ゲームシステム及びこれに含まれるゲーム装置
【課題】プレイヤーがプレイするゲームにおいて自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することを可能にする。
【解決手段】サポーターが被サポートプレイヤーのゲームを代理でプレイする代理プレイ期間中にクレジットを消費するゲーム操作がなされたとき、被サポートプレイヤーがクレジットデータの使用を許可する操作を行った場合には、被サポートプレイヤーのクレジットデータを消費し、サポーターによる当該ゲーム操作に応じた代理ゲームの進行制御がなされる。
【解決手段】サポーターが被サポートプレイヤーのゲームを代理でプレイする代理プレイ期間中にクレジットを消費するゲーム操作がなされたとき、被サポートプレイヤーがクレジットデータの使用を許可する操作を行った場合には、被サポートプレイヤーのクレジットデータを消費し、サポーターによる当該ゲーム操作に応じた代理ゲームの進行制御がなされる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置で構成されるゲームシステム及びこれに含まれるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
複数人がゲームに関与するゲームシステムの中には、プレイヤーが自ら獲得したポイントデータを使用してそのポイントデータを消費しながらゲームをプレイするようなゲーム装置で構成されたものが従来から存在する。例えば、ゲームセンター等のゲーム施設に設置されるアーケードゲーム機で構成されるゲームシステムであれば、競馬ゲーム機、ビンゴゲーム機、プッシャーゲーム機、ロールプレイングゲーム機(特許文献1等)などの多くのメダルゲーム機では、各プレイヤーは、メダル(有体物状態のゲーム媒体)を電子データに変換した自分のクレジットデータ(ポイントデータ)をそれぞれ消費しながらゲームをプレイする。
【0003】
【特許文献1】特開2002−119765号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、従来のゲームシステムにおいて、各プレイヤーが使用できるポイントデータは、自分のポイントデータのみで、他のプレイヤーのポイントデータを使用することはできなかった。しかし、自分のポイントデータだけでなく、他のプレイヤーのポイントデータも使用できるようなゲームシステムを実現できれば、今までにないゲーム性を提供することが可能となる。
【0005】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーがプレイするゲームにおいて、自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することを可能としたゲームシステム及びそのゲームシステムを構成するゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、各ゲーム装置は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項3の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであり、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、上記特別なゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該一のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするものである。
また、請求項5の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、一方、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするものである。
また、請求項6の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするものである。
また、請求項7の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
【0007】
本発明において、ゲーム装置では、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされると、そのゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータが使用されて、そのポイントデータが所定量だけ減算される。また、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされると、そのゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータが使用されて、そのポイントデータが所定量だけ加算される。そして、本発明では、一のゲーム装置におけるゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータは使用せずに、他のゲーム装置でプレイする他のプレイヤーのポイントデータを使用することが可能となる。ただし、他のプレイヤーに無断で当該他のプレイヤーのポイントデータを使用することはプレイヤー間のトラブルを発生させる原因となり得るなど、種々の弊害をもたらすおそれがある。
そこで、本発明では、上記一のゲーム装置で所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、上記他のゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイント使用許否操作に従って当該他のプレイヤーのポイントデータの使用を許可するか否かを決定することとし、その使用を許可することが決定されないと、上記一のゲーム装置でプレイするプレイヤーは、当該他のプレイヤーのポイントデータを使用できないようにしている。すなわち、上記一のゲーム装置でプレイするプレイヤーは、自分のポイントデータを使用せずに他のプレイヤーのポイントデータを使用するためには、当該他のプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、プレイヤー間のトラブルを未然に防ぐことができる。
【発明の効果】
【0008】
以上より、本発明によれば、プレイヤーがプレイするゲームにおいて自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することが可能となるゲームシステムを実現でき、今までにないゲーム性を提供することが可能となるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
〔実施形態1〕
以下、本発明を、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態1」という。)について説明する。
本実施形態1に係るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲーム主人公キャラクタ(以下、「主人公キャラクタ」という。)の動作を指示するための操作を行うことで、主人公キャラクタが城内を進んで城を占領することをゲーム目的とするロールプレイングゲームが展開される。その城内では、主人公キャラクタの行く手を阻む敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、主人公キャラクタが敵モンスターに倒されることなく城を進み、城占領の証となる宝石(クリアの証)を取得できるように、主人公キャラクタの動作指示のための操作を行うことになる。プレイヤーに操作される主人公キャラクタは、敵モンスターに対抗するため、敵モンスターを攻撃したり、ゲーム状況変更要素である種々のアイテムカードや魔法カードを使用したりしながら、城内を進み、クリアの証の獲得を試みる。そして、主人公キャラクタがクリアの証を獲得して城の占領に成功すると、そのプレイヤーは占領した城の城主となることができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するために挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲームを行うことができる。
【0010】
次に、本実施形態1に係るゲームシステムの構成について説明する。
図1は、本実施形態1に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムは、複数のゲーム施設にまたがって構築されており、各ゲーム施設には、各プレイヤーがゲームをプレイするためのメダルゲーム機である12個のゲームユニット1と、施設管理装置20とが配置されている。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通信ラインにより施設管理装置20に接続されており、互いに通信可能となっている。また、本ゲームシステムには、ゲームシステムを運営・管理するシステム管理装置30も備わっており、システム管理装置30は、全ゲームユニット1を施設管理装置20を中継して統括的に制御する。システム管理装置30と施設管理装置20との間は、公衆通信網等の通信ラインによって接続されており、互いに通信可能となっている。
【0011】
図2は、ゲームユニット1の外観図である。
ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段及び表示手段として機能するディスプレイ2と、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出現する主人公キャラクタの動きを指示するための操作を含むゲーム操作を受け付ける操作受付手段を構成する操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、ゲームユニット1とプレイヤーとの間でやりとりされるゲーム媒体であるメダル(有体物)のプレイヤーへの払い戻しを行うためのペイアウトボタン5dと、後述する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボタン5eとが設けられている。
【0012】
プレイヤーは、ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操作することで、例えば、そのゲーム画面上に出現する主人公キャラクタをいずれの方向へ移動させるかを指示したり、どのアイテムカードを使用させるかを指示したりすることができる。また、ゲームユニット1には、プレイヤーからメダルを有体物の状態で受け取るためのメダル投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い戻すためのメダル払い戻しロ7、ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲーム状況等を記録する磁気カード9を挿入したり取り出したりするためのカード挿入取出口8なども設けられている。
【0013】
図3は、本ゲームシステムの制御系の主要構成を示すブロック図である。
本実施形態1におけるゲーム制御系の構成は、主に、ゲームユニット1の制御部10と、施設管理装置20の制御部と、システム管理装置30の制御部とから構成される。ゲームユニット1の制御部10は、主に上述したロールプレイングゲームの全体的な進行制御を担う。また、施設管理装置20の制御部は、その施設管理装置20が設置されたゲーム施設内における12個のゲームユニットでプレイするプレイヤー間の対戦ゲームに必要なデータの管理や制御を担うとともに、当該ゲーム施設内のゲームユニット1とシステム管理装置30や他のゲーム施設のゲームユニットとの間の通信制御を担う。また、システム管理装置30の制御部は、本ゲームシステム全体のプレイヤー情報の管理を担うほか、後述するサポートイベントに必要なデータの管理や制御を担う。
【0014】
ゲームユニット1の制御部10は、主に、制御装置11と、ROM12と、RAM13と、通信手段としての通信装置14とから構成される。制御装置11は、ROM12に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。特に、制御装置11は、その内部のコンピュータによりROM12に記憶されているゲーム実行プログラムを実行することで、上述したロールプレイングゲームの進行に必要な各種制御を行う。ROM12は、ゲームユニット1の制御部10で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM13は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。特に、RAM13は、後述のメダルカウンタ15がカウントしたメダル枚数を電子データに変換したゲーム媒体であるクレジットデータ(ポイントデータ)を記憶するプレイヤーポイント記憶手段としてのクレジットデータ記憶領域を有する。通信装置14は、施設管理装置20の制御部との間、あるいは、当該ゲーム施設に設置された他のゲームユニットとの間で、データ通信を行うためのものである。
【0015】
ゲームユニット1の制御部10には、ディスプレイ2、スピーカー3、操作レバー・操作ボタン等4,5a,5b,5c,5d,5e、メダル投入口6に投入されたメダルの枚数をカウントするメダルカウンタ15、メダル払い戻しロ7からメダルを排出するメダル排出ホッパ16、カード挿入取出口8に挿入された磁気カード9に対してデータの書き込みを行うデータ書込手段としてのカードライタ17、カード挿入取出口8に挿入された磁気カード9からデータの読み出しを行うデータ読出手段としてのカードリーダ18などが接続されている。
【0016】
施設管理装置20の制御部は、主に、制御装置21と、ROM22と、RAM23と、ゲームユニット側通信装置24と、システム管理装置側通信装置25とから構成される。制御装置21は、ROM22に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM22は、施設管理装置20の制御部で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM23は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ゲームユニット側通信装置24は、当該ゲーム施設に設置された各ゲームユニット1の制御部10との間でデータ通信を行うためのものである。システム管理装置側通信装置25は、システム管理装置30の制御部との間、あるいは、他のゲーム施設に設置された施設管理装置との間で、データ通信を行うためのものである。
【0017】
システム管理装置30の制御部は、主に、制御装置31と、ROM32と、RAM33と、通信装置34とから構成される。制御装置31は、ROM32に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。特に、制御装置31は、その内部のコンピュータによりROM32に記憶されているサポートイベント用の実行プログラムを実行することで、サポートイベントに必要な各種制御を行う。ROM32は、システム管理装置30の制御部で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM33は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置34は、各施設管理装置20の制御部との間でデータ通信を行うためのものである。
【0018】
本ゲームシステムにおいて、プレイヤーがゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、その終了時のゲーム状況を復元させるためのゲーム状況情報であるセーブデータを、カードライタ17により磁気カード9に記録する。このセーブデータには、プレイヤーネーム(主人公キャラクタの名前)、累積プレイ時間、最終プレイ時刻、クリアしたダンジョン名、自分が城主となっている城名、主人公キャラクタの能力(職業等)、プレイヤーが所有するゲーム状況変更要素のうちの使用可能要素であるアイテムカードの種類等のプレイヤー情報と、ゲーム終了時の主人公キャラクタがいるダンジョン又は城の種類、そのダンジョン又は城内における主人公キャラクタ、敵モンスター又は未取得のアイテムカードの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報とが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲームの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。これにより、カードリーダ18は、その磁気カード9に記録されたセーブデータを読み取る。このセーブデータは、RAM13に記憶され、ROM12に記憶されたゲーム実行プログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、ゲーム実行プログラムを実行するゲーム制御手段としての制御装置11により進行されるゲームにおいて、前回の続きのゲーム状況からプレイを再開することができる。
【0019】
尚、磁気カード9に全てのセーブデータを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にはプレイヤー識別情報であるプレイヤーID(カードID)を記録しておき、各プレイヤーIDに対応するセーブデータの一部又は全部を、システム管理装置30のRAM33や施設管理装置20のRAM23に記憶しておくようにしてもよい。この場合、磁気カード9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤーIDに対応するセーブデータを、システム管理装置30や施設管理装置20から当該ゲームユニット1のRAM13にダウンロードすることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状況からプレイを再開することができる。
【0020】
次に、本ゲームシステムの各ゲームユニット1で行われるゲームの流れについて説明する。
図4は、各ゲームユニット1のROM12に格納されているゲーム実行プログラムを実行する制御装置11により進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、ゲームプレイを開始する場合、まず、自分が持っているメダルをメダル投入口6へ投入する(S1)。これにより、投入されたメダルの枚数がメダルカウンタ15によりカウントされ、そのカウントデータが制御装置11へ送信される。制御装置11は、受信したカウントデータに基づき、投入されたメダル枚数に相当する分のクレジットデータをRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶する(S2)。
【0021】
また、プレイヤーは、メダル投入に前後して、磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する(S3)。初めてプレイする場合には、プレイヤーは、本ゲームシステムが設置されているゲーム施設の店員あるいは自動販売機などから新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のセーブデータが記録された磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取ったゲームユニット1は、カードリーダ18により磁気カード9に記録されたデータを読み出し、そのデータを制御装置11に送る。制御装置11は、受け取ったデータに応じて新規なプレイか否かを判断する(S4)。具体的には、磁気カード9内にプレイヤーIDが記憶されていない場合は新規なプレイであると判断し、プレイヤーIDが記憶されている場合は新規なプレイでないと判断する。
【0022】
上記S4により新規プレイでないと判断された場合、制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、磁気カード9に記録されたセーブデータが有するプレイヤーIDのID番号を送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDのID番号に対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認し、これを確認したら前回の続きであると判断して、当該ID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対して新規なID番号を返信する。なお、当該プレイヤーIDのID番号に対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることが確認できなかった場合、制御装置31は、当該ID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対してエラー情報を返信し、そのゲームユニット1の制御装置11にエラー処理を行わせる。新規ID番号を受信したゲームユニット1の制御装置11は、カードリーダ18により磁気カード9に記録されたセーブデータを読み出し(S5)、これをRAM13に記憶する。そして、制御装置11は、そのセーブデータに基づき、ROM12に記憶されたプログラムをロードし、セーブデータにより特定される前回の続きのゲーム状況に対応したゲーム画面をディスプレイ2に表示させ、ゲームを開始する(S7)。そして、制御装置11は、セーブデータにより特定されるゲーム状況以後のゲーム進行を制御する。
【0023】
一方、上記S4により新規プレイであると判断された場合、制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、ダミーIDを送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、新規プレイと認識し、当該ダミーID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対して、新規プレイ用のID番号を返信する。この新規プレイ用のID番号を受信した制御装置11は、初期情報の入力及び設定のための処理を実行する(S6)。この初期情報の入力及び設定の処理では、まず、図5(a)に示す名前入力画面をディスプレイ2に表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作して、その名前入力画面に表示されている50音ボタンのカーソルを移動させ、主人公キャラクタの名前を入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択すると、図5(b)に示す名前確認画面が表示され、その画面中のYesボタンを選択することで名前を決定する。すると、ディスプレイ2には、図5(c)に示す職業選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操作する主人公キャラクタの職業を選択する。以上のようにして入力した内容や選択した内容は、制御装置11によりプレイヤー情報としてRAM13に記憶される。
【0024】
このようにして初期情報の入力・設定の処理が終了したら、制御装置11によりゲームが開始され(S7)、制御装置11は図6に示すメインメニュー画面をディスプレイ2に表示させる。このメインメニュー画面には、城を探検する探検ゲームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲームボタンと、これらゲーム中にプレイヤーが使用できるアイテムカードや魔法カードの一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦ゲームをするかを選択する。
【0025】
ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択した場合、制御装置11は、図7に示すダンジョン選択画面をディスプレイ2に表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリアが表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョンを選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤーは、この選択したダンジョンに挑戦することを決めたら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、当該挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0026】
具体的に説明すると、ゲームユニット1のROM12は、各ダンジョンでのゲーム進行に必要なゲーム情報であるダンジョンデータを記憶したダンジョン情報データベースを記憶したデータ領域を有している。このダンジョン情報データベースには、ダンジョンデータを特定するためのダンジョン名データに関連付けて、挑戦費用データがそれぞれ記憶されている。制御装置11は、図7に示したダンジョン選択画面においてダンジョンを選択したときのプレイヤーの選択操作(ダンジョン選択操作)を受け付けると、制御装置11は、ダンジョン情報データベースから当該選択操作に対応するダンジョン名データを特定し、そのダンジョン名データに対応した挑戦費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出した挑戦費用データに相当するクレジット分を、RAM13に記憶されたクレジットデータから減らす処理を行う。なお、以下、クレジットデータを増減させる処理についても、上記と同様に行われる。
【0027】
ここで、RAM13に記憶されているクレジットデータが挑戦費用データに相当するクレジット分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら、上述したように、投入されたメダルの枚数に相当する分のクレジットデータがRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶される。なお、メダル投入を促しても、メダルが投入されない場合には、その城への挑戦を許可しない。以下、クレジットデータを減らす処理が行われるときにも、上記と同様にメダル投入を促す。
【0028】
また、制御装置11は、ダンジョン選択操作を受け付けると、上記ダンジョン情報データベースから、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデータを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づいたプログラムをロードして、ディスプレイ2に、ダンジョンデータに基づくゲーム画面を表示させる。
【0029】
一方、図6に示したメインメニュー画面で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、制御装置11は、図8に示す城選択画面をディスプレイ2に表示させ、城選択処理を実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリアが表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択する。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲームが進行される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤーは、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【0030】
具体的に説明すると、施設管理装置20のROM22は、各城でのゲーム進行に必要なゲーム情報である城データを記憶した城情報データベースを記憶したデータ領域を有している。この城情報データベースに記憶されている城データに含まれる城名データには、プレイヤー識別情報である城主ID(城主となっているプレイヤーのID)が関連付けされている。
ゲームユニット1の制御装置11は、プレイヤーが図6に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選択したときのボタン操作を受け付けることで、施設管理装置20の制御装置21に対戦データ要求を送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、ゲームユニット1のディスプレイ2に図8に示した城選択画面を表示させるための画像データを返信する。そして、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイヤーが挑戦する城を選択する選択操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、その選択操作に係る城の城名データを含む城データ要求を、施設管理装置20の制御装置21に送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応する城データを、施設管理装置20のROM22に記憶された城情報データベースから読み出す。そして、その城データは、制御装置11へ返信される。そして、この城データを受信したゲームユニット1の制御装置11は、その城データに基づくプログラムをロードし、ゲーム進行を制御する。
【0031】
また、ゲームユニット1のROM12は、各城データを特定するための城名データに関連付けて挑戦費用データがそれぞれ記憶された城挑戦情報データベースを記憶するデータ領域を有している。制御装置11は、上述のようにして、図8に示した城選択画面で選択された城の選択操作を受け付けると、上記探検ゲームと同様に、ROM12に記憶された城挑戦情報データベースから城名データに対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費用データに相当するクレジット分を、RAM13に記憶されたクレジットデータから減らす処理を行う。
【0032】
以上のようにしてゲームが開始されると、制御装置11は、図9に示すようなゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームもほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるので、以下、対戦ゲームを例に挙げて説明する。
【0033】
図9に示すゲーム画面には、仮想のゲーム空間である城内フィールドを示す城画面が表示されている。また、その城画面の上部には、城のフロアー数、主人公キャラクタの体力及びプレイヤーのクレジットデータの量を示すクレジット数が表示されており、城画面の右下部分には、主人公キャラクタの所有するカードの一覧(プレイヤーがゲーム進行中に使用可能なカードの一覧)が表示されている。上記城画面は、城のフロアーを上方から見たものであり、その城画面中には、画面中央に主人公キャラクタが表示され、その主人公キャラクタの左下と画面左上にそれぞれ敵モンスターが表示されている。
【0034】
プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5a,5b,5cを操作して、主人公キャラクタを移動させたり、敵モンスターに攻撃したり、所有するアイテムカードや魔法カードを使用したりする指示を行うことができる。本実施形態1では、ターン制を採用しており、ターンごとに1つの動作を指示することができる。したがって、例えば、主人公キャラクタを1マス移動させるのに1ターンを必要とし、また、主人公キャラクタが敵モンスターを1回攻撃するのに1ターンを必要とし、また、主人公キャラクタが1枚のカードを使用するのに1ターンを必要とする。なお、プレイヤーがターンを消費するゲーム操作を行わない限り、ターンは進まない。一方、ターンを進ませると、敵モンスターも主人公キャラクタと同様に移動したり主人公キャラクタに攻撃したりするなどして、ゲーム状況が変化する。敵モンスターから攻撃を受けると主人公キャラクタの体力が減り、主人公キャラクタの体力が0になるとゲームオーバーとなる。
【0035】
主人公キャラクタが所有するアイテムカードや魔法カードを使用する場合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図10に示すカード選択画面をディスプレイ2に表示させる。このカード選択画面では、画面右下にあるカード一覧にカーソルが出現する。また、このカード選択画面には、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。このカード内容画面には、そのカードを使用したときの効果(ゲーム状況がどのように変更されるか)と、そのカードを使用するのに必要なメダル枚数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望するカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作(特別な操作)を受け付けた制御装置11は、所定のポイント消費条件が満たされたと判断し、RAM13に記憶されているクレジットデータを、選択したカードのカード使用費用に相当する分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。
【0036】
具体的に説明すると、ゲームユニット1のRAM13には、ゲーム状況変更要素である各種カードデータのうち、主人公キャラクタが使用可能な状態のカードデータを記憶する使用可能要素記憶手段としての使用可能データ領域と、主人公キャラクタが使用不可能な状態のカードデータを記憶する使用不可能要素記憶手段としての使用不可能データ領域とを有するカードデータベースが格納されている。このカードデータベースに記憶された各カードデータは、カード名データに関連付けられた各種データを有している。主人公キャラクタが使用可能なカードデータには、制御装置11が実行するカード使用プログラムによる読み出しを可能にする読出許可符号が付加されており、その読出許可符号が付加されたカードデータが記憶されている使用可能データ領域が使用可能要素記憶手段として機能する。一方、その読出許可符号が付加されていないカードデータが記憶されている使用不可能データ領域が使用不可能要素記憶手段として機能する。なお、図9のゲーム画面又は図10のカード選択画面に表示されているカードは、使用可能データ領域に記憶されている使用可能要素としてのカードデータに対応したものである。
【0037】
制御装置11は、図10に示したカード選択画面で、主人公キャラクタにカードを使用することを指示するための操作を受け付けると、その指示に基づくカード名を認識する。そして、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータがカード使用費用データ以上あるときに使用決定手段として機能し、そのカード名データに対応するカードデータの使用を決定する。その後、制御装置11は、ゲーム状況変更手段として機能し、カードデータベースから当該カード名データに対応するカード効果データを読み出して、そのカード効果データに基づいてゲーム状況を変更する。例えば、使用したカードが敵モンスターに攻撃する魔法カードである場合、制御装置11は、そのカード効果データに含まれるダメージ計算用数値を敵モンスターへのダメージ計算に使用して、その算出結果に基づいて敵モンスターの体力データを減少させる処理を行う。
また、カードデータの使用を決定した制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード使用費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード使用費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
【0038】
また、城内には、主人公キャラクタが入手可能な魔法カードやアイテムカードが落ちている。プレイヤーが主人公キャラクタの動きを操作して主人公キャラクタを移動させ、主人公キャラクタに魔法カードやアイテムカードを拾わせると、そのカードを入手することができる。
【0039】
また、城内には、カードを売却したり購入したりすることができる図11(a)に示すショップが用意されている。プレイヤーが主人公キャラクタの動きを操作して主人公キャラクタを移動させ、主人公キャラクタをショップに入場させた場合、その主人公キャラクタが所有するカードを売却してクレジットに変えたり、そのショップで販売されているカードをクレジットを支払って購入したりすることができる。
【0040】
上記ショップでカードを購入する場合、プレイヤーは、図11(a)に示すショップ画面において操作レバー4を操作して、カーソルを「カードを買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図11(b)に示す購入カード選択画面をディスプレイ2に表示させる。この購入カード選択画面では、画面上方部分に、そのショップで売っているカードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が表示される。カード一覧画面には、カードを購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、購入を希望する魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作(特別な操作)が制御装置11で受け付けられると、制御装置11は、所定のポイント消費条件が満たされたと判断し、RAM13に記憶されているクレジットデータを、そのカードのカード購入費用に相当する分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。
【0041】
具体的に説明すると、上記カードデータベースには、カード名データに関連付けられたカード購入費用データも記憶されている。制御装置11は、図11(b)に示した購入カード選択画面で、購入するカードを選択する操作を受け付けると、そのカードのカード名データを認識する。そして、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータがカード購入費用データ以上であるとき、カードデータベースの使用不可能データ領域にある当該カードデータを使用可能状態にするために、当該カード名データに対応するカードデータに使用許可符号を付加する。これにより、そのカードデータは、カードデータベースの使用可能データ領域に記憶されることになり、プレイヤーによる指示操作によって主人公キャラクタが使用可能となる。また、制御装置11により使用不可能データ領域にあるカードデータの使用が許可されることにより、制御装置11は、上記カードデータベースから当該カード名データを選択し、このカード名データに対応したカード購入費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード購入費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
【0042】
一方、上記ショップにおいて、主人公が所有するカードを売却する場合、プレイヤーは、図11(a)に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図11(c)に示す売却カード選択画面をディスプレイ2に表示させる。この売却カード選択画面では、画面右下にあるカード一覧にカーソルが出現し、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。また、この売却カード選択画面の画面上方部分には、選択されたカードと交換されるメダル枚数(カード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、主人公が所持するカードの中から売却するカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、そのカードのカード売却収入に相当する分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理を実行する(S8)。
【0043】
具体的に説明すると、上記カードデータベースには、カード名データに関連付けられたカード売却収入データも記憶されている。制御装置11は、図11(b)に示した売却カード選択画面で、売却するカードを選択する操作を受け付けると、そのカードのカード名データを認識する。そして、制御装置11は、そのカードがショップで売却可能なものであるとき、カードデータベースの使用可能データ領域にある当該カードデータの使用不可状態にするために、そのカード名データに対応するカードデータから使用許可符号を削除する。これにより、そのカードデータは法カードデータベースの使用不可能データ領域に記憶されることになり、プレイヤーは、そのカードデータを使用できなくなる。また、使用可能データ領域にあるカードデータが使用不可状態になると、制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード売却収入データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード売却収入データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータに足す。
【0044】
また、城内に存在する敵モンスターの中には、倒すとクレジットが増加する宝石モンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、ゲーム実行プログラムを実行する制御装置11により制御されている。プレイヤーの指示に従って動作する主人公キャラクタが宝石モンスターを倒した場合、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、その宝石モンスターの種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当する分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理を実行する(S8)。
【0045】
以上のようにして、プレイヤーが主人公キャラクタの動作を指示するなどの各種ゲーム操作を行うことにより主人公キャラクタが城内を進んで城の占領に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2には、再び図8に示した城選択画面が表示される。よって、プレイヤーは、この城選択画面において、次に挑戦する城を選択することで、同じ城又は別の城に挑戦することができる。
【0046】
プレイヤーは、ゲームプレイを終了しようとする場合には、図2に示した保存終了ボタン5eを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、ディスプレイ2に表示されている画像の上に重なるようにして、図12に示すゲーム終了選択画面を表示させる(S9)。このゲーム終了選択画面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されている。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一方、プレイヤーは、ゲームプレイを終了する場合、操作レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作ボタン5aを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータやセーブデータ及びプレイヤーIDを含むデータセーブ要求を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信したデータを、RAM33に記憶されている当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報として保存する。その後、システム管理装置30の制御装置31は、ゲームユニット1に保存が完了した旨のセーブ完了データを送信する。これを受信したゲームユニット1の制御装置11は、カードライタ17により磁気カード9にクレジットデータやセーブデータ等を書き込み、その磁気カード9をカード挿入取出口8から排出する(S10)。
【0047】
なお、プレイヤーは、RAM13に記憶された電子データの状態であるゲーム媒体であるクレジットデータを有体物状態のゲーム媒体であるメダルに換算してメダルの払い戻しを受けることもできる。この場合、図2に示したペイアウトボタン5dを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、メダル排出ホッパ16を制御して、RAM13に記憶されているクレジットデータに相当する枚数のメダルを、メダル払い戻しロ7から排出するクレジット払い戻し処理を行う。
【0048】
次に、本実施形態1におけるサポートイベントの処理について説明する。
本実施形態1におけるサポートイベントとは、あるプレイヤー(以下、単に「被サポートプレイヤー」という。)がプレイ中に、一時的に他のプレイヤー(以下、「サポーター」という。)に自分のゲームを代理でプレイしてもらうイベントである。すなわち、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに対するゲーム操作の権限を一時的にサポーターに預けて、そのサポーターに被サポートプレイヤーの主人公キャラクタを操作させるというものである。このサポートイベントは、主として、被サポートプレイヤーの主人公が城内で強い敵モンスターに遭遇してピンチになったときや、城内の先に進めなくなったときなどに、そのようなゲーム状況をサポーターによって打開してもらう場合に利用される。よって、通常は、被サポートプレイヤーは、ゲームユニット1で実行されるロールプレイングゲームについての初心者プレイヤーであることが多く、サポーターは、本ロールプレイングゲームに熟練した上級プレイヤーであることが望ましい。
【0049】
図13は、本実施形態1におけるサポートイベント処理の前段階で行われるサポーター登録処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
まず、プレイヤーが前回の続きからゲームプレイを開始する際には、上述したように、まず自分の磁気カード9をゲームユニット1のカード挿入取出口8に挿入する。これにより、そのゲームユニット1のカードリーダ18が当該磁気カード9に記録されたプレイヤーIDを読み取る。制御装置11は、読み取ったプレイヤーIDのID番号を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対して送信する。このとき、プレイヤーIDのID番号とともに、当該ゲームユニット1のユニットIDも一緒に送信する。これらのIDを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認するID認証処理を行い、この処理で確認できたら、RAM33に記憶されている当該プレイヤー情報のID番号を新規なID番号に書き換える。そして、当該新規なID番号をゲームユニット1の制御装置11に対して返信する。
【0050】
一方で、システム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーがサポーター登録条件を満たすか否かを判断する。このサポーター登録条件は、サポートイベントの狙いやゲームバランスなどを考慮して適宜設定されるものである。本実施形態1では、初心者プレイヤーのゲームプレイを上級プレイヤーがサポートすることで、初心者プレイヤーではクリア困難なゲーム状況に初心者プレイヤーが陥っても、そのゲーム状況を上級プレイヤーによって乗り越えてもらい、初心者プレイヤーでも当該クリア困難なゲーム状況の先にあるゲーム状況をプレイ可能にするということを1つの狙いとしている。よって、サポーター登録条件としては、RAM33に記憶されているプレイヤー情報に含まれる各種情報のうち、そのプレイヤー情報が上級プレイヤーのものか否かを判断できる情報が、上級者を示す情報であることを条件とする。例えば、自分が城主となっている城名が1つ以上含まれていることをサポーター登録条件としたり、クリアしたダンジョン名が8つ以上含まれていることをサポーター登録条件としたり、累積プレイ時間が規定時間を超えていることをサポーター登録条件としたりする。
【0051】
また、被サポートプレイヤーをわざとゲームオーバーにしようするなどの悪意があるサポーターや、ゲーム状況を打開できないにも関わらずサポートを引き受け、被サポートプレイヤーをゲームオーバーにさせてしまうようなサポーターなどが存在すると、本実施形態1のサポートイベントの円滑な利用を妨げる結果となる。そこで、本実施形態1では、後述するように、サポートイベント終了後に被サポートプレイヤーがサポーターの評価を行うようにし、その評価結果を示す評価ポイントが規定値以上であることも、サポーター登録条件としている。サポーターの評価処理についての詳細は後述する。
【0052】
システム管理装置30の制御装置31は、各ゲームユニット1からプレイヤーIDのID番号を受信した場合、受信した各ID番号に対応するプレイヤー情報を参照して、以上のようなサポーター登録条件をすべて満たすか否かを判断する。そして、そのサポーター登録条件を満たすプレイヤー情報に対応したプレイヤーIDのID番号について、まず、そのID番号がサポーターデータベースに既に登録されているか否かを確認し、既登録である場合は、当該プレイヤーがサポート可能である旨を示すサポート可能符号をサポーターデータベースの当該プレイヤーIDに付加するとともに、そのプレイヤーIDと一緒に受信したユニットIDを当該プレイヤーIDに関連付けた状態で記憶する。一方、未登録の場合は、そのプレイヤーIDをサポーターデータベースに登録し、サポート可能符号を当該プレイヤーIDに付加するとともに、そのプレイヤーIDと一緒に受信したユニットIDを当該プレイヤーIDに関連付けた状態で記憶する。なお、サポーター登録されたプレイヤーがゲームプレイを終了する際には、システム管理装置30の制御装置31は、プレイヤーIDを含むデータセーブ要求を受信したときに、そのプレイヤーIDに付加されているサポート可能符号をサポーターデータベースから削除する。したがって、サポーターデータベース中におけるサポート可能符号が付加されたプレイヤーIDに対応するプレイヤーは、現にプレイしている全上級プレイヤーである。
【0053】
図14は、被サポートプレイヤーが他のプレイヤー(サポーター)にサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
被サポートプレイヤーが自分の主人公キャラクタの動作を指示する等のゲーム操作を行うことで主人公キャラクタが城内を進んでいったが、主人公キャラクタが強い敵モンスターに襲われるなどして自分ではそのゲーム状況を打開できなくなった場合、被サポートプレイヤーはサポート要求を行うために操作ボタン5bを押す。操作ボタン5bを押すというサポート要求操作をゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、制御装置11は、サポーターリスト要求を施設管理装置20を経由してシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信したサポーターリスト要求に応じ、RAM33に記憶されているサポーターデータベースから、所定のリストアップ条件に従って所定数(本実施形態1では5人)のサポーターを選択し、サポーターリストを作成する処理を行う。本実施形態1では、後述するように各サポーターの評価ポイントがサポーターデータベースに登録されており、その評価ポイントに応じて全サポーターを5段階にランク分けしている。そして、本実施形態1のリストアップ条件は、各ランクから1人ずつサポーターをランダム又は所定の選択条件に従って選択するというものである。また、本実施形態においては、主人公キャラクタの職業として、戦士、魔法使い、ギャンブラーの3種類があり、その職業ごとに能力が異なっている。そのため、いくら上級プレイヤーであっても、自分の主人公キャラクタの職業とは異なる職業については、不慣れである場合が多い。そこで、本実施形態1では、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業であることもリストアップ条件としている。このようなリストアップ条件に従ってリストアップするサポーターを選択したら、システム管理装置30の制御装置31は、各サポーターのプレイヤー情報等をRAM33から読み出し、サポーターリストを作成する。作成したサポーターリストのデータは、リストアップされた各サポーターがそれぞれプレイするゲームユニットのユニットIDとともに、当該サポーターリスト要求の送信元のゲームユニット1へ返信される。
【0054】
サポーターリストデータを受信したゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポーターリストデータに基づき、図15に示すようなサポーターリストをディスプレイ2に表示させる。このサポーターリストには、リストアップ条件を満たした5人のサポーターの評価ランク、プレイヤー名、当該サポーターがプレイしているゲームユニットが設置された店舗名、当該サポーターのコメント、当該サポーターがサポートするときに必要となる消費クレジット数が表示されている。なお、消費クレジット数は、評価ランクに応じて決まっており、具体的にはSランクのサポーターがサポートするときは5クレジットを消費する必要があり、同様に、AAAランクは4クレジット、AAランクは3クレジット、Aランクは2クレジット、Bランクは1クレジットを消費する必要がある。
【0055】
被サポートプレイヤーは、ディスプレイ2に表示されたサポーターリストを見て、自分に変わって代理でプレイしてもらうサポーターを決める。そして、被サポートプレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作してサポーターを選択し、そのサポーター選択操作を受け付けた制御装置11は、サポーターリストデータと一緒に受信した、選択したサポーターに対応するユニットIDにより特定されるゲームユニット1に対し、サポート要求を送信する。このサポート要求には、サポート要求操作を行った時点のディスプレイ2に表示されているゲーム画面を表示するために必要なゲーム画面用データが含まれている。
【0056】
このサポート要求を受信したサポーター側のゲームユニット1における制御手段としての制御装置11は、現在進行しているゲーム(サポーターが自分の主人公キャラクタを用いてプレイしているゲーム)を所定のタイミングで一時的に中断する。そして、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づいて、そのサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に、被サポートプレイヤーのゲーム状況に対応したゲーム画面を表示させる。なお、本実施形態1では、サポーター側ゲームユニット1に表示される被サポートプレイヤーのゲーム画面は、その被サポートプレイヤーがプレイしているゲームユニット1のディスプレイに表示されているものと同じ画面となるが、同じ画面である必要はなく、もっと簡略化したゲーム画面であってもよい。このようにして、サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に被サポートプレイヤーのゲーム画面が表示されると、サポーターは、そのゲーム画面を見て、サポートを受諾するか否かを考え、受諾許否操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、サポートを受諾するか否かを決定するための操作を行う。
【0057】
サポーターがサポートを受諾しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート拒否応答を返信する。このサポート拒否応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、サポートが拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させ、再び、システム管理装置30に対してサポーターリスト要求を送信する。これにより、被サポートプレイヤーは、新たに作成されるサポーターリストから再びサポーターを選ぶことができる。なお、サポート拒否応答を返信する際にサポーターのアドバイスやコメント(例えば「もう少し早めに呼んでね。」)も一緒に送信し、被サポートプレイヤーのゲームユニットのディスプレイに、サポートが拒否された旨のメッセージとともに当該アドバイスやコメントを表示するようにしてもよい。
【0058】
一方、サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する。このサポート受諾応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、サポート受諾応答に係るサポーターについての消費クレジット分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。その後、制御装置11は、サポーターによる代理プレイ中である旨の表示をゲーム画面上に表示し、以後、後述するサポート終了条件を満たすまでの期間を代理プレイ期間とし、その代理プレイ期間中はサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御することになる。
また、サポーターによるサポート受諾操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、ディスプレイ2に、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づくゲーム画面上に、代理プレイ中である旨の表示や、後述するサポート終了条件に関わる情報の表示などが付加されたサポート用ゲーム画面を表示する。
【0059】
図16は、サポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
本実施形態1において、サポーターがサポートを開始するサポート開始時点における被サポートプレイヤーのゲーム状況は、被サポートプレイヤーがサポート要求操作を行った時点のゲーム状況であり、そのゲーム状況に対応するサポート用ゲーム画面は上述したように既にサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示されている。よって、サポーターは、そのサポート用ゲーム画面を見て、そのサポート用ゲーム画面上に表示されている被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに対して動作指示等するゲーム操作を行い、その主人公キャラクタを移動させたりカードを使用させたりして、そのゲーム状況を打開することを試みる。サポーターが操作レバー4や操作ボタン5a等によりゲーム操作した操作内容は、ゲーム操作信号として、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1から他のゲーム装置である被サポートプレイヤーのゲームユニット1へ送信される。
【0060】
ゲーム操作信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、まず、そのゲーム操作信号が示すゲーム操作が、クレジットを消費する必要があるゲーム操作であるか否かを判断する。例えばカードを使用する場合にはそのカードの種類に応じた量のクレジットを消費する必要があるので、この場合にはクレジットを消費する必要があると判断する。なお、本実施形態1において、クレジットを消費する必要があると判断されるゲーム操作信号がポイント使用許可要求であり、所定の特別ポイント消費条件は、クレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたことである。クレジットを消費する必要があると判断した場合、制御装置11は、まず、クレジットの使用を許可するか否かを確認するメッセージをディスプレイ2に表示させる。このメッセージを見た被サポートプレイヤーは、操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、クレジットを使用することを許可するか否かを決定するためのクレジット使用許否操作(ポイント使用許否操作)を行う。
【0061】
被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、サポーターが操作したゲーム操作を拒否する旨の操作拒否データ(ポイント使用拒否応答)をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。この操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作がなされてもその受け付けを禁止し、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、別の打開策を考えて別のゲーム操作を行うか、又は、そのゲーム状況の打開を諦める場合はサポートを終了するために操作ボタン5bを押す。サポーターが操作ボタン5bを押すというサポート終了操作をサポーター側ゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、その制御装置11は、サポート終了条件が満たされたと判断し、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してサポート終了信号を送信し、ディスプレイ2に表示されているサポート用ゲーム画面を、一時的に中断していたサポーターのゲームのゲーム画面に切り替え、サポーターのゲーム進行を再開する。
【0062】
一方、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作(特別な操作)により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このゲーム画面用データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、そのゲーム画面用データに基づくサポート用ゲーム画面をサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
なお、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作でないと判断した場合には、そのゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このゲーム画面用データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、そのゲーム画面用データに基づくサポート用ゲーム画面をサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
【0063】
このような制御を行うことにより、本実施形態1においては、サポーターによる代理プレイ期間中、サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2だけでなく、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2にも、そのゲーム進行に応じたゲーム画面が表示される。したがって、被サポートプレイヤーは、サポーターがどのようなゲーム操作を行ってサポート開始時点におけるゲーム状況を打開するのかを閲覧することができる。その結果、被サポートプレイヤーは、上級プレイヤーのゲーム操作を見て攻略のコツ等を習得することができ、サポートイベントを利用しない場合に比べてゲームプレイの上達が格段に早くなる。なお、サポーターによる代理プレイ期間中に、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示させなくてもよい。
【0064】
ここで、サポーターは上級プレイヤーであるため、そのゲーム操作が素早いことが多く、その素早いゲーム操作に応じて、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示されるゲーム画面の更新速度(表示速度)も速くなる。このようにゲーム画面の更新速度(表示速度)が速いと、被サポートプレイヤーは、そのサポーターがどのようにゲーム操作したのかを見落としたり理解できなかったりするおそれがある。
そこで、本実施形態1において、サポーター側ゲームユニット1からの操作データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御するときのゲーム画面よりもスロー表示になるように、受信した操作データに対応するゲーム操作に応じて進行制御されるゲームのゲーム画面をディスプレイ2に表示するように制御を行っている。具体的には、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信した操作データに基づいて1ターン分のゲーム進行制御を行い、そのターン後のゲーム画面をディスプレイ2に表示した後、所定時間(本実施形態では約2秒間)が経過するまでは、次の操作データを受信してもゲーム進行制御を行わずに待機する。そして、当該所定時間が経過した後、上記次の操作データに基づいて1ターン分のゲーム進行の制御を行い、そのターン後のゲーム画面をディスプレイ2に表示する。このような制御を行うことで、サポーターが素早いゲーム操作を行った場合でも、各ターンの終了後に約2秒間はゲーム画面が静止するので、被サポートプレイヤーはサポーターのゲーム操作を把握しやすくなる。
【0065】
なお、本実施形態1では、各ターンの終了後に約2秒間の静止時間を入れて間欠的にゲーム画面を更新することで、代理プレイ期間中に被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示されるゲーム画面がスロー表示になるようにしたが、他の方法によりスロー表示としてもよい。例えば、ターン中におけるゲーム画面の表示速度自体を落としてスロー表示になるようにしてもよい。
【0066】
また、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、所定のサポート終了条件が満たされたか否かを判断する。本実施形態1におけるサポート終了条件は、サポーターが操作ボタン5bを押すというサポート終了操作を制御装置11が受け付けること、代理プレイを開始してから10ターンが経過すること、代理プレイを開始してから規定時間が経過すること、のいずれかを満足することである。なお。サポート用ゲーム画面には、このサポート終了条件を満たすまでの残りターン数や残り時間などが表示される。よって、サポーターは、代理プレイを開始してから10ターンが経過する前又は規定時間が経過する前であっても、操作ボタン5bを押すことで、代理プレイを終了させることができる。
【0067】
サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート終了条件が満たされた判断した場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してサポート終了信号を送信する。そして、ディスプレイ2に表示されているサポート用ゲーム画面を、一時的に中断していたサポーターのゲームのゲーム画面に切り替え、サポーターのゲーム進行を再開する。
一方、サポート終了信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイしてもらったサポーターの評価を入力するための評価結果入力画面を表示させる。この評価結果入力画面において、被サポートプレイヤーは、操作レバー4や操作ボタン5aを操作して、「良」、「普通」、「不良」の3つの評価のうちのいずれか1つを選択する。この評価入力操作を受け付けた制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、その評価入力操作に係る評価を示す評価データを送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信した評価データが示す評価が「良」であれば、RAM33のサポーターデータベースに登録されている当該サポーターの評価ポイントに「3」を加算する処理を行う。同様に、その評価が「普通」であれば当該サポーターの評価ポイントに「1」を加算する処理を行い、その評価が「不良」であれば当該サポーターの評価ポイントから「3」を減算する処理を行う。このようにしてサポーターデータベースに登録される各サポーターの評価ポイントは、上述したように、サポーター登録条件の判断に利用されたり、各サポーターの評価ランクを決定するのに利用されたりする。
【0068】
以上のように、本実施形態1においては、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1においてクレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーのクレジット使用許否操作に従って被サポートプレイヤーのクレジットデータ(ポイントデータ)の使用を許可するか否かを決定することとしている。そして、その使用を許可することが決定されないと、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイしているサポーターは、被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用できない。すなわち、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイするサポーターは、自分のクレジットデータを使用せずに被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用するゲーム操作を行うためには、当該被サポートプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、被サポートプレイヤーとサポーターとの間のトラブルを未然に防ぐことができる。
【0069】
なお、上述した実施形態1では、代理プレイ期間中にサポーターがクレジットを消費する必要があるゲーム操作を行うとき、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない場合、サポーターによる当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御が禁止される場合について説明したが、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを当該ゲーム操作に応じたクレジット分だけ減算する処理を行うことを条件に、当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止しないようにしてもよい。すなわち、サポーターは、どうしても当該ゲーム操作を行いたい場合には、自分のクレジットデータを使用して当該ゲーム操作の禁止を解除して、そのゲーム操作の内容に応じたゲーム進行制御がなされるようにしてもよい。本実施形態1では、後述するように、被サポートプレイヤーは代理プレイ期間終了後にサポーターの評価を行うようになっているため、当該ゲーム操作が禁止されて被サポートプレイヤーのゲーム状況を改善できないために低い評価がなされるよりは、自分のメダルを使って高い評価を得ることを望むサポーターも居ると考えられるからである。この場合の代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図は、図17のようになる。
この場合には、操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージと自分のクレジットを使用するかどうかを問い合わせるメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、自分のクレジットを使用して当該ゲーム操作を行うかどうかを考え、操作レバー4や操作ボタン5a等を操作して自分のクレジットの使用の可否を指示する。自分のクレジットを使用しない旨の指示操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作の受け付けを禁止する。一方、自分のクレジットを使用する旨の指示操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、制御装置11は、当該ゲーム操作に対応するゲーム操作信号を再び被サポートプレイヤーのゲームユニット1へ送信する。なお、このゲーム操作信号は、クレジット消費済みであることを示す符号を付加するなどして、先に送信したゲーム操作信号と区別される。そして、このゲーム信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。
【0070】
〔実施形態2〕
次に、本発明を、上記実施形態1と同様に、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した他の実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」という。)について説明する。
なお、上記実施形態1では代理プレイ期間中におけるゲーム進行を制御するのが被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11であったところ、本実施形態2では、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11である点で、上記実施形態1とは相違する。
また、上記実施形態1では代理プレイ期間中におけるゲーム画面が被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2にも表示されていたが、本実施形態2では、代理プレイ期間中におけるゲーム画面は被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には表示されない点で、上記実施形態1とは相違する。
本実施形態2におけるその他の点は、上記実施形態1とほぼ同様であるので、以下、その相違点についてのみ説明する。
【0071】
図18は、本実施形態2において、被サポートプレイヤーが他のプレイヤー(サポーター)にサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
被サポートプレイヤーが操作ボタン5bを押してサポート要求操作をゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、制御装置11は、上記実施形態1の場合と同様に、図15に示したようなサポーターリストがディスプレイ2に表示される。被サポートプレイヤーは、ディスプレイ2に表示されたサポーターリストを見て、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作してサポーターを選択し、そのサポーター選択操作を受け付けた制御装置11は、選択したサポーターのゲームユニット1に対してサポート要求を送信する。このサポート要求には、サポート要求操作を行った時点のディスプレイ2に表示されているゲーム画面を表示するために必要なゲーム画面用データが含まれている。
【0072】
このサポート要求を受信したサポーター側のゲームユニット1における制御手段としての制御装置11は、現在進行しているゲーム(サポーターが自分の主人公キャラクタを用いてプレイしているゲーム)を所定のタイミングで一時的に中断する。そして、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づいて、そのサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に、被サポートプレイヤーのゲーム状況に対応したゲーム画面を表示させる。サポーターは、そのゲーム画面を見て、サポートを受諾するか否かを考え、操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、サポートを受諾するか否かを決定するための操作を行う。
【0073】
サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する。このサポート受諾応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、サポート受諾応答に係るサポーターについての消費クレジット分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。その後、制御装置11は、被サポートプレイヤーのゲームを一時的に中断し、被サポートプレイヤーによるサポート要求操作を受け付けた時点(サポート開始時点)におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを、サポーター側のゲームユニット1へ送信する。このサポート開始状況データは、サポーター側のゲームユニット1の制御装置11が、被サポートプレイヤーのゲームユニット1における上記サポート開始時点のゲーム状況を再現するために必要なデータである。本実施形態2では、被サポートプレイヤーのセーブデータと同様のデータをサポート開始状況データとして用いる。
【0074】
このサポート開始状況データを受信したサポーター側のゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポート開始状況データを読み込んでROM12に記憶されたプログラムをロードし、そのサポート開始状況データが示すゲーム状況からゲームを開始する。そして、そのゲーム状況に対応したサポート用ゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。このサポート用ゲーム画面には、本実施形態1の場合と同様に、サポート終了条件を満たすまでの残りターン数や残り時間などが表示される。
【0075】
図19は、本実施形態2において、サポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
本実施形態2において、サポーターが操作レバー4や操作ボタン5a等を操作してゲーム操作が当該サポーター側ゲームユニット1の制御装置11に受け付けられると、その制御装置11は、まず、そのゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作であるか否かを判断する。例えばカードを使用する場合にはそのカードの種類に応じた量のクレジットを消費する必要があるので、この場合にはクレジットを消費する必要があると判断する。クレジットを消費する必要があると判断した場合、制御装置11は、所定の特別ポイント消費条件が満たされたと判断し、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してポイント使用許可要求としてのクレジット消費命令を送信する。このクレジット消費命令を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、クレジットの使用を許可するか否かを確認するメッセージをディスプレイ2に表示させる。このメッセージを見た被サポートプレイヤーは、操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、クレジットを使用することを許可するか否かを決定するためのクレジット使用許否操作(ポイント使用許否操作)を行う。
【0076】
被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、サポーターが操作したゲーム操作を拒否する旨の操作拒否データ(ポイント使用拒否応答)をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。この操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作がなされてもその受け付けを禁止し、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、別の打開策を考えて別のゲーム操作を行うか、又は、そのゲーム状況の打開を諦める場合はサポートを終了するために操作ボタン5bを押す。
【0077】
一方、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、クレジット消費命令に係るクレジット分すなわちサポーターのゲーム操作(特別な操作)により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、サポーター側ゲームユニット1に対して当該ゲーム操作を許可する操作許可データを送信する。この操作許可データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポーターが行った当該ゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
なお、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポーターのゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作でないと判断した場合には、そのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
【0078】
このような制御を行うことにより、本実施形態2においては、サポーターによる代理プレイ期間中のゲーム進行は、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11により制御される。そして、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、所定のサポート終了条件が満たされたと判断したら、所定のサポート終了条件を満たした時点(所定のサポート終了時点)におけるゲーム状況を示すゲーム終了状況データを、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対して送信する。その後、サポーター側ゲームユニット1では、一時的に中断していたサポーターのゲームの進行を再開する。
一方、ゲーム終了状況データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポート終了状況データを読み込んでROM12に記憶されたプログラムをロードし、一時的に中断していた被サポートプレイヤーーのゲームの進行を、そのサポート終了状況データが示すゲーム状況から再開する。そして、そのゲーム状況に対応したゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。これにより、被サポートプレイヤーは、サポーターが代理プレイをしてサポート終了条件を満たした時点の続きから、ゲームをプレイすることができる。
【0079】
以上のように、本実施形態2においても、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1においてクレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーのクレジット使用許否操作に従って被サポートプレイヤーのクレジットデータ(ポイントデータ)の使用を許可するか否かを決定することとしている。そして、その使用を許可することが決定されないと、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイしているサポーターは、被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用できない。すなわち、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイするサポーターは、自分のクレジットデータを使用せずに被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用するゲーム操作を行うためには、当該被サポートプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、被サポートプレイヤーとサポーターとの間のトラブルを未然に防ぐことができる。
【0080】
なお、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーが代理ゲームについてのゲーム操作ができないようにする。具体的には、代理プレイ期間中の代理ゲームの進行を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のゲーム制御手段が制御する場合は、そのゲームユニット1のゲーム操作受付手段によるゲーム操作を無効としたり又は禁止したりする。また、代理プレイ期間中の代理ゲームの進行をサポーター側ゲームユニット1の制御手段が制御する場合は、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のゲーム制御手段によるゲーム進行を中断したり終了したり一時停止したりする。
【0081】
なお、上述した実施形態2でも、代理プレイ期間中にサポーターがクレジットを消費する必要があるゲーム操作を行うとき、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない場合、サポーターによる当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御が禁止される場合について説明したが、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを当該ゲーム操作に応じたクレジット分だけ減算する処理を行うことを条件に、当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止しないようにしてもよい。
【0082】
上述した実施形態1及び2では、サポーターであるプレイヤーが他人である被サポートプレイヤーのクレジットを使用することが可能なのは、他人のゲームを代理でプレイしている代理プレイ期間中である場合を例に挙げて説明したが、自分のゲーム中に他人のクレジットを使用可能とした構成としてもよい。
【0083】
また、上述した実施形態1及び2では、サポーターがサポートを受諾してもそのサポーターのクレジットが増えることはないが、サポーターがサポートを受諾した場合にはそのサポーターのクレジットを増やすようにしてもよい。具体的には、サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信するとともに、当該サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを、所定量分、例えば被サポートプレイヤーのゲームユニット1で減少するクレジット分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理(サポーターポイント加算処理)を実行する。
【0084】
また、上述した実施形態1及び2では、代理プレイ期間中にサポーターの指示を受けて動作する主人公キャラクタは、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタであるが、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタとは別のキャラクタを当該被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに置き換え、サポーターの指示操作に基づいて当該別のキャラクタの動作を決定するようにしてもよい。当該別のキャラクタは、例えば、サポーターの主人公キャラクタを用いることができる。以下、上記実施形態1のゲームシステムを例に挙げて代理プレイ期間中はサポーターの主人公キャラクタを被サポートプレイヤーの主人公と置き換えて使用する場合の具体例について説明する。
【0085】
サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際、キャラクタデータ記憶手段であるRAM13に記憶されているサポーターのゲーム情報に含まれる主人公キャラクタのデータの少なくとも一部をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。ここで、主人公キャラクタのデータの中には、主人公キャラクタの職業、性別、コスチュームなどのデータが含まれており、これらのデータの違いによってゲーム画面上の主人公キャラクタの外観が異なるように表示制御される。したがって、同じ職業のキャラクタであっても、その性別の違いやコスチュームの違いで、ゲーム画面上の主人公キャラクタの外観が異なってくる。そして、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際に、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているサポーターの主人公キャラクタデータに含まれる性別データとコスチュームデータをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このサポート受諾応答並びに性別データ及びコスチュームデータを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、そのゲーム進行に応じたゲーム画面上に、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代えて当該性別データ及びコスチュームデータに基づく主人公キャラクタを登場させる。これにより、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代わってサポーターの主人公キャラクタが城内を進むような演出を行うことができる。
【0086】
また、上述した実施形態1及び2では、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業であることがリストアップ条件となっているため、サポーターリストにリストアップされるのは、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業の主人公キャラクタを使用するサポーターだけであった。しかし、このリストアップ条件を無くし、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタとは異なる職業の主人公キャラクタを使用するサポーターも、サポーターリストにリストアップしてもよい。この場合、上記実施形態1のゲームシステムを例に挙げると、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際に、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているサポーターの主人公キャラクタデータに含まれる職業データをサポーター側ゲームユニット1へ送信し、このサポート受諾応答及び職業データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、そのゲーム進行に応じたゲーム画面上に、図20(a)に示す被サポートプレイヤーの主人公キャラクタ(戦士)に代えて、図20(b)に示す当該職業データに基づく主人公キャラクタ(魔法使い)を登場させてもよい。
更に、この場合、代理プレイ期間中は、サポーターの主人公キャラクタの職業データに応じたゲーム進行制御を行うようにしてもよい。職業の違いによって能力が異なることから、例えば、ある職業の主人公キャラクタでは打開することが困難なゲーム状況でも、別の職業の主人公キャラクタなら打開することが容易となる場合がある。よって、サポートイベントをうまく活用して、自分の主人公キャラクタとは別の職業の主人公キャラクタを使用しているサポーターに代理プレイを頼んで効率よく城内を進むというような戦略性が生まれる。
【0087】
また、上述した実施形態1及び2において、サポートイベントの利用回数を制限するようにしてもよい。例えば、一度サポートイベントを利用した被サポートプレイヤーは規定時間(規定ターン数)が経過するまで、又は、城内のフロアが変わるまでは、サポート要求操作を受け付けないようにしてもよい。
また、被サポートプレイヤーは、サポート要求操作を行う適当なタイミングを把握できていない場合も多いと思われるので、被サポートプレイヤーのゲーム進行中に所定のサポート促進条件を満たしたときに、被サポートプレイヤーに対してサポート要求操作を行うタイミングを教えるような報知処理を行うようにしてもよい。このサポート促進条件としては、例えば、ディスプレイ2に表示されているゲーム画面上に、主人公キャラクタが2回攻撃しても倒せない敵モンスターが出現すること、ゲーム画面上に敵モンスターが3体以上出現すること、前のターン終了から10秒以上入力がないこと、などを条件としてもよい。また、報知処理としては、例えば、ディスプレイ2にヘルプウインドウを表示したり、操作ボタン5bのランプを点滅させたりすることが考えられる。ヘルプウインドウの内容としては、「強力なモンスターが現れたぞ。困った時は「サポート」を使ってみよう」とか、「たくさんのモンスターに囲まれそうだ。困った時は「サポート」を使ってみよう」とか、「迷った時は「サポート」を使ってみよう」とかのコメントを表示する。
また、上述した実施形態1及び2において、サポートを受諾したサポーターは、その後規定時間が経過するまでは次のサポートを受諾できないようにしてもよい。
【0088】
また、上述した実施形態1及び2では、プレイヤーが消費するポイントデータが、有体物であるメダルに換算することができるクレジットデータである場合について説明したが、有体物であるメダルに換算することができないポイントデータであってもよい。このようなポイントデータを使用する場合、本発明を適用するゲームシステムを構成するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよい。
【0089】
また、上述した実施形態1及び2では、プレイヤーが主人公キャラクタの動作を指示する操作を行うことでその主人公キャラクタがダンジョンを冒険したり城の占領を目指したりするロールプレイングゲームを行うゲームシステムについて説明したが、本発明は、各プレイヤーが自分のポイントデータを増減させながら進行するゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。例えば、プレイヤーが操作対象である自己の戦闘機の動作を指示する操作を行うことで、自己の戦闘機が敵戦闘機を撃墜しながら敵の基地の占拠を目指してプレイするようなシューティングゲームなどにも適用することができる。また、例えば、プレイヤーが各種指示を行うゲーム操作を行うことにより競走馬を育成する競馬シミュレーションゲームなどにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0090】
【図1】実施形態1に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
【図2】同ゲームシステムを構成するゲームユニットの外観図である。
【図3】ゲームシステムの制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図4】ゲーム実行プログラムを実行する制御装置により進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】(a)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される名前入力画面の説明図であり、(b)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説明図であり、(c)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される職業選択画面の説明図である。
【図6】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるメインメニュー画面の説明図である。
【図7】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるダンジョン選択画面の説明図である。
【図8】同ゲームユニットのディスプレイに表示される城選択画面の説明図である。
【図9】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム画面の説明図である。
【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるカード選択画面の説明図である。
【図11】(a)は同ゲームユニットのディスプレイに表示されるショップ画面の説明図であり、(b)は同ショップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード選択画面の説明図であり、(c)は同ショップ画面で売ることができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の説明図である。
【図12】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム終了選択画面の説明図である。
【図13】同ゲームシステムにおいてサポートイベント処理の前段階で行われるサポーター登録処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図14】同ゲームシステムにおいて被サポートプレイヤーがサポーターにサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるサポーターリストの説明図である。
【図16】同ゲームシステムにおいてサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図17】他の例に係る代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図18】実施形態2に係るゲームシステムにおいて、被サポートプレイヤーがサポーターにサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図19】同システムにおいてサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図20】(a)は代理プレイ前における被サポートプレイヤーの主人公キャラクタが表示されたゲーム画面の説明図であり、(b)は代理プレイ中に被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代わってサポーターの主人公キャラクタ(魔法使い)が表示されたゲーム画面の説明図である。
【符号の説明】
【0091】
1 ゲームユニット
2 ディスプレイ
4 操作レバー
5a,5b,5c 操作ボタン
5d ペイアウトボタン
5e 保存終了ボタン
6 メダル投入口
7 メダル払い戻し口
8 カード挿入取出口
9 磁気カード
11,21,31 制御装置
20 施設管理装置
30 システム管理装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置で構成されるゲームシステム及びこれに含まれるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
複数人がゲームに関与するゲームシステムの中には、プレイヤーが自ら獲得したポイントデータを使用してそのポイントデータを消費しながらゲームをプレイするようなゲーム装置で構成されたものが従来から存在する。例えば、ゲームセンター等のゲーム施設に設置されるアーケードゲーム機で構成されるゲームシステムであれば、競馬ゲーム機、ビンゴゲーム機、プッシャーゲーム機、ロールプレイングゲーム機(特許文献1等)などの多くのメダルゲーム機では、各プレイヤーは、メダル(有体物状態のゲーム媒体)を電子データに変換した自分のクレジットデータ(ポイントデータ)をそれぞれ消費しながらゲームをプレイする。
【0003】
【特許文献1】特開2002−119765号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、従来のゲームシステムにおいて、各プレイヤーが使用できるポイントデータは、自分のポイントデータのみで、他のプレイヤーのポイントデータを使用することはできなかった。しかし、自分のポイントデータだけでなく、他のプレイヤーのポイントデータも使用できるようなゲームシステムを実現できれば、今までにないゲーム性を提供することが可能となる。
【0005】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーがプレイするゲームにおいて、自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することを可能としたゲームシステム及びそのゲームシステムを構成するゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、各ゲーム装置は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項3の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであり、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、上記特別なゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該一のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするものである。
また、請求項5の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、一方、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするものである。
また、請求項6の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするものである。
また、請求項7の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
【0007】
本発明において、ゲーム装置では、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされると、そのゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータが使用されて、そのポイントデータが所定量だけ減算される。また、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされると、そのゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータが使用されて、そのポイントデータが所定量だけ加算される。そして、本発明では、一のゲーム装置におけるゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータは使用せずに、他のゲーム装置でプレイする他のプレイヤーのポイントデータを使用することが可能となる。ただし、他のプレイヤーに無断で当該他のプレイヤーのポイントデータを使用することはプレイヤー間のトラブルを発生させる原因となり得るなど、種々の弊害をもたらすおそれがある。
そこで、本発明では、上記一のゲーム装置で所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、上記他のゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイント使用許否操作に従って当該他のプレイヤーのポイントデータの使用を許可するか否かを決定することとし、その使用を許可することが決定されないと、上記一のゲーム装置でプレイするプレイヤーは、当該他のプレイヤーのポイントデータを使用できないようにしている。すなわち、上記一のゲーム装置でプレイするプレイヤーは、自分のポイントデータを使用せずに他のプレイヤーのポイントデータを使用するためには、当該他のプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、プレイヤー間のトラブルを未然に防ぐことができる。
【発明の効果】
【0008】
以上より、本発明によれば、プレイヤーがプレイするゲームにおいて自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することが可能となるゲームシステムを実現でき、今までにないゲーム性を提供することが可能となるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
〔実施形態1〕
以下、本発明を、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態1」という。)について説明する。
本実施形態1に係るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲーム主人公キャラクタ(以下、「主人公キャラクタ」という。)の動作を指示するための操作を行うことで、主人公キャラクタが城内を進んで城を占領することをゲーム目的とするロールプレイングゲームが展開される。その城内では、主人公キャラクタの行く手を阻む敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、主人公キャラクタが敵モンスターに倒されることなく城を進み、城占領の証となる宝石(クリアの証)を取得できるように、主人公キャラクタの動作指示のための操作を行うことになる。プレイヤーに操作される主人公キャラクタは、敵モンスターに対抗するため、敵モンスターを攻撃したり、ゲーム状況変更要素である種々のアイテムカードや魔法カードを使用したりしながら、城内を進み、クリアの証の獲得を試みる。そして、主人公キャラクタがクリアの証を獲得して城の占領に成功すると、そのプレイヤーは占領した城の城主となることができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するために挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲームを行うことができる。
【0010】
次に、本実施形態1に係るゲームシステムの構成について説明する。
図1は、本実施形態1に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムは、複数のゲーム施設にまたがって構築されており、各ゲーム施設には、各プレイヤーがゲームをプレイするためのメダルゲーム機である12個のゲームユニット1と、施設管理装置20とが配置されている。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通信ラインにより施設管理装置20に接続されており、互いに通信可能となっている。また、本ゲームシステムには、ゲームシステムを運営・管理するシステム管理装置30も備わっており、システム管理装置30は、全ゲームユニット1を施設管理装置20を中継して統括的に制御する。システム管理装置30と施設管理装置20との間は、公衆通信網等の通信ラインによって接続されており、互いに通信可能となっている。
【0011】
図2は、ゲームユニット1の外観図である。
ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段及び表示手段として機能するディスプレイ2と、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出現する主人公キャラクタの動きを指示するための操作を含むゲーム操作を受け付ける操作受付手段を構成する操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、ゲームユニット1とプレイヤーとの間でやりとりされるゲーム媒体であるメダル(有体物)のプレイヤーへの払い戻しを行うためのペイアウトボタン5dと、後述する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボタン5eとが設けられている。
【0012】
プレイヤーは、ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操作することで、例えば、そのゲーム画面上に出現する主人公キャラクタをいずれの方向へ移動させるかを指示したり、どのアイテムカードを使用させるかを指示したりすることができる。また、ゲームユニット1には、プレイヤーからメダルを有体物の状態で受け取るためのメダル投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い戻すためのメダル払い戻しロ7、ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲーム状況等を記録する磁気カード9を挿入したり取り出したりするためのカード挿入取出口8なども設けられている。
【0013】
図3は、本ゲームシステムの制御系の主要構成を示すブロック図である。
本実施形態1におけるゲーム制御系の構成は、主に、ゲームユニット1の制御部10と、施設管理装置20の制御部と、システム管理装置30の制御部とから構成される。ゲームユニット1の制御部10は、主に上述したロールプレイングゲームの全体的な進行制御を担う。また、施設管理装置20の制御部は、その施設管理装置20が設置されたゲーム施設内における12個のゲームユニットでプレイするプレイヤー間の対戦ゲームに必要なデータの管理や制御を担うとともに、当該ゲーム施設内のゲームユニット1とシステム管理装置30や他のゲーム施設のゲームユニットとの間の通信制御を担う。また、システム管理装置30の制御部は、本ゲームシステム全体のプレイヤー情報の管理を担うほか、後述するサポートイベントに必要なデータの管理や制御を担う。
【0014】
ゲームユニット1の制御部10は、主に、制御装置11と、ROM12と、RAM13と、通信手段としての通信装置14とから構成される。制御装置11は、ROM12に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。特に、制御装置11は、その内部のコンピュータによりROM12に記憶されているゲーム実行プログラムを実行することで、上述したロールプレイングゲームの進行に必要な各種制御を行う。ROM12は、ゲームユニット1の制御部10で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM13は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。特に、RAM13は、後述のメダルカウンタ15がカウントしたメダル枚数を電子データに変換したゲーム媒体であるクレジットデータ(ポイントデータ)を記憶するプレイヤーポイント記憶手段としてのクレジットデータ記憶領域を有する。通信装置14は、施設管理装置20の制御部との間、あるいは、当該ゲーム施設に設置された他のゲームユニットとの間で、データ通信を行うためのものである。
【0015】
ゲームユニット1の制御部10には、ディスプレイ2、スピーカー3、操作レバー・操作ボタン等4,5a,5b,5c,5d,5e、メダル投入口6に投入されたメダルの枚数をカウントするメダルカウンタ15、メダル払い戻しロ7からメダルを排出するメダル排出ホッパ16、カード挿入取出口8に挿入された磁気カード9に対してデータの書き込みを行うデータ書込手段としてのカードライタ17、カード挿入取出口8に挿入された磁気カード9からデータの読み出しを行うデータ読出手段としてのカードリーダ18などが接続されている。
【0016】
施設管理装置20の制御部は、主に、制御装置21と、ROM22と、RAM23と、ゲームユニット側通信装置24と、システム管理装置側通信装置25とから構成される。制御装置21は、ROM22に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM22は、施設管理装置20の制御部で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM23は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ゲームユニット側通信装置24は、当該ゲーム施設に設置された各ゲームユニット1の制御部10との間でデータ通信を行うためのものである。システム管理装置側通信装置25は、システム管理装置30の制御部との間、あるいは、他のゲーム施設に設置された施設管理装置との間で、データ通信を行うためのものである。
【0017】
システム管理装置30の制御部は、主に、制御装置31と、ROM32と、RAM33と、通信装置34とから構成される。制御装置31は、ROM32に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。特に、制御装置31は、その内部のコンピュータによりROM32に記憶されているサポートイベント用の実行プログラムを実行することで、サポートイベントに必要な各種制御を行う。ROM32は、システム管理装置30の制御部で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM33は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置34は、各施設管理装置20の制御部との間でデータ通信を行うためのものである。
【0018】
本ゲームシステムにおいて、プレイヤーがゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、その終了時のゲーム状況を復元させるためのゲーム状況情報であるセーブデータを、カードライタ17により磁気カード9に記録する。このセーブデータには、プレイヤーネーム(主人公キャラクタの名前)、累積プレイ時間、最終プレイ時刻、クリアしたダンジョン名、自分が城主となっている城名、主人公キャラクタの能力(職業等)、プレイヤーが所有するゲーム状況変更要素のうちの使用可能要素であるアイテムカードの種類等のプレイヤー情報と、ゲーム終了時の主人公キャラクタがいるダンジョン又は城の種類、そのダンジョン又は城内における主人公キャラクタ、敵モンスター又は未取得のアイテムカードの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報とが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲームの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。これにより、カードリーダ18は、その磁気カード9に記録されたセーブデータを読み取る。このセーブデータは、RAM13に記憶され、ROM12に記憶されたゲーム実行プログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、ゲーム実行プログラムを実行するゲーム制御手段としての制御装置11により進行されるゲームにおいて、前回の続きのゲーム状況からプレイを再開することができる。
【0019】
尚、磁気カード9に全てのセーブデータを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にはプレイヤー識別情報であるプレイヤーID(カードID)を記録しておき、各プレイヤーIDに対応するセーブデータの一部又は全部を、システム管理装置30のRAM33や施設管理装置20のRAM23に記憶しておくようにしてもよい。この場合、磁気カード9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤーIDに対応するセーブデータを、システム管理装置30や施設管理装置20から当該ゲームユニット1のRAM13にダウンロードすることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状況からプレイを再開することができる。
【0020】
次に、本ゲームシステムの各ゲームユニット1で行われるゲームの流れについて説明する。
図4は、各ゲームユニット1のROM12に格納されているゲーム実行プログラムを実行する制御装置11により進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、ゲームプレイを開始する場合、まず、自分が持っているメダルをメダル投入口6へ投入する(S1)。これにより、投入されたメダルの枚数がメダルカウンタ15によりカウントされ、そのカウントデータが制御装置11へ送信される。制御装置11は、受信したカウントデータに基づき、投入されたメダル枚数に相当する分のクレジットデータをRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶する(S2)。
【0021】
また、プレイヤーは、メダル投入に前後して、磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する(S3)。初めてプレイする場合には、プレイヤーは、本ゲームシステムが設置されているゲーム施設の店員あるいは自動販売機などから新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のセーブデータが記録された磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取ったゲームユニット1は、カードリーダ18により磁気カード9に記録されたデータを読み出し、そのデータを制御装置11に送る。制御装置11は、受け取ったデータに応じて新規なプレイか否かを判断する(S4)。具体的には、磁気カード9内にプレイヤーIDが記憶されていない場合は新規なプレイであると判断し、プレイヤーIDが記憶されている場合は新規なプレイでないと判断する。
【0022】
上記S4により新規プレイでないと判断された場合、制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、磁気カード9に記録されたセーブデータが有するプレイヤーIDのID番号を送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDのID番号に対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認し、これを確認したら前回の続きであると判断して、当該ID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対して新規なID番号を返信する。なお、当該プレイヤーIDのID番号に対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることが確認できなかった場合、制御装置31は、当該ID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対してエラー情報を返信し、そのゲームユニット1の制御装置11にエラー処理を行わせる。新規ID番号を受信したゲームユニット1の制御装置11は、カードリーダ18により磁気カード9に記録されたセーブデータを読み出し(S5)、これをRAM13に記憶する。そして、制御装置11は、そのセーブデータに基づき、ROM12に記憶されたプログラムをロードし、セーブデータにより特定される前回の続きのゲーム状況に対応したゲーム画面をディスプレイ2に表示させ、ゲームを開始する(S7)。そして、制御装置11は、セーブデータにより特定されるゲーム状況以後のゲーム進行を制御する。
【0023】
一方、上記S4により新規プレイであると判断された場合、制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、ダミーIDを送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、新規プレイと認識し、当該ダミーID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対して、新規プレイ用のID番号を返信する。この新規プレイ用のID番号を受信した制御装置11は、初期情報の入力及び設定のための処理を実行する(S6)。この初期情報の入力及び設定の処理では、まず、図5(a)に示す名前入力画面をディスプレイ2に表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作して、その名前入力画面に表示されている50音ボタンのカーソルを移動させ、主人公キャラクタの名前を入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択すると、図5(b)に示す名前確認画面が表示され、その画面中のYesボタンを選択することで名前を決定する。すると、ディスプレイ2には、図5(c)に示す職業選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操作する主人公キャラクタの職業を選択する。以上のようにして入力した内容や選択した内容は、制御装置11によりプレイヤー情報としてRAM13に記憶される。
【0024】
このようにして初期情報の入力・設定の処理が終了したら、制御装置11によりゲームが開始され(S7)、制御装置11は図6に示すメインメニュー画面をディスプレイ2に表示させる。このメインメニュー画面には、城を探検する探検ゲームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲームボタンと、これらゲーム中にプレイヤーが使用できるアイテムカードや魔法カードの一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦ゲームをするかを選択する。
【0025】
ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択した場合、制御装置11は、図7に示すダンジョン選択画面をディスプレイ2に表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリアが表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョンを選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤーは、この選択したダンジョンに挑戦することを決めたら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、当該挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0026】
具体的に説明すると、ゲームユニット1のROM12は、各ダンジョンでのゲーム進行に必要なゲーム情報であるダンジョンデータを記憶したダンジョン情報データベースを記憶したデータ領域を有している。このダンジョン情報データベースには、ダンジョンデータを特定するためのダンジョン名データに関連付けて、挑戦費用データがそれぞれ記憶されている。制御装置11は、図7に示したダンジョン選択画面においてダンジョンを選択したときのプレイヤーの選択操作(ダンジョン選択操作)を受け付けると、制御装置11は、ダンジョン情報データベースから当該選択操作に対応するダンジョン名データを特定し、そのダンジョン名データに対応した挑戦費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出した挑戦費用データに相当するクレジット分を、RAM13に記憶されたクレジットデータから減らす処理を行う。なお、以下、クレジットデータを増減させる処理についても、上記と同様に行われる。
【0027】
ここで、RAM13に記憶されているクレジットデータが挑戦費用データに相当するクレジット分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら、上述したように、投入されたメダルの枚数に相当する分のクレジットデータがRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶される。なお、メダル投入を促しても、メダルが投入されない場合には、その城への挑戦を許可しない。以下、クレジットデータを減らす処理が行われるときにも、上記と同様にメダル投入を促す。
【0028】
また、制御装置11は、ダンジョン選択操作を受け付けると、上記ダンジョン情報データベースから、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデータを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づいたプログラムをロードして、ディスプレイ2に、ダンジョンデータに基づくゲーム画面を表示させる。
【0029】
一方、図6に示したメインメニュー画面で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、制御装置11は、図8に示す城選択画面をディスプレイ2に表示させ、城選択処理を実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリアが表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択する。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲームが進行される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤーは、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【0030】
具体的に説明すると、施設管理装置20のROM22は、各城でのゲーム進行に必要なゲーム情報である城データを記憶した城情報データベースを記憶したデータ領域を有している。この城情報データベースに記憶されている城データに含まれる城名データには、プレイヤー識別情報である城主ID(城主となっているプレイヤーのID)が関連付けされている。
ゲームユニット1の制御装置11は、プレイヤーが図6に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選択したときのボタン操作を受け付けることで、施設管理装置20の制御装置21に対戦データ要求を送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、ゲームユニット1のディスプレイ2に図8に示した城選択画面を表示させるための画像データを返信する。そして、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイヤーが挑戦する城を選択する選択操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、その選択操作に係る城の城名データを含む城データ要求を、施設管理装置20の制御装置21に送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応する城データを、施設管理装置20のROM22に記憶された城情報データベースから読み出す。そして、その城データは、制御装置11へ返信される。そして、この城データを受信したゲームユニット1の制御装置11は、その城データに基づくプログラムをロードし、ゲーム進行を制御する。
【0031】
また、ゲームユニット1のROM12は、各城データを特定するための城名データに関連付けて挑戦費用データがそれぞれ記憶された城挑戦情報データベースを記憶するデータ領域を有している。制御装置11は、上述のようにして、図8に示した城選択画面で選択された城の選択操作を受け付けると、上記探検ゲームと同様に、ROM12に記憶された城挑戦情報データベースから城名データに対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費用データに相当するクレジット分を、RAM13に記憶されたクレジットデータから減らす処理を行う。
【0032】
以上のようにしてゲームが開始されると、制御装置11は、図9に示すようなゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームもほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるので、以下、対戦ゲームを例に挙げて説明する。
【0033】
図9に示すゲーム画面には、仮想のゲーム空間である城内フィールドを示す城画面が表示されている。また、その城画面の上部には、城のフロアー数、主人公キャラクタの体力及びプレイヤーのクレジットデータの量を示すクレジット数が表示されており、城画面の右下部分には、主人公キャラクタの所有するカードの一覧(プレイヤーがゲーム進行中に使用可能なカードの一覧)が表示されている。上記城画面は、城のフロアーを上方から見たものであり、その城画面中には、画面中央に主人公キャラクタが表示され、その主人公キャラクタの左下と画面左上にそれぞれ敵モンスターが表示されている。
【0034】
プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5a,5b,5cを操作して、主人公キャラクタを移動させたり、敵モンスターに攻撃したり、所有するアイテムカードや魔法カードを使用したりする指示を行うことができる。本実施形態1では、ターン制を採用しており、ターンごとに1つの動作を指示することができる。したがって、例えば、主人公キャラクタを1マス移動させるのに1ターンを必要とし、また、主人公キャラクタが敵モンスターを1回攻撃するのに1ターンを必要とし、また、主人公キャラクタが1枚のカードを使用するのに1ターンを必要とする。なお、プレイヤーがターンを消費するゲーム操作を行わない限り、ターンは進まない。一方、ターンを進ませると、敵モンスターも主人公キャラクタと同様に移動したり主人公キャラクタに攻撃したりするなどして、ゲーム状況が変化する。敵モンスターから攻撃を受けると主人公キャラクタの体力が減り、主人公キャラクタの体力が0になるとゲームオーバーとなる。
【0035】
主人公キャラクタが所有するアイテムカードや魔法カードを使用する場合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図10に示すカード選択画面をディスプレイ2に表示させる。このカード選択画面では、画面右下にあるカード一覧にカーソルが出現する。また、このカード選択画面には、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。このカード内容画面には、そのカードを使用したときの効果(ゲーム状況がどのように変更されるか)と、そのカードを使用するのに必要なメダル枚数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望するカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作(特別な操作)を受け付けた制御装置11は、所定のポイント消費条件が満たされたと判断し、RAM13に記憶されているクレジットデータを、選択したカードのカード使用費用に相当する分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。
【0036】
具体的に説明すると、ゲームユニット1のRAM13には、ゲーム状況変更要素である各種カードデータのうち、主人公キャラクタが使用可能な状態のカードデータを記憶する使用可能要素記憶手段としての使用可能データ領域と、主人公キャラクタが使用不可能な状態のカードデータを記憶する使用不可能要素記憶手段としての使用不可能データ領域とを有するカードデータベースが格納されている。このカードデータベースに記憶された各カードデータは、カード名データに関連付けられた各種データを有している。主人公キャラクタが使用可能なカードデータには、制御装置11が実行するカード使用プログラムによる読み出しを可能にする読出許可符号が付加されており、その読出許可符号が付加されたカードデータが記憶されている使用可能データ領域が使用可能要素記憶手段として機能する。一方、その読出許可符号が付加されていないカードデータが記憶されている使用不可能データ領域が使用不可能要素記憶手段として機能する。なお、図9のゲーム画面又は図10のカード選択画面に表示されているカードは、使用可能データ領域に記憶されている使用可能要素としてのカードデータに対応したものである。
【0037】
制御装置11は、図10に示したカード選択画面で、主人公キャラクタにカードを使用することを指示するための操作を受け付けると、その指示に基づくカード名を認識する。そして、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータがカード使用費用データ以上あるときに使用決定手段として機能し、そのカード名データに対応するカードデータの使用を決定する。その後、制御装置11は、ゲーム状況変更手段として機能し、カードデータベースから当該カード名データに対応するカード効果データを読み出して、そのカード効果データに基づいてゲーム状況を変更する。例えば、使用したカードが敵モンスターに攻撃する魔法カードである場合、制御装置11は、そのカード効果データに含まれるダメージ計算用数値を敵モンスターへのダメージ計算に使用して、その算出結果に基づいて敵モンスターの体力データを減少させる処理を行う。
また、カードデータの使用を決定した制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード使用費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード使用費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
【0038】
また、城内には、主人公キャラクタが入手可能な魔法カードやアイテムカードが落ちている。プレイヤーが主人公キャラクタの動きを操作して主人公キャラクタを移動させ、主人公キャラクタに魔法カードやアイテムカードを拾わせると、そのカードを入手することができる。
【0039】
また、城内には、カードを売却したり購入したりすることができる図11(a)に示すショップが用意されている。プレイヤーが主人公キャラクタの動きを操作して主人公キャラクタを移動させ、主人公キャラクタをショップに入場させた場合、その主人公キャラクタが所有するカードを売却してクレジットに変えたり、そのショップで販売されているカードをクレジットを支払って購入したりすることができる。
【0040】
上記ショップでカードを購入する場合、プレイヤーは、図11(a)に示すショップ画面において操作レバー4を操作して、カーソルを「カードを買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図11(b)に示す購入カード選択画面をディスプレイ2に表示させる。この購入カード選択画面では、画面上方部分に、そのショップで売っているカードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が表示される。カード一覧画面には、カードを購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、購入を希望する魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作(特別な操作)が制御装置11で受け付けられると、制御装置11は、所定のポイント消費条件が満たされたと判断し、RAM13に記憶されているクレジットデータを、そのカードのカード購入費用に相当する分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。
【0041】
具体的に説明すると、上記カードデータベースには、カード名データに関連付けられたカード購入費用データも記憶されている。制御装置11は、図11(b)に示した購入カード選択画面で、購入するカードを選択する操作を受け付けると、そのカードのカード名データを認識する。そして、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータがカード購入費用データ以上であるとき、カードデータベースの使用不可能データ領域にある当該カードデータを使用可能状態にするために、当該カード名データに対応するカードデータに使用許可符号を付加する。これにより、そのカードデータは、カードデータベースの使用可能データ領域に記憶されることになり、プレイヤーによる指示操作によって主人公キャラクタが使用可能となる。また、制御装置11により使用不可能データ領域にあるカードデータの使用が許可されることにより、制御装置11は、上記カードデータベースから当該カード名データを選択し、このカード名データに対応したカード購入費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード購入費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
【0042】
一方、上記ショップにおいて、主人公が所有するカードを売却する場合、プレイヤーは、図11(a)に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図11(c)に示す売却カード選択画面をディスプレイ2に表示させる。この売却カード選択画面では、画面右下にあるカード一覧にカーソルが出現し、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。また、この売却カード選択画面の画面上方部分には、選択されたカードと交換されるメダル枚数(カード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、主人公が所持するカードの中から売却するカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、そのカードのカード売却収入に相当する分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理を実行する(S8)。
【0043】
具体的に説明すると、上記カードデータベースには、カード名データに関連付けられたカード売却収入データも記憶されている。制御装置11は、図11(b)に示した売却カード選択画面で、売却するカードを選択する操作を受け付けると、そのカードのカード名データを認識する。そして、制御装置11は、そのカードがショップで売却可能なものであるとき、カードデータベースの使用可能データ領域にある当該カードデータの使用不可状態にするために、そのカード名データに対応するカードデータから使用許可符号を削除する。これにより、そのカードデータは法カードデータベースの使用不可能データ領域に記憶されることになり、プレイヤーは、そのカードデータを使用できなくなる。また、使用可能データ領域にあるカードデータが使用不可状態になると、制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード売却収入データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード売却収入データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータに足す。
【0044】
また、城内に存在する敵モンスターの中には、倒すとクレジットが増加する宝石モンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、ゲーム実行プログラムを実行する制御装置11により制御されている。プレイヤーの指示に従って動作する主人公キャラクタが宝石モンスターを倒した場合、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、その宝石モンスターの種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当する分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理を実行する(S8)。
【0045】
以上のようにして、プレイヤーが主人公キャラクタの動作を指示するなどの各種ゲーム操作を行うことにより主人公キャラクタが城内を進んで城の占領に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2には、再び図8に示した城選択画面が表示される。よって、プレイヤーは、この城選択画面において、次に挑戦する城を選択することで、同じ城又は別の城に挑戦することができる。
【0046】
プレイヤーは、ゲームプレイを終了しようとする場合には、図2に示した保存終了ボタン5eを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、ディスプレイ2に表示されている画像の上に重なるようにして、図12に示すゲーム終了選択画面を表示させる(S9)。このゲーム終了選択画面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されている。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一方、プレイヤーは、ゲームプレイを終了する場合、操作レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作ボタン5aを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータやセーブデータ及びプレイヤーIDを含むデータセーブ要求を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信したデータを、RAM33に記憶されている当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報として保存する。その後、システム管理装置30の制御装置31は、ゲームユニット1に保存が完了した旨のセーブ完了データを送信する。これを受信したゲームユニット1の制御装置11は、カードライタ17により磁気カード9にクレジットデータやセーブデータ等を書き込み、その磁気カード9をカード挿入取出口8から排出する(S10)。
【0047】
なお、プレイヤーは、RAM13に記憶された電子データの状態であるゲーム媒体であるクレジットデータを有体物状態のゲーム媒体であるメダルに換算してメダルの払い戻しを受けることもできる。この場合、図2に示したペイアウトボタン5dを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、メダル排出ホッパ16を制御して、RAM13に記憶されているクレジットデータに相当する枚数のメダルを、メダル払い戻しロ7から排出するクレジット払い戻し処理を行う。
【0048】
次に、本実施形態1におけるサポートイベントの処理について説明する。
本実施形態1におけるサポートイベントとは、あるプレイヤー(以下、単に「被サポートプレイヤー」という。)がプレイ中に、一時的に他のプレイヤー(以下、「サポーター」という。)に自分のゲームを代理でプレイしてもらうイベントである。すなわち、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに対するゲーム操作の権限を一時的にサポーターに預けて、そのサポーターに被サポートプレイヤーの主人公キャラクタを操作させるというものである。このサポートイベントは、主として、被サポートプレイヤーの主人公が城内で強い敵モンスターに遭遇してピンチになったときや、城内の先に進めなくなったときなどに、そのようなゲーム状況をサポーターによって打開してもらう場合に利用される。よって、通常は、被サポートプレイヤーは、ゲームユニット1で実行されるロールプレイングゲームについての初心者プレイヤーであることが多く、サポーターは、本ロールプレイングゲームに熟練した上級プレイヤーであることが望ましい。
【0049】
図13は、本実施形態1におけるサポートイベント処理の前段階で行われるサポーター登録処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
まず、プレイヤーが前回の続きからゲームプレイを開始する際には、上述したように、まず自分の磁気カード9をゲームユニット1のカード挿入取出口8に挿入する。これにより、そのゲームユニット1のカードリーダ18が当該磁気カード9に記録されたプレイヤーIDを読み取る。制御装置11は、読み取ったプレイヤーIDのID番号を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対して送信する。このとき、プレイヤーIDのID番号とともに、当該ゲームユニット1のユニットIDも一緒に送信する。これらのIDを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認するID認証処理を行い、この処理で確認できたら、RAM33に記憶されている当該プレイヤー情報のID番号を新規なID番号に書き換える。そして、当該新規なID番号をゲームユニット1の制御装置11に対して返信する。
【0050】
一方で、システム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーがサポーター登録条件を満たすか否かを判断する。このサポーター登録条件は、サポートイベントの狙いやゲームバランスなどを考慮して適宜設定されるものである。本実施形態1では、初心者プレイヤーのゲームプレイを上級プレイヤーがサポートすることで、初心者プレイヤーではクリア困難なゲーム状況に初心者プレイヤーが陥っても、そのゲーム状況を上級プレイヤーによって乗り越えてもらい、初心者プレイヤーでも当該クリア困難なゲーム状況の先にあるゲーム状況をプレイ可能にするということを1つの狙いとしている。よって、サポーター登録条件としては、RAM33に記憶されているプレイヤー情報に含まれる各種情報のうち、そのプレイヤー情報が上級プレイヤーのものか否かを判断できる情報が、上級者を示す情報であることを条件とする。例えば、自分が城主となっている城名が1つ以上含まれていることをサポーター登録条件としたり、クリアしたダンジョン名が8つ以上含まれていることをサポーター登録条件としたり、累積プレイ時間が規定時間を超えていることをサポーター登録条件としたりする。
【0051】
また、被サポートプレイヤーをわざとゲームオーバーにしようするなどの悪意があるサポーターや、ゲーム状況を打開できないにも関わらずサポートを引き受け、被サポートプレイヤーをゲームオーバーにさせてしまうようなサポーターなどが存在すると、本実施形態1のサポートイベントの円滑な利用を妨げる結果となる。そこで、本実施形態1では、後述するように、サポートイベント終了後に被サポートプレイヤーがサポーターの評価を行うようにし、その評価結果を示す評価ポイントが規定値以上であることも、サポーター登録条件としている。サポーターの評価処理についての詳細は後述する。
【0052】
システム管理装置30の制御装置31は、各ゲームユニット1からプレイヤーIDのID番号を受信した場合、受信した各ID番号に対応するプレイヤー情報を参照して、以上のようなサポーター登録条件をすべて満たすか否かを判断する。そして、そのサポーター登録条件を満たすプレイヤー情報に対応したプレイヤーIDのID番号について、まず、そのID番号がサポーターデータベースに既に登録されているか否かを確認し、既登録である場合は、当該プレイヤーがサポート可能である旨を示すサポート可能符号をサポーターデータベースの当該プレイヤーIDに付加するとともに、そのプレイヤーIDと一緒に受信したユニットIDを当該プレイヤーIDに関連付けた状態で記憶する。一方、未登録の場合は、そのプレイヤーIDをサポーターデータベースに登録し、サポート可能符号を当該プレイヤーIDに付加するとともに、そのプレイヤーIDと一緒に受信したユニットIDを当該プレイヤーIDに関連付けた状態で記憶する。なお、サポーター登録されたプレイヤーがゲームプレイを終了する際には、システム管理装置30の制御装置31は、プレイヤーIDを含むデータセーブ要求を受信したときに、そのプレイヤーIDに付加されているサポート可能符号をサポーターデータベースから削除する。したがって、サポーターデータベース中におけるサポート可能符号が付加されたプレイヤーIDに対応するプレイヤーは、現にプレイしている全上級プレイヤーである。
【0053】
図14は、被サポートプレイヤーが他のプレイヤー(サポーター)にサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
被サポートプレイヤーが自分の主人公キャラクタの動作を指示する等のゲーム操作を行うことで主人公キャラクタが城内を進んでいったが、主人公キャラクタが強い敵モンスターに襲われるなどして自分ではそのゲーム状況を打開できなくなった場合、被サポートプレイヤーはサポート要求を行うために操作ボタン5bを押す。操作ボタン5bを押すというサポート要求操作をゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、制御装置11は、サポーターリスト要求を施設管理装置20を経由してシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信したサポーターリスト要求に応じ、RAM33に記憶されているサポーターデータベースから、所定のリストアップ条件に従って所定数(本実施形態1では5人)のサポーターを選択し、サポーターリストを作成する処理を行う。本実施形態1では、後述するように各サポーターの評価ポイントがサポーターデータベースに登録されており、その評価ポイントに応じて全サポーターを5段階にランク分けしている。そして、本実施形態1のリストアップ条件は、各ランクから1人ずつサポーターをランダム又は所定の選択条件に従って選択するというものである。また、本実施形態においては、主人公キャラクタの職業として、戦士、魔法使い、ギャンブラーの3種類があり、その職業ごとに能力が異なっている。そのため、いくら上級プレイヤーであっても、自分の主人公キャラクタの職業とは異なる職業については、不慣れである場合が多い。そこで、本実施形態1では、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業であることもリストアップ条件としている。このようなリストアップ条件に従ってリストアップするサポーターを選択したら、システム管理装置30の制御装置31は、各サポーターのプレイヤー情報等をRAM33から読み出し、サポーターリストを作成する。作成したサポーターリストのデータは、リストアップされた各サポーターがそれぞれプレイするゲームユニットのユニットIDとともに、当該サポーターリスト要求の送信元のゲームユニット1へ返信される。
【0054】
サポーターリストデータを受信したゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポーターリストデータに基づき、図15に示すようなサポーターリストをディスプレイ2に表示させる。このサポーターリストには、リストアップ条件を満たした5人のサポーターの評価ランク、プレイヤー名、当該サポーターがプレイしているゲームユニットが設置された店舗名、当該サポーターのコメント、当該サポーターがサポートするときに必要となる消費クレジット数が表示されている。なお、消費クレジット数は、評価ランクに応じて決まっており、具体的にはSランクのサポーターがサポートするときは5クレジットを消費する必要があり、同様に、AAAランクは4クレジット、AAランクは3クレジット、Aランクは2クレジット、Bランクは1クレジットを消費する必要がある。
【0055】
被サポートプレイヤーは、ディスプレイ2に表示されたサポーターリストを見て、自分に変わって代理でプレイしてもらうサポーターを決める。そして、被サポートプレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作してサポーターを選択し、そのサポーター選択操作を受け付けた制御装置11は、サポーターリストデータと一緒に受信した、選択したサポーターに対応するユニットIDにより特定されるゲームユニット1に対し、サポート要求を送信する。このサポート要求には、サポート要求操作を行った時点のディスプレイ2に表示されているゲーム画面を表示するために必要なゲーム画面用データが含まれている。
【0056】
このサポート要求を受信したサポーター側のゲームユニット1における制御手段としての制御装置11は、現在進行しているゲーム(サポーターが自分の主人公キャラクタを用いてプレイしているゲーム)を所定のタイミングで一時的に中断する。そして、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づいて、そのサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に、被サポートプレイヤーのゲーム状況に対応したゲーム画面を表示させる。なお、本実施形態1では、サポーター側ゲームユニット1に表示される被サポートプレイヤーのゲーム画面は、その被サポートプレイヤーがプレイしているゲームユニット1のディスプレイに表示されているものと同じ画面となるが、同じ画面である必要はなく、もっと簡略化したゲーム画面であってもよい。このようにして、サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に被サポートプレイヤーのゲーム画面が表示されると、サポーターは、そのゲーム画面を見て、サポートを受諾するか否かを考え、受諾許否操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、サポートを受諾するか否かを決定するための操作を行う。
【0057】
サポーターがサポートを受諾しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート拒否応答を返信する。このサポート拒否応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、サポートが拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させ、再び、システム管理装置30に対してサポーターリスト要求を送信する。これにより、被サポートプレイヤーは、新たに作成されるサポーターリストから再びサポーターを選ぶことができる。なお、サポート拒否応答を返信する際にサポーターのアドバイスやコメント(例えば「もう少し早めに呼んでね。」)も一緒に送信し、被サポートプレイヤーのゲームユニットのディスプレイに、サポートが拒否された旨のメッセージとともに当該アドバイスやコメントを表示するようにしてもよい。
【0058】
一方、サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する。このサポート受諾応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、サポート受諾応答に係るサポーターについての消費クレジット分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。その後、制御装置11は、サポーターによる代理プレイ中である旨の表示をゲーム画面上に表示し、以後、後述するサポート終了条件を満たすまでの期間を代理プレイ期間とし、その代理プレイ期間中はサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御することになる。
また、サポーターによるサポート受諾操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、ディスプレイ2に、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づくゲーム画面上に、代理プレイ中である旨の表示や、後述するサポート終了条件に関わる情報の表示などが付加されたサポート用ゲーム画面を表示する。
【0059】
図16は、サポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
本実施形態1において、サポーターがサポートを開始するサポート開始時点における被サポートプレイヤーのゲーム状況は、被サポートプレイヤーがサポート要求操作を行った時点のゲーム状況であり、そのゲーム状況に対応するサポート用ゲーム画面は上述したように既にサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示されている。よって、サポーターは、そのサポート用ゲーム画面を見て、そのサポート用ゲーム画面上に表示されている被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに対して動作指示等するゲーム操作を行い、その主人公キャラクタを移動させたりカードを使用させたりして、そのゲーム状況を打開することを試みる。サポーターが操作レバー4や操作ボタン5a等によりゲーム操作した操作内容は、ゲーム操作信号として、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1から他のゲーム装置である被サポートプレイヤーのゲームユニット1へ送信される。
【0060】
ゲーム操作信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、まず、そのゲーム操作信号が示すゲーム操作が、クレジットを消費する必要があるゲーム操作であるか否かを判断する。例えばカードを使用する場合にはそのカードの種類に応じた量のクレジットを消費する必要があるので、この場合にはクレジットを消費する必要があると判断する。なお、本実施形態1において、クレジットを消費する必要があると判断されるゲーム操作信号がポイント使用許可要求であり、所定の特別ポイント消費条件は、クレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたことである。クレジットを消費する必要があると判断した場合、制御装置11は、まず、クレジットの使用を許可するか否かを確認するメッセージをディスプレイ2に表示させる。このメッセージを見た被サポートプレイヤーは、操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、クレジットを使用することを許可するか否かを決定するためのクレジット使用許否操作(ポイント使用許否操作)を行う。
【0061】
被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、サポーターが操作したゲーム操作を拒否する旨の操作拒否データ(ポイント使用拒否応答)をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。この操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作がなされてもその受け付けを禁止し、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、別の打開策を考えて別のゲーム操作を行うか、又は、そのゲーム状況の打開を諦める場合はサポートを終了するために操作ボタン5bを押す。サポーターが操作ボタン5bを押すというサポート終了操作をサポーター側ゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、その制御装置11は、サポート終了条件が満たされたと判断し、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してサポート終了信号を送信し、ディスプレイ2に表示されているサポート用ゲーム画面を、一時的に中断していたサポーターのゲームのゲーム画面に切り替え、サポーターのゲーム進行を再開する。
【0062】
一方、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作(特別な操作)により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このゲーム画面用データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、そのゲーム画面用データに基づくサポート用ゲーム画面をサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
なお、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作でないと判断した場合には、そのゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このゲーム画面用データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、そのゲーム画面用データに基づくサポート用ゲーム画面をサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
【0063】
このような制御を行うことにより、本実施形態1においては、サポーターによる代理プレイ期間中、サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2だけでなく、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2にも、そのゲーム進行に応じたゲーム画面が表示される。したがって、被サポートプレイヤーは、サポーターがどのようなゲーム操作を行ってサポート開始時点におけるゲーム状況を打開するのかを閲覧することができる。その結果、被サポートプレイヤーは、上級プレイヤーのゲーム操作を見て攻略のコツ等を習得することができ、サポートイベントを利用しない場合に比べてゲームプレイの上達が格段に早くなる。なお、サポーターによる代理プレイ期間中に、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示させなくてもよい。
【0064】
ここで、サポーターは上級プレイヤーであるため、そのゲーム操作が素早いことが多く、その素早いゲーム操作に応じて、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示されるゲーム画面の更新速度(表示速度)も速くなる。このようにゲーム画面の更新速度(表示速度)が速いと、被サポートプレイヤーは、そのサポーターがどのようにゲーム操作したのかを見落としたり理解できなかったりするおそれがある。
そこで、本実施形態1において、サポーター側ゲームユニット1からの操作データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御するときのゲーム画面よりもスロー表示になるように、受信した操作データに対応するゲーム操作に応じて進行制御されるゲームのゲーム画面をディスプレイ2に表示するように制御を行っている。具体的には、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信した操作データに基づいて1ターン分のゲーム進行制御を行い、そのターン後のゲーム画面をディスプレイ2に表示した後、所定時間(本実施形態では約2秒間)が経過するまでは、次の操作データを受信してもゲーム進行制御を行わずに待機する。そして、当該所定時間が経過した後、上記次の操作データに基づいて1ターン分のゲーム進行の制御を行い、そのターン後のゲーム画面をディスプレイ2に表示する。このような制御を行うことで、サポーターが素早いゲーム操作を行った場合でも、各ターンの終了後に約2秒間はゲーム画面が静止するので、被サポートプレイヤーはサポーターのゲーム操作を把握しやすくなる。
【0065】
なお、本実施形態1では、各ターンの終了後に約2秒間の静止時間を入れて間欠的にゲーム画面を更新することで、代理プレイ期間中に被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示されるゲーム画面がスロー表示になるようにしたが、他の方法によりスロー表示としてもよい。例えば、ターン中におけるゲーム画面の表示速度自体を落としてスロー表示になるようにしてもよい。
【0066】
また、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、所定のサポート終了条件が満たされたか否かを判断する。本実施形態1におけるサポート終了条件は、サポーターが操作ボタン5bを押すというサポート終了操作を制御装置11が受け付けること、代理プレイを開始してから10ターンが経過すること、代理プレイを開始してから規定時間が経過すること、のいずれかを満足することである。なお。サポート用ゲーム画面には、このサポート終了条件を満たすまでの残りターン数や残り時間などが表示される。よって、サポーターは、代理プレイを開始してから10ターンが経過する前又は規定時間が経過する前であっても、操作ボタン5bを押すことで、代理プレイを終了させることができる。
【0067】
サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート終了条件が満たされた判断した場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してサポート終了信号を送信する。そして、ディスプレイ2に表示されているサポート用ゲーム画面を、一時的に中断していたサポーターのゲームのゲーム画面に切り替え、サポーターのゲーム進行を再開する。
一方、サポート終了信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイしてもらったサポーターの評価を入力するための評価結果入力画面を表示させる。この評価結果入力画面において、被サポートプレイヤーは、操作レバー4や操作ボタン5aを操作して、「良」、「普通」、「不良」の3つの評価のうちのいずれか1つを選択する。この評価入力操作を受け付けた制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、その評価入力操作に係る評価を示す評価データを送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信した評価データが示す評価が「良」であれば、RAM33のサポーターデータベースに登録されている当該サポーターの評価ポイントに「3」を加算する処理を行う。同様に、その評価が「普通」であれば当該サポーターの評価ポイントに「1」を加算する処理を行い、その評価が「不良」であれば当該サポーターの評価ポイントから「3」を減算する処理を行う。このようにしてサポーターデータベースに登録される各サポーターの評価ポイントは、上述したように、サポーター登録条件の判断に利用されたり、各サポーターの評価ランクを決定するのに利用されたりする。
【0068】
以上のように、本実施形態1においては、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1においてクレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーのクレジット使用許否操作に従って被サポートプレイヤーのクレジットデータ(ポイントデータ)の使用を許可するか否かを決定することとしている。そして、その使用を許可することが決定されないと、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイしているサポーターは、被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用できない。すなわち、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイするサポーターは、自分のクレジットデータを使用せずに被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用するゲーム操作を行うためには、当該被サポートプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、被サポートプレイヤーとサポーターとの間のトラブルを未然に防ぐことができる。
【0069】
なお、上述した実施形態1では、代理プレイ期間中にサポーターがクレジットを消費する必要があるゲーム操作を行うとき、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない場合、サポーターによる当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御が禁止される場合について説明したが、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを当該ゲーム操作に応じたクレジット分だけ減算する処理を行うことを条件に、当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止しないようにしてもよい。すなわち、サポーターは、どうしても当該ゲーム操作を行いたい場合には、自分のクレジットデータを使用して当該ゲーム操作の禁止を解除して、そのゲーム操作の内容に応じたゲーム進行制御がなされるようにしてもよい。本実施形態1では、後述するように、被サポートプレイヤーは代理プレイ期間終了後にサポーターの評価を行うようになっているため、当該ゲーム操作が禁止されて被サポートプレイヤーのゲーム状況を改善できないために低い評価がなされるよりは、自分のメダルを使って高い評価を得ることを望むサポーターも居ると考えられるからである。この場合の代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図は、図17のようになる。
この場合には、操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージと自分のクレジットを使用するかどうかを問い合わせるメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、自分のクレジットを使用して当該ゲーム操作を行うかどうかを考え、操作レバー4や操作ボタン5a等を操作して自分のクレジットの使用の可否を指示する。自分のクレジットを使用しない旨の指示操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作の受け付けを禁止する。一方、自分のクレジットを使用する旨の指示操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、制御装置11は、当該ゲーム操作に対応するゲーム操作信号を再び被サポートプレイヤーのゲームユニット1へ送信する。なお、このゲーム操作信号は、クレジット消費済みであることを示す符号を付加するなどして、先に送信したゲーム操作信号と区別される。そして、このゲーム信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。
【0070】
〔実施形態2〕
次に、本発明を、上記実施形態1と同様に、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した他の実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」という。)について説明する。
なお、上記実施形態1では代理プレイ期間中におけるゲーム進行を制御するのが被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11であったところ、本実施形態2では、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11である点で、上記実施形態1とは相違する。
また、上記実施形態1では代理プレイ期間中におけるゲーム画面が被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2にも表示されていたが、本実施形態2では、代理プレイ期間中におけるゲーム画面は被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には表示されない点で、上記実施形態1とは相違する。
本実施形態2におけるその他の点は、上記実施形態1とほぼ同様であるので、以下、その相違点についてのみ説明する。
【0071】
図18は、本実施形態2において、被サポートプレイヤーが他のプレイヤー(サポーター)にサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
被サポートプレイヤーが操作ボタン5bを押してサポート要求操作をゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、制御装置11は、上記実施形態1の場合と同様に、図15に示したようなサポーターリストがディスプレイ2に表示される。被サポートプレイヤーは、ディスプレイ2に表示されたサポーターリストを見て、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作してサポーターを選択し、そのサポーター選択操作を受け付けた制御装置11は、選択したサポーターのゲームユニット1に対してサポート要求を送信する。このサポート要求には、サポート要求操作を行った時点のディスプレイ2に表示されているゲーム画面を表示するために必要なゲーム画面用データが含まれている。
【0072】
このサポート要求を受信したサポーター側のゲームユニット1における制御手段としての制御装置11は、現在進行しているゲーム(サポーターが自分の主人公キャラクタを用いてプレイしているゲーム)を所定のタイミングで一時的に中断する。そして、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づいて、そのサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に、被サポートプレイヤーのゲーム状況に対応したゲーム画面を表示させる。サポーターは、そのゲーム画面を見て、サポートを受諾するか否かを考え、操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、サポートを受諾するか否かを決定するための操作を行う。
【0073】
サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する。このサポート受諾応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、サポート受諾応答に係るサポーターについての消費クレジット分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。その後、制御装置11は、被サポートプレイヤーのゲームを一時的に中断し、被サポートプレイヤーによるサポート要求操作を受け付けた時点(サポート開始時点)におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを、サポーター側のゲームユニット1へ送信する。このサポート開始状況データは、サポーター側のゲームユニット1の制御装置11が、被サポートプレイヤーのゲームユニット1における上記サポート開始時点のゲーム状況を再現するために必要なデータである。本実施形態2では、被サポートプレイヤーのセーブデータと同様のデータをサポート開始状況データとして用いる。
【0074】
このサポート開始状況データを受信したサポーター側のゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポート開始状況データを読み込んでROM12に記憶されたプログラムをロードし、そのサポート開始状況データが示すゲーム状況からゲームを開始する。そして、そのゲーム状況に対応したサポート用ゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。このサポート用ゲーム画面には、本実施形態1の場合と同様に、サポート終了条件を満たすまでの残りターン数や残り時間などが表示される。
【0075】
図19は、本実施形態2において、サポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
本実施形態2において、サポーターが操作レバー4や操作ボタン5a等を操作してゲーム操作が当該サポーター側ゲームユニット1の制御装置11に受け付けられると、その制御装置11は、まず、そのゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作であるか否かを判断する。例えばカードを使用する場合にはそのカードの種類に応じた量のクレジットを消費する必要があるので、この場合にはクレジットを消費する必要があると判断する。クレジットを消費する必要があると判断した場合、制御装置11は、所定の特別ポイント消費条件が満たされたと判断し、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してポイント使用許可要求としてのクレジット消費命令を送信する。このクレジット消費命令を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、クレジットの使用を許可するか否かを確認するメッセージをディスプレイ2に表示させる。このメッセージを見た被サポートプレイヤーは、操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、クレジットを使用することを許可するか否かを決定するためのクレジット使用許否操作(ポイント使用許否操作)を行う。
【0076】
被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、サポーターが操作したゲーム操作を拒否する旨の操作拒否データ(ポイント使用拒否応答)をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。この操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作がなされてもその受け付けを禁止し、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、別の打開策を考えて別のゲーム操作を行うか、又は、そのゲーム状況の打開を諦める場合はサポートを終了するために操作ボタン5bを押す。
【0077】
一方、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、クレジット消費命令に係るクレジット分すなわちサポーターのゲーム操作(特別な操作)により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、サポーター側ゲームユニット1に対して当該ゲーム操作を許可する操作許可データを送信する。この操作許可データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポーターが行った当該ゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
なお、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポーターのゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作でないと判断した場合には、そのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
【0078】
このような制御を行うことにより、本実施形態2においては、サポーターによる代理プレイ期間中のゲーム進行は、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11により制御される。そして、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、所定のサポート終了条件が満たされたと判断したら、所定のサポート終了条件を満たした時点(所定のサポート終了時点)におけるゲーム状況を示すゲーム終了状況データを、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対して送信する。その後、サポーター側ゲームユニット1では、一時的に中断していたサポーターのゲームの進行を再開する。
一方、ゲーム終了状況データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポート終了状況データを読み込んでROM12に記憶されたプログラムをロードし、一時的に中断していた被サポートプレイヤーーのゲームの進行を、そのサポート終了状況データが示すゲーム状況から再開する。そして、そのゲーム状況に対応したゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。これにより、被サポートプレイヤーは、サポーターが代理プレイをしてサポート終了条件を満たした時点の続きから、ゲームをプレイすることができる。
【0079】
以上のように、本実施形態2においても、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1においてクレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーのクレジット使用許否操作に従って被サポートプレイヤーのクレジットデータ(ポイントデータ)の使用を許可するか否かを決定することとしている。そして、その使用を許可することが決定されないと、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイしているサポーターは、被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用できない。すなわち、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイするサポーターは、自分のクレジットデータを使用せずに被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用するゲーム操作を行うためには、当該被サポートプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、被サポートプレイヤーとサポーターとの間のトラブルを未然に防ぐことができる。
【0080】
なお、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーが代理ゲームについてのゲーム操作ができないようにする。具体的には、代理プレイ期間中の代理ゲームの進行を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のゲーム制御手段が制御する場合は、そのゲームユニット1のゲーム操作受付手段によるゲーム操作を無効としたり又は禁止したりする。また、代理プレイ期間中の代理ゲームの進行をサポーター側ゲームユニット1の制御手段が制御する場合は、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のゲーム制御手段によるゲーム進行を中断したり終了したり一時停止したりする。
【0081】
なお、上述した実施形態2でも、代理プレイ期間中にサポーターがクレジットを消費する必要があるゲーム操作を行うとき、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない場合、サポーターによる当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御が禁止される場合について説明したが、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを当該ゲーム操作に応じたクレジット分だけ減算する処理を行うことを条件に、当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止しないようにしてもよい。
【0082】
上述した実施形態1及び2では、サポーターであるプレイヤーが他人である被サポートプレイヤーのクレジットを使用することが可能なのは、他人のゲームを代理でプレイしている代理プレイ期間中である場合を例に挙げて説明したが、自分のゲーム中に他人のクレジットを使用可能とした構成としてもよい。
【0083】
また、上述した実施形態1及び2では、サポーターがサポートを受諾してもそのサポーターのクレジットが増えることはないが、サポーターがサポートを受諾した場合にはそのサポーターのクレジットを増やすようにしてもよい。具体的には、サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信するとともに、当該サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを、所定量分、例えば被サポートプレイヤーのゲームユニット1で減少するクレジット分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理(サポーターポイント加算処理)を実行する。
【0084】
また、上述した実施形態1及び2では、代理プレイ期間中にサポーターの指示を受けて動作する主人公キャラクタは、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタであるが、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタとは別のキャラクタを当該被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに置き換え、サポーターの指示操作に基づいて当該別のキャラクタの動作を決定するようにしてもよい。当該別のキャラクタは、例えば、サポーターの主人公キャラクタを用いることができる。以下、上記実施形態1のゲームシステムを例に挙げて代理プレイ期間中はサポーターの主人公キャラクタを被サポートプレイヤーの主人公と置き換えて使用する場合の具体例について説明する。
【0085】
サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際、キャラクタデータ記憶手段であるRAM13に記憶されているサポーターのゲーム情報に含まれる主人公キャラクタのデータの少なくとも一部をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。ここで、主人公キャラクタのデータの中には、主人公キャラクタの職業、性別、コスチュームなどのデータが含まれており、これらのデータの違いによってゲーム画面上の主人公キャラクタの外観が異なるように表示制御される。したがって、同じ職業のキャラクタであっても、その性別の違いやコスチュームの違いで、ゲーム画面上の主人公キャラクタの外観が異なってくる。そして、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際に、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているサポーターの主人公キャラクタデータに含まれる性別データとコスチュームデータをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このサポート受諾応答並びに性別データ及びコスチュームデータを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、そのゲーム進行に応じたゲーム画面上に、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代えて当該性別データ及びコスチュームデータに基づく主人公キャラクタを登場させる。これにより、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代わってサポーターの主人公キャラクタが城内を進むような演出を行うことができる。
【0086】
また、上述した実施形態1及び2では、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業であることがリストアップ条件となっているため、サポーターリストにリストアップされるのは、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業の主人公キャラクタを使用するサポーターだけであった。しかし、このリストアップ条件を無くし、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタとは異なる職業の主人公キャラクタを使用するサポーターも、サポーターリストにリストアップしてもよい。この場合、上記実施形態1のゲームシステムを例に挙げると、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際に、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているサポーターの主人公キャラクタデータに含まれる職業データをサポーター側ゲームユニット1へ送信し、このサポート受諾応答及び職業データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、そのゲーム進行に応じたゲーム画面上に、図20(a)に示す被サポートプレイヤーの主人公キャラクタ(戦士)に代えて、図20(b)に示す当該職業データに基づく主人公キャラクタ(魔法使い)を登場させてもよい。
更に、この場合、代理プレイ期間中は、サポーターの主人公キャラクタの職業データに応じたゲーム進行制御を行うようにしてもよい。職業の違いによって能力が異なることから、例えば、ある職業の主人公キャラクタでは打開することが困難なゲーム状況でも、別の職業の主人公キャラクタなら打開することが容易となる場合がある。よって、サポートイベントをうまく活用して、自分の主人公キャラクタとは別の職業の主人公キャラクタを使用しているサポーターに代理プレイを頼んで効率よく城内を進むというような戦略性が生まれる。
【0087】
また、上述した実施形態1及び2において、サポートイベントの利用回数を制限するようにしてもよい。例えば、一度サポートイベントを利用した被サポートプレイヤーは規定時間(規定ターン数)が経過するまで、又は、城内のフロアが変わるまでは、サポート要求操作を受け付けないようにしてもよい。
また、被サポートプレイヤーは、サポート要求操作を行う適当なタイミングを把握できていない場合も多いと思われるので、被サポートプレイヤーのゲーム進行中に所定のサポート促進条件を満たしたときに、被サポートプレイヤーに対してサポート要求操作を行うタイミングを教えるような報知処理を行うようにしてもよい。このサポート促進条件としては、例えば、ディスプレイ2に表示されているゲーム画面上に、主人公キャラクタが2回攻撃しても倒せない敵モンスターが出現すること、ゲーム画面上に敵モンスターが3体以上出現すること、前のターン終了から10秒以上入力がないこと、などを条件としてもよい。また、報知処理としては、例えば、ディスプレイ2にヘルプウインドウを表示したり、操作ボタン5bのランプを点滅させたりすることが考えられる。ヘルプウインドウの内容としては、「強力なモンスターが現れたぞ。困った時は「サポート」を使ってみよう」とか、「たくさんのモンスターに囲まれそうだ。困った時は「サポート」を使ってみよう」とか、「迷った時は「サポート」を使ってみよう」とかのコメントを表示する。
また、上述した実施形態1及び2において、サポートを受諾したサポーターは、その後規定時間が経過するまでは次のサポートを受諾できないようにしてもよい。
【0088】
また、上述した実施形態1及び2では、プレイヤーが消費するポイントデータが、有体物であるメダルに換算することができるクレジットデータである場合について説明したが、有体物であるメダルに換算することができないポイントデータであってもよい。このようなポイントデータを使用する場合、本発明を適用するゲームシステムを構成するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよい。
【0089】
また、上述した実施形態1及び2では、プレイヤーが主人公キャラクタの動作を指示する操作を行うことでその主人公キャラクタがダンジョンを冒険したり城の占領を目指したりするロールプレイングゲームを行うゲームシステムについて説明したが、本発明は、各プレイヤーが自分のポイントデータを増減させながら進行するゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。例えば、プレイヤーが操作対象である自己の戦闘機の動作を指示する操作を行うことで、自己の戦闘機が敵戦闘機を撃墜しながら敵の基地の占拠を目指してプレイするようなシューティングゲームなどにも適用することができる。また、例えば、プレイヤーが各種指示を行うゲーム操作を行うことにより競走馬を育成する競馬シミュレーションゲームなどにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0090】
【図1】実施形態1に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
【図2】同ゲームシステムを構成するゲームユニットの外観図である。
【図3】ゲームシステムの制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図4】ゲーム実行プログラムを実行する制御装置により進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】(a)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される名前入力画面の説明図であり、(b)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説明図であり、(c)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される職業選択画面の説明図である。
【図6】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるメインメニュー画面の説明図である。
【図7】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるダンジョン選択画面の説明図である。
【図8】同ゲームユニットのディスプレイに表示される城選択画面の説明図である。
【図9】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム画面の説明図である。
【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるカード選択画面の説明図である。
【図11】(a)は同ゲームユニットのディスプレイに表示されるショップ画面の説明図であり、(b)は同ショップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード選択画面の説明図であり、(c)は同ショップ画面で売ることができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の説明図である。
【図12】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム終了選択画面の説明図である。
【図13】同ゲームシステムにおいてサポートイベント処理の前段階で行われるサポーター登録処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図14】同ゲームシステムにおいて被サポートプレイヤーがサポーターにサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるサポーターリストの説明図である。
【図16】同ゲームシステムにおいてサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図17】他の例に係る代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図18】実施形態2に係るゲームシステムにおいて、被サポートプレイヤーがサポーターにサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図19】同システムにおいてサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図20】(a)は代理プレイ前における被サポートプレイヤーの主人公キャラクタが表示されたゲーム画面の説明図であり、(b)は代理プレイ中に被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代わってサポーターの主人公キャラクタ(魔法使い)が表示されたゲーム画面の説明図である。
【符号の説明】
【0091】
1 ゲームユニット
2 ディスプレイ
4 操作レバー
5a,5b,5c 操作ボタン
5d ペイアウトボタン
5e 保存終了ボタン
6 メダル投入口
7 メダル払い戻し口
8 カード挿入取出口
9 磁気カード
11,21,31 制御装置
20 施設管理装置
30 システム管理装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、
一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであり、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、上記特別なゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該一のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、
更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
一方、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、
上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、
上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項1】
互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、
一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであり、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、上記特別なゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該一のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、
更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
一方、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、
上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、
上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図20】
【図2】
【図3】
【図4】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図20】
【公開番号】特開2008−194316(P2008−194316A)
【公開日】平成20年8月28日(2008.8.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−34053(P2007−34053)
【出願日】平成19年2月14日(2007.2.14)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年8月28日(2008.8.28)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年2月14日(2007.2.14)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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