説明

ゲーミングマシン

【課題】アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】各ステーションのサブモニタ111のメッセージ表示エリア85には、各ステーションのマイクロホン116を通じて各プレイヤーが発声した内容が当該ステーションの出力言語で表示される。メッセージ表示エリア85に表示された内容は、スピーカ117から音声で出力される。スピーカ117から出力される音声も、当該ステーションの出力言語で表現される。但し、出力言語の設定変更は、サブモニタ111に表示された言語選択ボタン88によってもなされる。プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ111に表示されたステーション選択ボタン89が使用される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤーに対して回答を出力するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、例えば、下記特許文献等に記載するように、発声に応じた回答又は返答を出力する会話制御装置がある。
【0003】
上記会話制御装置をゲーミングマシンに搭載すれば、遊技履歴等の情報を、プレイヤーとゲーミングマシンの間でインタラクティブに交換することが可能となる。
【特許文献1】米国特許出願公開第2007/0094004A1号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2007/0094005A1号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2007/0094006A1号明細書
【特許文献4】米国特許出願公開第2007/0094007A1号明細書
【特許文献5】米国特許出願公開第2007/0094008A1号明細書
【特許文献6】米国特許出願公開第2007/0033040A1号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、ゲーミングマシンが設置されるカジノ等の遊技場は、国際化が進んでいる。また、ゲーミングマシンには、2以上のプレイヤーが同時に参加することができるマルチプレイヤーゲームが行われるものがある。従って、お互いの言語を理解できないプレイヤー間でも、インタラクティブな情報交換を瞬時に行うことが望まれるようになってきている。
【0005】
もっとも、上記会話制御装置は、プレイヤーの発声に応じて決められた回答文を所定言語で返すものである。一方、プレイヤー間の情報交換では、交換時間やプレイヤーが変われば、情報内容や使用言語も変わることが多く、千差万別である。従って、上記会話制御装置をゲーミングマシンに搭載するだけでは、お互いの言語を理解できないプレイヤー間での情報交換に対応することは困難であった。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【0007】
上記目的を解決するため、請求項1に係る発明は、複数のステーションを有するゲーミングマシンであって、各ステーションは、当該ステーションに設定されている出力言語をもって遊技履歴に関する会話情報の音声データ又は文字データが出力される出力装置と、プレイヤーの音声を音声データに変換するための入力装置と、音声データの言語を特定するための音声認識装置と、前記音声認識装置で言語が特定された音声データを当該特定言語の文字データに変換するための文字変換装置と、前記文字変換装置で変換された文字データを前記出力言語の文字データに変換するための翻訳装置と、前記文字変換装置又は前記翻訳装置で変換された文字データを前記出力言語の音声データに変換するための音声変換装置と、他のステーションに対しデータ通信を行うための通信装置と、他のステーションの中から一つのステーションを選択するためのステーション選択装置と、前記入力装置で変換された音声データを前記ステーション選択装置で選択されたステーションに前記通信装置により送信させるプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下(1)〜(3)の処理をするようにプログラムされ、(1)前記通信装置を介して他のステーションから受信した音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、(2)前記(1)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には、前記(1)で受信した音声データを前記(1)で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で変換することにより、前記変換された文字データ又は当該音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、(3)前記(1)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には、前記(1)で受信した音声データを前記(1)で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で第1変換し、前記第1変換された文字データを前記出力言語の文字データに前記翻訳装置で第2変換し、前記第2変換された文字データを前記出力言語の音声データに前記音声変換装置で第3変換することにより、前記第2変換された文字データ又は前記第3変換された音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させる、ことを特徴とする。
【0008】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記(1)〜(3)の処理をするようにプログラムされる、ことを特徴とする。
【0009】
また、請求項3に係る発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、以下(4)〜(6)の処理をするようにプログラムされ、(4)前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、(5)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、(6)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記(4)で特定した言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【0010】
また、請求項4に係る発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、前記プロセッサは、以下(7)の処理をするようにプログラムされ、(7)前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する。
【0011】
また、請求項5に係る発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記(1)〜(3)の処理、及び以下(4)〜(6)の処理をするようにプログラムされ、(4)前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、(5)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、(6)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記(4)で特定した言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【0012】
また、請求項6に係る発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、前記プロセッサは、以下(4)〜(7)の処理をするようにプログラムされ、(4)前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、(5)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、(6)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記(4)で特定した言語を前記出力言語に設定変更し、(7)前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【0013】
また、請求項7に係る発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記(1)〜(3)の処理、及び以下(7)の処理をするようにプログラムされ、(7)前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【0014】
また、請求項8に係る発明は、複数のステーションを有するゲーミングマシンであって、各ステーションは、当該ステーションに設定されている出力言語をもって遊技履歴に関する会話情報の音声データ又は文字データが出力される出力装置と、プレイヤーの音声を音声データに変換するための入力装置と、音声データの言語を特定するための音声認識装置と、前記音声認識装置で言語が特定された音声データを当該特定言語の文字データに変換するための文字変換装置と、前記文字変換装置で変換された文字データを前記出力言語の文字データに変換するための翻訳装置と、前記文字変換装置又は前記翻訳装置で変換された文字データを前記出力言語の音声データに変換するための音声変換装置と、他のステーションに対しデータ通信を行うための通信装置と、他のステーションの中から一つのステーションを選択するためのステーション選択装置と、複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置と、前記入力装置で変換された音声データを前記ステーション選択装置で選択されたステーションに前記通信装置により送信させるプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、以下(1)〜(7)の処理をするようにプログラムされ、(1)前記通信装置を介して他のステーションから受信した音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、(2)前記(1)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には、前記(1)で受信した音声データを前記(1)で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で変換することにより、前記変換された文字データ又は当該音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、(3)前記(1)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には、前記(1)で受信した音声データを前記(1)で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で第1変換し、前記第1変換された文字データを前記出力言語の文字データに前記翻訳装置で第2変換し、前記第2変換された文字データを前記出力言語の音声データに前記音声変換装置で第3変換することにより、前記第2変換された文字データ又は前記第3変換された音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、(4)前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、(5)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、(6)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記(4)で特定した言語を前記出力言語に設定変更し、(7)前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、ことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
[1.本発明の特徴]
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施形態に係るゲーミングマシンは、複数のステーションを備えている。各ステーションでは、同一のカードゲームが同時に実行される。そのカードゲームは、ドローポーカーである。
【0016】
図1は、本実施形態に係るゲーミングマシンの特徴を示した図である。本実施形態に係るゲーミングマシンの各ステーションには、図1に示すように、サブモニタ111、マイクロホン116、及びスピーカ117等が設けられている。サブモニタ111上には、タッチパネル112が配設されている。
【0017】
サブモニタ111には、プレイヤーカード表示エリア71、チップ表示エリア73、メッセージ表示エリア85、及びゲーム進行状況表示エリア95等が設けられている。プレイヤーカード表示エリア71には、ドローポーカーが開始されると、5枚のプレイヤーカード87が表示される。ゲーム進行状況表示領域95には、ドローポーカーの進行状況等が表示される。例えば、ベッティングラウンドになると、ゲーム進行状況表示領域95には、「Round of betting」が表示される。チップ表示エリア73には、当該ステーションのプレイヤーがベッティングラウンド中にベットしたチップの画像72が表示される。
【0018】
メッセージ表示エリア85には、各ステーションのマイクロホン116を通じて各プレイヤーが発声した内容が、当該ステーションで設定されている出力言語で表示される。例えば、当該ステーションで設定されている出力言語を英語とした場合、ベッティングラウンド中にプレイヤーが発声した内容がドローポーカーのコールを意味すれば、図1に示すように、英文の「Call.」がメッセージ表示エリア85に表示される。尚、図1のメッセージ表示エリア85には、その「Call.」とともに、「[st.E]」が表示されている。その「[st.E]」は、その「Call.」がステーションEのプレイヤーの発声内容であることを示している。メッセージ表示エリア85に表示された内容は、スピーカ117から音声で出力される。スピーカ117から出力される音声も、当該ステーションで設定されている出力言語で表現される。
【0019】
但し、その出力言語は、当該ステーションのマイクロホン116を通じてプレイヤーが発声した際に、そのプレイヤーが使用した言語と異なっていれば、その使用言語に設定変更される。出力言語の設定変更は、サブモニタ111に表示された言語選択ボタン88をタッチパネル112を介してタッチすることによってもなされる。
【0020】
図1では、言語選択ボタン88として、英語選択ボタン88A、フランス語選択ボタン88B、ドイツ語選択ボタン88C、及び日本語選択ボタン88Dがある。英語選択ボタン88Aの両端は特定色で表示されている。このようにして、言語選択ボタン88の両端を特定色で表示することにより、現在設定されている出力言語を表示する。
【0021】
従って、図1では、当該ステーションの出力言語は英語に設定されているので、ベッティングラウンド中において、当該ステーションのプレイヤーがマイクロホン116を通じて英語で「Raise.」と発声しても、当該ステーションの出力言語が設定変更されることはない。
【0022】
また、プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ111に表示されたステーション選択ボタン89が使用される。尚、ステーション選択ボタン89やサブモニタ111の詳細な説明は後述する。
【0023】
[2.ゲーミングマシンの構成例]
本実施形態に係るゲーミングマシンの概略構成について説明する。図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン1の外観図である。本実施形態に係るゲーミングマシン1は、テーブル部2とパネル部3とから基本的に構成されている。テーブル部2では、プレイヤーが着座して遊技を行う。パネル部3は、テーブル部2の後方に設置される。パネル部3では、ディーラーのアニメーション画像等が表示される。
【0024】
パネル部3は、メインモニタ21、スピーカ22、及び表示器23等から構成される。メインモニタ21には、カードの配付やチップ受け渡しを行うディーラーの画像や配付されたカードの内容等が表示される。スピーカ22からは、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音等が出力される。表示器23は、各種演出時に点灯される。
【0025】
テーブル部2は、複数個のステーション101が略扇状に配置される。図2では、5個のステーション101が配置されている。5個のステーション101は、図2の右側から、ステーションA、ステーションB、ステーションC、ステーションD、ステーションEである。図3は、それらのステーション101の一つを示した外観図である。
【0026】
図3に示すように、各ステーション101には、サブモニタ111、タッチパネル112、操作ボタン115、コイン投入口141、紙幣投入口142、コイン払出口143、マイクロホン116、スピーカ117等が設けられている。
【0027】
サブモニタ111には、遊技画面(上記図1、下記図7、下記図8参照)等が表示される。タッチパネル112は、サブモニタ111の前面に配置される。これにより、タッチパネル112は、サブモニタ111に表示される各種ボタンの選択操作に用いられる。また、タッチパネル112は、サブモニタ111に表示されるプレイヤーカード87の並び替え操作・選択操作にも用いられる。操作ボタン115は、払い出し操作等を行うためのものである。コイン投入口141には、コインやメダルが投入される。紙幣投入口142には、紙幣又はバーコード付チケットが投入される。コイン払出口143には、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される。
【0028】
マイクロホン116は、プレイヤーの音声を取得する。マイクロホン116で取得された音声は、出力言語の音声でスピーカ117から出力される。更に、スピーカ117からは、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音等も出力される。
【0029】
[3.ホストの構成例]
ホストとは、各ステーション101に対する概念であって、本実施形態のゲーミングマシン1の中枢である。図4は、ホスト11のブロック図である。図4に示すように、ホスト11は、主制御部12、メインモニタ21、スピーカ22、表示器23、及びスイッチ24等から構成される。主制御部12は、メインモニタ21やスピーカ22や表示器23とは個別に設けられる。スイッチ24は、例えば、ディップ・スイッチからなり、主制御部12に付設されるが、個別に設けてもよい。
【0030】
主制御部12は、マイクロコンピュータ45を核として構成されている。マイクロコンピュータ45は、CPU41、RAM42、ROM43、これら相互間のデータ転送を行うためのバス44で構成される。CPU41には、RAM42及びROM43がバス44を介して接続されている。RAM42は、CPU41で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。ROM43は、ゲーミングマシン1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【0031】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路31が接続されている。画像処理回路31には、メインモニタ21に接続されている。メインモニタ21は、CPU41からの制御信号に基づいて、画像処理回路31により出力制御される。
【0032】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、音声出力回路32が接続されている。音声出力回路32には、スピーカ22が接続されている。スピーカ22は、CPU41からの制御信号に基づいて、音声出力回路32により出力制御される。
【0033】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、表示器駆動回路33が接続されている。表示器駆動回路33には、表示器23が接続されている。表示器23は、CPU41からの制御信号に基づいて、表示器駆動回路33により表示制御される。これにより、ゲーム全般に関する光演出等が行われる。
【0034】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、スイッチ回路34が接続されている。スイッチ回路34には、スイッチ24が接続されている。スイッチ24は、スイッチ回路34からのスイッチ信号を介して、オペレータの設定操作による指示をCPU41に入力するものである。ホスト11から各ステーション101に送信される文字データや音声データを表現する言語は、スイッチ24に対するオペレータの設定操作により変更可能である。尚、スイッチ24は、メインモニタ21の下方の筐体内部に配設されている。当該筐体の外部からオペレータがスイッチ24を操作するには、当該筐体に設けられた扉を鍵で開放する必要がある。
【0035】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、通信インターフェイス36が接続されている。通信インターフェイス36には、各ステーション101の副制御部102が接続されている。これにより、CPU41と各ステーション101間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU41は、通信インターフェイス36を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各ステーション101との間で行える。従って、ゲーミングマシン1では、主制御部12は、各ステーション101と協働してゲームの進行制御を行う。
【0036】
[4.ステーションの構成例]
図5は、ステーション101のブロック図である。図5に示すように、ステーション101は、副制御部102、サブモニタ111、タッチパネル112、ホッパー113、コイン検出部114、操作ボタン115、マイクロホン116、スピーカ117、及び紙幣識別器118等から構成される。
【0037】
副制御部102は、マイクロコンピュータ135を核として構成されている。マイクロコンピュータ135は、CPU131、RAM132、ROM133、これら相互間のデータ転送を行うためのバス134で構成される。CPU131には、RAM132及びROM133がバス134を介して接続されている。RAM132は、CPU131で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。ROM133は、ゲーミングマシン1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【0038】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、サブモニタ駆動回路121が接続されている。サブモニタ駆動回路121には、サブモニタ111が接続されている。サブモニタ111は、CPU131からの制御信号に基づいて、サブモニタ駆動回路121により駆動制御される。
【0039】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タッチパネル駆動回路122が接続されている。タッチパネル駆動回路122には、タッチパネル112が接続されている。タッチパネル112は、タッチパネル駆動回路122からの座標信号を介して、プレイヤーのタッチ操作による指示(タッチ位置)をCPU131に入力するものである。
【0040】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、ホッパー駆動回路123が接続されている。ホッパー駆動回路123には、ホッパー113が接続されている。ホッパー113は、CPU131から出力される制御信号に基づいて、ホッパー駆動回路123により払出制御がなされる。その払出制御がなされると、ホッパー113は、所定枚数のコインをコイン払出口143(図2参照)に払い出す。
【0041】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、払出完了信号駆動回路124が接続されている。払出完了信号駆動回路124には、コイン検出部141が接続されている。コイン検出部141は、コイン払出口143(図2参照)から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、CPU131に対して入力信号を出力する。尚、コイン検出部141は、コイン払出口143(図2参照)の内部に設けられる。
【0042】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、通信インターフェイス125が接続されている。通信インターフェイス125には、ホスト11の主制御部12や他のステーション101の副制御部102が接続されている。これにより、CPU131とホスト11間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU131は、通信インターフェイス125を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などをホスト11との間で行える。これらの点は、ステーション101同士間でも同様である。従って、ゲーミングマシン1では、副制御部102は、ホスト11と協働してゲームの進行制御を行う。
【0043】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、操作ボタン115が接続されている。操作ボタン115は、当該操作ボタン115が押下されたときにCPU131に対して入力信号を出力する。
【0044】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、音声入力回路126が接続されている。音声入力回路126には、マイクロホン116が接続されている。マイクロホン116で取得された音声は、音声入力回路126によって音声データに変換される。
【0045】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、音声出力回路127が接続されている。音声出力回路127には、スピーカ117が接続されている。スピーカ117は、CPU131からの制御信号に基づいて、音声出力回路127により出力制御される。
【0046】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、紙幣識別器駆動回路128が接続されている。紙幣識別器駆動回路128には、紙幣識別器118が接続されている。紙幣識別器118は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。すなわち、紙幣識別器118は、紙幣識別器駆動回路128からの識別信号を介して、正規の紙幣の額をCPU131に入力する。また、紙幣識別器118は、紙幣識別器駆動回路118からの識別信号を介して、正規のバーコード付チケットに記録されているクレジット数などをCPU131に入力する。尚、紙幣識別器118は、紙幣投入口142(図2参照)の内部に設けられる。
【0047】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、会話制御回路129が接続されている。会話制御回路129は、入力された音声データ又は文字データを出力言語の音声データ又は文字データに変換するものである。図6は、会話制御回路129のブロック図である。
【0048】
会話制御回路129は、入力部201、会話制御部202、音声認識部203、文字変換部204、翻訳部205、音声変換部206、データベース部207、出力部208、ROM209、RAM210、及び文字認識部211等で構成される。入力部201は、I/Oインターフェイス136を介して、音声データ又は文字データを取得するものである。会話制御部202は、CPU131からの制御信号に基づいて、会話制御回路129を動作させるものである。音声認識部203は、音声データの言語を特定するものである。文字変換部204は、音声データを文字データに変換するものである。
【0049】
翻訳部205は、出力言語以外の言語の文字データを出力言語の文字データに翻訳するものである。音声変換部206は、文字データを音声データに変換するものである。データベース部207は、音声認識部203、文字変換部204、翻訳部205、音声変換部206、及び文字認識部211等が動作するのに必要な各種データ(遊技履歴も含む)が記憶されたものである。出力部208は、I/Oインターフェイス136に、音声データ又は文字データを出力するものである。
【0050】
ROM209は、会話制御回路129の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。RAM210は、会話制御部202で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。文字認識部211は、文字データの言語を特定するものである。
【0051】
会話制御回路129は、プレイヤーが音声した内容を分析して、その内容に対する返答を作成することもできる。この会話技術は、公知なので、その詳細な説明は省略する。尚、返答を作成する際には、データベース部207内の遊技履歴も参照される。
【0052】
[5.サブモニタの表示例]
図1、図7、及び図8は、サブモニタ111の表示例を示した図である。サブモニタ111には、ベットボタン75、Repeatベットボタン76、UNDOベットボタン77、HELPボタン84等が表示されている。
【0053】
ベットボタン75には、「1クレジット」、「10クレジット」、「100クレジット」の3種類がある。ベットボタン75は、今回のベット操作のベット額をプレイヤーが選択する際にプレイヤーによってタッチされるボタンである。Repeatベットボタン76は、今回のベット操作のベット額を前回と同じベット額にプレイヤーが設定する際にプレイヤーによってタッチされるボタンである。UNDOベットボタン77は、一旦行ったベット操作をプレイヤーが取り消す際にプレイヤーによってタッチされるボタンである。HELPボタン84は、ゲーミングマシン1の操作方法をサブモニタ111に表示させるためにプレイヤーによってタッチされるボタンである。
【0054】
サブモニタ111には、ベット額表示エリア90、獲得額表示エリア91、所有クレジット数表示エリア92、下限ベット額表示エリア93、及び上限ベット額表示エリア94等が設けられている。ベット額表示エリア90には、プレイヤーが現在ベットしているベット額が表示される。獲得額表示エリア91には、プレイヤーがゲームで賞として付与された額が表示される。所有クレジット数表示エリア92には、プレイヤーが現在所有するクレジット数が表示される。下限ベット額表示エリア93には、プレイヤーがベット可能なベット額の下限が表示される。上限ベット額表示エリア94には、プレイヤーがベット可能なベット額の上限が表示される。
【0055】
サブモニタ111には、ステーション選択ボタン89が表示されている。ステーション選択ボタン89は、出力ステーションの設定変更をプレイヤーが行うときにプレイヤーによってタッチされる。出力ステーションとは、プレイヤーの発声が出力されるステーション101である。尚、デフォルト時の出力ステーションは、全てのステーション101に設定されている。
【0056】
ステーション選択ボタン89には、図1、図7、及び図8では、全ステーション選択ボタン89A、ステーションB選択ボタン89B、ステーションC選択ボタン89C、ステーションD選択ボタン89D、及びステーションE選択ボタン89Eがある。従って、 図1、図7、及び図8に示されたサブモニタ111は、ステーションAに設けられたものである。尚、図示しないが、ステーションB,C,D,Eのサブモニタ111には、ステーションA選択ボタンがある。
【0057】
図1と図7では、全ステーション選択ボタン89Aの両端が特定色で表示されている。図8では、ステーションE選択ボタン89Eの両端が特定色で表示されている。このようにして、ステーション選択ボタン89の両端を特定色で表示することにより、現在設定されている出力ステーションを表示する。
【0058】
但し、ステーションB選択ボタン89B、ステーションC選択ボタン89C、ステーションD選択ボタン89D、及びステーションE選択ボタン89Eによる出力ステーションの選択は、プレイヤーがこれらの選択ボタン89B,89C,89D,89Eにタッチし続けている間のみ有効であり、そのタッチをプレイヤーがやめてしまうと、全てのステーション101が出力ステーションに復帰する。例えば、ステーションB選択ボタン89Bをプレイヤーがタッチし続けている間は、ステーションBが出力ステーションに設定変更されるが、そのタッチをプレイヤーがやめてしまうと、全てのステーション101が出力ステーションに復帰する。この点は、ステーションC選択ボタン89C、ステーションD選択ボタン89D、ステーションE選択ボタン89Eや、ステーションB,C,D,Eのサブモニタ111に表示されているステーションA選択ボタン(不図示)についても、同様である。
【0059】
サブモニタ111には、上述したように、プレイヤーカード表示エリア71、チップ表示エリア73、メッセージ表示エリア85、言語選択ボタン88、及びゲーム進行状況表示エリア95等が設けられている。
【0060】
図7は、デモンストレーション時の表示例である。従って、ゲーム進行状況表示エリア95には、「GAME OVER!!」が表示されている。デモンストレーション時では、プレイヤーがマイクロホン116に向かって英語で質問すると、その返答が英語でメッセージ表示エリア85とスピーカ117に出力される。図7では、プレイヤーがマイクロホン116に向かって「Expectation?」と英語で質問しており、その返答として、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の文字がメッセージ表示エリア85に出力されると同時に、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の音声がスピーカ117から出力される。この点は、フランス語、ドイツ語、日本語でも同様である。
【0061】
図1は、ポーカーゲームのベッティングラウンド時の表示例である。他のステーション101のプレイヤーが発声すると、その発声した内容が、メッセージ表示エリア85に出力言語で表示され、スピーカ117から出力言語で出力される。
【0062】
さらに、メッセージ表示エリア85には、その発声したプレイヤーが着座しているステーション101を示すための文字も表示される。図1では、「[st.E]」が該当する。「[st.E]」は、その発声したプレイヤーが着座しているステーション101がステーションEであることを示している。
【0063】
図1では、出力言語が英語に設定されていることから、ステーションEのプレイヤーが発声した内容(英語で「Call.」)がメッセージ表示エリア85に英語で表示されている。さらに、ステーションEのプレイヤーが発声した内容(英語で「Call.」)がスピーカ117から英語で出力されている。この点は、他のステーション101のプレイヤーがフランス語、ドイツ語、又は日本語のいずれの言語で発声しても、同様であり、その発声した内容が、メッセージ表示エリア85に英語で表示され、スピーカ117から英語で出力される。
【0064】
その一方で、図1に示すように、マイクロホン116に向かってプレイヤーが英語で「Raise.」と発声すれば、各ステーション101では、そのプレイヤーが発声した内容(英語で「Raise.」)が、各ステーション101の出力言語でメッセージ表示エリア85に表示され、各ステーション101の出力言語でスピーカ117から出力される。
【0065】
図8も、ポーカーゲームのベッティングラウンド時の表示例である。図8でも、出力言語が英語に設定されていることから、ステーションEのプレイヤーが発声した内容(英語で「You can't break up with me. I've got hand.」)がメッセージ表示エリア85に英語で表示されている。さらに、ステーションEのプレイヤーが発声した内容(英語で「You can't break up with me. I've got hand.」)がスピーカ117から英語で出力されている。
【0066】
但し、図8では、ステーションE選択ボタン89Eがプレイヤーによってタッチし続けられている。従って、ステーションEが出力ステーションに設定変更されている。よって、図8に示すように、マイクロホン116に向かってプレイヤーが英語で「Your action, sir.」と発声すれば、ステーションEでは、そのプレイヤーが発声した内容(英語で「Your action, sir.」)が、ステーションEの出力言語でメッセージ表示エリア85に表示され、ステーションEの出力言語でスピーカ117から出力される。
【0067】
[6.ゲーミングマシンの動作例]
図9は、本実施形態に係るゲーミングマシン1でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。尚、各ステーション101は、ホスト11とそれぞれ協働して同様なゲーム動作を行う。但し、図9では煩雑を避けるため、一つのステーション101のみを図示している。
【0068】
ホスト11では、S1001からS1006の各動作を行う。S1001において、主制御部12は、待機処理を行う。この待機処理では、主制御部12は、前回のゲーム終了後又は前回のエントリー時間終了後から待機時間が経過するまで待機する。待機時間が経過すれば、主制御部12は、S1002に進む。
【0069】
S1002では、主制御部12は、エントリー時間の開始を指示する旨の命令信号を各ステーション101に送信する。S1003では、主制御部12は、エントリー受付処理を行う。このエントリー受付処理では、主制御部12は、ゲームに参加する旨の通知信号を送信してきたステーション101をゲーム参加テーブルに記憶する。尚、ゲーム参加テーブルは、RAM42内に設けられる。
【0070】
S1004では、主制御部12は、エントリー時間を終了するか否かを判定する。この判定では、上記S1002の実行した時から所定時間が経過すれば、エントリー時間を終了するとする。ここで、エントリー時間を終了しない場合には(S1004:NO)、上記S1003に戻って、エントリー受付処理を続行する。一方、エントリー時間を終了する場合には(S1004:YES)、S1005に進む。
【0071】
S1005では、主制御部12は、エントリーがあったか否かを判定する。この判定は、上記S1003で使用したゲーム参加テーブルに基づいて行う。ここで、エントリーがなかった場合には(S1005:NO)には、上記S1001に戻る。一方、エントリーがあった場合には(S1005:YES)には、S1006に進む。S1006では、主制御部12は、ゲーム処理を行う。このゲーム処理では、主制御部12は、各ステーション101とデータ通信を行いながら、ポーカーゲームの進行制御を行う。ポーカーゲームが終了すると、上記S1001に戻る。
【0072】
各ステーション101では、S11からS17の各動作を行う。S11において、副制御部102は、デモンストレーション処理を行う。このデモンストレーション処理では、副制御部102は、サブモニタ駆動回路121に制御信号を送信することにより、サブモニタ111にデモンストレーション画像を表示させる。同時に、副制御部102は、音声出力回路127に制御信号を送信することにより、スピーカ117からデモンストレーション音を出力させる。
【0073】
このとき、マイクロホン116に向けてプレイヤーが発声すると、副制御部102は、音声入力回路126からの音声データを会話制御回路129に入力する。会話制御回路129では、その音声データを分析して、プレイヤーが発声した内容に対する返答をデータベース207から検索する。検索された返答は、文字データと音声データで会話制御回路129から出力される。会話制御回路129から出力された文字データは、サブモニタ111のメッセージ表示エリア85に表示される。会話制御回路129から出力された音声データは、スピーカ117から出力される。
【0074】
例えば、図7に示すように、プレイヤーがマイクロホン116に向かって「Expectation?」と英語で質問すると、会話制御回路129では、「Expectation?」の音声データを分析して、プレイヤーが発声した内容に対する返答をデータベース207から検索する。このとき、会話制御回路129では、データベース207の遊技履歴を参照しながら、「Expectation?」の返答として、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の英文をデータベース207から探し出す。これにより、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の文字がメッセージ表示エリア85に出力されると同時に、「This seat has a positive expectation!! Let's play some drow?」の音声がスピーカ117から出力される。
【0075】
S12では、副制御部102は、エントリー時間が開始されたか否かを判定する。この判定は、ホスト11から受信した命令信号に基づいて行われる。ここで、エントリー時間が開始されていない場合には(S12:NO)、上記S11に戻って、デモンストレーション処理を続行する。一方、エントリー時間が開始された場合には(S12:YES)、S13に進む。
【0076】
S13では、副制御部102は、エントリー処理を実行する。エントリー処理では、副制御部102は、プレイヤーがエントリー操作を行った場合にのみ、ゲームに参加する旨の通知信号をホスト11に送信する。尚、エントリー操作は、タッチパネル112を使用したタッチ操作で行われるが、その詳細は省略する。
【0077】
S14では、副制御部102は、エントリー時間を終了するか否かを判定する。この判定では、エントリー時間の開始を指示する旨の命令信号をホスト11から受信した時から所定時間が経過すれば、エントリー時間を終了するとする。ここで、エントリー時間を終了しない場合には(S14:NO)、上記S13に戻って、エントリー処理を続行する。一方、エントリー時間を終了する場合には(S14:YES)、S15に進む。
【0078】
S15では、副制御部102は、エントリーしたか否かを判定する、この判定では、上記S13でゲームに参加する旨の通知信号をホスト11に送信した場合に、エントリーしたと判定する。ここで、エントリーしていない場合には(S15:NO)、下記S17に進む。一方、エントリーした場合には(S15:YES)には、S16に進む。S16では、副制御部102は、ゲーム処理を行う。このゲーム処理では、副制御部102は、ホスト11とデータ通信を行いながら、ポーカーゲームの進行制御を行う。副制御部102は、このときの遊技結果等を会話制御回路129のデータベース207に記憶する。
【0079】
ポーカーゲームが終了すると、S17に進む。S17では、副制御部102は、払出処理を行う。その後は、上記S11に戻る。
【0080】
[7.ステーションの割込動作例]
図10乃至図12は、本実施形態に係るゲーミングマシン1を構成する各ステーション101の割込処理を示したフローチャート図である。図10は、設定割込処理を示したフローチャート図である。図11は、音声入力割込処理を示したフローチャート図である。図12は、音声データ割込処理を示したフローチャート図である。図10乃至図12に示す各割込処理は、副制御部102によって所定時間毎に実行される。尚、図13と図14は、図11と図12の会話制御処理を示したフローチャート図である。
【0081】
図10に示す設定割込処理について説明する。S21では、副制御部102は、言語選択ボタン88がタッチされたか否かを判定する。この判定は、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて行われる。ここで、言語選択ボタン88がタッチされていない場合には(S21:NO)、下記S23に進む。一方、言語選択ボタン88がタッチされた場合には(S21:YES)、S22に進む。
【0082】
S22では、副制御部102は、出力言語の設定変更処理を行う。この出力言語の設定変更処理では、副制御部102は、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて、その座標信号が示す位置にある言語選択ボタン88を特定し、その特定した言語選択ボタン88が示す言語を出力言語に設定する。さらに 副制御部102は、サブモニタ駆動回路121に制御信号を送信することにより、その特定した言語選択ボタン88の両端のみを特定色で表示させる。例えば、プレイヤーが日本語選択ボタン88Dにタッチすれば、日本語が出力言語に設定されるとともに、日本語選択ボタン88Dの両端のみが特定色で表示される。尚、副制御部102は、出力言語の変更がある毎に、変更後の出力言語を会話制御回路129のデータベース207に記憶する。その後は、S23に進む。
【0083】
S23では、副制御部102は、ステーション選択ボタン89がタッチされ続けているか否かを判定する。この判定は、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて行われる。ここで、ステーション選択ボタン89がタッチされ続けていない場合には(S23:NO)、図10に示す設定割込処理を終了する。一方、ステーション選択ボタン89がタッチされ続けている場合には(S23:YES)、S24に進む。
【0084】
S24では、副制御部102は、出力ステーションの設定変更処理を行う。この出力ステーションの設定変更処理では、副制御部102は、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて、その座標信号が示す位置にあるステーション選択ボタン89を特定し、そのステーション選択ボタン89がタッチされ続けているときだけ、その特定したステーション選択ボタン89が示すステーションを出力ステーションに設定する。さらに 副制御部102は、サブモニタ駆動回路121に制御信号を送信することにより、そのステーション選択ボタン89がタッチされ続けているときだけ、その特定した言語選択ボタン88の両端のみを特定色で表示させる。
【0085】
例えば、プレイヤーがステーションE選択ボタン89Eにタッチし続ければ、図8に示すように、ステーションE選択ボタン89Eの両端のみが特定色で表示されるとともに、ステーションEが出力ステーションに設定される。但し、プレイヤーがステーションE選択ボタン89Eにタッチすることをやめれば、図1や図7に示すように、全ステーション選択ボタン89Aの両端のみが特定色で表示されるとともに、全てのステーション101が出力ステーションに復帰する。その後は、図10に示す設定割込処理を終了する。
【0086】
図11に示す音声入力割込処理について説明する。S31では、副制御部102は、マイクロホン116に音声の入力がある否かを判定する。この判定は、音声入力回路126からの音声データに基づいて判定される。ここで、マイクロホン116に音声の入力がない場合には(S31:NO)、図11に示す音声入力割込処理を終了する。一方、マイクロホン116に音声の入力がある場合には(S31:YES)、S32に進む。
【0087】
S32では、副制御部102は、音声データ送信処理を行う。この音声データ送信では、副制御部102は、出力ステーションに設定されているステーション101に対して、音声入力回路126からの音声データを送信する。このとき、送信元のステーション101を特定するためのデータを音声データに添付する。その後は、S33に進む。
【0088】
S33では、副制御部102は、会話制御処理を行う。この会話制御処理では、副制御部102は、音声入力回路126からの音声データを会話制御回路129に入力する。会話制御回路129では、入力された音声データを出力言語で表現された音声データと文字データにして出力する。この詳細な説明は、図13と図14を用いて後述する。
【0089】
S34では、副制御部102は、出力処理を行う。この出力処理では、副制御部102は、音声出力回路127に制御信号を送信することにより、会話制御回路129からの音声データをスピーカ117から出力させる。また、副制御部102は、サブモニタ駆動回路121に制御信号を送信することにより、会話制御回路129からの文字データをサブモニタ111のメッセージ表示エリア85に表示させる。その後は、図11に示す音声入力割込処理を終了する。
【0090】
図12に示す音声データ割込処理について説明する。S41では、副制御部102は、音声データを受信したか否かを判定する。この判定は、音声データを受信した際に通信インターフェース125から出力される信号に基づく。尚、音声データの送信元は、他のステーション101やホスト11である。ここで、音声データを受信していない場合には(S41:NO)、図12に示す音声データ割込処理を終了する。一方、音声データを受信した場合には(S41:YES)、S42に進む。
【0091】
S42では、副制御部102は、会話制御処理を行う。この会話制御処理では、副制御部102は、他のステーション101やホスト11からの音声データを会話制御回路129に入力する。会話制御回路129では、入力された音声データを出力言語で表現された音声データと文字データにして出力する。この詳細な説明は、図13と図14を用いて後述する。
【0092】
S43では、副制御部102は、出力処理を行う。この出力処理では、副制御部102は、音声出力回路127に制御信号を送信することにより、会話制御回路129からの音声データをスピーカ117から出力させる。また、副制御部102は、サブモニタ駆動回路121に制御信号を送信することにより、会話制御回路129からの文字データをサブモニタ111のメッセージ表示エリア85に表示させる。このとき、副制御部102は、他のステーション101やホスト11からの音声データの添付データから送信元を特定し、その特定した送信元を示す文字(例えば、図1に示す「[st.E]」)をサブモニタ111のメッセージ表示エリア85に表示させる。その後は、図12に示す音声データ割込処理を終了する。
【0093】
図13と図14に示す会話制御処理について説明する。この会話制御処理は、上記図11のS33の会話制御処理と上記図12のS42の会話制御処理である。この会話制御処理は、会話制御回路129の会話制御部202によって実行される。
【0094】
図13のS51では、会話制御部202は、会話制御回路129に入力されたデータが音声データか否かを判定する。この判定は、音声データを入力した際に入力部201から出力される信号に基づく。ここで、会話制御回路129に入力されたデータが音声データである場合には(S51:YES)、S52に進む。
【0095】
S52では、会話制御部202は、言語特定処理を行う。この言語特定処理では、会話制御部202は、音声認識部203に制御信号を送信することにより、音声認識部203によって、音声データの言語を特定させる。尚、この特定の際には、データベース207に記憶されたデータが参照される。また、音声データは、出力用音声データとしてRAM210に記憶される。
【0096】
S53では、会話制御部202は、文字変換処理を行う。この文字変換処理では、会話制御部202は、文字変換部204に制御信号を送信することにより、文字変換部204によって、音声データを文字データに変換させる。この変換によって、音声データは、音声認識部203で特定された言語の文字データに変換される。ここで変換された文字データは、出力用文字データとしてRAM210に記憶される。尚、この変換の際には、データベース207に記憶されたデータが参照される。
【0097】
S54では、会話制御部202は、音声認識部203で特定された言語が出力言語に一致するか否かを判定する。ここで、音声認識部203で特定された言語が出力言語と一致する場合には(S54:YES)、下記S57に進む。一方、音声認識部203で特定された言語が出力言語と相違する場合には(S54:NO)、S55に進む。
【0098】
S55では、会話制御部202は、会話制御回路129に入力された音声データがホスト11又は他のステーション101から送信されたものであるか否かを判定する。この判定は、音声データの添付データに基づく。ここで、会話制御回路129に入力された音声データがホスト11及び他のステーション101から送信されたものでない場合には(S55:NO)、S56に進む。
【0099】
S56では、会話制御部202は、出力言語の設定変更処理を行う。この出力言語の設定変更処理では、会話制御部202は、音声認識部203で特定された言語を出力言語に設定変更する。尚、副制御部102は、出力言語の変更がある毎に、変更後の出力言語を通知する信号をホスト11に送信する。その後は、下記S59に進む。
【0100】
一方、会話制御回路129に入力された音声データがホスト11又は他のステーション101から送信されたものである場合には(S55:YES)、S57に進む。S57では、会話制御部202は、翻訳処理を行う。この翻訳処理では、会話制御部202は、翻訳部205に制御信号を送信することにより、文字変換部204で変換された文字データを、翻訳部205によって、出力言語の文字データに変換させる。ここで変換された文字データは、出力用文字データとしてRAM210に上書きされる。尚、この変換の際には、データベース207に記憶されたデータが参照される。
【0101】
S58では、会話制御部202は、音声変換処理を行う。この音声変換処理では、会話制御部202は、音声変換部206に制御信号を送信することにより、翻訳部205で変換された文字データを、音声変換部206によって、出力言語の音声データに変換させる。ここで変換された音声データは、出力用音声データとしてRAM210に上書きされる。尚、この変換の際には、データベース207に記憶されたデータが参照される。
【0102】
S59では、会話制御部202は、出力データ処理を行う。この出力データ処理では、会話制御部202は、出力部208に制御信号を送信することにより、出力部208によって、RAM210内の出力用音声データと出力文字データを会話制御回路129から出力させる。その後は、この会話制御処理を終了する。
【0103】
一方、会話制御回路129に入力されたデータが文字データである場合には(S51:NO)、図14のS61に進む。S61では、会話制御部202は、言語特定処理を行う。この言語特定処理では、会話制御部202は、文字認識部211に制御信号を送信することにより、文字認識部211によって、文字データの言語を特定させる。尚、この特定の際には、データベース207に記憶されたデータが参照される。また、文字データは、出力用文字データとしてRAM210に記憶される。
【0104】
S62では、会話制御部202は、文字認識部211で特定された言語が出力言語に一致するか否かを判定する。ここで、文字認識部211で特定された言語が出力言語と一致する場合には(S62:YES)、下記S64に進む。一方、文字認識部211で特定された言語が出力言語と相違する場合には(S62:NO)、S63に進む。
【0105】
S63では、会話制御部202は、翻訳処理を行う。この翻訳処理では、会話制御部202は、翻訳部205に制御信号を送信することにより、翻訳部205によって、文字データを出力言語の文字データに変換させる。ここで変換された文字データは、出力用文字データとしてRAM210に上書きされる。尚、この変換の際には、データベース207に記憶されたデータが参照される。
【0106】
S64では、会話制御部202は、音声変換処理を行う。この音声変換処理では、会話制御部202は、音声変換部206に制御信号を送信することにより、翻訳部205で変換された文字データを、音声変換部206によって、出力言語の音声データに変換させる。ここで変換された音声データは、出力用音声データとしてRAM210に記憶される。尚、この変換の際には、データベース207に記憶されたデータが参照される。
【0107】
S65では、会話制御部202は、出力データ処理を行う。この出力データ処理では、会話制御部202は、出力部208に制御信号を送信することにより、出力部208によって、RAM210内の出力用音声データと出力文字データを会話制御回路129から出力させる。その後は、この会話制御処理を終了する。
【0108】
従って、会話制御回路129では、音声データや文字データが入力されると、出力言語の音声データと文字データに変換して出力する。
【0109】
[8.その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るゲーミングマシン1で実行されるゲームは、ドローポーカーに限られない。各種のポーカー、ブラックジャック、パカラ、ポーカーなどのカードゲームや、その他のマルチプレイヤーゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0110】
【図1】本実施形態に係るゲーミングマシンの特徴を示した図である。
【図2】同ゲーミングマシンの外観図である。
【図3】同ゲーミングマシンを構成するステーションを示した外観図である。
【図4】同ゲーミングマシンを構成するホストのブロック図である。
【図5】同ゲーミングマシンを構成するステーションのブロック図である。
【図6】同ゲーミングマシンを構成するステーションの会話制御回路のブロック図である。
【図7】同ゲーミングマシンを構成するステーションのサブモニタの表示例を示した図である。
【図8】同ゲーミングマシンを構成するステーションのサブモニタの表示例を示した図である。
【図9】同ゲーミングマシンの動作例を示したフローチャート図である。
【図10】同ゲーミングマシンを構成する各ステーションの設定割込処理を示したフローチャート図である。
【図11】同ゲーミングマシンを構成する各ステーションの音声入力割込処理を示したフローチャート図である。
【図12】同ゲーミングマシンを構成する各ステーションの音声データ割込処理を示したフローチャート図である。
【図13】会話制御処理を示したフローチャート図である。
【図14】会話制御処理を示したフローチャート図である。
【符号の説明】
【0111】
1 ゲーミングマシン
11 ホスト
21 メインモニタ
22 スピーカ
23 表示器
24 スイッチ
36 通信インターフェイス
41 CPU
42 RAM
43 ROM
85 メッセージ表示エリア
88 言語選択ボタン
89 ステーション選択ボタン
101 ステーション
111 サブモニタ
112 タッチパネル
115 操作ボタン
116 マイクロホン
117 スピーカ
125 通信インターフェース
131 CPU
132 RAM
133 ROM
129 会話制御回路
201 入力部
202 会話制御部
203 音声認識部
204 文字変換部
205 翻訳部
206 音声変換部
207 データベース部
208 出力部
209 ROM
210 RAM
211 文字認識部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のステーションを有するゲーミングマシンであって、
各ステーションは、
当該ステーションに設定されている出力言語をもって遊技履歴に関する会話情報の音声データ又は文字データが出力される出力装置と、
プレイヤーの音声を音声データに変換するための入力装置と、
音声データの言語を特定するための音声認識装置と、
前記音声認識装置で言語が特定された音声データを当該特定言語の文字データに変換するための文字変換装置と、
前記文字変換装置で変換された文字データを前記出力言語の文字データに変換するための翻訳装置と、
前記文字変換装置又は前記翻訳装置で変換された文字データを前記出力言語の音声データに変換するための音声変換装置と、
他のステーションに対しデータ通信を行うための通信装置と、
他のステーションの中から一つのステーションを選択するためのステーション選択装置と、
前記入力装置で変換された音声データを前記ステーション選択装置で選択されたステーションに前記通信装置により送信させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下(1)〜(3)の処理をするようにプログラムされ、
(1)前記通信装置を介して他のステーションから受信した音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
(2)前記(1)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には、前記(1)で受信した音声データを前記(1)で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で変換することにより、前記変換された文字データ又は当該音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、
(3)前記(1)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には、前記(1)で受信した音声データを前記(1)で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で第1変換し、前記第1変換された文字データを前記出力言語の文字データに前記翻訳装置で第2変換し、前記第2変換された文字データを前記出力言語の音声データに前記音声変換装置で第3変換することにより、前記第2変換された文字データ又は前記第3変換された音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させる、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記(1)〜(3)の処理をするようにプログラムされる、ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、以下(4)〜(6)の処理をするようにプログラムされ、
(4)前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
(5)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、
(6)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記(4)で特定した言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、
前記プロセッサは、以下(7)の処理をするようにプログラムされ、
(7)前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項5】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記(1)〜(3)の処理、及び以下(4)〜(6)の処理をするようにプログラムされ、
(4)前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
(5)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、
(6)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記(4)で特定した言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項6】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、
前記プロセッサは、以下(4)〜(7)の処理をするようにプログラムされ、
(4)前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
(5)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、
(6)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記(4)で特定した言語を前記出力言語に設定変更し、
(7)前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項7】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置を備え、
前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、前記(1)〜(3)の処理、及び以下(7)の処理をするようにプログラムされ、
(7)前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項8】
複数のステーションを有するゲーミングマシンであって、
各ステーションは、
当該ステーションに設定されている出力言語をもって遊技履歴に関する会話情報の音声データ又は文字データが出力される出力装置と、
プレイヤーの音声を音声データに変換するための入力装置と、
音声データの言語を特定するための音声認識装置と、
前記音声認識装置で言語が特定された音声データを当該特定言語の文字データに変換するための文字変換装置と、
前記文字変換装置で変換された文字データを前記出力言語の文字データに変換するための翻訳装置と、
前記文字変換装置又は前記翻訳装置で変換された文字データを前記出力言語の音声データに変換するための音声変換装置と、
他のステーションに対しデータ通信を行うための通信装置と、
他のステーションの中から一つのステーションを選択するためのステーション選択装置と、
複数の言語の中から一つの言語を選択するための言語選択装置と、
前記入力装置で変換された音声データを前記ステーション選択装置で選択されたステーションに前記通信装置により送信させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、当該ステーションと他のステーションで同一のゲームが同時に実行されている場合に、当該ステーションのプレイヤーが前記ステーション選択装置で選択されたステーションのプレイヤーに対し前記ゲームに関する発声を行う必要なタイミングで、以下(1)〜(7)の処理をするようにプログラムされ、
(1)前記通信装置を介して他のステーションから受信した音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
(2)前記(1)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には、前記(1)で受信した音声データを前記(1)で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で変換することにより、前記変換された文字データ又は当該音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、
(3)前記(1)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には、前記(1)で受信した音声データを前記(1)で特定した言語の文字データに前記文字変換装置で第1変換し、前記第1変換された文字データを前記出力言語の文字データに前記翻訳装置で第2変換し、前記第2変換された文字データを前記出力言語の音声データに前記音声変換装置で第3変換することにより、前記第2変換された文字データ又は前記第3変換された音声データを前記出力装置に前記出力言語で出力させ、
(4)前記入力装置で変換された音声データの言語を前記音声認識装置で特定し、
(5)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と一致する場合には前記出力言語の設定を維持し、
(6)前記(4)で特定した言語が前記出力言語と相違する場合には前記(4)で特定した言語を前記出力言語に設定変更し、
(7)前記言語選択装置で選択された言語を前記出力言語に設定変更する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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