説明

ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム

【課題】操作指示標識の出現位置や出現時期の自由度を拡大させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、タッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの基準部55A、55B及び、これらの付近に配置された特定基準部55Tが設定されたゲーム領域52をモニタ3上に表示させ、各基準部55A、55B、55Tに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、ゲーム領域52内で移動させつつ表示し、かつ、特定基準部55Tに向かう特定オブジェクト60Sがミス操作された場合にはこれを消滅させ、次のオブジェクトの移動経路としてオブジェクト出現エリアに設定された経路を利用するものである。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム画面を通じて入力装置が有する操作部の操作時期を指示するゲームイステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献2が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2003−236243号公報
【特許文献2】特開2000−155543号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1のゲーム機では、操作部の操作時期を指示する操作指示標識としての光弾が基準部としてのコントロールエリアに向かって移動する。また、この際、光弾は、各コントロールエリア間を結ぶように連続的に接続された経路上を移動する。しかし、操作指示標識が基準部に到達すべき時期が指示されている場合に、操作指示標識の移動経路がこのような連続的に接続された経路に限定されてしまうと、各種の制限が発生してしまう。例えば、各種の制限として、次の基準部までの距離が限定されることによる移動速度の制限や、移動速度が極端に遅くなることによりゲームが単調になってしまうといった制限があげられる。
【0005】
そこで、本発明は、操作指示標識の出現位置や出現時期の自由度を拡大させることができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面(50A、50B)を表示出力する表示装置(3)と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置(5)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が各操作時期を対応付ける情報とともに記述されたシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部(55A、55B)が設定されたゲーム領域(52)を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段(10)と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識(60)を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に各基準部間を結ぶ複数の経路(W)のいずれかに沿って前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達し、かつ、前記シーケンスデータに記述された情報に基づいて一の操作指示標識と対応関係を有する次の操作指示標識が前記複数の経路のうち前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路上を移動するようにして、各操作指示標識を表示する標識表示制御手段(10)と、所定の条件を満たした場合に、前記操作時期の経過後に前記一の操作指示標識の前記ゲーム画面上からの消滅と、前記次の操作指示標識の移動経路を前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路から所定の位置(CR)より延びる経路(WC)への変更と、を実行する位置変更手段(10)と、を備えている。
【0007】
本発明によれば、所定の条件を満たした場合に、次の操作指示標識の移動経路が一の操作指示標識の移動経路と連続性のある経路から所定の位置より延びる経路に変更される。このため、所定の条件が満たされた場合には、移動経路の制限が緩和される。これにより、操作指示標識の移動経路が一の操作指示標識の移動経路と連続性のある経路に制限される場合と比べて、次の操作指示標識の出現位置や出現時期の自由度を拡大させることができる。また、操作指示標識の出現位置等の自由度が拡大することにより、ゲームの演出の幅も拡大することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0008】
所定の条件として各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム画面内に設定される前記操作指示標識の出現位置から到達位置までの距離と前記シーケンスデータにて指示される操作時期とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を算出する速度算出手段(10)を更に備え、前記位置変更手段は、前記速度算出手段により算出された前記一の操作指示標識の移動速度に基づいて前記所定の条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【0009】
位置変更手段が所定の条件の判断に一の操作指示標識の移動速度を利用する態様において、前記位置変更手段は、前記速度算出手段により算出された前記一の操作指示標識の移動速度が所定の範囲内に収まらない場合に、前記所定の条件が満たされたと判断してよい。この場合、例えば、次の操作時期と移動経路との関係から次の操作時期に対応する次の操作指示標識の移動速度が遅くなり過ぎて、ゲームが単調になってしまうような現象を抑制することができる。また、逆に、操作の指示に不適切なほど操作指示標識の移動速度が速くなる現象も抑制することができる。
【0010】
位置変更手段が所定の条件の判断に一の操作指示標識の移動速度を利用する態様において、前記位置変更手段は、前記速度算出手段により算出された前記一の操作指示標識の移動速度と前記次の操作指示標識の移動速度との間の速度差が一定範囲を超える場合に、前記所定の条件が満たされたと判断してもよい。この場合、基準部への到達の前後等で速度差が操作の指示に不適切なほど顕著になることを抑制することができる。
【0011】
また、例えば、所定の条件の一つの態様として、前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として、前記複数の基準部間に一定の間隔があけられるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部(55T)が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させ、前記位置変更手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの前記特定基準部に到達するように移動する特定操作指示標識に基づいて前記所定の条件が満たされたか否か判断してもよい。また、この態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部の少なくとも一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなる位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。この場合、特定基準部と他の基準部との間の距離に偏りを発生させることができるので、この距離の偏りを、特定基準部と他の基準部との間の関係を示す情報として利用することができる。更に、この態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記近くなる位置として、当該近くなる位置に配置されている基準部を除いた少なくとも一つの他の基準部との間の間隔が前記一定の間隔よりも短い間隔になるような位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。
【0012】
位置変更手段は、所定の位置として、どのような位置を利用してもよい。例えば、特定基準部が一つの基準部の近くに配置される態様において、前記位置変更手段は、前記特定基準部と前記近くなる位置に配置された基準部との間に形成される領域(CR)内を前記所定の位置として利用してもよい。
【0013】
また、例えば、所定の条件の一つの態様として、前記位置変更手段は、前記一の操作指示標識として前記特定操作指示標識が表示され、かつ、前記特定操作指示標識にて指示すべき操作時期を基準とする一定範囲内に前記操作部に対する操作が実行されなかった場合に前記所定の条件が満たされたと判断してもよい。この場合、特定操作指示標識にて指示する操作時期に対応する操作の実行の有無に応じて、経路を変更することができる。また、例えば、特定操作指示標識の進行方向上に、特定基準部、特定基準部以外の他の基準部が順に配置されているような場合には、特定基準部で操作時期を指示した操作指示標識が、更に他の基準部に到達することを防止することができる。これにより、誤操作の誘発を抑制することができる。
【0014】
ゲーム領域として、どのような領域が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる2つの基準部が前記四角形の一の両端(52U、52B)に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。
【0015】
前記入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられてもよい。
【0016】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記複数の基準部のうち少なくとも一つの基準部における操作を評価する評価手段(10)を、更に備えてもよい。この場合、操作部に対する操作の時期をシーケンスデータに記述された操作時期に基づいて評価することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0017】
本発明のゲームシステムの一態様において、音声を再生出力する音声出力装置(14)と、楽曲を再生させるための楽曲データ(25)を記憶する楽曲データ記憶手段(20)と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段(10)と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期に少なくとも一つの基準部に到達するように、操作指示標識が移動する音楽ゲームを実現することができる。
【0018】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面(50A、50B)を表示出力する表示装置(3)と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置(5)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が各操作時期を対応付ける情報とともに記述されたシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)に、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に各基準部間を結ぶ複数の経路のいずれかに沿って前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達し、かつ、前記シーケンスデータに記述された情報に基づいて一の操作指示標識と対応関係を有する次の操作指示標識が前記複数の経路のうち前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路上を移動するようにして、各操作指示標識を表示する標識表示制御工程と、所定の条件を満たした場合に、前記操作時期の経過後に前記一の操作指示標識の前記ゲーム画面上からの消滅と、前記次の操作指示標識の移動経路を前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路から所定の位置より延びる経路への変更と、を実行する位置変更工程と、を実行させるものである。
【0019】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面(50A、50B)を表示出力する表示装置(3)と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置(5)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が各操作時期を対応付ける情報とともに記述されたシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)を、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に各基準部間を結ぶ複数の経路のいずれかに沿って前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達し、かつ、前記シーケンスデータに記述された情報に基づいて一の操作指示標識と対応関係を有する次の操作指示標識が前記複数の経路のうち前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路上を移動するようにして、各操作指示標識を表示する標識表示制御手段及び、所定の条件を満たした場合に、前記操作時期の経過後に前記一の操作指示標識の前記ゲーム画面上からの消滅と、前記次の操作指示標識の移動経路を前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路から所定の位置より延びる経路への変更と、を実行する位置変更手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【0020】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0021】
以上、説明したように、本発明によれば、操作指示標識の出現位置や出現時期の自由度を拡大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【図1】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図。
【図2】ゲーム機の機能ブロック図。
【図3】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図4】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図5】高い難易度が設定された場合のゲーム画面を模式的に示す図。
【図6】特定の移動経路に対応する領域を説明するためのオブジェクトの拡大図。
【図7】オブジェクト出現領域を説明するためのゲーム画面を模式的に示す図。
【図8】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図9】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図10】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図11】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図12】経路補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ3と、を備えている。モニタ3の表面には、入力装置としての透明なタッチパネル5が重ね合わされている。タッチパネル5は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
【0024】
図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図2に示すように、筐体2の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット10に接続された音声出力装置としてのスピーカ14に出力することにより、スピーカ14から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。
【0025】
ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【0026】
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【0027】
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ14から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ14から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ3に表示させるためのデータである。
【0028】
ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。シーケンスデータ28の詳細は後述する。
【0029】
次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせて二人のプレイヤ(ゲーム機1が一方のプレイヤとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図1では、1台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機1にてゲームが実行されてもよい。図3は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50Aには、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域52と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向の両端には、基準部としての第1基準部55A及び第2基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。
【0030】
各基準部55A、55Bは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1基準部55Aが第1プレイヤの現在時刻の基準として、第2基準部55Bが第2プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。各基準部55A、55Bには、各プレイヤを区別するために異なる色が用いられている。図3の例では、第1基準部55Aとして赤色の直線が、第2基準部55Bとして青色の直線が、それぞれ用いられている。また、情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【0031】
また、各基準部55A、55Bは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2基準部に含まれる複数の反発点R2とは、それぞれ複数の経路Wによって相互に接続されている。具体的には、第1基準部55Aの一の反発点R1からは第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが、同様に第2基準部55Bの一の反発点R2からは第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1に到る複数の経路Wが、それぞれ設けられている。第1基準部55Aの反発点R1から延びる複数の経路Wは、反発点R2を通過しつつ第2基準部55B側の上側端部52Uまで延びている。また、第2基準部55Bの反発点R2から延びる複数の経路Wは、反発点R1を通過しつつ第1基準部55A側の下側端部52Bまで延びている。図3の例では、複数の経路Wをいずれも破線で示している。図3に示すように、この例では、第1基準部55Aのある一の反発点R1には、複数の経路Wとして、この反発点R1から第2基準部55Bに含まれる3つの反発点R2に向かって延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図3では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面50Aには複数の経路Wのいずれも表示されていない。
【0032】
オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1或いは、反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60の到達に合わせて適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は消滅する。このオブジェクト60の消滅に合わせて、適切な操作が実行された各基準部55A、55Bの各反発点R1、R2には、次のオブジェクト60が出現する。つまり、オブジェクト60の到達位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。出現位置に出現したオブジェクト60は、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各基準部55A、55B間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各経路Wに沿って各基準部55A、55Bを通過して、上側端部52U又は下側端部52Bまで移動する。そして、各端部52U、52Bのオブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各端部52U、52Bから反対側に位置する基準部に向かって、各端部52U、52Bにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。
【0033】
適切な操作として、各プレイヤには、オブジェクト60の各基準部55A、55Bへの到達に合わせて、各基準部55A、55Bのオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各基準部55A、55Bに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ14から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない)方法も存在する。
【0034】
図3の例では、オブジェクト60が経路W1上にて第2基準部55Bの反発点R2に向かって移動中であり、第2基準部55Bへの到達に合わせて第2基準部55Bを現在時刻の基準として用いる第2プレイヤは、第2基準部55Bのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各基準部55A、55Bに対応した色で表示されている。つまり、図3の例では、オブジェクト60は第2基準部55Bの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクト60は赤色で表示される。本形態では、モニタ3上の各基準部55A、55Bと、それらに重ね合わされるタッチパネル5との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【0035】
オブジェクト60が到達した各反発点R1、R2から反対側の各反発点R1、R2に移動するための経路Wは、各基準部55A、55Bがタッチ操作されたときのオブジェクト60の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト60は複数の領域に分けられる。図4は、オブジェクト60の領域を説明するための図である。図4の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線62は各領域の境界をそれぞれ示している。図4の例では、オブジェクト60は各基準部55A、55Bと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sを境界とする右側領域R、左側領域L及び、その他の領域Oの4つの領域に分けられる。そして、オブジェクト60が移動する経路として、反発点R2から反発点R1に向かう経路Wのうちから接触領域S又は、その他の領域O付近(これらの各領域を含む)がタッチ操作された場合にはR1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近(当該領域を含む)がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の右側の側壁52Rを経由してR1に向かう第1右側経路W3が、右側領域R付近(当該領域を含む)がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の左側の側壁52Lを経由してR1に向かう第1左側経路W1が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト60が次の各基準部55A、55Bに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の各基準部55A、55Bに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト60をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各基準部55A、55Bにオブジェクト60が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト60の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト60の経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
【0036】
ゲーム機1にて実行される音楽ゲームは、プレイ前に難易度の設定が可能である。図5は、プレイ前にゲームの難易度として、図3のゲーム画面よりも高い難易度が設定された場合のゲーム画面を模式的に示した図である。図5に示すように、高い難易度が設定された場合のゲーム画面50Bには、図3のゲーム画面50Aと比べて、各基準部55A、55Bのそれぞれの付近に、特定基準部としての二つのトップ基準部55Tが設けられている。各トップ基準部55Tは、反対側に位置する基準部までの間隔が各基準部55A、55B間の間隔と異なるような位置に配置されている。図5の例では、各トップ基準部55Tは、この間隔が各基準部55A、55B間の間隔よりも短くなるような位置に配置されている。つまり、第1基準部55A側の2つの第1トップ基準部55TAは第2基準部55Bに近くなるように第1基準部55Aの上方に設けられ、第2基準部55B側の2つの第2トップ基準部55TBは第1基準部55Aに近くなるように第2基準部55Bの下方に設けられている。
【0037】
図5の例では、各トップ基準部55Tは、オブジェクト60と同じ形状かつ大きさの円形に形成されている。各トップ基準55Tには、中心上を各基準部55A、55Bと並行になるように延びる判定直線TLがそれぞれに設けられている。各判定直線TLには、それぞれ近くに位置する基準部と同じ配色がされている。つまり、第1基準部55A付近に位置する各第1トップ基準部55TAの判定直線TLには赤色が、第2基準部55B付近に位置する各第2トップ基準部55TBの判定直線TLには青色が、それぞれ配色されている。
【0038】
また、高い難易度が設定された場合のゲーム画面50Bには、曲中の適当な時期に、各トップ基準部55Tに向かって移動する特定オブジェクト60Sが出現する。出現した特定オブジェクト60Sは、各トップ基準部55Tのいずれかに向かって移動する。また、特定オブジェクト60Sの移動経路Wは、直前の操作に応じて決定される。但し、この移動経路Wは、特定オブジェクト60Sの移動が操作時期の指示に不適切なものとならないように一定の経路としての特定の移動経路WSに制限される。
【0039】
更に、特定オブジェクト60Sに対応する適切な操作として、各プレイヤには、特定オブジェクト60の各トップ基準部55Tの判定直線TLへの到達に合わせて、この判定直線TLをタッチするタッチ操作が要求される。タッチ操作が行われると、オブジェクト60が各基準部55A、55Bに一致した場合と同様に、特定オブジェクト60Sが判定直線TLに一致した時刻と、各プレイヤが判定直線TLをタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。この場合、各基準部55A、55Bに替わって、各トップ基準部55Tの判定直線TLが現在時刻の基準として利用される。また、特定オブジェクト60Sには、通常のオブジェクト60と区別するために、オブジェクト60とは異なる配色がされている。
【0040】
図5の例では、二点鎖線で示す特定オブジェクト60SSが特定オブジェクト60Sの出現位置を示している。図5に示すように、この例では、特定オブジェクト60Sが第2基準部55B上に出現し、この出現した特定オブジェクト60Sの移動経路WSの候補として、左側に配置された第1トップ基準部55TAに向かう第1特定経路WS1と、右側に配置された第1トップ基準部TAに向かう第2特定経路WS2とが設けられている。つまり、特定オブジェクト60Sの移動経路WSは、2つに制限されている。
【0041】
また、特定オブジェクト60Sの移動経路WSは、特定オブジェクト60Sが出現する直前に出現位置に到達したオブジェクト60に対するタッチ操作に応じて決定される。具体的には、出現位置に直前に到達したオブジェクト60のどの領域付近がタッチ操作されたかによって決定する。図6は、特定の移動経路に対応する領域を説明するためのオブジェクト60の拡大図である。図6の破線は、オブジェクト60を2つの領域に等分する中心線CLを示している。また、中心線CLは、各基準部55A、55Bに対して直交する方向に延びている。中心線CLによりオブジェクト60は、右側の領域を第1領域OR1と、左側の領域を第2領域OR2との2つの領域に等分されている。そして、タッチ操作が第1領域OR1付近(当該領域を含む)に対して実行された場合には第1特定経路WS1に、第2領域OR2付近(当該領域を含む)に対して実行された場合には第2特定経路WS2に、それぞれ移動経路が決定される。なお、中心線CL上がタッチ操作された場合には、移動経路として各特定経路WS1、WS2のいずれかがランダムに決定される。
【0042】
図5の例では、直前の操作として、特定オブジェクト60Sの出現位置に直前に到達したオブジェクト60の第2領域OR2がタッチ操作された場合を示している。このため、この例では、特定オブジェクト60Sがタッチ操作に応じて、第2特定経路WS2上を右側に配置された第1トップ基準部55TAに向かって移動している。この場合、各プレイヤは、特定オブジェクト60Sの右側に配置された第1トップ基準部55TAへの到達に合わせて、この第1トップ基準部55TAの判定直線TLをタッチ操作すればよい。また、図5の例では、特定オブジェクト60Sの配色として、中心部に配置される移動先の判定直線TLに対応する色と、その周囲に配置される緑色との2色が利用されている。図5の例で、具体的に説明すると、右斜線HRで示す範囲に緑色が、右斜線HRで囲まれている中心部、つまり左斜線HLで示す範囲に移動先の第1トップ基準部55TAの判定直線TLに配色された赤色が、それぞれ配色されている。
【0043】
また、図5の例では、適切な操作が実行されなかった場合、つまり操作ミスの場合には判定直線TLを通過後、第1基準部55A又は第2基準部55B手前の一定の位置にて、特定オブジェクト60Sは消滅する。図5の破線で示す特定オブジェクト60SEは、特定オブジェクト60Sの消滅位置を示している。つまり、図5に示すように、両端部52U、52Bまで延びる通常のオブジェクト60の移動経路Wとは異なり、いずれの特定経路WS1、WS2も、各基準部55A、55Bに届かない位置までしか設定されていない。このため、特定オブジェクト60Sは、第1基準部55A又は第2基準部55Bに到達することなく消滅する。
【0044】
高い難易度が設定された場合のゲーム画面50Bには、更に、オブジェクト60が出現するオブジェクト出現エリアCRが、各基準部55A、55B或いは、各端部52U、52Bとは別に設定されている。オブジェクト出現エリアCRは、オブジェクトの到達位置や適切な操作がされた位置と連続性のない位置に次のオブジェクトを出現させる場合に利用される。例えば、オブジェクト出現エリアCRは、操作ミスにより消滅した特定オブジェクト60Sが到達すべき場所に出現するはずであった次のオブジェクト60の出現位置として利用される。
【0045】
図7は、オブジェクト出現エリアCRにオブジェクト60が出現した状態を示す模式図である。図7の例では、各トップ基準部55Tと各基準部55A、55Bとの間の各エリアがオブジェクト出現エリアCRとして設定されている。具体的には、第1トップ基準部55TAの判定直線TLの延長線と第1基準部55Aとの間が第1オブジェクト出現エリアCR1として、第2トップ基準部55TBの判定直線TLの延長線と第2基準部55Bとの間が第2オブジェクト出現エリアCR2として、それぞれ設定されている。図7の例では、各判定直線TLの延長線を破線RLで示している。なお、各延長線を示す破線RLは実際のゲーム画面には表示されない。
【0046】
また、図7の例では、図5で消滅した特定オブジェクト60Sに対応する次のオブジェクト60が第1オブジェクト出現エリアCR1に出現している。第1オブジェクト出現エリアCR1に出現したオブジェクト60は、所定の経路WCに沿って第2基準部55Bに向かって移動する。所定の経路WCは、オブジェクト出現エリアCRの出現位置毎に予め設定されている。図7に示すように、特定オブジェクト60Sが第1トップ基準部55TAに向かって移動した後に消滅した場合には、次のオブジェクト60の出現エリアは第1オブジェクト出現エリアCR1となり、出現したオブジェクト60は第2基準部55Bに向かって移動する。反対に、特定オブジェクト60Sが第2トップ基準部55TBに向かって移動した後に消滅した場合には、次のオブジェクト60の出現エリアは第2オブジェクト出現エリアCR2となり、出現したオブジェクト60は第1基準部55Aに向かって移動する。各オブジェクト出現エリアCR内の出現位置はランダムに決定される。
【0047】
次に、図8を参照して、シーケンスデータ28の詳細を説明する。図8に示したように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図8では条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【0048】
一方、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60をタッチ操作すべき時期と、オブジェクトをいずれのプレイヤ側に表示開始すべきかを指示する情報とがオブジェクト60毎に対応付けて記述されている。また、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60毎の対応関係を指示する情報も記述されている。
【0049】
図8は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図8にその一部を例示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中において操作が行われるべき時期(操作時期)を指示する操作時期部28cと、オブジェクト60が表示開始されるプレイヤを指示するプレイヤ指示部28eと、表示するオブジェクト60を指示する標識情報部28fと、各オブジェクト60間の対応関係を指示する関係指示部28gと、各レコードを区別するためのレコード情報部28hと、を含んでいる。これにより、操作シーケンス部28bは、表示するオブジェクト60毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト60が表示開始される位置とが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。
【0050】
操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
【0051】
プレイヤ指示部28eには、いずれのプレイヤ側にオブジェクト60を表示開始するかの指示が記述されている。具体的には、第1プレイヤに対応する第1基準部55A側を指示する場合には“P1”が、第2プレイヤに対応する第2基準部55B側を指示する場合には“P2”が、それぞれ記述されている。また、オブジェクト60は、各基準部55A、55B間を移動するので、表示開始されるプレイヤの指示は、タッチ操作を要求する基準部の指示にも相当する。具体的には、表示開始する場所として第1基準部55A側が指示されている場合には、表示開始されたオブジェクト60は反対側の第2基準部55Bに向かって移動するので、第2基準部55Bへのタッチ操作の指示に該当する。同様に、表示開始する場所として第2基準部55B側が指示されている場合には、反対側、つまり表示開始されたオブジェクト60の移動方向に位置する第2基準部55Aへのタッチ操作の指示に該当する。更に、オブジェクト60が表示開始されるプレイヤの指示は、表示されるオブジェクト60の色の指示にも該当し、“P1”の場合に青色のオブジェクト60が、“P2”の場合に赤色のオブジェクト60が、それぞれ表示される。
【0052】
また、プレイヤ指示部28eには、オブジェクト60の出現場所としてオブジェクト出現領域CRを指示する情報が含まれている。具体的には、オブジェクト60の出現場所として第1オブジェクト出現領域CR1を指示する場合には“R1”が、第2オブジェクト出現領域CR2を指示する場合には“R2”がそれぞれプレイヤ指示部28eに記述される。各オブジェクト出現領域CRにオブジェクト60が出現する時期は、操作時期の1小節前に設定されている。また、各オブジェクト出現領域内における各オブジェクト60、60Sの具体的な出現位置は、ランダムに決定される。なお、各オブジェクト出現領域CRにオブジェクト60が出現する時期は適宜に設定されてよい。また、オブジェクト毎に別の時期が設定されていてもよい。更に、オブジェクト60が各オブジェクト出現領域CRに出現すべき時期を指示する情報が操作シーケンス部28bに含まれていてもよい。
【0053】
標識情報部28fには、表示するオブジェクト60を指示する情報が“A”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域52に表示させる1つ目のオブジェクト60に対応するアルファベットとして“A”が、2つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“B”が、3つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“C”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト60を指示する情報として、ゲーム領域52に表示させるオブジェクト60の数に応じた種類のアルファベットが用いられる。
【0054】
更に、標識情報部28fには、特定オブジェクト60Sの利用を指示する情報が含まれている。図8の例では、特定オブジェクト60Sの指示には、“SS”が用いられている。図8の破線28sは、特定オブジェクト60Sを表示開始するように指示するレコードを示している。
【0055】
レコード情報部28hには、レコード毎に並び順に応じた番号が記述されている。即ち、レコード情報として、冒頭のレコードには“1”が付され、以降、上から順に“2”、“3”等のユニークな番号が各レコードに付されている。
【0056】
関係指示部28gには、レコード番号を指定する情報が記述されている。即ち、対応関係を指示する情報として、“1”、“2”、“3”等の番号が記述されている。関係指示部28gに、“1”と記述されている場合、レコード情報部28hに“1”が付されているレコードとの対応関係が指示されている。具体的には、レコード情報部28hの番号1に対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された位置或いは、ミス操作により到達した位置を、関係指示部28gに、“1”と記述されているレコードに対応するオブジェクト60の出現位置として利用するように指示されている。同様に、位置指示部28gに、“2”と記述されている場合にはレコード情報部28hに“2”が、“3”と記述されている場合にはレコード情報部28hに“3”が、それぞれ付されているレコードに対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された位置或いは、到達した位置を出現位置として利用するように指示されている。レコード情報部28h及び関係指示部28gの記述から、ある一の番号がレコード情報部28hに付されているレコードに対応するオブジェクトが本発明の一の操作指示標識に、この一の番号が関係指示部28gに記述されているレコードに対応する操作指示標識が本発明の次の操作指示標識に、それぞれ相当する。
【0057】
更に、関係指示部28gの指示は、出現時期の指示にも該当する。具体的には、レコード情報部28hに“1”が付されているレコードに対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された時期(或いは、到達した時期)に、関係指示部28gに“1”と記述されているレコードに対応するオブジェクト60が表示開始される。つまり、関係指示部28gには、オブジェクト60の連続性を演出するため、一のレコードに対応するオブジェクト60が到達した時期(若しくは適切にタッチ操作された時期)であって、当該到達した位置(若しくは適切にタッチ操作された時期)に次のオブジェクト60が表示開始されるように、一のレコードと次のオブジェクト60に対応するレコードとを関連付ける指示が記述されている。
【0058】
なお、図8の例では、冒頭のレコードに、初期表示(固定の時期に固定位置に表示開始する等が予め設定されているもの)を指示する“S”が記述されている。また、プレイヤ指示部28eにてオブジェクト出現領域CRが指示されている場合には、関係指示部28gの情報の記述は利用されない。このため、関係指示部28gの情報の記述は省略されていてもよい。若しくは、関係指示部28gに何らかの情報が記述され、その情報がオブジェクト出現領域CR内の出現位置の決定に利用されてもよい。
【0059】
図8の例では、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2基準部55Bをタッチ操作し、一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第1基準部をタッチ操作するといった具合に操作時期及び、タッチ操作対象の基準部が指示されている。また、番号1が付されたレコードに対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された位置若しくは、到達した位置には、番号2が付されたレコードに対応する赤色のオブジェクト60が出現し、当該オブジェクト60がプレイヤの操作に応じた経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第1基準部55Aに到達するように移動するといった具合に各オブジェクト間の対応関係も指示されている。
【0060】
更に、図8の例では、番号20が付されたレコード(不図示)に対応するオブジェクト60が適切に操作された位置若しくは、到達した位置には、番号21が付されたレコードに対応するオブジェクト60が出現して、二小節目の二拍目の開始時点から“030”相当だけ経過した時期に第1基準部55Aに到達するように移動する。また、二小節目の二拍目の開始時点から“036”相当だけ経過した時期の一小節前、つまり一小節目の二拍目の開始時点から“036”相当だけ経過した時期には、第2オブジェクト出現領域CR2にオブジェクト60が出現して、二小節目の二拍目の開始時点から“036”相当だけ経過した時期に第1基準部55Aに到達するように移動する。そして、番号23が付されたレコードに対応するオブジェクト60が適切に操作された位置若しくは、到達した位置には、オブジェクト60及び、特定オブジェクト60Sが出現する。出現したオブジェクト60は、二小節目の二拍目の開始時点から“040”相当だけ経過した時期に第2基準部55Bに到達するように移動する。一方、出現した特定オブジェクト60Sは二小節目の二拍目の開始時点から“040”相当だけ経過した時期に第2トップ基準部55TBに到達するように移動する。いずれの場合も、各オブジェクト60、60Sの各基準部55A、55B、55Tへの到達に合わせて到達した各基準部55A、55B、55Tをタッチ操作するといった具合に操作時期及び、タッチ操作対象の基準部が指示されている。
【0061】
次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【0062】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部14に出力することにより、スピーカ8から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、画像データ27を参照しつつゲーム領域52及び情報領域53の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ3上にゲーム領域52及び情報領域53を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域52の表示等に必要な処理として、図9に示すシーケンス処理ルーチン、図10に示す経路決定処理ルーチン、及び、図11に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図9及び、図10のルーチンはシーケンス処理部15が、図11の操作評価ルーチンは操作評価部16が、それぞれ担当する。
【0063】
図9は、シーケンス処理部15が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図9のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS2において、シーケンス処理部15は、シーケンスデータ28から、ゲーム領域52の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
【0064】
次のステップS3では、取得した各操作時期に対応させて表示すべき全てのオブジェクトの経路Wを決定する。その決定は、一例として図10のルーチンが各オブジェクトに対して実行されることにより実現される。図10は、シーケンス処理部15が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図10のルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、まずステップS11にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップS11にて、肯定的判断がされた場合にはステップS22に進み、否定的判断がされた場合にはステップS12に進む。ステップS22では、オブジェクトを表示すべき経路として、予め設定された初期経路が選択され、ステップS21に進む。一例として、初期経路として第1基準部55Aに含まれ、左側からn番目に位置する反発点R1から延びる経路W3が予め設定されている。
【0065】
一方、ステップS12では、表示すべき各オブジェクト60、60Sが既に経路W上を移動しているか否かを判断する。ステップS12にて、肯定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが既に決定済みの経路Wを移動中の場合には、ステップS23に進む。ステップS23では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路が選択されて、ステップS21に進む。
【0066】
一方、ステップS12にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが経路Wを移動中のものでないと判断された場合には、ステップS13に進む。ステップS13では、シーケンスデータ28のプレイヤ指示部28eを参照して、判断対象のオブジェクトに出現場所としてオブジェクト出現エリアCRの指示があるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまりオブジェクト出現エリアCRの指示がある場合には、ステップS24に進む。ステップS24では、指示された第1オブジェクト出現エリアCR1若しくは第2オブジェクト出現エリアCR2のいずれかのエリア内からランダムに出現位置が決定され、決定された出現位置に設定されている経路WCが所定の経路として選択されて、ステップS21に進む。
【0067】
ステップS13にて、否定的判断がされた場合、つまりオブジェクト出現エリアCRの指示がない場合には、ステップS14に進む。ステップS14では、タッチパネル5の出力信号を参照して、各基準部55A、55B、55Tに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップS14にて、否定的判断がされた場合にはステップS25に進み、肯定的判断がされた場合にはステップS15に進む。
【0068】
ステップS25では、判断対象となるオブジェクトが特定オブジェクト60Sと対応関係を有するか否か、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト60Sであるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト60Sであると判断された場合には、ステップS24に進む。ステップS24では、まず判断対象のシーケンスデータ28に基づいて、各オブジェクト出現エリアCRのいずれのエリアが指示されているかが判別される。そして、上述のように、指示された各エリアCR内からランダムに出現位置が決定され、決定された出現位置に設定されている経路WCが所定の経路として選択されて、ステップS21に進む。
【0069】
ステップS25にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト60Sでないと判断された場合には、ステップS26に進む。ステップS26では、オブジェクトが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS21に進む。ステップS26の所定の経路として、例えば、シーケンスデータ28にて関係が指示され、かつ、決定された経路上を移動済みのオブジェクトの当該移動経路に隣接する経路、或いは、当該オブジェクトの到達位置から延びる最も距離の短い経路が設定される。また、判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト60Sの場合には、所定の経路として、特定経路WSからランダムに選択された経路が利用されるように設定されていてもよい。
【0070】
一方、ステップS15では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング(楽曲上の時刻)と、を判別する。続くステップS16では、タッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われたオブジェクトに関して、シーケンスデータ28上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【0071】
次のステップS17において、シーケンス処理部15は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップS17にて否定的判断がされた場合には、ステップS26に進み、上述のように、オブジェクトが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS21に進む。一方、ステップS17にて肯定的判断がされた場合にはステップS18に進む。
【0072】
ステップS18では、シーケンスデータ28の標識情報部28fを参照して、判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト60Sであるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまり判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト60Sの場合には、ステップS27に進む。ステップS27では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、各トップ基準部55Tのタッチ操作された操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が判断対象のオブジェクトと対応関係を有するオブジェクト、つまり判断対象のオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトのどの領域付近に該当するかを判別する。この場合、上述の図6の中心線CLで等分された各領域OR1、OR2のいずれの領域付近であるかを判別する。続くステップS28では、ステップS27にて判別された位置関係に応じて特定オブジェクト60Sを配置すべき特定の経路WSを選択する。この選択は、例えば、タッチ操作された位置が第1領域OR1付近(当該領域を含む)の場合には当該領域OR1に予め割り当てられている第1特定経路WS1が、第2領域OR2付近(当該領域を含む)の場合には当該領域OR2に予め割り当てられている第2特定経路WS2が、それぞれ選択される。なお、タッチ操作された位置が中心線CL上の場合には、各特定経路WS1、WS2のいずれかがランダムに選択される。
【0073】
一方、ステップS18にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト60Sではないと判断された場合には、ステップS19に進む。ステップS19では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、各基準部55A、55Bのタッチ操作された操作位置とオブジェクトの位置との間の位置関係を判別する。この位置関係の判別には、上述の図4を用いて説明した各領域S、O、R、Lが利用される。具体的には、タッチ操作された位置が判断対象のオブジェクトと対応関係を有するオブジェクト、つまり判断対象のオブジェクトの出現位置に直近に到達したオブジェクト60の接触領域S、右側領域R、左側領域L及び、それら以外の領域のいずれの領域付近(各領域を含む)かを判別する。
【0074】
続くステップS20では、ステップS19にて判別された位置関係に応じてオブジェクト60を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、出現位置に設定された各経路Wに、右側領域R、左側領域L、或いは接触領域S及びその他の領域Oのいずれかを、予め割り当てる。次に、ステップS19の判別結果に基づいて、出現位置から延びる各経路Wのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図3の例では、反発点R1において、接触領域S及び、その他の領域O付近に直線経路W3が、左側領域Lに第1右側経路W2が、右側領域Rに第1左側経路W4が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクトの接触領域S又は、その他の領域O付近がタッチ操作された場合には直線経路W3が、右側領域R付近がタッチ操作された場合には第1左側経路W2が、左側領域L付近がタッチ操作された場合には第1右側経路W4が、それぞれ選択される。
【0075】
続くステップS21では、ステップS20、ステップS22、ステップS23、ステップS24、ステップS26及び、ステップS28の各ステップで選択された経路を、オブジェクトを表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【0076】
図9のルーチンに戻り、ステップS4では、シーケンス処理部15は各経路Wに表示すべき全てのオブジェクト60、60Sのゲーム領域52内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップS3の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト60、60Sを表示すべき経路Wを判別する。次に、各オブジェクト60、60Sに対応した移動方向(到達すべき各基準部55A、55B、55T)及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各基準部55A、55B、55Tからの時間軸方向(つまり、オブジェクトの移動方向)における各オブジェクト60、60Sの位置を判別する。これにより、各オブジェクト60、60Sを配置すべき経路Wと、その経路W上にて各オブジェクト60、60Sを各基準部55A、55B、55Tから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60、60Sの座標と、を取得することができる。
【0077】
次のステップS5において、シーケンス処理部15は、ステップS4で演算された各オブジェクト60、60Sの座標に基づいて、ゲーム領域52を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト60、60Sが配置されるように画像データを生成する。オブジェクト60等の画像は、画像データ27から取得すればよい。続くステップS6にて、シーケンス処理部15は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ3にゲーム領域52が表示される。ステップS6の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、各オブジェクト60、60Sがシーケンスデータ28に記述された操作時期に指定された各基準部55A、55B、55Tに到達するように移動の連続性を保ちつつ各基準部55A、55B、55T間を移動する。また、特定オブジェクト60Sがミス操作された場合には、このオブジェクト60Sの消滅後、オブジェクト出現エリアCRにこのオブジェクト60Sと対応関係を有する次のオブジェクトが出現し、到達すべき基準部に向かって移動する。
【0078】
次に、図11の操作評価ルーチンを説明する。図11の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS31で、タッチパネル5の出力信号を参照して、各基準部55A、55B、55Tに対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各基準部55A、55B、55T以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部16は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップS32へ進む。ステップS32において、操作評価部16は、タッチパネル5から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS33にて、操作評価部16はタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【0079】
次のステップS34において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS34にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS35に進む。ステップS36にて、操作評価部16は、各基準部55A、55B、55Tのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクトの到達位置との間の位置のずれを取得する。
【0080】
続くステップS36にて、操作評価部16は、ステップS34で取得したずれ時間及びステップS35で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、各オブジェクト60、60Sの中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、各オブジェクト60、60Sの直径の倍までの領域は“GOOD”、それ以外の領域は“MISS”と評価する。或いは、各オブジェクト60、60Sの外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断されてもよい。この場合、ゲームの難易度が向上する。
【0081】
なお、上述のずれ時間及び、ずれ位置に利用される各評価範囲は、いずれも時間範囲に基づいて設定されるので、評価対象の各オブジェクト60、60Sの移動速度に応じてゲーム画面上の評価対象領域が異なる。具体的には、各オブジェクト60、60Sの移動速度が速い場合には、各ゲーム画面50A、50B上の評価対象領域は広い範囲に設定される。一方、各オブジェクト60、60Sの移動速度が遅い場合には、各ゲーム画面50A、50B上の評価対象領域は狭い範囲に設定される。また、各オブジェクトオブジェクト60、60Sの移動速度は、それぞれ異なっている為、各オブジェクトオブジェクト60、60Sの各ゲーム画面50A、50B上の評価対象領域もオブジェクト毎に設定される。
【0082】
ステップS36を実行した後、操作評価部16はステップS37に進み、評価結果がゲーム領域52及び情報領域53の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS37の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。なお、図11の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図11の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“GOOD”又は“MISS”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップS34の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第1基準部55Aに対しての操作が要求されているときに、第2基準部55Bに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【0083】
以上に説明したように、この形態によれば、難易度の高いゲーム画面50Bには、オブジェクト60が到達すべき各基準部55A、55Bに加えて、各基準部55A、55Bのそれぞれの付近にトップ基準部55Tが設けられている。更に、各トップ基準部55Tに向かって移動する特定オブジェクト60Sが適当な時期に発生する。このため、プレイヤは、ゲーム領域52の両端52U、52B側に配置された2つの基準部55A、55Bのみならず、各トップ基準部55Tにも配慮しなければならない。これにより、プレイヤが配慮すべき位置の数を変化させることができるとともに、プレイヤの視点が一定位置に固定されることを抑制することができる。従って、ゲーム画面に表示されるオブジェクト60の数を一律的に増加させたり、オブジェクト毎ではなくゲーム画面に表示されている全オブジェクトの移動速度を一律的に増加させたりせずにゲームの難易度を変化させることができる。
【0084】
また、特定オブジェクト60Sの各トップ基準部55Tへの移動経路は、2つの特定経路WS1、WS2に制限されている。仮に、特定オブジェクト60Sの移動経路として、左右の壁52L、52Rで跳ね返るような経路が選択された場合には、到達すべき時期が一定であるのに対して移動距離が延びることから操作指示に不適切なほど移動速度が速くなる場合が発生し得る。また、トップ基準部55Tの直前で左右の壁52L、52Rのいずれかで跳ね返った場合には、トップ基準部55Tへの接近角度が急になり過ぎる場合もあり得る。このような急な接近角度は視覚的にもわかり辛く、操作の指示には適さない。この形態によれば、不適切な接近角度や移動速度になる可能性がある左右の壁52L、52Rに跳ね返る経路が排除され、特定オブジェクト60Sの移動経路WSが各トップ基準部55TAに向かう2つの特定経路WS1、WS2のみに制限されている。これにより、特定オブジェクト60Sの移動が操作時期の指示に不適切な移動速度或いは、表示になることを抑制することができる。
【0085】
そして、特定オブジェクト60Sは、各トップ基準部55Tを通過後、第1基準部55A又は第2基準部55Bに到達することなく、消滅する。仮に、オブジェクト60に対するミス操作の場合と同様に、特定オブジェクト60Sが各端部52U、52Bまで到達するまで移動すると、次に出現するオブジェクトの移動速度が特定オブジェクト60Sの移動してきた速度に比べて高速になってしまう。具体的に説明すると、まず、各トップ基準部55Tは、各トップ基準部55Tが反対側の基準部に近づけて配置されていることにより、各基準部55A、55Bよりも各端部52U、52Bから離れている。一方で、特定オブジェクト60Sと対応関係を有する次のオブジェクト、つまり特定オブジェクト60Sの到達位置に出現すべきオブジェクトが指示する操作時期は一定である。このため、ミス操作された場合の次のオブジェクトの移動距離は、特定オブジェクト60Sに対してミス操作された場合の方がオブジェクト60に対してミス操作された場合よりも長い。つまり、ミス操作の場合に発生する適切な操作が実行された場合との間の速度差は、オブジェクト60に対するミス操作の場合よりも特定オブジェクト60Sに対する操作ミスの場合に顕著になる。このような速度差は、特定オブジェクト60Sの移動速度が遅いほど大きい。図5の例では、特定オブジェクト60Sの移動経路WSが2つに制限されているが、仮に、左右の壁52L、52Rに複数跳ね返るような長距離経路を移動し、かつ、特定オブジェクト60Sの移動速度が遅い場合には、この速度差は更に大きくなる。
【0086】
また、仮に、操作ミスとなった特定オブジェクト60Sが各端部52U、52Bまで移動しないとしても、移動経路WSに沿った移動を継続すれば、第1基準部55A又は第2基準部55Bに到達してしまう。既に、特定オブジェクト60Sに対するタッチ操作は、各トップ基準部55Tへの到達の際に要求されている。このため、特定オブジェクト60Sの各基準部55A、55Bへの到達に合わせたタッチ操作をプレイヤに要求する必要はない。特定オブジェクト60Sが各基準部55A、55Bに到達してしまうと、プレイヤのタッチ操作を誘発してしまう可能性があるので、このような操作の誘発を防止する必要がある。この形態によれば、特定オブジェクト60Sは、各トップ基準部55Tを通過後に消滅することにより、第1基準部55A又は第2基準部55Bへの到達が阻止される。これにより、上述のような不要な操作の誘発や大きな速度差の発生を防止することができる。
【0087】
更に、各オブジェクト60、60Sを出現させることができるオブジェクト出現エリアCRが、別途設定されている。通常のオブジェクト60は、ミス操作された場合、各端部52U、52Bまで移動して、オブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクトの出現位置となり、その出現位置から延びる経路Wが次のオブジェクトの移動経路として利用される。しかし、上述のように、ミス操作により、特定オブジェクト60Sが消滅した場合には、特定オブジェクト60Sは各端部52U、52Bまで到達しない。このため、特定オブジェクト60Sと対応付けられた次のオブジェクトを出現させるべき適切な位置が存在しなくなってしまう。この形態によれば、オブジェクト出現エリアCRが別途設定されているので、このような適切な出現位置が存在しないようなオブジェクトであっても、このエリアCRを利用して比較的自然な演出で次のオブジェクトを出現させることができる。更に、オブジェクト出現エリアCRは、適切な操作に応じて出現すると、到達すべき時期との関係から移動速度が遅くなり過ぎるようなオブジェクトの出現位置としても利用することができる。これにより、ゲームが単調になることを抑制することができる。
【0088】
上述のように、オブジェクト出現エリアCRを利用すれば、出現させるオブジェクトの出現位置の指示として機能すべきオブジェクトの到達位置と関係しない位置を出現位置とすることができる。このため、オブジェクトの出現位置や出現時期の自由度を拡大することができる。これにより出現位置や出現時期の制限を受けずにオブジェクトを出現させることができるので、一方のプレイヤに対する連続した操作の指示や、イベント等といった演出を実現することができる。つまり、オブジェクト出現エリアCRを利用すれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0089】
以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット10が、シーケンス処理部15に図9及び、図10のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段、位置変更手段として機能する。さらに、制御ユニット10が、評価操作部16に図11のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
【0090】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、特定基準部が反対側に配置された各基準部55A、55Bに近くなるような位置に配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定基準部は、同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置、つまり各基準部55A、55B間の間隔よりも大きな間隔が反対側の基準部との間に形成されるような位置に配置されてもよい。
【0091】
上述の形態では、特定基準部として、第1基準部55A、及び、第2基準部55Bのそれぞれの付近に、2つのトップ基準部55Tが設けられているが、必ずしも2つに限定されるものではない。例えば、各基準部55A、55Bのそれぞれの付近に特定基準部が一つ設けられている形態でもよいし、3つ以上設けられている形態でもよい。また、上述の形態では、各プレイヤに対応する特定基準部が各プレイヤ側の基準部付近に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各プレイヤに対応する特定基準部が各プレイヤの使用する基準部とは反対側の基準部付近に設けられていてもよい。また、特定基準部が配置される位置も第1基準部55A、又は第2基準部55B等の他の基準部の付近、つまり一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなるような位置に配置される形態に限定されるものではない。例えば、特定基準部は、第1基準部55Aと第2基準部55Bとの間の中心位置、つまり第1基準部55Aからの距離と第2基準部55Bからの距離とが等しくなる位置に配置されていてもよい。この場合、特定基準部は、第1基準部55A側及び第2基準部55B側の各プレイヤにて共用されてもよいし、プレイヤ毎に設けられていてもよい。
【0092】
更に、特定基準部の形態は、上述のような形状、大きさに限定されるものではなく、例えば、四角形や、楕円形、またオブジェクトよりも大きなものでも、判定直線TLに相当する直線のみでもよい。また、例えば、第1基準部55A、又は、第2基準部55Bの位置が移動するような演出により特定基準部が設定されてもよい。更には、第1基準部55A及び、第2基準部55Bがゲーム画面中からフェードアウトし、特定基準部のみが基準部として表示される等の演出がされてもよい。このようなフェードアウトの演出により、特定オブジェクト60を消滅させなくても不要な操作の誘発を防止することができる。特に、上述の特定基準部が同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置に配置されている場合には、特定オブジェクト60Sは、特定基準部への到達の前にまず他の基準部に到達してしまう。この場合、特定基準部への操作指示であっても他の基準部への誤操作を誘発してしまう可能性が高い。しかし、上記のような各基準部第1基準部55A及び、第2基準部55Bがフェードアウトする形態によれば、特定オブジェクト60Sが通過する際には第1基準部55A又は、第2基準部55Bをゲーム画面からフェードアウトさせることができるので、このような誤操作の誘発を防止することができる。
【0093】
また、上述の形態では、プレイ前の難易度設定により、特定基準部がゲーム領域に表示されているが、このような形態に限定されるものではなく、所定の条件を満たすことにより特定基準部がゲーム領域に設定されればよい。所定の条件として、例えば、所定の方向及び、所定の速度でタッチ操作をした場合等、ゲーム中の特定の操作が採用されてもよいし、ゲーム中のイベントやその他オプションが採用されてもよい。
【0094】
上述の形態では、第1基準部55Aと第1トップ基準部55TAの間、及び、第2基準部55Bと第2トップ基準部55TBとの間がオブジェクト出現領域CRとして設定されているが、このような位置に限定されるものではない。例えば、ゲーム領域の中央付近の一つの領域がオブジェクト出現領域CRとして設定され、各基準部55A、55Bにて共通に利用されてもよい。また、上述の形態では、第1オブジェクト出現エリアCR1には第2基準部55B側に向かうオブジェクトが、第2オブジェクト出現エリアCR2には第1基準部55A側に向かうオブジェクトが、それぞれ出現するように設定されているが、このような形態に限定されるものでもない。例えば、反対に、第1オブジェクト出現エリアCR1には第1基準部55A側に、第2オブジェクト出現エリアCR2には第2基準部55A側に、それぞれ移動するオブジェクトが出現するように設定されていてもよい。これにより、ゲームの難易度を変化させることができる。
【0095】
上述の形態では、特定オブジェクト60Sが操作ミスされた場合に、操作時期が経過した後に消滅させるとともに、この特定オブジェクト60Sと対応関係がある次のオブジェクをオブジェクト出現エリアCRに出現させているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定オブジェクト60Sに限定せずに、オブジェクトの移動速度が所定の範囲よりも遅い場合に当該オブジェクトを操作時期が経過した後に消滅させ、当該オブジェクトと対応関係を有する次のオブジェクトをオブジェクト出現エリアCRに出現させてもよい。この場合、ゲームの単調性を解消できるとともに、各端部52U、52Bまでの距離が移動距離に追加されることにより発生し得る次のオブジェクトの移動速度との間の速度差を抑制することができる。或いは、各端部52U、52Bに到達したオブジェクトと次のオブジェクトとの間の速度差を算出して、この速度差が一定範囲を超える場合に、消滅及び、オブジェクト出現エリアCRへの出現を実現してもよい。また、特定オブジェクト60の消滅時期とこれと対応関係を有する次のオブジェクトの出現時期とが同期される形態に限定されるものではなく、消滅時期と出現時期とが前後してもよい。つまり、消滅時期が先に到来して、その後に出現時期が到来してもよいし、先に出現時期が到来して、その後に消滅時期が到来してもよい。
【0096】
上述の形態では、特定オブジェクト60Sを通常のオブジェクト60と区別するために、配色の相違を利用しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定オブジェクト60Sとして、オブジェクト60と異なる形状や模様等を利用してもよい。
【0097】
上述の各形態では、タッチ操作の位置とオブジェクトの位置との間の位置関係に応じて、オブジェクトが次の基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよいし、移動速度はこのような連続的変化の変化速度に応じて決定されてもよい。
【0098】
また、上述の形態では、1つの各反発点R1、R2から延びる経路Wが3つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各基準部55A、55Bに含まれる各反発点R1、R2も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域52の両側壁52R、52Lとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。
【0099】
また、各オブジェクト60、60Sに設定される領域(各経路に割り当てられるもの)も上述の形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
【0100】
同様に、上述の形態では、特定オブジェクト60Sの移動経路が、左右のそれぞれのトップ基準部55Tに向かう2つの特定経路に制限されているが、このような形態に限定されるものではない。特定オブジェクト60が移動する経路として、操作時期の指示に不適切な速度や接近角度等が発生しない限り、左右の壁に跳ね返る経路も含めて、各種の経路及び、左右のトップ基準部のそれぞれに向かう複数の経路が採用されてもよい。左右の壁で跳ね返りつつ接近角度が不適切なものにならない特定オブジェクト60Sの移動経路の一例として、第1基準部55Aと第2基準部55Bとの間の中心位置よりもオブジェクトの進行方向で手前側の各壁52L、52Rで跳ね返る経路が利用されてもよい。また、これらのような各オブジェクト60、60Sの移動経路が自由に選択可能な形態において、各オブジェクト60、60Sの移動経路として操作時期の指示に不適切な経路が利用されないように、シーケンス処理部15が図12に一例を示すような経路補正処理ルーチンを実行するように構成されていてもよい。
【0101】
図12は、経路補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12の経路補正処理は、例えば、図9のシーケンス処理ルーチンのステップS3とステップS4の間、つまり、ステップS3の経路決定処理にて経路が決定された後に実行されればよい。図12のルーチンが開始されると、まずステップS51において、制御ユニット10は、決定された経路と、対象のオブジェクトにて指示すべき操作時期と、を取得し、取得した経路の距離と操作時期とからオブジェクト60の移動速度を算出する。続くステップS52では、ステップS51で算出した移動速度が所定の範囲内か否かを判断する。ステップS52にて、肯定的判断がされた場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。一方、ステップS52にて、否定的判断がされた場合には、ステップS53に進む。ステップS53では、決定された経路をオブジェクト60の移動速度が所定の範囲内に収まる経路に補正して今回のルーチンを終了する。また、経路補正処理にて経路が補正された場合には、図9のステップS4以降では、図9のルーチンが経路補正処理にて補正された経路を用いるように構成されていればよい。
【0102】
なお、図12のルーチンでは、移動速度が一定の範囲内か否かが判断されているが、図12のルーチンは、選択された移動経路から各基準部55A、55B、55Tへの接近角度を判断対象として算出し、この接近角度が一定範囲内か否かを判断するように構成されていてもよい。また、図12のルーチンは、移動速度の所定の範囲内であるか及び、接近角度が一定範囲内であるかの両方を判断するように構成されていてもよい。更に、図12のルーチンは、操作ミス後の経路まで算出して、操作ミス後のオブジェクトの移動速度も考慮して(例えば、操作ミスのより各端部52U、52Bに到達するまでの操作指示標識の速度と、各端部52U、52Bの到達位置に次に出現する操作指示標識の速度とを比較して、速度差が一定範囲内に収まるようにする等)、経路の補正を実行するように構成されていてもよい。
【0103】
また、基準部等に到達したオブジェクト又は適切な操作が実行されたオブジェクトと対応関係を有する次のオブジェクトに対して図12のルーチンを適用してもよい。具体的な一例として、次のオブジェクトの移動速度が所定の範囲内に収まるように、次のオブジェクトの移動経路を一定の経路に制限してもよい。例えば、このような形態を特定基準部が同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置、つまり各基準部55A、55B間の間隔よりも大きな間隔が反対側の基準部との間にあけられるよう位置に配置される形態、特に、このような形態であって、特定基準部を通過しても特定オブジェクト60Sが消滅せずに、各端部52U、52Bまで移動するような形態に適用すれば、効果的である。つまり、このような形態では、特定基準部が離れた位置に配置されているので、特定オブジェクト60Sの移動距離が長くなる。このため、次のオブジェクトの移動経路として左右の壁等で複数回跳ね返るような距離の長い距離の経路が利用された場合には、次のオブジェクトが他の基準部に出現する場合と比べて著しく早くなる。次のオブジェクトに図12のルーチンを適用すれば、次オブジェクトの移動経路を、次のオブジェクトの移動速度が所定の範囲内に収まるような一定の経路に制限することができる。これにより、次のオブジェクトの移動経路を固定せずに、出現位置から最短距離で反対側の基準部に向かう経路や、左右の壁で跳ね返りつつも所定の範囲内の速度にて反対側に向かう経路等を次のオブジェクトの移動経路として利用することができる。また、このような形態のみならず、各基準部55A、55Bと各端部52U、52Bとの間の距離が大きい形態においても効果的である。上述のような図12のルーチンを実行することにより、制御ユニット10が速度算出手段として機能する。
【0104】
上述の各形態では、オブジェクト60は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト60が指示されている操作時期に対応するオブジェクト60の出現位置として機能することにより、あたかも各基準部55A、55B間で反発しているようにオブジェクト60が移動しているが、オブジェクト60の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト60を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう基準部を指示することができる。
【0105】
上述の形態では、ゲーム領域52として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域52の長手方向の両端に対応する2つの基準部55A、55Bが設けられているが、これらの基準部の数は2つに限定されるものではない。例えば、3人以上のプレイヤにてプレイ可能に、3つ以上の基準部が周囲に設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
【0106】
上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット10にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
【0107】
上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ、操作部としての一つのボタンを含む複数のコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。例えば、入力装置として、方向選択ボタンと、操作決定ボタンとが設けられているものが利用される場合には、操作決定ボタンが各基準部に対応するように設定され、方向選択ボタンにて次の基準部に移動するときの操作指示標識の移動経路が選択されるように構成されていてもよい。
【0108】
上述の形態では、図1にて1台のゲーム機1のみが図示されているが、複数のゲーム機1がゲーム内容を共有可能に接続されていてもよい。例えば、ゲーム内容を共有可能に接続されている2台のゲーム機が横方向に並列に配置されていてもよい。また、例えば、ゲーム内を共有可能に接続されている2台のゲーム機1が背面を合わせるように、つまり2台のゲーム機が背中合わせとなるように配置されていてもよい。この場合、各プレイヤが互いに向かい合うように位置してゲームが実行されるので、対戦しているという各プレイヤの感覚をより向上させることができる。また、上述の形態では、モニタ3がプレイヤP側に傾けられて配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、モニタが略水平となるように配置されていてもよい。この場合、一台のモニタを二人のプレイヤにて利用し、共通のモニタ及びタッチパネルを通じて第1基準部及び第2基準部をそれぞれ複数の操作部として二人のプレイヤにて使用することができる。
【0109】
上述の形態では、ゲーム機1にて、対戦型のゲームが実行されているが、ゲーム機1にて実行されるゲームは対戦型のゲームに限定されるものではない。例えば、ゲーム機1のゲームとして、第1基準部55Aの一つのみが操作部と対応するように設定され、第2基準部55Bは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実行されてもよい。そして、操作指示標識が、第2基準部55B及び、両壁52L、52Rにて反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第1基準部55Aのみに、或いは、第1基準部55A及び第2基準部55Bに到達するように移動するゲームが実行されてもよい。更に、このようなゲームにおいて、操作指示標識が上側端部52Uにて反発するように構成されることにより、第2基準部55Bの表示も省略されてよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第1基準部55A及び、第2基準部55B又は、各壁等が本発明の複数の基準部として機能する。
【0110】
上述の各形態では、ゲーム機1は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機1では、映像を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【0111】
1 ゲーム機
3 モニタ(表示装置)
5 タッチパネル(入力装置、操作部)
14 スピーカ(音声出力装置)
10 制御ユニット(コンピュータ、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、評価手段、楽曲再生手段、位置変更手段、速度算出手段)
20 外部記憶装置(楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段)
21 ゲームプログラム
22 ゲームデータ
25 楽曲データ
28 シーケンスデータ
28g 関係指示部
28h レコード情報部
50A、50B ゲーム画面
52 ゲーム領域
52U 上側端部
52B 下側端部
55A 第1基準部(操作部、基準部)
55B 第2基準部(操作部、基準部)
55T トップ基準部(特定基準部)
60 オブジェクト(操作指示標識)
60S 特定オブジェクト(特定操作指示標識)
W 複数の経路
WS 特定の移動経路(一定の経路)
WC 所定の経路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期が各操作時期を対応付ける情報とともに記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に各基準部間を結ぶ複数の経路のいずれかに沿って前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達し、かつ、前記シーケンスデータに記述された情報に基づいて一の操作指示標識と対応関係を有する次の操作指示標識が前記複数の経路のうち前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路上を移動するようにして、各操作指示標識を表示する標識表示制御手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記操作時期の経過後に前記一の操作指示標識の前記ゲーム画面上からの消滅と、前記次の操作指示標識の移動経路を前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路から所定の位置より延びる経路への変更と、を実行する位置変更手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲーム画面内に設定される前記操作指示標識の出現位置から到達位置までの距離と前記シーケンスデータにて指示される操作時期とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を算出する速度算出手段を更に備え、
前記位置変更手段は、前記速度算出手段により算出された前記一の操作指示標識の移動速度に基づいて前記所定の条件が満たされたか否かを判断する請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記位置変更手段は、前記速度算出手段により算出された前記一の操作指示標識の移動速度が所定の範囲内に収まらない場合に、前記所定の条件が満たされたと判断する請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記位置変更手段は、前記速度算出手段により算出された前記一の操作指示標識の移動速度と前記次の操作指示標識の移動速度との間の速度差が一定範囲を超える場合に、前記所定の条件が満たされたと判断する請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として、前記複数の基準部間に一定の間隔があけられるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させ、
前記位置変更手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの前記特定基準部に到達するように移動する特定操作指示標識に基づいて前記所定の条件が満たされたか否か判断する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部の少なくとも一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなる位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記ゲーム領域提示手段は、前記近くなる位置として、当該近くなる位置に配置されている基準部を除いた少なくとも一つの他の基準部との間の間隔が前記一定の間隔よりも短い間隔になるような位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記位置変更手段は、前記特定基準部と前記近くなる位置に配置された基準部との間に形成される領域内を前記所定の位置として利用する請求項6又は7に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記位置変更手段は、前記一の操作指示標識として前記特定操作指示標識が表示され、かつ、前記特定操作指示標識にて指示すべき操作時期を基準とする一定範囲内に前記操作部に対する操作が実行されなかった場合に前記所定の条件が満たされたと判断する請求項5〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる2つの操作基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられる請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項12】
前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記複数の基準部のうち少なくとも一つの基準部における操作を評価する評価手段を、更に備える請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項13】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項14】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が各操作時期を対応付ける情報とともに記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に各基準部間を結ぶ複数の経路のいずれかに沿って前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達し、かつ、前記シーケンスデータに記述された情報に基づいて一の操作指示標識と対応関係を有する次の操作指示標識が前記複数の経路のうち前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路上を移動するようにして、各操作指示標識を表示する標識表示制御工程と、
所定の条件を満たした場合に、前記操作時期の経過後に前記一の操作指示標識の前記ゲーム画面上からの消滅と、前記次の操作指示標識の移動経路を前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路から所定の位置より延びる経路への変更と、を実行する位置変更工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項15】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が各操作時期を対応付ける情報とともに記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に各基準部間を結ぶ複数の経路のいずれかに沿って前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達し、かつ、前記シーケンスデータに記述された情報に基づいて一の操作指示標識と対応関係を有する次の操作指示標識が前記複数の経路のうち前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路上を移動するようにして、各操作指示標識を表示する標識表示制御手段及び、所定の条件を満たした場合に、前記操作時期の経過後に前記一の操作指示標識の前記ゲーム画面上からの消滅と、前記次の操作指示標識の移動経路を前記一の操作指示標識の移動経路と連続的に接続された経路から所定の位置より延びる経路への変更と、を実行する位置変更手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2011−255048(P2011−255048A)
【公開日】平成23年12月22日(2011.12.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−133438(P2010−133438)
【出願日】平成22年6月10日(2010.6.10)
【特許番号】特許第4827982号(P4827982)
【特許公報発行日】平成23年11月30日(2011.11.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】