説明

ゲーミングマシン

【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】並列配置される複数のゲーム端末10と、該複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700と、複数の上部ディスプレイ700の表示を夫々制御する複数のディスプレイコントローラ701と、複数のディスプレイコントローラ701を制御するセンターコントローラ200とを有している。センターコントローラ200は、複数の上部ディスプレイ700を1つ記共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ701を制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーミングマシンは、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。このような従来のゲーミングマシンは、例えば、特許文献1に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許出願公開第2006/0009283号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
各端末コントローラは、ゲーム端末毎に独立してゲームを実行し、ゲームの実行に基づいて配当を付与する。センターコントローラは、複数のゲーム端末を介して複数のプレイヤーが、プログレッシブジャックポット、ミステリージャックポット等様々なジャックポットを競い合う共通ゲームを提供する。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンは、共通ゲームを各ゲーム端末間においてどのように実行させるかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【0005】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、並列配置される複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末とは別に並列配置され、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイと、前記複数の上部ディスプレイの表示を夫々制御する複数のディスプレイコントローラと、前記複数のディスプレイコントローラを制御するセンターコントローラとを有し、前記センターコントローラは、前記複数の上部ディスプレイを1つの前記共通演出表示画面として表示を行うように前記複数のディスプレイコントローラを制御する。
【0007】
上記構成によれば、複数のゲーム端末とは別に並列配置される複数の上部ディスプレイが、1つの共通演出表示画面を形成している。これにより、複数のゲーム端末の各プレイヤーを一体的に遊技させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0008】
本発明は、前記ゲーミングマシンであって、ゲーミングマシンであり、前記複数の上部ディスプレイの少なくとも何れか1以上に設けられ、該上部ディスプレイに当たる外乱光の明度を検出する照度センサを有し、前記センターコントローラは、前記照度センサが検出した外乱光の明度に応じて、少なくとも1以上の前記上部ディスプレイの輝度を変更するものであってもよい。
【0009】
上記構成によれば、上部ディスプレイに当たる外乱光の明度に応じて上部ディスプレイの輝度を変更することができる。これにより、共通演出表示画面をプレイヤーにとって見やすいものとすることができ、エンターテイメント性を維持することができる。
【0010】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、変動可能な変動装置と該変動装置の複数の変動パターン及び該変動パターンを識別する識別情報を対応付けて記憶する変動パターン記憶装置と以下(a1)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有し、並列配置される複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末とは別に並列配置され、前記複数のゲーム端末に対応した複数の個別画像が表示される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイと、前記複数の上部ディスプレイの表示を夫々制御する複数のディスプレイコントローラと、前記識別情報及び前記個別画像の複数の表示パターンを対応付けて記憶する表示パターン記憶装置を有し、以下(b1)〜(b3)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有している。
【0011】
前記端末コントローラは、(a1)前記センターコントローラから送信される前記識別情報を含む変動パターン指令に応じて、該識別情報に対応する変動パターンで前記変動装置を変動させる処理、を実行し、前記センターコントローラは、(b1)前記複数の上部ディスプレイを前記1つの共通演出表示画面として演出表示を行うように前記複数のディスプレイコントローラを制御する処理、(b2)前記複数のゲーム端末を同期させる共通ゲームを実行する処理、(b3)前記共通ゲームの実行状況に応じて、前記個別画像を該実行状況に応じた表示パターンで表示すると共に、該個別画像に対応するゲーム端末に該表示パターンに対応する前記識別情報を含む前記変動パターン指令を送信する処理、を実行することを特徴とする。
【0012】
上記構成によれば、複数の上部ディスプレイにより形成される共通演出表示画面におけるゲーム端末に対応した個別画像の表示パターンが、ゲーム端末の変動装置の変動パターンと対応付けられており、共通ゲームの実行状況に応じた表示パターンで個別画像を表示できると共に共通ゲームの実行状況に応じた変動パターンで変動装置を変動させることができる。これにより、プレイヤーに対して、共通ゲームにおける状況を画像表示および変動装置の変動で認識させることができ、共通ゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
【0013】
本発明は、前記ゲーミングマシンであり、前記センターコントローラは、前記変動パターンで変動する前記変動装置に連動した表示パターンで前記個別画像を前記共通演出表示画面に表示する。
【0014】
上記構成によれば、変動装置の変動パターンと、個別画像の表示パターンとが連動して一体的な態様となるため、共通ゲームのエンターテイメント性をさらに向上させることができる。
【0015】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを配置する端末ディスプレイと、外部からの入力操作が可能であり変動可能な変動装置と、以下(c1)及び(c2)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有し、並列配置される複数のゲーム端末と、以下(d1)及び(d2)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有している。
【0016】
前記端末コントローラは、(c1)前記センターコントローラから送信される変動パターン指令に応じて、前記変動装置を変動させる処理、(c2)前記変動装置への入力操作に応じて、前記複数のシンボルを再配置するベースゲームを他のゲーム端末と独立して実行する処理、を実行し、前記センターコントローラは、(d1)前記複数のゲーム端末を同期させる共通ゲームを実行する処理、(d2)前記共通ゲームの実行状況に応じて、前記変動パターン指令を送信する処理、を実行することを特徴とする。
【0017】
上記構成によれば、ゲーム端末で独立して行われる共通ゲームとは別のベースゲームにおいて、プレイヤーは変動装置を入力操作することで、複数のシンボルの再配置を行うことができる。これにより、ベースゲームで入力操作を行う変動装置が共通ゲームでは実行状況を報知する装置として駆動することができる。この結果、遊技に変化をもたらすことができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0018】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、プレイヤーが把持可能なレバー、前記レバー内部に設けられ該レバーを振動させる第1モータ、前記レバー内部に設けられ該レバーを所定の回動方向へ付勢させる第2モータ、及び、前記レバーの上部に設けられる発光装置を有する変動装置と、以下(e1)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有し、並列配置される複数のゲーム端末と、以下(f1)及び(f2)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有している。
【0019】
前記端末コントローラは、(e1)前記センターコントローラから送信される変動パターン指令に応じて、前記第1モータ及び第2モータの少なくともいずれか一方の駆動を制御して前記レバーを変動させると共に、前記発光装置を発光させる処理、を実行し、前記センターコントローラは、(f1)前記複数のゲーム端末を同期させる共通ゲームを実行する処理、(f2)前記共通ゲームの実行状況に応じて、前記変動パターン指令を送信する処理、を実行することを特徴とする。
【0020】
上記構成によれば、変動装置は、把持可能なレバーを有し、該レバーは共通ゲームの実行状況に応じて振動・回動されるようになっている。これにより、プレイヤーはレバーを把持することでその変動態様により実行状況を認識することができ、エンターテイメント性を向上させることができる。また、レバー上部に設けられた発光装置はレバーの変動時に発光されるため、レバーに変動があることが発光装置の発光態様で確認することができる。
【発明の効果】
【0021】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【図1】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図2】ゲーム端末のブロック図である。
【図3】センターコントローラのブロック図である。
【図4】ゲーミングマシンの内部接続構成を示す説明図である。
【図5】ゲーミングマシンの全体を示す正面図である。
【図6】ゲーム端末を示す斜視図である。
【図7】コントロールレバーを示す概略図である。
【図8】コントロールレバーを示す一部分解斜視図である。
【図9】レバー位置設定テーブルの説明図である。
【図10】端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図11】センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図12】通常ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図13】通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図14】通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図15】共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの説明図である。
【図16】資格時間上限テーブルの説明図である。
【図17】累積計算テーブルの説明図である。
【図18】通常ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図19】端末画像表示パネル及び上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図20】単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図21】単独特別ゲーム中の上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図22】ボーナス種別テーブルの説明図である。
【図23】単独特別ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図24】単独特別ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図25】ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを示す説明図である。
【図26】ミステリーボーナス用確率テーブルを示す説明図である。
【図27】ミステリーボーナスの表示画面の一例を示す説明図である。
【図28】共通ゲーム開始抽籤テーブルの説明図である。
【図29】共通ゲーム種別抽籤テーブルの説明図である。
【図30】共通ゲーム開始用演出映像の一例を示す説明図である。
【図31】第1共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図32】第1共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図33】第1共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図34】第2共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図35】第2共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図36】第3共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図37】第3共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図38】第3共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図39】変動パターンテーブルの説明図である。
【図40】表示パターンテーブルの説明図である。
【図41】起動処理のフローチャートである。
【図42】イニシャル処理のフローチャートである。
【図43】端末側ベースゲーム処理のフローチャートである。
【図44】端末側ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図45】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図46】共通ゲーム抽籤処理のフローチャートである。
【図47】通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの変形例を示す説明図である。
【図48】ランキングの表示画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0024】
(ゲーミングマシンの概要)
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、各ゲーム端末において独立してシンボル列を用いる単位ゲームを行い、各ゲーム端末が同期して共通ゲームを行う構成にされている。
【0025】
具体的に、図1〜図3に示すように、本実施形態のゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、並列に配置された複数台のゲーム端末10をデータ通信可能にセンターコントローラ200に接続する。そして、ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等の単位ゲームを各ゲーム端末10において独立して個別に実行可能な構成にされている。そして、単位ゲームにおいては、ゲーム端末10の端末ディスプレイ614(端末画像表示パネル16)においてシンボル501が再配置される。
【0026】
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:ゲーム端末10)
このようなゲーミングマシン300は、図1〜図3に示すように、ゲーム端末10と、ゲーム端末10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200等)とを有している。外部制御装置621は、並列に配置された複数のゲーム端末10にデータ通信可能に接続されている。
【0027】
ゲーム端末10は、BETボタン部601とスピンボタン部602と変動装置603と端末ディスプレイ614と変動パターン記憶装置608と端末側ボーナス種別記憶装置609と端末側確率テーブル記憶装置610とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ630を有している。尚、BETボタン部601とスピンボタン部602と変動装置603とは、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーム端末10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
【0028】
上記のBETボタン部601は、プレイヤーの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部602と変動装置603とは、プレイヤーの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。端末ディスプレイ614は、各種のシンボル501や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。
【0029】
また、変動装置603は、上述のように外部からの入力操作が可能であるとともに、端末コントローラ630により複数の変動パターンに変動可能に制御される。具体的に、変動装置603は、プレイヤーが把持可能なレバー6031、レバー6031内部に設けられ該レバーを振動させる第1モータ6032、レバー6031内部に設けられ該レバー6031を所定の回動方向へ付勢させる第2モータ6033、及び、レバー6031の上部に設けられる発光装置6034を有している。変動装置603の変動パターンは、変動パターン記憶装置608に変動パターンを識別する識別情報と対応付けられて記憶されている。
【0030】
また、端末側ボーナス種別記憶装置609には、端末ボーナスゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、端末側確率テーブル記憶装置610には、端末ボーナスゲームの組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
【0031】
端末コントローラ630は、コイン投入・スタートチェック部603と、ベースゲーム実行部605と、共通ゲーム実行部653と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620とを有している。
【0032】
コイン投入・スタートチェック部603は、BETボタン部601、スピンボタン部602、及び、変動装置603から出力される信号、センターコントローラ200からの信号等に基づいて、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び、共通ゲーム等の何れを開始させるかを振り分け、各ゲームが開始可能であるかの判定を行う。
【0033】
ベースゲーム実行部605は、BETボタン部601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。また、ベースゲーム実行部605は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組合せに基づいて端末ボーナスゲームを実行するか否かを判定する。
【0034】
さらに、ベースゲーム実行部605は、ベースゲームの処理内容を送受信部652を介してセンターコントローラ200へ出力する機能を有している。即ち、ベースゲーム実行部605は、センターコントローラ200へ実行状態情報を出力する。
【0035】
共通ゲーム実行部653は、センターコントローラ200からのゲーム開始指令に基づいて共通ゲームを実行する機能を有している。
【0036】
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501を端末ディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、を有している。
【0037】
より具体的に、シンボル決定部612は、ゲーム(ベースゲーム、又は、共通ゲーム)に応じてシンボル列画像500を選択する機能と、選択したシンボル列画像500を端末ディスプレイ614においてスクロール表示させる機能と、決定したシンボル501が再配置されるようにスクロール表示を停止させる機能と、を有している。
【0038】
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を端末ディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617及びランプ部618に出力する機能とを有している。
【0039】
入賞判定部619は、端末ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能とを有している。払い出し部620は、入賞判定部619、又は、センターコントローラからの払い出し信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤーに払い出す機能を有している。
【0040】
送受信部652は、ベースゲームの実行内容、共通ゲームにおいて演算されたポイント等を各ゲーム端末10の識別情報と共に、センターコントローラ200へ出力する機能、及び、センターコントローラ200からのゲーム開始指令、共通ゲームシンボル列画像500b等を受信する機能、を有している。
【0041】
(ゲーミングマシン300の機能ブロック:外部制御装置)
上記のように構成されたゲーム端末10は、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各ゲーム端末10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、共通ゲームを複数のゲーム端末10で同時に実行する機能を有している。
【0042】
詳細に説明すると、図3に示すように、外部制御装置621は、共通ゲーム実行部6211と、ゲーム開始指令部6212と、配当決定部6213と、メモリ6214と、送受信部6217と、複数の上部ディスプレイ700と、ディスプレイコントローラ701と、照度センサ702と、表示パターン記憶装置6215と、映像記憶装置6216と、センター側ボーナス種別記憶装置6219と、センター側確率テーブル記憶装置6220とを有している。
【0043】
共通ゲーム実行部6211は、端末コントローラ630からのベースゲームの処理内容に基づいて共通ゲームを開始させるか否かを判定する機能と、各ゲーム端末10において実行される共通ゲームを同期させる機能と、を有している。ゲーム開始指令部6212は、ゲーム端末10へゲーム開始指令を出力する機能を有している。メモリ6214は、複数のゲーム端末10毎に倍率毎の共通ゲーム参加資格時間を倍率と対応付けて記憶する。送受信部6217は、ゲーム端末10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【0044】
上部ディスプレイ700は並列配置されており、夫々対応するディスプレイコントローラ701により複数の上部ディスプレイ700が1つの共通演出表示画面を形成するように制御される。尚、共通演出表示画面には、複数のゲーム端末10に対応した複数の個別画像が表示されるようになっている。また、共通演出表示画面には、共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、映像記憶装置6216に記憶される。また、ディスプレイコントローラ701は、共通ゲーム実行部6211によって制御される。照度センサ702は、上部ディスプレイ700に当たる外乱光の明度を検出する。
【0045】
表示パターン記憶装置6215には、識別情報と個別画像の複数の表示パターンとが対応付けて記憶される。また、センター側ボーナス種別記憶装置6219には、共通ゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、センター側確率テーブル記憶装置6220には、ボーナス種別の組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
【0046】
より具体的には、上述のように構成されるゲーミングマシン300は、以下の第1〜第14の構成を有している。
【0047】
即ち、ゲーミングマシン300は、並列配置される複数のゲーム端末10と、複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700と、複数の上部ディスプレイ700の表示を夫々制御する複数のディスプレイコントローラ701と、複数のディスプレイコントローラ701を制御するセンターコントローラ200とを有し、前記センターコントローラ200は、複数の上部ディスプレイ700を1つの前記共通演出表示画面として表示を行うように前記複数のディスプレイコントローラを制御する第1の構成を有している。
【0048】
上記構成によれば、複数のゲーム端末10とは別に並列配置される複数の上部ディスプレイ700が、1つの共通演出表示画面を形成している。これにより、複数のゲーム端末10の各プレイヤーを一体的に遊技させることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0049】
また、この第1の構成のゲーミングマシン300において、複数の上部ディスプレイ700の少なくとも何れか1以上に設けられ、該上部ディスプレイ700に当たる外乱光の明度を検出する照度センサ702を有し、センターコントローラ200は、照度センサ702が検出した外乱光の明度に応じて、少なくとも1以上の上部ディスプレイ700の輝度を変更するものであってもよい。
【0050】
上記構成によれば、上部ディスプレイ700に当たる外乱光の明度に応じて上部ディスプレイ700の輝度を変更することができる。これにより、共通演出表示画面をプレイヤーにとって見やすいものとすることができ、エンターテイメント性を維持することができる。
【0051】
また、ゲーミングマシン300は、変動可能な変動装置603と該変動装置603の複数の変動パターン及び該変動パターンを識別する識別情報を対応付けて記憶する変動パターン記憶装置608と端末コントローラ630とを夫々有し、並列配置される複数のゲーム端末10と、複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、複数のゲーム端末10に対応した複数の個別画像が表示される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700と、複数の上部ディスプレイ700の表示を夫々制御する複数のディスプレイコントローラ701と、識別情報及び個別画像の複数の表示パターンを対応付けて記憶する表示パターン記憶装置6215を有するセンターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、センターコントローラ200から送信される識別情報を含む変動パターン指令に応じて、該識別情報に対応する変動パターンで変動装置603を変動させる処理を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、複数の上部ディスプレイ700を1つの共通演出表示画面として演出表示を行うように複数のディスプレイコントローラ701を制御する処理、記複数のゲーム端末10を同期させる共通ゲームを実行する処理、共通ゲームの実行状況に応じて、個別画像を該実行状況に応じた表示パターンで表示すると共に、該個別画像に対応するゲーム端末10に該表示パターンに対応する識別情報を含む変動パターン指令を送信する処理、を実行する第2の構成を有している。
【0052】
上記構成によれば、複数の上部ディスプレイ700により形成される共通演出表示画面におけるゲーム端末10に対応した個別画像の表示パターンが、ゲーム端末10の変動装置603の変動パターンと対応付けられており、共通ゲームの実行状況に応じた表示パターンで個別画像を表示できると共に共通ゲームの実行状況に応じた変動パターンで変動装置603を変動させることができる。これにより、プレイヤーに対して、共通ゲームにおける状況を画像表示および変動装置603の変動で認識させることができ、共通ゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
【0053】
また、この第2の構成のゲーミングマシン300において、センターコントローラ200は、変動パターンで変動する前記変動装置603に連動した表示パターンで個別画像を共通演出表示画面に表示するものであってもよい。
【0054】
上記構成によれば、変動装置603の変動パターンと、個別画像の表示パターンとが連動して一体的な態様となるため、共通ゲームのエンターテイメント性をさらに向上させることができる。
【0055】
また、ゲーミングマシン300は、複数のシンボル501を配置する端末ディスプレイ614と、外部からの入力操作が可能であり変動可能な変動装置603と、端末コントローラ630とを夫々有し、並列配置される複数のゲーム端末10と、センターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、センターコントローラ200から送信される変動パターン指令に応じて、変動装置603を変動させる処理、変動装置603への入力操作に応じて、複数のシンボル501を再配置するベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、複数のゲーム端末10を同期させる共通ゲームを実行する処理、共通ゲームの実行状況に応じて、変動パターン指令を送信する処理、を実行する第3の構成を有している。
【0056】
上記構成によれば、ゲーム端末10で独立して行われる共通ゲームとは別のベースゲームにおいて、プレイヤーは変動装置603を入力操作することで、複数のシンボル501の再配置を行うことができる。これにより、ベースゲームで入力操作を行う変動装置603が共通ゲームでは実行状況を報知する装置として駆動することができる。この結果、遊技に変化をもたらすことができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0057】
また、ゲーミングマシン300は、プレイヤーが把持可能なレバー6031、レバー6031内部に設けられ該レバー6031を振動させる第1モータ6032、レバー6031内部に設けられ該レバー6031を所定の回動方向へ付勢させる第2モータ6033、及び、レバー6031の上部に設けられる発光装置6034を有する変動装置603と、端末コントローラ630とを夫々有し、並列配置される複数のゲーム端末10と、センターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、センターコントローラ200から送信される変動パターン指令に応じて、第1モータ6032及び第2モータ6033の少なくともいずれか一方の駆動を制御してレバー6031を変動させると共に、発光装置6034を発光させる処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、複数のゲーム端末10を同期させる共通ゲームを実行する処理、共通ゲームの実行状況に応じて、変動パターン指令を送信する処理、を実行する第4の構成を有している。
【0058】
上記構成によれば、変動装置603は、把持可能なレバー6031を有し、該レバー6031は共通ゲームの実行状況に応じて振動・回動されるようになっている。これにより、プレイヤーはレバー6031を把持することでその変動態様により実行状況を認識することができ、エンターテイメント性を向上させることができる。また、レバー6031上部に設けられた発光装置6034はレバー6031の変動時に発光されるため、レバー6031に変動があることが発光装置6034の発光態様で確認することができる。
【0059】
また、ゲーミングマシン300は、複数のシンボル501を配置する端末ディスプレイ614と、端末コントローラ630とを夫々有する複数のゲーム端末10と、複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、複数のゲーム端末10の夫々に対応するゲーム端末領域703で構成される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700と、共通演出表示画面に表示する共通ゲーム開始用演出映像を記憶する映像記憶装置を有するセンターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、複数のシンボル501を再配置するベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、センターコントローラ200から送信される共通ゲーム開始用演出映像表示指令に従って端末ディスプレイ614に演出映像を表示する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、所定の共通ゲーム条件が成立した場合、少なくとも1以上のゲーム端末10を同期させる共通ゲームを実行する処理、共通ゲームを開始する際に、共通演出表示画面に共通ゲーム開始用演出映像を表示すると共に、ゲーム端末領域703毎に分割された共通ゲーム開始用演出映像を該ゲーム端末領域703に対応するゲーム端末10の端末ディスプレイ614に表示させるように複数のゲーム端末10に共通ゲーム開始用演出映像表示指令を送信する処理、を実行する第5の構成を有している。
【0060】
上記構成によれば、複数の上部ディスプレイ700で構成される共通演出表示画面に表示する共通ゲーム開始用演出映像と同様の内容を、複数のゲーム端末10の各端末ディスプレイ614で構成される仮想画面に表示することができる。これにより、共通ゲームが開始されることを各ゲーム端末10のプレイヤーに明確に報知することができる。また、共通演出表示画面と同様の内容が分割して各ゲーム端末10に表示されるため、複数のゲーム端末10の一体感を高めることができるため、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0061】
また、ゲーミングマシン300は、複数のシンボル501を配置する端末ディスプレイ614と、端末コントローラ630とを夫々有する複数のゲーム端末10と、センターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、複数のシンボル501を再配置するベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、ベースゲームに基づき複数のゲーム端末10の何れかが所定の共通ゲーム参加資格条件を満足するか否かを判定する処理、ゲーム端末10の何れかが共通ゲーム参加資格条件を満足する場合、該ゲーム端末10に共通ゲーム参加資格を付与する処理、所定時間毎に所定の共通ゲーム条件が成立するか否かを判定する処理、共通ゲーム条件が成立した際に、共通ゲーム参加資格を有するゲーム端末10を同期させる共通ゲームを複数から選択して実行する処理、を実行する第6の構成を有している。
【0062】
上記構成によれば、共通ゲームが開始される際に、共通ゲーム参加資格が付与されているゲーム端末10のみが共通ゲームに参加することができる。共通ゲーム参加資格はベースゲームに基づいて付与される。これにより、プレイヤーのベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0063】
また、ゲーミングマシン300は、複数のシンボル501を配置する端末ディスプレイ614と、端末コントローラ630とを夫々有する複数のゲーム端末10と、メモリ6214を有するセンターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、BETに基づき複数のシンボル501を再配置するベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、BETのBET額情報をセンターコントローラ200へ送信する処理、センターコントローラ200から送信される配当額情報に基づき配当を付与する処理、を実行し、センターコントローラ200は、BET額情報に基づいて、共通ゲーム参加資格時間と該共通ゲーム参加資格時間の単位時間毎の倍率を決定する処理、複数のゲーム端末10毎に倍率毎の共通ゲーム参加資格時間を倍率と対応付けてメモリに累積記憶する処理、所定時間毎に所定の共通ゲーム条件が成立するか否かを判定すると共に、センター記憶装置に記憶される複数のゲーム端末10毎の最も高い倍率に対応付けられている共通ゲーム参加資格時間から単位時間を減少させる処理、共通ゲーム条件が成立した際に、共通ゲーム参加資格時間を有するゲーム端末10を同期させる共通ゲームを複数から選択して実行する処理、共通ゲームの実行結果に基づいて、単位配当額と配当付与対象のゲーム端末10とを決定する処理、配当付与対象のゲーム端末10が有する共通ゲーム参加資格時間に対応付けられた倍率のうち最も高い倍率に単位配当額を乗じた配当額情報を該ゲーム端末10に付与する処理、を実行する第7の構成を有している。
【0064】
上記構成によれば、共通ゲーム参加資格時間が付与されているゲーム端末10のみが共通ゲームに参加することができる。共通ゲーム参加資格時間は、ベースゲームにおけるBET額に基づいて付与され、共通ゲームの結果配当が付与される場合に単位配当額に乗算される倍率が単位時間毎に決定される。これにより、プレイヤーの高いBET額でのベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。また、所定時間毎にゲーム端末10の有する共通ゲーム参加資格時間を高い倍率に対応するものから減少させるため、ゲーミングマシン300の管理者の利益を向上させることができる。
【0065】
また、この第7の構成のゲーミングマシン300において、センターコントローラ200は、倍率Nと該倍率N以上の共通ゲーム参加資格時間の累積の上限Xとを対応付けて記憶する資格時間上限記憶装置6218を有し、共通ゲーム参加資格時間を累積記憶した結果として、倍率N毎の該倍率N以上の共通ゲーム参加資格時間の累積Yを算出する処理、累積Yが上限Xを超える場合、Y−XをYN+1に加算すると共にYをXに更新する処理、メモリ6214に記憶する倍率N毎の共通ゲーム参加資格時間Zを、Z=Y−YN+1の式から算出する処理、をさらに実行するものであってもよい。
【0066】
上記構成によれば、共通ゲーム参加資格時間が付与されているゲーム端末10のみが共通ゲームに参加することができる。共通ゲーム参加資格時間は、ベースゲームにおけるBET額に基づいて付与され、共通ゲームの結果配当が付与される場合に単位配当額に乗算される倍率が単位時間毎に決定される。これにより、プレイヤーの高いBET額でのベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。また、所定時間毎にゲーム端末10の有する共通ゲーム参加資格時間を高い倍率に対応するものから減少させると共に共通ゲーム参加資格時間の上限が定められているため、ゲーミングマシン300の管理者の利益を向上させることができる。
【0067】
また、ゲーミングマシン300は、端末コントローラ630を夫々有する複数のゲーム端末10と、ボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶されるセンター側ボーナス種別記憶装置6219を有するセンターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、ベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、所定の共通ゲーム条件を成立するか否かを判定する処理、共通ゲーム条件が成立した場合に、参加するゲーム端末10がボーナス種別に複数回当籤可能であり該当籤したボーナス種別に対応する単位配当額に基づく配当をゲーム端末10に付与する第1の共通ゲーム、参加するゲーム端末10がボーナス種別に複数回当籤可能であり該当籤した回数に基づく配当をゲーム端末10に付与する第2の共通ゲーム、及び、参加するゲーム端末10のうちの1つが予め定められたボーナス種別のうちの1つに当籤可能であり該ボーナス種別に当籤したゲーム端末10に配当を付与する第3の共通ゲームの何れか1つを実行する処理、第1又は第2の共通ゲームを実行する場合、該第1又は第2の共通ゲームの後に第3の共通ゲームを実行するか否かを決定し実行する処理、を実行する第8の構成を有している。
【0068】
上記構成によれば、参加するゲーム端末10がボーナス種別に複数回当籤可能であり該当籤したボーナス種別に対応する単位配当額に基づく配当をゲーム端末10に付与する第1の共通ゲーム、参加するゲーム端末10がボーナス種別に複数回当籤可能であり該当籤した回数に基づく配当をゲーム端末10に付与する第2の共通ゲーム、及び、参加するゲーム端末10のうちの1つが予め定められたボーナス種別のうちの1つに当籤可能であり該ボーナス種別に当籤したゲーム端末10に配当を付与する第3の共通ゲームが実行可能にされている。これにより、複数のゲーム端末10が参加する共通ゲームをバラエティに富む内容とすることができる。また、第1及び第2の共通ゲームの後に第3の共通ゲームが実行される場合があるため、プレイヤーの期待感を高める。これらの結果、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0069】
また、ゲーミングマシン300は、この第8の構成のゲーミングマシン300において、複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、複数のゲーム端末10に対応した複数の個別画像が表示される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700をさらに有し、複数のゲーム端末10は、複数のシンボル501を配置する端末ディスプレイ614をさらに有し、端末コントローラ630は、センターコントローラ200から送信される共通ゲーム開始用演出映像表示指令に従って端末ディスプレイ614に演出映像を表示する処理、をさらに実行し、センターコントローラ200は、共通演出表示画面に表示する共通ゲーム開始用演出映像を記憶する映像記憶装置をさらに有し、センターコントローラ200は、共通ゲームを開始する際に、共通演出表示画面に共通ゲーム開始用演出映像を表示すると共に、ゲーム端末領域703毎に分割された共通ゲーム開始用演出映像を該ゲーム端末領域703に対応するゲーム端末10の端末ディスプレイ614に表示させるように複数のゲーム端末10に共通ゲーム開始用演出映像表示指令を送信する処理、を実行するものであってもよい。
【0070】
上記構成によれば、複数の上部ディスプレイ700で構成される共通演出表示画面に表示する共通ゲーム開始用演出映像と同様の内容を、複数のゲーム端末10の各端末ディスプレイ614で構成される仮想画面に表示することができる。これにより、共通ゲームが開始されることを各ゲーム端末10のプレイヤーに明確に報知することができる。また、共通演出表示画面と同様の内容が分割して各ゲーム端末10に表示されるため、複数のゲーム端末10の一体感を高めることができるため、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0071】
また、ゲーミングマシン300は、この第8の構成のゲーミングマシン300において、複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、複数のゲーム端末10に対応した複数の個別画像が表示される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700をさらに有し、センターコントローラ200は、共通ゲームにおいて、共通演出表示画面に個別画像として釣り餌画像を表示する処理、ボーナス種別のうち所定額以上の単位配当額に対応するものに当籤した場合、釣り餌画像を大きく表示する処理、をさらに実行するものであってもよい。
【0072】
上記構成によれば、当籤したボーナス種別が所定額以上であることを個別画像としての釣り餌画像で報知することができる。これにより、プレイヤーの期待感を高め、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0073】
また、ゲーミングマシン300は、この第8の構成のゲーミングマシン300において、複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、複数のゲーム端末10に対応した複数の個別画像が表示される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700をさらに有し、センター側ボーナス種別記憶装置6219は、ボーナス種別を、魚画像と単位配当額に応じたランクとにさらに対応付けて記憶し、センターコントローラ200は、共通ゲームにおいて、共通演出表示画面に個別画像として当籤したボーナス種別に対応する魚画像を該ボーナス種別のランクに応じた大きさで表示する処理、を実行するものであってもよい。
【0074】
上記構成によれば、当籤したボーナス種別を魚画像で報知するとともに、その単位配当額の大きさを魚画像の大きさで報知することができる。これにより、プレイヤーの期待感を高め、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0075】
また、ゲーミングマシン300は、端末コントローラ630を夫々有する複数のゲーム端末10と、ボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶されるセンター側ボーナス種別記憶装置6219と、ボーナス種別の組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶されるセンター側確率テーブル記憶装置6220とを有するセンターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、ベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、センターコントローラ200から送信される配当情報に従って配当を付与する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、所定の共通ゲーム条件を成立するか否かを判定する処理、共通ゲーム条件が成立した場合に、所定時間の共通ゲームを実行する処理、確率テーブルの確率に従って、共通ゲームに参加するゲーム端末10毎にボーナス種別の組合せを決定する処理、ゲーム端末10毎に決定したボーナス種別の組合せに基づいてボーナス配当額を決定する処理、参加したゲーム端末10についてボーナス配当額の順位を決定し、該順位に基づく順位配当額を決定する処理、ボーナス配当額と順位配当額とを含む配当情報を端末コントローラ630へ送信する処理、を実行する第9の構成を有している。
【0076】
上記構成によれば、共通ゲームに参加するゲーム端末10には、当籤したボーナス種別によるボーナス配当額と、ボーナス配当額の順位による順位配当額との合計が付与されることが可能となっている。これにより、プレイヤーの期待感を高め、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0077】
また、ゲーミングマシン300は、端末コントローラ630を夫々有する複数のゲーム端末10と、ボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶されるセンター側ボーナス種別記憶装置6219と、ボーナス種別と該ボーナス種別の当籤確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶されるセンター側確率テーブル記憶装置6220とを有するセンターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、ベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、センターコントローラ200から送信される配当情報に従って配当を付与する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、所定の共通ゲーム条件を成立するか否かを判定する処理、共通ゲーム条件が成立した場合に、所定時間の共通ゲームを実行する処理、共通ゲームにおいて、確率テーブルの確率に従って、共通ゲームに参加するゲーム端末10毎に、いずれかのボーナス種別を付与するか否かを繰り返し決定する処理、ゲーム端末10毎にいずれかのボーナス種別を付与したボーナス付与回数を決定する処理、参加したゲーム端末10についてボーナス付与回数の順位を決定し、該順位に基づく順位配当額を決定する処理、付与したボーナス種別が特定のものである場合、該ボーナス種別に基づく特別配当額を決定する処理、順位配当額と特別配当額とを含む配当情報を端末コントローラ630へ送信する処理、を実行する第10の構成を有している。
【0078】
上記構成によれば、共通ゲームに参加するゲーム端末10には、ボーナス種別の当籤回数の順位による順位配当額とボーナス種別が特定のものである場合の特別配当額との合計が付与されることが可能となっている。これにより、プレイヤーの期待感を高め、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0079】
また、ゲーミングマシン300は、端末コントローラ630を夫々有する複数のゲーム端末10と、ボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶されるセンター側ボーナス種別記憶装置6219と、ボーナス種別と該ボーナス種別の当籤確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶されるセンター側確率テーブル記憶装置6220とを有するセンターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、ベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、センターコントローラ200から送信される配当情報に従って配当を付与する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、所定の共通ゲーム条件を成立するか否かを判定する処理、共通ゲーム条件が成立した場合に、所定時間の共通ゲームを実行する処理、共通ゲームにおいて、確率テーブルの確率に従って、共通ゲームに参加するゲーム端末10毎に、いずれかのボーナス種別を付与するか否かを繰り返し決定する処理、ボーナス種別のうち特定のボーナス種別がいずれか1つのゲーム端末10により当籤された場合に繰り返し処理を完了する処理、ゲーム端末10毎に当籤したボーナス種別に基づくボーナス配当額を決定する処理、ボーナス配当額とを含む配当情報を端末コントローラ630へ送信する処理、を実行する第11の構成を有している。
【0080】
上記構成によれば、共通ゲームにおいて、特定のボーナス種別に最初に当籤したゲーム端末10に該ボーナス種別の配当を付与することが可能となっている。これにより、プレイヤーの期待感を高め、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0081】
また、ゲーミングマシン300は、この第9〜11の構成のゲーミングマシン300において、センター側確率テーブル記憶装置6220は、異なる確率テーブルを複数のゲーム端末10の数だけ記憶し、センターコントローラ200は、共通ゲーム開始時に夫々異なる確率テーブルをゲーム端末10に割り当てるものであってもよい。
【0082】
上記構成によれば、共通ゲームに参加するゲーム端末10の確率を異なるものとすることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0083】
また、ゲーミングマシン300は、特別シンボル510を含む複数のシンボル501を配置する端末ディスプレイ614と、端末コントローラ630とを夫々有する複数のゲーム端末10と、複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、複数のゲーム端末10の夫々に対応するゲーム端末領域703で構成される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700と、ボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶されるセンター側ボーナス種別記憶装置6219と、ボーナス種別の組合せと該組合せの確率とが対応付けられたBET額に応じて異なる複数の確率テーブルが記憶されるセンター側確率テーブル記憶装置6220とを有するセンターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、BETに応じて端末ディスプレイ614に再配置する複数のシンボル501を決定する処理、再配置される複数のシンボル501が所定数以上の特別シンボル510を含む場合、BET額を含む単独特別ゲーム開始信号をセンターコントローラ200へ送信する処理、センターコントローラ200からの単独特別ゲーム配当情報に基づいて配当を付与する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、端末コントローラ630からの単独特別ゲーム開始信号に基づいて、複数の確率テーブルから1つを決定する処理、決定した確率テーブルの確率に従って、ボーナス種別の組合せを決定する処理、複数のゲーム端末10が参加可能な共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合には共通演出表示画面の単独特別ゲーム開始信号を送信したゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に演出画像を表示する処理、決定したボーナス種別の組合せに基づいて単独特別ゲーム配当額を決定する処理、単独特別ゲーム配当額を含む配当情報を端末コントローラ630へ送信する処理、を実行する第12の構成を有している。
【0084】
上記構成によれば、ベースゲームに基づいて単独特別ゲームに当籤したゲーム端末10には、配当が付与されることが可能となっている。また、共通ゲームが行われている場合には、演出表示を回避することで混乱を招くことを回避している。これにより、プレイヤーの期待感を高め、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0085】
また、ゲーミングマシン300は、シンボル表示領域614aを有し該シンボル表示領域614aに特別シンボル510を含む複数のシンボル501を配置する端末ディスプレイ614と、ボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される端末側ボーナス種別記憶装置609とボーナス種別と該ボーナス種別の当籤の確率とBET額とが対応付けられた確率テーブルが記憶される端末側確率テーブル記憶装置610と端末コントローラ630とを夫々有する複数のゲーム端末10と、複数のゲーム端末10とは別に並列配置され、複数のゲーム端末10の夫々に対応するゲーム端末領域703で構成される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700と、センターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、BETに応じて端末ディスプレイ614に再配置する複数のシンボル501を決定する処理、シンボル表示領域614aのうち特定のシンボル表示領域614aに特別シンボル510が配置されない場合、確率テーブルに基づいていずれか1つのボーナス種別を付与するか否かを決定し、いずれか1つのボーナス種別を付与する場合、決定したボーナス種別を含むボーナス種別信号をセンターコントローラ200へ送信する処理、センターコントローラ200からの完了信号に基づいてボーナス種別に応じた配当を付与する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、端末コントローラ630からのボーナス種別信号に基づいて、複数のゲーム端末10が参加可能な共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合には共通演出表示画面のボーナス種別信号を送信したゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に演出画像を表示する処理、該演出画像の表示処理の後、端末コントローラ630へ完了信号を送信する処理、を実行する第13の構成を有している。
【0086】
上記構成によれば、ベースゲームにおいて特定のシンボル表示領域614aに特別シンボル510が配置されない場合、抽籤により配当が付与されることが可能となっている。また、共通ゲームが行われている場合には、演出表示を回避することで混乱を招くことを回避している。これにより、プレイヤーの期待感を高め、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0087】
また、ゲーミングマシン300は、この第12及び13の構成のゲーミングマシン300において、センターコントローラ200は、共通ゲームの開始条件が成立した場合における、複数のゲーム端末10の端末コントローラ630が実行する処理、及び、センターコントローラ200が実行する処理、の完了を待機した後に、共通ゲームを開始するものであってもよい。
【0088】
上記構成によれば、各ゲーム端末10で単独に付与される配当の演出表示が途中で完了することを回避させることができる。また、共通ゲームを待機する他のゲーム端末10のプレイヤーに単独の演出表示を見せることができ、他のゲーム端末10のプレイヤーの遊技意欲を促進させることができる。
【0089】
また、ゲーミングマシン300は、以下(e1)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラ630を夫々有する複数のゲーム端末10と、センターコントローラ200とを有し、端末コントローラ630は、ベースゲーム実行部605及び共通ゲーム実行部607等の機能により、ベースゲームを他のゲーム端末10と独立して実行する処理、センターコントローラ200からの固定配当情報に基づき、固定配当を付与する処理、を実行し、センターコントローラ200は、共通ゲーム実行部6211等の機能により、ベースゲームに基づき複数のゲーム端末10の何れかが所定の共通ゲーム参加資格条件を満足するか否かを判定する処理、ゲーム端末10の何れかが共通ゲーム参加資格条件を満足する場合、該ゲーム端末10に共通ゲーム参加資格を付与する処理、所定時間毎に所定の共通ゲーム条件が成立するか否かを判定する処理、共通ゲーム条件が成立した際に、共通ゲームが実行されていない場合は、共通ゲーム参加資格を有するゲーム端末10を同期させる共通ゲームを実行する処理、共通ゲーム条件が成立した際に、共通ゲームが実行されている場合は、該共通ゲームに参加していないゲーム端末10に固定配当情報を送信する処理、を実行する第14の構成を有している。
【0090】
上記構成によれば、共通ゲーム条件が成立した際に、すでに共通ゲームが開始されている場合、共通ゲームに参加していないゲーム端末10において固定配当が付与される。これにより、プレイヤーのベースゲームの継続意欲を抱かせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【0091】
尚、ゲーム端末10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組合せでもよい。また、ベット額の単位は、ドル、円、及び、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界で使用されるゲームポイントであってもよい。
【0092】
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【0093】
また、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。本実施形態において、単位ゲームは、通常ゲームにおいて繰り返し実行可能にされ、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、『通常ゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として単位ゲームが開始されるゲームのことである。本実施形態における『単位ゲーム』は、ゲーム端末10毎に独立して実行される所謂スロットゲームである。
【0094】
尚、本実施形態のゲーミングマシン300は、ゲーム端末10毎に上述のような単独で行うボーナスゲーム(端末ボーナスゲーム)が実行可能にされている。しかしながら、通常ゲームより有利な遊技状態となる他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、フリーゲーム等を含む通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組合せて実現されてもよい。
【0095】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【0096】
本実施形態のゲーミングマシン300は、通常ゲーム又はボーナスゲームが実行可能にされる状態と、共通ゲームが実行可能にされる状態とを有している。尚、通常ゲーム及び/又はボーナスゲーム(端末ボーナスゲーム)をベースゲームとも称す。従って、ベースゲームは、通常ゲーム及び/又はボーナスゲームを有している。また、共通ゲーム、及び、共通ゲームが行われている期間のことを『イベントタイム』とも称す。
【0097】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【0098】
尚、本実施形態においては、ゲーム端末10とは別に、センターコントローラ200を備えたゲーミングマシン300を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン300は、1以上のゲーム端末10がセンターコントローラ200の機能を備え、ゲーム端末10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【0099】
(ゲーミングマシン300の内部接続構成)
次に、図4を参照して、ゲーム端末10を含むゲーミングマシン300の内部接続構成について説明する。図4は、本発明の第1実施形態に係るゲーム端末10を含むゲーミングマシン300を示す図である。
【0100】
ゲーミングマシン300は、6つのゲーム端末10と、外部制御装置621とを備えている。外部制御装置621は、3つの上部ディスプレイ700(700a・700b・700c)と、3つのディスプレイコントローラ701(701a・701b・701c)とを有している。ディスプレイコントローラ701aは、センターコントローラ200が有している構成にされており、他のディスプレイコントローラ701b・701cのホスト機能を有している。即ち、ディスプレイコントローラ701b・701cは、ディスプレイコントローラ701aのクライアントとなっている。ディスプレイコントローラ701a・701b・701cは、夫々上部ディスプレイ700a・700b・700cにモニタケーブル302で接続されており、各上部ディスプレイ700を制御するシステムコントローラとなっている。
【0101】
また、ゲーミングマシン300には、ハブ201が設けられている。ハブ201の上流には、LANケーブル301を介して、ディスプレイコントローラ701a(センターコントローラ200)が接続されている。また、ハブ201の下流には、LANケーブル301を介して、各ゲーム端末10とディスプレイコントローラ701b・701cとが接続されている。即ち、センターコントローラ200とゲーム端末10とがデータ通信可能に接続され、センターコントローラ200(ディスプレイコントローラ701a)がディスプレイコントローラ701b・701cを制御可能に接続されている。これにより、複数の上部ディスプレイ700を1つの共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ701a・701b・701cを制御することが可能となっている。
【0102】
また、上部ディスプレイ700aには、上部ディスプレイ700aに当たる外乱光の明度を検出する照度センサ702が設けられている。照度センサ702は、常時又は一定間隔でセンターコントローラ200に対して、上部ディスプレイ700aに当たる外乱光の明度を示す明度信号を出力する。明度信号を受信したセンターコントローラ200は、現在設定している輝度が適切であるかを予め定められた基準と比較して判定し、適切でない場合は輝度を適切なものに変更するようにディスプレイコントローラ701a・701b・701cを制御する。
【0103】
(ゲーミングマシン300の機械的構成)
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン300について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【0104】
図5に示すように、ゲーミングマシン300は、並列に配置され独立してベースゲームを実行する6つのゲーム端末10と、ゲーム端末10と通信可能に接続され、共通ゲームを実行する外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621には、1つの共通演出表示画面を形成する3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cが、複数のゲーム端末10とは別に並列配置されている。
【0105】
また、隣り合うゲーム端末10の間には、ゲーム端末間パネル800が配設されている。各ゲーム端末間パネル800は、夫々1以上のLEDを有しており、自身をライトアップするようになっている。ゲーム端末間パネル800には、ゲーミングマシン300のゲームのテーマを表したデザインが記されており、ゲーム端末10同士を一体化して見せることができるようになっている。これにより、ゲーミングマシン300全体を大きく見せることができる。
【0106】
また、上部ディスプレイ700には、ゲーム端末10に対応するLEDユニット801が設けられている。具体的に、LEDユニット801は、上部ディスプレイ700の枠体上部の各ゲーム端末10の上方に対応する位置に配設されている。即ち、複数のLEDユニット801は、上部ディスプレイ700を囲むように設けられている。例えば、LEDユニット801は、ゲーム端末10において後述する単独特別ゲームが開始された際に、該ゲーム端末10に対応して点滅等の演出が行われるようになっている。これにより、何れのゲーム端末10が単独特別ゲームに当籤したかを報知することができる。
【0107】
また、外部制御装置621の上側、及び、各ゲーム端末10の上側についても、ゲーミングマシン300のゲームのテーマを表したデザインが記された装飾パネルが配設されている。尚、図5を除いて、ゲーム端末間パネル800、LEDユニット801、及び、上記の装飾パネルは省略して示す。
【0108】
図6に示すように、ゲーム端末10は、キャビネット11と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13には、端末画像表示パネル16が設けられている。端末画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。端末画像表示パネル16は、複数のシンボル501をスクロール表示して配置する表示窓150(ビデオリール151〜155)(図11参照)を表示すると共に、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
【0109】
なお、本実施形態では、端末画像表示パネル16が電気的に複数のシンボル501を表示させて、5列3行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
【0110】
尚、端末画像表示パネル16には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、ゲーム端末10がプレイヤーに払い出し可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【0111】
端末画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20とコイン受入口21と紙幣識別器22とが設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン23〜27、及び、変動装置としてのコントロールレバー603を備えている。これらのボタン23〜27、及び、コントロールレバー603は、プレイヤーによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入可能にしている。
【0112】
コントロールパネル20は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とを有している。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【0113】
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭ける最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【0114】
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインCPU41に出力する。
【0115】
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、ゲーム端末10のキャラクタ等が描かれている。
【0116】
端末画像表示パネル16の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、ゲーム端末10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレイヤーは、バーコード付チケット39を用いて他のゲーム端末10で遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【0117】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーを識別するためのデータ、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【0118】
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレイヤーがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【0119】
ここで、図7及び図8を参照して、コントロールレバー603について説明する。図7は、コントロールレバー603を横方向から見た概略図である。図7に示すように、コントロールレバー603は、プレイヤーが把持可能なレバー本体(レバー)6031、レバー本体6031内部に設けられ該レバーを振動させる振動モータ(第1モータ)6032、レバー本体6031内部に設けられ該レバー6031を所定の回動方向へ付勢させる回動モータ(第2モータ)6033、及び、レバー本体6031の上部に設けられるLED(発光装置)6034を有している。
【0120】
レバー本体6031は、断面が略T字状に形成され、上部にLED6034が格納される発光部とプレイヤーが把持するための把持部とを有している。レバー本体6031の発光部には、LED6034の光を透過させるための透光カバー6035が設けられている。把持部の上部には、振動モータ6032が格納されており、図示しない駆動装置により振動されるようになっている。また、コントロールレバー603は、ゲーム端末10前方から見て前後に回動可能になっている(図7の矢印方向)。コントロールレバー603は、把持部の下部のキャビネット11内部にある箇所には回動モータ6033が設けられている。回動モータ6033は、回動可能にされたコントロールレバー603に対して図示しない駆動装置により、回動方向へトルクを与えるようになっている。
【0121】
また、コントロールレバー603の発光部には、振動モータ6032と同軸に取り付けられ、振動モータ6032と共に回転する振り子部材6036が設けられている。図8は、コントロールレバー603の一部分解斜視図である。図8に示すように、振り子部材6036は、振り子部材6036は一部が径方向に突出した外形状を有している。振り子部材6036は、LED6034から透光カバー6035へ放出される光の少なくとも一部を遮蔽する位置に配設されている。これにより、振り子部材6036は、振動モータ6032と共に回転する際に、発光するLED6034から透光カバー6035を介して外部へ放出される光を振動モータ6032と同期した態様に変化させることができるようになっている。即ち、振り子部材6036の突出部がLED6034からの光を遮蔽したり通したりして、外部から視認される透光カバー6035からの光を変化させることができる。
【0122】
尚、図7に示すように、コントロールレバー603には、磁石6201が連結されている。磁石6201は、コントロールレバー603が回動する回転軸に連結されることによって、コントロールレバー603に連動して回転する。これにより、磁石6201は、コントロールレバー603の回動により外部磁場を変化させるようになっている。また、図7に示すように、磁石6201の近傍には、磁力検出機構6202が固定して配設されている。磁力検出機構6202は、磁力に応じて出力強度の磁力検出信号を出力する磁力センサと、この磁力センサを所定位置に固定するセンサ固定機構とを有している。磁力検出機構6202は、コントロールレバー603の回動に伴って変化する磁石6201による磁界の磁力を検出するようになっている。
【0123】
(レバー位置設定テーブル)
図9は、レバー位置と磁力検出値とを対応付ける場合におけるレバー位置設定テーブルを示す説明図である。レバー位置設定テーブルは、レバー位置欄と磁力検出値欄とを有している。ゲーム端末10が起動される際に後述するRAM43において更新される。具体的に、レバー位置欄には、コントロールレバー603の角度を示すレバー位置が格納される。また、磁力検出値欄には、コントロールレバー603が各レバー位置にあるときの磁力検出機構6202が検出する磁力が格納される。
【0124】
具体的に、ゲーム端末10の起動時には、コントロールレバー603が回動モータ6033によって始点から終点まで回動されながら、各位置での磁力が磁力検出機構6202により検出されるようになっている。これにより、コントロールレバー603の各位置における磁力を検出し、各位置と磁力とを対応付けてレバー位置設定テーブルを更新することができる。例えば、図9の例では、始点における磁力検出値が“ND78”であり、終点における磁力検出値が“ND126”となっており、コントロールレバー603の可動範囲において、磁力が“ND78”〜“ND126”の値の範囲で変動する。即ち、磁力検出値を読み取ることによってコントロールレバー603の位置(角度)を特定することが可能となっている。
【0125】
(ゲーミングマシン300の電気的構成)
図10及び図11は、ゲーミングマシン300全体の電気的構成を示したブロック図である。
【0126】
(ゲーム端末10の電気的構成)
図10は、ゲーム端末10の電気的構成を示したブロック図である。図10に示すように、キャビネット11の内部には、端末コントローラ630を備えた制御ユニットが設けられている。図10に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【0127】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0128】
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示窓150上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、ビデオリール151〜155のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【0129】
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【0130】
さらに、メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、ビデオリール151〜155に表示されるシンボル501と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
【0131】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、ゲーム端末10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【0132】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、共通ゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【0133】
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【0134】
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【0135】
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0136】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【0137】
マザーボード40は、メインCPU41(端末コントローラ630)と、ROM(Read
Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信部44とを備えている。
【0138】
メインCPU41は、ゲーム端末10全体を制御する端末コントローラ630としての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン23が押された際に、グラフィックボード68に対して複数のシンボル501を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル501が変動表示された後に、停止させるシンボル501を決定する制御、決定したシンボル501をビデオリール151〜155で停止させる制御を行う。
【0139】
即ち、メインCPU41は、端末画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【0140】
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【0141】
通信部44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、通信部44は、ハブ201及び通信回線を介してセンターコントローラ200との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
【0142】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【0143】
本体PCB60には、ランプ30と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
【0144】
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【0145】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0146】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、端末画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0147】
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0148】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やゲーム端末10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
【0149】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレイヤーによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレイヤーによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0150】
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレイヤーによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0151】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0152】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、ゲーム端末10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、端末画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0153】
また、本体PCB60には、モータ駆動制御回路6035が接続されている。モータ駆動制御回路6035は、振動モータ6032及び回動モータ6033の駆動を制御する。また、本体PCB60には、LED6034が接続されている。本体PCB60は、LED6034の発光を制御する。また、本体PCB60には、磁力検出機構6202が接続されている。磁力検出機構6202は、上述のように、コントロールレバー603の位置を示す磁力を検出し、本体PCB60へ磁力信号を送信する。
【0154】
(センターコントローラ200の電気的構成)
図11は、センターコントローラ200の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ200の内部には、制御ユニットが設けられている。図11に示すように、制御ユニットは、マザーボード240、ゲーミングボード260、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。
【0155】
ゲーミングボード260は、上記ゲーミングボード50と同一構成である。マザーボード240は、上記マザーボード40と同一構成である。通信部244は、通信回線を介して端末コントローラ630との間で通信を行うためのものである。
【0156】
グラフィックボード268は、上記グラフィックボード68と同一構成であるが、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、上部ディスプレイ700aの表示を制御するという点で異なる。即ち、グラフィックボード268は、ディスプレイコントローラ701aとして機能する。また、グラフィックボード268は、通信部224、ハブ201、及び通信回線を介して、上部ディスプレイ700b・700cを制御するグラフィックボート269・270に制御信号を出力する。即ち、グラフィックボート269・270は、ディスプレイコントローラ701b・701cとして機能する。
【0157】
(ベースゲーム)
次に、ゲーム端末10で独立して実行されるベースゲームについて説明する。本実施形態において、ベースゲームは、通常ゲームとボーナスゲームとを有している。
【0158】
(シンボル、コンビネーション等)
ベースゲームが表示される端末画像表示パネル16のビデオリール151〜155に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。図12に示すように、端末画像表示パネル16には、ビデオリール151〜155により構成される表示窓150が表示される。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。即ち、各ビデオリール151〜155は、夫々3個の表示ブロック28で構成される。各ビデオリール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示(スクロール表示)されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【0159】
表示窓150の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤー側から見て左側のペイライン発生列は、図12に示すように、19個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls)を有している。
【0160】
一方、右側のペイライン発生列は、19個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs)を有している。
【0161】
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。尚、図12では、説明を行いやすくするために、ペイラインLを1個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインLは10個規定されている。
【0162】
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるマックスベットの場合においては、最大数である10個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボル501についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【0163】
尚、本実施形態では、ゲーム端末10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーム端末10は、所謂機械式リールを一部のビデオリール151〜155に代用してもよい。
【0164】
各シンボル列を構成するシンボル501には、図13に示すように、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『特別シンボル510』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のシンボル501が組み合わされて構成されている。
【0165】
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、図12に示すように、各ビデオリール151〜155の表示領域の上段、中段、及び、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスタートボタン23、又は、コントロールレバー603が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
【0166】
また、各シンボル501について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレイヤーにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【0167】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のうち少なくとも1種類のシンボル501が、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル501がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【0168】
例えば、通常ゲームにおいて、ペイラインL上に『BAT』のシンボル501がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『BAT』の基本払い出し数にベット額を乗算した払い出し数のコイン(有価価値)の払い出しが行われる。
【0169】
(シンボルテーブル)
図13は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるシンボルテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
【0170】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル501の種類により調整することが可能になる。また、特別シンボル510に対応する範囲が、他種類のシンボル501よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル501を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【0171】
例えば、1列目において、無作為に選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.3の『J』が、1列目のビデオリール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目において、無作為に選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.12の『特別シンボル510』が、4列目のビデオリール151において再配置の対象とされる。
【0172】
(ベースゲーム:通常ゲーム画面)
図12は、端末画像表示パネル16における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【0173】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され5列のビデオリール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。尚、図12の通常ゲーム画面においては、1列目〜3列目のビデオリール151・152・153が停止された状態である一方、4列目及び5列目のビデオリール154・155がスクロール表示中である。
【0174】
端末画像表示パネル16の上部には、左側にクレジット数表示部400とBET数表示部401とが、右側にペイアウト表示部402とが配置されている。
【0175】
クレジット数表示部400は、クレジット数を表示する。BET数表示部401は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ペイアウト表示部402は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【0176】
一方、表示窓150の下方には、ヘルプボタン410とペイテーブルボタン411とベット単位表示部412とが配置されている。これらの各部410・411・412・は、プレイヤーから見て左端から右方向へ順に配置されている。
【0177】
ヘルプボタン410は、プレイヤーの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤーに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン411は、プレイヤーの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレイヤーに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【0178】
ベット単位表示部412は、現時点におけるベット単位(支払い単位)を表示する。これにより、ベット単位表示部412は、プレイヤーに対して例えば1セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【0179】
表示窓150の上方には、配当倍率表示部403が配置されている。配当倍率表示部403は、共通ゲームへの参加資格がある場合に表示され、参加資格がない場合には非表示となる。即ち、共通ゲームが開始されたときに、配当倍率表示部403が表示されている場合、共通ゲームへ参加できるようになっている。配当倍率表示部403には、共通ゲームで得た単位配当額に乗算される配当倍率が表示される。
【0180】
ここで、参加資格を有していることを示す配当倍率及びこの配当倍率について説明する。参加資格は、通常ゲームへのBETを行うことにより、共通ゲームへ参加する資格がある時間(共通ゲーム参加資格時間)として、ゲーム端末10へ付与される。付与される共通ゲーム参加資格時間は、単位時間(本実施形態では、1秒)毎に配当倍率が通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルに予め定められる。
【0181】
(通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル)
図14は、通常ゲームにおいて共通ゲーム参加資格時間が付与される場合に参照される通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルである。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルでは、通常ゲームにおいて付与される共通ゲーム参加資格時間と配当倍率とが、BETされたBET額に応じて有効化されるペイラインLの数毎に予め定められている。
【0182】
例えば、通常ゲームへのBETにより有効化されたペイラインLの数が1である場合、6秒の共通ゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与された共通ゲーム参加資格時間における配当倍率は、1倍が6秒となる。また、例えば、通常ゲームへのBETにより有効化されたペイラインLの数が5である場合、8秒の共通ゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与された共通ゲーム参加資格時間における配当倍率は、1倍〜4倍が夫々1秒であり5倍が4秒となる。即ち、通常ゲームにおいてはBET額が多ければ有効化されるペイラインが増え、これに伴い付与される共通ゲーム参加資格時間が増えると共に配当倍率も高くなっている。尚、本実施形態で付与される配当倍率の上限は10倍となっている。
【0183】
(共通ゲーム参加資格時間管理テーブル)
全てのゲーム端末10毎の共通ゲーム参加資格時間は、RAM243において一時記憶される共通ゲーム参加資格時間管理テーブルで管理される。図15は、共通ゲーム参加資格時間が付与された場合に更新される共通ゲーム参加資格時間管理テーブルである。共通ゲーム参加資格時間管理テーブルでは、付与された共通ゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末10毎に累積記憶される。
【0184】
例えば、ゲーム端末10aが有している共通ゲーム参加資格時間は、1倍が6秒、2倍が12秒、3倍が18秒、4倍が6秒となっている。ゲーム端末10aがこの状態で共通ゲームに参加して単位配当額が付与された場合、単位配当額に最も高い倍率の4倍が乗算されて付与される。即ち、ゲーム端末10aの配当倍率表示部403には、配当倍率が「4倍」であることを示す「4×」が表示される。
【0185】
尚、共通ゲーム参加資格時間は、所定時間毎(本実施形態では、1秒毎)に、最も高い倍率の共通ゲーム参加資格時間から単位時間だけ減少されるようになっている。従って、上記状態のゲーム端末10aが6秒の間に共通ゲーム参加資格時間が付与されない場合、4倍の6秒分は減算され、最も高い配当倍率は「3倍」となる。
【0186】
(資格時間上限テーブル)
また、各ゲーム端末10が累積記憶できる共通ゲーム参加資格時間には、上限が予め資格時間上限テーブルに定められている。資格時間上限テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。図16に示すように、資格時間上限テーブルでは、配当倍率Nと、該配当倍率N以上の共通ゲーム参加資格時間の累積の上限Xとが対応付けられている。
【0187】
具体的に、1倍の配当倍率に対して、累積の上限が定められている。即ち、全ての共通ゲーム参加資格時間の合計は45秒以下に制限される。尚、累積の上限はこれに限定されず、例えば60秒であってもよい。
【0188】
(累積計算テーブル)
共通ゲーム参加資格時間が付与される場合、上述のような資格時間上限テーブルを参照して、累積計算テーブルを用いて共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新するための計算が行われる。累積計算テーブルは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される。図17に示すように、累積計算テーブルには、配当倍率毎に以下の内容が格納されるようになっている。即ち、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの「付与前の共通ゲーム参加資格時間」、有効化されたペイラインに応じた通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの「付与する共通ゲーム参加資格時間」、「付与前の共通ゲーム参加資格時間」を「付与する共通ゲーム参加資格時間」に加算した「付与後の共通ゲーム参加資格時間」、N倍以上の配当倍率における「付与後の共通ゲーム参加資格時間の累積Y」、資格時間上限テーブルに定められたN倍以上の配当倍率における「参加資格時間の累積上限X」、「算出後の累計Y」、及び、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新する新たな「共通ゲーム参加資格時間Z」が格納されるようになっている。
【0189】
例えば、付与前の共通ゲーム参加資格時間が、5倍以上の各倍率が0秒、4倍が6秒、3倍が18秒、2倍が12秒、1倍が6秒であって、ペイラインLの数が3となるようにBETを行った場合、共通ゲーム参加資格時間は、4倍が1秒、3倍が18秒、2倍が12秒、1倍が6秒加算される。この場合、付与後の共通ゲーム参加時間は、4倍が7秒、3倍が21秒、2倍が14秒、1倍が7秒となる。その結果、N倍以上の参加資格時間の累積Yは、4倍以上が7秒、3倍以上が21秒、2倍以上が42秒、1倍以上が49秒となる。
【0190】
しかしながら、資格時間上限テーブルには、4倍以上が42秒、3倍以上が43秒、2倍以上が44秒、1倍以上が45秒の上限が定められており、1倍以上の49秒が上限Xを超えることになる。この場合、上限の45秒を1倍の新たな累積とし、差分の4秒分が2倍の累積に加算される。その結果、2倍の累積が46秒となるため、上限の44秒を2倍の新たな累積とし、差分の2秒分が3倍の累積に加算される。その結果、3倍の累積が30秒となり3倍の上限である43秒以下となるため、3倍の累積が30秒に確定される。また、4倍の累積は7秒であり、4倍の上限である42秒以下となるため、4倍の累積が7秒に確定される。即ち、YがXを超える場合、Y=X、かつ、YN+1=Y+1+Y−Xの計算を低い倍率から繰り返す。
【0191】
そして、共通ゲーム参加時間Zを、Y−YN+1から算出し、その算出結果で共通ゲーム参加資格時間管理テーブルが更新される。
【0192】
このような累積計算を行うことにより、共通ゲーム参加資格時間×配当倍率の累積が、累積計算の前後で変化させないようにすることができる。
【0193】
(ベースゲーム:ボーナスゲーム画面)
図18は、端末画像表示パネル16において、ボーナスゲームである単独特別ゲームの開始が決定された通常ゲーム画面の一例を示している。図18の通常ゲーム画面においては、1列目〜5列目のビデオリール151〜155のすべてが停止された状態であり、2〜4列目のビデオリール152〜154の中段において、「特別シンボル510」のシンボル501が3つ並んでいる。これにより、ゲーム端末10が単独で実行する単独特別ゲームが開始される。尚、単独特別ゲームを開始するための特別シンボル510の停止態様はこれに限定されず、ペイラインL上の何れかに所定以上の「特別シンボル510」が停止すればよい。また、「特別シンボル510」がペイライン上であることに限定されず、例えば、スキャッタシンボル方式を用いて、表示ブロック28の何れかに所定数以上配置されることを条件としてもよい。
【0194】
図19は、単独特別ゲーム中の端末画像表示パネル16及び上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。単独特別ゲーム中は、端末画像表示パネル16には、ルックアップ表示部404が表示される。図19に示すように、ルックアップ表示部404は、端末画像表示パネル16の中央領域を覆うように表示され、単独特別ゲーム中において端末画像表示パネル16が使用されず、上部ディスプレイ700を見るようにプレイヤーに報知することができる。
【0195】
尚、本実施形態では、単独特別ゲームが開始されると共に、共通ゲーム参加資格時間が付与されるようになっている。単独特別ゲーム開始時に付与される共通ゲーム参加資格時間は、通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル(図14)に定められるものと異なっており、図20の単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルが用いられる。単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイラインLの数が多いほど、付与される共通ゲーム用参加資格時間が少ないが配当倍率が高くなっている。
【0196】
図21は、単独特別ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700には、1つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、6つのゲーム端末10a〜10fの夫々に対応するゲーム端末領域703a〜703fで構成されている。
【0197】
図21において、ゲーム端末10cが単独特別ゲームを実行しており、ゲーム端末10cの端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。単独特別ゲームでは、ゲーム端末10cに対応するゲーム端末領域703cにおいて、単独特別ゲーム用の個別画像710が表示されるようになっている。
【0198】
具体的に、個別画像710は、釣り人画像711、釣り針画像712、釣り餌画像713、及び、魚画像714を有している。釣り人画像711は、各ゲーム端末領域702a〜700fの上部に表示される。釣り人画像711は、ゲーム端末10毎に異なる画像が用いられ、共通演出表示画面における各ゲーム端末領域703a〜703がどのゲーム端末10に対応しているかを識別できるようになっている。
【0199】
釣り針画像712は、単独特別ゲームが実行される各ゲーム端末領域703a〜703fの略中央に表示される。釣り針画像712は、コントロールレバー603の変動と連動した表示パターンで表示されるようになっている。釣り餌画像713は、釣り針画像712の下端部に表示される。釣り餌画像713は、単独特別ゲームにおいて所定額(本実施形態では3000)以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。
【0200】
魚画像714は、ボーナスゲームで当籤するボーナスに対応している。魚画像714は、魚の大きさでボーナスゲームにおける単位配当額の大小を示すとともに、単位配当額が数値で表示されるようになっている。単独特別ゲームが実行されるゲーム端末領域703において、魚画像714は複数表示され、複数の魚画像714が釣り餌画像713に近づく態様や釣り餌画像713の近くを泳ぐ態様で表示される。
【0201】
(ボーナス種別テーブル)
ここで、図22に示されるボーナス種別テーブルを参照して、魚画像714に対応するボーナスについて説明する。ボーナス種別テーブルには、ボーナス種別と単位配当額とランクとが対応付けて記憶されている。尚、ボーナス種別テーブルは、ゲーム端末10のRAM43及びセンターコントローラ200のRAM243の両方に格納されている。
【0202】
例えば、ブルーマーリンは、10000の単位配当額に対応しており、ランクが1となっている。従って、ブルーマーリンが魚画像714としてゲーム端末領域703に表示される場合、魚の画像とともに10000の数値が表示される。また、単位配当額が所定額(3000)以上であるため、ブルーマーリンが当籤した場合は、釣り餌画像713が大きく表示されるようになっている。
【0203】
(単独特別ゲーム用確率テーブル)
単独特別ゲームの配当額の決定は、図23に示される単独特別ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、単独特別ゲーム用確率テーブルは複数種類記憶されており、単独特別ゲーム開始時に有効化されていたペイラインLの数に応じて決定されるようになっている。単独特別ゲーム用確率テーブルは、0〜65535の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として250が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ワフー、ブラックシーバス、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
【0204】
図24は、単独特別ゲームにおいて表示される当籤画面の一例を示す。当籤画面においては、釣り人画像711が魚画像714を釣り上げる表示パターンが表示されるようになっている。また、当籤画面において、トータル表示部715がゲーム端末領域703の上部に表示される。トータル表示部715は、当籤したボーナスの合計額を表示する。最終的にトータル表示部715に表示された数値が付与されるボーナスの合計額となる。尚、釣りあげられた魚画像714は、図22のボーナス種別テーブルに対応付けられたランクに応じた大きさで表示されるようになっている。具体的には、ボーナス種別は、ランクの数値が小さいほど、単位配当額が大きくなっており、釣り上げられた魚画像714の大きさも大きく表示されるようになっている。
【0205】
また、ボーナスゲームとしてミステリーボーナスが実行されるようになっている。ミステリーボーナスは、単独特別ゲームのように所定数以上の特別シンボル510が停止することにより発生するものではなく、3列目のビデオリール153に特別シンボル510が停止しないことを条件として、抽選により開始が決定される。
【0206】
ミステリーボーナス開始の抽籤は、図25のミステリーボーナス開始抽籤テーブルが参照されて行われる。ミステリーボーナス開始抽籤テーブルでは、ミステリーボーナスの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が有効化されていたペイラインLの数毎に定められている。
【0207】
例えば、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「2」である場合は、ミステリーボーナスの演出が行われミステリーボーナスが配当として付与される。また、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「5」である場合は、ミステリーボーナスの演出のみ行われる。また、ペイラインLの数が3であって抽出した乱数値が「15」である場合は、何も実行されず通常ゲームのままとなる。
【0208】
ミステリーボーナスが発生する場合、図26のミステリーボーナス用確率テーブルが参照されて当籤するボーナスが決定される。尚、図示しないが、ミステリーボーナス用確率テーブルは複数種類記憶されており、ミステリーボーナス開始時に有効化されていたペイラインLの数に応じて決定されるようになっている。ミステリーボーナス用確率テーブルは、0〜5000の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1のボーナスが格納されている。
【0209】
ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、ミステリーボーナス開始の抽籤の結果、「発生」及び「演出のみ」に当籤した場合、図27に示すような、ミステリーボーナス演出画面が表示される。ミステリーボーナス演出画面では、演出画面の表示が決定されたゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、上部から下部へ落ちていく撒き餌画像716が表示される。このとき、単独特別ゲームと同様に、端末画像表示パネル16において図19に示したようなルックアップ表示部404が表示される。その後、「発生」に当籤している場合は、図24に示すような当籤画面が表示されてミステリーボーナスが終了する。
【0210】
尚、上述の単独特別ゲーム及びミステリーボーナスが実行されている際に、共通ゲームの実行開始条件が成立した場合、単独特別ゲーム及びミステリーボーナスの演出表示、配当付与等が終了してから共通ゲームが開始されるようになっている。
【0211】
(共通ゲーム)
次に複数のゲーム端末10が同期して実行される共通ゲームについて説明する。共通ゲームは、所定時間毎(本実施形態では、1秒毎)に共通ゲームを開始するか否かの抽籤が、図28に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルが参照されて行われる。
【0212】
(共通ゲーム開始抽籤テーブル)
図28に示すように、共通ゲーム開始抽籤テーブルでは、共通ゲームの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が定められている。例えば、抽出した乱数値が「1」である場合は、共通ゲーム開始の演出が行われた後に共通ゲームが開始される。また、抽出した乱数値が「3」である場合は、共通ゲーム開始の演出のみ行われる。また、抽出した乱数値が「15」である場合は、何も実行されず通常ゲームのままとなる。
【0213】
共通ゲームが開始する場合、図29の共通ゲーム種別抽籤テーブルが参照されて何れの共通ゲームを実行するかが決定される。具体的に、第1共通ゲーム、第2共通ゲーム、第3共通ゲーム、第1共通ゲーム+第3共通ゲーム、及び、第2共通ゲーム+第3共通ゲームのうちの何れかが抽籤で決定される。
【0214】
(共通ゲーム:共通ゲーム開始用演出映像)
共通ゲームの何れが実行されるかが決定されると、実行される共通ゲームに応じた共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、センターコントローラ200のRAM243に記憶されている。図30に示すように、共通ゲーム開始用演出映像は、上部ディスプレイ700と6つのゲーム端末10における端末画像表示パネル16とに同様の態様となるように表示されるようになっている。
【0215】
図30は、第1共通ゲームが開始される際に表示される上部ディスプレイ700と端末画像表示パネル16との表示態様を示す図である。具体的に、上部ディスプレイ700には、右から左へ複数種類の多数の魚群映像720が通過するゲーム開始用演出映像が表示される。また、上部ディスプレイ700において、各ゲーム端末領域703a〜703fに表示される映像と同様の魚群映像721が各ゲーム端末10a〜10fの端末画像表示パネル16に夫々表示されるようになっている。
【0216】
例えば、ゲーム開始用演出映像は、6つのゲーム端末領域703毎にデータが分割されている。センターコントローラ200は、それらのデータを夫々ゲーム端末10へ振り分けることで、上部ディスプレイ700と端末画像表示パネル16とに同様の態様でゲーム開始用演出映像を表示することができる。
【0217】
(共通ゲーム:第1共通ゲーム画面)
次に、各共通ゲームについて説明する。図31は、第1共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。3つの上部ディスプレイ700a・700b・700cで構成される上部ディスプレイ700には、1つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、6つのゲーム端末10a〜10fの夫々に対応するゲーム端末領域703a〜703fで構成されている。
【0218】
図31において、すべてのゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第1共通ゲームでは、第1の共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、単独特別ゲーム用の個別画像710と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、釣り人画像711、釣り針画像712、釣り餌画像713、魚画像714、及び、トータル表示部715を有する個別画像710が表示される。
【0219】
また、釣り餌画像713は、単独特別ゲームと同様に、単独特別ゲームにおいて所定額(本実施形態では3000)以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。例えば、図31の例では、ゲーム端末10dが10000の単位配当額に当籤しているため、ゲーム端末領域703dにおける餌画像713が大きく表示されている。
【0220】
また、第1共通ゲーム画面には、カウント表示部720が表示される。カウント表示部720は、第1共通ゲームの残り時間を表示するようになっている。カウント表示部720が示す時間が0になった場合に、トータル表示部715に示される配当額に、第1共通ゲーム開始時の配当倍率を掛けたものが配当として付与される。
【0221】
また、カウント表示部720が示す時間が0になった際に、ゲーム端末10の順位が、獲得したボーナスの単位配当額の合計の大きさで決定される。本実施形態では、1位から3位まで決定され、1位から3位のゲーム端末10では、順位に応じた配当が付与される。図32の例では、ゲーム端末10dが合計10750の単位配当額を獲得して1位となっている第1共通ゲーム順位決定画面を示している。第1共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像711の下方に順位を示す順位画像722が表示され、釣り人画像711の上方に順位に応じた配当を示す配当額画像721が表示されるようになっている。
【0222】
(第1共通ゲーム用確率テーブル)
第1共通ゲームの配当額の決定は、図33に示される第1共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第1共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末10の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末10に異なる第1共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第1共通ゲーム用確率テーブルは、0〜65535の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、3以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として30が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
【0223】
第1共通ゲームの当籤画面は、図24のゲーム端末領域703cに示すものと同様の当籤画面が、第1共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において表示されるようになっている。即ち、図32の第1共通ゲーム用確率テーブルにおいて乱数値として30が抽出された場合、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウを釣り上げる当籤画面が順に表示されるようになっている。
【0224】
(共通ゲーム:第2共通ゲーム画面)
図34は、第2共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。図34において、ゲーム端末10eを除くゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、ゲーム端末10eを除く端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第2共通ゲームでは、第1共通ゲームと同様の釣り人画像711、カウント表示部720が表示されると共に、全てのゲーム端末10に対応するゲーム端末領域702において、魚群画像731が表示されるようになっている。
【0225】
また、カウント表示部720が示す時間が0になった際に、ゲーム端末10の順位が、獲得した当籤数の合計の多さで決定される。第2共通ゲームでは、センターコントローラ200において、ゲーム端末10毎に所定の割合で当籤する抽籤が所定の回数行われ、当籤した回数が獲得当籤数として決定される。本実施形態では、1位から3位まで決定され、1位から3位のゲーム端末10では、順位に応じた配当が付与される。図35は、第2共通ゲーム順位決定画面を示している。図35の例では、ゲーム端末10cが合計6の当籤を獲得して1位となっている。また、ゲーム端末10dが合計4の当籤を獲得して3位となっている。第2共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像711の下方に順位、獲得当籤数、獲得配当額を示す順位画像732が表示されるようになっている。
【0226】
(共通ゲーム:第3共通ゲーム画面)
第3共通ゲームが、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームの後に実行される場合、図36のような第3共通ゲーム開始演出画面が表示される。図36に示すように、第3共通ゲーム開始演出画面には、大物魚画像733が表示されるようになっている。その後、第3共通ゲームが開始される。
【0227】
図37は、第3共通ゲーム中の上部ディスプレイ700の表示態様を示す説明図である。図37において、すべてのゲーム端末10が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末10の端末画像表示パネル16にルックアップ表示部404が表示されている。第3共通ゲームでは、第3の共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において、単独特別ゲーム用の個別画像710と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703に、釣り人画像711、釣り針画像712、大物魚画像740、エビ画像741、及び、トータル表示部715を有する個別画像710が表示される。
【0228】
エビ画像741は、第1共通ゲームの釣り餌画像713の代わりに表示されるものであり、エビ画像741の大きさに応じた数値画像が表示されている。本実施形態では、エビ画像741に、「90」、「60」、及び「30」の何れかの数値が表示されており、第3共通ゲームで当籤しなかった場合は、エビ画像741に表示された数値の単位配当額が付与される。
【0229】
また、第3共通ゲーム中の画面では、大物魚画像740が表示される。大物魚画像740は、全ゲーム端末領域703内に、ゲーム端末10よりも少ない数が表示されるようになっている。当籤したゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703では、図24に示すような当籤画像が表示されるようになっている。
【0230】
(第3共通ゲーム用確率テーブル)
第3共通ゲームの配当額の決定は、図38に示される第3共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第3共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末10の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末10に異なる第3共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第3共通ゲーム用確率テーブルは、0〜399の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、1のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として10が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ブルーマーリンに対応する配当が付与されるようになっている。但し、当籤したボーナスが既に他のゲーム端末10に付与されている場合、ボーナスに当籤した場合であっても配当が付与されないようになっている。
【0231】
上述のように、第3共通ゲームは、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームの後に実行される場合、即ち、第1共通ゲーム又は第2共通ゲームから第3共通ゲームへ発展した場合、両方のボーナス配当を獲得することができるようになっている。
【0232】
(コントロールレバー603と個別画像710との連動)
上述のようなボーナスゲーム及び共通ゲームにおいて、コントロールレバー603の変動パターンと個別画像710の表示パターンとが連動するようになっている。コントロールレバー603の変動パターンは、ゲーム端末10のRAM43に記憶される変動パターンテーブルに格納されている。また、個別画像710の表示パターンは、センターコントローラ200のRAM243に記憶される表示パターンテーブルに格納されている。図39及び図40に示すように、同じ識別情報に夫々変動パターンと表示パターンとが対応付けられており、状況に応じて識別情報が選択され、その識別情報に応じた変動パターンでコントロールレバー603が変動されると共に、識別情報に応じた表示パターンで個別画像710が表示されるようになっている。
【0233】
(ゲーミングマシン300の処理動作:起動処理)
次に、ゲーミングマシン300において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン300に電源が投入されると、図41に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ200におけるマザーボード240及びゲーミングボード260、並びに端末コントローラ630におけるマザーボード40及びゲーミングボード50で実行される。なお、ゲーミングボード50・260におけるカードスロット53S・263Sには、メモリカード53・263が差し込まれ、ICソケット54S・264Sには、GAL54・264が取り付けられているものとする。
【0234】
まず、電源ユニット45・245において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40・240及びゲーミングボード50・260が起動される。マザーボード40・240及びゲーミングボード50・260が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50・260では、CPU51・261が、ブートROM52・262に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40・240への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(S21)。一方、マザーボード40・240では、メインCPU41・241が、ROM42・242に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43・243に展開する(S22)。そして、メインCPU41・241は、RAM43・243に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(S23)。
【0235】
すると、メインCPU41・241には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・260のROM55・265が接続されているので、メインCPU41・241は、ROM55・265に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM43・243に記憶させる処理を行う(S24)。このとき、メインCPU41・241は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM43・243に記憶させる。
【0236】
次に、メインCPU41・241は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット53S・263Sに差し込まれているメモリカード53・263にアクセスし、メモリカード53・263から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインCPU41・241は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU41・241は、RAM43・243に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(S25)。
【0237】
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41・241は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43・243に書き込み記憶させる(S26)。
【0238】
次に、メインCPU41・241は、PCIバスを介してICソケット54S・264Sに取り付けられているGAL54・264にアクセスし、GAL54・264から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43・243に書き込み記憶させる(S27)。
【0239】
次に、メインCPU41・241は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50・260のROM55・265に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43・243に記憶させる処理を行う(S28)。
【0240】
上述した処理を行った後、メインCPU41・241は、図42に示すイニシャル処理を実行する。
【0241】
(ゲーミングマシン300の処理動作:イニシャル処理)
次に、ゲーミングマシン300において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ200は、図41に示す起動処理の実行が終了すると、図42に示すセンター側初期設定ルーチンをRAM243から読み出して実行する。ゲーム端末10は、図41に示す起動処理の実行が終了すると、図42に示す端末側初期設定ルーチンをRAM43から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
【0242】
まず、ゲーム端末10のメインCPU41は、RAM43等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(A1)。例えば、駆動機構の動作チェックにおいて、コントロールレバー603を始点位置から終点位置まで回動させ、各位置における磁力検出値を検出し、RAM43におけるレバー位置設定テーブルを更新する処理を行う。そして、メインCPU41は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する(A2)。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には(A2:NO)、センターコントローラ200に対して異常信号を出力し(A3)、ランプ30を点灯させる等により異常状態を報知し(A4)、本ルーチンの実行を終了する。
【0243】
一方、A2の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には(A2:YES)、センターコントローラ200に対して初期設定信号を出力する(A5)。次に、センターコントローラ200から初期設定信号を受信するまで待機を行う(A6、A7:NO)。
【0244】
センターコントローラ200のメインCPU241は、各端末からの信号を受け付ける(B1)。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する(B2)。異常信号であると判定された場合には(B2:YES)、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し(B9)、異常状態を報知し(B10)、本ルーチンの実行を終了する。
【0245】
一方、メインCPU241は、B2の処理において、異常信号でないと判定された場合には(B2:NO)、電源が投入されてから所定の時間(チェック時間)経過しているか否かを判定する(B3)。チェック時間が経過していると判定された場合には(B3:YES)、B9の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には(B3:NO)、全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信したか否かを判定する(B4)。全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信していないと判定された場合には(B4:NO)、B1の処理に戻る。一方、全てのゲーム端末10から初期設定信号を受信したと判定された場合には(B4:YES)、RAM243等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う(B5)。そして、メインCPU241は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する(B6)。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には(B6:NO)、B9の処理を実行する。
【0246】
一方、B6の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には(B6:YES)、全てのゲーム端末10に対して初期設定信号を出力し(B7)、共有ディスプレイ102にデモ画面を表示させ(B8)、本ルーチンの実行を終了する。
【0247】
そして、ゲーム端末10のメインCPU41は、A7の処理において、センターコントローラ200から初期設定信号を受信したと判定し(A7:YES)、端末画像表示パネル16にデモ画面を表示させ(A7)、本ルーチンの実行を終了する。
【0248】
(ゲーム端末10の処理動作:端末側ベースゲーム処理ルーチン)
次に、ゲーム端末10のメインCPU41は、図42に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図43に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行する。メインCPU41が端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行することによって、ベースゲームが進行される。
【0249】
図43に示すように、ゲーム端末処理ルーチンにおいては、コインがBETされたか否かが判定される(C1)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(C1:NO)、C1が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
【0250】
一方、コインがBETされた場合には(C1:YES)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(C2)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のC3に処理が移行する。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のC3に処理が移行する。
【0251】
次に、スピンボタン23又はコントロールレバー603によるスタートが行われたか否かが判定される(C3)。スタートされない場合には(C3:NO)、C1に処理が戻される。尚、スタートされなかった場合(例えば、スタートされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、C2における減算結果がキャンセルされる。
【0252】
一方、スタートされた場合には(C3:YES)、BET額情報送信処理が実行される(C4)。すなわち、BETされたゲーム価値を示すBET額情報信号を、センターコントローラ200に送信する。尚、本実施形態では、BETにより有効化されたペイラインLの数の情報が送信されるようになっているがこれに限定されない。
【0253】
次に、シンボル決定処理が実行される(C5)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓150に停止するシンボル501が決定される。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【0254】
この後、端末画像表示パネル16においてシンボル501がスクロール表示されるスクロール処理が実行される(C6)。尚、このスクロール処理は、シンボル501が矢符方向にスクロールされた後、C5の処理において決定されたシンボル501が表示窓150に停止(再配置)されるものである。
【0255】
次に、表示窓150上に再配置されたシンボル501のコンビネーションにより、ウイニングが成立しているか否かが判定される(C7)。ウイニングが成立していると判定された場合には(C7:YES)、払出処理が実行される(C8)。すなわち、ウイニングが成立していれば、そのウイニングに基づくコインの払出枚数が算出される。一方、C7の処理において、ウイニングが成立していないと判定された場合には(C7:NO)、C9の処理を実行する。
【0256】
C8の払出処理を実行すると、次に、メインCPU41は、ボーナスゲームを開始するか否かを判定する(C9)。具体的に、メインCPU41は、ペイラインL上に所定数以上の特別シンボル510が再配置された場合、又は、3列目のビデオリール153に特別シンボル510が再配置されず抽選によりミステリーボーナスに当籤した場合について、ボーナスゲームを開始すると判定する。ボーナスゲームを開始しない場合(C9:NO)は、C1の処理を実行する。
【0257】
一方、ボーナスゲームを開始する場合(C9:YES)は、端末側ボーナスゲーム処理を実行する(C10)。端末側ボーナスゲーム処理については、図44を参照して後述する。その後、共通ゲームトリガーであるか否かを判定する(C11)。具体的に、メインCPU41は、センターコントローラ200から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信しているか否かを判定する。共通ゲームトリガーでない場合(C11:NO)は、C1の処理を実行する。
【0258】
一方、共通ゲームトリガーである場合(C11:YES)、端末側共通ゲーム処理を実行する(C12)。端末側共通ゲーム処理については、図45を参照して後述する。その後、C1の処理を実行する。
【0259】
(ゲーム端末10の処理動作:端末側ボーナスゲーム処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図43に示す端末側ボーナスゲーム処理(C10の処理)において、図44に示す端末側ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
【0260】
図44に示すように、メインCPU41は、ボーナスゲームが単独特別ゲームであるか否かを判定する(D1)。ボーナスゲームが単独特別ゲームでない場合(D1:NO)、即ち、ボーナスゲームがミステリーボーナスである場合は、メインCPU41は、ミステリーボーナス抽籤を実行する(D2)。具体的に、メインCPU41は、図25のミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。
【0261】
次に、メインCPU41は、演出を行うか否かを判定する(D3)。具体的に、メインCPU41は、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」、「演出のみ」に決定した場合に演出を行うと決定する。演出を行わない場合(D3:NO)、即ち、ミステリーボーナス抽籤において、「発生しない」に決定した場合は、本ルーチンを終了する。
【0262】
一方、演出を行う場合(D3:YES)、メインCPU41は、共通ゲーム中であるか否かを判定する(D4)。共通ゲーム中でない場合、演出開始信号をセンターコントローラ200へ送信する(D5)。尚、センターコントローラ200は、ステップD5で送信される演出開始信号を受信した場合、図27に示されるような演出を行う。ステップD3において演出を行わないと判定した場合(D3)、又は、演出開始信号を送信した後、ミステリーボーナスを発生させるか否かを判定する(D6)。具体的に、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」に決定した場合にミステリーボーナスを発生させる。
【0263】
ミステリーボーナスを発生させない場合(D6:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ミステリーボーナスを発生させる場合(D6:YES)、メインCPU41は、ボーナス抽籤を行う(D7)。具体的に、図26のミステリーボーナス用確率テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの当籤ボーナス種別の範囲であるかを決定する。その後、当籤したボーナスに応じた配当を付与し(D10)、本ルーチンを終了する。
【0264】
一方、ステップD1において、単独特別ゲームであると判定した場合、メインCPU41は、単独特別ゲームを開始する旨を示す単独特別ゲーム情報信号をセンターコントローラ200へ送信する(D8)。ここで、図19に示すような、ルックアップ表示部404を、端末画像表示パネル16に表示する。尚、図示しないが、センターコントローラ200が単独特別ゲーム情報信号を受信した場合、共通ゲームが行われているかを判定する。センターコントローラ200は、共通ゲームが行われていないと判定した場合、図21及び図24のような演出を実行すると共に、単独特別ゲーム情報信号を送信したゲーム端末10に対応するLEDユニット801を発光させ、図23に示す単独特別ゲーム用確率テーブルを用いて配当を決定する抽籤のみを行って配当情報を送信する。一方、センターコントローラ200は、共通ゲームが行われている場合、抽籤のみを行って配当情報を送信する。
【0265】
その後、センターコントローラ200からの配当情報を受信したか否かを判定する(D9)。配当情報を受信しない場合(D9:NO)、ステップD9を繰り返して待機状態となる。センターコントローラ200から配当情報を受信した場合(D9:YES)、その配当情報に従い、配当を付与し(D10)、本ルーチンを終了する。
【0266】
(ゲーム端末10の処理動作:端末側共通ゲーム処理ルーチン)
ゲーム端末10のメインCPU41は、図43に示す端末側共通ゲーム処理(C12の処理)において、図45に示す端末側共通ゲーム処理ルーチンを実行する。
【0267】
図45に示すように、メインCPU41は、センターコントローラ200から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信したか否かを判定する(E1)。その後、受信した共通ゲーム開始用演出映像表示指令に従い、図30に示すような共通ゲーム開始用演出映像を表示する(E2)。そして、共通ゲーム開始信号を受信したか否かを判定する(E3)。共通ゲーム開始信号を受信しない場合(E3:NO)は、本ルーチンを終了する。
【0268】
一方、共通ゲーム開始信号を受信した場合(E3:YES)、図19に示すようなルックアップ表示を行う(E4)。尚、図示しないが、共通ゲーム開始用演出映像表示指令が演出のみを行う旨の情報を含んでいる場合、ステップE2の処理の後、本ルーチンを終了する。
【0269】
次に、メインCPU41は、センターコントローラ200から配当情報を受信したか否かを判定する(E5)。配当情報を受信しない場合は待機する(E5:NO)。配当情報を受信した場合(E5:YES)、獲得した単位配当額の合計に配当倍率を乗算して、付与する配当を算出する(E6)。その後、算出した配当を付与して(E7)本ルーチンを終了する。
【0270】
(センターコントローラ200の処理動作:共通ゲーム処理ルーチン)
センターコントローラ200のメインCPU241は、図42に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図46に示す共通ゲーム処理ルーチンを実行する。図示しないが、共通ゲーム処理ルーチンは、所定時間毎(本実施形態では1秒毎)に実行されるようになっている。
【0271】
図46に示すように、メインCPU241は、共通ゲーム開始の抽籤を実行する(F1)。具体的に、図28の共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。尚、ここで、図29の共通ゲーム種別抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの共通ゲームを発生させるものであるかを決定する。
【0272】
次に、メインCPU241は、共通ゲーム開始用の演出を発生させるか否かを判定する(F2)。具体的に、ステップF1の処理の結果、「発生」、「演出のみ」の場合に演出を発生させる。共通ゲーム開始用の演出を発生させない場合(F2:NO)、本ルーチンを終了する。
【0273】
一方、共通ゲーム開始用の演出を発生させる場合(F2:YES)、メインCPU241は、何れかのゲーム端末10において、ボーナスゲームが発生中であるかを判定する(F3)。ボーナスゲームが発生中である場合、ボーナスゲームが終了するまで待機する(F3:YES)。ボーナスゲームが発生中でない場合(F3:NO)、決定した共通ゲームの種類に応じた共通ゲーム開始用演出映像表示指令を全ゲーム端末10へ送信する(F4)と共に、共通ゲーム開始演出映像を上部ディスプレイ700に表示する(F5)。
【0274】
その後、メインCPU241は、共通ゲーム開始信号を、共通ゲームの参加資格を有するゲーム端末10へ送信する(F6)。具体的に、図15に示す共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを参照し、参加資格時間を有するゲーム端末10へ共通ゲーム開始信号を送信する。尚、共通ゲーム開始信号は、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて各ゲーム端末10が有する共通ゲーム参加資格時間で最も高い配当倍率を有している。即ち、メインCPU241は、ゲーム端末10に対し、夫々が有する最も高い配当倍率を報知する。
【0275】
そして、メインCPU241は、図33の第1共通ゲーム用確率テーブルや図38の第3共通ゲーム用確率テーブル等を参照して、参加ゲーム端末10毎の当籤ボーナス種別を決定する(F7)。その後、決定した参加ゲーム端末10毎の当籤ボーナス種別に基づき、参加ゲーム端末10毎の配当を決定し、各ゲーム端末10へ配当情報を送信し(F8)、本ルーチンを終了する。
【0276】
尚、共通ゲームが実行されている期間にも共通ゲーム抽籤処理が実行されるようになっている。共通ゲームが実行されている期間に、共通ゲームの開始に当籤した場合、共通ゲームに参加しているゲーム端末10以外の参加資格時間を有するゲーム端末10に対して固定配当の付与が行われるようになっている。具体的に、センターコントローラ200は、共通ゲームに参加しているゲーム端末10以外の参加資格時間を有するゲーム端末10に対して固定配当の情報を含む固定配当情報を送信する。固定配当情報を受信したゲーム端末10は、固定配当情報に基づいて配当を付与する処理を実行する。
【0277】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0278】
例えば、実施形態中で用いた演出の態様、及び、数値等はこれに限定されるものではない。また、ゲーム端末10及びセンターコントローラ間で送受信されるデータ等、限定されるものではない。例えば、本実施形態では、BETにより有効化されたペイラインLの数の情報が送信されるようになっているが、これに限定されず、BET額そのものの情報を送信するものであってもよい。この場合、ペイライン数に対応付けられたテーブル等を、BET額や、BET額の範囲に対応付けるものであってもよい。
【0279】
また、本実施形態では、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び共通ゲームにおける配当を抽籤により決定した後に夫々の演出を行っていたがこれに限定されず演出中に行うものであってもよい。例えば、ボーナスゲーム及び共通ゲーム中の演出として、魚画像714、及び、釣り餌画像713を用いて配当額の大きさを示す演出を行っているが、この釣り餌画像713を用いて以下に示すような演出を行ってもよい。
【0280】
具体的に、魚画像714が釣り餌画像713に近づく演出を行い、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が大きい(例えば、73%以上)場合には釣り餌画像713を赤色で表示し、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が中程度である(例えば、54%以上)場合には釣り餌画像713をオレンジ色で表示し、その魚画像714に対応するボーナスに当籤する確率が低い(例えば、53%未満)場合には釣り餌画像713を緑色のままで表示するものであってもよい。また、釣り餌画像713を赤色で表示する場合には口をあけて釣り餌画像713を襲い掛かる態様で魚画像714を表示してもよいし、釣り餌画像713をオレンジ色で表示する場合には釣り餌画像713を口でつつく態様で魚画像714を表示してもよい。
【0281】
また、図14で示した通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイライン数毎に複数の配当倍率が付与されるものであったがこれに限定されない。例えば、図47に示すように、有効化されたペイライン数毎に単独の配当倍率が付与されるものであってもよい。
【0282】
具体的に、図47の例では、有効化されたペイラインが1である場合は、配当倍率が1倍の参加資格時間が5秒付与される。また、有効化されたペイラインが2である場合は、配当倍率が2倍の参加資格時間が5秒付与される。有効化されたペイラインが3である場合は、配当倍率が3倍の参加資格時間が5秒付与される。有効化されたペイラインが5である場合は、配当倍率が5倍の参加資格時間が5秒付与される。有効化されたペイラインが10である場合は、配当倍率が10倍の参加資格時間が5秒付与される。
【0283】
このように、有効化されたペイライン数毎に単独の配当倍率を付与することで、例えば、プレイヤーが同じBET額でのBETを繰り返すことで、同じ配当倍率の参加資格時間が累積されるようになる。これにより、少なくとも該配当倍率未満の参加資格時間は累積されないため、参加資格時間が0になるまで一定以上の配当倍率の参加資格時間を保有することができる。
【0284】
また、本実施形態では、いずれかのゲーム端末10が、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに当籤し、これに係る演出が上部ディスプレイ700のいずれかのゲーム端末領域703で行われている場合、共通ゲームの開始が決定された場合であっても演出の終了を待機した後に共通ゲームを開始するものであったがこれに限定されない。例えば、共通ゲームの開始が決定された場合、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに係る演出をキャンセルして、共通ゲームを開始するものであってもよい。これにより、共通ゲームへの参加資格を有するゲーム端末10を待機させることなく共通ゲームを開始することができる。
【0285】
また、ゲーミングマシン300においてゲームが行われていない場合、又は、いずれかのゲーム端末10においてゲームが行われていない場合、図48に示すように、上部ディスプレイ700に過去に配当として付与されたボーナス種別のランキングを表示するものであってもよい。
【0286】
図48の例では、ゲーム端末10cにおいてゲームが行われていない様子を示している。具体的に、ゲーム端末10cに対応するゲーム端末領域703cの中央の領域には、ランキング画像750が表示されている。ランキング画像750は、ランク領域750a、名前領域750b、日付領域750c、及び、魚領域750dを有している。ランク領域750aには、獲得ボーナスの大きさを示す順位が表示される。名前領域750bには、ボーナスを獲得したプレイヤーの名前が表示される。尚、ゲーム端末10にプレイヤーを識別する名称や会員番号等が記憶された会員カード等を収容可能である場合は、その名称や会員番号等を表示するものであってもよい。日付領域750cには、ボーナスを獲得した日付が表示される。魚領域750dには獲得したボーナスに対応する魚の画像が表示されている。尚、魚領域750dに、獲得したボーナスを示す文字列を表示するものであってもよいし、獲得したボーナスの単位配当額を表示するものであってもよいし、魚の画像を含めたこれらの1以上を表示するものであってもよい。また、ランキングは、獲得したボーナスの単位配当額を基準に順位付けするものであってもよいし、単位配当額に配当倍率を乗算したものを基準に順位付けするものであってもよい。
【0287】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0288】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0289】
10 ゲーム端末
16 端末画像表示パネル
150 表示窓
151〜155 ビデオリール
200 センターコントローラ
300 ゲーミングマシン
501 シンボル
510 特別シンボル
700 上部ディスプレイ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
並列配置される複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末とは別に並列配置され、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイと、
前記複数の上部ディスプレイの表示を夫々制御する複数のディスプレイコントローラと、
前記複数のディスプレイコントローラを制御するセンターコントローラと
を有し、
前記センターコントローラは、前記複数の上部ディスプレイを1つの前記共通演出表示画面として表示を行うように前記複数のディスプレイコントローラを制御するゲーミングマシン。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであり、
前記複数の上部ディスプレイの少なくとも何れか1以上に設けられ、該上部ディスプレイに当たる外乱光の明度を検出する照度センサを有し、
前記センターコントローラは、前記照度センサが検出した外乱光の明度に応じて、少なくとも1以上の前記上部ディスプレイの輝度を変更する。
【請求項3】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
変動可能な変動装置と該変動装置の複数の変動パターン及び該変動パターンを識別する識別情報を対応付けて記憶する変動パターン記憶装置と以下(a1)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有し、並列配置される複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末とは別に並列配置され、前記複数のゲーム端末に対応した複数の個別画像が表示される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイと、
前記複数の上部ディスプレイの表示を夫々制御する複数のディスプレイコントローラと、
前記識別情報及び前記個別画像の複数の表示パターンを対応付けて記憶する表示パターン記憶装置を有し、以下(b1)〜(b3)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有し、
前記端末コントローラは、
(a1)前記センターコントローラから送信される前記識別情報を含む変動パターン指令に応じて、該識別情報に対応する変動パターンで前記変動装置を変動させる処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
(b1)前記複数の上部ディスプレイを前記1つの共通演出表示画面として演出表示を行うように前記複数のディスプレイコントローラを制御する処理、
(b2)前記複数のゲーム端末を同期させる共通ゲームを実行する処理、
(b3)前記共通ゲームの実行状況に応じて、前記個別画像を該実行状況に応じた表示パターンで表示すると共に、該個別画像に対応するゲーム端末に該表示パターンに対応する前記識別情報を含む前記変動パターン指令を送信する処理、
を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーミングマシンであり、
前記センターコントローラは、前記変動パターンで変動する前記変動装置に連動した表示パターンで前記個別画像を前記共通演出表示画面に表示する。
【請求項5】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを配置する端末ディスプレイと、外部からの入力操作が可能であり変動可能な変動装置と、以下(c1)及び(c2)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有し、並列配置される複数のゲーム端末と、
以下(d1)及び(d2)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有し、
前記端末コントローラは、
(c1)前記センターコントローラから送信される変動パターン指令に応じて、前記変動装置を変動させる処理、
(c2)前記変動装置への入力操作に応じて、前記複数のシンボルを再配置するベースゲームを他のゲーム端末と独立して実行する処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
(d1)前記複数のゲーム端末を同期させる共通ゲームを実行する処理、
(d2)前記共通ゲームの実行状況に応じて、前記変動パターン指令を送信する処理、
を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項6】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
プレイヤーが把持可能なレバー、前記レバー内部に設けられ該レバーを振動させる第1モータ、前記レバー内部に設けられ該レバーを所定の回動方向へ付勢させる第2モータ、及び、前記レバーの上部に設けられる発光装置を有する変動装置と、以下(e1)の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有し、並列配置される複数のゲーム端末と、
以下(f1)及び(f2)の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有し、
前記端末コントローラは、
(e1)前記センターコントローラから送信される変動パターン指令に応じて、前記第1モータ及び第2モータの少なくともいずれか一方の駆動を制御して前記レバーを変動させると共に、前記発光装置を発光させる処理、
を実行し、
前記センターコントローラは、
(f1)前記複数のゲーム端末を同期させる共通ゲームを実行する処理、
(f2)前記共通ゲームの実行状況に応じて、前記変動パターン指令を送信する処理、
を実行することを特徴とするゲーミングマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【図46】
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【図47】
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【図48】
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【公開番号】特開2012−100895(P2012−100895A)
【公開日】平成24年5月31日(2012.5.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−252354(P2010−252354)
【出願日】平成22年11月10日(2010.11.10)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】