説明

ゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】競馬ゲームを実行する際に、プレーヤの予想に役立つ情報をプレーヤが認識し易い形態で報知可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】今回のレースを実行する前に、レースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像を大型ディスプレイ11、或いはゲーミングターミナルに備えられたメインゲームディスプレイ45に表示する。更に、競走馬の過去のレース結果に基づき、過去のレース成績が良い場合には、パドック画像、或いは調教画像の印象が良くなるようにし、過去のレース成績が悪い場合には、パドック画像、或いは調教画像の印象が悪くなるようにする。このため、プレーヤはパドック画像、或いは調教画像を見ることにより、競走馬の過去の成績を認識することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、競馬ゲームを行うゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
競馬ゲーム等の競争型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許6210275号公報(特許文献1)、米国特許6358150号公報(特許文献2)、米国特許6450887号公報(特許文献3)、特開2001−87461号公報(特許文献4)、特許3291287号公報(特許文献5)、特許3366308号公報(特許文献6)、米国特許6921331号公報(特許文献7)、特開2002−85852号公報(特許文献8)、特開2002−35429号公報(特許文献9)、米国特許7025353号公報(特許文献10)、米国特許7172508号公報(特許文献11)に記載されたものが知られている。
【0003】
このうち、特許文献1には、連勝複式、連勝単式、3連単、4連単等の各ベット方式にベットすることが記載され、特許文献2,3には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置でペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたベットを行うことが記載されている。
【0004】
特許文献4には、ゲームに出場するキャラクターをプレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献5には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズを統合することが記載され、特許文献6には、目標払い出し率、勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。
【0005】
特許文献7には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競争ゲームを実行することが記載され、特許文献8、9には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。
【0006】
特許文献10には、競馬レースのボードゲームについて記載され、特許文献11には、スポーツゲームを実行し、その結果にベットすることについて記載されている。
【特許文献1】米国特許6210275号公報
【特許文献2】米国特許6358150号公報
【特許文献3】米国特許6450887号公報
【特許文献4】特開2001−87461号公報
【特許文献5】特許3291287号公報
【特許文献6】特許3366308号公報
【特許文献7】米国特許6921331号公報
【特許文献8】特開2002−85852号公報
【特許文献9】特開2002−35429号公報
【特許文献10】米国特許7025353号公報
【特許文献11】米国特許7172508号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上記した各特許文献1〜11のいずれにおいても、競馬ゲームの実行に際して、予想を的中させるための情報をプレーヤが認識し易い形態で報知することについては言及されていないのが現状である。
【0008】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、競馬ゲームを実行する際に、プレーヤの予想に役立つ情報をプレーヤが認識し易い形態で報知することが可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記大型ディスプレイ、或いは前記ゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示すると共に、前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【0010】
請求項1の発明では、今回のレースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像が表示され、且つ、パドック画像或いは調教画像は、過去のレース結果を反映した行動パターンをとるように制御されるので、プレーヤは、パドック画像或いは調教画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【0011】
請求項2に記載の発明は、前記コントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする。
【0012】
請求項2の発明では、過去のレース結果に加え、各競争馬に設定されている勝率を考慮してパドック画像或いは調教画像の行動パターンが設定される。従って、プレーヤは各競走馬の勝率、及び過去のレース結果を反映した行動パターンを見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【0013】
請求項3に記載の発明は、前記コントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする。
【0014】
請求項3の発明では、過去のレース結果が悪いほど、パドック画像或いは調教画像の行動パターンの印象が悪くなるように表示されるので、プレーヤはパドック画像或いは調教画像の行動パターンをみて、各競走馬の調子の良し悪しを容易に判断することができる。
【0015】
請求項4に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、前記メインコントローラは、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記大型ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更する制御を行うことを特徴とする。
【0016】
請求項4の発明では、今回のレースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像が大型ディスプレイに表示され、表示される競走馬は、メモリ内に記憶されている各競争馬の過去のレース結果を反映した行動パターンをとるように制御される。従って、プレーヤは大型ディスプレイに表示されるパドック画像或いは調教画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【0017】
請求項5に記載の発明は、前記メインコントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする。
【0018】
請求項5の発明では、メモリに記憶されている過去のレース結果に加え、各競争馬に設定されている勝率を考慮してパドック画像或いは調教画像の行動パターンが設定される。従って、プレーヤは各競走馬の勝率、及び過去のレース結果を反映した行動パターンを見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【0019】
請求項6に記載の発明は、前記メインコントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする。
【0020】
請求項6の発明では、メモリに記憶されている過去のレース結果が悪いほど、パドック画像或いは調教画像の行動パターンの印象が悪くなるように表示されるので、プレーヤは大型ディスプレイに表示されるパドック画像或いは調教画像の行動パターンを見て、各競走馬の調子の良し悪しを容易に判断することができる。
【0021】
請求項7に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、前記メインコントローラと接続され、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、前記ターミナルコントローラは、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記小型ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする。
【0022】
請求項7の発明では、今回のレースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像が各ゲーミングターミナルに設けられた小型ディスプレイに表示され、表示される競走馬は、メモリ内に記憶されている各競争馬の過去のレース結果を反映した行動パターンをとるように制御される。従って、プレーヤは小型ディスプレイに表示されるパドック画像或いは調教画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【0023】
請求項8に記載の発明は、前記ターミナルコントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする。
【0024】
請求項8の発明では、メモリに記憶されている過去のレース結果に加え、各競争馬に設定されている勝率を考慮してパドック画像或いは調教画像の行動パターンが設定される。従って、プレーヤは各競走馬の勝率、及び過去のレース結果を反映した行動パターンを見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【0025】
請求項9に記載の発明は、前記ターミナルコントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする。
【0026】
請求項9の発明では、メモリに記憶されている過去のレース結果が悪いほど、パドック画像或いは調教画像の行動パターンの印象が悪くなるように表示されるので、プレーヤは小型ディスプレイに表示されるパドック画像或いは調教画像の行動パターンを見て、各競走馬の調子の良し悪しを容易に判断することができる。
【0027】
請求項10に記載の発明は、前記ターミナルコントローラは、当該ゲーミングターミナルでベット入力されている競走馬についてのパドック画像或いは調教画像を、前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする。
【0028】
請求項10の発明では、プレーヤがベットした競走馬についてのパドック画像或いは調教画像が、このプレーヤの小型ディスプレイに表示されるので、各プレーヤは関心のある競走馬についてのパドック画像或いは調教画像を見ることができる。
【0029】
請求項11に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬の、前回出走したレースの画像を前記大型ディスプレイ、或いは前記ゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【0030】
請求項11の発明では、今回のレースに参加する競走馬が、前回に出走したレースの画像が表示されるので、プレーヤは、各競走馬の前回のレース結果を見て今回のレースの予想に役立てることができる。
【0031】
請求項12に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、前記メインコントローラと接続され、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、前記ターミナルコントローラは、今回のレースを実行する前に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、少なくとも一頭の前記競走馬の、前回出走したレースの画像を前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする。
【0032】
請求項12の発明では、今回のレースに参加する競走馬が、前回出走したレースの画像が、各ゲーミングターミナルに設けられた小型ディスプレイに表示されるので、プレーヤは小型ディスプレイに表示される各競走馬の前回のレース結果を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【0033】
請求項13に記載の発明は、前記ターミナルコントローラは、当該ゲーミングターミナルでベット入力されている競走馬についての前回出走したレースの画像を、前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする。
【0034】
請求項13の発明では、プレーヤがベットした競走馬に対し、前回出走したレースの画像が小型ディスプレイに表示されるので、各プレーヤは関心のある競走馬についての前回のレース結果の画像を見ることができる。
【0035】
請求項14に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンを制御する制御方法において、今回のレースを実行する前に、コントローラが、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像、或いは調教画像を大型ディスプレイ、或いは前記大型ディスプレイの周囲に複数設けられたゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示する段階と、前記コントローラが、前記パドック画像或いは前記調教画像が表示されている競走馬に対して、該競走馬が過去に参加したレースの結果に基づいて、該競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更する段階と、前記コントローラが、前記ゲーミングターミナルにて、プレーヤによる各競走馬の着順予想のベット入力を受け付ける段階と、前記コントローラが、前記大型ディスプレイにて今回のレースを表示する段階と、前記コントローラが、今回のレースのレース結果に応じて、各前記ゲーミングターミナルでベット入力された着順予想に対する配当を付与する段階と、を備えたことを特徴とする。
【0036】
請求項14の発明では、今回のレースが開始される前に、参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像が表示される。更に、表示されるパドック画像或いは調教画像は、過去のレース結果を反映した行動パターンをとるように制御される。従って、プレーヤは、パドック画像或いは調教画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【0037】
請求項15に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンを制御する制御方法において、今回のレースを実行する前に、コントローラが、少なくとも一頭の前記競走馬の前回出走したレースの画像を大型ディスプレイ、或いは前記大型ディスプレイの周囲に複数設けられたゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示する段階と、前記コントローラが、前記ゲーミングターミナルにて、プレーヤによる各競走馬の着順予想のベット入力を受け付ける段階と、前記コントローラが、前記大型ディスプレイにて今回のレースを表示する段階と、前記コントローラが、今回のレースのレース結果に応じて、各前記ゲーミングターミナルでベット入力された着順予想に対する配当を付与する段階と、を備えたことを特徴とする。
【0038】
請求項15の発明では、今回のレースが開始される前に、参加する競走馬の前回出走時のレースの画像が表示される。従って、プレーヤは、前回出走時のレースの画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【発明の効果】
【0039】
本発明に係るゲーミングマシン及びその制御方法では、今回のレースが開始される前に、競争馬のパドック画像、調教画像、或いは前回出走時のレースの画像が表示されるので、プレーヤはこれらの画像を見ることにより、今回のレースの予想に役立てることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0040】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。本発明は、競馬ゲームに出走する各競走馬の勝率と、過去のレース結果とに基づいてパドック画像、調教画像、或いは前回のレース結果の画像を作製し、これらの作製した画像を表示することで、プレーヤに対して競馬ゲームに出走する各競走馬の現在の調子を知らせる。図1は、本発明に係るゲーミングマシン10の概略的な処理手順を示すフローチャート、図2は、ゲーミングマシン10の外観図、図4は、ゲーミングマシン10のネットワーク接続図である。そして、本発明に係るゲーミングマシン10は、大型ディスプレイ11、及び競馬レース模型12で競馬のレースを実行し、各ゲーミングターミナルでプレーヤが各競走馬の着順を予想し、予想通りの着順となった場合に、配当をペイアウトするものである。
【0041】
図1に示すように、ステップS101では、ホストサーバ14の競馬ゲームコントローラ15は、ベットを受け付ける。ステップS102では、各ゲーミングターミナルでは、プレーヤによるベット入力処理を実行し、ベットされたデータを競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0042】
ステップS103では、競馬ゲームコントローラ15は、レースに参加する各競走馬の勝率、及び過去のレース結果をデータメモリ(メモリ)16から読み出して認識する。ここで、「競走馬」とは、大型ディスプレイ11に画像として表示される競走馬、或いは競馬レース模型12に設けられる競走馬の模型であり、擬似的な競走馬を示す。
【0043】
ステップS104では、競馬ゲームコントローラ15は、レースに参加する各競走馬の勝率に基づいて、各ベット方式についてのオッズを決定する。
【0044】
ステップS105では、競馬ゲームコントローラ15は、レースに参加する各競走馬のパドック画像を作製し、大型ディスプレイ11に表示する。この際、パドック画像は、各競走馬の過去のレース結果に基づいて、競走馬の行動パターンが決定される。例えば、過去に出走したレースの結果が悪い場合には、競馬ゲームコントローラ15は、この競走馬について、元気の無い行動パターンとなるパドック画像を作製して大型ディスプレイ11に表示する。
【0045】
ステップS106では、競馬ゲームコントローラ15は、予め設定されたベット受付時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、ベット受付時間が経過したならば、ステップS107において、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。即ち、競馬ゲームコントローラ15は、大型ディスプレイ11にてレースの画像を表示し、同様のレースを競馬レース模型12にて実行する。
【0046】
ステップS108では、各ゲーミングターミナル13は、レースの結果がベットした着順となったか否かを判定し、ベットした着順となった場合、例えば、単勝の「5」番にベットし、「5」番の競走馬が1着でゴールインするというレース結果となった場合には、このゲーミングターミナル13では、オッズに応じた配当を発生する。
【0047】
ステップS109では、各ゲーミングターミナル13は、発生した配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、1回のレースが終了し、次回のレースへと移行することとなる。
【0048】
このように、本発明に係るゲーミングマシン10では、各ゲーミングターミナルでプレーヤがベットする際に、レースに参加する競走馬のパドック画像を見ることができる。また、大型ディスプレイ11に表示されるパドック画像は、過去のレース結果に基づいて作製されるので、各ゲーミングターミナル13でベットするプレーヤは、過去のレース結果をビジュアルに認識することができ、着順を予想する際の情報として有効に利用することができる。
【0049】
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図2は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン10の外観図である。同図に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10は、画像表示用の大型ディスプレイ11と、該大型ディスプレイ11の両端にそれぞれ設けられ、効果音を出力するスピーカ19と、大型ディスプレイ11の前部に設けられ、競走馬の模型を用いてレースを実行する競馬レース模型12と、大型ディスプレイ11での画像表示、及び競馬レース模型12の動作等を制御するホストサーバ14を備えている。更に、大型ディスプレイ11の正面に対向する位置に、複数のゲーミングターミナル13が設けられている。
【0050】
大型ディスプレイ11は、レースの実行時には、複数の競走馬によるレースに関する画像を表示すると共に、レースの実行前には、各ベット方式毎(単勝、連勝複式、3連単等)のオッズや、レースに参加する各競走馬のパドック画像、調教画像、或いは過去のレースの画像等を表示する。ここで、大型ディスプレイ11に表示される競走馬の画像は、擬似的な競走馬の一例である。
【0051】
競馬レース模型12は、模型のコース上にて競走馬の模型を動作させることにより、大型ディスプレイ11に表示されているレースと同様のレースを実行する。つまり、レースが実行された場合には、このレースの状況、結果を、画像のみならず、立体的な模型で表示する。ここで、競走馬の模型は、擬似的な競走馬の一例である。
【0052】
ゲーミングターミナル13は、プレーヤが着席して、繰り返して実行される競馬ゲームに参加するためのターミナルである。図3は、ゲーミングターミナル13の詳細な構成を示す斜視図である。図3に示すように、ゲーミングターミナル13は、プレーヤが着席するためのシート64と、シート64の右側に設けられたコントロールボックス65と、シート64の前方に、左右方向に向けて設けられたアーム59と、を有している。
【0053】
アーム59には、競馬ゲームに関する各種の画像を表示するメインゲームディスプレイ(小型ディスプレイ)45、及び競馬ゲーム以外のサイドゲームに関する画像を表示するサブゲームディスプレイ48が設けられている。メインゲームディスプレイ45の左右には、該メインゲームディスプレイ45に表示される画像に関連する効果音を出力するためのスピーカ51が設けられている。サブゲームディスプレイ48の右側には、該サブゲームディスプレイ48に表示される画像に関連する効果音を出力するためのスピーカ53が設けられている。
【0054】
コントロールボックス65には、プレーヤがコインを投入するためのコイン収納ボックス61と、該コイン収納ボックス61の蓋を開放するための開放ボタン62、及びコイン収納ボックス61の蓋を閉鎖するための閉鎖ボタン63が設けられている。そして、プレーヤは、このコイン収納ボックス61から、コインを投入することができる。
【0055】
また、コイン収納ボックス61の前方には、プレーヤが紙幣を挿入するための紙幣挿入口66、及びペイアウトについてのデータをプリントアウトするチケットプリンタ57が設けられている。
【0056】
更に、コントロールボックス65の側辺部、及びアーム59には、多数のLED等からなるランプ54が設けられており、このゲーミングターミナル13での、レースの着順予想に対して配当が発生した場合には、ランプ54を点灯、点滅させるなどして、周囲のゲーミングターミナル13でプレイするプレーヤを注目させる。
【0057】
図4は、本実施形態に係るゲーミングマシン10のネットワーク接続図である。図4に示すように、ホストサーバ14は、ネットワーク17、及び中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に接続されている。
【0058】
ホストサーバ14は、競馬ゲームを実行する制御を行う競馬ゲームコントローラ15と、各競走馬の過去のレースの結果、各競走馬の勝率など、競馬ゲームの実行に必要となる各種データを記憶するデータメモリ(メモリ)16を備えている。
【0059】
次に、競馬ゲームコントローラ15の構成について説明する。図5は、競馬ゲームコントローラ15の詳細な構成を示すブロック図である。同図に示すように、該競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームコントローラ15全体を制御するCPU21(メインコントローラ)と、競馬ゲームプログラム、及び該競馬ゲームプログラムを実行するためのシステムプログラムが記憶されるROM22と、競馬ゲームプログラムを実行する上で必要となる各種のデータの書き込み、読み出しを行うRAM23と、大型ディスプレイ11に表示する画像データを生成して出力する表示制御回路24を備えている。
【0060】
表示制御回路24は、背景画像データ、競走馬の画像データ等、各種の画像データが記憶される画像データROM26と、該画像データROM26に記憶されている各種の画像データに基づいて新たな画像データを作製する画像データプロセッサ25と、D/Aコンバータ27とを備えている。
【0061】
更に、競馬ゲームコントローラ15は、大型ディスプレイ11に設けられたスピーカ19にて出力する音声データを生成するスピーカコントローラ28と、競馬レース模型12で実行される競走馬の模型によるレースを実行する模型コントローラ29を備えている。
【0062】
また、競馬ゲームコントローラ15は、各レースを実行する際に、該レースに参加する競走馬の着順を決定するための乱数、或いは各レースに参加する競走馬を決定するためのの乱数を発生する乱数発生器30と、ベット受付時間の計時などに用いるタイマ32と、ネットワーク17を介して各ゲーミングターミナル13との間で通信を行う通信用インターフェース31と、を備えている。
【0063】
また、該競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16と接続されており、該データメモリ16に記憶されている各競走馬の過去のレースの結果、或いは各競走馬の勝率などのデータをデータメモリ16から読み取ることができ、更に、新たなレース結果などのデータをデータメモリ16に書き込むことができる。
【0064】
次に、各ゲーミングターミナル13の構成を、図6に示すブロック図を参照して説明する。ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13全体を制御するCPU41(ターミナルコントローラ)と、ゲーミングターミナル13を作動させるためのシステムプログラムが記憶されるROM42と、各種のデータの書き込み、読み取りを行うRAM43を備えている。
【0065】
更に、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に表示する画像データを生成して、該メインゲームディスプレイ45に出力する液晶駆動回路44と、サブゲームディスプレイ48に表示する画像データを生成して、該サブゲームディスプレイ48に出力する液晶駆動回路47を備えている。
【0066】
前述したように、メインゲームディスプレイ(小型ディスプレイ)45は、競馬ゲームに関する画像を表示するためのディスプレイであり、表示画面の表面にタッチパネル46を備えている。そして、プレーヤがこのタッチパネル46をタッチすることにより、ベットする競走馬、ベット数、パドック画像の表示要求、調教画像の表示要求、或いは前回のレースの表示要求などの各種の情報を入力することができる。
【0067】
また、サブゲームディスプレイ48は、競馬ゲーム以外のサブゲームに関する画像を表示するためのディスプレイであり、表示画面の表面にタッチパネル49を備えている。そして、プレーヤがこのタッチパネル49をタッチすることにより、サブゲームの実行に関する各種の情報を入力することができる。
【0068】
更に、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に表示する画像に関連する効果音を生成する音出力回路50と、サブゲームディスプレイ48に表示する画像に関連する効果音を生成する音出力回路52と、ランプ54を備えている。音出力回路50で生成された効果音は、スピーカ51より出力され、音出力回路52で生成された効果音は、スピーカ53より出力される。
【0069】
また、ゲーミングターミナル13は、図3に示したコイン収納ボックス61に投入されたコインを検出するコインセンサ55と、紙幣挿入口66に挿入された紙幣を検出する紙幣センサ56と、現在のクレジット数を示すデータをプリントアウトするチケットプリンタ57と、ネットワーク17を介してホストサーバ14との間でデータ通信を行う通信用インターフェース58を備えている。
【0070】
次に、図7、図8に示すフローチャートを参照して、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10の動作について説明する。
【0071】
まず、図7のステップA11では、競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームの実行を開始する。
【0072】
ステップA12では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30で発生する乱数に基づいて、データメモリ16に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数(例えば、8頭)の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「8」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【0073】
ステップA13では、競馬ゲームコントローラ15は、単勝、連勝複式、3連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ11に表示されると共に、通信用インターフェース31より出力され、ネットワーク17、中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0074】
ステップB11では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ45にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ45には、例えば図28に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。図28では、例えば、出走馬である「馬A」の単勝のオッズが「3.5倍」に決定され、「馬B」と「馬C」の連勝複式のオッズが「8.0倍」に決定されている。プレーヤは、この画面を見ることによりオッズを知ることができる。
【0075】
ステップA14では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【0076】
ステップB12では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ45に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル46を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。図28に示すように、メインゲームディスプレイ45には、前述したベット画面以外に、クレジット数表示画面81、コイン選択画面82a〜82d、ベット数表示画面83、及びリセット画面84が表示されている。
【0077】
クレジット数表示画面81には、このゲーミングターミナル13に蓄積されているクレジット数が表示される。また、コイン選択画面82a〜82dをタッチすることにより、ベット数が加算されて、ベット数表示画面83に表示される。例えば、コイン選択画面82bをタッチすることにより、ベット数が「5」加算され、コイン選択画面82cをタッチすることにより、ベット数が「10」加算される。従って、各コイン選択画面82a〜82dをタッチすることにより、好みのベット数を選択することができる。ベット数が決定した後に、ベット画面の好みの着順組み合わせをタッチすると、この着順組み合わせに対してベットされる。例えば、ベット数が「20」となった時点で、ベット画面の「1−3」の位置をタッチすると、この着順組み合わせに対して、コイン20枚分がベットされることとなる。また、リセット画面84は、一旦ベットしたクレジットをキャンセルするために用いる。
【0078】
次に、図7のステップA15では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32による経過時間tの計時を開始する。
【0079】
ステップA16では、競馬ゲームコントローラ15は、レースに出走する各競走馬のパドック画像を、大型ディスプレイ11に表示する処理を実行する。詳細な処理手順については後述する。
【0080】
ステップA17では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32により計時されている経過時間tが、予め設定した規定時間T(例えば、30秒)に達したか否かを判定する。そして、経過時間tが規定時間Tに達した場合には、図8のステップA18に処理を移行する。
【0081】
ステップB13では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップB14に移行する。
【0082】
ステップB14では、ゲーミングターミナル13は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図3に示したサブゲームディスプレイ48において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームである。
【0083】
図29は、サイドゲームの一例であるルーレットゲームを示す説明図、図30は、ルーレットゲームのベット画面を示す説明図である。図29に示すように、ルーレットゲーム71は、枠体72に対してルーレットホイール73を回転させ、ボール投入口77よりボール75を投入し、該ボール75が収納されたナンバーポケット74の数字に応じて、配当が決定されるゲームである。
【0084】
ゲーミングターミナル13のサブゲームディスプレイ48には、図30に示す如くのベット画面が表示され、タッチパネル49にタッチすることにより、ベット画面上で任意の数字にベットする。その後、図29に示したルーレットゲームの画像が表示されて、ルーレットゲームが実行され、ボール75が収納されたナンバーポケット74の数字と、プレーヤがベット画面でベットした数字とが一致した場合には、配当が発生しコインがペイアウトされる。このように、ゲーミングターミナル13にて、競馬ゲームにベットされた場合には、サイドゲームを実行することができるようになり、例えば、ルーレットゲームを実行することができる。従って、ベット操作を終了したプレーヤは、ベット受付の終了時間を待つ間に、サイドゲームを行うことことで、飽きを感じることがない。
【0085】
次に、図8のステップA18では、競馬ゲームコントローラ15は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Tが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル13に送信する。
【0086】
ステップB15では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を終了する。更にステップB16では、ゲーミングターミナル13は、このゲーミングターミナル13でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0087】
ステップA19では、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。この処理の詳細については後述する。
【0088】
ステップA20では、競馬ゲームコントローラ15は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【0089】
ステップA21では、競馬ゲームコントローラ15は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ11に表示する。例えば、単勝「5」番、配当「3.0倍」、連勝複式「2−5」、配当「9.5倍」等の配当データを大型ディスプレイ11に表示する。更に、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0090】
ステップB17では、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【0091】
ステップB18では、ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップB19にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、1回の競馬ゲームの実行が終了する。
【0092】
次に、図7のステップA16に示したパドック画像の表示処理の詳細について、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
【0093】
図9のステップS11において、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の勝率を、データメモリ16から読み取る。そして、この競走馬の勝率が、5割以下であるか、5〜7割であるか、或いは7割以上であるかを認識する。
【0094】
ステップS12では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の、過去に出走した10レースの結果を、データメモリ16から読み取る。そして、この競走馬の過去の成績が「良い」、「中程度」、「悪い」の3段階に分類する。
【0095】
ステップS13では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の勝率、及び過去に出走した10レースの結果に基づいて、パドック画像を作製する。パドック画像は、競走馬の調子を示すための、5段階の画像に分類して作製される。図12は、パドック画像作製、選択テーブルを示す説明図である。図12に示すように、例えば、対象となる競走馬の勝率が7割以上であり、過去の10レースの成績が「良い」と判断された場合には、5段階の画像のうちの最も良好な状況を示す画像P5が選択される。画像P5の例として、例えば、図33に示すように、競走馬H3が軽快にパドックを歩く様子が表示される。
【0096】
また、例えば、対象となる競走馬の勝率が5割以下であり、過去の10レースの成績が「悪い」と判断された場合には、5段階の画像のうちの最も悪い状況を示す画像P1が選択される。画像P1の例として、例えば、図32に示すように、競走馬H2に落ち着きが無い様子が表示される。
【0097】
更に、例えば、対象となる競走馬の勝率が5〜7割であり、過去の10レースの成績が「中程度」と判断された場合には、5段階の画像のうちの中程度の状況を示す画像P3が選択される。画像P3の例として、例えば、図31に示すように、競走馬H1が普通にパドックを歩く様子が表示される。また、画像P2,P4については図示を省略するが、対象となる競走馬の調子の良し悪しを示す画像が設定されている。
【0098】
これらの画像は、図5に示した画像データROM26に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データに基づいて、画像データプロセッサ25により加工して作製される。即ち、画像データプロセッサ25は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、大型ディスプレイ11に画像を表示させるための種々の処理を行う機能を備えており、この機能を用いて、上記した如くの競走馬の調子を示す5段階の画像P1〜P5を作製する。
【0099】
次いで、図9のステップS14では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップS13で作製されたパドック画像を大型ディスプレイ11に表示する。
【0100】
こうして、レースに出走する各競走馬のパドック画像が大型ディスプレイ11に表示される。この際、大型ディスプレイ11に表示されるパドック画像は、各競走馬の過去10レースの結果を反映した画像となるので、プレーヤに対して、過去のレース結果がどうであったかを、パドック画像での競走馬の挙動にて報知することができる。
【0101】
図10は、図9に示したパドック画像表示処理の変形例の処理手順を示すフローチャートである。
【0102】
まず、ステップS31において、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の勝率を、データメモリ16から読み取る。そして、この競走馬の勝率が、5割以下であるか、5〜7割であるか、或いは7割以上であるかを認識する。
【0103】
ステップS32では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の、過去に出走した10レースの結果を、データメモリ16から読み取る。そして、この競走馬の過去の成績が「良い」、「中程度」、「悪い」の3段階に分類する。
【0104】
ステップS33では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の勝率、及び過去に出走した10レースの結果に基づいて、予め画像データROM26(図5参照)に記憶されているパドック画像を選択する。即ち、画像データROM26には、図12に示した画像P1〜P5が複数種類記憶されており、競馬ゲームコントローラ15は、所望する画像を選択する。
【0105】
次いで、ステップS34では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップS33で選択されたパドック画像を大型ディスプレイ11に表示する。
【0106】
このように、図10に示したパドック画像表示処理では、画像データROM26に複数のパターンのパドック画像データを記憶しておき、この複数のパターンのパドック画像データから所望の画像を選択して、大型ディスプレイ11に表示する。従って、図9に示したパドック画像表示処理と対比して、画像を作製するための演算負荷を低減することが可能となる。
【0107】
次に、図8のステップA19に示したレースの実行処理について、図11に示すフローチャートを参照して説明する。
【0108】
ステップS51では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30により発生する乱数に基づいて、このレースの着順を決定する。この時点で、今回実行されるレースの着順、例えば、1着から8着までの順位が決定する。
【0109】
ステップS52では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップS51の処理で決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。即ち、画像データROM26に記憶されている、背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、画像データプロセッサ25は、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【0110】
ステップS53では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップS52で作製された演出画像に基づいて、大型ディスプレイ11にレース経過を示す画像を表示する。
【0111】
ステップS54では、模型コントローラ29は、ステップS52で作製された演出画像に基づいて、競走馬の模型の作動を制御する。これにより、大型ディスプレイ11に表示される各競走馬の挙動と、競馬レース模型12で移動する競走馬の模型の挙動が一致することとなる。
【0112】
ステップS55では、競馬ゲームコントローラ15は、全ての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、全ての競走馬がゴールに達した場合には、本処理を終了する。
【0113】
このようにして、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10では、各ゲーミングターミナル13で、プレーヤがベットする際に、大型ディスプレイ11にレースに参加する競走馬のパドック画像が表示されるので、このパドック画像を、各競走馬の着順を予想する上で役立たせることができる。
【0114】
なお、上記した第1実施形態では、大型ディスプレイ11、及び競馬レース模型12の双方を用いて、競馬レースを実行する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大型ディスプレイ11、或いは競馬レース模型12のうちのいずれか一方でレースを表示するようにしても良い。
【0115】
次に、本発明に係るゲーミングマシン10の、第2実施形態について説明する。図13、図14は、第2実施形態に係るゲーミングマシン10の処理手順を示すフローチャートである。
【0116】
まず、図13のステップA31では、競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームの実行を開始する。
【0117】
ステップA32では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30で発生する乱数に基づいて、データメモリ16に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数(例えば、8頭)の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「8」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【0118】
ステップA33では、競馬ゲームコントローラ15は、単勝、連勝複式、3連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ11に表示されると共に、通信用インターフェース31より出力され、ネットワーク17、中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0119】
ステップB31では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ45にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ45には、例えば図28に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【0120】
ステップA34では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【0121】
ステップB32では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ45に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル46を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【0122】
ステップA35では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32による経過時間tの計時を開始する。
【0123】
他方、ステップB33では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップB34に移行する。
【0124】
ステップB34では、ゲーミングターミナル13は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図3に示したサブゲームディスプレイ48において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、前述したルーレットゲーム等である。
【0125】
ステップB35では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤによりパドック画像の表示要求が発生している場合には、競馬ゲームコントローラ15に、パドック画像表示要求信号を送信する。即ち、プレーヤは、メインゲームディスプレイ45に表示されるパドック画像表示要求入力画面(図示省略)をタッチすることにより、任意の競走馬のパドック画像表示を要求することができる。
【0126】
ステップA36では、競馬ゲームコントローラ15は、パドック画像表示要求信号が受信された際に、表示要求のあった競走馬についてのパドック画像を作製する。例えば、ゲーミングターミナル13より、競走馬「馬A」についてのパドック画像の表示要求があった場合には、この競走馬「馬A」についてのパドック画像を作製する。この処理は、前述した図9,図10に示した処理と同様である。
【0127】
ステップA37では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップA36の処理で作製したパドック画像を、表示要求信号を送信したゲーミングターミナル13に送信する。
【0128】
ステップB36では、パドック画像の送信要求信号を出力したゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信されるパドック画像のデータを受信し、このパドック画像をメインゲームディスプレイ45に表示する。これにより、ゲーミングターミナル13でプレイするプレーヤは、自身が必要とする競走馬のパドック画像を、ゲーミングターミナル13に設置されたメインゲームディスプレイ45で見ることができる。
【0129】
次いで、ステップA38では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32により計時されている経過時間tが、予め設定した規定時間T(例えば、30秒)に達したか否かを判定する。そして、経過時間tが規定時間Tに達した場合には、図14のステップA39に処理を移行する。
【0130】
ステップA39では、競馬ゲームコントローラ15は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Tが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル13に送信する。
【0131】
ステップB37では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を終了する。更にステップB38では、ゲーミングターミナル13は、このゲーミングターミナル13でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0132】
ステップA40では、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図11に示した処理と同様である。
【0133】
ステップA41では、競馬ゲームコントローラ15は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【0134】
ステップA42では、競馬ゲームコントローラ15は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ11に表示する。そして、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0135】
ステップB39では、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【0136】
ステップB40では、ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップB41にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、1回の競馬ゲームの実行が終了するのである。
【0137】
このようにして、第2実施形態に係るゲーミングマシン10では、ゲーミングターミナル13より表示要求のあったパドック画像が、競馬ゲームコントローラ15にて作製され、作製されたパドック画像がゲーミングターミナル13に送信されて、該ゲーミングターミナル13のメインゲームディスプレイ45にて表示される。従って、各ゲーミングターミナル13でプレイするプレーヤは、自身がベットした競走馬についてのパドック画像を選択的にメインゲームディスプレイ45にて表示し、パドック画像を見ることができる。
【0138】
次に、本発明に係るゲーミングマシン10の、第3実施形態について説明する。図15、図16は、第3実施形態に係るゲーミングマシン10の処理手順を示すフローチャートである。
【0139】
図15のステップA51では、競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームの実行を開始する。
【0140】
ステップA52では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30で発生する乱数に基づいて、データメモリ16に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数(例えば、8頭)の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「8」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【0141】
ステップA53では、競馬ゲームコントローラ15は、単勝、連勝複式、3連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ11に表示されると共に、通信用インターフェース31より出力され、ネットワーク17、中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0142】
ステップB51では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ45にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ45には、例えば図28に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【0143】
ステップA54では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【0144】
ステップB52では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ45に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル46を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【0145】
ステップA55では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32による経過時間tの計時を開始する。
【0146】
ステップA56では、競馬ゲームコントローラ15は、レースに出走する各競走馬の調教画像を、大型ディスプレイ11に表示する処理を実行する。詳細な処理手順については後述する。
【0147】
ステップA57では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32により計時されている経過時間tが、予め設定した規定時間T(例えば、30秒)に達したか否かを判定する。そして、経過時間tが規定時間Tに達した場合には、図16のステップA58に処理を移行する。
【0148】
ステップB53では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップB54に移行する。
【0149】
ステップB14では、ゲーミングターミナル13は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図3に示したサブゲームディスプレイ48において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、ルーレットゲーム等である。
【0150】
次に、図16のステップA58では、競馬ゲームコントローラ15は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Tが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル13に送信する。
【0151】
ステップB55では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を終了する。更にステップB56では、ゲーミングターミナル13は、このゲーミングターミナル13でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0152】
ステップA59では、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図11に示した処理と同様である。
【0153】
ステップA60では、競馬ゲームコントローラ15は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【0154】
ステップA61では、競馬ゲームコントローラ15は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ11に表示する。更に、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0155】
ステップB57では、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【0156】
ステップB58では、ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップB59にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、1回の競馬ゲームの実行が終了する。
【0157】
次に、図15のステップA56に示した調教画像の表示処理の詳細について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。
【0158】
図17のステップS71において、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の勝率を、データメモリ16から読み取る。そして、この競走馬の勝率が、5割以下であるか、5〜7割であるか、或いは7割以上であるかを認識する。
【0159】
ステップS72では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の、過去に出走した10レースの結果を、データメモリ16から読み取る。そして、この競走馬の過去の成績が「良い」、「中程度」、「悪い」の3段階に分類する。
【0160】
ステップS73では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の勝率、及び過去に出走した10レースの結果に基づいて、調教画像を作製する。調教画像は、競走馬の調子を示すための、5段階の画像に分類して作製される。図19は、調教画像作製、選択テーブルを示す説明図である。図19に示すように、例えば、対象となる競走馬の勝率が7割以上であり、過去の10レースの成績が「良い」と判断された場合には、5段階の画像のうちの最も良好な状況を示す画像Q5が選択される。画像Q5の例として、例えば、図34に示すように、競走馬H4が軽快に走る様子が表示される。
【0161】
また、例えば、対象となる競走馬の勝率が5割以下であり、過去の10レースの成績が「悪い」と判断された場合には、5段階の画像のうちの最も悪い状況を示す画像Q1が選択される。画像Q1の例として、例えば、図35に示すように、競走馬H5が元気なく走る様子が表示される。更に、図示を省略するが、それぞれ競走馬の調子の良し悪しがことなる画像Q2,Q3,Q4が設定されている。
【0162】
これらの画像は、図5に示した画像データROM26に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データに基づいて、画像データプロセッサ25により加工して作製される。即ち、画像データプロセッサ25は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、大型ディスプレイ11に画像を表示させるための種々の処理を行う機能を備えており、この機能を用いて、上記した如くの競走馬の調教の様子を示す5段階の画像Q1〜Q5を作製する。
【0163】
次いで、図17のステップS74では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップS13で作製された調教画像を大型ディスプレイ11に表示する。
【0164】
こうして、レースに出走する各競走馬の調教画像が大型ディスプレイ11に表示される。この際、大型ディスプレイ11に表示される調教画像は、各競走馬の過去10レースの結果を反映した画像となるので、プレーヤに対して、過去のレース結果がどうであったかを、調教画像での競走馬の挙動にて報知することができる。
【0165】
図18は、図17に示した調教画像表示処理の変形例の処理手順を示すフローチャートである。
【0166】
まず、ステップS91において、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の勝率を、データメモリ16から読み取る。そして、この競走馬の勝率が、5割以下であるか、5〜7割であるか、或いは7割以上であるかを認識する。
【0167】
ステップS92では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の、過去に出走した10レースの結果を、データメモリ16から読み取る。そして、この競走馬の過去の成績が「良い」、「中程度」、「悪い」の3段階に分類する。
【0168】
ステップS93では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の勝率、及び過去に出走した10レースの結果に基づいて、予め画像データROM26(図5参照)に記憶されている調教画像を選択する。即ち、画像データROM26には、図19に示した画像Q1〜Q5が複数種類記憶されており、競馬ゲームコントローラ15は、所望する画像を選択する。
【0169】
次いで、ステップS94では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップS93で選択された調教画像を大型ディスプレイ11に表示する。
【0170】
このように、図18に示した調教画像表示処理では、画像データROM26に複数のパターンの調教画像データを記憶しておき、この複数のパターンの調教画像データから所望の画像を選択して、大型ディスプレイ11に表示する。従って、図17に示した調教画像表示処理と対比して、画像を作製するための演算負荷を低減することが可能となる。
【0171】
次に、本発明に係るゲーミングマシン10の、第4実施形態について説明する。図20、図21は、第4実施形態に係るゲーミングマシン10の処理手順を示すフローチャートである。
【0172】
まず、図20のステップA71では、競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームの実行を開始する。
【0173】
ステップA72では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30で発生する乱数に基づいて、データメモリ16に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数(例えば、8頭)の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「8」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【0174】
ステップA73では、競馬ゲームコントローラ15は、単勝、連勝複式、3連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ11に表示されると共に、通信用インターフェース31より出力され、ネットワーク17、中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0175】
ステップB71では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ45にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ45には、例えば図28に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【0176】
ステップA74では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレースの各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【0177】
ステップB72では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ45に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル46を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【0178】
ステップA75では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32による経過時間tの計時を開始する。
【0179】
他方、ステップB73では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップB74に移行する。
【0180】
ステップB74では、ゲーミングターミナル13は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図3に示したサブゲームディスプレイ48において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、前述したルーレットゲーム等である。
【0181】
ステップB75では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤにより調教画像の表示要求が発生している場合には、競馬ゲームコントローラ15に、調教画像表示要求信号を送信する。ここで、プレーヤは、メインゲームディスプレイ45に表示される調教画像表示要求入力画面(図示省略)をタッチすることにより、任意の競走馬の調教画像表示を要求することができる。
【0182】
ステップA76では、競馬ゲームコントローラ15は、調教画像表示要求信号が受信された際に、表示要求のあった競走馬についての調教画像を作製する。例えば、ゲーミングターミナル13より、競走馬「馬A」についての調教画像の表示要求があった場合には、この競走馬「馬A」についての調教画像を作製する。この処理は、前述した図17,図18に示した処理と同様である。
【0183】
ステップA77では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップA76の処理で作製した調教画像を、表示要求信号を送信したゲーミングターミナル13に送信する。
【0184】
ステップB76では、調教画像の送信要求信号を出力したゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信される調教画像のデータを受信し、この調教画像をメインゲームディスプレイ45に表示する。これにより、ゲーミングターミナル13でプレイするプレーヤは、自身が必要とする競走馬の調教画像を、ゲーミングターミナル13に設置されたメインゲームディスプレイ45で見ることができる。
【0185】
次いで、ステップA78では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32により計時されている経過時間tが、予め設定した規定時間T(例えば、30秒)に達したか否かを判定する。そして、経過時間tが規定時間Tに達した場合には、図21のステップA79に処理を移行する。
【0186】
ステップA79では、競馬ゲームコントローラ15は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Tが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル13に送信する。
【0187】
ステップB77では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を終了する。更にステップB78では、ゲーミングターミナル13は、このゲーミングターミナル13でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0188】
ステップA80では、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図11に示した処理と同様である。
【0189】
ステップA81では、競馬ゲームコントローラ15は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【0190】
ステップA82では、競馬ゲームコントローラ15は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ11に表示する。そして、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0191】
ステップB79では、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【0192】
ステップB80では、ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップB81にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、1回の競馬ゲームの実行が終了するのである。
【0193】
このようにして、第4実施形態に係るゲーミングマシン10では、ゲーミングターミナル13より表示要求のあった調教画像が、競馬ゲームコントローラ15にて作製され、作製された調教画像がゲーミングターミナル13に送信されて、該ゲーミングターミナル13のメインゲームディスプレイ45にて表示される。従って、各ゲーミングターミナル13でプレイするプレーヤは、自身がベットした競走馬についての調教画像を選択的にメインゲームディスプレイ45にて表示し、調教画像を見ることができる。
【0194】
次に、本発明に係るゲーミングマシン10の、第5実施形態について説明する。図22、図23は、第5実施形態に係るゲーミングマシン10の処理手順を示すフローチャートである。
【0195】
図22のステップA91では、競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームの実行を開始する。
【0196】
ステップA92では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30で発生する乱数に基づいて、データメモリ16に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数(例えば、8頭)の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「8」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【0197】
ステップA93では、競馬ゲームコントローラ15は、単勝、連勝複式、3連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ11に表示されると共に、通信用インターフェース31より出力され、ネットワーク17、中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0198】
ステップB91では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ45にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ45には、例えば図28に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【0199】
ステップA94では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【0200】
ステップB92では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ45に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル46を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【0201】
ステップA95では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32による経過時間tの計時を開始する。
【0202】
ステップA96では、競馬ゲームコントローラ15は、レースに出走する各競走馬の前レース画像を、大型ディスプレイ11に表示する処理を実行する。詳細な処理手順については後述する。
【0203】
ステップA97では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32により計時されている経過時間tが、予め設定した規定時間T(例えば、30秒)に達したか否かを判定する。そして、経過時間tが規定時間Tに達した場合には、図23のステップA98に処理を移行する。
【0204】
ステップB93では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップB94に移行する。
【0205】
ステップB94では、ゲーミングターミナル13は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図3に示したサブゲームディスプレイ48において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、ルーレットゲーム等である。
【0206】
次に、図23のステップA98では、競馬ゲームコントローラ15は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Tが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル13に送信する。
【0207】
ステップB95では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を終了する。更にステップB96では、ゲーミングターミナル13は、このゲーミングターミナル13でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0208】
ステップA99では、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図11に示した処理と同様である。
【0209】
ステップA100では、競馬ゲームコントローラ15は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【0210】
ステップA101では、競馬ゲームコントローラ15は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ11に表示する。更に、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0211】
ステップB97では、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【0212】
ステップB98では、ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップB99にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、1回の競馬ゲームの実行が終了する。
【0213】
次に、図22のステップA96に示した前レース画像の表示処理の詳細について、図24に示すフローチャートを参照して説明する。
【0214】
図24のステップS111において、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の前レースのデータを、データメモリ16から読み取る。
【0215】
ステップS112では、競馬ゲームコントローラ15は、対象となる競走馬の、前レースの画像を、大型ディスプレイ11に表示する。その結果、例えば、図36に示すように、対象となる競走馬H6の、前回出走したレースの映像が表示され、更に、この競走馬H6を示すための矢印が表示される。
【0216】
こうして、レースに出走する各競走馬の前レース画像が大型ディスプレイ11に表示される。従って、プレーヤに対して、対象となる競走馬に対して、前回のレース結果がどうであったかを知らせることができる。
【0217】
次に、本発明に係るゲーミングマシン10の、第6実施形態について説明する。図25、図26は、第6実施形態に係るゲーミングマシン10の処理手順を示すフローチャートである。
【0218】
まず、図25のステップA111では、競馬ゲームコントローラ15は、競馬ゲームの実行を開始する。
【0219】
ステップA112では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ15は、乱数発生器30で発生する乱数に基づいて、データメモリ16に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数(例えば、8頭)の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「8」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【0220】
ステップA113では、競馬ゲームコントローラ15は、単勝、連勝複式、3連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ15は、データメモリ16に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ11に表示されると共に、通信用インターフェース31より出力され、ネットワーク17、中継器18を介して、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0221】
ステップB111では、ゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ45にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ45には、例えば図28に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【0222】
ステップA114では、競馬ゲームコントローラ15は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【0223】
ステップB112では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ45に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル46を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【0224】
ステップA115では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32による経過時間tの計時を開始する。
【0225】
他方、ステップB113では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップB114に移行する。
【0226】
ステップB114では、ゲーミングターミナル13は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図3に示したサブゲームディスプレイ48において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、前述したルーレットゲーム等である。
【0227】
ステップB115では、ゲーミングターミナル13は、プレーヤにより前レース画像の表示要求が発生している場合には、競馬ゲームコントローラ15に、前レース画像表示要求信号を送信する。ここで、プレーヤは、メインゲームディスプレイ45に表示される前レース画像表示要求入力画面(図示省略)をタッチすることにより、任意の競走馬の前レース画像表示を要求することができる。
【0228】
ステップA116では、競馬ゲームコントローラ15は、前レース画像表示要求信号が受信された際に、表示要求のあった競走馬についての前レース画像を作製する。例えば、ゲーミングターミナル13より、競走馬「馬A」についての前レース画像の表示要求があった場合には、この競走馬「馬A」についての前レース画像を作製する。この処理は、前述した図24に示した処理と同様である。
【0229】
ステップA117では、競馬ゲームコントローラ15は、ステップA116の処理で作製した前レース画像を、表示要求信号を送信したゲーミングターミナル13に送信する。
【0230】
ステップB116では、前レース画像の送信要求信号を出力したゲーミングターミナル13は、競馬ゲームコントローラ15より送信される前レース画像のデータを受信し、この前レース画像をメインゲームディスプレイ45に表示する。これにより、ゲーミングターミナル13でプレイするプレーヤは、自身が必要とする競走馬の前レース画像を、ゲーミングターミナル13に設置されたメインゲームディスプレイ45で見ることができる。
【0231】
次いで、ステップA118では、競馬ゲームコントローラ15は、タイマ32により計時されている経過時間tが、予め設定した規定時間T(例えば、30秒)に達したか否かを判定する。そして、経過時間tが規定時間Tに達した場合には、図26のステップA119に処理を移行する。
【0232】
ステップA119では、競馬ゲームコントローラ15は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Tが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル13に送信する。
【0233】
ステップB117では、ゲーミングターミナル13は、ベット入力を終了する。更にステップB118では、ゲーミングターミナル13は、このゲーミングターミナル13でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ15に送信する。
【0234】
ステップA120では、競馬ゲームコントローラ15は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図11に示した処理と同様である。
【0235】
ステップA121では、競馬ゲームコントローラ15は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【0236】
ステップA122では、競馬ゲームコントローラ15は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ11に表示する。そして、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル13に送信される。
【0237】
ステップB119では、ゲーミングターミナル13は、メインゲームディスプレイ45に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【0238】
ステップB120では、ゲーミングターミナル13は、該ゲーミングターミナル13にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップB121にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、1回の競馬ゲームの実行が終了するのである。
【0239】
このようにして、第6実施形態に係るゲーミングマシン10では、ゲーミングターミナル13より表示要求のあった前レース画像が、競馬ゲームコントローラ15にて作製され、作製された前レース画像がゲーミングターミナル13に送信されて、該ゲーミングターミナル13のメインゲームディスプレイ45にて表示される。従って、各ゲーミングターミナル13でプレイするプレーヤは、自身がベットした競走馬についての前レース画像を選択的にメインゲームディスプレイ45にて表示し、前レース画像を見ることができる。
【0240】
以上、本発明のゲーミングマシン10を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【0241】
例えば、上述した各実施形態では、図3に示したように、各ゲーミングターミナル13が、メインゲームディスプレイ45とサブゲームディスプレイ48の2つのディスプレイを備える例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図27に示すように、メインゲームディスプレイ45のみを備えるゲーミングターミナル13′とすることも可能である。この場合には、各ゲーミングターミナル13′では、サイドゲームを実行することはできない。
【0242】
また、上記した実施形態では、図28に示したベット画面と、図31等に示したパドック画像、調教画像、前レース画像をそれぞれ、別個に表示する例について説明したが、図37に示すように、メインゲームディスプレイ45を2分割し、一方にベット画面91を表示し、他方にパドック画像92等を表示することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【0243】
競馬ゲームに参加する際に、各競走馬の現在の調子を認識する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0244】
【図1】本発明に係るゲーミングマシンの概略的な処理手順を示すフローチャートである。
【図2】本発明に係るゲーミングマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図3】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの構成を示す斜視図である。
【図4】本発明に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。
【図5】本発明に係るゲーミングマシンに設けられる競馬ゲームコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図6】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの制御回路を示すブロック図である。
【図7】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図8】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図9】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図10】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図11】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図12】本発明に係るゲーミングマシンで用いるパドック画像作製、選択テーブルを示す説明図である。
【図13】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図14】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図15】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図16】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図17】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図18】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図19】本発明に係るゲーミングマシンで用いる調教画像作製、選択テーブルを示す説明図である。
【図20】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図21】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図22】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図23】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図24】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図25】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図26】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図27】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの、別の構成を示す斜視図である。
【図28】本発明に係るゲーミングマシンで表示されるベット画面の例を示す説明図である。
【図29】本発明に係るゲーミングマシンの、サイドゲームで実行されるルーレットゲームを示す説明図である。
【図30】本発明に係るゲーミングマシンの、サイドゲームで実行されるルーレットゲームのベット画面を示す説明図である。
【図31】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図32】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図33】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図34】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図35】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図36】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図37】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【符号の説明】
【0245】
10 ゲーミングマシン
11 大型ディスプレイ
12 競馬レース模型
13,13′ ゲーミングターミナル
14 ホストサーバ
15 競馬ゲームコントローラ
16 データメモリ
17 ネットワーク
18 中継器
19 スピーカ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 表示制御回路
25 画像データプロセッサ
26 画像データROM
27 D/Aコンバータ
28 スピーカコントローラ
29 模型コントローラ
30 乱数発生器
31 通信用I/F
32 タイマ
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 液晶駆動回路
45 メインゲームディスプレイ
46 タッチパネル
47 液晶駆動回路
48 サブゲームディスプレイ
49 タッチパネル
50 音出力回路
51 スピーカ
52 音出力回路
53 スピーカ
54 ランプ
55 コインセンサ
56 紙幣センサ
57 チケットプリンタ
58 通信用I/F
59 アーム
61 コイン収納ボックス
62 開放ボタン
63 閉鎖ボタン
64 シート
65 コントロールボックス
66 紙幣挿入口
71 ルーレットゲーム
72 枠体
73 ルーレットホイール
74 ナンバーポケット
75 ボール
77 ボール投入口
81 クレジット数表示画面
82a〜82d コイン選択画面
83 ベット数表示画面
84 リセット画面
91 ベット画面
92 パドック画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記大型ディスプレイ、或いは前記ゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示すると共に、前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更するコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
前記コントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記コントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、
前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、
前記メインコントローラは、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記大型ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更する制御を行うこと
を特徴とするゲーミングマシン。
【請求項5】
前記メインコントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする請求項4に記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
前記メインコントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする請求項4に記載のゲーミングマシン。
【請求項7】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、
前記メインコントローラと接続され、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、
前記ターミナルコントローラは、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記小型ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは調教画像の行動パターンを変更すること
を特徴とするゲーミングマシン。
【請求項8】
前記ターミナルコントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシン。
【請求項9】
前記ターミナルコントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシン。
【請求項10】
前記ターミナルコントローラは、当該ゲーミングターミナルでベット入力されている競走馬についてのパドック画像或いは調教画像を、前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシン。
【請求項11】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬の、前回出走したレースの画像を前記大型ディスプレイ、或いは前記ゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示するコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項12】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、
前記メインコントローラと接続され、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、
前記ターミナルコントローラは、今回のレースを実行する前に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、少なくとも一頭の前記競走馬の、前回出走したレースの画像を前記小型ディスプレイに表示すること
を特徴とするゲーミングマシン。
【請求項13】
前記ターミナルコントローラは、当該ゲーミングターミナルでベット入力されている競走馬についての前回出走したレースの画像を、前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする請求項12に記載のゲーミングマシン。
【請求項14】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンを制御する制御方法において、
今回のレースを実行する前に、コントローラが、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像、或いは調教画像を大型ディスプレイ、或いは前記大型ディスプレイの周囲に複数設けられたゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記パドック画像或いは前記調教画像が表示されている競走馬に対して、該競走馬が過去に参加したレースの結果に基づいて、該競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングターミナルにて、プレーヤによる各競走馬の着順予想のベット入力を受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記大型ディスプレイにて今回のレースを表示する段階と、
前記コントローラが、今回のレースのレース結果に応じて、各前記ゲーミングターミナルでベット入力された着順予想に対する配当を付与する段階と、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項15】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンを制御する制御方法において、
今回のレースを実行する前に、コントローラが、少なくとも一頭の前記競走馬の前回出走したレースの画像を大型ディスプレイ、或いは前記大型ディスプレイの周囲に複数設けられたゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングターミナルにて、プレーヤによる各競走馬の着順予想のベット入力を受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記大型ディスプレイにて今回のレースを表示する段階と、
前記コントローラが、今回のレースのレース結果に応じて、各前記ゲーミングターミナルでベット入力された着順予想に対する配当を付与する段階と、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate

【図30】
image rotate

【図31】
image rotate

【図32】
image rotate

【図33】
image rotate

【図34】
image rotate

【図35】
image rotate

【図36】
image rotate

【図37】
image rotate