d)前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付け、
(e)前記締め切りの後に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
前記ゲーミングターミナルはディスプレイを有しており、前記コントローラは、前記締め切りの前に、該締め切りを予告する画像を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記コントローラは、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットが確定された前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付けることを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
前記ゲーミングターミナルは、前記締め切りの前にベットが確定されていない前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対してベットする前記遊技媒体としてキャリーオーバーすることを特徴とする請求項3記載のゲーミングマシン。
【請求項5】
前記ゲーミングターミナルはディスプレイを有しており、
前記コントローラは下記事項をさらに行う、
(a)実行する各前記ゲームの終了後に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを解除し、
(b)前記締め切りから前記締め切りの解除までの間、前記ゲーミングターミナルからの要求に呼応して、過去の前記ゲームの結果に関する履歴情報を前記ディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、繰り返し実行されて共通ディスプレイデバイスに表示されるゲームに対する遊技媒体の、ゲーミングターミナルにおけるベットの受付期間を、各前記ゲームの進行に応じてそれぞれ設定する段階と、
前記コントローラが、各前記ゲームに対する前記受付期間の終了時に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットを締め切る段階と、
前記コントローラが、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記締め切りの後に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項7】
前記コントローラが、前記締め切りの前に、該締め切りを予告する画像を前記ゲーミングターミナルのディスプレイに表示させる段階をさらに含むことを特徴とする請求項6記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項8】
前記コントローラが、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットが確定された前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付けることを特徴とする請求項6記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項9】
前記コントローラが、前記締め切りの前にベットが確定されていない前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対してベットする前記遊技媒体としてキャリーオーバーする段階をさらに含むことを特徴とする請求項8記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項10】
前記コントローラが、実行する各前記ゲームの終了後に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを解除する段階と、前記コントローラが、前記締め切りから前記締め切りの解除までの間、前記ゲーミングターミナルからの要求に呼応して、過去の前記ゲームの結果に関する履歴情報を前記ディスプレイに表示させる段階とを含むことを特徴とする請求項6記載のゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate


【公開番号】特開2008−173477(P2008−173477A)
【公開日】平成20年7月31日(2008.7.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−5869(P2008−5869)
【出願日】平成20年1月15日(2008.1.15)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)