説明

ゲームアプリケーション内の仮想プレーヤおよび仮想ボールの移動を制御する装置

【課題】本発明は、仮想ゲーム用の制御装置の分野に関し、より具体的には、サッカービデオゲームの範囲内の仮想プレーヤおよび仮想ボールの変位を制御する制御装置に関する。
【解決手段】本発明によれば、この制御装置は、台座に接続されたボールの形態を有する。このボールは、前記ボールに加えられた打撃の結果としてのボール上の変位力を検出することができる加速度計(18)と、ボールの表面に加えられた圧力による力を検出することができる圧力センサ(19)と、処理モジュール(16)とを備える。このプロセッサモジュールは、この加速度計および圧力センサからの情報を使用して、ビデオゲーム内の仮想ボールの変位を制御する制御信号(S1)およびビデオゲーム内の仮想プレーヤの変位を制御する制御信号(S2)を生成する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想ゲーム用の制御装置の分野に関し、より具体的には、サッカービデオゲーム(football video game)などのビデオゲームの範囲内の仮想プレーヤ(virtural player)および仮想ボール(virtual ball)の移動を制御する制御装置に関する。
【背景技術】
【0002】
この数年の間、ビデオゲームの大流行は、ビデオゲーム部門の関係者を、高いレベルの対話性とゲームをする際に実行される指令(command)の高度なリアリズムとを兼ね備える制御装置(またはインタフェース装置)の開発へと駆り立てた。
【0003】
コンピュータまたはビデオゲーム機(video games console)上でのサッカーの実施に対して特に適合された制御装置が開発された。例えば特許文献1が知られている。この文献は、仮想ボールの移動を制御する制御装置を記載しており、この制御装置は、コンピュータまたはゲーム機型のディジタル処理ユニットと信号を交換することができる。この装置は、台座(pedestal)に弾力的に連結されたボールを備え、このボールは、サッカーボールの形態に近い形態を有し、ゲームをする人が自分の足で蹴ることができる。このボールは、ボールへの衝突を検出する衝撃センサまたは加速度センサを備える。このセンサは、ユーザがボールを蹴った後のボールの位置およびボールの変位力(displacement force)の強さの決定を可能にする。このセンサによって生成された信号は、特定の処理モジュールによって、ビデオゲーム内の仮想ボールの変位を制御するためのゲーム機用に意図された制御信号に変換される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】国際公開第2007/045765号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ビデオゲーム内の仮想プレーヤの変位を制御するために、ユーザは、ゲーム機に接続されたジョイスティック型の第2の制御装置を使用する。したがって、ユーザは、サッカーゲームをするのに、ゲーム機に接続された2つの制御装置を使用する必要がある。
【0006】
本発明の1つの目的は、ビデオゲーム内の仮想ボールおよび仮想プレーヤの変位を制御する単一の制御装置を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の目的は、例えばサッカービデオゲームなどのビデオゲームの範囲内の仮想プレーヤおよび仮想ボールの変位を制御し、例えばパーソナルコンピュータ、ゲーム機などのディジタル処理ユニットと信号を交換することができ、台座に接続されたボールを備えた制御装置であって、前記ボールが、前記ボールに打撃が加えられた後のボールの変位力を検出することができる第1のセンサと、前記ビデオゲーム内の仮想ボールの変位を制御するためにディジタル処理ユニット用に意図された第1の制御信号を、前記第1のセンサが提供する情報を使用して生成することができる処理モジュールとを備える制御装置において、このボールは、ボールの表面に加えられた圧力による力(pressure force)を検出することができる第2のセンサをさらに備え、前記処理モジュールは、ビデオゲーム内の仮想プレーヤの変位を制御するためにディジタル処理ユニット用に意図された第2の信号を、前記第2のセンサが提供する情報から生成することができることを特徴とする制御装置である。
【0008】
したがって、本発明によれば、ビデオゲーム内の仮想プレーヤと仮想ボールの両方の移動にこのボールが使用される。ジョイスティックなど、ビデオゲーム内のプレーヤの移動を制御する追加の制御装置は不要である。
【0009】
有利には、処理モジュールはさらに、仮想プレーヤの周囲の所定のゾーン内に仮想ボールが存在するかどうかを指示する第3の制御信号を、ディジタル処理ユニットから受け取ることができ、ボールは、処理モジュールが前記第3の制御信号を受け取ったときに光信号を発信することができる第1の光源を、ボールの表面に備える。
【0010】
仮想ボールがこの所定のゾーン内にあるとき、この光源は、仮想プレーヤが打撃位置(striking position)にいることをユーザに知らせる。この所定のゾーンは例えば、仮想プレーヤを中心とする所定の半径の円、またはこの円の一部、例えば仮想プレーヤの前側の半円である。
【0011】
好ましい一実施形態によれば、ボールの表面は、それぞれに圧力センサが取り付けられた少なくとも4つのセクタ(sector)に分割されており、前記圧力センサは前記第2のセンサを形成し、それぞれのセクタは、ビデオゲーム内の仮想プレーヤの変位方向に関連付けられており、その結果、ボールの前記セクタのうちの1つのセクタに加えられた圧力が、前記関連付けられた方向への仮想プレーヤの変位を引き起こす。
【0012】
有利には、それぞれのセクタは、前記セクタに圧力が加えられたときに光信号を発信することができる光源を備える。
【0013】
特定の実施形態によれば、セクタに配置された前記光源は前記第1の光源を形成する。したがって、処理モジュールが第3の制御信号を受け取ると、そのボールのセクタの全ての光源が点灯して、仮想プレーヤが打撃位置(strike position)にいることをユーザに知らせる。この光源は例えば発光ダイオードである。
【0014】
特定の実施形態によれば、第1のセンサは、ボールの中心の近くに配置された加速度計および/またはジャイロスコープを備え、前記第2のセンサは、ボールの表面に配置される圧力センサである。
【図面の簡単な説明】
【0015】
添付図に関する以下の詳細な説明を検討することにより、本発明はより完全に理解され、上記以外の目的、詳細、特徴および利点がより明確になる。
【0016】
【図1】本発明に基づく制御装置の正面図である。
【図2】図1の装置の上面図である。
【図3】図1の制御装置のセンサおよび処理モジュール、ならびに制御装置に接続されたゲーム機との間で交換される信号を示す図である。
【図4】本発明の制御装置、ゲーム機およびスクリーンを含むシステムの上面図である。
【図5】ゲーム中にスクリーン上に表示される光景の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
図1および2を参照すると、本発明の制御装置1は、半剛性の適当な弾性接続片13を介して台座12に弾力的に接続された明らかに(noticeably)球形のボール11を備え、ユーザはこのボールを自分の足で打撃する(strike:蹴る)ことができる。接続片が弾性片であるのは、ボールを打撃したことによる衝撃を吸収するためである。打撃する位置では、ユーザの支持足が、床に置かれた台座の上に置かれる。制御装置をゲーム機またはパーソナルコンピュータに接続するために、コネクタが取り付けられたケーブル14が設計される。
【0018】
この制御装置は、仮想ボールが仮想プレーヤの近くにあるときには仮想ボールを移動させ、それ以外の場合にはゲーム内の仮想プレーヤを移動させる役目を果たす。より正確には、仮想ボールが仮想プレーヤの近くにあるとき、このボールは、仮想プレーヤが仮想ボールを打撃することを可能にする制御手段である。ユーザはボール11を打撃してこの指令を実行する。仮想ボールが仮想プレーヤの近くにないとき、このボールは、ゲーム内の仮想プレーヤをユーザが移動させることを可能にする制御手段である。ユーザは、自分の足でボール11に触れ、または自分の足でボール11を押して、この指令を実行する。
【0019】
仮想ボールの移動を制御するため、ボール11には、打撃した後のボールの移動を特徴付けることを可能にする加速度を感知するセンサが取り付けられている。ボール11は例えば、ボールの中心またはボールの中心の近くに配置されたジャイロスコープおよび/または加速度計を備える。このセンサからの信号は、ゲーム内の仮想ボールの軌道を規定する役目を果たす。
【0020】
このボールにはさらに、足とボールとの接触を特徴付けるためにボールの表面に配置された圧力センサが取り付けられている。このセンサからの信号は、ゲーム内の仮想プレーヤの移動を制御するために使用される。ボールの表面は複数のセクタに分割されており、それらのセクタは明らかに等しいサイズを有することが好ましい。これらのセクタはそれぞれ、仮想プレーヤの移動方向に関連付けられており、これらのセクタにはそれぞれ、足によってそのセクタに加えられた圧力または足とそのセクタとの接触を検出する圧力センサが取り付けられている。仮想プレーヤを所与の方向へ移動させるには、ユーザが、自分の足で、その移動方向に関連付けられたセクタに触れなければならない。
【0021】
仮想プレーヤがボールを打撃することができるのか否か(仮想ボールが仮想プレーヤの近くにあるのか否か)をユーザが知ることができるように、ボールが、ボールの表面に配置された光源15を備えると有利である。この光源は、仮想プレーヤが打撃位置にいるとき(仮想ボールが仮想プレーヤの近くにあるとき)に点灯する。図1および2に示す実施形態では、ボールのそれぞれのセクタに光源15が取り付けられている。仮想プレーヤが打撃位置にいるときには、これらの光源が全て点灯する。これらの光源は例えば発光ダイオードである。
【0022】
有利な一実施形態によれば、これらの光源は、ゲーム内の仮想プレーヤがもはや打撃位置にいないときにプレーヤの移動方向をユーザに知らせる役目も果たす。これを達成するため、ユーザの足が最後に触れたセクタの光源が点灯する。
【0023】
図3に概略的に示すように、センサからの信号は全て、ボールの内部または台座の表面に配置された処理モジュール16によって変換されてから、ケーブルまたは無線伝送手段によってゲーム機へ送られる。処理モジュール16はさらに、仮想プレーヤが打撃位置にいるときに光源を点灯させるための信号をゲーム機から受け取る。
【0024】
図3を参照すると、処理モジュール16は、ジャイロスコープ17および加速度計18から来た情報から、制御信号S1を生成することができる。制御信号S1は、ゲーム内の仮想ボールの軌道を制御することを可能にする。ユーザがボールを打撃すると、加速度計(1つまたは複数)によってボールの加速度が決定される。ボールを打撃した瞬間に加速度計によって生成される加速度ベクトルは、仮想ボールの軌道の振幅および角度を決定することを可能にする。ジャイロスコープによって生成される信号は、仮想ボールの軌道の角度をさらに精確にする役目を果たす。処理モジュール16は、ジャイロスコープおよび加速度計からのこの情報を、仮想ボールの移動を制御するためのゲーム機用に意図された制御信号S1に変換する。
【0025】
プロセッサモジュール16はさらに、圧力センサ19からの信号を、仮想プレーヤの移動を制御することが意図された制御信号S2に変換する。ボールのあるセクタにユーザの足が触れると、そのセクタの圧力センサがこの接触を検出し、次いでプロセッサモジュールがこの情報を制御信号S2に変換する。制御信号S2は、前記セクタに関連付けられた移動方向へ仮想プレーヤを移動させたいとユーザが思っていることをゲーム機に知らせる。
【0026】
仮想ボールが仮想プレーヤの近くにあるとき、すなわち仮想プレーヤが打撃位置にいるとき、プロセッサモジュール16はさらに、ゲーム機から制御信号S3を受け取る。制御信号S3は例えば、仮想プレーヤを中心とする所定の半径の円、例えば半径0.5メートルの円の中に仮想ボールがあるときにプロセッサモジュールへ送られる。改良された一実施形態では、このゾーンが、この円のうちの仮想プレーヤの前側の半円に有利に狭められる。プロセッサモジュールが制御信号S3を受け取ることによって、一組の光源15の点灯が制御される。同様に、ボールのあるセクタに圧力が加わると、プロセッサモジュール16を介して前記セクタの光源が点灯する。
【0027】
特定の実施形態によれば、制御信号S3を受け取ると、処理モジュールによる制御信号S2の生成は阻止されるか、または非活動化される。プロセッサモジュールでは制御信号S1の生成だけが許され、前記信号がゲーム機へ送られる。したがって、仮想プレーヤが打撃位置にいるときには制御信号S1だけがゲーム機へ送られる。
【0028】
以上に示した一連の特徴を考えれば、本発明の制御装置の機能は以下のとおりである。仮想プレーヤの近くの所定のゾーンに仮想ボールがあるときには処理モジュールへ制御信号S3が送られ、処理モジュールは光源を点灯させる。次いで、ユーザは、仮想プレーヤが打撃位置にいることを知る。次いで、仮想プレーヤはボールを打撃して、ゴールに向かってシュートし、またはチームメイトにパスすることができる。ユーザがボールを打撃すると、加速度計およびジャイロスコープはその打撃を検出し、ボールの移動に関する情報を処理モジュールへ送り、処理モジュールは、その情報を、ゲーム機へ送ることが意図された制御信号S1に変換する。予め決められたゾーン内にいる仮想プレーヤの近くに仮想ボールがある間、処理モジュールは圧力センサからの情報を考慮しない。この所定のゾーンの外に仮想ボールが出ると、処理モジュールは制御信号S3を受け取るのをやめ、光源はオフになる。
【0029】
仮想ボールがこの所定のゾーンの外にあるとき、仮想プレーヤはもはや打撃位置にはおらず、プレー面上を移動することができる。この移動を達成するため、ユーザは、自分の足で、仮想プレーヤに与えたい移動方向に対応するボールのセクタに触れる。隣接する2つのセクタに同時に触れて、それらの2つのセクタに関連付けられた方向の中間の方向へ仮想プレーヤを移動させることもできる。最後に触れたセクタまたは2つのセクタに対応する光源が点灯して、足とボールとの接触が実際に検出されたこと、および仮想プレーヤがその方向へ移動中であることをユーザに知らせる。さらに、ユーザは、より大きな圧力またはより小さな圧力をボールに加えることによって、仮想プレーヤの移動速度または移動時間を調節する。したがって、仮想プレーヤの移動速度または移動時間を規定するために、この圧力の振幅が使用される。
【0030】
図4は、ケーブル21を介してスクリーン3に接続されたゲーム機2にケーブル14を介して接続された本発明に基づく制御装置1を備えるシステムの略上面図を示す。前方のスクリーンからある距離のところに、スクリーンの前面に対して縦軸Aが明らかに垂直になるような態様で、制御装置の台座が置かれている。ユーザは、スクリーンから見て制御装置の後ろ側に立ち、ボールを打撃したりまたはボールに触れたりすることができるように制御装置に近づく。この図では、ボールの表面が8つのセクタに分割されており、それらのセクタはそれぞれ仮想プレーヤの移動方向に関連付けられている。これらの異なるセクタに描かれた矢印は移動方向を示している。これらのセクタのうちの1つのセクタに触れることによって、ユーザは、矢印によって示された方向へプレーヤを移動させることができる。
【0031】
プレー面上の仮想プレーヤおよび仮想ボールの位置をユーザに知らせ、仮想プレーヤの視野をユーザに示すために、スクリーン3は2つの視点(viewpoint)を表示することが好ましい。これらの2つの視点が図5に示されている。仮想プレーヤの視野はスクリーン全体に表示されており、スクリーンの左下隅に配置された窓には、フィールド上のプレーヤの位置の平面図が表示されている。
【0032】
本明細書で提案した制御装置に関連したこの表示を使用することによって、ユーザは、そのゲームに非常に深く没入することができる。さらに、仮想ボールおよび仮想プレーヤの移動を制御するのに、ユーザは単一の制御装置だけを必要とする。
【0033】
特定の実施形態に関して本発明を説明したが、いかなる面でも本発明が限定されないこと、ならびに、本発明の範囲に含まれる場合に、本発明が、記載した手段の全ての技術的等価物およびそれらの組合せを含むことは明らかである。多くの変型実施形態が可能である。この制御装置は例えば、あらゆるタイプのビデオゲーム、例えばサッカービデオゲーム、ラグビービデオゲーム、ホッケービデオゲーム、テニスビデオゲームについて、仮想プレーヤおよび仮想ボールの移動を制御するように適合され、台座に接続されたボールは、サッカーをするためのボール、ラグビーをするためのボール、ホッケーをするためのパック、テニスをするためのボールなど、あらゆるタイプのボールに対応する。
【0034】
一変型実施形態では、この制御装置が、制御信号S1を生成する加速度計だけを備える。ボールのセクタの数および配置は変更することができる。仮想ボールがプレーヤの近くにあることを指示する、光源15とは別の光源を予見することもできる。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームの範囲内の仮想プレーヤおよび仮想ボールの移動を制御し、ディジタルプロセッサユニット(2)と信号を交換することができ、台座(12)に接続されたボール(11)を備えた制御装置(1)であって、
前記ボールが、前記ボールに打撃が加えられた後の前記ボールの変位力を検出することができる第1のセンサ(17、18)と、前記ビデオゲーム内の前記仮想ボールの変位を制御するために前記ディジタル処理ユニット用に意図された第1の制御信号(S1)を、前記第1のセンサが提供する情報を使用して生成することができる処理モジュール(16)とを備える、制御装置(1)において、
前記ボールは、前記ボールの表面に加えられた圧力による力を検出することができる第2のセンサ(19)をさらに備え、
前記処理モジュールは、前記ビデオゲーム内の前記仮想プレーヤの変位を制御するために前記ディジタル処理ユニット用に意図された第2の信号(S2)を、前記第2のセンサが提供する情報から生成することができることを特徴とする制御装置(1)。
【請求項2】
前記処理モジュール(16)は、前記仮想プレーヤの周囲の所定のゾーン内に前記仮想ボールが存在するかどうかを指示する第3の制御信号(S3)を、前記ディジタル処理ユニットから受け取ることができ、前記ボールは、前記処理モジュールが前記第3の制御信号を受け取ったときに光信号を発信することができる第1の光源(15)を、前記ボールの表面に備える請求項1に記載の装置。
【請求項3】
前記所定のゾーンは、前記仮想プレーヤを中心とする所定の半径の円である請求項2に記載の装置。
【請求項4】
前記所定のゾーンは、前記仮想プレーヤを中心とする所定の半径の円の一部である請求項2に記載の装置。
【請求項5】
前記ボールの表面は、それぞれに圧力センサが取り付けられた少なくとも4つのセクタに分割されており、前記圧力センサは前記第2のセンサを形成し、それぞれのセクタは、前記ビデオゲーム内の前記仮想プレーヤの変位方向に関連付けられており、その結果、前記ボールの前記セクタのうちの1つのセクタに加えられた圧力が、前記関連付けられた方向への前記仮想プレーヤの変位を引き起こす請求項1から4のいずれかに記載の装置。
【請求項6】
それぞれのセクタは、前記セクタに圧力が加えられたときに光信号を発信することができる光源(15)を備える請求項5に記載の装置。
【請求項7】
セクタの前記光源は前記第1の光源を形成する請求項6に記載の装置。
【請求項8】
前記第1のセンサは、前記ボールの中心の近くに位置する少なくとも1つの加速度計を備える請求項1から7のいずれかに記載の装置。
【請求項9】
前記第1のセンサは、前記ボールの中心の近くに位置するジャイロスコープをさらに備える請求項8に記載の装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【公開番号】特開2012−217853(P2012−217853A)
【公開日】平成24年11月12日(2012.11.12)
【国際特許分類】
【外国語出願】
【出願番号】特願2012−86234(P2012−86234)
【出願日】平成24年4月5日(2012.4.5)
【出願人】(501263810)トムソン ライセンシング (2,848)
【氏名又は名称原語表記】Thomson Licensing 
【住所又は居所原語表記】1−5, rue Jeanne d’Arc, 92130 ISSY LES MOULINEAUX, France
【Fターム(参考)】