ゲーミングマシン
【課題】 ゲーミングマシンに設けられたトップボックスにおいて変化のある演出を行って、遊技者に期待感や緊張感を与えることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行し、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、シンボル表示装置の上部に配置されたトップボックスにおいて、複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる。
【解決手段】 複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行し、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、シンボル表示装置の上部に配置されたトップボックスにおいて、複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
LEDなどの光源を有するトップボックスを備えたゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーミングマシンには、ゲームを行うための表示パネルが設けられている。ゲームを行う表示パネルは、たとえば、ビデオリールなどを表示して、遊技者がゲームを行うためのものである。さらに、ゲームを行うための表示パネルだけでなく、トップボックスにも表示パネルが設けられているものがある。このトップボックスに設けられた表示パネルは、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示するものであり、主にゲームを補助するための情報を遊技者に提供するものであった(たとえば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2009−165804号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述したように、トップボックスに設けられた表示パネルは、主にゲームを補助するための情報を遊技者に提供するものであった。このため、そのゲーミングマシンに登場するキャラクタや、ゲーミングマシンで用いられるシンボルの種類や、ゲームのルールなどが印刷された表示パネルをトップボックスの前面に配置し、トップボックスの内部に設けられたランプで照明するものであった。したがって、従来のゲーミングマシンのトップボックスでは、ゲームの進行にかかわらず、時間的に変化することのない一定の態様のものが提供されていただけであった。
【0005】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーミングマシンに設けられたトップボックスにおいて変化のある演出を行って、遊技者に期待感や緊張感を与えることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することである。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(B)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(C)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【0007】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【0008】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記(C)の処理は、
(D)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とすることである。
【0009】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【0010】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、
(E)前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とすることである。
【0011】
この構成によれば、物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【発明の効果】
【0012】
トップボックスにおいて変化のある演出を行うので、遊技者に期待感や緊張感を与えるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図2A】本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図2B】本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図2C】本発明の第3実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10を含むゲームシステム300を示す図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10の全体構成を示す図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10のコントロールパネル30を示す図である。
【図6】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10の内部構成を示すブロック図である。
【図7】第1実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図8】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図9】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のマザーボード70に搭載されたメインCPU71によって実行されるキャラクタボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のマザーボード70に搭載されたメインCPU71によって実行されるキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aの外観を示す斜視図である。
【図21】本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aの上側画像表示パネル131に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図22】トップボックス12aの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す斜視図である。
【図23】トップボックス12aの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図24】7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gを外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図25】キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図26】ハート形の部材340を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図27】ハート形の部材340のランプボックスを外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図28】キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を示す正面図である。
【図29】キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を示す斜視図である。
【図30】キャラクタ部材320の支持部材324と、キャラクタ部材330の支持部材334と、駆動部材350の駆動機構とを示す斜視図である。
【図31】本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aを用いたトップボックスゲーム処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図32】本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bの上側画像表示パネル131に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図33】本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す斜視図である。
【図34】トップボックス12bの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す正面図である。
【図35】ルーレットゲームを行うためのランプボックス410a〜410sを外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す正面図である。
【図36】キャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを示す正面図である。
【図37】キャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを示す斜視図である。
【図38】上部シャーシ426a〜426cを外した状態におけるキャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを上方から示す斜視図である。
【図39】上部シャーシ426a〜426cを外した状態におけるキャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを前方から示す斜視図である。
【図40】本発明の第2実施の形態のトップボックス12bを用いたトップボックスゲーム処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図41】本発明の第3の実施の形態のトップボックス12cの上側画像表示パネル131に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図42】本発明の第3の実施の形態のトップボックス12cの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す斜視図である。
【図43】トップボックス12cの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【図44】略中央に配置されたバラの花の部材575を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【図45】ランプボックス510a〜510e、520a〜520e、530a〜530e、540a〜540e、550a〜550e及び560a〜560eを外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【図46】本発明の第3実施の形態のトップボックス12cを用いたトップボックスゲーム処理3のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図47】第1のルーレットゲーム及び第2のルーレットゲームにおけるランプボックス510a〜510e、520a〜520e、530a〜530e、540a〜540e、550a〜550e及び560a〜560e並びに570の点灯及び消灯の態様を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に、本発明の実施例(第1の実施の形態〜第3の実施の形態)について図面に基づいて説明する。
【0015】
第1の実施の形態では、第1〜第7の特徴について説明する。第2の実施の形態では、第8〜第9の特徴について説明する。第3の実施の形態では、第10の特徴について説明する。
【0016】
なお、第1の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン10であり、第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10には、トップボックス12aが設けられている。トップボックス12aには、「白雪姫」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。第2の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン10’であり、第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’には、トップボックス12bが設けられている。トップボックス12bには、「3匹のコブタ」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。第3の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン10”であり、第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”には、トップボックス12cが設けられている。トップボックス12cには、「美女と野獣」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。
【0017】
<<<本発明の実施の形態>>>
図1は本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン10、10’及び10”の構成の概略を示す図である。
【0018】
本発明の実施の形態に係る第1の特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することである。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(B)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(C)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【0019】
ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とトップボックスとコントローラとを有する。
【0020】
シンボル表示装置は、複数のシンボルを変動表示した後に、再配置することができるものであればよい。具体的には、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行い、その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。この複数のシンボルの停止表示によって、複数のシンボルの再配置が行われる。再配置された所定のシンボルや、再配置された複数のシンボルによって構成される所定のシンボルの組合せに対応づけられて、遊技媒体の配当が予め定められている。したがって、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、この予め定められたものであるときには、定められている配当に対応した量の遊技媒体が払い出されたりクレジットが与えられたりする。
【0021】
トップボックスは、シンボル表示装置の上部に配置されている。さらに、トップボックスの前面には、被照明体が配置されている。トップボックスの内部には、複数の被視認体が配置されている。被照明体は、光を発する光源発光体などによって、照明されるものである。被視認体は、複数あり、遊技者によって視認できるように構成された部材や物体である。
【0022】
コントローラは、(A)〜(C)の処理を実行する。
【0023】
(A)の処理は、通常ゲームを実行する処理である。通常ゲームは、シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置することによって行われるゲームである。
【0024】
(B)の処理は、キャラクタ獲得ゲームを実行する処理である。キャラクタ獲得ゲームは、通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことを契機にして実行される。キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。特定のキャラクタについては、その数や種類は特に限定はない。
【0025】
(C)の処理は、トップボックスの内部に配置されている被視認体を移動させる処理である。被視認体の移動は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて行われる。したがって、キャラクタ獲得ゲームの結果によって、被視認体が移動する場合と移動しない場合とがある。トップボックスの内部に配置されている被視認体は、複数あり、そのうちの少なくとも一つが移動すればよい。
【0026】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【0027】
本発明の実施の形態に係る第2の特徴は、
前記複数の被視認体が、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記(C)の処理は、
(D)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことである。
【0028】
複数の被視認体には、キャラクタ被視認体が含まれる。キャラクタ被視認体は、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタを示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。
【0029】
トップボックスは、駆動手段を有する。駆動手段は、キャラクタ被視認体を移動させるためのものである。
【0030】
上述した(C)の処理は、(D)の処理を含む。(D)の処理は、
まず、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
次に、制御信号を受信した駆動手段は、制御信号に応じて、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【0031】
たとえば、「キャラクタ被視認体」には、「白雪姫」と「王子」や、「コブタ」などがある。また、「所定の動作」は、たとえば、白雪姫の場合には、「白雪姫」と「王子」とを近づくように移動させて、「白雪姫」と「王子」とがキスする態様の動作などがある。
【0032】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【0033】
本発明の実施の形態に係る第3の特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、
(E)前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことである。
【0034】
複数の被視認体には、物体被視認体が含まれる。物体被視認体は、キャラクタとは異なる物体を示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。キャラクタとは異なる物体は、キャラクタ被視認体の周囲や近くにある物体や、キャラクタ被視認体を修飾する物体や、キャラクタ被視認体に関連する物体などのキャラクタ被視認体と同時に遊技者が視認できるものが好ましい。このようにすることで、遊技者は、キャラクタ被視認体に注目していれば、キャラクタとは異なる物体の動作も視認することができるので、遊技者への負担を軽減することができる。
【0035】
「物体被視認体」は、たとえば、白雪姫の場合には、「ハート型のルーレット」であり、3匹のコブタの場合には、コブタが作った家の「窓」などである。
【0036】
上述した(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、(E)の処理を実行する。(E)の処理は、物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理である。
【0037】
「視認可能な態様で表示する」とは、トップボックスにおいて、a)視認できない位置から視認できる位置に移動させて視認可能にするものや、b)物体被視認体を照明して視認可能にするものを含む。
【0038】
物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【0039】
本発明の実施の形態に係る第4の特徴は、
ゲームに関する指示を遊技者の操作によって入力することが可能な入力装置を有し、
前記(B)の処理は、
(a)遊技者が前記入力装置を操作することによって、前記複数のキャラクタからキャラクタが選択される処理を有し、
前記(D)の処理は、
(b)前記(a)の処理において、前記複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されたときには、前記特定のキャラクタが選択されたことを示す制御信号を前記駆動手段に発し、前記特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むである。
【0040】
ゲーミングマシンは入力装置を有する。入力装置は、ゲームに関する指示を遊技者の操作によって入力することができる。ゲームに関する指示は、ゲームを進めたりゲーム環境を設定したりするための指示であればよい。
【0041】
(B)の処理は、(a)の処理を含む。(a)の処理は、遊技者が入力装置を操作することによって、複数のキャラクタからキャラクタが選択される処理である。この(a)の処理は、キャラクタ獲得ゲームにおける処理である。上述したように、キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。(a)の処理は、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択するための処理である。なお、遊技者の操作によって選択できるキャラクタの数は、単数でも複数でもよい。
【0042】
(D)の処理は、(b)の処理を含む。(b)の処理は、
まず、(a)の処理において、複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されたときには、特定のキャラクタが選択されたことを示す制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
次いで、特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【0043】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせることができるので、キャラクタ獲得ゲームに関連する演出をトップボックスにおいて行うことで、遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。また、キャラクタ被視認体に所定の動作をさせることで、通常とはことなる結果に至るのではないかという期待感を高めることができる。
【0044】
本発明の実施の形態に係る第5の特徴は、
前記(D)の処理が、
(c)前記(a)の処理において、前記複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されなかったときには、抽選処理に当籤したことを示す制御信号を前記駆動手段に発し、前記特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことである。
【0045】
(D)の処理は、(c)の処理を含む。(c)の処理は、
まず、複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されなかったときには抽選処理を行い、
次いで、抽選処理の結果、当籤した場合には、当籤したことを示す制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
駆動手段は、受信した制御信号に応じて、特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【0046】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームで特定のキャラクタと獲得できなかったときでも、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる場合があるので、遊技者に再び期待感を与えることができるとともに、さらなる緊張感を与えて遊技者を惹きつけることができる。
【0047】
本発明の実施の形態に係る第6の特徴は、
前記トップボックスは、前記駆動手段に複数のキャラクタ被視認体を移動可能に連結する連結手段を有し、
前記(D)の処理は、
(d)前記制御信号を前記駆動手段に発したときに、前記複数のキャラクタ被視認体の各々を、前記連結手段を介して移動させる処理を含むことである。
【0048】
トップボックスは連結手段を有する。連結手段は、複数のキャラクタ被視認体を移動可能に駆動手段に連結する。このようにすることで、駆動手段の運動を、連結手段を介して、複数のキャラクタ被視認体に伝達させ、複数のキャラクタ被視認体を移動させることができる。
【0049】
(D)の処理は、(d)の処理を含む。(d)の処理は、
コントローラからの制御信号を駆動手段に発したときに、複数のキャラクタ被視認体の各々を、連結手段を介して移動させる処理である。
【0050】
この構成によれば、複数のキャラクタ被視認体は、連結手段によって移動可能に連結されているので、連動して複数のキャラクタ被視認体を移動させることができ、トップボックスにおける演出を効率よくかつ簡潔に行うことができる。
【0051】
本発明の実施の形態に係る第7の特徴は、
前記連結手段は環状の形状を有し、前記複数のキャラクタ被視認体が設けられ、
前記(d)の処理は、
(e)前記連結手段を介して前記複数のキャラクタ被視認体を同時に移動させる処理を含むことを特徴とする。
【0052】
連結手段は環状の形状を有する。また、連結手段には複数のキャラクタ被視認体が設けられている。
【0053】
(d)の処理は、(e)の処理を含む。(e)の処理は、
連結手段を介して複数のキャラクタ被視認体を同時に移動させる処理である。
【0054】
この構成によれば、複数のキャラクタ被視認体は、連結手段によって移動可能に連結されているので、連動して複数のキャラクタ被視認体を移動させることができ、トップボックスにおける演出を効率よくかつ簡潔に行うことができる。
【0055】
本発明の実施の形態に係る第8の特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記物体被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記(C)の処理は、
(f)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発し、前記物体被視認体を移動させる処理を含むことである。
【0056】
複数の被視認体は、物体被視認体を含む。物体被視認体は、キャラクタとは異なる物体を示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。
【0057】
トップボックスは駆動手段を含む。駆動手段は、物体被視認体を移動させる。
【0058】
(C)の処理は、(f)の処理を含む。(f)の処理は、
キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号をコントローラから駆動手段に発し、物体被視認体を移動させる処理である。
【0059】
この構成によれば、キャラクタとは異なる物体も移動させる態様で演出を行うので、何か通常とは異なることが起こるのではないかという期待感を遊技者に与えて惹きつけることができる。キャラクタとは異なる物体は、キャラクタ被視認体の周囲や近くにある物体や、キャラクタ被視認体を修飾する物体や、キャラクタ被視認体に関連する物体などのキャラクタ被視認体と同時に遊技者が視認できるものが好ましい。このようにすることで、遊技者は、キャラクタ被視認体に注目していれば、キャラクタとは異なる物体の動作も視認することができるので、遊技者への負担を軽減することができる。
【0060】
本発明の実施の形態に係る第9の特徴は、
前記(d)の処理は、
(g)前記連結手段を介して、垂直方向に沿った軸の周りに前記物体被視認体を回転させる処理を含むことを特徴とする。
【0061】
この構成によれば、トップボックスの手前方向又は奥行き方向に物体被視認体を移動させるので、トップボックスにおける動きを目立たせることができ、遊技者の注目を惹かせることできる。
【0062】
本発明の実施の形態に係る第10の特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置されたトップボックスと、
以下の(F)〜(M)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有
し、
前記トップボックスは、
複数の色のうち、選択された一の色の光を発光する第1の発光体と、
各々が前記複数の色の各々に対応付けられた複数の第2の発光体群であって、第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々に所定の配当が定められた複数の第2の発光体群と、を有することである。
(F)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(G)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(H)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて複数の第2の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理と、
(I)前記(H)の処理で点灯させた第2の発光体群に対応付けられた色で前記第1の発光体を点灯する処理と、
(J)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第1の抽選処理の結果によって、前記複数の第2の発光体群のうちの一の第2の発光体群を点灯し、前記一の第2の発光体群に対応付けられた色で前記第1の発光体を点灯する処理と、
(K)前記一の第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理と、
(L)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第2の抽選処理の結果によって、前記一の第2の発光体群を構成する複数の発光体のうちの一の発光体を点灯させる処理と、
(M)前記一の発光体に対応した配当を払い出す処理。
【0063】
ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とトップボックスとコントローラとを有する。
【0064】
シンボル表示装置は、複数のシンボルを変動表示した後に、再配置することができるものであればよい。具体的には、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行い、その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。この複数のシンボルの停止表示によって、複数のシンボルの再配置が行われる。再配置された所定のシンボルや、再配置された複数のシンボルによって構成される所定のシンボルの組合せに対応づけられて、遊技媒体の配当が予め定められている。したがって、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、この予め定められたものであるときには、定められている配当に対応した量の遊技媒体が払い出されたりクレジットが与えられたりする。
【0065】
トップボックスは、シンボル表示装置の上部に配置されている。また。トップボックスは、第1の発光体と複数の第2の発光体群とを有する。
【0066】
第1の発光体は、予め定められた複数の色のうち、選択された一の色の光を発光する。たとえば、予め定められた複数の色が、青色、ピンク色、水色、緑色、白色及び赤色である場合には、これらのうちの一色が選択されて、その色の光が第1の発光体から発せられる。
【0067】
複数の第2の発光体群の各々は、複数の色のうちの一の色の光を発光するように対応付けられている。複数の第2の発光体群の各々は、複数の色のうち、互いに異なる一の色の光を発光するものが好ましい。たとえば、複数の第2の発光体群が、1番目の発光体群と2番目の発光体群と3番目の発光体群と4番目の発光体群と5番目の発光体群と6番目の発光体群とからなり、複数の色が、青色、ピンク色、水色、緑色、白色及び赤色である場合に、1番目の発光体群は青色の光を発し、2番目の発光体群はピンク色の光を発し、3番目の発光体群は水色の光を発し、4番目の発光体群は緑色の光を発し、5番目の発光体群は白色の光を発し、6番目の発光体群は赤色の光を発するように構成する。
【0068】
また、複数の第2の発光体群の各々は、複数の発光体によって構成される。複数の第2の発光体群が、1番目の発光体群と2番目の発光体群と3番目の発光体群と4番目の発光体群と5番目の発光体群と6番目の発光体群とからなる場合に、これらの1番目〜6番目の発光体群の各々は、5個の発光体から構成される。なお、本実施の形態では、発光体は、1つのLED(発光ダイオード)などの1つのランプのみから構成させる場合には限られない。複数のランプによって構成されている場合であっても、単一の光源として機能できるものであればよい。たとえば、複数のランプが射光板などの仕切りでグループ化されて構成されていれば、単一の光源として機能できるので、複数のランプは、本実施の形態における1つの発光体となる。
【0069】
上述した複数の第2の発光体群の各々構成する複数の発光体の各々には、所定の配当が予め定められている。配当は、遊技者に払いだす遊技媒体や遊技者に与えるクレジットの数を示す。複数の第2の発光体群の各々構成する複数の発光体のうち、最終的に点灯した一の発光体に対応する配当が遊技者に与えられる。
【0070】
コントローラは、(F)〜(M)の処理を実行する。
【0071】
(F)の処理は、通常ゲームを実行する処理である。通常ゲームは、シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置することによって行われるゲームである。
【0072】
(G)の処理は、キャラクタ獲得ゲームを実行する処理である。キャラクタ獲得ゲームは、通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことを契機にして実行される。キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。特定のキャラクタについては、その数や種類は特に限定はない。
【0073】
(H)の処理は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて複数の第2の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理である。たとえば、複数の第2の発光体群が、1番目の発光体群と2番目の発光体群と3番目の発光体群と4番目の発光体群と5番目の発光体群と6番目の発光体群とからなる場合に、1番目の発光体群を点灯させて消灯させ、2番目の発光体群を点灯させて消灯させ、3番目の発光体群を点灯させて消灯させ、4番目の発光体群を点灯させて消灯させ、5番目の発光体群を点灯させて消灯させ、6番目の発光体群を点灯させて消灯させる動作を繰り返す。
【0074】
(I)の処理は、(H)の処理で点灯させた第2の発光体群に対応付けられた色で前記第1の発光体を点灯する処理である。たとえば、複数の第2の発光体群が、1番目の発光体群と2番目の発光体群と3番目の発光体群と4番目の発光体群と5番目の発光体群と6番目の発光体群とからなり、1番目の発光体群は青色の光を発し、2番目の発光体群はピンク色の光を発し、3番目の発光体群は水色の光を発し、4番目の発光体群は緑色の光を発し、5番目の発光体群は白色の光を発し、6番目の発光体群は赤色の光を発するように構成されている場合に、1番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から青色の光を発し、2番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体からピンク色の光を発し、3番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から水色の光を発し、4番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から緑色の光を発し、5番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から白色の光を発し、6番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から赤色の光を発する。
【0075】
(J)の処理は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第1の抽選処理の結果によって、複数の第2の発光体群のうちの一の第2の発光体群を点灯し、一の第2の発光体群に対応付けられた色で第1の発光体を点灯する処理である。たとえば、第1の抽選処理の結果、複数の第2の発光体群のうち3番目の発光体群が選択されたときには、3番目の発光体群を点灯させて水色の光を発するとともに、第1の発光体からも水色の光を発する。
【0076】
(K)の処理は、前記一の第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理である。上述したように、複数の第2の発光体群の各々は、複数の発光体によって構成される。一の第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯を順次繰り返す。たとえば、一の第2の発光体群を構成する複数の発光体が、1番目の発光体と2番目の発光体と3番目の発光体と4番目の発光体と5番目の発光体とからなる場合には、1番目の発光体を点灯させて消灯させ、2番目の発光体を点灯させて消灯させ、3番目の発光体を点灯させて消灯させ、4番目の発光体を点灯させて消灯させ、5番目の発光体を点灯させて消灯させ、6番目の発光体を点灯させて消灯させる動作を繰り返す。
【0077】
(L)の処理は、前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第2の抽選処理の結果によって、前記一の第2の発光体群を構成する複数の発光体のうちの一の発光体を点灯させる処理である。たとえば、第2の抽選処理の結果、一の第2の発光体群を構成する複数の発光体のうち、4番目の発光体が選択された場合には、4番目の発光体を点灯させる。
【0078】
(M)の処理は、前記一の発光体に対応した配当を払い出す処理である。最終的に選択された1つの発光体に対応した配当を払い出す。
【0079】
複数の第2の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返し、次いで、一の第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返すことによって、対象となる配当の範囲を徐々に狭める演出をすることができ、遊技者の期待感や緊張感を徐々に高めて、遊技者をより一層惹きつけることができる。
【0080】
<<ゲーミングマシンの機能フロー(第1の実施の形態)>>
図2Aは、本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10の機能フローを示す図である。
【0081】
(スタートスイッチ)
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理(F101)を実行する。F101の処理において、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン46がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0082】
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン46がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F102、F103)、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する(F104)。
【0083】
(シンボル停止制御)
次に、ゲーミングマシンは、F104の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する(F105)。
【0084】
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0085】
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【0086】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合(F106)、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Bが含まれ、7連続WILDフリーゲームに入賞した場合(F109)、ビデオリールに7つ連続してWILDシンボルが挿入されたゲームが付与される(F110)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Aが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合(F111)、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【0087】
(分岐型ボーナスゲーム)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「エキスパンドWILDフリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合(F112)、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「エキスパンドWILDフリーゲーム」が選択された場合(F113)、ビデオリール上でWILDシンボルが伸長したフリーゲームが付与される。
【0088】
また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合(F115)、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレーヤはその中から選択肢を選択することができる(F116)。
【0089】
「選択肢」には、「固定配当」、「レースゲーム」、「金探しゲーム」、「キャラクタ獲得ゲーム」及び「はずれ」がある。
【0090】
「固定配当」が選択された場合(F117)、「固定配当」の種別に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。「レースゲーム」が選択された場合(F118)、複数のキャラクタがレースを行うゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。「金探しゲーム」が選択された場合(F119)、キャラクタが金を探すゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。
【0091】
「キャラクタ獲得ゲーム」が選択された場合(F120)、キャラクタを獲得するゲームが行われ、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、F116の処理に戻る。また、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、ルーレットゲームが行われる(F125)。
【0092】
「ハズレ」が選択された場合(F121)、ルーレットゲームを行うか否かの抽籤処理が行われ(F122)、ルーレットありの場合には、ルーレットゲームが行われる(F125)。また、ルーレットなしの場合には、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。「ルーレットゲーム」は、トップボックス12aで行われるルーレットゲームである。
【0093】
(配当付与)
そして、F106、F110、F112、F113、F117、F118及びF119により決定された配当付与される(F125)。
【0094】
そして、上述した配当(F125)での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される(F126)。
【0095】
<<ゲーミングマシンの機能フロー(第2の実施の形態)>>
図2Bは、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’の機能フローを示す図である。
【0096】
(スタートスイッチ)
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理(F101)を実行する。F101の処理において、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン46がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0097】
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン46がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F102、F103)、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する(F104)。
【0098】
(シンボル停止制御)
次に、ゲーミングマシンは、F104の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する(F105)。
【0099】
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0100】
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【0101】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合(F106)、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Bが含まれ、リールWILDフリーゲームに入賞した場合(F109)、WILDシンボルが固定された位置に表示されたフリーゲームが付与される(F110)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Aが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合(F111)、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【0102】
(分岐型ボーナスゲーム)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「選択ゲーム」又は「ステップアップボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合(F112)、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「選択ゲーム」が選択された場合(F113)、所定の種類のキャラクタを選択するフリーゲームが付与される。
【0103】
また、「ステップアップボーナスゲーム」が選択された場合(F115)、最初に、「ワラの家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「木の家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「レンガの家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「最終演出」が行われ、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。「最終演出」は、トップボックス12bで行われるルーレットゲームである。
【0104】
(配当付与)
そして、F106、F110、F112、F113、F116、F117、F118及びF120により決定された配当付与される(F125)。
【0105】
そして、上述した配当(F125)での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される(F126)。
【0106】
<<ゲーミングマシンの機能フロー(第3の実施の形態)>>
図2Cは、本発明の第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”の機能フローを示す図である。
【0107】
(スタートスイッチ)
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理(F101)を実行する。F101の処理において、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン46がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0108】
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン46がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F102、F103)、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する(F104)。
【0109】
(シンボル停止制御)
次に、ゲーミングマシンは、F104の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する(F105)。
【0110】
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0111】
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【0112】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合(F106)、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Bが含まれ、WILD固定フリーゲームに入賞した場合(F109)、ビデオリールの一定の位置にWILDシンボル表示したゲームが付与される(F110)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Aが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合(F111)、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【0113】
(分岐型ボーナスゲーム)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「エキスパンドWILDフリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合(F112)、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「エキスパンドWILDフリーゲーム」が選択された場合(F113)、ビデオリール上でWILDシンボルが伸長したフリーゲームが付与される。
【0114】
また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合(F115)、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレーヤはその中から選択肢を選択することができる(F116)。
【0115】
「選択肢」には、「固定配当」、「バラ獲得ゲーム」、「キャラクタ獲得ゲーム」及び「はずれ」がある。
【0116】
「固定配当」が選択された場合(F117)、「固定配当」の種別に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。「バラ獲得ゲーム」が選択された場合(F118)、複数のバラの選択を行うゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。
【0117】
「キャラクタ獲得ゲーム」が選択された場合(F120)、キャラクタを獲得するゲームが行われ、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、F116の処理に戻る。また、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、ルーレットゲームが行われる(F125)。
【0118】
「ハズレ」が選択された場合(F121)、ルーレットゲームを行うか否かのバラ選択ゲームが行われ(F122)、ルーレットありの場合には、ルーレットゲームが行われる(F125)。また、ルーレットなしの場合には、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。ここでの「ルーレットゲーム」は、トップボックス12cで行われるルーレットゲームである。
【0119】
(配当付与)
そして、F106、F110、F112、F113、F117、F118及びF120により決定された配当付与される(F125)。
【0120】
そして、上述した配当(F125)での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される(F126)。
【0121】
<<<本発明の第1の実施の形態>>>
図3〜図30は、本発明の第1の実施の形態についての図面である。
【0122】
[ゲームシステムの全体]
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン10を含むゲームシステム300について説明する。図3は、本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10を含むゲームシステム300を示す図である。なお、図3に示すゲームシステム300は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”と同様である。
【0123】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン10と、各ゲーミングマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0124】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。また、外部制御装置200は、各ゲーミングマシン10においてBETされた遊技媒体数に基づき、プログレッシブの累積を行う。
【0125】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0126】
[ゲーミングマシンの全体構造]
次に、図4及び図5を参照して、ゲーミングマシン10の全体構造について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10の全体構成を示す図である。図5は、本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10のコントロールパネル30を示す図である。なお、図4に示す全体構成と図5に示すコントロールパネル30とは、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様である。
【0127】
ゲーミングマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0128】
ゲーミングマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0129】
メインドア13には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶のタッチパネルにより形成されている。下側画像表示パネル141が表示する画面では、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、ビデオリール151〜155を形成している。各ビデオリール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール151〜155には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【0130】
表示窓150では、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。表示窓150には、各ビデオリール151〜155に応じて、上段、中段及び下段の3つの表示ブロック28にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、表示窓150には、5列×3行の合計15個のシンボルが表示される。
【0131】
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール151〜155に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイライン(ペイライン)としている。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール151〜155に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数は、本実施形態では30本であるが、任意に採用することができる。
【0132】
また、下側画像表示パネル141には、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65等が表示される。ペイライン発生部65Lとペイライン発生部65Rとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
【0133】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0134】
ここで、図4及び図5に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
【0135】
リザーブボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン32は、ゲーミングマシン10内部に預けられているコインをコイントレイ18に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
【0136】
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押下により、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【0137】
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ5LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。プレイ10LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。更に、プレイ30LINESボタン44は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」となる。
【0138】
なお、本実施形態では、プレイ30LINESボタン44を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」でゲームがプレイされた場合、レスキューの対象ゲームとなる。
【0139】
ギャンブルボタン45は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【0140】
スタートボタン46は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン46は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【0141】
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、ゲーミングマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、キャビネット11内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ18と、が設けられている。
【0142】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。ゲーミングマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。また、上側画像表示パネル131には、現在のプログレッシブの額が表示されたりもする。
【0143】
上述したように、第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10のトップボックスは、トップボックス12aである。このトップボックス12aにおいては、「白雪姫」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。また、第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’のトップボックスは、トップボックス12bである。このトップボックス12bにおいては、「3匹のコブタ」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。さらに、第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”のトップボックスは、トップボックス12cである。このトップボックス12cにおいては、「美女と野獣」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。
【0144】
[シンボル列]
次に、図7を参照して、ゲーミングマシン10のビデオリール151〜155が有するシンボル列の構成について説明する。図7は、第1実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。なお、第2実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブル(図示せず)や、第3実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブル(図示せず)では、第1実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルとは異なる種類や絵柄のシンボル列が用いられる。
【0145】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0146】
シンボルの種類には、たとえば、第1の実施の形態では、「白雪姫」に関連するシンボルを用い、第2の実施の形態では、「3匹のコブタ」に関連するシンボルが用いられ、第3の実施の形態では、「美女と野獣」に関連するシンボルが用いられている。
【0147】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
次に、図6を参照して、ゲーミングマシン10が備える回路の構成について説明する。図6は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10の内部構成を示すブロック図である。なお、図6に示すゲーミングマシン10の内部構成は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”と同様である。
【0148】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0149】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図7を参照)が含まれている。
【0150】
抽籤プログラムは、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、表示窓150により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン10は、表示窓150の各ビデオリール151〜155に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0151】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。
【0152】
なお、本実施形態では、各ビデオリール151〜155のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール151のシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール152のシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール151〜155に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0153】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0154】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0155】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0156】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0157】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0158】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
【0159】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0160】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。即ち、RAM73は、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。また、RAM73には、ゲーミングマシン10において使用される効果音が多種記憶されている。
【0161】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
【0162】
さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0163】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0164】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31S、コレクトスイッチ32S、ゲームルールスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ5LINESスイッチ41S、プレイ10LINESスイッチ42S、プレイ20LINESスイッチ43S、プレイ30LINESスイッチ44S、ギャンブルスイッチ45S、スタートスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0165】
コインエントリー36の内部には、リバータ91及びコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ18に排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【0166】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0167】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0168】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0169】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0170】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0171】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141の表示窓150には、5つのビデオリール151〜155が表示され、各ビデオリール151〜155が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示部201には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141の払出数表示部203には、コインの払出数が表示される。
【0172】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0173】
[ペイライン]
次に、ペイラインについて説明する。
【0174】
下側画像表示パネル141の左側には、15個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo)が表示されている。同様に、下側画像表示パネル141の右側には、15個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro)が表示されている。
【0175】
ペイライン発生部65Lは、いずれかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイライン(ペイラインL)が予め規定されている。そして、本実施形態では、ペイラインは、30個規定されている。
【0176】
たとえば、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン上に、3個以上再配置された場合に入賞と判定される。通常ゲームにおいて、「WILD」のシンボル182は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル(ワイルドシンボル)である。すなわち、「ワラ」が2個、「WILD」のシンボル182が1個ペイライン上に表示された場合には、「ワラ」が3個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
【0177】
また、たとえば、フリーゲームのトリガーシンボルである「FREEGAME」が表示窓150に3個再配置されると、「フリーゲーム」が付与される。また、キャラクタボーナスゲームのトリガーシンボルである「BONUS」が表示窓150に3個再配置されると、「キャラクタボーナスゲーム」が付与される。
【0178】
なお、下側画像表示パネル141に、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65とが表示されている様子も示している。
【0179】
[プログラムの内容]
次に、図8〜図17を参照して、ゲーミングマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
【0180】
〈メイン制御処理〉
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。図8は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0181】
はじめに、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0182】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0183】
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0184】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0185】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0186】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0187】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルが表示窓150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルが表示窓150内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【0188】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0189】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。たとえば、本実施形態におけるフリーゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル230が停止することである。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図17を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0190】
次に、メインCPU71は、キャラクタボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。たとえば、本実施形態におけるキャラクタボーナスゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「BONUS」のシンボル250が停止することである。メインCPU71は、キャラクタボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図18を参照して説明するキャラクタボーナスゲーム処理を行う(ステップS22)。
【0191】
次に、メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてキャラクタボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS23)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS24)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0192】
メインCPU71は、ステップS24の処理の後、又はステップS23においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するレスキューチェック処理を行う(ステップS25)。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0193】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS26)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ32Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ18に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0194】
上記メイン制御処理のステップS12〜ステップS18の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
【0195】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図9を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図9は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。なお、図9に示すコイン投入・スタートチェック処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0196】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0197】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0198】
次に、メインCPU71は、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0199】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スタートボタン46の操作受付を許可する(ステップS49)。
【0200】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スタートボタン46の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0201】
メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出したと判別したときには、後で図10を参照して説明するプログレッシブ関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、プログレッシブ額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0202】
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するレスキュー関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0203】
〈プログレッシブ関連処理〉
次に、図10を参照して、プログレッシブ関連処理について説明する。図10は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。なお、図10に示すプログレッシブ関連処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0204】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
【0205】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。この処理が行われると、プログレッシブ関連処理を終了する。
【0206】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図11を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図11は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。なお、図11に示すレスキュー関連処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0207】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。レスキュー有効フラグは、後で図16を参照して説明するレスキュー選択処理において、遊技者によりレスキューを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。具体的には、遊技者がプレイ30LINESボタン44を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」でゲームがプレイされた場合に、レスキュー有効フラグがオンにセットされる。
【0208】
メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する(S92)。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。S92の処理において、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタに1を加算する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【0209】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図12は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。なお、図12に示すシンボル抽籤処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0210】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。本実施形態のゲーミングマシン10が備える各ビデオリール151〜155(第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155)には夫々、図7に示すように、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール151〜155とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがROM72に記憶されている。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【0211】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン10では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止され、ペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。ステップS114において、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155によりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0212】
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、キャラクタボーナスゲームのトリガーシンボルを停止表示させると決定されると、トリガーシンボルにいずれの特典(固定配当やボーナスゲーム)を対応付けるかが決定される。この決定は、トリガーシンボルの停止位置と特典(固定配当やボーナスゲーム)との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。このデータテーブルは、ROM72に予め記憶されている。たとえば、「BONUS」250を3つ停止表示させると決定されると、各「BONUS」250にいずれの特典(固定配当やボーナスゲーム)を対応付けるかが決定される。
【0213】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図13は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。なお、図13に示すシンボル表示制御処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0214】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141の表示窓150に表示した各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0215】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【0216】
ここで、上記通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボル列にキャラクタボーナスゲームのトリガーとなる「BONUS」のシンボル250とフリーゲームのトリガーとなる「FREEGAME」のシンボル230の両方を含んでいる場合、RAM73に記憶された多種の効果音の中から特別停止用の効果音を読み取り再生する。一方で、最初に停止したシンボル列にキャラクタボーナスゲームのトリガーとなる「BONUS」のシンボル250とフリーゲームのトリガーとなる「FREEGAME」のシンボル230の両方を含んでいない場合は、RAM73に記憶された多種の効果音の中から通常停止用の効果音を読み取り再生する。本実施形態では、最初に停止するシンボル列は1列目のビデオリール151であり、その中のコードナンバー「00」「01」「02」、即ち、「FREEGAME」「おばあちゃん」「BONUS」のシンボルが表示窓150に停止した場合に、特別停止用の効果音がスピーカ112から再生出力される。その他の場合には、通常停止用の効果音がスピーカ112から再生出力される。
【0217】
これにより、プレーヤは、特別な特典や配当が付与されるキャラクタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレーヤに対して、キャラクタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
【0218】
〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、払出数決定処理について説明する。図14は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。なお、図14に示す払出数決定処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0219】
はじめに、メインCPU71は、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0220】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図15を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図15は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。なお、図15に示すレスキューチェック処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0221】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(S172)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「キャラクタボーナスゲームトリガー」、「ミステリーボーナス」及び「プログレッシブ」を対象としている。
【0222】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(S173)。メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、レスキュー額に基づいて払出処理を行う(S174)。メインCPU71は、レスキュー額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに加算する。
【0223】
メインCPU71は、S174の後、又はS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする(S175)。次に、メインCPU71は、レスキュー有効フラグをオフにする(S176)。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【0224】
〈レスキュー選択処理〉
次に、図16を参照して、レスキュー選択処理について説明する。図16は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。なお、図16に示すレスキュー選択処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0225】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S221)。メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー無効画像を表示する(S222)。メインCPU71は、レスキュー無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、レスキュー無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。レスキュー無効画像としては、例えば、「RESCUE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、レスキューを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、レスキューを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0226】
続いて、メインCPU71は、レスキュー有効指示入力が有るか否かを判別する(S223)。メインCPU71は、レスキュー有効指示入力がないと判別したときには、レスキュー有効フラグはオフのまま、S221に移る。その一方で、メインCPU71は、レスキュー有効指示入力が有ると判別したときには、レスキュー有効フラグをオンにする(S224)。
【0227】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからレスキュー加入値を減算する(S225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインCPU71は、S225の後、又はS221においてレスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、レスキュー有効画像を表示する(S226)。レスキュー有効画像としては、例えば、「RESCUE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューが有効である旨、及びレスキューの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、S221に移る。
【0228】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図17を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図17は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。なお、図17に示すフリーゲーム処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0229】
第1実施の形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141の表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル230が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。同様に、第2実施の形態又は第3実施の形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141の表示窓150内に予め定められた所定のシンボルが停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【0230】
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を「5回」に設定する(S191)。次に、メインCPU71は、設定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(S192)。
【0231】
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S193)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(S194)。次に、メインCPU71は、配当倍率抽籤処理を行う(S195)。これは、シンボル抽籤処理において入賞して配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理である。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S196)。次に、メインCPU71は、シンボル及び倍率表示制御処理を行う(S197)。
【0232】
次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(S198)。次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S199)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のS198の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ18からコインを排出するようにしても良い。
【0233】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタを1減算する(S200)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S201)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、S193の処理に移る。一方で、フリーゲーム数カウンタは0であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図8を参照して説明したS21の処理に移る。
【0234】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボル(「FREEGAME」のシンボル230)が停止表示されたことを受けて、プレーヤは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレーヤは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【0235】
<<キャラクタボーナスゲーム処理>>
図18は、ゲーミングマシンのマザーボード70に搭載されたメインCPU71によって実行されるキャラクタボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図18に示すフリーゲーム処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0236】
最初に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に選択画面を表示する(ステップS1811)。この選択画面は、下側画像表示パネル141に表示された複数の選択肢画像から一つの選択肢画像を遊技者に選択させるための画面である。この選択肢画像は、所定の絵柄が表示されたカードとしての機能を有する。すなわち、遊技者によって一つの選択肢画像が選択される前では、その選択肢画像の機能は隠されており、遊技者によって選択されたときには、選択肢画像が捲られ、その機能を遊技者に視認させることができる。
【0237】
たとえば、ボーナスシンボルを示す画像が、選択肢画像として複数表示されることによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のボーナスシンボルを示す画像から、一つのボーナスシンボルを示す画像を選択することによって、その一つのボーナスシンボルに対応した機能が表示される。この選択肢画像の機能は、遊技者に与える利益に関するものであり、複数種類ある。選択肢画像の機能は、キャラクタボーナスゲームが開始されるときに、複数の選択肢画像の各々に対して割り当てられている。選択肢画像の機能の割り当ては、各機能が所定の確率で選択されるように、複数の選択肢画像に割り当てるのが好ましい。このようにすることで、一定の確率で機能の各々が選択されるようにできるので、遊技者に与える利益の均衡を図ることができる。
【0238】
次に、メインCPU71は、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたか否かを判断する(ステップS1813)。遊技者によって一つの選択肢画像が選択されていないと判別したときには(NO)、処理をステップS1813に戻す。
【0239】
一方、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたと判別したときには(YES)、メインCPU71は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当であるか否かを判断する(ステップS1815)。固定配当は、その選択肢画像が選択されたときには、一定の配当を遊技者に支払う機能である。
【0240】
ステップS1815の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当であると判別したときには(YES)、メインCPU71は、固定配当を払いだす処理を実行し(ステップS1817)、本サブルーチンを終了する。
【0241】
上述したステップS1815の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当でないと判別したとき(NO)、メインCPU71は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行であるか否かを判断する(ステップS1819)。
【0242】
遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行でないと判別したときには(NO)、メインCPU71は、各種のミニゲームを実行して(ステップS1821)、本サブルーチンを終了する。このミニゲームの結果に応じて、配当などの利益を遊技者に与えることができる。
【0243】
ステップS1821の処理で実行されるミニゲームは、たとえば、複数のビデオリールを表示させたゲームがある。このゲームは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させるものである。特に、このシンボル列を構成するシンボルの一部にWILDシンボルを含めたものが好ましい。WILDシンボルは、通常図柄のいずれにもみなすことができる全能図柄やオールマイティな図柄であり、複数種類の図柄のうちの配当に有利なシンボルとして取り扱われる。さらに、このミニゲームにおいては、WILDシンボルがスクロール方向に沿って伸長するエキスパンドWILDシンボルとなるのが好ましい。このミニゲームを所定回数行うと終了する。このように、エキスパンドWILDシンボルは、スクロール方向に沿って伸長したシンボルであるので、より配当に有利なシンボルとなる。このようなミニゲームを実行することによって、遊技者への配当が多くなる可能性を高めることができる。
【0244】
さらに、ミニゲームは、所定のキャラクタを当てるゲームでもよい。これは、複数の樽の画像を表示して、樽の中に隠れているキャラクタがコブタである樽を当てるゲームである。コブタには、配当が割り当てられており、コブタである樽を当てるだけでなく、配当の高いコブタを当てるゲームである。樽の中がオオカミであったときには、ミニゲームを終了する。
【0245】
さらにまた、ミニゲームとして、複数のビデオリールを表示させたゲームがある。このゲームは、停止した複数のビデオリールに表示された数字が、遊技者が獲得できる配当となるゲームであり、停止した複数のビデオリールに所定のキャラクタが表示されるまで行うことができるゲームである。所定のキャラクタが表示されるまで、停止した複数のビデオリールに表示された数字を加算し、終了した時点の加算値が、最終的に獲得できた配当となる。
【0246】
ステップS1819の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行であると判別したときには(NO)、メインCPU71は、後述する図19に示すキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS1823)、本サブルーチンを終了する。
【0247】
上述したキャラクタボーナスゲームの処理を実行することで、遊技者によって選択肢画像を選択させることにより、固定配当、ミニゲーム、又はキャラクタ獲得ゲームのいずれかを実行し、所定の配当などの利益を遊技者に与えることができる。
【0248】
<<キャラクタ獲得ゲーム処理>>
図19は、ゲーミングマシンのマザーボード70に搭載されたメインCPU71によって実行されるキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図18のステップS1823の処理で呼び出されて実行される。なお、図19に示すフリーゲーム処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0249】
最初に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に選択画面を表示する(ステップS1911)。上述したステップS1811と同様に、この選択画面は、下側画像表示パネル141に表示された複数の選択肢画像から一つの選択肢画像を遊技者に選択させるための画面である。この選択肢画像は、所定の絵柄が表示されたカードとしての機能を有する。すなわち、遊技者によって一つの選択肢画像が選択される前では、その選択肢画像の機能は隠されており、遊技者によって選択されたときには、選択肢画像が捲られ、その機能を遊技者に視認させることができる。
【0250】
たとえば、第1の実施の形態では、リンゴを示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のリンゴを示す画像から、一つのリンゴを示す画像を選択することによって、その一つのリンゴに対応したゲームを行うことができる。
【0251】
また、第2の実施の形態では、コブタの鼻を示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のコブタの鼻を示す画像から、一つのコブタの鼻を示す画像を選択することによって、その一つのコブタの鼻に対応したゲームを行うことができる。
【0252】
さらに、第3の実施の形態では、バラの花を示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のバラの花を示す画像から、一つのバラの花を示す画像を選択することによって、その一つのバラの花に対応したゲームを行うことができる。
【0253】
なお、選択肢画像として表示される画像は、リンゴや、コブタの鼻や、バラの花などのほかのものでもよい。いずれにしても、遊技者に選択肢を示す画像であると認識できるものを表示すればよい。
【0254】
次に、メインCPU71は、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたか否かを判断する(ステップS1913)。遊技者によって一つの選択肢画像が選択されていないと判別したときには(NO)、処理をステップS1913に戻す。
【0255】
一方、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたと判別したときには(YES)、メインCPU71は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が、所定の種類のキャラクタであるか否かを判断する(ステップS1915)。この所定の種類のキャラクタは、たとえば、姫及び王子や、所定の種類のコブタや、女性及び野獣などがある。
【0256】
ステップS1915の判断処理で、所定の種類のキャラクタが遊技者によって選択されたと判別されたときには(YES)、メインCPU71は、選択されたキャラクタを獲得キャラクタとして、マザーボード70のRAM73に記憶させる(ステップS1917)。
【0257】
次に、所定の種類のキャラクタの全てを獲得したか否かを判断する(ステップS1919)。所定の種類のキャラクタの全てを獲得していないと判別したときには(NO)、メインCPU71は、上述したステップS1911に処理を戻す。
【0258】
一方、所定の種類のキャラクタの全てを獲得したと判別したときには(YES)、メインCPU71は、後述するトップボックスゲームを実行し(ステップS1921)、本サブルーチンを終了する。
【0259】
また、上述したステップS1915の判断処理で、所定の種類のキャラクタが遊技者によって選択されていないと判別されたときには(NO)、メインCPU71は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものであるか否かを判断する(ステップS1923)。
【0260】
ステップS1923の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものでないと判別したときには(NO)、メインCPU71は、所定のゲームを実行し(ステップS1925)、上述したステップS1911に処理を戻す。ここでの所定のゲームは、固定配当を当てたか否かのゲームや、キャラクタがレースをして遊技者が選択したキャラクタが勝ったか否かのゲームなどがある。いずれのゲームにしても、ゲームの結果に応じて、所定の配当などの利益が遊技者に与えられる。
【0261】
ステップS1923の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものであると判別したときには(YES)、メインCPU71は、抽籤処理を実行し(ステップS1927)、抽籤処理の結果が当籤であるか否かを判断する(ステップS1929)。抽籤処理の結果が当籤であると判別したときには(YES)、メインCPU71は、上述したステップS1921に処理を移す。一方、抽籤処理の結果が当籤でないと判別したときには(NO)、メインCPU71は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0262】
このようにすることで、所定の種類のキャラクタの全てを獲得することができなかった場合であっても、抽籤処理の結果が当籤であるときには、それまでに獲得できたキャラクタを用いてトップボックスゲームを実行することができ、遊技者の期待感を維持したり高めたりすることができる。
【0263】
上述したステップS1929の判断処理で、抽籤処理の結果が当籤であると判別したときに、少なくとも一つのキャラクタを獲得しているか否かを判断するようにしてもよい。このようにすることで、少なくとも一つのキャラクタを獲得している場合には、トップボックスゲームを実行することができ、キャラクタを一つも獲得していない場合には、トップボックスゲームを実行できないようにできる。このようにすることで、トップボックスゲームにおけるゲームを獲得したキャラクタに基づいて行うゲームにすることができる。また、このキャラクタ獲得ゲームで、一つでも多くのキャラクタを獲得しようと、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【0264】
上述したステップS1921の処理で実行されるトップボックスゲーム処理は、後述するトップボックスゲーム処理1、トップボックスゲーム処理2又はトップボックスゲーム処理3のサブルーチンが呼び出されて実行される。トップボックスゲーム処理1は、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aを用いたトップボックスゲームである。トップボックスゲーム処理2は、本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bを用いたトップボックスゲームである。トップボックスゲーム処理3は、本発明の第3実施の形態のトップボックス12cを用いたトップボックスゲームである。
【0265】
第1の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、「姫」、「王子」および7人の「ドワーフ」のキャラクタを獲得することができる。また、第2の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、ワラの家に住んでいるコブタ、木の家に住んでいるコブタ及びレンガの家に住んでいるコブタのキャラクタを獲得することができる。さらに、第3の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、「ベル(姫)」、「野獣(王子)」および「宮殿」のキャラクタを獲得することができる。これらのキャラクタは、トップボックス12a、12b又は12cを用いたトップボックスゲームによる演出で登場する。
【0266】
<<第1の実施の形態のトップボックスの構成>>
図20〜図30は、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aの構成を示す図である。なお、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、「姫」、「王子」および7人の「ドワーフ」である。
【0267】
図20は、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aの外観を示す斜視図である。図21は、トップボックス12aの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す斜視図である。図23は、トップボックス12aの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。なお、後述する本発明の第2の実施の形態のトップボックス12b及び12cも同様の外観を有する。
【0268】
<上側画像表示パネル131>
上述したように、トップボックス12aの前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、透明なガラスやプラスチックやアクリルなどから構成されている。上側画像表示パネル131は、透明部分と非透明部分とが形成されている。上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12aの内部の部材を遊技者に視認させるための部分である。したがって、上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12aの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【0269】
透明部分は、トップボックス12aの内部を視認できるように形成されている。後述するように、トップボックス12aの内部には、キャラクタを示すキャラクタ部材が配置されており、遊技者は、透明部分を介してキャラクタ部材を視認することができる。
【0270】
また、非透明部分には、トップボックスゲームで用いるルーレットの配当を示す数字やキャラクタを示す絵柄などが予め印刷されたり貼付されたりしている(図21参照)。図21及び図23に示すように、この非透明部分の背後のトップボックス12aの内部には、LED(発光ダイオード)やランプなどが配置されている。非透明部分の配当を示す数字やキャラクタを示す絵柄などを、LED(発光ダイオード)で構成されたランプによって背後から照明して明るく示すことができる。
【0271】
<ランプボックス310、312、314a〜314g>
図21及び図23に示すように、上側画像表示パネル131の背面には、姫ルーレットゲームを行うためのランプボックス310と、王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス312と、7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gとが設けられている。これらのランプボックス310、312、314a〜314gの各々は、3つのランプを有し、3つのランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによってルーレットゲームを行う。
【0272】
3つのランプの各々に対応する上側画像表示パネル131には、配当を示す数字が予め印刷されている。たとえば、姫ルーレットゲームを行うためのランプボックス310に対応する上側画像表示パネル131には、「300」、「400」及び「500」の数値が印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの「300」、「400」及び「500」のうちの1つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。
【0273】
同様に、王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス312に対応する上側画像表示パネル131には、「300」、「400」及び「500」の数値が印刷されている。また、7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gの各々に対応する上側画像表示パネル131には、「100」、「200」及び「300」の数値が印刷されている。なお、7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gの各々に対応する上側画像表示パネル131には、7人のドワーフを示す絵柄も印刷されており、ランプボックス314a〜314gの各々は、これらの7人のドワーフを示す絵柄を照明するためのランプも設けられている。
【0274】
このように構成することによって、トップボックスゲームでは、上述したキャラクタ獲得ゲームで獲得することができたキャラクタに対応したルーレートゲームを行うことができる。
【0275】
<キャラクタ部材320及び330>
図24は、7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gを外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。図21、図23及び図24に示すように、トップボックス12aの内部には、姫を示すキャラクタ部材320と、王子を示すキャラクタ部材330とが配置されている。姫を示すキャラクタ部材320は、正面視で左側に配置され、王子を示すキャラクタ部材330は、正面視で右側に配置されている。このキャラクタ部材320の表面には、姫を示すための絵柄が予め印刷されている。同様に、キャラクタ部材330の表面には、王子を示すための絵柄が予め印刷されている。
【0276】
後述するように、キャラクタ部材320及び330は、駆動部材350に連結されており、移動可能に構成されている。また、キャラクタ部材320及び330は、LED(発光ダイオード)で構成されたランプ322及び332(図30参照)を有する。ランプ322を点灯することで、キャラクタ部材320の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。同様に、ランプ332を点灯することで、キャラクタ部材330の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。
【0277】
<ハート形の部材340>
図25は、キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。図21、図23、図24及び図25に示すように、トップボックス12aの内部には、正面視で略中央の一定の位置にハート形の部材340が配置されている。ハート形の部材340は、LED(発光ダイオード)で構成されたランプ342(図26参照)を有する。ハート形の部材340の表面には、ルーレットゲームの配当を示す数値「1000」が印刷されている(図21参照)。ランプ342を点灯することで、キャラクタ部材320の表面に印刷されている数値「1000」を照明することができる。上述したキャラクタ獲得ゲームで、姫と王子との双方を獲得できたときには、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームの配当「300」、「400」及び「500」に、配当「1000」を加えたルーレットゲームが行われる。このようにすることで、キャラクタ獲得ゲームで、姫と王子との双方を獲得できた場合には、遊技者に与える配当が多くなる可能性が高くなる。
【0278】
上述したように、上側画像表示パネル131は、透明部分と非透明部分とが形成されている。透明部分には、姫を示すキャラクタ部材320と、王子を示すキャラクタ部材330と、ハート形の部材340とが位置づけられる。したがって、遊技者は、透明部分を介して、これらの部材を視認することができる。
【0279】
<導光板380a及び380b>
図26は、ハート形の部材340を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。図27は、ハート形の部材340のランプボックスを外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【0280】
トップボックス12aの内部には、2枚の導光板380a及び380bが左右に設けられている。導光板380aは、上側画像表示パネル131の非透明部分の左側に対応するように背面に配置されている。また、導光板380bは、上側画像表示パネル131の非透明部分の右側に対応するように背面に配置されている。図27に示すように、2枚の導光板380a及び380bは、バックライトパネル382に設けられている。バックライトパネル382は、略板状の形状を有し、パネル面384が形成されている。バックライトパネル382のパネル面384が上側画像表示パネル131と向かい合うようにトップボックス12aに固定されている。2枚の導光板380a及び380bは、パネル面384と略平行になるように、後述する導光板ケース386を介して所定の支持部材(図示せず)によってパネル面384に固定されている。
【0281】
バックライトパネル382には、2つのバックライト(図示せず)も配置されている。一方のバックライトから発せられた光は、導光板380aに入射される。また、他方のバックライトから発せられた光は、導光板380bに入射される。
【0282】
2枚の導光板380a及び380bの各々は、導光板アクリル390と導光板リフレクタ392と導光板ケース386とからなる。導光板アクリル390は板状の形状を有する。導光板アクリル390の端部には、導光板リフレクタ392が貼付されている。導光板アクリル390の端部に至って導光板アクリル390から射出された光を導光板リフレクタ392によって反射させ、再び導光板アクリル390に入射させることができる。導光板ケース386は、導光板アクリル390を収容して、バックライトパネル382の所定の位置に配置させるためのものである。
【0283】
この導光板アクリル390の所定の面を光の入射面として光が入射され、入射された光は、導光板アクリル390の内側で反射を繰り返した末に射出面から射出される。このように、導光板アクリル390に入射された光は、導光板アクリル390の内側で複数回反射された後に射出される。このため、射出面のあらゆる箇所に対して明るさが均一に近づけられた光が射出面から射出させることができ、明るさに斑がない光を射出面から射出させることができる。導光板アクリル390(導光板380a及び380b)の射出面が、上側画像表示パネル131の非透明部分と向かい合うように、2枚の導光板380a及び380bは配置されている。このようにしたことにより、上側画像表示パネル131の非透明部分を均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく非透明部分を明るくすることができる。
【0284】
上述したように、導光板アクリル390の射出面から光を射出して、上側画像表示パネル131の非透明部分を照明する。したがって、2つのバックライトの位置や大きさや数や、2つのバックライトに対する2枚の導光板380a及び380bの位置などは、導光板アクリル390の射出面から光を射出できるように、導光板アクリル390に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【0285】
また、上述したように、導光板ケース386は導光板アクリル390を収容する。図27に示すように、導光板ケース386の周辺に沿って、導光板アクリル390を保持するための保持壁及び保持面が導光板ケース386に形成されている。この保持壁や保持面には、バックライトから発せられた光を導光板アクリル390に入射させるための開口(図示せず)が形成されている。バックライトは、この開口に対応するように配置されている。この開口を介してバックライトから発せられた光を導光板アクリル390に入射させることができる。さらに、保持壁及び保持面の内側には反射部材(図示せず)が設けられている。導光板アクリル390に入射された光が、射出面とは異なる他の面から射出されるような場合であっても、その射出された光を反射させて、再び導光板アクリル390に入射させることができ、効率よく射出面から光を射出させることができる。
【0286】
導光板アクリル390の射出面は、上側画像表示パネル131の背面から所定の距離、たとえば40ミリメートル以上離隔するように、バックライトパネル382によって配置されている。また、導光板アクリル390の射出面から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル390の射出面を上側画像表示パネル131の背面から離隔させて配置したことにより、射出面と上側画像表示パネル131の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル390の射出面から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル131の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、上側画像表示パネル131の非透明部分を照明することができる。
【0287】
<駆動部材350>
図28は、キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を示す正面図である。図29は、キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を示す斜視図である。図30は、キャラクタ部材320の支持部材324と、キャラクタ部材330の支持部材334と、駆動部材350の駆動機構とを示す斜視図である。
【0288】
キャラクタ部材320は、支持部材324に設けられている。キャラクタ部材330は、支持部材334に設けられている。cには、ランプ322が設けられている。ランプ322を点灯することで、キャラクタ部材320の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。支持部材334には、ランプ332が設けられている。ランプ332を点灯することで、キャラクタ部材330の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。
【0289】
駆動部材350の左側には、プーリー352aが回転可能に設けられている。また、
駆動部材350の右側には、プーリー352bが回転可能に設けられている。プーリー352a及び352bの双方に跨るようにベルト354が巻回されている。ベルト354は、可撓性を有する環状の形状を有する。プーリー352bには電動モータ356が連結されており、電動モータ356が回転することで、プーリー352bも回転する。プーリー352bの回転運動は、ベルト354に伝達されてベルト354は移動する。ベルト354が移動することによって、プーリー352aを回転させる。
【0290】
このようにすることで、プーリー352a及び352bの間に、ベルト354は、手前側に位置するベルト部354aと、奥側に位置するベルト部354bとで構成される。ベルト部354a及び354bは、略直線状の形状を有し、互いに略平行にかつ水平に延在するように配置づけられる。手前側に位置するベルト部354aの右側には、固定部材336が固定的に設けられている。固定部材336は、キャラクタ部材330の支持部材334をベルト部354aに固定するためのものである。また、奥側に位置するベルト部354bの左側には、固定部材326が固定的に設けられている。固定部材326は、キャラクタ部材320の支持部材324をベルト部354bに固定するためのものである。
【0291】
このように、2つのプーリー352a及び352bの双方に跨るように、単一のベルト354を巻回させ、手前側のベルト部354aに姫キャラクタの支持部材324を設け、奥側のベルト部354bに王子キャラクタの支持部材334を設けたことによって、電動モータ356を駆動することで、姫キャラクタの支持部材324と王子キャラクタの支持部材334とを同時に連動させて移動させることができる。具体的には、手前側のベルト部354aの移動方向と、奥側のベルト部354bの移動方向とは、常に逆向きになるので、電動モータ356を駆動することで、姫キャラクタと王子キャラクタとが互いに近づくように移動させたり、遠ざかるように移動させたりすることができる。このように、単一のベルト354は、電動モータ356(駆動手段)の駆動力を複数のキャラクタ(複数のキャラクタの支持部材)に伝達して連動させる伝達連動手段として機能させることができる。
【0292】
王子キャラクタの支持部材334には、突出部(図示せず)が形成されている。支持部材334の突出部と向かい合うように、案内レール338が設けられている。案内レール338は、略直線状の形状を有し、水平方向に延在するように配置されている。支持部材334の突出部は、案内レール338と係合する。このようにすることで、支持部材334を案内レール338に沿って移動させることができる。また、案内レール338によって支持部材334を支持しつつ移動させることができるので、支持部材334の重さがベルト354にかかりにくくすることで、ベルト354への負担を軽くすることができる。同様に、姫キャラクタの支持部材324にも、突出部(図示せず)が形成され、この突出部に向かい合うように、案内レール(図示せず)が設けられている。このようにすることで、姫キャラクタの支持部材324も、案内レールによって支持されつつ移動することができる。
【0293】
上述したように構成したことで、姫キャラクタと王子キャラクタとを上側画像表示パネル131に対して平行に移動することができるので、姫キャラクタと王子キャラクタとを目立たせることができ、遊技者に期待感を与えたり、ゲーミングマシンの周囲にいる者たちに興味を持たせたりすることができる。また、上側画像表示パネル131に対して平行に移動させるので、姫キャラクタと王子キャラクタとの移動距離を長くでき、キャラクタの移動をより目立たせることができる。
【0294】
図30に示すように、姫キャラクタの支持部材324にはLED等によって構成されたランプ322が設けられている。同様に、王子キャラクタの支持部材334にもLED等によって構成されたランプ332が設けられている。ランプ322を点灯することによって、支持部材324に設けられた。キャラクタ部材320の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。同様に、ランプ332を点灯することで、キャラクタ部材330の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。トップボックスゲームにおいて、姫キャラクタや王子キャラクタを明るく照明することによって、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタが姫キャラクタや王子キャラクタであったことを遊技者に明示的に視認させることができる。
【0295】
また、図26に示すように、ハート形の部材340の背後には、LED(発光ダイオード)で構成されたランプ342が配置されている。後述するように、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したと判別したときには、ランプ342を点灯させて、ハート形の部材340を含めたルーレットゲームが行われる。
【0296】
<<トップボックスゲーム処理1>>
図31は、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aを用いたトップボックスゲーム処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理1のサブルーチンは、図19のステップS1921の処理で呼び出されて実行される。
【0297】
最初に、メインCPU71は、図19に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したか否かを判断する(ステップS3111)。
【0298】
キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したと判別したときには(YES)、電動モータ356に電流を供給(給電)する(ステップS3113)。上述したように、電動モータ356は、プーリー352bに連結されており、電動モータ356の回転運動を、プーリー352bに巻回されたベルト354に伝達させて移動させる。このベルト354の移動によって、姫キャラクタと王子キャラクタとが、互いに近づくように移動させたり、遠ざかるように移動させたりすることができる。
【0299】
次に、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334が所定の位置(最終位置)まで移動したか否かを判断する(ステップS3115)。具体的には、支持部材324や支持部材334の近くに光センサなどのセンサ(図示せず)を設けておき、支持部材324や支持部材334が所定の位置(最終位置)に位置づけられたときに、センサから発せられる存在信号を検出する。ステップS3115の判断処理は、このセンサから発せられた存在信号を検出したか否かを判断する処理である。
【0300】
なお、上述したステップS3115の判断処理は、センサから発せられた存在信号を用いて判断するものであったが、時間で判断してもよい。すなわち、ステップS3113の処理を実行したときを基準時刻にして、基準時刻からの経過時間を計測し、その経過時間が所定の時間を越えたか否かを判断するようにしてもよい。上述した所定の時間は、予め定められた時間であり、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334が、ホームポジション(初期位置)から所定の位置(最終位置)まで移動するのに要する時間に応じて定めておけばよい。
【0301】
上述したステップS3115の判断処理で、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334が所定の位置(最終位置)まで移動していないと判断したときには(NO)、ステップS3115に処理を戻す。一方、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334が所定の位置(最終位置)まで移動したと判断したときには(YES)、電動モータ356への電流供給(給電)を終了する(ステップS3117)。
【0302】
ハート形の部材340の背後に配置されたランプ342を点灯させて、ハート形の部材340を遊技者に視認できる態様にしてハート形の部材340を出現させる(ステップS3119)。なお、ハート形の部材340をソレノイドやモータなどの駆動部材に設けて移動できるようにし、通常は、ハート形の部材340を遊技者が視認できない位置に位置づけ、ステップS3119の処理で、ハート形の部材340を遊技者が視認できる位置に移動させて、ハート形の部材340を出現させるようにしてもよい。このように、上述したステップS3119の処理は、ハート形の部材340を遊技者に視認できる出現させればよい。
【0303】
次に、ハート形の部材340を含めたルーレットゲームを行う(ステップS3121)。上述したように、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス310に対応する上側画像表示パネル131には、「300」、「400」及び「500」の数値が印刷されている。また、ハート形の部材340の表面には、ルーレットゲームの配当を示す数値「1000」が印刷されている。キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得できたときには、配当「300」、「400」、「500」又は「1000」のうちのいずれか一つを定めるルーレットゲームが行われる。このように、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得できたときには、配当「1000」を含めたルーレットゲームが行われるので、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームよりも高い配当が得られる可能性が生じ、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【0304】
上述したステップS3121で実行するルーレットゲームは、以下のような処理を実行することで行われる。まず、「300」、「400」、「500」及び「1000」のうちの一つを抽籤処理によって決定する。この抽籤処理によって決定された配当が、後述するステップS3123の処理で遊技者に支払われる。次に、「300」、「400」、「500」又は「1000」に対応したランプの点灯及び消灯を順次繰り返す。その後、所定の時間経過したときに、抽籤処理によって決定した配当に対応するランプのみを点灯させる。
【0305】
次に、ステップS3121で行ったルーレットゲームの結果の配当を遊技者に支払い(ステップS3123)、本サブルーチンを終了する。上述したように、このステップS3123の処理で支払われる配当は、上述した抽籤処理によって決定された配当である。
【0306】
トップボックスゲーム処理1が終了した後、所定のタイミングで、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334をホームポジション(初期位置)まで移動させておくのが好ましい。具体的には、トップボックスゲーム処理1が終了した後、所定の時間、たとえば30秒経過したときに、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334をホームポジションに移動させておくのが好ましい。このように、ホームポジションに予め移動させておくことで、次に、トップボックスゲーム処理1が始まったときに、直ちに姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334の移動を開始することができる。
【0307】
上述したステップS3111の判断処理で、キャラクタ獲得ゲームにおいて姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得していないと判別したときには(NO)、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタの種類に応じてルーレットゲームを行い(ステップS3125)、本サブルーチンを終了する。
【0308】
たとえば、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタを獲得していた場合には、姫ルーレットゲームを行う。この場合には、配当「300」、「400」及び「500」のうちの一つが払い出される。同様に、キャラクタ獲得ゲームで王子キャラクタを獲得していた場合には、王子ルーレットゲームを行う。この場合も、配当「300」、「400」及び「500」のうちの一つが払い出される。さらに、ドワーフを獲得していた場合には、ドワーフルーレットゲームを行う。この場合も、配当「100」、「200」及び「300」のうちの一つが払い出される。
【0309】
なお、キャラクタ獲得ゲームで複数のキャラクタを獲得していた場合には、いずれか一つのキャラクタに対応するルーレットゲームのみ、たとえば、最も高い配当が含まれているものルーレットゲームを実行してもよい。また、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタの全てについて、ルーレットゲームを行ってもよい。獲得できたキャラクタの全てについてルーレットゲームを行った場合には、複数回、ルーレットゲームを行うことができるので、より多くの配当が支払われる可能性を高くできる。
【0310】
<<<本発明の第2実施の形態>>>
<<第2実施の形態のトップボックスの構成>>
図33〜図39は、本発明の第2実施の形態のトップボックス12bの構成を示す図である。なお、本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、「ワラの家に住むコブタ」、「木の家に住むコブタ」及び「レンガの家に住むコブタ」である。
【0311】
上述したように、本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bの外観は、図20に示すように、第1の実施の形態のトップボックス12aの外観と同様である。
【0312】
図33は、トップボックス12bの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す斜視図である。図34は、トップボックス12bの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す正面図である。
【0313】
<上側画像表示パネル131>
トップボックス12bの前面にも、上側画像表示パネル131が設けられている。第1の実施の形態と同様に、上側画像表示パネル131は、透明部分と非透明部分とが形成されている。上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12aの内部の部材を遊技者に視認させるための部分である。したがって、上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12aの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【0314】
<ランプボックス410、412a〜412c>
図33及び図34に示すように、上側画像表示パネル131の背面には、ルーレットゲームを行うためのランプボックス410a〜410sと、キャラクタ獲得ゲームによって獲得したキャラクタを示すためのランプボックス412a〜412cとが設けられている。これらのランプボックス410a〜410sの各々のランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによってルーレットゲームを行う。
【0315】
キャラクタ獲得ゲームによってワラの家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス412aを点灯させる。キャラクタ獲得ゲームによって木の家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス412bを点灯させる。キャラクタ獲得ゲームによってレンガの家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス412cを点灯させる。
【0316】
上述したランプボックス410a〜410sの各々に対応する上側画像表示パネル131には、配当を示す数字が予め印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの配当を示す数字のうちの1つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。このように構成することによって、トップボックスゲームでは、ルーレートゲームを行うことができる。
【0317】
<キャラクタ部材420a〜420c>
図35は、ルーレットゲームを行うためのランプボックス410a〜410sを外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す正面図である。図33、図34及び図35に示すように、トップボックス12bの内部には、ワラの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420aと、木の家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420bと、レンガの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420cとが配置されている。ワラの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420aは、正面視で左側に配置され、木の家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420bは、正面視で中央に配置され、レンガの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420cは、正面視で右側に配置されている。このキャラクタ部材420aの表面には、ワラの家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。キャラクタ部材420bの表面には、木の家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。キャラクタ部材420cの表面には、レンガの家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。
【0318】
図36は、キャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを示す正面図である。図37は、キャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを示す斜視図である。図38は、上部シャーシ426a〜426cを外した状態におけるキャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを上方から示す斜視図である。
【0319】
図36、図38及び図39に示すように、キャラクタ部材420a〜420cの各々の下部は、支持部材422a〜422cに連結されている。支持部材には、水平方向に延在する回転軸部424a〜424cが略中央に設けられている。回転軸部424a〜424cは、支持部材422a〜422cを所定の角度範囲内で左右方向に回転可能に支持する。このように構成したことで、キャラクタ部材420a〜420cを所定の角度範囲内で左右方向に回転可能に支持することができ、キャラクタ部材420a〜420cを左右方向に揺動するように支持することができる。
【0320】
また、図39に示すように、キャラクタ部材420aは、駆動部材450aに連結され、キャラクタ部材420bは、駆動部材450bに連結され、キャラクタ部材420cは、駆動部材450cに連結されている。駆動部材450a〜450cは、ソレノイドから構成されている。ソレノイドは、上下方向に移動可能な可動部(図示せず)からなる。ソレノイドの可動部の上端部(図示せず)は、キャラクタ部材420a〜420cの支持部材422a〜422cの右側の下部に連結されている。駆動部材450a〜450cの可動部が所定の距離だけ上下方向に移動することによって、支持部材422a〜422cの右側の下部を上下方向に移動させることができ、支持部材422a〜422cを介して、キャラクタ部材420a〜420cを所定の角度範囲内で左右方向に揺動させることができる。このようにしたことにより、駆動部材450a〜450cを駆動することで、ワラの家に住んでいるコブタや、木の家に住んでいるコブタや、レンガの家に住んでいるコブタを、左右方向に揺ら揺らするように動かすことができる。
【0321】
<窓部材430a〜430c>
上述したキャラクタ部材420aの左右には、2枚の窓部材430aが設けられている。キャラクタ部材420bの左右には、2枚の窓部材430bが設けられている。キャラクタ部材420cの左右には、2枚の窓部材430cが設けられている。2枚の窓部材430aは、ワラの家の窓を示す部材であり、2枚の窓部材430bは、木の家の窓を示す部材であり、2枚の窓部材430cは、レンガの家の窓を示す部材である。
【0322】
2枚の窓部材430aの各々は、回転軸432aによって、回転可能に支持されている。2枚の窓部材430bの各々は、回転軸432bによって、回転可能に支持されている。2枚の窓部材430cの各々は、回転軸432cによって、回転可能に支持されている。回転軸432aの上端部は、上部シャーシ426aによって支持されている。また、回転軸432aの下端部は、下部シャーシ428aによって支持されている。回転軸432bの上端部は、上部シャーシ426bによって支持されている。また、回転軸432bの下端部は、下部シャーシ428bによって支持されている。回転軸432cの上端部は、上部シャーシ426cによって支持されている。また、回転軸432cの下端部は、下部シャーシ428cによって支持されている。
【0323】
図38及び図39に示すように、2枚の窓部材430aのうちの左側の窓部材430aの下部には、連結杆440aの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430aのうちの右側の窓部材430aの下部には、連結杆442aの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430bのうちの左側の窓部材430bの下部には、連結杆440bの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430bのうちの右側の窓部材430bの下部には、連結杆442bの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430cのうちの左側の窓部材430cの下部には、連結杆440aの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430cのうちの右側の窓部材430cの下部には、連結杆442aの第1の端部が連結されている。連結杆440a〜440c及び連結杆442a〜442cの各々は、長尺な平板状の形状を有する。
【0324】
連結杆440aの第2の端部及び連結杆442aの第2の端部の各々は、駆動杆444aの2つの端部に連結されている。連結杆440bの第2の端部及び連結杆442bの第2の端部の各々は、駆動杆444bの2つの端部に連結されている。連結杆440cの第2の端部及び連結杆442cの第2の端部の各々は、駆動杆444cの2つの端部に連結されている。駆動杆444a〜444cの各々は、長尺な平板状の形状を有する。駆動杆444aの中心部は、回転可能に下部シャーシ428aによって支持されている。駆動杆444bの中心部は、回転可能に下部シャーシ428bによって支持されている。駆動杆444cの中心部は、回転可能に下部シャーシ428cによって支持されている。
【0325】
駆動杆444aは、駆動杆444aの中心部からずれた位置で、下部シャーシ428aに設けられた駆動部材460aと連結されている。駆動杆444bは、駆動杆444bの中心部からずれた位置で、下部シャーシ428bに設けられた駆動部材460aと連結されている。駆動杆444cは、駆動杆444cの中心部からずれた位置で、下部シャーシ428cに設けられた駆動部材460cと連結されている。
【0326】
図39に示すように、駆動部材460a〜460cの各々は、ソレノイドから構成されている。駆動部材460aは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部462aを有する。駆動部材460bは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部462bを有する。駆動部材460cは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部462cを有する。可動部462aは、駆動杆444aの下部に連結されている。可動部462bは、駆動杆444bの下部に連結されている。
【0327】
駆動部材460aのソレノイドによって、可動部462aが左右方向に往復移動することにより、駆動杆444aは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。同様に、駆動部材460bのソレノイドによって、可動部462bが左右方向に往復移動することにより、駆動杆444bは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。駆動部材460cのソレノイドによって、可動部462cが左右方向に往復移動することにより、駆動杆444cは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。
【0328】
駆動杆444aが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆444aに連結された連結杆440a及び442aを左右方向に往復移動させることができる。連結杆440a及び442aは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆440aが右方向に移動したときには、連結杆442aは左方向に移動し、連結杆440aが左方向に移動したときには、連結杆442aは右方向に移動することができる。
【0329】
駆動杆444bが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆444bに連結された連結杆440b及び442bを左右方向に往復移動させることができる。連結杆440b及び442bは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆440bが右方向に移動したときには、連結杆442bは左方向に移動し、連結杆440bが左方向に移動したときには、連結杆442bは右方向に移動することができる。
【0330】
駆動杆444cが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆444cに連結された連結杆440c及び442cを左右方向に往復移動させることができる。連結杆440c及び442cは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆440cが右方向に移動したときには、連結杆442cは左方向に移動し、連結杆440cが左方向に移動したときには、連結杆442cは右方向に移動することができる。
【0331】
このように、駆動部材460a〜460cの可動部462a〜462cが左右方向に往復移動することによって、連結杆440a〜440c及び連結杆442a〜442cを連動して左右方向に往復移動させることができる。上述したように、連結部材440a〜440cの各々の第1の端部には、窓部材430a〜430cの下部が連結されている。連結杆440a〜440c及び連結杆442a〜442cを連動して左右方向に往復移動させることによって、窓部材430a〜430cを所定の角度範囲内で正方向又は逆方向に回転させることで、窓部材430a〜430cを開閉するように駆動できる。
【0332】
<<トップボックスゲーム処理2>>
図40は、本発明の第2実施の形態のトップボックス12bを用いたトップボックスゲーム処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理2のサブルーチンは、図19のステップS1921の処理で呼び出されて実行される。
【0333】
最初に、メインCPU71は、図19に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで、「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得したか否かを判断する(ステップS4011)。
【0334】
キャラクタ獲得ゲームで、「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得したと判別したときには(YES)、駆動部材450a〜450cのソレノイドと、駆動部材460a〜460cのソレノイドとに電流を供給(給電)する(ステップS4013)。
【0335】
上述したように、駆動部材450a〜450cのソレノイドには、支持部材422a〜422cを介して、キャラクタ部材420a〜420cが連結されている。駆動部材450a〜450cのソレノイドに電流を供給することで、キャラクタ部材420a〜420cを所定の角度範囲内で左右方向に揺動させることができ、ワラの家に住んでいるコブタや、木の家に住んでいるコブタや、レンガの家に住んでいるコブタを、左右方向に揺ら揺らするように動かすことができる。
【0336】
また、駆動部材460a〜460cのソレノイドには、連結杆440a〜440c、連結杆442a〜442c及び駆動杆444a〜444cを介して、窓部材430a〜430cが連結されている。駆動部材460a〜460cのソレノイドに電流を供給することで、窓部材430a〜430cを所定の角度範囲内で正方向又は逆方向に回転させることで、窓部材430a〜430cを開閉するように駆動することができる。
【0337】
次に、キャラクタ部材420a〜420cの揺動と、窓部材430a〜430cの開閉を終了させるか否かを判断する(ステップS4015)。このステップS4015の判断処理は、ステップS4013の処理を実行したときを基準時刻にして、基準時刻からの経過時間を計測し、その経過時間が所定の時間を越えたか否かを判断すればよい。
【0338】
上述したステップS4015の判断処理で、キャラクタ部材420a〜420cの揺動と、窓部材430a〜430cの開閉を終了させないと判断したときには(NO)、ステップS4015に処理を戻す。一方、キャラクタ部材420a〜420cの揺動と、窓部材430a〜430cの開閉を終了させると判断したときには(YES)、駆動部材450a〜450cのソレノイドと、駆動部材460a〜460cのソレノイドとへの電流供給(給電)を終了する(ステップS4017)。
【0339】
次に、レンガを用いたルーレットゲームを行う(ステップS4019)。上述したように、レンガを用いたルーレットゲームは、上述したように、上側画像表示パネル131の背面に設けられたランプボックス410a〜410sの各々のランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによって行う。ランプボックス410a〜410sの各々に対応する上側画像表示パネル131には、配当を示す数字が、レンガの絵柄とともに予め印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの配当を示す数字のうちの1つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。このように構成することによって、トップボックスゲームでは、ルーレートゲームを行うことができる。
【0340】
上述したステップS4019で実行するルーレットゲームは、以下のような処理を実行することで行われる。まず、遊技者に払い出す配当を抽籤処理によって決定する。この抽籤処理によって決定された配当が、後述するステップS3121の処理で遊技者に支払われる。次に、ランプボックス410a〜410sの点灯及び消灯を順次繰り返す。その後、所定の時間経過したときに、抽籤処理によって決定した配当に対応するランプのみを点灯させる。
【0341】
次に、ステップS4019で行ったルーレットゲームの結果の配当を遊技者に支払い(ステップS4021)、本サブルーチンを終了する。上述したように、このステップS3121の処理で支払われる配当は、上述した抽籤処理によって決定された配当である。
【0342】
上述したステップS4011の判断処理で、キャラクタ獲得ゲームにおいて「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得していないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
【0343】
<<<本発明の第3実施の形態>>>
<<第3実施の形態のトップボックスの構成>>
図42〜図45は、本発明の第3実施の形態のトップボックス12cの構成を示す図である。なお、本発明の第3の実施の形態のトップボックス12cを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、バラの花である。
【0344】
上述したように、本発明の第3の実施の形態のトップボックス12cの外観は、図20に示すように、第1の実施の形態のトップボックス12a又は第1の実施の形態のトップボックス12bの外観と同様である。
【0345】
図42は、トップボックス12cの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す斜視図である。図43は、トップボックス12cの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。図44は、略中央に配置されたバラの花の部材575を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【0346】
<上側画像表示パネル131>
トップボックス12cの前面にも、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、透明なガラスやプラスチックやアクリルなどから構成されている。上側画像表示パネル131は、透明部分と非透明部分とが形成されている。図41に示すように、非透明部分には、後述するルーレットゲームを行うための配当を示す数字が印刷されている。また、透明部分には、トップボックス12cの内部に配置されたバラの花の部材575を遊技者に視認させるための部分である。上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12cの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【0347】
<ランプボックス510〜560>
図42及び図43に示すように、上側画像表示パネル131の背面には、ルーレットゲームを行うための5個のランプボックス510a〜510eと、5個のランプボックス520a〜520eと、5個のランプボックス530a〜530eと、5個のランプボックス540a〜540eと、5個のランプボックス550a〜550eと、5個のランプボックス560a〜560eとが設けられている。
【0348】
5個のランプボックス510a〜510eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス520a〜520eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス530a〜530eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス540a〜540eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス550a〜550eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス560a〜560eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。
【0349】
なお、ランプボックス510a〜510eを第1のランプボックス群と称する。ランプボックス520a〜520eを第2のランプボックス群と称する。ランプボックス530a〜530eを第3のランプボックス群と称する。ランプボックス540a〜540eを第4のランプボックス群と称する。ランプボックス550a〜550eを第5のランプボックス群と称する。ランプボックス560a〜560eを第6のランプボックス群と称する。これらの第1〜第6のランプボックス群(複数の第2の発光体群)は、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径より大きい第2の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。
【0350】
第1のランプボックス群を構成するランプボックス510a〜510eの各々は、青色の光を発するランプを有する。ランプボックス510aは、配当「100」に対応し、ランプボックス510bは、配当「200」に対応し、ランプボックス510cは、配当「250」に対応し、ランプボックス510dは、配当「300」に対応し、ランプボックス510eは、配当「400」に対応する(図41参照)。
【0351】
第2のランプボックス群を構成するランプボックス520a〜520eの各々は、ピンク色の光を発するランプを有する。ランプボックス520aは、配当「200」に対応し、ランプボックス520bは、配当「250」に対応し、ランプボックス520cは、配当「300」に対応し、ランプボックス520dは、配当「400」に対応し、ランプボックス520eは、配当「500」に対応する(図41参照)。
【0352】
第3のランプボックス群を構成するランプボックス530a〜530eの各々は、水色の光を発するランプを有する。ランプボックス530aは、配当「250」に対応し、ランプボックス530bは、配当「300」に対応し、ランプボックス530cは、配当「400」に対応し、ランプボックス530dは、配当「500」に対応し、ランプボックス530eは、配当「600」に対応する(図41参照)。
【0353】
第4のランプボックス群を構成するランプボックス540a〜540eの各々は、緑色の光を発するランプを有する。ランプボックス540aは、配当「300」に対応し、ランプボックス540bは、配当「400」に対応し、ランプボックス540cは、配当「500」に対応し、ランプボックス540dは、配当「600」に対応し、ランプボックス540eは、配当「800」に対応する(図41参照)。
【0354】
第5のランプボックス群を構成するランプボックス550a〜550eは、白色の光を発するランプを有する。ランプボックス550aは、配当「300」に対応し、ランプボックス550bは、配当「400」に対応し、ランプボックス550cは、配当「500」に対応し、ランプボックス550dは、配当「700」に対応し、ランプボックス550eは、配当「1000」に対応する(図41参照)。
【0355】
第6のランプボックス群を構成するランプボックス560a〜560eは、赤色の光を発するランプを有する。ランプボックス560aは、配当「400」に対応し、ランプボックス560bは、配当「500」に対応し、ランプボックス560cは、配当「700」に対応し、ランプボックス560dは、配当「800」に対応し、ランプボックス560eは、配当「1200」に対応する(図41参照)。
【0356】
<ランプボックス570>
ランプボックス570は、トップボックス12cの中央部に配置されている。図42、図43及び図44に示すように、ランプボックス570の前面には、バラの花の部材575が配置されている。ランプボックス570は、バラの花の部材575を所定の色で照明する。ランプボックス570は、青色、ピンク色、水色、緑色、白色又は赤色のうちのいずれか一色を選択的に発光することができる。
【0357】
後述する第1のルーレットゲームが行われている間において、第1のランプボックス群から青色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも青色の光が発せられる。第1のルーレットゲームが行われている間において、第2のランプボックス群からピンク色の光が発せられているときには、ランプボックス570からもピンク色の光が発せられる。第1のルーレットゲームが行われている間において、第3のランプボックス群から水色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも水色の光が発せられる。第1のルーレットゲームが行われている間において、第4のランプボックス群から緑色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも緑色の光が発せられる。第1のルーレットゲームが行われている間において、第5のランプボックス群から白色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも白色の光が発せられる。
第1のルーレットゲームが行われている間において、第6のランプボックス群から赤色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも赤色の光が発せられる。
【0358】
また、第1のルーレットゲームが終わったときには、第1の抽籤処理の結果に応じた色の光が、ランプボックス570から発せられる。具体的には、第1の抽籤処理の結果に応じて、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群が選択される。すなわち、この第1の抽籤処理によって、1つのランプボックス群が選択されるので、その選択された1つのランプボックス群に対応する色を決定することができる。このようにすることで、第1の抽籤処理によって選択された1つのランプボックス群から光が発光されるとともに、決定された色の光をランプボックス570からも発することができ、選択された1つのランプボックス群と同じ色の光をランプボックス570から発することができる。
【0359】
たとえば、第1の抽籤処理によって、第2のランプボックス群が選択された場合には、第1のルーレットゲームが終わったときに、第2のランプボックス群からピンク色の光が発せられるとともに、ランプボックス570からもピンク色の光が発せられる。また、第1の抽籤処理によって、第4のランプボックス群が選択された場合には、第1のルーレットゲームが終わったときに、第4のランプボックス群から緑色の光が発せられるとともに、ランプボックス570からも緑色の光が発せられる。
【0360】
ランプボックス570は、第1の抽籤処理によって決定された色の光を発光して、バラの花の部材575をその色で照明する。たとえば、第4のランプボックス群が選択された場合には、ランプボックス570から緑色の光が発せられて、バラの花の部材575を緑色の光で照明する。
【0361】
<第1のルーレットゲーム及び第2のルーレットゲーム>
第1のルーレットゲーム及び第2のルーレットゲームは、後述するトップボックスゲーム処理3によって行われる。図47(a−1)〜(a−6)は、第1のルーレットゲームの概要を示す図である。図47(b−1)〜(b−3)は、第2のルーレットゲームの概要を示す図である。
【0362】
最初に、第1のルーレットゲームが行われる。第1のルーレットゲームは、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群の全てを用いて行うルーレットゲームである。この第1のルーレットゲームは、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群を選択するゲームである。上述したように、第1のランプボックス群は、ランプボックス510a〜510eであり、第2のランプボックス群は、ランプボックス520a〜520eであり、第3のランプボックス群は、ランプボックス530a〜530eであり、第4のランプボックス群は、ランプボックス540a〜540eであり、第5のランプボックス群は、ランプボックス550a〜550eであり、第6のランプボックス群は、ランプボックス560a〜560eである。第1のルーレットゲームを行うことによって、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群が選択される。
【0363】
まず、第1のランプボックス群を構成するランプボックス510a〜510eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−1)。次に、第2のランプボックス群を構成するランプボックス520a〜520eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−2)。次に、第3のランプボックス群を構成するランプボックス530a〜530eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−3)。次に、第4のランプボックス群を構成するランプボックス540a〜540eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−4)。次に、第5のランプボックス群を構成するランプボックス550a〜550eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−5)。次に、第6のランプボックス群を構成するランプボックス560a〜560eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−6)。
【0364】
上述した(処理1−1)〜(処理1−6)を繰り返すことによって、第1のルーレットゲームが行われる(図47(a−1)〜(a−6)参照)。第1のルーレットゲームは、上述した第1の半径よりも大きい第2の半径を有する円周によって周回するように点灯及び消灯が繰り返されるので、目立つように点灯及び消灯をすることができる。第1の抽籤処理を行って、その結果に応じて、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群を選択し、選択された1つのランプボックス群のみを点灯し、他のランプボックス群を消灯させて、第1のルーレットゲームを終了する。
【0365】
なお、上述したように、第1のルーレットゲームが行われている間や、第1のルーレットゲームが終わったときに、ランプボックス570からも対応する色の光を発光して、バラの花の部材575をその色で照明する。
【0366】
次に、第2のルーレットゲームが行われる。第2のルーレットゲームは、第1のルーレットゲームで選択された1つのランプボックス群のみを用いたルーレットゲームである。第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のいずれも、5つのランプボックスから構成されている。したがって、以下では、選択された1つのランプボックス群を構成するランプボックスを第1のランプボックス〜第5のランプボックスと称する。
【0367】
まず、選択された1つのランプボックス群を構成する第1のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−1)。次に、選択された1つのランプボックス群を構成する第2のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−2)。次に、選択された1つのランプボックス群を構成する第3のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−3)。次に、選択された1つのランプボックス群を構成する第4のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−4)。次に、選択された1つのランプボックス群を構成する第5のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−5)。
【0368】
上述した(処理2−1)〜(処理2−5)を繰り返すことによって、第2のルーレットゲームが行われる(図47(b−1)〜(b−3)参照)。第2のルーレットゲームは、上述した第2の半径よりも小さい第1の半径を有する円周によって周回するように点灯及び消灯が繰り返されるので、所定の限られた範囲で点灯及び消灯をすることができ、遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。第2の抽籤処理を行って、その結果に応じて、第1のランプボックス〜第5のランプボックスのうちから1つのランプボックスを選択し、選択された1つのランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスを消灯させて、第2のルーレットゲームを終了する。
【0369】
このように、2つのルーレットゲームを行うことで、遊技者に与える1つの配当を最終的に決定することができる。
【0370】
<導光板580a及び580b>
図45は、ランプボックス510a〜510e、520a〜520e、530a〜530e、540a〜540e、550a〜550e及び560a〜560eを外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【0371】
図45に示すように、トップボックス12cの内部には、2枚の導光板580a及び580bが左右に設けられている。導光板580aは、上側画像表示パネル131の非透過部分の左側に対応するように背面に配置されている。また、導光板580bは、上側画像表示パネル131の非透過部分の右側に対応するように背面に配置されている。図45に示すように、2枚の導光板580a及び580bは、バックライトパネル582に設けられている。バックライトパネル582は、略板状の形状を有し、パネル面584が形成されている。バックライトパネル582のパネル面584が上側画像表示パネル131と向かい合うようにトップボックス12cに固定されている。2枚の導光板580a及び580bは、パネル面584と略平行になるように、後述する導光板ケース586を介して所定の支持部材(図示せず)によってパネル面584に固定されている。
【0372】
バックライトパネル582には、2つのバックライト(図示せず)も配置されている。一方のバックライトから発せられた光は、導光板580aに入射される。また、他方のバックライトから発せられた光は、導光板580bに入射される。
【0373】
2枚の導光板580a及び580bの各々は、導光板アクリル590と導光板リフレクタ592と導光板ケース586とからなる。導光板アクリル590は板状の形状を有する。導光板アクリル590の端部には、導光板リフレクタ592が貼付されている。導光板アクリル590の端部に至って導光板アクリル590から射出された光を導光板リフレクタ592によって反射させ、再び導光板アクリル590に入射させることができる。導光板ケース586は、導光板アクリル590を収容して、バックライトパネル582の所定の位置に配置させるためのものである。
【0374】
この導光板アクリル590の所定の面を光の入射面として光が入射され、入射された光は、導光板アクリル590の内側で反射を繰り返した末に射出面から射出される。このように、導光板アクリル590に入射された光は、導光板アクリル590の内側で複数回反射された後に射出される。このため、射出面のあらゆる箇所に対して明るさが均一に近づけられた光が射出面から射出させることができ、明るさに斑がない光を射出面から射出させることができる。導光板アクリル590(導光板580a及び580b)の射出面が、上側画像表示パネル131の非透過部分と向かい合うように、2枚の導光板580a及び580bは配置されている。このようにしたことにより、上側画像表示パネル131の非透過部分を均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく非透過部分を明るくすることができる。
【0375】
上述したように、導光板アクリル590の射出面から光を射出して、上側画像表示パネル131の非透過部分を照明する。したがって、2つのバックライトの位置や大きさや数や、2つのバックライトに対する2枚の導光板580a及び580bの位置などは、導光板アクリル590の射出面から光を射出できるように、導光板アクリル590に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【0376】
また、上述したように、導光板ケース586は導光板アクリル590を収容する。図45に示すように、導光板ケース586の周辺に沿って、導光板アクリル590を保持するための保持壁及び保持面が導光板ケース586に形成されている。この保持壁や保持面には、バックライトから発せられた光を導光板アクリル590に入射させるための開口(図示せず)が形成されている。バックライトは、この開口に対応するように配置されている。この開口を介してバックライトから発せられた光を導光板アクリル590に入射させることができる。さらに、保持壁及び保持面の内側には反射部材(図示せず)が設けられている。導光板アクリル590に入射された光が、射出面とは異なる他の面から射出されるような場合であっても、その射出された光を反射させて、再び導光板アクリル590に入射させることができ、効率よく射出面から光を射出させることができる。
【0377】
導光板アクリル590の射出面は、上側画像表示パネル131の背面から所定の距離、たとえば40ミリメートル以上離隔するように、バックライトパネル582によって配置されている。また、導光板アクリル590の射出面から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル590の射出面を上側画像表示パネル131の背面から離隔させて配置したことにより、射出面と上側画像表示パネル131の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル590の射出面から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル131の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、上側画像表示パネル131の非透過部分を照明することができる。
【0378】
<ランプボックス575a及び575b>
図42及び図43に示すように、ランプボックス575aは、トップボックス12cの左下に配置されている。また、ランプボックス575bは、トップボックス12cの右下に配置されている。ランプボックス575aに対応する上側画像表示パネル131には、「野獣(王子)」の絵柄が表示されている。ランプボックス575aを点灯することで、「野獣(王子)」の絵柄を背後から照明することができる。また、ランプボックス575bに対応する上側画像表示パネル131には、「ベル(姫)」の絵柄が表示されている。ランプボックス575bを点灯することで、「ベル(姫)」の絵柄を背後から照明することができる。
【0379】
<<トップボックスゲーム処理3>>
図46は、本発明の第3実施の形態のトップボックス12cを用いたトップボックスゲーム処理3のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理3のサブルーチンは、図19のステップS1921の処理で呼び出されて実行される。
【0380】
最初に、メインCPU71は、図19に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで、「ベル(姫)」、「野獣(王子)」および「宮殿」のキャラクタを獲得したか否かを判断する(ステップS4611)。キャラクタ獲得ゲームで「ベル(姫)」、「野獣(王子)」および「宮殿」を獲得していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0381】
一方、キャラクタ獲得ゲームで、「ベル(姫)」、「野獣(王子)」および「宮殿」を獲得したと判別したときには(YES)、第1の抽籤処理を実行する(ステップS4613)。この第1の抽籤処理は、乱数を発生させて、その乱数の値によって、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群を決定する処理である。乱数の値を判別するための判別テーブル(図示せず)は、マザーボード70のROM52に予め記憶されている。発生させた乱数の値を、判別テーブルと比較することによって、1つのランプボックス群を決定することができる。
【0382】
ステップS4613の処理を実行した後、第1のルーレットゲームを行う(ステップS4615)。この第1のルーレットゲームは、上述した(処理1−1)〜処理(1−6)を、後述するステップS4617の判断がされるまで繰り返す。
【0383】
また、処理1−1では、青色のランプボックス510a〜510eと同じ青色でランプボックス570を点灯する。処理1−2では、ピンク色のランプボックス520a〜520eと同じピンク色でランプボックス570を点灯する。処理1−3では、水色のランプボックス530a〜530eと同じ水色でランプボックス570を点灯する。処理1−4では、緑色のランプボックス540a〜540eと同じ緑色でランプボックス570を点灯する。処理1−5では、白色のランプボックス550a〜550eと同じ白色でランプボックス570を点灯する。処理1−6では、赤色のランプボックス560a〜560eと同じ赤色でランプボックス570を点灯する。
【0384】
上述したように、青色のランプボックス510a〜510eの配当は、「100」、「200」、「250」、「300」及び「400」であり、最も配当の数値が低いグループである。ピンク色のランプボックス520a〜520eの配当は、「200」、「250」、「350」、「400」及び「500」であり、次に、配当の数値が低いグループである。水色のランプボックス530a〜530eの配当は、「250」、「300」、「400」、「500」及び「600」であり、次に、配当の数値が低いグループである。緑色のランプボックス540a〜540eの配当は、「300」、「400」、「500」、「600」及び「800」であり、次に、配当の数値が低いグループである。白色のランプボックス550a〜550eの配当は、「300」、「400」、「500」、「700」及び「1000」であり、次に、配当の数値が低いグループである。赤色のランプボックス560a〜560eの配当は、「400」、「500」、「700」、「800」及び「1200」であり、最も配当の数値が高いグループである。したがって、遊技者は、発光された色を視認することで、配当の高低のグループを直ちに認識することができる。
【0385】
特に、上述したように、処理1−1では、青色のみが発光され、処理1−2では、ピンク色のみが発光され、処理1−3では、水色のみが発光され、処理1−4では、緑色のみが発光され、処理1−5では、白色のみが発光され、処理1−6では、赤色のみが発光されるので、配当の高低のグループをより的確かつ容易に遊技者に認識させることができ、期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
【0386】
ステップS4615の処理を開始してから所定の時間が経過したかを判断して、第1のルーレットゲームを終了するか否かを判断する(ステップS4617)。第1のルーレットゲームを終了しないと判別したときには(NO)、ステップS4617に処理を戻す。一方、第1のルーレットゲームを終了すると判別したときには(YES)、上述したステップS4613の処理で実行した第1の抽籤処理で決定されたランプボックス群を点灯し、それ以外のランプボックス群を消灯するとともに、そのランプボックスに対応する色の光でランプボックス570を点灯し、第1のルーレットゲームを終了する(ステップS4619)。
【0387】
たとえば、第1の抽籤処理によって、第4のランプボックス群が選択されたときには、第4のランプボックス群を構成するランプボックス540a〜540eのみを点灯し、他のランプボックス群を構成するランプボックスは消灯する。このようにすることで、第1のルーレットゲームでは、第4のランプボックス群に当籤したことを示すことができる。同時に、選択された第4のランプボックス群に対応した緑色の光をランプボックス570から発する。
【0388】
次に、第2の抽籤処理を実行する(ステップS4621)。この第2の抽籤処理は、乱数を発生させて、その乱数の値によって、第1のランプボックス〜第5のランプボックスのうちから1つのランプボックスを決定する処理である。上述したように、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のいずれも、5つのランプボックスから構成されており、第1の抽籤処理によって選択された1つのランプボックス群を構成するランプボックスを第1のランプボックス〜第5のランプボックスと称する。
【0389】
具体的には、第1の抽籤処理の結果、青色のランプボックス510a〜510eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス510aであり、第2のランプボックスはランプボックス510bであり、第3のランプボックスはランプボックス510cであり、第4のランプボックスはランプボックス510dであり、第5のランプボックスはランプボックス510eである。
【0390】
また、第1の抽籤処理の結果、ピンク色のランプボックス520a〜520eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス520aであり、第2のランプボックスはランプボックス520bであり、第3のランプボックスはランプボックス520cであり、第4のランプボックスはランプボックス520dであり、第5のランプボックスはランプボックス520eである。
【0391】
さらに、第1の抽籤処理の結果、水色のランプボックス530a〜530eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス530aであり、第2のランプボックスはランプボックス530bであり、第3のランプボックスはランプボックス530cであり、第4のランプボックスはランプボックス530dであり、第5のランプボックスはランプボックス530eである。
【0392】
さらにまた、第1の抽籤処理の結果、緑色のランプボックス540a〜540eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス540aであり、第2のランプボックスはランプボックス540bであり、第3のランプボックスはランプボックス540cであり、第4のランプボックスはランプボックス540dであり、第5のランプボックスはランプボックス540eである。
【0393】
また、第1の抽籤処理の結果、白色のランプボックス550a〜550eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス550aであり、第2のランプボックスはランプボックス550bであり、第3のランプボックスはランプボックス550cであり、第4のランプボックスはランプボックス550dであり、第5のランプボックスはランプボックス550eである。
【0394】
さらに、第1の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス560a〜560eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス560aであり、第2のランプボックスはランプボックス560bであり、第3のランプボックスはランプボックス560cであり、第4のランプボックスはランプボックス560dであり、第5のランプボックスはランプボックス560eである。
【0395】
ステップS4621の処理を実行した後、第2のルーレットゲームを行う(ステップS4623)。この第2のルーレットゲームは、上述した(処理2−1)〜処理(2−5)を、後述するステップS4625の判断がされるまで繰り返す。
【0396】
たとえば、第1の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス560a〜560eが選択された場合には、第1のランプボックスは、ランプボックス560aであり、第2のランプボックスは、ランプボックス560bであり、第3のランプボックスは、ランプボックス560cであり、第4のランプボックスは、ランプボックス560dであり、第5のランプボックスは、ランプボックス560eである。したがって、第2のルーレットゲームでは、ランプボックス560aを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス560bを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス560cを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス560dを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス560eを所定時間点灯した後、消灯するという動作を繰り返す。
【0397】
次に、ステップS4623の処理を開始してから所定の時間が経過したかを判断して、第2のルーレットゲームを終了するか否かを判断する(ステップS4625)。第2のルーレットゲームを終了しないと判別したときには(NO)、ステップS4625に処理を戻す。一方、第2のルーレットゲームを終了すると判別したときには(YES)、上述したステップS4621の処理で実行した第2の抽籤処理で決定された1つのランプボックスのみを点灯し、それ以外のランプボックスを消灯して第2のルーレットゲームを終了する(ステップS4627)。
【0398】
次に、第2のルーレットゲームによって決定されたランプボックスに対応した配当を遊技者に支払って(ステップS4629)、本サブルーチンを終了する。
【0399】
たとえば、第1の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス560a〜560eが選択され、第2の抽籤処理の結果、第5のランプボックスであるランプボックス560eが選択されたときには、ランプボックス560eのみを点灯し、他のランプボックス560a〜560dを消灯させる。このようにすることで、第2のルーレットゲームで、第5のランプボックスであるランプボックス560eに当籤、すなわち、配当「1200」(図41参照)に当籤したことを示すことができる。
【0400】
なお、上述した第2のルーレットゲームでは、第1のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第2のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第3のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第4のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第5のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯するという動作を繰り返すものを示したが、他の態様によるものでもよい。図47(c−1)〜(c−3)に概要を示す。
【0401】
まず、第2のルーレットゲームが開始されたときに、第1のランプボックスと第2のランプボックスと第3のランプボックスと第4のランプボックスと第5のランプボックスとの全てをまず点灯させる。その後、所定の時間経過した後に、第2の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスのいずれか一つを消灯する。さらに、所定の時間経過した後に、第2の抽籤処理の結果で選択されていない別のランプボックスのいずれか一つを消灯する。このような動作を繰り返し、最終的に、第2の抽籤処理の結果で選択されたランプボックスのみが点灯し、それ以外のランプボックスは消灯するようにして、第2のルーレットゲームを終了する。このような態様で第2のルーレットゲームを行っても、最終的に遊技者に与える配当を示すことができる。このように、第2の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスを順次消灯するようにした場合には、ランプボックスの点灯と消滅とを繰り返すことがないので、第2の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスを遊技者に直ちに報知することができ、短時間で第2のルーレットゲームを終了させることができる。
【0402】
<<<ゲーミングマシンの概要>>>
本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン10は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置(下側画像表示パネル141)と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体(上側画像表示パネル131)と内部に配置された複数の被視認体(キャラクタ部材320及び330等)とを有するトップボックス(トップボックス12a)と、
以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(メインCPU71)と、を有する。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(B)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(C)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【0403】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【0404】
また、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン10は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体(キャラクタ部材320及び330)を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段(駆動部材350)を有し、
前記(C)の処理は、
(D)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とすることである。
【0405】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【0406】
さらに、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン10は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体(ハート形の部材340)を含み、
前記(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、
(E)前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とすることである。
【0407】
この構成によれば、物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【符号の説明】
【0408】
10、10’、10” ゲーミングマシン
12a、12b、12c トップボックス
71 メインCPU
320、330 キャラクタ部材
350 駆動部材
【技術分野】
【0001】
LEDなどの光源を有するトップボックスを備えたゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーミングマシンには、ゲームを行うための表示パネルが設けられている。ゲームを行う表示パネルは、たとえば、ビデオリールなどを表示して、遊技者がゲームを行うためのものである。さらに、ゲームを行うための表示パネルだけでなく、トップボックスにも表示パネルが設けられているものがある。このトップボックスに設けられた表示パネルは、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示するものであり、主にゲームを補助するための情報を遊技者に提供するものであった(たとえば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2009−165804号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述したように、トップボックスに設けられた表示パネルは、主にゲームを補助するための情報を遊技者に提供するものであった。このため、そのゲーミングマシンに登場するキャラクタや、ゲーミングマシンで用いられるシンボルの種類や、ゲームのルールなどが印刷された表示パネルをトップボックスの前面に配置し、トップボックスの内部に設けられたランプで照明するものであった。したがって、従来のゲーミングマシンのトップボックスでは、ゲームの進行にかかわらず、時間的に変化することのない一定の態様のものが提供されていただけであった。
【0005】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーミングマシンに設けられたトップボックスにおいて変化のある演出を行って、遊技者に期待感や緊張感を与えることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することである。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(B)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(C)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【0007】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【0008】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記(C)の処理は、
(D)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とすることである。
【0009】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【0010】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、
(E)前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とすることである。
【0011】
この構成によれば、物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【発明の効果】
【0012】
トップボックスにおいて変化のある演出を行うので、遊技者に期待感や緊張感を与えるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図2A】本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図2B】本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図2C】本発明の第3実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10を含むゲームシステム300を示す図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10の全体構成を示す図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10のコントロールパネル30を示す図である。
【図6】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10の内部構成を示すブロック図である。
【図7】第1実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図8】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図9】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のマザーボード70に搭載されたメインCPU71によって実行されるキャラクタボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のマザーボード70に搭載されたメインCPU71によって実行されるキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aの外観を示す斜視図である。
【図21】本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aの上側画像表示パネル131に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図22】トップボックス12aの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す斜視図である。
【図23】トップボックス12aの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図24】7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gを外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図25】キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図26】ハート形の部材340を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図27】ハート形の部材340のランプボックスを外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【図28】キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を示す正面図である。
【図29】キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を示す斜視図である。
【図30】キャラクタ部材320の支持部材324と、キャラクタ部材330の支持部材334と、駆動部材350の駆動機構とを示す斜視図である。
【図31】本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aを用いたトップボックスゲーム処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図32】本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bの上側画像表示パネル131に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図33】本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す斜視図である。
【図34】トップボックス12bの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す正面図である。
【図35】ルーレットゲームを行うためのランプボックス410a〜410sを外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す正面図である。
【図36】キャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを示す正面図である。
【図37】キャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを示す斜視図である。
【図38】上部シャーシ426a〜426cを外した状態におけるキャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを上方から示す斜視図である。
【図39】上部シャーシ426a〜426cを外した状態におけるキャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを前方から示す斜視図である。
【図40】本発明の第2実施の形態のトップボックス12bを用いたトップボックスゲーム処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図41】本発明の第3の実施の形態のトップボックス12cの上側画像表示パネル131に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図42】本発明の第3の実施の形態のトップボックス12cの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す斜視図である。
【図43】トップボックス12cの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【図44】略中央に配置されたバラの花の部材575を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【図45】ランプボックス510a〜510e、520a〜520e、530a〜530e、540a〜540e、550a〜550e及び560a〜560eを外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【図46】本発明の第3実施の形態のトップボックス12cを用いたトップボックスゲーム処理3のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図47】第1のルーレットゲーム及び第2のルーレットゲームにおけるランプボックス510a〜510e、520a〜520e、530a〜530e、540a〜540e、550a〜550e及び560a〜560e並びに570の点灯及び消灯の態様を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に、本発明の実施例(第1の実施の形態〜第3の実施の形態)について図面に基づいて説明する。
【0015】
第1の実施の形態では、第1〜第7の特徴について説明する。第2の実施の形態では、第8〜第9の特徴について説明する。第3の実施の形態では、第10の特徴について説明する。
【0016】
なお、第1の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン10であり、第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10には、トップボックス12aが設けられている。トップボックス12aには、「白雪姫」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。第2の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン10’であり、第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’には、トップボックス12bが設けられている。トップボックス12bには、「3匹のコブタ」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。第3の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン10”であり、第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”には、トップボックス12cが設けられている。トップボックス12cには、「美女と野獣」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。
【0017】
<<<本発明の実施の形態>>>
図1は本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン10、10’及び10”の構成の概略を示す図である。
【0018】
本発明の実施の形態に係る第1の特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することである。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(B)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(C)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【0019】
ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とトップボックスとコントローラとを有する。
【0020】
シンボル表示装置は、複数のシンボルを変動表示した後に、再配置することができるものであればよい。具体的には、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行い、その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。この複数のシンボルの停止表示によって、複数のシンボルの再配置が行われる。再配置された所定のシンボルや、再配置された複数のシンボルによって構成される所定のシンボルの組合せに対応づけられて、遊技媒体の配当が予め定められている。したがって、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、この予め定められたものであるときには、定められている配当に対応した量の遊技媒体が払い出されたりクレジットが与えられたりする。
【0021】
トップボックスは、シンボル表示装置の上部に配置されている。さらに、トップボックスの前面には、被照明体が配置されている。トップボックスの内部には、複数の被視認体が配置されている。被照明体は、光を発する光源発光体などによって、照明されるものである。被視認体は、複数あり、遊技者によって視認できるように構成された部材や物体である。
【0022】
コントローラは、(A)〜(C)の処理を実行する。
【0023】
(A)の処理は、通常ゲームを実行する処理である。通常ゲームは、シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置することによって行われるゲームである。
【0024】
(B)の処理は、キャラクタ獲得ゲームを実行する処理である。キャラクタ獲得ゲームは、通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことを契機にして実行される。キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。特定のキャラクタについては、その数や種類は特に限定はない。
【0025】
(C)の処理は、トップボックスの内部に配置されている被視認体を移動させる処理である。被視認体の移動は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて行われる。したがって、キャラクタ獲得ゲームの結果によって、被視認体が移動する場合と移動しない場合とがある。トップボックスの内部に配置されている被視認体は、複数あり、そのうちの少なくとも一つが移動すればよい。
【0026】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【0027】
本発明の実施の形態に係る第2の特徴は、
前記複数の被視認体が、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記(C)の処理は、
(D)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことである。
【0028】
複数の被視認体には、キャラクタ被視認体が含まれる。キャラクタ被視認体は、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタを示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。
【0029】
トップボックスは、駆動手段を有する。駆動手段は、キャラクタ被視認体を移動させるためのものである。
【0030】
上述した(C)の処理は、(D)の処理を含む。(D)の処理は、
まず、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
次に、制御信号を受信した駆動手段は、制御信号に応じて、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【0031】
たとえば、「キャラクタ被視認体」には、「白雪姫」と「王子」や、「コブタ」などがある。また、「所定の動作」は、たとえば、白雪姫の場合には、「白雪姫」と「王子」とを近づくように移動させて、「白雪姫」と「王子」とがキスする態様の動作などがある。
【0032】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【0033】
本発明の実施の形態に係る第3の特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、
(E)前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことである。
【0034】
複数の被視認体には、物体被視認体が含まれる。物体被視認体は、キャラクタとは異なる物体を示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。キャラクタとは異なる物体は、キャラクタ被視認体の周囲や近くにある物体や、キャラクタ被視認体を修飾する物体や、キャラクタ被視認体に関連する物体などのキャラクタ被視認体と同時に遊技者が視認できるものが好ましい。このようにすることで、遊技者は、キャラクタ被視認体に注目していれば、キャラクタとは異なる物体の動作も視認することができるので、遊技者への負担を軽減することができる。
【0035】
「物体被視認体」は、たとえば、白雪姫の場合には、「ハート型のルーレット」であり、3匹のコブタの場合には、コブタが作った家の「窓」などである。
【0036】
上述した(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、(E)の処理を実行する。(E)の処理は、物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理である。
【0037】
「視認可能な態様で表示する」とは、トップボックスにおいて、a)視認できない位置から視認できる位置に移動させて視認可能にするものや、b)物体被視認体を照明して視認可能にするものを含む。
【0038】
物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【0039】
本発明の実施の形態に係る第4の特徴は、
ゲームに関する指示を遊技者の操作によって入力することが可能な入力装置を有し、
前記(B)の処理は、
(a)遊技者が前記入力装置を操作することによって、前記複数のキャラクタからキャラクタが選択される処理を有し、
前記(D)の処理は、
(b)前記(a)の処理において、前記複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されたときには、前記特定のキャラクタが選択されたことを示す制御信号を前記駆動手段に発し、前記特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むである。
【0040】
ゲーミングマシンは入力装置を有する。入力装置は、ゲームに関する指示を遊技者の操作によって入力することができる。ゲームに関する指示は、ゲームを進めたりゲーム環境を設定したりするための指示であればよい。
【0041】
(B)の処理は、(a)の処理を含む。(a)の処理は、遊技者が入力装置を操作することによって、複数のキャラクタからキャラクタが選択される処理である。この(a)の処理は、キャラクタ獲得ゲームにおける処理である。上述したように、キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。(a)の処理は、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択するための処理である。なお、遊技者の操作によって選択できるキャラクタの数は、単数でも複数でもよい。
【0042】
(D)の処理は、(b)の処理を含む。(b)の処理は、
まず、(a)の処理において、複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されたときには、特定のキャラクタが選択されたことを示す制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
次いで、特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【0043】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせることができるので、キャラクタ獲得ゲームに関連する演出をトップボックスにおいて行うことで、遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。また、キャラクタ被視認体に所定の動作をさせることで、通常とはことなる結果に至るのではないかという期待感を高めることができる。
【0044】
本発明の実施の形態に係る第5の特徴は、
前記(D)の処理が、
(c)前記(a)の処理において、前記複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されなかったときには、抽選処理に当籤したことを示す制御信号を前記駆動手段に発し、前記特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことである。
【0045】
(D)の処理は、(c)の処理を含む。(c)の処理は、
まず、複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されなかったときには抽選処理を行い、
次いで、抽選処理の結果、当籤した場合には、当籤したことを示す制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
駆動手段は、受信した制御信号に応じて、特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【0046】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームで特定のキャラクタと獲得できなかったときでも、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる場合があるので、遊技者に再び期待感を与えることができるとともに、さらなる緊張感を与えて遊技者を惹きつけることができる。
【0047】
本発明の実施の形態に係る第6の特徴は、
前記トップボックスは、前記駆動手段に複数のキャラクタ被視認体を移動可能に連結する連結手段を有し、
前記(D)の処理は、
(d)前記制御信号を前記駆動手段に発したときに、前記複数のキャラクタ被視認体の各々を、前記連結手段を介して移動させる処理を含むことである。
【0048】
トップボックスは連結手段を有する。連結手段は、複数のキャラクタ被視認体を移動可能に駆動手段に連結する。このようにすることで、駆動手段の運動を、連結手段を介して、複数のキャラクタ被視認体に伝達させ、複数のキャラクタ被視認体を移動させることができる。
【0049】
(D)の処理は、(d)の処理を含む。(d)の処理は、
コントローラからの制御信号を駆動手段に発したときに、複数のキャラクタ被視認体の各々を、連結手段を介して移動させる処理である。
【0050】
この構成によれば、複数のキャラクタ被視認体は、連結手段によって移動可能に連結されているので、連動して複数のキャラクタ被視認体を移動させることができ、トップボックスにおける演出を効率よくかつ簡潔に行うことができる。
【0051】
本発明の実施の形態に係る第7の特徴は、
前記連結手段は環状の形状を有し、前記複数のキャラクタ被視認体が設けられ、
前記(d)の処理は、
(e)前記連結手段を介して前記複数のキャラクタ被視認体を同時に移動させる処理を含むことを特徴とする。
【0052】
連結手段は環状の形状を有する。また、連結手段には複数のキャラクタ被視認体が設けられている。
【0053】
(d)の処理は、(e)の処理を含む。(e)の処理は、
連結手段を介して複数のキャラクタ被視認体を同時に移動させる処理である。
【0054】
この構成によれば、複数のキャラクタ被視認体は、連結手段によって移動可能に連結されているので、連動して複数のキャラクタ被視認体を移動させることができ、トップボックスにおける演出を効率よくかつ簡潔に行うことができる。
【0055】
本発明の実施の形態に係る第8の特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記物体被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記(C)の処理は、
(f)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発し、前記物体被視認体を移動させる処理を含むことである。
【0056】
複数の被視認体は、物体被視認体を含む。物体被視認体は、キャラクタとは異なる物体を示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。
【0057】
トップボックスは駆動手段を含む。駆動手段は、物体被視認体を移動させる。
【0058】
(C)の処理は、(f)の処理を含む。(f)の処理は、
キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号をコントローラから駆動手段に発し、物体被視認体を移動させる処理である。
【0059】
この構成によれば、キャラクタとは異なる物体も移動させる態様で演出を行うので、何か通常とは異なることが起こるのではないかという期待感を遊技者に与えて惹きつけることができる。キャラクタとは異なる物体は、キャラクタ被視認体の周囲や近くにある物体や、キャラクタ被視認体を修飾する物体や、キャラクタ被視認体に関連する物体などのキャラクタ被視認体と同時に遊技者が視認できるものが好ましい。このようにすることで、遊技者は、キャラクタ被視認体に注目していれば、キャラクタとは異なる物体の動作も視認することができるので、遊技者への負担を軽減することができる。
【0060】
本発明の実施の形態に係る第9の特徴は、
前記(d)の処理は、
(g)前記連結手段を介して、垂直方向に沿った軸の周りに前記物体被視認体を回転させる処理を含むことを特徴とする。
【0061】
この構成によれば、トップボックスの手前方向又は奥行き方向に物体被視認体を移動させるので、トップボックスにおける動きを目立たせることができ、遊技者の注目を惹かせることできる。
【0062】
本発明の実施の形態に係る第10の特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置されたトップボックスと、
以下の(F)〜(M)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有
し、
前記トップボックスは、
複数の色のうち、選択された一の色の光を発光する第1の発光体と、
各々が前記複数の色の各々に対応付けられた複数の第2の発光体群であって、第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々に所定の配当が定められた複数の第2の発光体群と、を有することである。
(F)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(G)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(H)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて複数の第2の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理と、
(I)前記(H)の処理で点灯させた第2の発光体群に対応付けられた色で前記第1の発光体を点灯する処理と、
(J)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第1の抽選処理の結果によって、前記複数の第2の発光体群のうちの一の第2の発光体群を点灯し、前記一の第2の発光体群に対応付けられた色で前記第1の発光体を点灯する処理と、
(K)前記一の第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理と、
(L)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第2の抽選処理の結果によって、前記一の第2の発光体群を構成する複数の発光体のうちの一の発光体を点灯させる処理と、
(M)前記一の発光体に対応した配当を払い出す処理。
【0063】
ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とトップボックスとコントローラとを有する。
【0064】
シンボル表示装置は、複数のシンボルを変動表示した後に、再配置することができるものであればよい。具体的には、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行い、その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。この複数のシンボルの停止表示によって、複数のシンボルの再配置が行われる。再配置された所定のシンボルや、再配置された複数のシンボルによって構成される所定のシンボルの組合せに対応づけられて、遊技媒体の配当が予め定められている。したがって、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、この予め定められたものであるときには、定められている配当に対応した量の遊技媒体が払い出されたりクレジットが与えられたりする。
【0065】
トップボックスは、シンボル表示装置の上部に配置されている。また。トップボックスは、第1の発光体と複数の第2の発光体群とを有する。
【0066】
第1の発光体は、予め定められた複数の色のうち、選択された一の色の光を発光する。たとえば、予め定められた複数の色が、青色、ピンク色、水色、緑色、白色及び赤色である場合には、これらのうちの一色が選択されて、その色の光が第1の発光体から発せられる。
【0067】
複数の第2の発光体群の各々は、複数の色のうちの一の色の光を発光するように対応付けられている。複数の第2の発光体群の各々は、複数の色のうち、互いに異なる一の色の光を発光するものが好ましい。たとえば、複数の第2の発光体群が、1番目の発光体群と2番目の発光体群と3番目の発光体群と4番目の発光体群と5番目の発光体群と6番目の発光体群とからなり、複数の色が、青色、ピンク色、水色、緑色、白色及び赤色である場合に、1番目の発光体群は青色の光を発し、2番目の発光体群はピンク色の光を発し、3番目の発光体群は水色の光を発し、4番目の発光体群は緑色の光を発し、5番目の発光体群は白色の光を発し、6番目の発光体群は赤色の光を発するように構成する。
【0068】
また、複数の第2の発光体群の各々は、複数の発光体によって構成される。複数の第2の発光体群が、1番目の発光体群と2番目の発光体群と3番目の発光体群と4番目の発光体群と5番目の発光体群と6番目の発光体群とからなる場合に、これらの1番目〜6番目の発光体群の各々は、5個の発光体から構成される。なお、本実施の形態では、発光体は、1つのLED(発光ダイオード)などの1つのランプのみから構成させる場合には限られない。複数のランプによって構成されている場合であっても、単一の光源として機能できるものであればよい。たとえば、複数のランプが射光板などの仕切りでグループ化されて構成されていれば、単一の光源として機能できるので、複数のランプは、本実施の形態における1つの発光体となる。
【0069】
上述した複数の第2の発光体群の各々構成する複数の発光体の各々には、所定の配当が予め定められている。配当は、遊技者に払いだす遊技媒体や遊技者に与えるクレジットの数を示す。複数の第2の発光体群の各々構成する複数の発光体のうち、最終的に点灯した一の発光体に対応する配当が遊技者に与えられる。
【0070】
コントローラは、(F)〜(M)の処理を実行する。
【0071】
(F)の処理は、通常ゲームを実行する処理である。通常ゲームは、シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置することによって行われるゲームである。
【0072】
(G)の処理は、キャラクタ獲得ゲームを実行する処理である。キャラクタ獲得ゲームは、通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことを契機にして実行される。キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。特定のキャラクタについては、その数や種類は特に限定はない。
【0073】
(H)の処理は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて複数の第2の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理である。たとえば、複数の第2の発光体群が、1番目の発光体群と2番目の発光体群と3番目の発光体群と4番目の発光体群と5番目の発光体群と6番目の発光体群とからなる場合に、1番目の発光体群を点灯させて消灯させ、2番目の発光体群を点灯させて消灯させ、3番目の発光体群を点灯させて消灯させ、4番目の発光体群を点灯させて消灯させ、5番目の発光体群を点灯させて消灯させ、6番目の発光体群を点灯させて消灯させる動作を繰り返す。
【0074】
(I)の処理は、(H)の処理で点灯させた第2の発光体群に対応付けられた色で前記第1の発光体を点灯する処理である。たとえば、複数の第2の発光体群が、1番目の発光体群と2番目の発光体群と3番目の発光体群と4番目の発光体群と5番目の発光体群と6番目の発光体群とからなり、1番目の発光体群は青色の光を発し、2番目の発光体群はピンク色の光を発し、3番目の発光体群は水色の光を発し、4番目の発光体群は緑色の光を発し、5番目の発光体群は白色の光を発し、6番目の発光体群は赤色の光を発するように構成されている場合に、1番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から青色の光を発し、2番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体からピンク色の光を発し、3番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から水色の光を発し、4番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から緑色の光を発し、5番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から白色の光を発し、6番目の発光体群を点灯させているときには、第1の発光体から赤色の光を発する。
【0075】
(J)の処理は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第1の抽選処理の結果によって、複数の第2の発光体群のうちの一の第2の発光体群を点灯し、一の第2の発光体群に対応付けられた色で第1の発光体を点灯する処理である。たとえば、第1の抽選処理の結果、複数の第2の発光体群のうち3番目の発光体群が選択されたときには、3番目の発光体群を点灯させて水色の光を発するとともに、第1の発光体からも水色の光を発する。
【0076】
(K)の処理は、前記一の第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理である。上述したように、複数の第2の発光体群の各々は、複数の発光体によって構成される。一の第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯を順次繰り返す。たとえば、一の第2の発光体群を構成する複数の発光体が、1番目の発光体と2番目の発光体と3番目の発光体と4番目の発光体と5番目の発光体とからなる場合には、1番目の発光体を点灯させて消灯させ、2番目の発光体を点灯させて消灯させ、3番目の発光体を点灯させて消灯させ、4番目の発光体を点灯させて消灯させ、5番目の発光体を点灯させて消灯させ、6番目の発光体を点灯させて消灯させる動作を繰り返す。
【0077】
(L)の処理は、前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第2の抽選処理の結果によって、前記一の第2の発光体群を構成する複数の発光体のうちの一の発光体を点灯させる処理である。たとえば、第2の抽選処理の結果、一の第2の発光体群を構成する複数の発光体のうち、4番目の発光体が選択された場合には、4番目の発光体を点灯させる。
【0078】
(M)の処理は、前記一の発光体に対応した配当を払い出す処理である。最終的に選択された1つの発光体に対応した配当を払い出す。
【0079】
複数の第2の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返し、次いで、一の第2の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返すことによって、対象となる配当の範囲を徐々に狭める演出をすることができ、遊技者の期待感や緊張感を徐々に高めて、遊技者をより一層惹きつけることができる。
【0080】
<<ゲーミングマシンの機能フロー(第1の実施の形態)>>
図2Aは、本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10の機能フローを示す図である。
【0081】
(スタートスイッチ)
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理(F101)を実行する。F101の処理において、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン46がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0082】
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン46がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F102、F103)、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する(F104)。
【0083】
(シンボル停止制御)
次に、ゲーミングマシンは、F104の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する(F105)。
【0084】
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0085】
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【0086】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合(F106)、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Bが含まれ、7連続WILDフリーゲームに入賞した場合(F109)、ビデオリールに7つ連続してWILDシンボルが挿入されたゲームが付与される(F110)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Aが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合(F111)、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【0087】
(分岐型ボーナスゲーム)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「エキスパンドWILDフリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合(F112)、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「エキスパンドWILDフリーゲーム」が選択された場合(F113)、ビデオリール上でWILDシンボルが伸長したフリーゲームが付与される。
【0088】
また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合(F115)、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレーヤはその中から選択肢を選択することができる(F116)。
【0089】
「選択肢」には、「固定配当」、「レースゲーム」、「金探しゲーム」、「キャラクタ獲得ゲーム」及び「はずれ」がある。
【0090】
「固定配当」が選択された場合(F117)、「固定配当」の種別に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。「レースゲーム」が選択された場合(F118)、複数のキャラクタがレースを行うゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。「金探しゲーム」が選択された場合(F119)、キャラクタが金を探すゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。
【0091】
「キャラクタ獲得ゲーム」が選択された場合(F120)、キャラクタを獲得するゲームが行われ、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、F116の処理に戻る。また、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、ルーレットゲームが行われる(F125)。
【0092】
「ハズレ」が選択された場合(F121)、ルーレットゲームを行うか否かの抽籤処理が行われ(F122)、ルーレットありの場合には、ルーレットゲームが行われる(F125)。また、ルーレットなしの場合には、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。「ルーレットゲーム」は、トップボックス12aで行われるルーレットゲームである。
【0093】
(配当付与)
そして、F106、F110、F112、F113、F117、F118及びF119により決定された配当付与される(F125)。
【0094】
そして、上述した配当(F125)での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される(F126)。
【0095】
<<ゲーミングマシンの機能フロー(第2の実施の形態)>>
図2Bは、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’の機能フローを示す図である。
【0096】
(スタートスイッチ)
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理(F101)を実行する。F101の処理において、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン46がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0097】
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン46がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F102、F103)、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する(F104)。
【0098】
(シンボル停止制御)
次に、ゲーミングマシンは、F104の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する(F105)。
【0099】
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0100】
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【0101】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合(F106)、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Bが含まれ、リールWILDフリーゲームに入賞した場合(F109)、WILDシンボルが固定された位置に表示されたフリーゲームが付与される(F110)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Aが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合(F111)、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【0102】
(分岐型ボーナスゲーム)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「選択ゲーム」又は「ステップアップボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合(F112)、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「選択ゲーム」が選択された場合(F113)、所定の種類のキャラクタを選択するフリーゲームが付与される。
【0103】
また、「ステップアップボーナスゲーム」が選択された場合(F115)、最初に、「ワラの家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「木の家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「レンガの家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「最終演出」が行われ、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。「最終演出」は、トップボックス12bで行われるルーレットゲームである。
【0104】
(配当付与)
そして、F106、F110、F112、F113、F116、F117、F118及びF120により決定された配当付与される(F125)。
【0105】
そして、上述した配当(F125)での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される(F126)。
【0106】
<<ゲーミングマシンの機能フロー(第3の実施の形態)>>
図2Cは、本発明の第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”の機能フローを示す図である。
【0107】
(スタートスイッチ)
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理(F101)を実行する。F101の処理において、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン46がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0108】
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン46がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F102、F103)、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する(F104)。
【0109】
(シンボル停止制御)
次に、ゲーミングマシンは、F104の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する(F105)。
【0110】
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0111】
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【0112】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合(F106)、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Bが含まれ、WILD固定フリーゲームに入賞した場合(F109)、ビデオリールの一定の位置にWILDシンボル表示したゲームが付与される(F110)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Aが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合(F111)、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【0113】
(分岐型ボーナスゲーム)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「エキスパンドWILDフリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合(F112)、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「エキスパンドWILDフリーゲーム」が選択された場合(F113)、ビデオリール上でWILDシンボルが伸長したフリーゲームが付与される。
【0114】
また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合(F115)、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレーヤはその中から選択肢を選択することができる(F116)。
【0115】
「選択肢」には、「固定配当」、「バラ獲得ゲーム」、「キャラクタ獲得ゲーム」及び「はずれ」がある。
【0116】
「固定配当」が選択された場合(F117)、「固定配当」の種別に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。「バラ獲得ゲーム」が選択された場合(F118)、複数のバラの選択を行うゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。
【0117】
「キャラクタ獲得ゲーム」が選択された場合(F120)、キャラクタを獲得するゲームが行われ、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、F116の処理に戻る。また、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、ルーレットゲームが行われる(F125)。
【0118】
「ハズレ」が選択された場合(F121)、ルーレットゲームを行うか否かのバラ選択ゲームが行われ(F122)、ルーレットありの場合には、ルーレットゲームが行われる(F125)。また、ルーレットなしの場合には、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。ここでの「ルーレットゲーム」は、トップボックス12cで行われるルーレットゲームである。
【0119】
(配当付与)
そして、F106、F110、F112、F113、F117、F118及びF120により決定された配当付与される(F125)。
【0120】
そして、上述した配当(F125)での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される(F126)。
【0121】
<<<本発明の第1の実施の形態>>>
図3〜図30は、本発明の第1の実施の形態についての図面である。
【0122】
[ゲームシステムの全体]
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン10を含むゲームシステム300について説明する。図3は、本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10を含むゲームシステム300を示す図である。なお、図3に示すゲームシステム300は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”と同様である。
【0123】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン10と、各ゲーミングマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0124】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。また、外部制御装置200は、各ゲーミングマシン10においてBETされた遊技媒体数に基づき、プログレッシブの累積を行う。
【0125】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0126】
[ゲーミングマシンの全体構造]
次に、図4及び図5を参照して、ゲーミングマシン10の全体構造について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10の全体構成を示す図である。図5は、本発明の第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10のコントロールパネル30を示す図である。なお、図4に示す全体構成と図5に示すコントロールパネル30とは、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様である。
【0127】
ゲーミングマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0128】
ゲーミングマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0129】
メインドア13には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶のタッチパネルにより形成されている。下側画像表示パネル141が表示する画面では、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、ビデオリール151〜155を形成している。各ビデオリール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール151〜155には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【0130】
表示窓150では、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。表示窓150には、各ビデオリール151〜155に応じて、上段、中段及び下段の3つの表示ブロック28にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、表示窓150には、5列×3行の合計15個のシンボルが表示される。
【0131】
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール151〜155に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイライン(ペイライン)としている。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール151〜155に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数は、本実施形態では30本であるが、任意に採用することができる。
【0132】
また、下側画像表示パネル141には、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65等が表示される。ペイライン発生部65Lとペイライン発生部65Rとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
【0133】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0134】
ここで、図4及び図5に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
【0135】
リザーブボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン32は、ゲーミングマシン10内部に預けられているコインをコイントレイ18に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
【0136】
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押下により、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【0137】
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ5LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。プレイ10LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。更に、プレイ30LINESボタン44は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」となる。
【0138】
なお、本実施形態では、プレイ30LINESボタン44を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」でゲームがプレイされた場合、レスキューの対象ゲームとなる。
【0139】
ギャンブルボタン45は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【0140】
スタートボタン46は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン46は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【0141】
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、ゲーミングマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、キャビネット11内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ18と、が設けられている。
【0142】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。ゲーミングマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。また、上側画像表示パネル131には、現在のプログレッシブの額が表示されたりもする。
【0143】
上述したように、第1の実施の形態に係るゲーミングマシン10のトップボックスは、トップボックス12aである。このトップボックス12aにおいては、「白雪姫」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。また、第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’のトップボックスは、トップボックス12bである。このトップボックス12bにおいては、「3匹のコブタ」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。さらに、第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”のトップボックスは、トップボックス12cである。このトップボックス12cにおいては、「美女と野獣」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。
【0144】
[シンボル列]
次に、図7を参照して、ゲーミングマシン10のビデオリール151〜155が有するシンボル列の構成について説明する。図7は、第1実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。なお、第2実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブル(図示せず)や、第3実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブル(図示せず)では、第1実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルとは異なる種類や絵柄のシンボル列が用いられる。
【0145】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0146】
シンボルの種類には、たとえば、第1の実施の形態では、「白雪姫」に関連するシンボルを用い、第2の実施の形態では、「3匹のコブタ」に関連するシンボルが用いられ、第3の実施の形態では、「美女と野獣」に関連するシンボルが用いられている。
【0147】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
次に、図6を参照して、ゲーミングマシン10が備える回路の構成について説明する。図6は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10の内部構成を示すブロック図である。なお、図6に示すゲーミングマシン10の内部構成は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”と同様である。
【0148】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0149】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図7を参照)が含まれている。
【0150】
抽籤プログラムは、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、表示窓150により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン10は、表示窓150の各ビデオリール151〜155に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0151】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。
【0152】
なお、本実施形態では、各ビデオリール151〜155のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール151のシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール152のシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール151〜155に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0153】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0154】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0155】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0156】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0157】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0158】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
【0159】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0160】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。即ち、RAM73は、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。また、RAM73には、ゲーミングマシン10において使用される効果音が多種記憶されている。
【0161】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
【0162】
さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0163】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0164】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31S、コレクトスイッチ32S、ゲームルールスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ5LINESスイッチ41S、プレイ10LINESスイッチ42S、プレイ20LINESスイッチ43S、プレイ30LINESスイッチ44S、ギャンブルスイッチ45S、スタートスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0165】
コインエントリー36の内部には、リバータ91及びコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ18に排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【0166】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0167】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0168】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0169】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0170】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0171】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141の表示窓150には、5つのビデオリール151〜155が表示され、各ビデオリール151〜155が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示部201には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141の払出数表示部203には、コインの払出数が表示される。
【0172】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0173】
[ペイライン]
次に、ペイラインについて説明する。
【0174】
下側画像表示パネル141の左側には、15個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo)が表示されている。同様に、下側画像表示パネル141の右側には、15個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro)が表示されている。
【0175】
ペイライン発生部65Lは、いずれかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイライン(ペイラインL)が予め規定されている。そして、本実施形態では、ペイラインは、30個規定されている。
【0176】
たとえば、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン上に、3個以上再配置された場合に入賞と判定される。通常ゲームにおいて、「WILD」のシンボル182は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル(ワイルドシンボル)である。すなわち、「ワラ」が2個、「WILD」のシンボル182が1個ペイライン上に表示された場合には、「ワラ」が3個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
【0177】
また、たとえば、フリーゲームのトリガーシンボルである「FREEGAME」が表示窓150に3個再配置されると、「フリーゲーム」が付与される。また、キャラクタボーナスゲームのトリガーシンボルである「BONUS」が表示窓150に3個再配置されると、「キャラクタボーナスゲーム」が付与される。
【0178】
なお、下側画像表示パネル141に、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65とが表示されている様子も示している。
【0179】
[プログラムの内容]
次に、図8〜図17を参照して、ゲーミングマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
【0180】
〈メイン制御処理〉
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。図8は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0181】
はじめに、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0182】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0183】
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0184】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0185】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0186】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0187】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルが表示窓150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルが表示窓150内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【0188】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0189】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。たとえば、本実施形態におけるフリーゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル230が停止することである。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図17を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0190】
次に、メインCPU71は、キャラクタボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。たとえば、本実施形態におけるキャラクタボーナスゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「BONUS」のシンボル250が停止することである。メインCPU71は、キャラクタボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図18を参照して説明するキャラクタボーナスゲーム処理を行う(ステップS22)。
【0191】
次に、メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてキャラクタボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS23)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS24)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0192】
メインCPU71は、ステップS24の処理の後、又はステップS23においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するレスキューチェック処理を行う(ステップS25)。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0193】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS26)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ32Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ18に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0194】
上記メイン制御処理のステップS12〜ステップS18の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
【0195】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図9を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図9は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。なお、図9に示すコイン投入・スタートチェック処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0196】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0197】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0198】
次に、メインCPU71は、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0199】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スタートボタン46の操作受付を許可する(ステップS49)。
【0200】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スタートボタン46の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0201】
メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出したと判別したときには、後で図10を参照して説明するプログレッシブ関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、プログレッシブ額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0202】
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するレスキュー関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0203】
〈プログレッシブ関連処理〉
次に、図10を参照して、プログレッシブ関連処理について説明する。図10は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。なお、図10に示すプログレッシブ関連処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0204】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
【0205】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。この処理が行われると、プログレッシブ関連処理を終了する。
【0206】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図11を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図11は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。なお、図11に示すレスキュー関連処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0207】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。レスキュー有効フラグは、後で図16を参照して説明するレスキュー選択処理において、遊技者によりレスキューを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。具体的には、遊技者がプレイ30LINESボタン44を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」でゲームがプレイされた場合に、レスキュー有効フラグがオンにセットされる。
【0208】
メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する(S92)。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。S92の処理において、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタに1を加算する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【0209】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図12は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。なお、図12に示すシンボル抽籤処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0210】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。本実施形態のゲーミングマシン10が備える各ビデオリール151〜155(第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155)には夫々、図7に示すように、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール151〜155とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがROM72に記憶されている。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【0211】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン10では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止され、ペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。ステップS114において、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155によりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0212】
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、キャラクタボーナスゲームのトリガーシンボルを停止表示させると決定されると、トリガーシンボルにいずれの特典(固定配当やボーナスゲーム)を対応付けるかが決定される。この決定は、トリガーシンボルの停止位置と特典(固定配当やボーナスゲーム)との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。このデータテーブルは、ROM72に予め記憶されている。たとえば、「BONUS」250を3つ停止表示させると決定されると、各「BONUS」250にいずれの特典(固定配当やボーナスゲーム)を対応付けるかが決定される。
【0213】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図13は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。なお、図13に示すシンボル表示制御処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0214】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141の表示窓150に表示した各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0215】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【0216】
ここで、上記通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボル列にキャラクタボーナスゲームのトリガーとなる「BONUS」のシンボル250とフリーゲームのトリガーとなる「FREEGAME」のシンボル230の両方を含んでいる場合、RAM73に記憶された多種の効果音の中から特別停止用の効果音を読み取り再生する。一方で、最初に停止したシンボル列にキャラクタボーナスゲームのトリガーとなる「BONUS」のシンボル250とフリーゲームのトリガーとなる「FREEGAME」のシンボル230の両方を含んでいない場合は、RAM73に記憶された多種の効果音の中から通常停止用の効果音を読み取り再生する。本実施形態では、最初に停止するシンボル列は1列目のビデオリール151であり、その中のコードナンバー「00」「01」「02」、即ち、「FREEGAME」「おばあちゃん」「BONUS」のシンボルが表示窓150に停止した場合に、特別停止用の効果音がスピーカ112から再生出力される。その他の場合には、通常停止用の効果音がスピーカ112から再生出力される。
【0217】
これにより、プレーヤは、特別な特典や配当が付与されるキャラクタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレーヤに対して、キャラクタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
【0218】
〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、払出数決定処理について説明する。図14は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。なお、図14に示す払出数決定処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0219】
はじめに、メインCPU71は、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0220】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図15を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図15は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。なお、図15に示すレスキューチェック処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0221】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(S172)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「キャラクタボーナスゲームトリガー」、「ミステリーボーナス」及び「プログレッシブ」を対象としている。
【0222】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(S173)。メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、レスキュー額に基づいて払出処理を行う(S174)。メインCPU71は、レスキュー額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに加算する。
【0223】
メインCPU71は、S174の後、又はS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする(S175)。次に、メインCPU71は、レスキュー有効フラグをオフにする(S176)。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【0224】
〈レスキュー選択処理〉
次に、図16を参照して、レスキュー選択処理について説明する。図16は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。なお、図16に示すレスキュー選択処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0225】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S221)。メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー無効画像を表示する(S222)。メインCPU71は、レスキュー無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、レスキュー無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。レスキュー無効画像としては、例えば、「RESCUE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、レスキューを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、レスキューを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0226】
続いて、メインCPU71は、レスキュー有効指示入力が有るか否かを判別する(S223)。メインCPU71は、レスキュー有効指示入力がないと判別したときには、レスキュー有効フラグはオフのまま、S221に移る。その一方で、メインCPU71は、レスキュー有効指示入力が有ると判別したときには、レスキュー有効フラグをオンにする(S224)。
【0227】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからレスキュー加入値を減算する(S225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインCPU71は、S225の後、又はS221においてレスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、レスキュー有効画像を表示する(S226)。レスキュー有効画像としては、例えば、「RESCUE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューが有効である旨、及びレスキューの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、S221に移る。
【0228】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図17を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図17は、本発明の第1実施の形態に係るゲーミングマシン10のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。なお、図17に示すフリーゲーム処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0229】
第1実施の形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141の表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル230が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。同様に、第2実施の形態又は第3実施の形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141の表示窓150内に予め定められた所定のシンボルが停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【0230】
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を「5回」に設定する(S191)。次に、メインCPU71は、設定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(S192)。
【0231】
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S193)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(S194)。次に、メインCPU71は、配当倍率抽籤処理を行う(S195)。これは、シンボル抽籤処理において入賞して配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理である。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S196)。次に、メインCPU71は、シンボル及び倍率表示制御処理を行う(S197)。
【0232】
次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(S198)。次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S199)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のS198の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ18からコインを排出するようにしても良い。
【0233】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタを1減算する(S200)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S201)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、S193の処理に移る。一方で、フリーゲーム数カウンタは0であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図8を参照して説明したS21の処理に移る。
【0234】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボル(「FREEGAME」のシンボル230)が停止表示されたことを受けて、プレーヤは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレーヤは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【0235】
<<キャラクタボーナスゲーム処理>>
図18は、ゲーミングマシンのマザーボード70に搭載されたメインCPU71によって実行されるキャラクタボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図18に示すフリーゲーム処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0236】
最初に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に選択画面を表示する(ステップS1811)。この選択画面は、下側画像表示パネル141に表示された複数の選択肢画像から一つの選択肢画像を遊技者に選択させるための画面である。この選択肢画像は、所定の絵柄が表示されたカードとしての機能を有する。すなわち、遊技者によって一つの選択肢画像が選択される前では、その選択肢画像の機能は隠されており、遊技者によって選択されたときには、選択肢画像が捲られ、その機能を遊技者に視認させることができる。
【0237】
たとえば、ボーナスシンボルを示す画像が、選択肢画像として複数表示されることによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のボーナスシンボルを示す画像から、一つのボーナスシンボルを示す画像を選択することによって、その一つのボーナスシンボルに対応した機能が表示される。この選択肢画像の機能は、遊技者に与える利益に関するものであり、複数種類ある。選択肢画像の機能は、キャラクタボーナスゲームが開始されるときに、複数の選択肢画像の各々に対して割り当てられている。選択肢画像の機能の割り当ては、各機能が所定の確率で選択されるように、複数の選択肢画像に割り当てるのが好ましい。このようにすることで、一定の確率で機能の各々が選択されるようにできるので、遊技者に与える利益の均衡を図ることができる。
【0238】
次に、メインCPU71は、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたか否かを判断する(ステップS1813)。遊技者によって一つの選択肢画像が選択されていないと判別したときには(NO)、処理をステップS1813に戻す。
【0239】
一方、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたと判別したときには(YES)、メインCPU71は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当であるか否かを判断する(ステップS1815)。固定配当は、その選択肢画像が選択されたときには、一定の配当を遊技者に支払う機能である。
【0240】
ステップS1815の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当であると判別したときには(YES)、メインCPU71は、固定配当を払いだす処理を実行し(ステップS1817)、本サブルーチンを終了する。
【0241】
上述したステップS1815の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当でないと判別したとき(NO)、メインCPU71は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行であるか否かを判断する(ステップS1819)。
【0242】
遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行でないと判別したときには(NO)、メインCPU71は、各種のミニゲームを実行して(ステップS1821)、本サブルーチンを終了する。このミニゲームの結果に応じて、配当などの利益を遊技者に与えることができる。
【0243】
ステップS1821の処理で実行されるミニゲームは、たとえば、複数のビデオリールを表示させたゲームがある。このゲームは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させるものである。特に、このシンボル列を構成するシンボルの一部にWILDシンボルを含めたものが好ましい。WILDシンボルは、通常図柄のいずれにもみなすことができる全能図柄やオールマイティな図柄であり、複数種類の図柄のうちの配当に有利なシンボルとして取り扱われる。さらに、このミニゲームにおいては、WILDシンボルがスクロール方向に沿って伸長するエキスパンドWILDシンボルとなるのが好ましい。このミニゲームを所定回数行うと終了する。このように、エキスパンドWILDシンボルは、スクロール方向に沿って伸長したシンボルであるので、より配当に有利なシンボルとなる。このようなミニゲームを実行することによって、遊技者への配当が多くなる可能性を高めることができる。
【0244】
さらに、ミニゲームは、所定のキャラクタを当てるゲームでもよい。これは、複数の樽の画像を表示して、樽の中に隠れているキャラクタがコブタである樽を当てるゲームである。コブタには、配当が割り当てられており、コブタである樽を当てるだけでなく、配当の高いコブタを当てるゲームである。樽の中がオオカミであったときには、ミニゲームを終了する。
【0245】
さらにまた、ミニゲームとして、複数のビデオリールを表示させたゲームがある。このゲームは、停止した複数のビデオリールに表示された数字が、遊技者が獲得できる配当となるゲームであり、停止した複数のビデオリールに所定のキャラクタが表示されるまで行うことができるゲームである。所定のキャラクタが表示されるまで、停止した複数のビデオリールに表示された数字を加算し、終了した時点の加算値が、最終的に獲得できた配当となる。
【0246】
ステップS1819の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行であると判別したときには(NO)、メインCPU71は、後述する図19に示すキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS1823)、本サブルーチンを終了する。
【0247】
上述したキャラクタボーナスゲームの処理を実行することで、遊技者によって選択肢画像を選択させることにより、固定配当、ミニゲーム、又はキャラクタ獲得ゲームのいずれかを実行し、所定の配当などの利益を遊技者に与えることができる。
【0248】
<<キャラクタ獲得ゲーム処理>>
図19は、ゲーミングマシンのマザーボード70に搭載されたメインCPU71によって実行されるキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図18のステップS1823の処理で呼び出されて実行される。なお、図19に示すフリーゲーム処理は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーミングマシン10’又は第3の実施の形態に係るゲーミングマシン10”においても同様に実行される。
【0249】
最初に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に選択画面を表示する(ステップS1911)。上述したステップS1811と同様に、この選択画面は、下側画像表示パネル141に表示された複数の選択肢画像から一つの選択肢画像を遊技者に選択させるための画面である。この選択肢画像は、所定の絵柄が表示されたカードとしての機能を有する。すなわち、遊技者によって一つの選択肢画像が選択される前では、その選択肢画像の機能は隠されており、遊技者によって選択されたときには、選択肢画像が捲られ、その機能を遊技者に視認させることができる。
【0250】
たとえば、第1の実施の形態では、リンゴを示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のリンゴを示す画像から、一つのリンゴを示す画像を選択することによって、その一つのリンゴに対応したゲームを行うことができる。
【0251】
また、第2の実施の形態では、コブタの鼻を示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のコブタの鼻を示す画像から、一つのコブタの鼻を示す画像を選択することによって、その一つのコブタの鼻に対応したゲームを行うことができる。
【0252】
さらに、第3の実施の形態では、バラの花を示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のバラの花を示す画像から、一つのバラの花を示す画像を選択することによって、その一つのバラの花に対応したゲームを行うことができる。
【0253】
なお、選択肢画像として表示される画像は、リンゴや、コブタの鼻や、バラの花などのほかのものでもよい。いずれにしても、遊技者に選択肢を示す画像であると認識できるものを表示すればよい。
【0254】
次に、メインCPU71は、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたか否かを判断する(ステップS1913)。遊技者によって一つの選択肢画像が選択されていないと判別したときには(NO)、処理をステップS1913に戻す。
【0255】
一方、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたと判別したときには(YES)、メインCPU71は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が、所定の種類のキャラクタであるか否かを判断する(ステップS1915)。この所定の種類のキャラクタは、たとえば、姫及び王子や、所定の種類のコブタや、女性及び野獣などがある。
【0256】
ステップS1915の判断処理で、所定の種類のキャラクタが遊技者によって選択されたと判別されたときには(YES)、メインCPU71は、選択されたキャラクタを獲得キャラクタとして、マザーボード70のRAM73に記憶させる(ステップS1917)。
【0257】
次に、所定の種類のキャラクタの全てを獲得したか否かを判断する(ステップS1919)。所定の種類のキャラクタの全てを獲得していないと判別したときには(NO)、メインCPU71は、上述したステップS1911に処理を戻す。
【0258】
一方、所定の種類のキャラクタの全てを獲得したと判別したときには(YES)、メインCPU71は、後述するトップボックスゲームを実行し(ステップS1921)、本サブルーチンを終了する。
【0259】
また、上述したステップS1915の判断処理で、所定の種類のキャラクタが遊技者によって選択されていないと判別されたときには(NO)、メインCPU71は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものであるか否かを判断する(ステップS1923)。
【0260】
ステップS1923の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものでないと判別したときには(NO)、メインCPU71は、所定のゲームを実行し(ステップS1925)、上述したステップS1911に処理を戻す。ここでの所定のゲームは、固定配当を当てたか否かのゲームや、キャラクタがレースをして遊技者が選択したキャラクタが勝ったか否かのゲームなどがある。いずれのゲームにしても、ゲームの結果に応じて、所定の配当などの利益が遊技者に与えられる。
【0261】
ステップS1923の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものであると判別したときには(YES)、メインCPU71は、抽籤処理を実行し(ステップS1927)、抽籤処理の結果が当籤であるか否かを判断する(ステップS1929)。抽籤処理の結果が当籤であると判別したときには(YES)、メインCPU71は、上述したステップS1921に処理を移す。一方、抽籤処理の結果が当籤でないと判別したときには(NO)、メインCPU71は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0262】
このようにすることで、所定の種類のキャラクタの全てを獲得することができなかった場合であっても、抽籤処理の結果が当籤であるときには、それまでに獲得できたキャラクタを用いてトップボックスゲームを実行することができ、遊技者の期待感を維持したり高めたりすることができる。
【0263】
上述したステップS1929の判断処理で、抽籤処理の結果が当籤であると判別したときに、少なくとも一つのキャラクタを獲得しているか否かを判断するようにしてもよい。このようにすることで、少なくとも一つのキャラクタを獲得している場合には、トップボックスゲームを実行することができ、キャラクタを一つも獲得していない場合には、トップボックスゲームを実行できないようにできる。このようにすることで、トップボックスゲームにおけるゲームを獲得したキャラクタに基づいて行うゲームにすることができる。また、このキャラクタ獲得ゲームで、一つでも多くのキャラクタを獲得しようと、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【0264】
上述したステップS1921の処理で実行されるトップボックスゲーム処理は、後述するトップボックスゲーム処理1、トップボックスゲーム処理2又はトップボックスゲーム処理3のサブルーチンが呼び出されて実行される。トップボックスゲーム処理1は、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aを用いたトップボックスゲームである。トップボックスゲーム処理2は、本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bを用いたトップボックスゲームである。トップボックスゲーム処理3は、本発明の第3実施の形態のトップボックス12cを用いたトップボックスゲームである。
【0265】
第1の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、「姫」、「王子」および7人の「ドワーフ」のキャラクタを獲得することができる。また、第2の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、ワラの家に住んでいるコブタ、木の家に住んでいるコブタ及びレンガの家に住んでいるコブタのキャラクタを獲得することができる。さらに、第3の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、「ベル(姫)」、「野獣(王子)」および「宮殿」のキャラクタを獲得することができる。これらのキャラクタは、トップボックス12a、12b又は12cを用いたトップボックスゲームによる演出で登場する。
【0266】
<<第1の実施の形態のトップボックスの構成>>
図20〜図30は、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aの構成を示す図である。なお、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、「姫」、「王子」および7人の「ドワーフ」である。
【0267】
図20は、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aの外観を示す斜視図である。図21は、トップボックス12aの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す斜視図である。図23は、トップボックス12aの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。なお、後述する本発明の第2の実施の形態のトップボックス12b及び12cも同様の外観を有する。
【0268】
<上側画像表示パネル131>
上述したように、トップボックス12aの前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、透明なガラスやプラスチックやアクリルなどから構成されている。上側画像表示パネル131は、透明部分と非透明部分とが形成されている。上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12aの内部の部材を遊技者に視認させるための部分である。したがって、上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12aの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【0269】
透明部分は、トップボックス12aの内部を視認できるように形成されている。後述するように、トップボックス12aの内部には、キャラクタを示すキャラクタ部材が配置されており、遊技者は、透明部分を介してキャラクタ部材を視認することができる。
【0270】
また、非透明部分には、トップボックスゲームで用いるルーレットの配当を示す数字やキャラクタを示す絵柄などが予め印刷されたり貼付されたりしている(図21参照)。図21及び図23に示すように、この非透明部分の背後のトップボックス12aの内部には、LED(発光ダイオード)やランプなどが配置されている。非透明部分の配当を示す数字やキャラクタを示す絵柄などを、LED(発光ダイオード)で構成されたランプによって背後から照明して明るく示すことができる。
【0271】
<ランプボックス310、312、314a〜314g>
図21及び図23に示すように、上側画像表示パネル131の背面には、姫ルーレットゲームを行うためのランプボックス310と、王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス312と、7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gとが設けられている。これらのランプボックス310、312、314a〜314gの各々は、3つのランプを有し、3つのランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによってルーレットゲームを行う。
【0272】
3つのランプの各々に対応する上側画像表示パネル131には、配当を示す数字が予め印刷されている。たとえば、姫ルーレットゲームを行うためのランプボックス310に対応する上側画像表示パネル131には、「300」、「400」及び「500」の数値が印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの「300」、「400」及び「500」のうちの1つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。
【0273】
同様に、王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス312に対応する上側画像表示パネル131には、「300」、「400」及び「500」の数値が印刷されている。また、7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gの各々に対応する上側画像表示パネル131には、「100」、「200」及び「300」の数値が印刷されている。なお、7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gの各々に対応する上側画像表示パネル131には、7人のドワーフを示す絵柄も印刷されており、ランプボックス314a〜314gの各々は、これらの7人のドワーフを示す絵柄を照明するためのランプも設けられている。
【0274】
このように構成することによって、トップボックスゲームでは、上述したキャラクタ獲得ゲームで獲得することができたキャラクタに対応したルーレートゲームを行うことができる。
【0275】
<キャラクタ部材320及び330>
図24は、7人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス314a〜314gを外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。図21、図23及び図24に示すように、トップボックス12aの内部には、姫を示すキャラクタ部材320と、王子を示すキャラクタ部材330とが配置されている。姫を示すキャラクタ部材320は、正面視で左側に配置され、王子を示すキャラクタ部材330は、正面視で右側に配置されている。このキャラクタ部材320の表面には、姫を示すための絵柄が予め印刷されている。同様に、キャラクタ部材330の表面には、王子を示すための絵柄が予め印刷されている。
【0276】
後述するように、キャラクタ部材320及び330は、駆動部材350に連結されており、移動可能に構成されている。また、キャラクタ部材320及び330は、LED(発光ダイオード)で構成されたランプ322及び332(図30参照)を有する。ランプ322を点灯することで、キャラクタ部材320の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。同様に、ランプ332を点灯することで、キャラクタ部材330の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。
【0277】
<ハート形の部材340>
図25は、キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。図21、図23、図24及び図25に示すように、トップボックス12aの内部には、正面視で略中央の一定の位置にハート形の部材340が配置されている。ハート形の部材340は、LED(発光ダイオード)で構成されたランプ342(図26参照)を有する。ハート形の部材340の表面には、ルーレットゲームの配当を示す数値「1000」が印刷されている(図21参照)。ランプ342を点灯することで、キャラクタ部材320の表面に印刷されている数値「1000」を照明することができる。上述したキャラクタ獲得ゲームで、姫と王子との双方を獲得できたときには、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームの配当「300」、「400」及び「500」に、配当「1000」を加えたルーレットゲームが行われる。このようにすることで、キャラクタ獲得ゲームで、姫と王子との双方を獲得できた場合には、遊技者に与える配当が多くなる可能性が高くなる。
【0278】
上述したように、上側画像表示パネル131は、透明部分と非透明部分とが形成されている。透明部分には、姫を示すキャラクタ部材320と、王子を示すキャラクタ部材330と、ハート形の部材340とが位置づけられる。したがって、遊技者は、透明部分を介して、これらの部材を視認することができる。
【0279】
<導光板380a及び380b>
図26は、ハート形の部材340を外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。図27は、ハート形の部材340のランプボックスを外した状態におけるトップボックス12aの内部を示す正面図である。
【0280】
トップボックス12aの内部には、2枚の導光板380a及び380bが左右に設けられている。導光板380aは、上側画像表示パネル131の非透明部分の左側に対応するように背面に配置されている。また、導光板380bは、上側画像表示パネル131の非透明部分の右側に対応するように背面に配置されている。図27に示すように、2枚の導光板380a及び380bは、バックライトパネル382に設けられている。バックライトパネル382は、略板状の形状を有し、パネル面384が形成されている。バックライトパネル382のパネル面384が上側画像表示パネル131と向かい合うようにトップボックス12aに固定されている。2枚の導光板380a及び380bは、パネル面384と略平行になるように、後述する導光板ケース386を介して所定の支持部材(図示せず)によってパネル面384に固定されている。
【0281】
バックライトパネル382には、2つのバックライト(図示せず)も配置されている。一方のバックライトから発せられた光は、導光板380aに入射される。また、他方のバックライトから発せられた光は、導光板380bに入射される。
【0282】
2枚の導光板380a及び380bの各々は、導光板アクリル390と導光板リフレクタ392と導光板ケース386とからなる。導光板アクリル390は板状の形状を有する。導光板アクリル390の端部には、導光板リフレクタ392が貼付されている。導光板アクリル390の端部に至って導光板アクリル390から射出された光を導光板リフレクタ392によって反射させ、再び導光板アクリル390に入射させることができる。導光板ケース386は、導光板アクリル390を収容して、バックライトパネル382の所定の位置に配置させるためのものである。
【0283】
この導光板アクリル390の所定の面を光の入射面として光が入射され、入射された光は、導光板アクリル390の内側で反射を繰り返した末に射出面から射出される。このように、導光板アクリル390に入射された光は、導光板アクリル390の内側で複数回反射された後に射出される。このため、射出面のあらゆる箇所に対して明るさが均一に近づけられた光が射出面から射出させることができ、明るさに斑がない光を射出面から射出させることができる。導光板アクリル390(導光板380a及び380b)の射出面が、上側画像表示パネル131の非透明部分と向かい合うように、2枚の導光板380a及び380bは配置されている。このようにしたことにより、上側画像表示パネル131の非透明部分を均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく非透明部分を明るくすることができる。
【0284】
上述したように、導光板アクリル390の射出面から光を射出して、上側画像表示パネル131の非透明部分を照明する。したがって、2つのバックライトの位置や大きさや数や、2つのバックライトに対する2枚の導光板380a及び380bの位置などは、導光板アクリル390の射出面から光を射出できるように、導光板アクリル390に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【0285】
また、上述したように、導光板ケース386は導光板アクリル390を収容する。図27に示すように、導光板ケース386の周辺に沿って、導光板アクリル390を保持するための保持壁及び保持面が導光板ケース386に形成されている。この保持壁や保持面には、バックライトから発せられた光を導光板アクリル390に入射させるための開口(図示せず)が形成されている。バックライトは、この開口に対応するように配置されている。この開口を介してバックライトから発せられた光を導光板アクリル390に入射させることができる。さらに、保持壁及び保持面の内側には反射部材(図示せず)が設けられている。導光板アクリル390に入射された光が、射出面とは異なる他の面から射出されるような場合であっても、その射出された光を反射させて、再び導光板アクリル390に入射させることができ、効率よく射出面から光を射出させることができる。
【0286】
導光板アクリル390の射出面は、上側画像表示パネル131の背面から所定の距離、たとえば40ミリメートル以上離隔するように、バックライトパネル382によって配置されている。また、導光板アクリル390の射出面から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル390の射出面を上側画像表示パネル131の背面から離隔させて配置したことにより、射出面と上側画像表示パネル131の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル390の射出面から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル131の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、上側画像表示パネル131の非透明部分を照明することができる。
【0287】
<駆動部材350>
図28は、キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を示す正面図である。図29は、キャラクタ部材320及び330、並びに駆動部材350を示す斜視図である。図30は、キャラクタ部材320の支持部材324と、キャラクタ部材330の支持部材334と、駆動部材350の駆動機構とを示す斜視図である。
【0288】
キャラクタ部材320は、支持部材324に設けられている。キャラクタ部材330は、支持部材334に設けられている。cには、ランプ322が設けられている。ランプ322を点灯することで、キャラクタ部材320の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。支持部材334には、ランプ332が設けられている。ランプ332を点灯することで、キャラクタ部材330の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。
【0289】
駆動部材350の左側には、プーリー352aが回転可能に設けられている。また、
駆動部材350の右側には、プーリー352bが回転可能に設けられている。プーリー352a及び352bの双方に跨るようにベルト354が巻回されている。ベルト354は、可撓性を有する環状の形状を有する。プーリー352bには電動モータ356が連結されており、電動モータ356が回転することで、プーリー352bも回転する。プーリー352bの回転運動は、ベルト354に伝達されてベルト354は移動する。ベルト354が移動することによって、プーリー352aを回転させる。
【0290】
このようにすることで、プーリー352a及び352bの間に、ベルト354は、手前側に位置するベルト部354aと、奥側に位置するベルト部354bとで構成される。ベルト部354a及び354bは、略直線状の形状を有し、互いに略平行にかつ水平に延在するように配置づけられる。手前側に位置するベルト部354aの右側には、固定部材336が固定的に設けられている。固定部材336は、キャラクタ部材330の支持部材334をベルト部354aに固定するためのものである。また、奥側に位置するベルト部354bの左側には、固定部材326が固定的に設けられている。固定部材326は、キャラクタ部材320の支持部材324をベルト部354bに固定するためのものである。
【0291】
このように、2つのプーリー352a及び352bの双方に跨るように、単一のベルト354を巻回させ、手前側のベルト部354aに姫キャラクタの支持部材324を設け、奥側のベルト部354bに王子キャラクタの支持部材334を設けたことによって、電動モータ356を駆動することで、姫キャラクタの支持部材324と王子キャラクタの支持部材334とを同時に連動させて移動させることができる。具体的には、手前側のベルト部354aの移動方向と、奥側のベルト部354bの移動方向とは、常に逆向きになるので、電動モータ356を駆動することで、姫キャラクタと王子キャラクタとが互いに近づくように移動させたり、遠ざかるように移動させたりすることができる。このように、単一のベルト354は、電動モータ356(駆動手段)の駆動力を複数のキャラクタ(複数のキャラクタの支持部材)に伝達して連動させる伝達連動手段として機能させることができる。
【0292】
王子キャラクタの支持部材334には、突出部(図示せず)が形成されている。支持部材334の突出部と向かい合うように、案内レール338が設けられている。案内レール338は、略直線状の形状を有し、水平方向に延在するように配置されている。支持部材334の突出部は、案内レール338と係合する。このようにすることで、支持部材334を案内レール338に沿って移動させることができる。また、案内レール338によって支持部材334を支持しつつ移動させることができるので、支持部材334の重さがベルト354にかかりにくくすることで、ベルト354への負担を軽くすることができる。同様に、姫キャラクタの支持部材324にも、突出部(図示せず)が形成され、この突出部に向かい合うように、案内レール(図示せず)が設けられている。このようにすることで、姫キャラクタの支持部材324も、案内レールによって支持されつつ移動することができる。
【0293】
上述したように構成したことで、姫キャラクタと王子キャラクタとを上側画像表示パネル131に対して平行に移動することができるので、姫キャラクタと王子キャラクタとを目立たせることができ、遊技者に期待感を与えたり、ゲーミングマシンの周囲にいる者たちに興味を持たせたりすることができる。また、上側画像表示パネル131に対して平行に移動させるので、姫キャラクタと王子キャラクタとの移動距離を長くでき、キャラクタの移動をより目立たせることができる。
【0294】
図30に示すように、姫キャラクタの支持部材324にはLED等によって構成されたランプ322が設けられている。同様に、王子キャラクタの支持部材334にもLED等によって構成されたランプ332が設けられている。ランプ322を点灯することによって、支持部材324に設けられた。キャラクタ部材320の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。同様に、ランプ332を点灯することで、キャラクタ部材330の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。トップボックスゲームにおいて、姫キャラクタや王子キャラクタを明るく照明することによって、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタが姫キャラクタや王子キャラクタであったことを遊技者に明示的に視認させることができる。
【0295】
また、図26に示すように、ハート形の部材340の背後には、LED(発光ダイオード)で構成されたランプ342が配置されている。後述するように、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したと判別したときには、ランプ342を点灯させて、ハート形の部材340を含めたルーレットゲームが行われる。
【0296】
<<トップボックスゲーム処理1>>
図31は、本発明の第1の実施の形態のトップボックス12aを用いたトップボックスゲーム処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理1のサブルーチンは、図19のステップS1921の処理で呼び出されて実行される。
【0297】
最初に、メインCPU71は、図19に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したか否かを判断する(ステップS3111)。
【0298】
キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したと判別したときには(YES)、電動モータ356に電流を供給(給電)する(ステップS3113)。上述したように、電動モータ356は、プーリー352bに連結されており、電動モータ356の回転運動を、プーリー352bに巻回されたベルト354に伝達させて移動させる。このベルト354の移動によって、姫キャラクタと王子キャラクタとが、互いに近づくように移動させたり、遠ざかるように移動させたりすることができる。
【0299】
次に、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334が所定の位置(最終位置)まで移動したか否かを判断する(ステップS3115)。具体的には、支持部材324や支持部材334の近くに光センサなどのセンサ(図示せず)を設けておき、支持部材324や支持部材334が所定の位置(最終位置)に位置づけられたときに、センサから発せられる存在信号を検出する。ステップS3115の判断処理は、このセンサから発せられた存在信号を検出したか否かを判断する処理である。
【0300】
なお、上述したステップS3115の判断処理は、センサから発せられた存在信号を用いて判断するものであったが、時間で判断してもよい。すなわち、ステップS3113の処理を実行したときを基準時刻にして、基準時刻からの経過時間を計測し、その経過時間が所定の時間を越えたか否かを判断するようにしてもよい。上述した所定の時間は、予め定められた時間であり、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334が、ホームポジション(初期位置)から所定の位置(最終位置)まで移動するのに要する時間に応じて定めておけばよい。
【0301】
上述したステップS3115の判断処理で、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334が所定の位置(最終位置)まで移動していないと判断したときには(NO)、ステップS3115に処理を戻す。一方、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334が所定の位置(最終位置)まで移動したと判断したときには(YES)、電動モータ356への電流供給(給電)を終了する(ステップS3117)。
【0302】
ハート形の部材340の背後に配置されたランプ342を点灯させて、ハート形の部材340を遊技者に視認できる態様にしてハート形の部材340を出現させる(ステップS3119)。なお、ハート形の部材340をソレノイドやモータなどの駆動部材に設けて移動できるようにし、通常は、ハート形の部材340を遊技者が視認できない位置に位置づけ、ステップS3119の処理で、ハート形の部材340を遊技者が視認できる位置に移動させて、ハート形の部材340を出現させるようにしてもよい。このように、上述したステップS3119の処理は、ハート形の部材340を遊技者に視認できる出現させればよい。
【0303】
次に、ハート形の部材340を含めたルーレットゲームを行う(ステップS3121)。上述したように、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス310に対応する上側画像表示パネル131には、「300」、「400」及び「500」の数値が印刷されている。また、ハート形の部材340の表面には、ルーレットゲームの配当を示す数値「1000」が印刷されている。キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得できたときには、配当「300」、「400」、「500」又は「1000」のうちのいずれか一つを定めるルーレットゲームが行われる。このように、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得できたときには、配当「1000」を含めたルーレットゲームが行われるので、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームよりも高い配当が得られる可能性が生じ、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【0304】
上述したステップS3121で実行するルーレットゲームは、以下のような処理を実行することで行われる。まず、「300」、「400」、「500」及び「1000」のうちの一つを抽籤処理によって決定する。この抽籤処理によって決定された配当が、後述するステップS3123の処理で遊技者に支払われる。次に、「300」、「400」、「500」又は「1000」に対応したランプの点灯及び消灯を順次繰り返す。その後、所定の時間経過したときに、抽籤処理によって決定した配当に対応するランプのみを点灯させる。
【0305】
次に、ステップS3121で行ったルーレットゲームの結果の配当を遊技者に支払い(ステップS3123)、本サブルーチンを終了する。上述したように、このステップS3123の処理で支払われる配当は、上述した抽籤処理によって決定された配当である。
【0306】
トップボックスゲーム処理1が終了した後、所定のタイミングで、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334をホームポジション(初期位置)まで移動させておくのが好ましい。具体的には、トップボックスゲーム処理1が終了した後、所定の時間、たとえば30秒経過したときに、姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334をホームポジションに移動させておくのが好ましい。このように、ホームポジションに予め移動させておくことで、次に、トップボックスゲーム処理1が始まったときに、直ちに姫キャラクタの支持部材324及び王子キャラクタの支持部材334の移動を開始することができる。
【0307】
上述したステップS3111の判断処理で、キャラクタ獲得ゲームにおいて姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得していないと判別したときには(NO)、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタの種類に応じてルーレットゲームを行い(ステップS3125)、本サブルーチンを終了する。
【0308】
たとえば、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタを獲得していた場合には、姫ルーレットゲームを行う。この場合には、配当「300」、「400」及び「500」のうちの一つが払い出される。同様に、キャラクタ獲得ゲームで王子キャラクタを獲得していた場合には、王子ルーレットゲームを行う。この場合も、配当「300」、「400」及び「500」のうちの一つが払い出される。さらに、ドワーフを獲得していた場合には、ドワーフルーレットゲームを行う。この場合も、配当「100」、「200」及び「300」のうちの一つが払い出される。
【0309】
なお、キャラクタ獲得ゲームで複数のキャラクタを獲得していた場合には、いずれか一つのキャラクタに対応するルーレットゲームのみ、たとえば、最も高い配当が含まれているものルーレットゲームを実行してもよい。また、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタの全てについて、ルーレットゲームを行ってもよい。獲得できたキャラクタの全てについてルーレットゲームを行った場合には、複数回、ルーレットゲームを行うことができるので、より多くの配当が支払われる可能性を高くできる。
【0310】
<<<本発明の第2実施の形態>>>
<<第2実施の形態のトップボックスの構成>>
図33〜図39は、本発明の第2実施の形態のトップボックス12bの構成を示す図である。なお、本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、「ワラの家に住むコブタ」、「木の家に住むコブタ」及び「レンガの家に住むコブタ」である。
【0311】
上述したように、本発明の第2の実施の形態のトップボックス12bの外観は、図20に示すように、第1の実施の形態のトップボックス12aの外観と同様である。
【0312】
図33は、トップボックス12bの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す斜視図である。図34は、トップボックス12bの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す正面図である。
【0313】
<上側画像表示パネル131>
トップボックス12bの前面にも、上側画像表示パネル131が設けられている。第1の実施の形態と同様に、上側画像表示パネル131は、透明部分と非透明部分とが形成されている。上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12aの内部の部材を遊技者に視認させるための部分である。したがって、上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12aの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【0314】
<ランプボックス410、412a〜412c>
図33及び図34に示すように、上側画像表示パネル131の背面には、ルーレットゲームを行うためのランプボックス410a〜410sと、キャラクタ獲得ゲームによって獲得したキャラクタを示すためのランプボックス412a〜412cとが設けられている。これらのランプボックス410a〜410sの各々のランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによってルーレットゲームを行う。
【0315】
キャラクタ獲得ゲームによってワラの家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス412aを点灯させる。キャラクタ獲得ゲームによって木の家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス412bを点灯させる。キャラクタ獲得ゲームによってレンガの家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス412cを点灯させる。
【0316】
上述したランプボックス410a〜410sの各々に対応する上側画像表示パネル131には、配当を示す数字が予め印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの配当を示す数字のうちの1つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。このように構成することによって、トップボックスゲームでは、ルーレートゲームを行うことができる。
【0317】
<キャラクタ部材420a〜420c>
図35は、ルーレットゲームを行うためのランプボックス410a〜410sを外した状態におけるトップボックス12bの内部を示す正面図である。図33、図34及び図35に示すように、トップボックス12bの内部には、ワラの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420aと、木の家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420bと、レンガの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420cとが配置されている。ワラの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420aは、正面視で左側に配置され、木の家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420bは、正面視で中央に配置され、レンガの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材420cは、正面視で右側に配置されている。このキャラクタ部材420aの表面には、ワラの家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。キャラクタ部材420bの表面には、木の家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。キャラクタ部材420cの表面には、レンガの家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。
【0318】
図36は、キャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを示す正面図である。図37は、キャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを示す斜視図である。図38は、上部シャーシ426a〜426cを外した状態におけるキャラクタ部材420a〜420c及び窓部材430a〜430cを上方から示す斜視図である。
【0319】
図36、図38及び図39に示すように、キャラクタ部材420a〜420cの各々の下部は、支持部材422a〜422cに連結されている。支持部材には、水平方向に延在する回転軸部424a〜424cが略中央に設けられている。回転軸部424a〜424cは、支持部材422a〜422cを所定の角度範囲内で左右方向に回転可能に支持する。このように構成したことで、キャラクタ部材420a〜420cを所定の角度範囲内で左右方向に回転可能に支持することができ、キャラクタ部材420a〜420cを左右方向に揺動するように支持することができる。
【0320】
また、図39に示すように、キャラクタ部材420aは、駆動部材450aに連結され、キャラクタ部材420bは、駆動部材450bに連結され、キャラクタ部材420cは、駆動部材450cに連結されている。駆動部材450a〜450cは、ソレノイドから構成されている。ソレノイドは、上下方向に移動可能な可動部(図示せず)からなる。ソレノイドの可動部の上端部(図示せず)は、キャラクタ部材420a〜420cの支持部材422a〜422cの右側の下部に連結されている。駆動部材450a〜450cの可動部が所定の距離だけ上下方向に移動することによって、支持部材422a〜422cの右側の下部を上下方向に移動させることができ、支持部材422a〜422cを介して、キャラクタ部材420a〜420cを所定の角度範囲内で左右方向に揺動させることができる。このようにしたことにより、駆動部材450a〜450cを駆動することで、ワラの家に住んでいるコブタや、木の家に住んでいるコブタや、レンガの家に住んでいるコブタを、左右方向に揺ら揺らするように動かすことができる。
【0321】
<窓部材430a〜430c>
上述したキャラクタ部材420aの左右には、2枚の窓部材430aが設けられている。キャラクタ部材420bの左右には、2枚の窓部材430bが設けられている。キャラクタ部材420cの左右には、2枚の窓部材430cが設けられている。2枚の窓部材430aは、ワラの家の窓を示す部材であり、2枚の窓部材430bは、木の家の窓を示す部材であり、2枚の窓部材430cは、レンガの家の窓を示す部材である。
【0322】
2枚の窓部材430aの各々は、回転軸432aによって、回転可能に支持されている。2枚の窓部材430bの各々は、回転軸432bによって、回転可能に支持されている。2枚の窓部材430cの各々は、回転軸432cによって、回転可能に支持されている。回転軸432aの上端部は、上部シャーシ426aによって支持されている。また、回転軸432aの下端部は、下部シャーシ428aによって支持されている。回転軸432bの上端部は、上部シャーシ426bによって支持されている。また、回転軸432bの下端部は、下部シャーシ428bによって支持されている。回転軸432cの上端部は、上部シャーシ426cによって支持されている。また、回転軸432cの下端部は、下部シャーシ428cによって支持されている。
【0323】
図38及び図39に示すように、2枚の窓部材430aのうちの左側の窓部材430aの下部には、連結杆440aの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430aのうちの右側の窓部材430aの下部には、連結杆442aの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430bのうちの左側の窓部材430bの下部には、連結杆440bの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430bのうちの右側の窓部材430bの下部には、連結杆442bの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430cのうちの左側の窓部材430cの下部には、連結杆440aの第1の端部が連結されている。2枚の窓部材430cのうちの右側の窓部材430cの下部には、連結杆442aの第1の端部が連結されている。連結杆440a〜440c及び連結杆442a〜442cの各々は、長尺な平板状の形状を有する。
【0324】
連結杆440aの第2の端部及び連結杆442aの第2の端部の各々は、駆動杆444aの2つの端部に連結されている。連結杆440bの第2の端部及び連結杆442bの第2の端部の各々は、駆動杆444bの2つの端部に連結されている。連結杆440cの第2の端部及び連結杆442cの第2の端部の各々は、駆動杆444cの2つの端部に連結されている。駆動杆444a〜444cの各々は、長尺な平板状の形状を有する。駆動杆444aの中心部は、回転可能に下部シャーシ428aによって支持されている。駆動杆444bの中心部は、回転可能に下部シャーシ428bによって支持されている。駆動杆444cの中心部は、回転可能に下部シャーシ428cによって支持されている。
【0325】
駆動杆444aは、駆動杆444aの中心部からずれた位置で、下部シャーシ428aに設けられた駆動部材460aと連結されている。駆動杆444bは、駆動杆444bの中心部からずれた位置で、下部シャーシ428bに設けられた駆動部材460aと連結されている。駆動杆444cは、駆動杆444cの中心部からずれた位置で、下部シャーシ428cに設けられた駆動部材460cと連結されている。
【0326】
図39に示すように、駆動部材460a〜460cの各々は、ソレノイドから構成されている。駆動部材460aは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部462aを有する。駆動部材460bは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部462bを有する。駆動部材460cは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部462cを有する。可動部462aは、駆動杆444aの下部に連結されている。可動部462bは、駆動杆444bの下部に連結されている。
【0327】
駆動部材460aのソレノイドによって、可動部462aが左右方向に往復移動することにより、駆動杆444aは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。同様に、駆動部材460bのソレノイドによって、可動部462bが左右方向に往復移動することにより、駆動杆444bは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。駆動部材460cのソレノイドによって、可動部462cが左右方向に往復移動することにより、駆動杆444cは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。
【0328】
駆動杆444aが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆444aに連結された連結杆440a及び442aを左右方向に往復移動させることができる。連結杆440a及び442aは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆440aが右方向に移動したときには、連結杆442aは左方向に移動し、連結杆440aが左方向に移動したときには、連結杆442aは右方向に移動することができる。
【0329】
駆動杆444bが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆444bに連結された連結杆440b及び442bを左右方向に往復移動させることができる。連結杆440b及び442bは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆440bが右方向に移動したときには、連結杆442bは左方向に移動し、連結杆440bが左方向に移動したときには、連結杆442bは右方向に移動することができる。
【0330】
駆動杆444cが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆444cに連結された連結杆440c及び442cを左右方向に往復移動させることができる。連結杆440c及び442cは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆440cが右方向に移動したときには、連結杆442cは左方向に移動し、連結杆440cが左方向に移動したときには、連結杆442cは右方向に移動することができる。
【0331】
このように、駆動部材460a〜460cの可動部462a〜462cが左右方向に往復移動することによって、連結杆440a〜440c及び連結杆442a〜442cを連動して左右方向に往復移動させることができる。上述したように、連結部材440a〜440cの各々の第1の端部には、窓部材430a〜430cの下部が連結されている。連結杆440a〜440c及び連結杆442a〜442cを連動して左右方向に往復移動させることによって、窓部材430a〜430cを所定の角度範囲内で正方向又は逆方向に回転させることで、窓部材430a〜430cを開閉するように駆動できる。
【0332】
<<トップボックスゲーム処理2>>
図40は、本発明の第2実施の形態のトップボックス12bを用いたトップボックスゲーム処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理2のサブルーチンは、図19のステップS1921の処理で呼び出されて実行される。
【0333】
最初に、メインCPU71は、図19に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで、「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得したか否かを判断する(ステップS4011)。
【0334】
キャラクタ獲得ゲームで、「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得したと判別したときには(YES)、駆動部材450a〜450cのソレノイドと、駆動部材460a〜460cのソレノイドとに電流を供給(給電)する(ステップS4013)。
【0335】
上述したように、駆動部材450a〜450cのソレノイドには、支持部材422a〜422cを介して、キャラクタ部材420a〜420cが連結されている。駆動部材450a〜450cのソレノイドに電流を供給することで、キャラクタ部材420a〜420cを所定の角度範囲内で左右方向に揺動させることができ、ワラの家に住んでいるコブタや、木の家に住んでいるコブタや、レンガの家に住んでいるコブタを、左右方向に揺ら揺らするように動かすことができる。
【0336】
また、駆動部材460a〜460cのソレノイドには、連結杆440a〜440c、連結杆442a〜442c及び駆動杆444a〜444cを介して、窓部材430a〜430cが連結されている。駆動部材460a〜460cのソレノイドに電流を供給することで、窓部材430a〜430cを所定の角度範囲内で正方向又は逆方向に回転させることで、窓部材430a〜430cを開閉するように駆動することができる。
【0337】
次に、キャラクタ部材420a〜420cの揺動と、窓部材430a〜430cの開閉を終了させるか否かを判断する(ステップS4015)。このステップS4015の判断処理は、ステップS4013の処理を実行したときを基準時刻にして、基準時刻からの経過時間を計測し、その経過時間が所定の時間を越えたか否かを判断すればよい。
【0338】
上述したステップS4015の判断処理で、キャラクタ部材420a〜420cの揺動と、窓部材430a〜430cの開閉を終了させないと判断したときには(NO)、ステップS4015に処理を戻す。一方、キャラクタ部材420a〜420cの揺動と、窓部材430a〜430cの開閉を終了させると判断したときには(YES)、駆動部材450a〜450cのソレノイドと、駆動部材460a〜460cのソレノイドとへの電流供給(給電)を終了する(ステップS4017)。
【0339】
次に、レンガを用いたルーレットゲームを行う(ステップS4019)。上述したように、レンガを用いたルーレットゲームは、上述したように、上側画像表示パネル131の背面に設けられたランプボックス410a〜410sの各々のランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによって行う。ランプボックス410a〜410sの各々に対応する上側画像表示パネル131には、配当を示す数字が、レンガの絵柄とともに予め印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの配当を示す数字のうちの1つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。このように構成することによって、トップボックスゲームでは、ルーレートゲームを行うことができる。
【0340】
上述したステップS4019で実行するルーレットゲームは、以下のような処理を実行することで行われる。まず、遊技者に払い出す配当を抽籤処理によって決定する。この抽籤処理によって決定された配当が、後述するステップS3121の処理で遊技者に支払われる。次に、ランプボックス410a〜410sの点灯及び消灯を順次繰り返す。その後、所定の時間経過したときに、抽籤処理によって決定した配当に対応するランプのみを点灯させる。
【0341】
次に、ステップS4019で行ったルーレットゲームの結果の配当を遊技者に支払い(ステップS4021)、本サブルーチンを終了する。上述したように、このステップS3121の処理で支払われる配当は、上述した抽籤処理によって決定された配当である。
【0342】
上述したステップS4011の判断処理で、キャラクタ獲得ゲームにおいて「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得していないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
【0343】
<<<本発明の第3実施の形態>>>
<<第3実施の形態のトップボックスの構成>>
図42〜図45は、本発明の第3実施の形態のトップボックス12cの構成を示す図である。なお、本発明の第3の実施の形態のトップボックス12cを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、バラの花である。
【0344】
上述したように、本発明の第3の実施の形態のトップボックス12cの外観は、図20に示すように、第1の実施の形態のトップボックス12a又は第1の実施の形態のトップボックス12bの外観と同様である。
【0345】
図42は、トップボックス12cの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す斜視図である。図43は、トップボックス12cの上側画像表示パネル131を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。図44は、略中央に配置されたバラの花の部材575を外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【0346】
<上側画像表示パネル131>
トップボックス12cの前面にも、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、透明なガラスやプラスチックやアクリルなどから構成されている。上側画像表示パネル131は、透明部分と非透明部分とが形成されている。図41に示すように、非透明部分には、後述するルーレットゲームを行うための配当を示す数字が印刷されている。また、透明部分には、トップボックス12cの内部に配置されたバラの花の部材575を遊技者に視認させるための部分である。上側画像表示パネル131の透明部分は、トップボックス12cの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【0347】
<ランプボックス510〜560>
図42及び図43に示すように、上側画像表示パネル131の背面には、ルーレットゲームを行うための5個のランプボックス510a〜510eと、5個のランプボックス520a〜520eと、5個のランプボックス530a〜530eと、5個のランプボックス540a〜540eと、5個のランプボックス550a〜550eと、5個のランプボックス560a〜560eとが設けられている。
【0348】
5個のランプボックス510a〜510eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス520a〜520eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス530a〜530eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス540a〜540eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス550a〜550eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。5個のランプボックス560a〜560eは、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。
【0349】
なお、ランプボックス510a〜510eを第1のランプボックス群と称する。ランプボックス520a〜520eを第2のランプボックス群と称する。ランプボックス530a〜530eを第3のランプボックス群と称する。ランプボックス540a〜540eを第4のランプボックス群と称する。ランプボックス550a〜550eを第5のランプボックス群と称する。ランプボックス560a〜560eを第6のランプボックス群と称する。これらの第1〜第6のランプボックス群(複数の第2の発光体群)は、上側画像表示パネル131に向かって配置されており、第1の半径より大きい第2の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。
【0350】
第1のランプボックス群を構成するランプボックス510a〜510eの各々は、青色の光を発するランプを有する。ランプボックス510aは、配当「100」に対応し、ランプボックス510bは、配当「200」に対応し、ランプボックス510cは、配当「250」に対応し、ランプボックス510dは、配当「300」に対応し、ランプボックス510eは、配当「400」に対応する(図41参照)。
【0351】
第2のランプボックス群を構成するランプボックス520a〜520eの各々は、ピンク色の光を発するランプを有する。ランプボックス520aは、配当「200」に対応し、ランプボックス520bは、配当「250」に対応し、ランプボックス520cは、配当「300」に対応し、ランプボックス520dは、配当「400」に対応し、ランプボックス520eは、配当「500」に対応する(図41参照)。
【0352】
第3のランプボックス群を構成するランプボックス530a〜530eの各々は、水色の光を発するランプを有する。ランプボックス530aは、配当「250」に対応し、ランプボックス530bは、配当「300」に対応し、ランプボックス530cは、配当「400」に対応し、ランプボックス530dは、配当「500」に対応し、ランプボックス530eは、配当「600」に対応する(図41参照)。
【0353】
第4のランプボックス群を構成するランプボックス540a〜540eの各々は、緑色の光を発するランプを有する。ランプボックス540aは、配当「300」に対応し、ランプボックス540bは、配当「400」に対応し、ランプボックス540cは、配当「500」に対応し、ランプボックス540dは、配当「600」に対応し、ランプボックス540eは、配当「800」に対応する(図41参照)。
【0354】
第5のランプボックス群を構成するランプボックス550a〜550eは、白色の光を発するランプを有する。ランプボックス550aは、配当「300」に対応し、ランプボックス550bは、配当「400」に対応し、ランプボックス550cは、配当「500」に対応し、ランプボックス550dは、配当「700」に対応し、ランプボックス550eは、配当「1000」に対応する(図41参照)。
【0355】
第6のランプボックス群を構成するランプボックス560a〜560eは、赤色の光を発するランプを有する。ランプボックス560aは、配当「400」に対応し、ランプボックス560bは、配当「500」に対応し、ランプボックス560cは、配当「700」に対応し、ランプボックス560dは、配当「800」に対応し、ランプボックス560eは、配当「1200」に対応する(図41参照)。
【0356】
<ランプボックス570>
ランプボックス570は、トップボックス12cの中央部に配置されている。図42、図43及び図44に示すように、ランプボックス570の前面には、バラの花の部材575が配置されている。ランプボックス570は、バラの花の部材575を所定の色で照明する。ランプボックス570は、青色、ピンク色、水色、緑色、白色又は赤色のうちのいずれか一色を選択的に発光することができる。
【0357】
後述する第1のルーレットゲームが行われている間において、第1のランプボックス群から青色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも青色の光が発せられる。第1のルーレットゲームが行われている間において、第2のランプボックス群からピンク色の光が発せられているときには、ランプボックス570からもピンク色の光が発せられる。第1のルーレットゲームが行われている間において、第3のランプボックス群から水色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも水色の光が発せられる。第1のルーレットゲームが行われている間において、第4のランプボックス群から緑色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも緑色の光が発せられる。第1のルーレットゲームが行われている間において、第5のランプボックス群から白色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも白色の光が発せられる。
第1のルーレットゲームが行われている間において、第6のランプボックス群から赤色の光が発せられているときには、ランプボックス570からも赤色の光が発せられる。
【0358】
また、第1のルーレットゲームが終わったときには、第1の抽籤処理の結果に応じた色の光が、ランプボックス570から発せられる。具体的には、第1の抽籤処理の結果に応じて、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群が選択される。すなわち、この第1の抽籤処理によって、1つのランプボックス群が選択されるので、その選択された1つのランプボックス群に対応する色を決定することができる。このようにすることで、第1の抽籤処理によって選択された1つのランプボックス群から光が発光されるとともに、決定された色の光をランプボックス570からも発することができ、選択された1つのランプボックス群と同じ色の光をランプボックス570から発することができる。
【0359】
たとえば、第1の抽籤処理によって、第2のランプボックス群が選択された場合には、第1のルーレットゲームが終わったときに、第2のランプボックス群からピンク色の光が発せられるとともに、ランプボックス570からもピンク色の光が発せられる。また、第1の抽籤処理によって、第4のランプボックス群が選択された場合には、第1のルーレットゲームが終わったときに、第4のランプボックス群から緑色の光が発せられるとともに、ランプボックス570からも緑色の光が発せられる。
【0360】
ランプボックス570は、第1の抽籤処理によって決定された色の光を発光して、バラの花の部材575をその色で照明する。たとえば、第4のランプボックス群が選択された場合には、ランプボックス570から緑色の光が発せられて、バラの花の部材575を緑色の光で照明する。
【0361】
<第1のルーレットゲーム及び第2のルーレットゲーム>
第1のルーレットゲーム及び第2のルーレットゲームは、後述するトップボックスゲーム処理3によって行われる。図47(a−1)〜(a−6)は、第1のルーレットゲームの概要を示す図である。図47(b−1)〜(b−3)は、第2のルーレットゲームの概要を示す図である。
【0362】
最初に、第1のルーレットゲームが行われる。第1のルーレットゲームは、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群の全てを用いて行うルーレットゲームである。この第1のルーレットゲームは、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群を選択するゲームである。上述したように、第1のランプボックス群は、ランプボックス510a〜510eであり、第2のランプボックス群は、ランプボックス520a〜520eであり、第3のランプボックス群は、ランプボックス530a〜530eであり、第4のランプボックス群は、ランプボックス540a〜540eであり、第5のランプボックス群は、ランプボックス550a〜550eであり、第6のランプボックス群は、ランプボックス560a〜560eである。第1のルーレットゲームを行うことによって、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群が選択される。
【0363】
まず、第1のランプボックス群を構成するランプボックス510a〜510eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−1)。次に、第2のランプボックス群を構成するランプボックス520a〜520eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−2)。次に、第3のランプボックス群を構成するランプボックス530a〜530eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−3)。次に、第4のランプボックス群を構成するランプボックス540a〜540eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−4)。次に、第5のランプボックス群を構成するランプボックス550a〜550eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−5)。次に、第6のランプボックス群を構成するランプボックス560a〜560eのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理1−6)。
【0364】
上述した(処理1−1)〜(処理1−6)を繰り返すことによって、第1のルーレットゲームが行われる(図47(a−1)〜(a−6)参照)。第1のルーレットゲームは、上述した第1の半径よりも大きい第2の半径を有する円周によって周回するように点灯及び消灯が繰り返されるので、目立つように点灯及び消灯をすることができる。第1の抽籤処理を行って、その結果に応じて、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群を選択し、選択された1つのランプボックス群のみを点灯し、他のランプボックス群を消灯させて、第1のルーレットゲームを終了する。
【0365】
なお、上述したように、第1のルーレットゲームが行われている間や、第1のルーレットゲームが終わったときに、ランプボックス570からも対応する色の光を発光して、バラの花の部材575をその色で照明する。
【0366】
次に、第2のルーレットゲームが行われる。第2のルーレットゲームは、第1のルーレットゲームで選択された1つのランプボックス群のみを用いたルーレットゲームである。第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のいずれも、5つのランプボックスから構成されている。したがって、以下では、選択された1つのランプボックス群を構成するランプボックスを第1のランプボックス〜第5のランプボックスと称する。
【0367】
まず、選択された1つのランプボックス群を構成する第1のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−1)。次に、選択された1つのランプボックス群を構成する第2のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−2)。次に、選択された1つのランプボックス群を構成する第3のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−3)。次に、選択された1つのランプボックス群を構成する第4のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−4)。次に、選択された1つのランプボックス群を構成する第5のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する(処理2−5)。
【0368】
上述した(処理2−1)〜(処理2−5)を繰り返すことによって、第2のルーレットゲームが行われる(図47(b−1)〜(b−3)参照)。第2のルーレットゲームは、上述した第2の半径よりも小さい第1の半径を有する円周によって周回するように点灯及び消灯が繰り返されるので、所定の限られた範囲で点灯及び消灯をすることができ、遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。第2の抽籤処理を行って、その結果に応じて、第1のランプボックス〜第5のランプボックスのうちから1つのランプボックスを選択し、選択された1つのランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスを消灯させて、第2のルーレットゲームを終了する。
【0369】
このように、2つのルーレットゲームを行うことで、遊技者に与える1つの配当を最終的に決定することができる。
【0370】
<導光板580a及び580b>
図45は、ランプボックス510a〜510e、520a〜520e、530a〜530e、540a〜540e、550a〜550e及び560a〜560eを外した状態におけるトップボックス12cの内部を示す正面図である。
【0371】
図45に示すように、トップボックス12cの内部には、2枚の導光板580a及び580bが左右に設けられている。導光板580aは、上側画像表示パネル131の非透過部分の左側に対応するように背面に配置されている。また、導光板580bは、上側画像表示パネル131の非透過部分の右側に対応するように背面に配置されている。図45に示すように、2枚の導光板580a及び580bは、バックライトパネル582に設けられている。バックライトパネル582は、略板状の形状を有し、パネル面584が形成されている。バックライトパネル582のパネル面584が上側画像表示パネル131と向かい合うようにトップボックス12cに固定されている。2枚の導光板580a及び580bは、パネル面584と略平行になるように、後述する導光板ケース586を介して所定の支持部材(図示せず)によってパネル面584に固定されている。
【0372】
バックライトパネル582には、2つのバックライト(図示せず)も配置されている。一方のバックライトから発せられた光は、導光板580aに入射される。また、他方のバックライトから発せられた光は、導光板580bに入射される。
【0373】
2枚の導光板580a及び580bの各々は、導光板アクリル590と導光板リフレクタ592と導光板ケース586とからなる。導光板アクリル590は板状の形状を有する。導光板アクリル590の端部には、導光板リフレクタ592が貼付されている。導光板アクリル590の端部に至って導光板アクリル590から射出された光を導光板リフレクタ592によって反射させ、再び導光板アクリル590に入射させることができる。導光板ケース586は、導光板アクリル590を収容して、バックライトパネル582の所定の位置に配置させるためのものである。
【0374】
この導光板アクリル590の所定の面を光の入射面として光が入射され、入射された光は、導光板アクリル590の内側で反射を繰り返した末に射出面から射出される。このように、導光板アクリル590に入射された光は、導光板アクリル590の内側で複数回反射された後に射出される。このため、射出面のあらゆる箇所に対して明るさが均一に近づけられた光が射出面から射出させることができ、明るさに斑がない光を射出面から射出させることができる。導光板アクリル590(導光板580a及び580b)の射出面が、上側画像表示パネル131の非透過部分と向かい合うように、2枚の導光板580a及び580bは配置されている。このようにしたことにより、上側画像表示パネル131の非透過部分を均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく非透過部分を明るくすることができる。
【0375】
上述したように、導光板アクリル590の射出面から光を射出して、上側画像表示パネル131の非透過部分を照明する。したがって、2つのバックライトの位置や大きさや数や、2つのバックライトに対する2枚の導光板580a及び580bの位置などは、導光板アクリル590の射出面から光を射出できるように、導光板アクリル590に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【0376】
また、上述したように、導光板ケース586は導光板アクリル590を収容する。図45に示すように、導光板ケース586の周辺に沿って、導光板アクリル590を保持するための保持壁及び保持面が導光板ケース586に形成されている。この保持壁や保持面には、バックライトから発せられた光を導光板アクリル590に入射させるための開口(図示せず)が形成されている。バックライトは、この開口に対応するように配置されている。この開口を介してバックライトから発せられた光を導光板アクリル590に入射させることができる。さらに、保持壁及び保持面の内側には反射部材(図示せず)が設けられている。導光板アクリル590に入射された光が、射出面とは異なる他の面から射出されるような場合であっても、その射出された光を反射させて、再び導光板アクリル590に入射させることができ、効率よく射出面から光を射出させることができる。
【0377】
導光板アクリル590の射出面は、上側画像表示パネル131の背面から所定の距離、たとえば40ミリメートル以上離隔するように、バックライトパネル582によって配置されている。また、導光板アクリル590の射出面から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル590の射出面を上側画像表示パネル131の背面から離隔させて配置したことにより、射出面と上側画像表示パネル131の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル590の射出面から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル131の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、上側画像表示パネル131の非透過部分を照明することができる。
【0378】
<ランプボックス575a及び575b>
図42及び図43に示すように、ランプボックス575aは、トップボックス12cの左下に配置されている。また、ランプボックス575bは、トップボックス12cの右下に配置されている。ランプボックス575aに対応する上側画像表示パネル131には、「野獣(王子)」の絵柄が表示されている。ランプボックス575aを点灯することで、「野獣(王子)」の絵柄を背後から照明することができる。また、ランプボックス575bに対応する上側画像表示パネル131には、「ベル(姫)」の絵柄が表示されている。ランプボックス575bを点灯することで、「ベル(姫)」の絵柄を背後から照明することができる。
【0379】
<<トップボックスゲーム処理3>>
図46は、本発明の第3実施の形態のトップボックス12cを用いたトップボックスゲーム処理3のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理3のサブルーチンは、図19のステップS1921の処理で呼び出されて実行される。
【0380】
最初に、メインCPU71は、図19に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで、「ベル(姫)」、「野獣(王子)」および「宮殿」のキャラクタを獲得したか否かを判断する(ステップS4611)。キャラクタ獲得ゲームで「ベル(姫)」、「野獣(王子)」および「宮殿」を獲得していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0381】
一方、キャラクタ獲得ゲームで、「ベル(姫)」、「野獣(王子)」および「宮殿」を獲得したと判別したときには(YES)、第1の抽籤処理を実行する(ステップS4613)。この第1の抽籤処理は、乱数を発生させて、その乱数の値によって、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のうちから1つのランプボックス群を決定する処理である。乱数の値を判別するための判別テーブル(図示せず)は、マザーボード70のROM52に予め記憶されている。発生させた乱数の値を、判別テーブルと比較することによって、1つのランプボックス群を決定することができる。
【0382】
ステップS4613の処理を実行した後、第1のルーレットゲームを行う(ステップS4615)。この第1のルーレットゲームは、上述した(処理1−1)〜処理(1−6)を、後述するステップS4617の判断がされるまで繰り返す。
【0383】
また、処理1−1では、青色のランプボックス510a〜510eと同じ青色でランプボックス570を点灯する。処理1−2では、ピンク色のランプボックス520a〜520eと同じピンク色でランプボックス570を点灯する。処理1−3では、水色のランプボックス530a〜530eと同じ水色でランプボックス570を点灯する。処理1−4では、緑色のランプボックス540a〜540eと同じ緑色でランプボックス570を点灯する。処理1−5では、白色のランプボックス550a〜550eと同じ白色でランプボックス570を点灯する。処理1−6では、赤色のランプボックス560a〜560eと同じ赤色でランプボックス570を点灯する。
【0384】
上述したように、青色のランプボックス510a〜510eの配当は、「100」、「200」、「250」、「300」及び「400」であり、最も配当の数値が低いグループである。ピンク色のランプボックス520a〜520eの配当は、「200」、「250」、「350」、「400」及び「500」であり、次に、配当の数値が低いグループである。水色のランプボックス530a〜530eの配当は、「250」、「300」、「400」、「500」及び「600」であり、次に、配当の数値が低いグループである。緑色のランプボックス540a〜540eの配当は、「300」、「400」、「500」、「600」及び「800」であり、次に、配当の数値が低いグループである。白色のランプボックス550a〜550eの配当は、「300」、「400」、「500」、「700」及び「1000」であり、次に、配当の数値が低いグループである。赤色のランプボックス560a〜560eの配当は、「400」、「500」、「700」、「800」及び「1200」であり、最も配当の数値が高いグループである。したがって、遊技者は、発光された色を視認することで、配当の高低のグループを直ちに認識することができる。
【0385】
特に、上述したように、処理1−1では、青色のみが発光され、処理1−2では、ピンク色のみが発光され、処理1−3では、水色のみが発光され、処理1−4では、緑色のみが発光され、処理1−5では、白色のみが発光され、処理1−6では、赤色のみが発光されるので、配当の高低のグループをより的確かつ容易に遊技者に認識させることができ、期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
【0386】
ステップS4615の処理を開始してから所定の時間が経過したかを判断して、第1のルーレットゲームを終了するか否かを判断する(ステップS4617)。第1のルーレットゲームを終了しないと判別したときには(NO)、ステップS4617に処理を戻す。一方、第1のルーレットゲームを終了すると判別したときには(YES)、上述したステップS4613の処理で実行した第1の抽籤処理で決定されたランプボックス群を点灯し、それ以外のランプボックス群を消灯するとともに、そのランプボックスに対応する色の光でランプボックス570を点灯し、第1のルーレットゲームを終了する(ステップS4619)。
【0387】
たとえば、第1の抽籤処理によって、第4のランプボックス群が選択されたときには、第4のランプボックス群を構成するランプボックス540a〜540eのみを点灯し、他のランプボックス群を構成するランプボックスは消灯する。このようにすることで、第1のルーレットゲームでは、第4のランプボックス群に当籤したことを示すことができる。同時に、選択された第4のランプボックス群に対応した緑色の光をランプボックス570から発する。
【0388】
次に、第2の抽籤処理を実行する(ステップS4621)。この第2の抽籤処理は、乱数を発生させて、その乱数の値によって、第1のランプボックス〜第5のランプボックスのうちから1つのランプボックスを決定する処理である。上述したように、第1のランプボックス群〜第6のランプボックス群のいずれも、5つのランプボックスから構成されており、第1の抽籤処理によって選択された1つのランプボックス群を構成するランプボックスを第1のランプボックス〜第5のランプボックスと称する。
【0389】
具体的には、第1の抽籤処理の結果、青色のランプボックス510a〜510eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス510aであり、第2のランプボックスはランプボックス510bであり、第3のランプボックスはランプボックス510cであり、第4のランプボックスはランプボックス510dであり、第5のランプボックスはランプボックス510eである。
【0390】
また、第1の抽籤処理の結果、ピンク色のランプボックス520a〜520eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス520aであり、第2のランプボックスはランプボックス520bであり、第3のランプボックスはランプボックス520cであり、第4のランプボックスはランプボックス520dであり、第5のランプボックスはランプボックス520eである。
【0391】
さらに、第1の抽籤処理の結果、水色のランプボックス530a〜530eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス530aであり、第2のランプボックスはランプボックス530bであり、第3のランプボックスはランプボックス530cであり、第4のランプボックスはランプボックス530dであり、第5のランプボックスはランプボックス530eである。
【0392】
さらにまた、第1の抽籤処理の結果、緑色のランプボックス540a〜540eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス540aであり、第2のランプボックスはランプボックス540bであり、第3のランプボックスはランプボックス540cであり、第4のランプボックスはランプボックス540dであり、第5のランプボックスはランプボックス540eである。
【0393】
また、第1の抽籤処理の結果、白色のランプボックス550a〜550eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス550aであり、第2のランプボックスはランプボックス550bであり、第3のランプボックスはランプボックス550cであり、第4のランプボックスはランプボックス550dであり、第5のランプボックスはランプボックス550eである。
【0394】
さらに、第1の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス560a〜560eが選択されたときには、第1のランプボックスはランプボックス560aであり、第2のランプボックスはランプボックス560bであり、第3のランプボックスはランプボックス560cであり、第4のランプボックスはランプボックス560dであり、第5のランプボックスはランプボックス560eである。
【0395】
ステップS4621の処理を実行した後、第2のルーレットゲームを行う(ステップS4623)。この第2のルーレットゲームは、上述した(処理2−1)〜処理(2−5)を、後述するステップS4625の判断がされるまで繰り返す。
【0396】
たとえば、第1の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス560a〜560eが選択された場合には、第1のランプボックスは、ランプボックス560aであり、第2のランプボックスは、ランプボックス560bであり、第3のランプボックスは、ランプボックス560cであり、第4のランプボックスは、ランプボックス560dであり、第5のランプボックスは、ランプボックス560eである。したがって、第2のルーレットゲームでは、ランプボックス560aを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス560bを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス560cを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス560dを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス560eを所定時間点灯した後、消灯するという動作を繰り返す。
【0397】
次に、ステップS4623の処理を開始してから所定の時間が経過したかを判断して、第2のルーレットゲームを終了するか否かを判断する(ステップS4625)。第2のルーレットゲームを終了しないと判別したときには(NO)、ステップS4625に処理を戻す。一方、第2のルーレットゲームを終了すると判別したときには(YES)、上述したステップS4621の処理で実行した第2の抽籤処理で決定された1つのランプボックスのみを点灯し、それ以外のランプボックスを消灯して第2のルーレットゲームを終了する(ステップS4627)。
【0398】
次に、第2のルーレットゲームによって決定されたランプボックスに対応した配当を遊技者に支払って(ステップS4629)、本サブルーチンを終了する。
【0399】
たとえば、第1の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス560a〜560eが選択され、第2の抽籤処理の結果、第5のランプボックスであるランプボックス560eが選択されたときには、ランプボックス560eのみを点灯し、他のランプボックス560a〜560dを消灯させる。このようにすることで、第2のルーレットゲームで、第5のランプボックスであるランプボックス560eに当籤、すなわち、配当「1200」(図41参照)に当籤したことを示すことができる。
【0400】
なお、上述した第2のルーレットゲームでは、第1のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第2のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第3のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第4のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第5のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯するという動作を繰り返すものを示したが、他の態様によるものでもよい。図47(c−1)〜(c−3)に概要を示す。
【0401】
まず、第2のルーレットゲームが開始されたときに、第1のランプボックスと第2のランプボックスと第3のランプボックスと第4のランプボックスと第5のランプボックスとの全てをまず点灯させる。その後、所定の時間経過した後に、第2の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスのいずれか一つを消灯する。さらに、所定の時間経過した後に、第2の抽籤処理の結果で選択されていない別のランプボックスのいずれか一つを消灯する。このような動作を繰り返し、最終的に、第2の抽籤処理の結果で選択されたランプボックスのみが点灯し、それ以外のランプボックスは消灯するようにして、第2のルーレットゲームを終了する。このような態様で第2のルーレットゲームを行っても、最終的に遊技者に与える配当を示すことができる。このように、第2の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスを順次消灯するようにした場合には、ランプボックスの点灯と消滅とを繰り返すことがないので、第2の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスを遊技者に直ちに報知することができ、短時間で第2のルーレットゲームを終了させることができる。
【0402】
<<<ゲーミングマシンの概要>>>
本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン10は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置(下側画像表示パネル141)と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体(上側画像表示パネル131)と内部に配置された複数の被視認体(キャラクタ部材320及び330等)とを有するトップボックス(トップボックス12a)と、
以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(メインCPU71)と、を有する。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(B)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(C)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【0403】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【0404】
また、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン10は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体(キャラクタ部材320及び330)を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段(駆動部材350)を有し、
前記(C)の処理は、
(D)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とすることである。
【0405】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【0406】
さらに、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン10は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体(ハート形の部材340)を含み、
前記(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、
(E)前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とすることである。
【0407】
この構成によれば、物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【符号の説明】
【0408】
10、10’、10” ゲーミングマシン
12a、12b、12c トップボックス
71 メインCPU
320、330 キャラクタ部材
350 駆動部材
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(B)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(C)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【請求項2】
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記(C)の処理は、
(D)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、
(E)前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
【請求項1】
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
(B)前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
(C)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【請求項2】
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記(C)の処理は、
(D)前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記(C)の処理は、前記(D)の処理を実行した後に、
(E)前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
【図1】
【図2A】
【図2B】
【図2C】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【図42】
【図43】
【図44】
【図45】
【図46】
【図47】
【図2A】
【図2B】
【図2C】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【図42】
【図43】
【図44】
【図45】
【図46】
【図47】
【公開番号】特開2011−104015(P2011−104015A)
【公開日】平成23年6月2日(2011.6.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−260356(P2009−260356)
【出願日】平成21年11月13日(2009.11.13)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年6月2日(2011.6.2)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年11月13日(2009.11.13)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】
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