説明

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

【課題】移動物体を用いて行われるゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、移動物体(52)を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、ゲーム空間(30)内の領域(76)と、領域(76)内の位置からの移動物体(50)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。移動制御手段(98)は、ゲーム操作検出手段(96)による検出結果に基づいて、移動物体(52)を移動開始位置から移動させる。判定手段(100)は、移動開始位置からの移動物体(52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域(76)に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。ゲーム操作評価手段(102)は、判定手段(100)の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、移動物体(例えば、ボール、パック、又はディスク等)を用いて行われるスポーツのゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤの操作に基づいてボールを移動させるゴルフゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2009−106563号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1の技術においては、スポーツのルール(例えば、ゴルフのルール)に基づいてプレイヤによるゲーム操作の評価が行われていたため、プレイ内容が評価に反映されず、プレイヤは不満を感じる場合がある。例えば、特許文献1のようなゴルフゲームにおいては、ゴルフのスコア(打数)に基づいてプレイヤの優劣が評価されるため、プレイヤが、難易度の高いショットに果敢に挑戦したとしても、難易度の高いショットに挑戦しなかった他のプレイヤとの間に打数の差があれば、当該ショットが評価されることはなかった。
【0005】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うことが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムであって、ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段と、プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段と、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得するステップと、プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御ステップと、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定ステップと、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段、プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0010】
本発明によれば、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うことが可能になる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記評価基準データが示す評価基準は、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つに関する基準を示し、前記判定手段は、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つが、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記プレイヤによるゲーム操作の評価方法に関する評価情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記評価情報を取得する手段、を更に含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たす場合、当該評価基準に関連付けられた前記評価情報に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、ことを特徴とする。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を前記プレイヤに案内する案内手段、を更に含み、前記判定手段は、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記案内手段により案内される前記評価基準を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準について、前記プレイヤ、前記プレイヤの対戦相手、又は、前記ゲームを観戦するユーザによる指定を受け付ける指定受付手段、を更に含み、前記判定手段は、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記指定受付手段により指定が受け付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記スポーツの観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記表示情報を取得する手段、を更に含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記観客画像をゲーム画面に表示させる手段、を含み、前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客画像の表示制御を行うことによって、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、ことを特徴とする。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記観客画像は、一又は複数の前記観客を示すものであって、前記ゲームシステムは、前記観客画像が示す観客数に関する観客数データを記憶する手段から当該観客数データを取得する手段を更に含み、前記表示情報は、前記観客数データの変化方法に関する情報を含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客画像が示す観客数を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、ことを特徴とする。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記観客画像は、前記観客の応援対象に応じて表示方法が異なるものであって、前記ゲームシステムは、前記観客の応援対象に関する応援対象データを記憶する手段から当該応援対象データを取得する手段を更に含み、前記表示情報は、前記応援対象データの変化方法に関する情報を含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客の応援対象を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、ことを特徴とする。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記観客画像は、前記観客の属性に応じて表示方法が異なるものであって、前記ゲームシステムは、前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性に関する観客属性データを記憶する手段から当該観客属性データを取得する手段を更に含み、前記表示情報は、前記観客属性データの変化方法に関する情報を含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、ことを特徴とする。
【0019】
また、本発明の一態様では、前記ゲームにおいては、前記プレイヤが操作するキャラクタが前記移動物体を移動させ、前記ゲームシステムは、前記プレイヤが操作する前記キャラクタの属性を示す情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記判定手段の判定結果と、前記プレイヤが操作する前記キャラクタの属性を示す情報と、に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【図1】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図3】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図4】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】チャレンジショット又は堅実ショットを示す図である。
【図6】領域内にボールが位置した場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図8】評価基準データのデータ格納例を示す図である。
【図9】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図10】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図11】実施形態2Aにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図12】観客数データのデータ格納例を示す図である。
【図13】表示情報のデータ格納例を示す図である。
【図14】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図15】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図16】実施形態2Bにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図17】応援対象データのデータ格納例を示す図である。
【図18】表示情報のデータ格納例を示す図である。
【図19】実施形態2Cにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図20】観客属性データのデータ格納例を示す図である。
【図21】表示情報のデータ格納例を示す図である。
【図22】キャラクタの属性を示すデータの格納例を示す図である。
【図23】キャラクタの属性と変更情報との関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
[1.実施形態]
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【0022】
[1−1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば、複数のゲーム装置10A,10B(以降、これらをまとめて単にゲーム装置10という。)を含む。ゲームシステム1を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【0023】
本実施形態においては、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、2人のプレイヤが互いに対戦するゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第1プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第2プレイヤ」とする。また、第1プレイヤ及び第2プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第1プレイヤによりゲーム装置10Aが操作され、第2プレイヤによりゲーム装置10Bが操作される。
【0024】
例えば、ゲームシステム1に含まれる複数のゲーム装置10のうちの何れかは、ゲームシステム1において実行されるゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。例えば、サーバとしての役割を果たすゲーム装置をゲーム装置10Aとした場合を以下に説明する。
【0025】
まず、当該ゲーム装置10Aは当該ゲーム装置10Aにおけるプレイヤの操作を取得する。また、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10Aは、他のゲーム装置であるゲーム装置10Bから、プレイヤの操作内容を示すデータを受信し、各ゲーム装置10で行われた操作に基づいて、ゲームを実行する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10Aは、ゲームに係る各種データの更新内容を、ネットワークを介して他のゲーム装置10Bに送信する。
【0026】
一方、最新のデータを受信したゲーム装置10Bでは、当該ゲーム装置10Bに記憶されるデータがこの受信したデータに基づいて更新される。このようにして、ゲームシステム1では、ゲームに係る各種データが複数のゲーム装置10間で共有される。
【0027】
なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10を2台として説明するが、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10の数は、任意の数でよい。
【0028】
[1−2.ゲーム装置のハードウェア構成]
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置10は、公知のコンピュータによって実現されるものである。本実施形態においては、ゲーム装置10が、携帯端末(例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機等)によって実現される場合を説明するが、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等であってもよい。
【0029】
図2に示すように、ゲーム装置10は、制御部12、記憶部14、主記憶部16、表示部18、操作キー部20、タッチパネル22、センサ部24、通信部26等を含み、例えば、各部はバス28を介して接続される。なお、ゲーム装置10のハードウェア構成は、図2の例に限られず、ゲーム装置10は、公知の携帯端末に含まれる各種ハードウェア(例えば、SDカードスロットや光ディスク再生部等)を含んでいてもよい。
【0030】
制御部12は、記憶部14に記憶されるオペレーティングシステムや、外部接続される各種記憶媒体(例えば、SDカード等)に格納されるプログラムや通信部26を介して取得される各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。
【0031】
記憶部14は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部14には、オペレーティングシステム等が記憶される。主記憶部16は、例えば、RAMを含んで構成される。記憶部14に記憶されたプログラム等は、必要に応じて主記憶部16に書き込まれる。主記憶部16は、制御部12の作業用メモリとしても用いられる。
【0032】
表示部18は、一又は複数の公知のモニタ、例えば、液晶表示パネルである。例えば、図示しないVRAMに描画された画像が表示部18に表示される。操作キー部20は、ユーザが各種操作を入力するための操作手段であり、十字キーや各種ボタン等を含んで構成される。タッチパネル22は、表示部18に重畳して配置される。タッチパネル22は、外部からの接触位置に関する情報を制御部12に送信する。
【0033】
センサ部24は、CCDカメラ、GPSセンサ、ジャイロセンサ、電子コンパス(地磁気センサ)、加速度センサ等から構成される。タッチパネル22やセンサ部24によりユーザが各種操作を行うための操作手段が実現されるようにしてもよい。通信部26は、ネットワークを介して外部装置(例えば、他のゲーム装置10)とデータ送受信を行う。
【0034】
[1−3.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステム1は、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行する。本実施形態においては、ボールを用いて行われるゴルフ競技を模したゴルフゲームが実行される場合を説明する。このゴルフゲームは、記憶部14や各種記憶媒体から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【0035】
ゴルフゲームが開始されると、架空のゴルフ場を表すゲーム空間が主記憶部16に構築される。このゲーム空間を示すデータは、ゲーム装置10A,10Bの間で共有される。
【0036】
図3は、ゲーム空間の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム空間30には、ティーインググラウンド32、フェアウェイ34、ラフ36、OBゾーン38、バンカー40、林42、池44、グリーン46、ピン48等のオブジェクトが配置される。また、ゲーム空間30には、キャラクタ50、ボール52、仮想カメラ54が配置される。
【0037】
プレイヤのゲーム操作に応じて、キャラクタ50はボール52をショットする。ボール52がショットされると、ボール52は、ゲーム空間30内を移動する。プレイヤは、ゲーム空間30を仮想カメラ54から見た様子を示すゲーム画面を見ながらゲーム操作を行う。
【0038】
図4は、表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10A及びゲーム装置10Bにおいて、同じ表示内容のゲーム画面60が表示される場合を説明する。図4に示すように、ゲーム画面60には、仮想カメラ54の視野内に含まれる各オブジェクトが表示される。
【0039】
プレイヤは、キャラクタ50を操作してゲームをプレイする。ここでは、第1プレイヤの操作対象を第1キャラクタ50aとし、第2プレイヤの操作対象を第2キャラクタ50bとする。以降、これらをまとめて単にキャラクタ50ともいう。
【0040】
プレイヤは、所定のゲーム操作を行い、キャラクタ50にショットを行わせて、ボール52を移動させる。そして、プレイヤは、より少ない打数でボール52をピン48に入れることを目指す。
【0041】
なお、キャラクタ50がボール52を打つ順番は、所定の方法に基づいて決定される。例えば、ピン48とボール52との距離が最も離れているキャラクタ50を操作するプレイヤが、ボール52を打つためのゲーム操作を行う。図4に示す状況においては、第1キャラクタ50aがボール52を打つ順番であり、第1プレイヤがゲーム操作を行って第1キャラクタ50aにボール52を打たせる。
【0042】
また、ゲーム画面60には、実行中のゲームの現在の状況を示すゲーム情報62が表示される。ゲーム情報62としては、例えば、ラウンド中のホール番号、基準打数、キャラクタ50の現在の打数、ゲーム空間30内の風向き、ボール52とピン48との距離、プレイヤが選択しているクラブ、プレイヤが獲得したポイント等が表示される。ポイントは、後述するチャレンジショット又は堅実ショットの成否に基づいて値が増減する。ポイントは、例えば、プレイヤによるゲーム操作の評価結果を示す指標であり、例えば、ポイントが増加すると、キャラクタ50の能力値を増加させることができる。
【0043】
プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、キャラクタ50がボール52を打つべき方向やスイングの強さを指定する。例えば、キャラクタ50がボール52を打つべき方向は、方向指示マーク64によって表される。方向指示マーク64が示す方向は、プレイヤの操作に応じて変更される。
【0044】
また例えば、キャラクタ50がボール52を打つべき打点は、ボールマーク66と打点アイコン68とによって表される。打点アイコン68は、ボールマーク66内に表示される。打点アイコン68の位置は、プレイヤの操作に応じて変更される。打点アイコン68の位置に応じて、ボール52が飛び出す角度や曲がり方が異なる。
【0045】
また例えば、キャラクタ50のスイングの強さは、スイングゲージ70によって表される。別の言い方をすれば、スイングゲージ70は、プレイヤがボール52の飛距離を指示するための領域である。スイングゲージ70は、インパクトゾーン72、カーソル74を含んで構成される。
【0046】
プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、カーソル74をスイングゲージ70内で移動させたり停止させたりする。カーソル74が移動した位置や停止した位置によって、スイングの強さや正確さが決定される。例えば、プレイヤが所定のゲーム操作を行うと、カーソル74が初期位置(例えば、左端)から右方向に移動する。カーソル74が右方向に移動するほど、キャラクタ50に強いスイングを行わせることができる。そして、プレイヤが所定のゲーム操作を行うと、カーソル74が左方向に移動する。最後に、プレイヤが所定のゲーム操作を行うと、カーソル74が停止する。
【0047】
例えば、カーソル74の停止位置がインパクトゾーン72内であった場合、プレイヤが指示した強さ、プレイヤが指示した方向(即ち、方向指示マーク64が示す方向)、及びプレイヤが指示した打点(即ち、打点アイコン68が示す打点)に基づいてボール52を飛ばすことができる。
【0048】
一方、カーソル74の停止位置がインパクトゾーン72外であった場合、プレイヤが指示した強さ、プレイヤが指示した方向、及びプレイヤが指示した打点に基づいてボール52を飛ばすことができない。即ち、ボール52が、プレイヤの意図せぬ方向に曲がるミスショットになったり、キャラクタ50が空振りをしたりする。
【0049】
なお、ボール52の移動方法は、公知のゴルフゲームにおいて使用されている種々のアルゴリズム(例えば、物理演算エンジン等)に基づいて決定される。
【0050】
本実施形態のゲームシステム1においては、ボール52の移動開始位置が、ゲーム空間30内に設定される領域内にある場合、プレイヤはチャレンジショット又は堅実ショットをすることができる。チャレンジショット又は堅実ショットとは、当該領域内から所定のルートでボール52を移動させるためのショットである。例えば、チャレンジショットは、堅実ショットよりも成功させることが難しい。プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、プレイヤはポイントを獲得することができる。
【0051】
図5は、チャレンジショット又は堅実ショットを示す図である。図5に示すように、例えば、ゲーム空間30には、2つの領域76a,76b(以降、これらをまとめて単に領域76ともいう。)が設定される。領域76aは、林42の手前に設定され、領域76bは、池44の手前に設定される。
【0052】
ボール52が領域76内に位置した場合、プレイヤは、チャレンジショット又は堅実ショットを行うことができる。例えば、領域76aには、林42を超えるチャレンジショットA1,A2と、林42を迂回する堅実ショットA3と、が設定されている。また例えば、領域76bには、池44を超えるチャレンジショットB1と、池を迂回する堅実ショットB2と、が設定されている。
【0053】
ボール52が領域76内に位置すると、ゲーム画面60において、当該領域76に設定されたチャレンジショット又は堅実ショットが、プレイヤに案内される。プレイヤは、案内されたチャレンジショット又は堅実ショットを選択し、これからキャラクタ50に行わせるショットを指定する。
【0054】
図6は、領域76a内にボール52が位置した場合のゲーム画面60の一例を示す図である。図6に示すように、ゲーム画面60には、案内画像78a,78b,78c(以降、これらをまとめて単に案内画像78ともいう。)が表示される。案内画像78aは、チャレンジショットA1のショット内容を案内し、案内画像78bは、チャレンジショットA2のショット内容を案内し、案内画像78cは、堅実ショットA3のショット内容を案内する。
【0055】
プレイヤは、案内画像78を選択することによって、キャラクタ50に行わせるショットを指定する。プレイヤが、チャレンジショット又は堅実ショットの何れも行いたくない場合は、プレイヤは、キャンセル画像80を選択する。
【0056】
ゲームシステム1は、プレイヤがチャレンジショットA1,A2又は堅実ショットA3を成功させると、成功させたショットに応じてポイントが増加する構成になっている。別の言い方をすれば、ゲームシステム1は、ゴルフのスコア以外の要素でプレイヤのゲーム操作が評価される構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
【0057】
[1−4.ゲームシステムによって実現される機能]
図7は、ゲームシステム1によって実現される機能を示すブロック図である。図7に示すように、ゲームシステム1においては、ゲームデータ記憶部90、案内部92、指定受付部94、ゲーム操作検出部96、移動制御部98、判定部100、及びゲーム操作評価部102が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置10の制御部12が、記憶部14から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
【0058】
[1−4−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部90は、記憶部14及び主記憶部16を主として実現される。ゲームデータ記憶部90は、ゴルフゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。
【0059】
例えば、ゲームデータ記憶部90は、現在のゲームの状況に関するゲーム状況データや、ゴルフゲームにおいて設定される各種パラメータ(例えば、キャラクタ50の能力値やコースの属性等)を示すパラメータデータを記憶する。
【0060】
ゲーム状況データには、例えば、各プレイヤのボール52の移動開始位置を示す情報(例えば、ゲーム空間30内の3次元座標)、ラウンド中の各ホールにおける打数に関する情報、プレイヤが選択しているクラブに関する情報、風向きに関する情報、ラウンド中のホールを識別する情報等が格納される。
【0061】
ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによるゲーム操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、ゲーム状況データは、プレイヤによるゲーム操作が行われると内容が更新される。即ち、キャラクタ50がショットをしてボール52が移動すると、ゲーム状況データが更新される。
【0062】
また、ゲームデータ記憶部90は、ゲーム空間30内の領域76と、領域76内の位置からの移動物体(例えば、ボール52)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。
【0063】
領域76は、ボール52が移動可能な範囲内の所定領域であり、ゲーム空間30内に設定される。例えば、領域76は、ゲーム空間30に配置されるオブジェクトと所定の位置関係を満たす位置に設定される。本実施形態においては、林42の手前のフェアウェイ34上に領域76aが設定され、池44の手前のフェアウェイ34上に領域76bが設定される。
【0064】
評価基準は、領域76からプレイヤが移動させるべきボール52の移動結果であり、領域76からのボール52の所定の移動方法を示す。例えば、評価基準は、領域76内の位置からのボール52の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つに関する基準を示す。
【0065】
例えば、評価基準としては、プレイヤが移動させるべきボール52の移動経路を示す情報(例えば、3次元座標や放物線を示す数式)が格納される。本実施形態においては、領域76aには、チャレンジショットA1,A2及び堅実ショットA3の軌道を示す情報が関連付けられており、領域76bには、チャレンジショットB1及び堅実ショットB2の軌道を示す情報が関連付けられている。
【0066】
本実施形態においては、評価基準データにおいて、プレイヤによるゲーム操作の評価方法(評価内容)に関する評価情報が評価基準と関連付けられる場合を説明する。評価情報は、プレイヤによるゲーム操作の評価内容を決定するための情報であり、例えば、プレイヤに付与される評価の程度を示す情報である。本実施形態においては、評価情報が、プレイヤに付与されるポイントである場合を説明する。
【0067】
図8は、評価基準データのデータ格納例を示す図である。図8に示すように、例えば、領域76と評価基準と評価情報とが関連付けられる。領域76に関する情報としては、フェアウェイ34やラフ36内の所定領域を示す情報(例えば、ゲーム空間30に設定される3次元座標)が格納される。
【0068】
評価基準に関する情報としては、例えば、チャレンジショットや堅実ショットの移動経路(軌跡)を示す情報が格納される。評価情報としては、チャレンジショットや堅実ショットを成功させたプレイヤに付与されるポイントを示す情報が格納される。なお、本実施形態においては、チャレンジショット又は堅実ショットが失敗した場合に減少されるポイントが設定されるようにしてもよい。
【0069】
なお、制御部12は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データ(例えば、ゲーム状況データやパラメータデータ)を取得する手段として機能する。また、制御部12は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データ(例えば、ゲーム状況データやパラメータデータ)を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部90に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がゴルフゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【0070】
[1−4−2.案内部]
案内部92は、制御部12及び表示部18を主として実現される。案内部92は、移動開始位置を含む領域76に関連付けられた評価基準をプレイヤに案内する。移動開始位置とは、ボール52の現在位置であり、ボール52の移動前の位置である。例えば、案内部92は、評価基準の内容を示す案内画像78をゲーム画面60に表示させることによって、評価基準をプレイヤに案内する。
【0071】
なお、案内部92による案内方法は、画像を用いた例に限られない。他にも例えば、音声で評価基準を案内するようにしてもよい。
【0072】
また、案内部92は、プレイヤによるゲーム操作が検出される前において、評価基準を案内してもよいし、プレイヤによるゲーム操作が検出された後において、評価基準を案内してもよい。前者の場合は、プレイヤは、案内部92により案内された評価基準を把握したうえで、ゲーム操作を行い、キャラクタ50のショットを行わせることになる。後者の場合は、プレイヤは、ゲーム操作を行った後に、評価基準を把握することになる。即ち、プレイヤがキャラクタ50にショットを行わせた後に、プレイヤは、当該ショットが評価基準に基づいて評価されていたことを把握することになる。
【0073】
[1−4−3.指定受付部]
指定受付部94は、制御部12及び操作キー部20を主として実現される。指定受付部94は、移動開始位置を含む領域に関連付けられた評価基準について、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)、プレイヤの対戦相手(例えば、第2プレイヤ)、又は、ゲームを観戦するユーザによる指定を受け付ける。ゲームを観戦するユーザは、例えば、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10を操作するユーザのうち、第1プレイヤと第2プレイヤにより行われているゲームを、ゲーム画面60を見ながら観戦しているユーザである。
【0074】
例えば、指定受付部94は、プレイヤによるゲーム操作が行われる前(即ち、キャラクタ50にショットをさせる前)において、案内部92により案内された評価基準のうちで指定を受け付ける。本実施形態においては、キャラクタ50にショットをさせるプレイヤが、評価基準の指定を行う場合を説明する。例えば、指定受付部94は、案内画像78の選択を受け付けることによって、評価基準の指定を受け付ける。
【0075】
[1−4−4.ゲーム操作検出部]
ゲーム操作検出部96は、制御部12及び操作キー部20を主として実現される。ゲーム操作検出部96は、プレイヤによるゲーム操作を検出する。例えば、ゲーム操作検出部96は、プレイヤがゲーム操作を行うための操作手段(例えば、操作キー部20)からの検出信号に基づいて、ゲーム操作を検出する。例えば、プレイヤにより操作キー部20の所定のボタンが押下されることによって、ゲーム操作が行われる。
【0076】
本実施形態においては、ゲーム操作検出部96が、指定受付部94により評価基準の指定が受け付けられた後において、プレイヤによるゲーム操作を検出する場合を説明する。即ち、案内画像78による選択が行われた後に、キャラクタ50にショットを行わせるためのゲーム操作が受け付けられる。
【0077】
[1−4−5.移動制御部]
移動制御部98は、制御部12を主として実現される。移動制御部98は、ゲーム操作検出部96による検出結果に基づいて、移動物体(例えば、ボール52)を移動開始位置から移動させる。例えば、プレイヤによるゲーム操作とゲームプログラムにより定義される移動方法と、に基づいてボール52が移動する。移動制御部98は、ゲーム状況データに格納されたボール52の移動開始位置を更新することによって、ボール52を移動開始位置から移動させる。
【0078】
例えば、移動制御部98は、プレイヤによるゲーム操作に基づいて、ボール52の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つを算出することによって、ボール52の移動結果を決定する。例えば、ボール52の移動経路を示す情報(例えば、ゲーム空間30の3次元座標)は、ゲームデータ記憶部90に一時的に記憶される。なお、例えば、ボール52の到達地点がOBゾーン38である場合には、ボール52は当該到達地点に移動せず、元の位置に戻る。
【0079】
[1−4−6.判定部]
判定部100は、制御部12を主として実現される。判定部100は、移動開始位置からの移動物体(例えば、ボール52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域76に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。
【0080】
本実施形態においては、判定部100は、移動開始位置からの移動物体(例えば、ボール52)の移動結果が、案内部92により案内される評価基準を満たすか否かを判定する場合を説明する。つまり、評価基準データに格納された評価基準のうち、案内部92により案内されるもののみが比較対象となる。
【0081】
また例えば、判定部100は、移動開始位置からの移動物体(例えば、ボール52)の移動結果が、指定受付部94により指定を受け付けた評価基準を満たすか否かを判定する。即ち、例えば、評価基準データに格納された評価基準のうち、指定受付部94により指定を受け付けたもののみが比較対象となる。
【0082】
また、本実施形態においては、判定部100は、移動開始位置からの移動物体(例えば、ボール52)の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つが、移動開始位置を含む領域76に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する場合を説明する。
【0083】
例えば、判定部100は、移動制御部98によるボール52の移動開始位置からの移動結果と、領域76に関連付けられた評価基準と、を比較して両者のずれ量を取得する。例えば、評価基準が示すボール52の移動経路と、移動制御部98による移動経路と、のずれ量が取得される。例えば、評価基準データに格納された評価基準が示す3次元座標と、移動制御部98により算出された3次元座標と、のずれ量が取得される。
【0084】
例えば、判定部100により取得されるずれ量が所定範囲であるか否かに基づいて、評価基準が満たされるか否かが判定される。例えば、ずれ量が所定範囲である場合、評価基準が満たされると判定される。即ち、プレイヤによるチャレンジショット又は堅実ショットが成功したと判定される。
【0085】
なお、判定部100による判定方法は、上記のずれ量を用いた方法に限られない。実際にボール52が移動した場合の移動結果と、評価基準が示す移動結果と、の比較結果に関する情報に基づいて、評価基準が満たされるか否かが判定されるようにすればよい。
【0086】
[1−4−7.ゲーム操作評価部]
ゲーム操作評価部102は、制御部12を主として実現される。ゲーム操作評価部102は、判定部100の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。例えば、ゲーム状況データが更新される処理又は各種エフェクト処理が実行されることによって、ゲーム操作が評価される。
【0087】
また、本実施形態においては、ゲーム操作評価部102は、移動開始位置からの移動物体(例えば、ボール52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域76に関連付けられた評価基準を満たす場合、当該評価基準に関連付けられた評価情報に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する場合を説明する。例えば、プレイヤによるゲーム操作が成功した場合には、評価基準に関連付けられたポイントがプレイヤに付与される。また例えば、プレイヤによるゲーム操作が失敗した場合には、プレイヤにはポイントが付与されない。
【0088】
[1−5.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図9及び図10は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A)の動作について説明する。図9及び図10の処理は、制御部12が、記憶部14から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0089】
図9に示すように、まず、制御部12は、ゲーム状況データを参照して、ショットをする順番を決定する(S1)。S1においては、ボール52とピン48との距離が最も遠いプレイヤが特定されることによって、ショットをする順番が決定される。
【0090】
制御部12は、ショットをする順番が回ってきたプレイヤのボール52の移動開始位置を取得する(S2)。制御部12は、ボール52の移動開始位置が、評価基準データに格納された領域76内であるか否かを判定する(S3)。例えば、ボール52の移動開始位置を示す3次元座標が、評価基準データに格納された領域76に含まれるか否かが判定される。
【0091】
ボール52の移動開始位置が領域76内であると判定されない場合(S3;N)、処理は、後述のS8に移行する。
【0092】
ボール52の移動開始位置が領域76内であると判定された場合(S3;Y)、制御部12は、当該領域76に関連付けられた評価基準を取得する(S4)。例えば、チャレンジショット又は堅実ショットの移動経路を示す情報が取得される。
【0093】
制御部12は、S4で取得した評価基準を案内する(S5)。具体的には、評価基準を案内する案内画像78がゲーム画面60に表示される。
【0094】
制御部12は、プレイヤにより評価基準の何れかが選択されたか否かを判定する(S6)。具体的には、プレイヤによって評価基準を案内する案内画像78を指定するようなタッチ操作等がなされたか否かが判定される。プレイヤにより評価基準の何れかが選択されたと判定された場合(S6;Y)、制御部12は、プレイヤにより選択された評価基準を保持する(S7)。即ち、プレイヤにより指定された評価基準を特定する情報が主記憶部16等に記憶される。
【0095】
プレイヤにより評価基準の何れかが選択されたと判定されない場合(S6;N)、S7における処理は実行されない。つまり、キャンセル画像80が選択された場合には、プレイヤにより指定された評価基準を特定する情報が主記憶部16等に記憶されない、若しくは、プレイヤにより評価基準が指定されなかったとの情報が主記憶部16等に記憶される。
【0096】
制御部12は、プレイヤによるゲーム操作が行われたか否かを判定する(S8)。S8においては、操作キー部20の所定ボタンが押下されたか否かが判定される。キャラクタ50にスイングを開始させるための操作が行われたか否かが判定される。
【0097】
プレイヤによるゲーム操作が行われたと判定されない場合(S8;N)、処理はS6に戻り、評価基準が選択されたか否かが、再度判定される。
【0098】
プレイヤによるゲーム操作が行われたと判定された場合(S8;Y)、制御部12は、プレイヤのゲーム操作に基づいてキャラクタ50にショットを行わせる(S9)。S9においては、ゲーム画面60において、キャラクタ50aがスイングをするようなアニメーション処理が実行される。
【0099】
また、プレイヤのゲーム操作に応じて、スイングゲージ70内でカーソル74が移動する。カーソルの移動に基づいて、ボール52の移動結果が算出される。例えば、方向指示マーク64により指示された方向、打点アイコン68により指示される角度、スイングゲージにより指示されるスイングの強さに基づいて、ボール52の軌道及び到達地点が算出される。
【0100】
制御部12は、選択された評価基準があるか否かを判定する(S10)。例えば、S6において評価基準を示す案内画像78が選択されたか否かを示すフラグを用意しておくことによって、S10における判定が実行される。
【0101】
選択された評価基準があると判定されない場合(S10;N)、処理は、後述のS14に移行する。
【0102】
選択された評価基準があると判定された場合(S10;Y)、制御部12は、プレイヤにより指定された評価基準と、ボール52の移動結果と、を比較することによって、両者のずれ量を算出する(S11)。即ち、評価基準データによって示される評価基準が示す軌道と、S9において算出されたボール52の軌道と、のずれ量が算出される。例えば、互いの軌道の3次元座標の差異がずれ量として算出される。
【0103】
制御部12は、S11で算出したずれ量が基準範囲であるか否かを判定する(S12)。つまり、キャラクタ50のショットによるボール52の軌道が、チャレンジショット又は堅実ショットの軌道に近いか否かが判定される。
【0104】
S12で算出したずれ量が基準範囲であると判定された場合(S12;Y)、制御部12は、チャレンジショット又は堅実ショットが成功したプレイヤに、評価基準データに定義されたポイントを付与する(S13)。一方、S12で算出したずれ量が基準範囲であると判定されない場合(S12;N)、S13の処理が実行されず、プレイヤにはポイントが付与されない。
【0105】
制御部12は、ゲーム状況データを更新する(S14)。例えば、S9で算出されたボール52の到達地点に基づいてボール52の位置が更新される。また例えば、S13でプレイヤに付与されたポイントに基づいて、プレイヤが獲得したポイントの累計が更新される。また例えば、プレイヤの打数を示す情報が更新される。
【0106】
制御部12は、終了条件を満たすか否かを判定する(S15)。終了条件は、本処理を終了するための条件であり、予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、ゲーム終了の操作が入力されたか否か、又は、ホールアウトしたか否か等の条件である。
【0107】
終了条件を満たすと判定されない場合(S15;N)、処理はS1に戻る。終了条件を満たすと判定された場合(S15;Y)、処理は終了する。
【0108】
以上説明したゲームシステム1によれば、ボール52が領域76内にあるか否かに応じて、プレイヤにチャレンジショット又は堅実ショットを行うか否かを選択させることができる。更に、プレイヤによるチャレンジショット又は堅実ショットが成功したか否かに応じてプレイヤにポイントを付与することができる。
【0109】
したがって、ゴルフのスコアでプレイヤのゲーム操作が評価されるのではなく、プレイヤのプレイ内容の経緯(例えば、ショットの戦略性等)も評価することができる。即ち、難しいショットを行った場合でも、簡単なショットを行った場合でも、両者は同じ一打としてスコアがカウントされるが、実施形態のようにショットの内容を評価することによって、プレイ内容を的確に評価に反映させることができる。即ち、プレイヤが満足するような評価処理を行うことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0110】
また、評価基準に関連付けられた評価方法に基づいて、プレイヤによるゲーム操作が評価されることによって、プレイヤが試みたショット内容に応じて評価内容を異ならしめることができる。例えば、プレイヤが試みたショットが難しいほど、評価結果を高いものにすることができる。
【0111】
また、案内画像78をゲーム画面60に表示させることによって、プレイヤがこれからキャラクタ50にさせるショットが、チャレンジショット又は堅実ショットであるか否かを、プレイヤに案内することができる。また、案内画像78をプレイヤが指定することができるので、プレイヤが、チャレンジショット又は堅実ショットを行うか否かを決定することができる。
【0112】
[2.実施形態2]
実施形態1においては、ボール52が領域76内に位置した場合に、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、プレイヤにポイントが付与されることによって、プレイヤの評価が行われる場合を説明した。チャレンジショット又は堅実ショットを行ったプレイヤの評価方法は、実施形態1の例に限られない。他の評価方法によって、ショット内容が評価されるようにしてもよい。
【0113】
実施形態2においては、観客を示す観客画像をゲーム画面60に表示させ、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、観客画像の表示方法を変化させることによって、プレイヤのゲーム操作が評価される。
【0114】
なお、実施形態2におけるゲームシステム1の構成、ゲーム装置10のハードウェア構成、及び機能ブロック図は、実施形態1と同様であるので、説明を省略する。
【0115】
実施形態2のゲームデータ記憶部90は、スポーツ(例えば、ゴルフ)の観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を評価基準に関連付けて記憶する。観客画像の表示方法とは、観客画像の表示内容又は表示形態であり、例えば、観客画像が示す観客数、形状(シルエット)、模様、色彩、大きさ、又は輝度のうちの少なくとも一つを示す。
【0116】
また、実施形態2のゲーム操作評価部102は、観客画像をゲーム画面60に表示させる手段を含み、判定部100の判定結果と、評価基準に関連付けられた表示情報と、に基づいて、観客画像の表示制御を行うことによって、プレイヤによるゲーム操作を評価する。即ち、表示情報が示す表示方法に基づいて、観客画像がゲーム画面60に表示される。なお、観客画像の画像データは、ゲームデータ記憶部90に予め記憶されている。
【0117】
ここでは、以降説明する実施形態2A〜2Cのように観客画像の表示制御が行われることによって、ゲーム操作が評価される場合を説明する。
【0118】
[2−1.実施形態2A]
例えば、実施形態2Aにおいては、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該プレイヤを応援する観客(当該プレイヤのファン)が増加するように表示制御が行われる。
【0119】
[2−1−1.実施形態2Aにおいて実現される機能]
図11は、実施形態2Aにおけるゲーム画面60の一例を示す図である。例えば、ゲーム画面60のOBゾーン38内に、観客画像82が表示される。実施形態2Aにおいては、観客画像82は、一又は複数の観客を示すものである場合を説明する。例えば、図11に示すゲーム画面60においては、3人の観客を示す観客画像82が、プレイヤを応援するように表示される。例えば、プレイヤが行ったチャレンジショット又は堅実ショットの結果に応じて、観客画像82が示す観客数が変化する。
【0120】
実施形態2Aのゲームデータ記憶部90は、観客画像82が示す観客数に関する観客数データを記憶する場合を説明する。即ち、観客数データは、プレイヤを応援する観客数を示す。
【0121】
図12は、観客数データのデータ格納例を示す図である。図12に示すように、プレイヤを識別する情報と、当該プレイヤを応援する観客数に関する情報と、が関連付けられる。例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させた場合、プレイヤを応援する観客数が増加する。なお、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを失敗した場合、プレイヤを応援する観客数が減少するようにしてもよい。即ち、観客数データは、プレイヤによるゲーム操作の過去の評価結果を示すデータともいえる。
【0122】
実施形態2Aにおいては、表示情報は、観客数データの変化方法に関する情報を含む場合を説明する。観客数データの変化方法とは、観客数データが示す観客数の変化の程度のことである。即ち、判定部100の判定結果に応じて増減させる観客数が、表示情報に定義される。
【0123】
図13は、表示情報のデータ格納例を示す図である。例えば、チャレンジショット又は堅実ショットが成功した場合に増える観客数に関する情報が、表示情報として格納される。例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、プレイヤを応援する観客数が増加する。なお、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを失敗した場合、プレイヤを応援する観客数が減少するようにしてもよい。プレイヤが成功又は失敗したチャレンジショット又は堅実ショットに応じて、増減する観客数が異なる。
【0124】
実施形態2Aにおいては、ゲーム操作評価部102が、判定部100の判定結果と、評価基準に関連付けられた表示情報と、に基づいて、観客画像82が示す観客数を変化させることによって、観客画像82の表示制御を行う場合を説明する。即ち、観客数データが示す観客数が変化して、観客画像82が更新される。
【0125】
例えば、判定部100により評価基準が満たされると判定された場合、観客画像82が示す観客数が増加する。一方、例えば、判定部100により評価基準が満たされると判定されない場合、観客画像82が示す観客数が減少する。
【0126】
[2−1−2.実施形態2Aにおいて実行される処理]
図14及び図15は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A)の動作について説明する。図14及び図15の処理は、制御部12が、記憶部14から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【0127】
図14に示すように、S21及びS22は、それぞれ、S1及びS2と同様であるので、説明を省略する。
【0128】
制御部12は、観客数データを参照し、ショットをするプレイヤを応援する観客数を取得する(S23)。制御部12は、S23において取得された観客数に基づいて観客画像82の表示方法を決定してゲーム画面60に表示させる(S24)。例えば、ショットをする順番が回ってきたプレイヤを応援する観客画像82が、S23で取得された観客数の観客を含むように、ゲーム画面60に表示される。
【0129】
続くS25〜S34は、それぞれ、S3〜S12と同様であるので、説明を省略する。
【0130】
制御部12は、評価基準に関連付けられた観客の変化数に基づいて、プレイヤを応援する観客数を更新する(S35)。
【0131】
制御部12は、S35において更新された観客数に基づいて、ゲーム画面60における観客画像82の表示を更新する(S36)。例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させた場合、当該プレイヤを応援する観客を示す観客画像82の数が増加する。一方例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを失敗した場合、当該プレイヤを応援する観客を示す観客画像82の数が減少する。
【0132】
続くS37及びS38は、それぞれ、S14及びS15と同様であるので、説明を省略する。
【0133】
実施形態2Aのゲームシステム1によれば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを行った場合、当該チャレンジショット又は堅実ショットの結果に基づいて観客画像82が示す観客数を変化させることができる。したがって、プレイヤは、ゴルフのスコアでプレイ内容が評価されるのではなく、ショットの内容でプレイ内容が評価されていることを実感しやすくなる。
【0134】
なお、上記においては、これからショットを行うプレイヤを応援する観客画像82のみが表示される場合を説明したが、実施形態2Aにおいて、他のプレイヤを応援する観客やどのプレイヤも応援しない観客を示す観客画像82が表示されるようにしてもよい。
【0135】
この場合、例えば、第1プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該第1プレイヤを応援する観客だけが増加するように、観客画像82aの表示制御が行われる。一方、第2プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該第2プレイヤを応援する観客だけが増加するように、観客画像82bの表示制御が行われる。このように表示制御を行うことによって、プレイヤは、自分を応援する観客が増減する様子を把握しやすくなる。
【0136】
[2−2.実施形態2B]
実施形態2Aでは、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、自分を応援する観客の数だけが増減するが、他のプレイヤを応援する観客が自分を応援するように、観客画像82を変化させるようにしてもよい。
【0137】
例えば、実施形態2Bにおいては、観客画像82が示す観客毎に応援対象を設定しておき、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該観客の応援対象が変化する。観客に設定される応援対象とは、観客画像82が示す観客に関連付けられるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は対戦相手(例えば、第2プレイヤ)のことである。実施形態2Bの観客画像82は、観客の応援対象に応じて表示方法が異なる。
【0138】
図16は、実施形態2Bにおけるゲーム画面60の一例を示す図である。例えば、観客画像82a,82b,82c(例えば、赤色)が示す観客は、第1プレイヤを応援する観客を示す。また例えば、観客画像82d(例えば、青色)が示す観客は、第2プレイヤを応援する観客を示す。さらに例えば、観客画像82e,82f,82g(例えば、白色)は、第1プレイヤも第2プレイヤも応援していない中立の観客を示す。
【0139】
例えば、第1プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、第2プレイヤを応援する観客又は中立の観客が、第1プレイヤを応援するように変更される。即ち、観客画像82d、又は、観客画像82e,82f,82gの表示が更新されることによって、第2プレイヤを応援していた観客が第1プレイヤを応援するように変化したり、中立の観客が第1プレイヤを応援するように変化する。
【0140】
また例えば、第1プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを失敗すると、第1プレイヤを応援する観客が、第2プレイヤを応援するようになったり、中立の立場になったりする。即ち、観客画像82a,82b,82cの表示が更新されることによって、第1プレイヤを応援する観客が、第2プレイヤを応援するようになったり、中立の立場になったりする。
【0141】
[2−2−1.実施形態2Bにおいて実現される機能]
実施形態2Bのゲームデータ記憶部90は、観客の応援対象に関する応援対象データを記憶する場合を説明する。
【0142】
図17は、応援対象データのデータ格納例を示す図である。図17に示すように、観客を識別する情報と、当該観客の応援対象を示す情報と、が関連付けられる。例えば、本実施形態においては、7人の観客a,b,c,d,e,f,gの各々について、応援対象が設定される。観客a,b,cの応援対象は、第1プレイヤであり、観客dの応援対象は、第2プレイヤである。観客e,f,gには、応援対象は設定されていない。観客の応援対象は、例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功又は失敗すると変化する。
【0143】
また、実施形態2Bにおいては、表示情報は、応援対象データの変化方法に関する情報を含む場合を説明する。即ち、表示情報は、観客の応援対象を変化させる方法を示す。
【0144】
図18は、表示情報のデータ格納例を示す図である。例えば、チャレンジショットが成功した場合、観客の応援対象をどのように変化させるかが表示情報に定義される。例えば、第1プレイヤがチャレンジショットを成功させると、応援対象が設定されていない観客のうち、ランダムに決定される2人の応援対象が、第1プレイヤに設定される。
【0145】
実施形態2Bにおいては、ゲーム操作評価部102が、判定部100の判定結果と、評価基準に関連付けられた表示情報と、に基づいて、観客の応援対象を変化させることによって、観客画像82の表示制御を行う場合を説明する。即ち、変化後の応援対象データが示す応援対象に基づいて、観客画像82がゲーム画面60に表示される。
【0146】
例えば、判定部100により評価基準が満たされると判定された場合、他のプレイヤを応援する観客又は中立の観客がプレイヤを応援するように、観客画像82が変化する。一方、例えば、判定部100により評価基準が満たされると判定されない場合、プレイヤを応援する観客が、他のプレイヤを応援する観客又は中立の観客に変化するように、観客画像82が変化する。
【0147】
[2−2−2.実施形態2Bにおいて実行される処理]
実施形態2Bにおいては、図14及び図15と同様の処理が実行される。ただし、S23においては、応援対象データが参照されることによって、各観客の応援対象が特定され、S24においては、当該特定された応援対象に基づいて観客画像82がゲーム画面60に表示される。
【0148】
S35においては、チャレンジショット又は堅実ショットに関連付けられた観客の応援対象の変化方法に基づいて、応援対象データが更新される。S36においては、S35において更新された応援対象に基づいて、ゲーム画面60における観客画像82の表示が更新される。例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させた場合、当該プレイヤを応援していなかった観客が新たに当該プレイヤを応援するようになる。一方例えば、プレイヤが堅実ショットを失敗した場合、当該プレイヤを応援していた観客が他のプレイヤを応援するようになったりする。
【0149】
実施形態2Bのゲームシステム1によれば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させた場合、当該チャレンジショット又は堅実ショットによって、所定の観客がプレイヤのファンになったかのように感じさせることができる。
【0150】
なお、実施形態2Bにおいては、当該観客画像82が示す観客の応援対象が設定された時期に応じて観客画像82の表示方法を異ならしめるようにしてもよい。例えば、応援対象にプレイヤが設定されてから時間がたつほど、観客画像82の輝度を高くするようにしてもよい。このようにすることによって、ゲーム画面60に表示された観客画像82が示す観客が、自分のファンになってから間もない観客であるかどうかを、プレイヤが把握することができる。
【0151】
[2−3.実施形態2C]
また例えば、プレイヤを応援する観客の属性を設定しておき、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該プレイヤを応援する観客の属性が変化するように表示制御が行われるようにしてもよい。観客の属性とは、観客層又は観客の性質を示すものであり、例えば、観客の年齢層又は性別である。
【0152】
[2−3−1.実施形態2Cにおいて実現される機能]
実施形態2Cにおいては、観客画像82は、当該観客画像82が示す観客の属性に応じて表示方法が異なるものである場合を説明する。
【0153】
図19は、実施形態2Cにおけるゲーム画面60の一例を示す図である。例えば、ゲーム画面60のOBゾーン38内には、観客画像82h,82iが表示される。実施形態2Cにおいては、観客画像82h,82iが示す観客は、属性が設定されている。例えば、観客画像82hが示す観客は、年齢層が低く設定されており、観客画像82iは、年齢層が高く設定されている。第1プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、観客画像82が示す観客の属性が変化する。
【0154】
実施形態2Cのゲームデータ記憶部90は、プレイヤを応援対象とする観客の属性に関する観客属性データを記憶する場合を説明する。観客属性データは、例えば、プレイヤを識別する情報に関連付けて記憶される。
【0155】
図20は、観客属性データのデータ格納例を示す図である。図20に示すように、プレイヤを識別する情報と、当該プレイヤを応援する観客の属性に関する情報と、が関連付けられる。例えば、図20に示すデータ格納例では、第1プレイヤを応援する観客は、第2プレイヤを応援する観客よりも年齢層が低い。各プレイヤを応援する観客の属性は、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると変化する。
【0156】
実施形態2Cにおいては、表示情報は、観客属性データの変化方法に関する情報を含む場合を説明する。即ち、表示情報は、プレイヤがゲーム操作を行う場合に表示される観客画像82が示す観客の属性の変化方法を示す。
【0157】
図21は、表示情報のデータ格納例を示す図である。例えば、チャレンジショットが成功したプレイヤを応援する観客の属性を変化させる方法に関する情報が、表示情報として格納される。即ち、プレイヤを応援する観客の属性の変化方法が示され、年齢層又は性別の変化方法が示される。図21に示すように、プレイヤがチャレンジショットを成功させた場合には、当該プレイヤを応援する観客の年齢層が低くなる。一方、プレイヤが堅実ショットを成功させた場合には、当該プレイヤを応援する観客の年齢層が高くなる。
【0158】
実施形態2Cのゲーム操作評価部102が、判定部100の判定結果と、評価基準に関連付けられた表示情報と、に基づいて、プレイヤを応援対象とする観客の属性を変化させることによって、観客画像82の表示制御を行う場合を説明する。即ち、変化後の観客属性データが示す属性に基づいて、観客画像82がゲーム画面60に表示される。
【0159】
例えば、判定部100により評価基準が満たされると判定された場合、観客の年齢層が低くなるように、観客画像82が変化する。一方、例えば、判定部100により評価基準が満たされると判定されない場合、観客の属性が変化しないようにしてもよい。
【0160】
[2−3−2.実施形態2Cにおいて実行される処理]
実施形態2Cにおいては、図14及び図15と同様の処理が実行される。ただし、S23においては、ショットをするプレイヤを応援する観客の属性が特定され、S24においては、当該特定された属性の観客を示す観客画像82がゲーム画面60に表示される。
【0161】
S35においては、チャレンジショット又は堅実ショットに関連付けられた観客の属性の変化方法に基づいて、観客属性データが更新される。S36においては、S35において更新された観客の属性に基づいて、ゲーム画面60における観客画像82の表示が更新される。例えば、プレイヤがチャレンジショットを成功させた場合、当該プレイヤを応援する観客が若くなるように表示制御が行われる。一方例えば、プレイヤが堅実ショットを成功した場合、当該プレイヤを応援する観客の年齢層が高くなるように表示制御が行われる。
【0162】
実施形態2Cのゲームシステム1によれば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを行った場合、当該チャレンジショット又は堅実ショットの結果に基づいて、プレイヤを応援する観客の属性が変化するように観客画像82の表示方法を変化させることができる。したがって、プレイヤは、自分が行ったショットの内容が評価されて、自分のファンの属性が変化したことを実感することができるため、ゲームの興趣性が向上する。
【0163】
なお、上記説明した実施形態2A,2B,2Cをそれぞれ組み合わせるようにしてもよい。例えば、プレイヤがチャレンジショットを成功させた場合には、実施形態2Aと2Cとを組み合わせて、年齢層が若い観客を所定人数増加させるようにしてもよいし、実施形態2Bと2Cとを組み合わせて、他のプレイヤを応援していた若い観客が、自分を応援するようにさせてもよい。
【0164】
[3.変形例]
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0165】
(1)例えば、実施形態のように、プレイヤが操作するキャラクタ50が移動物体(例えば、ボール52)を移動させるゲームが実行される場合、プレイヤが操作しているキャラクタ50の属性に応じて、ゲーム操作評価部102による評価が異なるようにしてもよい。キャラクタ50の属性とは、キャラクタ50に固有のパラメータのことであり、例えば、キャラクタ50の性格又は能力(例えば、能力値、技能等)である。キャラクタ50の属性を示す情報は、ゲームデータ記憶部90に記憶される。
【0166】
図22は、キャラクタの属性を示すデータの格納例を示す図である。図22に示すように、例えば、キャラクタ50を識別する情報と、当該キャラクタ50の属性を示す属性情報と、が関連付けられて記憶される。プレイヤが操作しているキャラクタ50の属性を示す属性情報は、図22に示す対応付けデータが参照されることによって取得される。
【0167】
変形例(1)においては、ゲーム操作評価部102が、判定部100の判定結果と、プレイヤが操作するキャラクタ50の属性と、に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する場合を説明する。例えば、プレイヤのゲーム操作の評価の程度が、プレイヤが操作しているキャラクタの属性に基づいて変更される。例えば、キャラクタ50の属性と、当該キャラクタ50を操作するプレイヤによるゲーム操作の評価の変更方法を示す変更情報と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。
【0168】
図23は、キャラクタ50の属性と変更情報との関連付けを示す図である。図23に示すように、変更情報としては、評価情報が示す評価をキャラクタ50の属性に応じて変更する場合の変更方法を定義した情報である。例えば、プレイヤに付与されるポイントの増減の程度や、表示制御の方法(例えば、観客の増加率の変化量等)が定義される。
【0169】
ゲーム操作評価部102は、プレイヤが操作するキャラクタ50の属性に関連付けられた変更情報に基づいて、ゲーム操作の評価を変更する。
【0170】
例えば、プレイヤが操作しているキャラクタ50の属性がパワー重視タイプである場合、チャレンジショットを選ぶ事が望まれると考えられるので、プレイヤがチャレンジショットを選択して成功させた際に付与されるポイントや表示制御(例えば、観客の増加率等)が強調されるようにしてもよい。
【0171】
一方、プレイヤが操作しているキャラクタ50の属性がコントロール重視タイプである場合、堅実ショットを選ばれる事が望まれると考えられるので、プレイヤが堅実ショットを選択して成功させた際に付与されるポイントや表示制御(例えば、観客の増加率等)が強調されるようにしてもよい。
【0172】
変形例(1)によれば、プレイヤが操作するキャラクタ50の属性に応じて、当該プレイヤによるゲーム操作を評価することができる。
【0173】
なお、プレイヤが操作しているキャラクタ50がパワー重視タイプである場合には、チャレンジショットを成功させやすいと考えられるので、チャレンジショットを成功させた際に付与されるポイントや観客の増加率等が少なくなるようにしてもよい。同様に、キャラクタ50がコントロール重視タイプである場合には、堅実ショットを成功させやすいと考えられるので、堅実ショットを成功させた際に付与されるポイントや観客の増加率が少なくなるようにしてもよい。
【0174】
(2)また例えば、実施形態においては、これからゲーム操作を行うプレイヤが指定した評価基準に基づいて、当該プレイヤのゲーム操作が評価される場合を説明したが、評価基準は、対戦相手のプレイヤや、ゲームを観戦しているユーザによって選択されるようにしてもよい。この場合、これからゲーム操作を行うプレイヤは、対戦相手のプレイヤやゲームを観戦しているユーザによって指定された評価基準を満たすショットをすることができるか否かが評価されることになる。
【0175】
(3)また例えば、実施形態においては、プレイヤによるゲーム操作の評価がポイント付与や観客画像82の表示制御処理によって行われる場合を説明したが、ゲーム操作の評価結果が他の方法によって反映されるようにしてもよい。他にも例えば、判定部100により取得されるずれ量が所定範囲以内であった場合、ゲーム画面60に所与の指標を表示させたり、観客画像82にアニメーション処理を施すことによって、プレイヤの評価が反映されるようにしてもよいし、キャラクタ50の能力値を示すパラメータが変化することによって、プレイヤの評価が反映されるようにしてもよい。
【0176】
また例えば、ゲームデータ記憶部90は、ボール52の移動結果が評価基準を満たしたか否かを示す情報(例えば、フラグ)を評価基準と関連付けて記憶しておくようにしてもよい。このフラグは、例えば、プレイヤのゲーム操作によりチャレンジショット又は堅実ショットが成功した場合に、値が「0」から「1」になる。即ち、判定部100の判定結果に基づいて、当該フラグの値が変化することによって、ゲーム操作の評価が行われるようにしてもよい。
【0177】
この場合、例えば、プレイヤは、ゲーム空間30に設定された全てのチャレンジショット又は堅実ショットを成功させることを目指す。即ち、プレイヤは、全ての評価基準を満たすようにゲーム操作を行うことを目指す。このようにすることによって、プレイヤは、単にゴルフのスコアを競うのではなく、プレイヤに与えられた課題のショットをコンプリートするようにゲームプレイをすることになり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0178】
(4)また例えば、判定部100により取得されるずれ量に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される場合を説明したが、プレイヤによるゲーム操作によって移動したボール52の移動結果と、評価基準と、が比較されることによってプレイヤのゲーム操作の評価が行われるようにすればよく、評価方法は、これに限られない。
【0179】
他にも例えば、評価基準に、ボール52の移動方向(例えば、飛び出しの角度)や移動速度(例えば、初速)が格納される場合には、プレイヤによるゲーム操作に基づいて算出されるボール52の移動方向や移動速度と、評価基準が示す移動方向や移動速度と、が比較されることによって、プレイヤによるゲーム操作の評価が行われるようにしてもよい。
【0180】
また例えば、評価基準として、領域76からのボール52の到着地点に関する情報が格納されるようにしてもよい。この場合、プレイヤによるゲーム操作に基づいて算出されるボール52の等着地点と、評価基準が示す着地点と、が比較されることによって、プレイヤによるゲーム操作の評価が行われる。
【0181】
(5)また例えば、実施形態においては、評価情報が評価基準に関連付けられて記憶される場合を説明したが、評価情報は、必ずしも記憶されていなくてもよい。この場合、例えば、チャレンジショット又は堅実ショットが成功した場合に、プレイヤに一律のポイントが付与されるようにしてもよい。
【0182】
また、実施形態においては、評価基準が案内部92によって案内される場合を説明したが、評価基準は、必ずしも案内されなくてもよい。また、実施形態においては、指定受付部94が評価基準の指定を受け付ける場合を説明したが、評価基準は、必ずしも指定されなくてもよい。この場合、S5〜S7の処理は実行されず、例えば、S3の判定結果を主記憶部16等に記憶させておき、S10において当該記憶内容が参照され、現在のショットがチャレンジショット又は堅実ショットであるか否かが判定されることになる。
【0183】
(6)また、ゲームシステム1においてゴルフゲームが実行される場合を説明したが、ゲームシステム1においては、移動物体を用いたスポーツのゲームが実行されるようにすればよい。他にも例えば、ゴルフゲーム以外のスポーツのゲーム(例えば、ゲートボールやビリヤードゲーム等)が実行されるようにしてもよい。これらのゲームにおいて使用される移動物体の評価基準と、プレイヤのゲーム操作による移動物体の移動結果と、が比較されるようにすればよい。
【0184】
(7)また、実施形態においては、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム1には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置10は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置10から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置10と同様の動作を行う。
【0185】
ゲームサーバは、各ゲーム装置10から集めた操作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、各ゲーム装置10に配信される。各ゲーム装置10は、この配信されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を表示させる。このように、ゲームサーバが、ゲームシステム1において実行されるゲームを統括的に制御するようにしてもよい。
【0186】
他にも例えば、実施形態においては、各ゲーム装置10のうちの何れかがゲームサーバの役割を果たす場合を説明したが、各ゲーム装置10がプレイヤの操作内容を示すデータを送りあうようにしてもよい。この場合、各ゲーム装置10は、他のプレイヤの操作内容をネットワークを介して取得することによって、ゲーム状況データを更新する。各ゲーム装置10で更新されたゲーム状況データは、定期的に送信しあうことによって、内容の整合が取られるようにしてもよい。
【0187】
また、実施形態においては、ゲームシステム1に複数のゲーム装置10が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム1は、1台のゲーム装置10であってもよい。この場合、第1プレイヤと第2プレイヤは、同じゲーム装置10に含まれる操作キー部20を用いて対戦する。
【0188】
(8)また例えば、プレイヤは2人以上であってもよい。また例えば、プレイヤ同士が対戦する場合を説明したが、対戦相手はコンピュータであってもよいし、プレイヤが1人でプレイするゲームであってもよい。即ち、例えば、あるプレイヤが、ゴルフゲームを1人で練習する場合に、本発明を適用するようにしてもよい。
【符号の説明】
【0189】
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、12 制御部、14 記憶部、16 主記憶部、18 表示部、20 操作キー部、22 タッチパネル、24 センサ部、26 通信部、28 バス、30 ゲーム空間、32 ティーインググラウンド、34 フェアウェイ、36 ラフ、38 OBゾーン、40 バンカー、42 林、44 池、46 グリーン、48 ピン、50 キャラクタ、52 ボール、54 仮想カメラ、60 ゲーム画面、62 ゲーム情報、64 方向指示マーク、66 ボールマーク、68 打点アイコン、70 スイングゲージ、72 インパクトゾーン、74 カーソル、76,76a,76b 領域、78,78a,78b,78c 案内画像、80 キャンセル画像、82 観客画像、90 ゲームデータ記憶部、92 案内部、94 指定受付部、96 ゲーム操作検出部、98 移動制御部、100 判定部、102 ゲーム操作評価部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段と、
プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段と、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記評価基準データが示す評価基準は、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つに関する基準を示し、
前記判定手段は、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つが、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記ゲームシステムは、
前記プレイヤによるゲーム操作の評価方法に関する評価情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記評価情報を取得する手段、
を更に含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たす場合、当該評価基準に関連付けられた前記評価情報に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記ゲームシステムは、
前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を前記プレイヤに案内する案内手段、
を更に含み、
前記判定手段は、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記案内手段により案内される前記評価基準を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記ゲームシステムは、
前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準について、前記プレイヤ、前記プレイヤの対戦相手、又は、前記ゲームを観戦するユーザによる指定を受け付ける指定受付手段、
を更に含み、
前記判定手段は、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記指定受付手段により指定が受け付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲームシステムは、
前記スポーツの観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記表示情報を取得する手段、
を更に含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記観客画像をゲーム画面に表示させる手段、
を含み、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客画像の表示制御を行うことによって、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記観客画像は、一又は複数の前記観客を示すものであって、
前記ゲームシステムは、
前記観客画像が示す観客数に関する観客数データを記憶する手段から当該観客数データを取得する手段を更に含み、
前記表示情報は、前記観客数データの変化方法に関する情報を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客画像が示す観客数を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記観客画像は、前記観客の応援対象に応じて表示方法が異なるものであって、
前記ゲームシステムは、
前記観客の応援対象に関する応援対象データを記憶する手段から当該応援対象データを取得する手段を更に含み、
前記表示情報は、前記応援対象データの変化方法に関する情報を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客の応援対象を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記観客画像は、前記観客の属性に応じて表示方法が異なるものであって、
前記ゲームシステムは、
前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性に関する観客属性データを記憶する手段から当該観客属性データを取得する手段を更に含み、
前記表示情報は、前記観客属性データの変化方法に関する情報を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項6〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記ゲームにおいては、前記プレイヤが操作するキャラクタが前記移動物体を移動させ、
前記ゲームシステムは、
前記プレイヤが操作する前記キャラクタの属性を示す情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
を更に含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記プレイヤが操作する前記キャラクタの属性を示す情報と、に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得するステップと、
プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、
前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御ステップと、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項12】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段、
プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate


【公開番号】特開2013−13475(P2013−13475A)
【公開日】平成25年1月24日(2013.1.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−146885(P2011−146885)
【出願日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】