説明

ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法

【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数行と複数列からなるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数のシンボルが連なるビデオリールを列方向に個別にスクロール表示する下側画像表示パネルと、シンボルマトリクス表示領域に表示するスペシャルシンボルを含むビデオリールを形成するシンボルの識別データを記憶するRAMと、メインCPUと、を備え、RAMに記憶したビデオリールをシンボルマトリクス表示領域内で列方向にスクロール表示後に停止表示し、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルの識別データを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを所定ブロック量だけ再スクロールし、再スクロールした結果、賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて賞を付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシンでは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【0003】
このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第6093102号明細書に開示されているように、入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが予め定められた組合せである場合に所定数のコイン等の遊技媒体が払い出されるといったように、入賞ラインという概念のあるスロットマシンが存在する。
【0004】
また、このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第6604999号明細書及び米国特許出願公開第2002/0065124号明細書に開示されているように、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当と2種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】米国特許第6093102号明細書
【特許文献2】米国特許第6604999号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2002/0065124号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、配当が入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される場合、決まった入賞ライン上にシンボルが左から連続でどれだけ並ぶかによって配当を決定していた。また、各シンボルは、それぞれ決められた配列リールが停止することで、結果が決定されているため、配列リールが左から順番に停止する過程において、シンボルの組合せが予め定められた組合せではなく、入賞の可能性がないことが予測できてしまい、配列リールが停止する過程で入賞の可能性を感じることができない。
【0007】
また、配当がスキャッタシンボルの表示数によって決定される場合、複数種類のスキャッタシンボルが規則性無くディスプレイに表示されたシンボルの組合せによりランダムな配当の期待しか持つことができないため、入賞に対する期待感を高めることができない。
【0008】
そこで、本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記(a)〜(d)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。(a)前記メモリに記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示した否かを判定し、(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールし、(d)再スクロールした結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【0010】
請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールする。このため、シンボルが再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロール後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロールする前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再スクロールすることにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0011】
請求項2に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(c)の処理において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を前記列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールすることを特徴とする。
【0012】
請求項2に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする。このため、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を逆方向に再スクロールすることにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、スクロール方向とは逆方向に再スクロールすることにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行するゲーミングマシンに適したゲームを実行することが可能となる。従って、遊技者はシンボルの再スクロールによる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0013】
請求項3に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1又は請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(c)の処理において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定することを特徴とする。
【0014】
請求項3に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1又は請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定する。このため、シンボル帯を再スクロールするブロック量によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボルマトリクスで再スクロールが停止表示することを期待してシンボルの再スクロールを見ることができる。
【0015】
請求項4に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記(a)〜(e)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。(a)前記メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、(d)前記(c)の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に移動表示し、(e)移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【0016】
請求項4に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、賞に関連する配当シンボルが移動することにより、遊技者は入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0017】
請求項5に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項4に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(d)の処理において、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に前記列のスクロール方向とは逆方向に移動表示することを特徴とする。
【0018】
請求項5に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項4に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向とは逆方向に配当シンボルを移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0019】
請求項6に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記(a)〜(e)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。(a)前記メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから前記列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、(d)前記(c)の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと前記列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示し、(e)移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【0020】
請求項6に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0021】
請求項7に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、(a)メモリに記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールする段階と、(d)再スクロールした結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、を有することを特徴とする。
【0022】
請求項7に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールする制御を行う。このため、シンボルが再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロール後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロールする前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再スクロールすることにより、遊技者は常に入賞の可能性を感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0023】
請求項8に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、更に、前記(c)の段階において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を前記列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする段階と、を含むことを特徴とする。
【0024】
請求項8に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする制御を行う。このため、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を逆方向に再スクロールすることにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、スクロール方向とは逆方向に再スクロールすることにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行するゲーミングマシンに適したゲームを実行することが可能となる。従って、遊技者はシンボルの再スクロールによる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0025】
請求項9に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項7又は請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、更に、前記(c)の段階において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定する段階と、を含むことを特徴とする。
【0026】
請求項9に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項7又は請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定する制御を行う。このため、シンボル帯を再スクロールするブロック量によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボルマトリクスで再スクロールが停止表示することを期待してシンボルの再スクロールを見ることができる。
【0027】
請求項10に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、(a)メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定する段階と、(d)前記(c)の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に移動表示する段階と、(e)移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、を有することを特徴とする。
【0028】
請求項10に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動表示する制御を行う。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、賞に関連する配当シンボルが移動することにより、遊技者は入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0029】
請求項11に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、更に、前記(d)の段階において、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に前記列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する段階と、を含むことを特徴とする。
【0030】
請求項11に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する制御を行う。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向とは逆方向に配当シンボルを移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0031】
請求項12に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項10又は請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、(a)メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから前記列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定する段階と、(d)前記(c)の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと前記列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する段階と、(e)移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、を有することを特徴とする。
【0032】
請求項12に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを特別シンボルと列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する制御を行う。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルを特別シンボルと隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明のゲーミングマシンのよれば、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構造を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル列の構成を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを表示した一例を示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルマトリクス表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルマトリクス表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルマトリクス表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。
【図21】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。はじめに、このゲーミングマシンのゲーム処理の特徴について図1を参照して説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0036】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンはスロットマシンであり、図4に示すように、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を列方向に個別にスクロール表示する下側画像表示パネル141(ディスプレイ)と、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するRAM73(メモリ)と、メインCPU71(コントローラ)と、を備える。
【0037】
図1に示すように、メインCPU71は、RAM73に記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々シンボル帯ごとに列方向にスクロール表示した後に停止表示する(ステップS1、ステップS2)。
【0038】
そして、メインCPU71は、ステップS2で下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する(ステップS3)。ここで特別シンボルとは、特別シンボル(以下、スペシャルシンボル)を配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールするトリガとなるシンボルである。
【0039】
そして、メインCPU71は、ステップS3の判定結果に基づいて、スペシャルシンボルの識別データを表示したと判定した場合、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を決定し、決定したシンボル帯を再スクロールするブロック量を決定する(ステップS4、ステップS5)。
【0040】
そして、メインCPU71は、ステップS5で決定したブロック量だけシンボル帯を再スクロールする(ステップS6)。隣り合うシンボル帯を再スクロールする場合、メインCPU71は、ステップS1においてシンボル帯をスクロールした方向とは逆方向に再スクロールする。隣り合うシンボル帯を逆方向に再スクロールすることにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行するゲーミングマシンに適したゲームを実行することが可能となる。
【0041】
そして、メインCPU71は、ステップS6において、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合うか否かを判定する(ステップS7)。ここで、賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合うとは、配当シンボル(例えば、BLUE 7)がスペシャルシンボルを含み縦方向又は横方向に連続するシンボルの組合せをいう。
【0042】
そして、メインCPU71は、ステップS8の判定結果に基づいて、シンボルマトリクス表示領域に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合うと判定した場合、シンボルマトリクス中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、払い出し処理を行う(ステップS8)。
【0043】
上述のとおり、スペシャルシンボルを表示すると、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールする。このため、シンボルが再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロール後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。
【0044】
また、再スクロールする前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定のブロックだけ再スクロールすることにより、再スクロールする前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが再スクロールすることにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0045】
また、上述のとおり、スペシャルシンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯をスクロール方向とは逆方向に再スクロールすることにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行するゲーミングマシンに適したゲームを実行することが可能となる。従って、遊技者はシンボルの再スクロールによる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0046】
[機能フロー図の説明]
本発明の実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
【0047】
図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0048】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【0049】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上のシンボルマトリクス表示領域に表示する複数のシンボルが連なるシンボル帯(以下、ビデオリール)のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【0050】
また、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合、再スクロール用乱数値を抽出し、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを所定のブロックだけ再スクロールするブロック量を決定する。
【0051】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、複数のシンボルが連なる各ビデオリールのシンボル列を列方向に個別にスクロールを開始し、決定したシンボルが遊技者に表示するようにスクロールを停止する。
【0052】
そして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、さらに、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする。
【0053】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボル表示領域にスペシャルシンボルを表示し、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールに賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボルと隣接する位置に移動表示する。
【0054】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止又は、再スクロールが停止すると、遊技者に表示したシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0055】
ここで、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せである場合に、シンボルの組合せが入賞に係るものであると判定する。また、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールし、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0056】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、連続した同一シンボルの個数に応じた特典を遊技者に付与する。
【0057】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せで表示したとき、そのシンボルの個数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0058】
そして、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールし、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0059】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤、及び前述のスペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを再スクロールするブロック量に係る抽籤が所定回数にわたって行うゲーム(フリーゲーム)を実行する。
【0060】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【0061】
ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。
【0062】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【0063】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【0064】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【0065】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【0066】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【0067】
また、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルを表示した場合には、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールに配置した所定のシンボルを釣り上げる演出を再スクロールと同時に表示する演出内容を決定する。
【0068】
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【0069】
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【0070】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続した外部制御装置200とを備えている。
【0071】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判定している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【0072】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築してもよいし、複数の遊技施設間に構築してもよい。また、1つの遊技施設内に構築する場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300を構築してもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0073】
[ゲーミングマシンの全体構造]
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシンの全体構造について説明する。
【0074】
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0075】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0076】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0077】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボルマトリクス表示領域4を有する。シンボルマトリクス表示領域4は、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成され、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)を表示する。
【0078】
本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、スペシャルシンボルを含む予め定められた複数(本発明の実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
【0079】
シンボルマトリクス表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれ列方向に個別にスクロール表示し、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)を遊技者に表示する。
【0080】
シンボルマトリクス表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルを表示する。つまり、シンボルマトリクス表示領域4には、5列×3個の15個のシンボル表示ブロックにシンボルを表示する。
【0081】
本発明の実施形態では、賞を付与するシンボルの組合せとして、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与する(後述の図7参照)。
【0082】
なお、賞を付与する具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、縦方向、横方向又は斜め方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に賞を付与する組合せとして採用することができる。
【0083】
また、本発明の実施形態では、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を所定のブロック数だけ列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする。
【0084】
さらに、本発明の実施形態では、スペシャルシンボルを表示し、スペシャルシンボルを配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボル(例えば、BLUE 7)を配置した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボルと隣接する位置に移動表示することにより再スクロールする。
【0085】
そして、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う場合に連続して隣り合う数に応じた賞を付与する(後述の図8、図9参照)。
【0086】
さらに、下側画像表示パネル141には、スペシャルシンボルを配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に配置した所定のシンボルを釣り上げる演出を再スクロールと同時に表示する。
【0087】
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)を表示する。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)を表示する。
【0088】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0089】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【0090】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0091】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【0092】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0093】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像を表示する。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出を実行する。
【0094】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0095】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0096】
カードスロット176は、所定のデータを記憶しているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。
【0097】
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みを行う。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータを記憶することとしてもよい。
【0098】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0099】
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
【0100】
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【0101】
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0102】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「APPLE」、「PLUM」、「ORANGE」及び「SP」が設けられている。
【0103】
「SP」は、スペシャルシンボルであり、シンボルマトリクス表示領域4に「SP」を表示すると、「SP」を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を所定のブロック量だけ再スクロールするトリガとなるシンボルである。
【0104】
例えば、「SP」を配置したビデオリール3が第3ビデオリール3cの場合には、第2ビデオリール3b及び第4ビデオリール3dを再スクロールすることとなる。
【0105】
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eには、同一シンボルが複数連続して構成されるシンボル列を有している(例えば、第1ビデオリール3aのコードナンバー05、06、07)。
【0106】
これにより、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与することが可能となる。また、シンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に賞を付与することで、各ビデオリール3を個別にスクロール表示して個別に停止表示する場合、全てのビデオリール3のスクロールを停止表示するまで入賞の可能性がある。従って、遊技者は常に入賞する可能性を感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0107】
また、本発明の実施形態では、賞に関連する配当シンボルが「BLUE 7」の場合について説明する。従って、再スクロールした結果、シンボルマトリクス表示領域4に表示した「BLUE 7」及び「SP」とが連続して隣り合う場合にも、連続して隣り合う数のシンボル数に応じた賞を付与する。
【0108】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
【0109】
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【0110】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0111】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば、後述の図10〜図19を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
【0112】
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボルマトリクス表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態に係るのゲーミングマシン1は、シンボルマトリクス表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0113】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【0114】
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
【0115】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0116】
また、上記抽籤プログラムには、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を再スクロールするブロック量を抽籤により決定するためのプログラムが含まれている。
【0117】
例えば、スペシャルシンボルを配置したビデオリール3が第3ビデオリール3cの場合、第2ビデオリール3b及び第4ビデオリール3dを再スクロールするブロック量を各々抽籤により決定する。
【0118】
そして、抽籤により決定したブロック量に基づいて、シンボルマトリクス表示領域4に表示したマトリクスの数だけ再スクロールする。例えば、第2ビデオリール3bのブロック量が「2」と決定した場合、第2ビデオリール3bを列のスクロール方向とは逆方向にシンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルマトリクスを2つ移動する再スクロールを行う。
【0119】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0120】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0121】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0122】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0123】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0124】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述している。
【0125】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
【0126】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶しているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0127】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。そのため、RAM73は、メモリカード54に記憶しているシンボル識別データの取込処理を行うことにより、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4に表示するスペシャルシンボルを含むビデオリール3を形成するシンボルの識別データを記憶する。
【0128】
また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー及びシンボルの識別データ)、抽籤により決定した再スクロールするブロック量を記憶する領域などが設けられている。
【0129】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
【0130】
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
【0131】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【0132】
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0133】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0134】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出する。
【0135】
リバータ91は、メインCPU71から出力する制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分ける。
【0136】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0137】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174を接続している。
【0138】
ランプ111は、メインCPU71から出力する制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力する制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0139】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出すコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0140】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0141】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力する制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4には、5つのビデオリール3を表示し、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作を表示する。また、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリール3と隣り合うビデオリールを所定ブロック量だけ再スクロールする動作を表示する。
【0142】
グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出を表示する。
【0143】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力した制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
【0144】
ビデオRAMには、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールに配置した所定のシンボルを釣り上げる演出画像を再スクロールと同時に表示する釣り上げ画像データを記憶する記憶領域が設けられている。
【0145】
VDPは、記憶領域から読み出した釣り上げ画像データを下側画像表示パネル141に表示する。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0146】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0147】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0148】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0149】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0150】
[シンボル組合せを表示した例]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボルの組合せについて説明する。
【0151】
図7(a)は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、2つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。図7(b)は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、4つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。
【0152】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1は、図7(a)及び図7(b)に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、入賞が成立する。本発明の実施形態では、入賞が成立したシンボルマトリクス表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域160と規定する。そして、入賞シンボルマトリクス表示領域160に表示した同一シンボルの個数に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
【0153】
基本的に、それぞれのビデオリール3によりシンボルマトリクス表示領域4に表示した「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「APPLE」、「PLUM」、「ORANGE」及び「SP」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、入賞が成立する。
【0154】
また、本発明の実施形態では、賞に関連する配当シンボルを「BLUE 7」とし、「SP」は、関連する配当シンボル「BLUE 7」と同一機能を有する。従って、「BLUE 7」及び「SP」とが連続して隣り合う場合にも入賞が成立する。
【0155】
図7(a)に示す例では、第4ビデオリール3dの上段及び中段に「CHERRY」のシンボルを表示したため、「CHERRY」のシンボルが縦方向に2つ連続して表示したシンボルマトリクス表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「CHERRY」となり、入賞シンボルマトリクス表示領域160に表示した「CHERRY」が2つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【0156】
また、図7(b)に示す例では、第2ビデオリール3b及び第3ビデオリール3cの中段、第4ビデオリール3dの上段及び中段に「CHERRY」のシンボルを表示したため、「CHERRY」のシンボルが4つ連続して表示したシンボルマトリクス表示領域4のシンボル表示ブロックをシンボルマトリクス表示領域160と規定する。この場合、入賞シンボルマトリクス表示領域160に表示した「CHERRY」が4つの組合せに基づいて払出数が決定する。
【0157】
そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0158】
また、「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」のシンボルが縦方向又は横方向に5つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【0159】
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」のシンボルが縦方向又は横方向に5つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【0160】
[シンボルマトリクス表示領域のシンボル表示例]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8及び図9を参照して、ゲーミングマシン1のシンボルマトリクス表示領域4に表示するシンボルの表示例について説明する。
【0161】
図8(a)は、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボルを表示した場合の表示例である。図8(b)は、賞に関連する配当シンボルをスペシャルシンボルと隣接する位置に移動表示した場合の表示例である。
【0162】
図8(a)に示すように、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域4に各ビデオリール3に応じてシンボルを表示する。
【0163】
シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を所定のブロック量だけ再スクロールする。ここでは、第4ビデオリール3dの中段にスペシャルシンボル161を表示した場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161を表示すると、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4の表示輝度を調整し、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示ブロックの全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。
【0164】
図8(a)の例では、スペシャルシンボル161を囲むフレーム162aを高輝度に表示している。フレーム162aを高輝度に表示することにより、スペシャルシンボル161を強調して表示する。スペシャルシンボル161を強調することにより、遊技者にスペシャルシンボル161を配置したビデオリールと隣り合うビデオリールが再スクロールすることを報知することが可能となる。この場合、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではないので、入賞はハズレとなる。
【0165】
また、図8(a)の例では、スペシャルシンボル161を配置した第4ビデオリール3dと隣り合う第3ビデオリール3cの下段に、賞に関連する配当シンボルである「BLUE 7」のシンボルを表示したので、「BLUE 7」のシンボルを囲むフレーム162bを高輝度に表示する。そして、下側画像表示パネル141にねずみのキャラクタがフレーム162bを表示した「BLUE 7」のシンボルを釣り上げる釣り上げ演出画像165を表示することにより、再スクロールを表示する。
【0166】
図8(b)に示すように、スペシャルシンボル161を配置した第4ビデオリール3dと隣り合う第3ビデオリール3cの下段に表示した賞に関連する配当シンボルである「BLUE 7」のシンボルを「BLUE 7」のシンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する。ここでは、第4ビデオリール3dの中段にスペシャルシンボル161を表示したので、第3ビデオリール3cの下段に表示した配当シンボルである「BLUE 7」のシンボルを中段まで釣り上げるように移動表示する。
【0167】
図8(b)の例では、ねずみのキャラクタがフレーム162bを表示した「BLUE 7」のシンボルを下段から中段へ釣り上げたので、スペシャルシンボル161に隣接する「BLUE 7」のシンボルが横方向に2つ連続するシンボルの組合せで表示している。また、賞に関連する配当シンボルである「BLUE 7」及びスペシャルシンボル161とが連続して隣り合うシンボルマトリクスに表示したので、隣り合うシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域160と規定する。
【0168】
図9(a)は、図8(b)に示した表示例の後、賞に関連する配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示した場合の表示例である。図9(b)は、移動表示後、スペシャルシンボルを含む4つ連続したシンボルの組合せで停止した場合の表示例である。
【0169】
図9(a)に示すように、図8(b)に示した表示例の後、スペシャルシンボル161を配置した第4ビデオリール3dと隣り合う第5ビデオリール3eの下段に表示した賞に関連する配当シンボルである「BLUE 7」のシンボルを「BLUE 7」のシンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する。ここでは、第3ビデオリール3cを移動表示後、第4ビデオリール3dの中段にスペシャルシンボル161を表示したので、第5ビデオリール3eの下段に表示した配当シンボルである「BLUE 7」のシンボルを中段まで釣り上げるように移動表示する。
【0170】
そして、図9(b)に示すように、ねずみのキャラクタがフレーム162bを表示した「BLUE 7」のシンボルを下段から中段へ釣り上げたので、スペシャルシンボル161に隣接する「BLUE 7」のシンボルが横方向に3つ連続するシンボルの組合せで表示している。また、賞に関連する配当シンボルである「BLUE 7」及びスペシャルシンボル161とが連続して隣り合うシンボルマトリクスに表示したので、隣り合うシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボルマトリクス表示領域160に表示したスペシャルシンボル161及び「BLUE 7」が4つの組合せに応じて払出数が決定する。
【0171】
このように、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合、入賞はハズレとなる。(図8(a)参照)。しかし、スペシャルシンボル161を表示した場合には、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を釣り上げ演出画像165を表示することにより再スクロールする。再スクロール後、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルがスペシャルシンボル161を含む縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せで停止する可能性がある。つまり、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を再スクロールすることにより入賞が成立する可能性がある。
【0172】
また、本発明の実施形態では、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3に隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボルを配置した場合(図8(a)、図9(a)参照)、配当シンボルを関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する(図8(b)図9(b)参照)。つまり、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に配当シンボルを配置した場合は、スペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示することにより入賞が成立する。
【0173】
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図10〜図19を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0174】
〈メイン制御処理〉
まず、図10を参照して、メイン制御処理について説明する。
【0175】
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0176】
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0177】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0178】
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0179】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定する。また、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を再スクロールするブロック量を決定する。
【0180】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0181】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0182】
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボルマトリクス表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルがシンボルマトリクス表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルがシンボルマトリクス表示領域4内の上段、中段及び下段のそれぞれに表示する。
【0183】
また、シンボル表示制御処理では、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161を表示した場合、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリールを所定のブロック量だけ再スクロールする表示を行う。
【0184】
次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、同一シンボルの個数に基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0185】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(ステップS19:YES)、後で図18を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0186】
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには(ステップS19:NO)、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判定する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判定したときには(ステップS21:YES)、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0187】
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判定したときには(ステップS21:NO)、後で図17を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0188】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納している値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0189】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図11を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【0190】
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0191】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判定する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判定したときには(ステップS41:YES)、クレジット数記憶領域に格納している値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納している値に加算するようにしても良い。
【0192】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判定したときには(ステップS41:NO)、クレジット数記憶領域に格納している値は0であるか否かを判定する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納している値は0ではないと判定したときには(ステップS43:NO)、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0193】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納している値を加算し、クレジット数記憶領域に格納している値を減算する(ステップS46)。
【0194】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値は最大であるか否かを判定する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値は最大であると判定したときには(ステップS47:YES)、BET数記憶領域に格納している値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納している値は最大ではないと判定したときには(ステップS47:NO)、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
【0195】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判定したとき(ステップS45:NO)、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納している値は0であると判定したときには(ステップS43:YES)、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには(ステップS50:NO)、ステップS41に移る。
【0196】
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには、後で図12参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0197】
次に、メインCPU71は、後で図13参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0198】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図12参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【0199】
図12、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0200】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0201】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0202】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図13参照して、インシュランス関連処理について説明する。
【0203】
図13、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0204】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図19照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【0205】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS91:NO)、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS91:YES)、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0206】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図14参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
【0207】
図14、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0208】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
【0209】
次に、メインCPU71は、停止予定シンボルにスペシャルシンボル161が含まれているか否かを判定する(ステップS113)。メインCPU71は、停止予定シンボルにスペシャルシンボル161が含まれていると判定したときには(ステップS113:YES)、隣り合うシンボル列に賞に関連するシンボルが含まれているか否かを判定する(ステップS114)。具体的には、メインCPU71は、ステップS112において、スペシャルシンボル161を配置するビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボルを停止することが決定したか否かを判定する。
【0210】
メインCPU71は、停止予定シンボルに賞に関連するシンボルが含まれていないと判定したときには(ステップS114:NO)、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を再スクロールするブロック量を決定する乱数値を抽出する(ステップS115)。次に、メインCPU71は、再スクロールするブロック量を抽籤により決定する(ステップS116)。具体的には、メインCPU71は、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合う2つのビデオリール3に応じて抽籤を行い、再スクロールするブロック量を決定する。例えば、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3が第2ビデオリール2bの場合、第1ビデオリールa及び第3ビデオリール3cが再スクロールすることとなる。そして、メインCPU71は、第1ビデオリール3a及び第3ビデオリール3cが再スクロールするブロック量を抽籤により決定する。
【0211】
メインCPU71は、ステップS116の後、ステップS113において、停止予定シンボルにスペシャルシンボル161が含まれていないと判定したときには(ステップS113:NO)、又は、ステップS114において、停止予定シンボルに賞に関連するシンボルが含まれていないと判定したときには(ステップS114:NO)、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルの識別データをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS117)。
【0212】
次に、メインCPU71は、シンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せと、同一シンボルの個数に応じた入賞役を規定したシンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS118)。メインCPU71は、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定したシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0213】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図15を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【0214】
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0215】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4に表示するシンボルの識別データをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納し、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを表示する(ステップS131)。
【0216】
次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボルマトリクス表示領域4にシンボルを表示する(ステップS132)。この場合、各ビデオリール3の左の第1ビデオリール3aから順にスクロール表示を停止することで、遊技者はシンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せとなる可能性を常に感じることが可能となる。
【0217】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161の識別データを表示したか否かを判定する(ステップS133)。具体的には、メインCPU71は、シンボルマトリクス表示領域4のシンボル表示ブロックのいずれかにスペシャルシンボル161の識別データに対応するスペシャルシンボル161を表示したか否かを判定する(図8(a)参照)。
【0218】
メインCPU71は、スペシャルシンボル161を表示していないと判定したときには(ステップS133:NO)、シンボル表示制御処理を終了する。一方で、スペシャルシンボル161を表示したと判定したときには(ステップS133:YES)、釣り上げ演出画像165を表示する(ステップS134)。釣り上げ演出画像165により、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を所定ブロック量だけ再スクロールする動作を表示する。また、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を配置した場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル161に隣接する位置に移動する動作を表示する(図8(b)参照)。
【0219】
次に、メインCPU71は、スペシャルシンボルを配置したシンボル列と隣り合うシンボル列に配当シンボルを表示したか否かを判定する(ステップS135)。具体的には、メインCPU71は、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を配置したか否かを判定する(図8(a)、図8(b)参照)。
【0220】
メインCPU71は、隣り合うシンボル列に配当シンボルを表示していないと判定したときには(ステップS135:NO)、再スクロールするブロック量を読み出す(ステップS136)。具体的には、メインCPU71は、図14のステップS116において決定した再スクロールするブロック量を読み出す。
【0221】
次に、メインCPU71は、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を決定したブロック量だけ再スクロールを表示する(ステップS137)。再スクロールを表示する場合、列のスクロール方向とは逆方向に再スクロール表示をする。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0222】
一方、メインCPU71は、ステップS135において、隣り合うシンボル列に配当シンボルを表示したと判定したときには(ステップS135:YES)、配当シンボルをスペシャルシンボルと隣接する位置に表示する(ステップS137)。つまり、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と隣接する位置に列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する(図8(b)、図9(b)参照)。
【0223】
本発明の実施形態では、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を配置した場合、配当シンボルを関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する場合について説明したが、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を配置した場合、スペシャルシンボル161を表示したシンボルマトリクスよりスクロール方向に賞に関連する配当シンボルを配置したときには、配当シンボルをスペシャルシンボル161に隣接する位置に移動するように構成してもよい。また、スペシャルシンボル161を表示したシンボルマトリクスと同じ行方向に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、又は、スペシャルシンボル161を表示したシンボルマトリクスよりスクロール方向と逆方向のシンボルマトリクスに賞に関連する配当シンボルを配置したときには、移動しないように構成することも可能である。
【0224】
また、本発明の実施形態では、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を配置した場合、配当シンボルを関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する場合について説明したが、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動するか否かを抽籤により決定するように構成してもよい。これにより、遊技者は、配当シンボルがスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動する可能性があることに対して、入賞への期待感を高めることができる。
【0225】
次に、図17を参照して、払出数決定処理について説明する。
【0226】
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0227】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判定する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判定したときには(ステップS151:NO)、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。入賞役に対応する払出数とは、それぞれのビデオリール3によりシンボルマトリクス表示領域4に表示した「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「APPLE」、「PLUM」、「ORANGE」及び「SP」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、連続した同一シンボルの数に応じて決定する(図7参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。
【0228】
次に、メインCPU71は、再スクロールしたか否かを判定する(ステップS154)。具体的には、メインCPU71は、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161を表示し、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を所定ブロック量だけ再スクロールしたか否かを判定する。メインCPU71は、再スクロールしていないと判定したときには(ステップS154:NO)、払出数決定処理を終了する。
【0229】
一方、メインCPU71は、再スクロールしたと判定したときには(ステップS154:YES)、再スクロール後のシンボルに対応する払出数を決定する(ステップS155)。具体的には、それぞれのビデオリール3によりシンボルマトリクス表示領域4に表示した「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「APPLE」、「PLUM」、「ORANGE」及び「SP」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、連続した同一シンボルの数に応じて決定する。また、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリールに賞に関連する配当シンボル(「BLUE 7」)を配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示すると、配当シンボル及びスペシャルシンボル161とが連続して隣り合う数のシンボルの数に応じて、払出数を決定する。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0230】
一方、メインCPU71は、ステップS151において入賞役はジャックポットであると判別したときには(ステップS151:YES)、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS157)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0231】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS158)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS159)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0232】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図17を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【0233】
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0234】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS171:NO)、インシュランスチェック処理を終了する。
【0235】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS171:YES)、所定の入賞役が成立したか否かを判定する(ステップS172)。本発明の実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0236】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判定したときには(ステップS172:NO)、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判定する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達していないと判定したときには(ステップS173:NO)、インシュランスチェック処理を終了する。
【0237】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達したと判定したときには(ステップS173:YES)、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。
【0238】
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判定したときには(ステップS172:YES)、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0239】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図18を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
【0240】
図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0241】
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【0242】
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
【0243】
次に、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
【0244】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(ステップS198:YES)、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納している値に加算する(ステップS200)。
【0245】
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには(ステップS198:NO)、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0246】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0247】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0であるか否かを判定する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0ではないと判定したときには(ステップS203:NO)、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0であると判定したときには(ステップS203:YES)、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図10を参照して説明したステップS21の処理に移る。
【0248】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図19を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【0249】
図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【0250】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS221:NO)、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
【0251】
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0252】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判定する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判定したときには(ステップS223:NO)、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判定したときには(ステップS223:YES)、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
【0253】
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納している値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納している値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS221:YES)、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
【0254】
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納している値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
【0255】
上述のとおり、メインCPU71は、スペシャルシンボル161の識別データを表示したか否かを判定し、スペシャルシンボルの識別データを表示したと判定すると、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、配当シンボルを配置したと判定したときには、配当シンボルをスペシャルシンボルと隣接する位置に移動表示する。
【0256】
このようにして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、スペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボルが配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、賞に関連する配当シンボルが移動することにより、遊技者は入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。
【0257】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、スペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボルが配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向とは逆方向に配当シンボルを移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0258】
さらに、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を再スクロールするブロック量をランダムに決定する。このため、ビデオリール3を再スクロールするブロック量によって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボルマトリクスで再スクロールが停止表示することを期待してシンボルの再スクロールを見ることができる。
【0259】
次に、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。図20は、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1のシンボルマトリクス表示領域4に表示するシンボルの表示例である。図21は、本発明の他の実施形態に係るシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の図で説明する処理以外の処理については本発明の実施形態と略同様のためここでは説明を省略する。
【0260】
本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1は、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161の識別データを表示したと判定した場合、スペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクス中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示し、移動表示の結果、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及びスペシャルシンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【0261】
[シンボルマトリクス表示領域のシンボル表示例]
まず、図20を参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1のシンボルマトリクス表示領域4に表示するシンボルの表示例について説明する。
【0262】
図20(a)は、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161を表示した場合の表示例である。図8(b)は、賞に関連する配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示した場合の表示例である。
【0263】
図20(a)に示すように、複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域4に各ビデオリール3に応じてシンボルを表示する。
【0264】
シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリックスの中に賞に関連する配当シンボルが配置した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。ここでは、第4ビデオリール3dの上段にスペシャルシンボル161を表示した場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、シンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161を表示すると、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4の表示輝度を調整し、スペシャルシンボル161を表示したシンボルマトリクスの全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。
【0265】
図20(a)の例では、スペシャルシンボル161を囲むフレーム162aを高輝度に表示している。フレーム162aを高輝度に表示することにより、スペシャルシンボル161を強調して表示する。スペシャルシンボル161を強調することにより、遊技者にスペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルを再スクロールすることを報知することが可能となる。同図(a)に示す例では、第1ビデオリール3aの中段及び下段、第2ビデオリール3b及び第3ビデオリール3cの中段に「BLUE 7」のシンボルを表示したので、「BLUE 7」のシンボルを表示したシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボルマトリクス表示領域160に表示した「BLUE 7」が4つの組合せに応じて払出数が決定する。
【0266】
また、図20(a)の例では、スペシャルシンボル161を配置した第4ビデオリール3dを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に、賞に関連する配当シンボルである「BLUE 7」のシンボルを表示したので、「BLUE 7」のシンボルを囲むフレーム162bを高輝度に表示する。そして、下側画像表示パネル141にねずみのキャラクタがフレーム162bを表示した「BLUE 7」のシンボルを釣り上げる釣り上げ演出画像165を表示することにより、再スクロールを表示する。
【0267】
図20(b)に示すように、スペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリックス中(第4ビデオリール3dの下段)に表示した賞に関連する配当シンボルである「BLUE 7」のシンボルを「BLUE 7」のシンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。ここでは、第4ビデオリール3dの上段にスペシャルシンボル161を表示したので、第4ビデオリール3dの下段に表示した配当シンボルである「BLUE 7」のシンボルを中段まで釣り上げるように移動表示する。
【0268】
図20(b)の例では、ねずみのキャラクタがフレーム162bを表示した「BLUE 7」のシンボルを下段から中段へ釣り上げた結果、賞に関連する配当シンボルである「BLUE 7」及びスペシャルシンボル161とが連続して隣り合うシンボルマトリクスに表示したので、隣り合うシンボル表示ブロックを入賞シンボルマトリクス表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボルマトリクス表示領域160に表示したスペシャルシンボル161及び「BLUE 7」が6つの組合せに応じて払出数が決定する。
【0269】
このように、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、入賞シンボルマトリクス表示領域160に表示したシンボルの数に応じて払出数が決定する。(図20(a)参照)。しかし、スペシャルシンボル161を表示した場合には、スペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルが配置されると、釣り上げ演出画像165を表示することにより配当シンボルを関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と列方向に隣接する位置に移動表示する(図20(b)参照)。移動表示後、シンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボル及びスペシャルシンボル161とが連続して隣り合う数に応じて払出数が決定する。つまり、配当シンボルをスペシャルシンボル161に隣接する位置に移動表示することにより配当の高い入賞が成立する可能性がある。
【0270】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図21を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【0271】
図21は、本発明の他の実施形態に係るシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0272】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4に表示するシンボルの識別データをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納し、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS331)。
【0273】
次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボルマトリクス表示領域4にシンボルを表示する(ステップS332)。この場合、各ビデオリール3の左の第1ビデオリール3aから順にスクロールを停止することで、遊技者はシンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せとなる可能性を感じることが可能となる。
【0274】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボルマトリクス表示領域4にスペシャルシンボル161の識別データを表示したか否かを判定する(ステップS333)。具体的には、メインCPU71は、シンボルマトリクス表示領域4のシンボル表示ブロックのいずれかにスペシャルシンボル161の識別データに対応するスペシャルシンボル161を表示したか否かを判定する(図20(a)参照)。
【0275】
メインCPU71は、スペシャルシンボル161を表示していないと判定したときには(ステップS333:NO)、シンボル表示制御処理を終了する。一方で、スペシャルシンボル161を表示したと判定したときには(ステップS333:YES)、釣り上げ演出画像165を表示する(ステップS334)。釣り上げ演出画像165により、スペシャルシンボルを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスに表示したシンボルを所定ブロック量だけ再スクロールする動作を表示する。また、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を配置した場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル161に隣接する位置に移動する動作を表示する(図20(b)参照)。
【0276】
次に、メインCPU71は、スペシャルシンボル161を配置したシンボル列に配当シンボルを表示したか否かを判定する(ステップS335)。具体的には、メインCPU71は、スペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列方向に連なるシンボルマトリクス中に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を配置したか否かを判定する(図20(a))。
【0277】
メインCPU71は、スペシャルシンボル161を配置したシンボル列に配当シンボルを表示していないと判定したときには(ステップS335:NO)、再スクロールするブロック量を読み出す(ステップS336)。具体的には、メインCPU71は、図14のステップS116において決定した再スクロールするブロック量を読み出す。
【0278】
次に、メインCPU71は、スペシャルシンボルを配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスに表示するシンボルを決定したブロック量だけ再スクロールを表示する(ステップS337)。再スクロールを表示する場合、列のスクロール方向とは逆方向に再スクロール表示する。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0279】
一方、メインCPU71は、ステップS335において、スペシャルシンボルを配置したシンボル列に配当シンボルを表示したと判定したときには(ステップS335:YES)、配当シンボルをスペシャルシンボルと隣接する位置に表示する(ステップS338)。つまり、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する(図20(b)参照)。
【0280】
本発明の他の実施形態では、スペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクス中に賞に関連する配当シンボル(BLUE 7)を配置した場合、配当シンボルを、関連する配当シンボルと同一機能を有するスペシャルシンボル161と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する場合について説明したが、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動するか否かを抽籤により決定するように構成してもよい。
【0281】
上述のとおり、メインCPU71は、スペシャルシンボル161の識別データを表示したか否かを判定し、スペシャルシンボル161の識別データを表示したと判定すると、スペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、配当シンボルを配置したと判定したときには、配当シンボルをスペシャルシンボル161と列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。
【0282】
このようにして、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1では、スペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を配置したシンボルマトリクスから列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボルと列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する。このため、配当シンボルを移動する前にシンボルマトリクス表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動することにより、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる。また、列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示することにより、釣り等をコンセプトとした演出を実行する場合、配当シンボルを釣り上げる演出を実行することが可能となる。従って、遊技者は配当シンボルを釣り上げる演出を入賞への期待感を高めて見ることができる。
【0283】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0284】
例えば、上述した実施形態では、賞に関連する配当シンボルを配置した場合、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する場合について説明したが、これに限定されるものではない。
【0285】
例えば、ジャックポット額の累積値が多い場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、ジャックポット額の累積値が少ない場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する確率が低くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。
【0286】
また、ボーナスゲームが行われることなくメインゲームが所定回数継続して行われた場合には、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する確率が高くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。この場合、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設定することができる。
【0287】
さらに、インシュランスを有効にしている場合、配当シンボルをスペシャルシンボル161と隣接する位置に移動表示する確率が高くなるように乱数範囲を設定するように構成してもよい。この場合、遊技者が積極的にインシュランスを有効にすることを目的として設定することができる。
【0288】
また、上述した実施形態では、スペシャルシンボル161を配置したビデオリール3と隣り合うビデオリール3を所定のブロック量だけ再スクロールする場合について説明したが、抽籤により、再スクロールする回数を決定し、決定した回数だけ再スクロールするように構成してもよい。
【0289】
さらに、上述した実施形態では、配当シンボルは「BLUE 7」の場合について説明したが、他のシンボルであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【0290】
本発明は、遊技者がスロットマシンで実行されるゲームに入賞することへの可能性を常に感じ、入賞に対する期待感を十分に高める上で極めて有用である。
【符号の説明】
【0291】
1 ゲーミングマシン
3 ビデオリール
4 シンボルマトリクス表示領域
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジボタン
33 CASHOUTボタン
34 1−BETボタン
35 最大BETボタン
36 コイン受入口
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 ブートROM
54 メモリカード
55 カードスロット
56 GAL
57 ICソケット
70 マザーボード
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
81 電源ユニット
82 通信用インターフェイス
90 ドアPCB
91 リバータ
92 コインカウンタ
93 冷陰極管
110 本体PCB
111 ランプ
112 スピーカ
113 ホッパー
114 タッチパネル
115 紙幣識別器
130 グラフィックボード
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
142 クレジット数表示領域142
143 ペイアウト数表示領域
171 チケットプリンタ
172 カードリーダ
174 データ表示器
173 キーパッド
174 データ表示器
175 バーコード付チケット
176 カードスロット
160 入賞シンボルマトリクス表示領域
161 スペシャルシンボル
162 フレーム
165 釣り上げ演出画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、
複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記(a)〜(d)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
(a)前記メモリに記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、
(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、
(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールし、
(d)再スクロールした結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【請求項2】
前記コントローラは、更に、
前記(c)の処理において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を前記列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールすることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記コントローラは、更に、
前記(c)の処理において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、
複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記(a)〜(e)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
(a)前記メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、
(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、
(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、
(d)前記(c)の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に移動表示し、
(e)移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【請求項5】
前記コントローラは、更に、
前記(d)の処理において、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に前記列のスクロール方向とは逆方向に移動表示することを特徴とする請求項4に記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
複数行と複数列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボルマトリクス表示領域を有し、
複数列のシンボル表示ブロック群に、複数のシンボルが連なるシンボル帯を前記列方向に個別にスクロール表示するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボルマトリクス表示領域に表示する特別シンボルを含む前記シンボル帯を形成するシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記(a)〜(e)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
(a)前記メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯を前記シンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示し、
(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定し、
(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから前記列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定し、
(d)前記(c)の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと前記列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示し、
(e)移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する。
【請求項7】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
(a)メモリに記憶したシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、
(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、
(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を所定ブロック量だけ再スクロールする段階と、
(d)再スクロールした結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項8】
前記コントローラが、更に、
前記(c)の段階において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を前記列のスクロール方向とは逆方向に再スクロールする段階と、
を含むことを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項9】
前記コントローラが、更に、
前記(c)の段階において、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯を再スクロールするブロック量をランダムに決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項7又は請求項8に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項10】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
(a)メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、
(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、
(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボル帯と隣り合うシンボル帯に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定する段階と、
(d)前記(c)の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置したと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に移動表示する段階と、
(e)移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項11】
前記コントローラが、更に、
前記(d)の段階において、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと隣接する位置に前記列のスクロール方向とは逆方向に移動表示する段階と、
を含むことを特徴とする請求項10に記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項12】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
(a)メモリに記憶されたシンボルの識別データによって形成されるシンボル帯をシンボルマトリクス表示領域内で、各々のシンボル帯ごとに列方向にスクロール表示後に停止表示する段階と、
(b)前記シンボルマトリクス表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する段階と、
(c)前記(b)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを配置したシンボルマトリクスから前記列のスクロール方向に連なるシンボルマトリクスの中に賞に関連する配当シンボルを配置したか否かを判定する段階と、
(d)前記(c)の判定の結果、賞に関連する配当シンボルを配置さしたと判定した場合、前記配当シンボルを、前記関連する配当シンボルと同一機能を有する前記特別シンボルと前記列のスクロール方向に隣接する位置に移動表示する段階と、
(e)移動表示の結果、前記シンボルマトリクス表示領域に表示したシンボルマトリクスの中に表示した賞に関連する配当シンボル及び前記特別シンボルとが連続して隣り合う数のシンボル数に応じて、賞を付与するか否かを決定する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【公開番号】特開2011−30956(P2011−30956A)
【公開日】平成23年2月17日(2011.2.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−182763(P2009−182763)
【出願日】平成21年8月5日(2009.8.5)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】