説明

ゲームシステム及びゲームの制御方法

【課題】プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供する。
【解決手段】ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムである。ゲームに関する各種ゲームデータを蓄積し、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録し、プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付け、入力要求操作信号に基づき問題入力ページ情報記録手段から問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページをプレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促す。プレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とをゲームデータ蓄積手段にプレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録する。ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づきプレーヤー作成問題を出題する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステム及びゲームの制御方法に関し、特に、プレーヤーがクイズ等により対戦する対戦ゲームを行うゲームシステム及びゲームの制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザーが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【0003】
このようなゲームシステムとして、特許文献1のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【特許文献1】特開2004−261236号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の目的は、プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の一態様によるゲームシステムは、ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、前記ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、前記プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、前記プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき前記問題入力ページ情報記録手段から前記問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページを前記プレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、前記プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とを前記ゲームデータ蓄積手段に前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、前記ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づき前記プレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、前記プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、前記プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題を前記ゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答を前記プレーヤーの識別情報と関連づけて前記ゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段とを有することを特徴とする。
【0006】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題の登録者である出題者プレーヤーによる、前記プレーヤー作成問題の出題条件指定入力に基づいて、前記出題者プレーヤーが指定する所定の条件を前記プレーヤー作成問題出題条件情報として登録するプレーヤー作成問題出題条件登録手段を更に有し、前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段に登録されたプレーヤー作成問題出題条件情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に対して設定された前記プレーヤー作成問題出題条件を満たす他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力するようにしてもよい。
【0007】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段が、前記プレーヤー作成問題の出題条件として特定の他のプレーヤーのプレーヤー識別情報を当顔プレーヤー作成問題と関連づけて回答者指定情報として登録し、前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題先登録手段に登録された回答者指定情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に関連づけられた他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力するようにしてもよい。
【0008】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題の出題先として指定された前記他のプレーヤーによる回答を受け付ける回答受付手段と、その回答が正解か否かを判定し、判定結果を前記他のプレーヤーの識別情報と共に回答者成績情報として記録する回答者成績記録手段と、前記プレーヤー作成問題の出題者からの操作入力を受け付け、前記回答者成績記録手段から前記回答者成績情報を読み出して、前記プレーヤー作成問題の出題者に対し、当該プレーヤー作成問題に対して指定した回答者が回答したか否か、回答した場合はその成績を提示する回答者成績提示手段とを更に有するようにしてもよい。
【0009】
本発明の一態様によるゲームシステムは、ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページ表示手段と、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成手段と、前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録手段と、前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題手段とを有することを特徴とする。
【0010】
上述したゲームシステムにおいて、前記問題作成手段は、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定める手段を含み、前記問題出題手段により出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成手段において定めた前記出題先プレーヤーに含まれることを特徴とする。
【0011】
上述したゲームシステムにおいて、前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録手段を更に有し、前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーであることを特徴とする。
【0012】
上述したゲームシステムにおいて、前記問題出題手段による出題は、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して行われることを特徴とする。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき問題入力ページ情報記録手段から問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページをプレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とをゲームデータ蓄積手段にプレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づきプレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題をゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答をプレーヤーの識別情報と関連づけてゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段とを有するようにしたので、プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
[一実施形態(クイズゲーム)]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【0015】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【0016】
本実施形態のゲームシステムでは、更に、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。
【0017】
具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行ったりすることで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。
【0018】
プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。
【0019】
なお、ゲーム装置を用いて、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。
【0020】
(ゲームシステムの概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【0021】
アミューズメント施設10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦する。
【0022】
プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置12にはICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。
【0023】
各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【0024】
アミューズメント施設10を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
【0025】
サーバ30はインターネット22に接続されている。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有する。制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【0026】
サーバ30の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【0027】
また、上述したチーム作成、参加等の処理のために、携帯電話、PHS、PDA等の携帯情報端末39を用いて、ゲームシステムのサーバ30にアクセスすることができるように構成されている。
【0028】
携帯情報端末39は、携帯電話会社等が運営する携帯サーバ38を介して、インターネット22に接続可能であり、更に、インターネット22を介してサーバ30にアクセスすることができる。
【0029】
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【0030】
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、実行操作を行うための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、クイズゲームの画面が表示される。
【0031】
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【0032】
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
【0033】
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
【0034】
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
【0035】
バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【0036】
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して実行ボタン28が接続されている。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【0037】
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【0038】
バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
【0039】
バスアービタ44には、プレーヤーがコインを投入するためコイン投入部36が接続されている。コイン投入部36は、プレーヤーから投入されたコインを認識する。
【0040】
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
【0041】
なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【0042】
(データテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図4乃至図8を用いて説明する。
【0043】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入し、ICカードであるメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
【0044】
サーバ30の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するCPUプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置12から読み出される。
【0045】
ゲーム装置12の記憶手段には、対戦時には、サーバ30から読み出した、ゲーム装置12を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。
【0046】
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ30の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置12の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ30がダウンしたときでもゲーム装置12単体でゲームを行うことができる。
【0047】
問題データベースには、予めゲームシステムの主催者側で用意した問題からなる問題データベースと、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題するチーム内問題からなるチーム内問題データベースとがある。
【0048】
(メンバーズカードのデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図4を用いて説明する。
【0049】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード16であるICカードには、図4に示すデータテーブル105が格納されている。
【0050】
メンバーズカードのデータテーブル105は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
(チームデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるチームのデータを示すチームデータテーブルについて、図5を用いて説明する。
【0051】
本実施形態のゲームシステムでは、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
【0052】
サーバ30の記憶手段には、チームについてのデータを示すチームデータテーブル160が格納され、管理されている。
【0053】
チームデータテーブル160には、図5に示すように、各チームについて、チームを特定するためのチームIDと、チーム名とが格納され、各チームのメンバーのユーザーIDが格納されている。本実施形態では、ひとつのチームには、最大8名のユーザーを登録することができる。
【0054】
例えば、チームIDが「0001」のチームは、チーム名が「AAA」であり、8人のユーザー「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」「H」がメンバーとして登録されている。
【0055】
また、チームIDが「0002」のチームは、チーム名が「PPP」であり、4人のユーザー「P」「Q」「R」「S」がメンバーとして登録されている。
【0056】
(サーバのプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6(a)を用いて説明する。
【0057】
サーバ30の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル135が格納され、管理されている。
【0058】
なお、システム側で用意するCPUプレーヤーに関するCPUプレーヤーデータテーブル(図示せず)も格納され、管理されているが、ここでは説明を省略する。
【0059】
プレーヤーデータテーブル135を図6(a)に示す。プレーヤーデータテーブル135は、次の各欄により構成されている。
【0060】
プレーヤーデータテーブル135は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーの戦績を示す「プレー履歴」蘭
7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
(ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6を用いて説明する。
【0061】
ゲーム装置12の記憶手段には、ゲーム装置12を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル135(図6(a))と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル145(図6(b))とが記憶される。
【0062】
プレーヤーデータテーブル135は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル135の構成は、サーバ30の記憶手段に登録されている図6(a)に示すプレーヤーデータテーブル135と同様であるので説明を省略する。
【0063】
対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル145を図6(b)に示す。対戦プレーヤーデータテーブル145は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル145の構成は、図6(a)に示すプレーヤーデータテーブル135と同様であるので説明を省略する。
【0064】
(問題データベース)
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図7を用いて説明する。
【0065】
サーバ30の記憶手段や各ゲーム装置12の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース150が記憶されている。
【0066】
問題データベース150を図7に示す。問題データベース150は、ジャンル別の問題により構成されている。
【0067】
自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
【0068】
ノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
【0069】
なお、図7の問題データベースでは、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
【0070】
(チーム内問題データベース)
本実施形態によるゲームシステムで使用するチーム内問題データベースについて、図8を用いて説明する。
【0071】
サーバ30の記憶手段や各ゲーム装置12の記憶手段には、ゲームシステムで使用するチーム内問題の集合であるチーム内問題データベース170が記憶されている。
【0072】
チーム内問題は、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題する問題である。チーム内でのみ公開される問題なので、プライベートな話題や、仲間内や特定の社会的集団の内部だけで通用する話題についての問題であってもよい。本実施形態では、ジャンル別に分けることはしていない。
【0073】
各チーム内問題は、図8に示すように、問題番号欄、所属するチーム名欄、問題を作成して投稿したプレーヤーである投稿者欄、問題の出題先である送信先欄、問題の本文を格納するクイズ本文欄、問題の正解を格納する正解欄、問題の不正解を格納する不正解欄、プレーヤーが投稿した日時を示す投稿日時欄、出題に対する回答の正解・不正解が決定した日時を示す結果日時欄、出題に対する回答の正解・不正解を示す結果欄とから構成されている。
【0074】
例えば、問題番号「001」のチーム内問題は、所属チームが「AAA」であり、投稿者が「A」であり、送信先が「B」であり、クイズ本文が「俺が最初に勝ったCDは何だ?」であり、正解が「15の夜」であり、不正解が「仮面舞踏会」であり、投稿日時が「2008年9月10日13時15分34秒」である。
【0075】
また、問題番号「014」のチーム内問題は、所属チームが「PPP」であり、投稿者が「P」であり、送信先が「R」であり、クイズ本文が「私はRさんの家族に会ったことがない。」であり、正解が「×」であり、不正解が「○」であり、投稿日時が「2008年9月24日12時23分44秒」である。
【0076】
本実施形態では、図8に示すように、同じ問題であっても、送信先が異なれば個別の問題番号を割り当て、送信先のプレーヤーの出題に対する結果情報を個別に管理している。
【0077】
なお、ひとつの問題に対してはひとつの問題番号を割り当て、複数の送信先と、各送信先の出願に対する結果情報をあわせて格納して、問題毎に管理するようにしてもよい。
【0078】
なお、チーム内問題の作成方法等、その詳細については後述する。
【0079】
(チーム内問題の作成方法)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題の作成方法について説明する。
【0080】
本実施形態のゲームシステムでは、前述したように、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。プレーヤーによるチーム内問題の作成も、同様に、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。ここでは、情報端末として携帯電話39を用いた場合について説明する。
【0081】
なお、ゲーム装置を用いて、新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理や、チーム内問題の作成を行ってもよい。
【0082】
プレーヤーがチーム内問題を作成するためには、その前に、携帯会員登録処置、カード登録処理、チーム参加処理を行っておく必要がある。
【0083】
(携帯会員登録処理)
携帯会員登録処理とは、プレーヤーが自己の携帯電話39を用いて、携帯会員として登録するための処理である。
【0084】
携帯会員登録処理のためには、携帯電話39を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)にアクセスする。携帯会員登録ページから、ニックネーム等のプレーヤーの属性情報やパスワード等の必要な情報を入力し、会員登録を行う。会員登録後は、ドットネットサイトの登録会員ページにアクセスして、様々な処理を行う。
【0085】
(カード登録処理)
カード登録処理とは、携帯会員登録したプレーヤーが所持するICカードを登録するための処理である。
【0086】
カード登録処理のためには、携帯電話39を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)にアクセスする。登録会員トップページからICカード登録ページに移動し、プレーヤーが所持するICカードの「カードネーム」と「ACCESS CODE」を入力し、「申請」を選択して実行すると、携帯電話39によるカード登録処理が完了する。
【0087】
カード登録処理を実行した日から例えば7日以内に、登録したICカード16を全国に設置されたいずれかのゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18に挿入することによりICカードの登録が完了する。
【0088】
(チーム参加処理)
チーム参加処理とは、新規チームを作成するか、既存のチームに参加するかして、プレーヤーがチームの一員として登録するための処理である。
【0089】
カード登録処理のためには、携帯電話39を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)にアクセスする。登録会員トップページからチーム情報ページに移動する。
【0090】
新規チームを作成する場合には、チーム情報ページの「新チーム作成」を選択し、新チーム作成ページから「チーム名」「パスワード」を入力し、「新規作成」を選択して実行すると、携帯電話39による新チーム作成・参加処理が終了する。
【0091】
既存チームに参加する場合には、チーム情報ページの「チームに参加する」を選択し、、既存チーム参加ページから「チーム名」「パスワード」を入力し、「参加」を選択して実行すると、携帯電話39による既存チーム参加処理が終了する。
【0092】
チームに参加すると、チーム情報ページからチームのトップページにアクセスすることができる。チームのトップページには、チームの様々な情報が表示され、チームに関する各種メニューが表示される。
【0093】
(チーム内問題関連処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題関連処理について図9及び図10を用いて説明する。
【0094】
図9は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理のフローチャートであり、図10は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理での携帯電話の画面である。
【0095】
チーム内問題を作成しようとするプレーヤーは、前もって、携帯会員登録処置、カード登録処理、チーム参加処理を実行しているものとする。そのプレーヤーは、携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)の登録会員であり、いずれかのチームに所属している。
【0096】
まず、図9に示すように、プレーヤーが、携帯電話39を操作して、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)にアクセスし、ログインすると(ステップS11)、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図10(a)に示すような、登録会員トップページを表示する(ステップS12)。
【0097】
登録会員トップページには、図10(a)に示すように、登録会員に対する複数のメニューが設けられている。携帯電話39の画面に、アーケード連携コンテンツとして、プレーカード情報、カスタマイズ、ランキング、チーム情報、チームランキングのメニューが表示され、その他として、店舗情報、各種設定のメニューが表示される。画面の左下部には「.NETトップへ」なるショートカットメニューが表示される。
【0098】
プレーヤーが、携帯電話39を操作して、アーケード連携コンテンツのチーム情報のメニューを選択すると、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図10(b)に示すような、チーム情報トップページを表示する(ステップS13)。
【0099】
チーム情報トップページには、図10(b)に示すように、登録会員に対する複数のメニューが設けられている。携帯電話39の画面に、チーム情報として、チーム情報閲覧、チーム内問題作成、チーム内問題更新、メンバー情報、メンバーランキングのメニューが表示され、その他として、店舗情報、各種設定のメニューが表示される。画面の左下部には「登録会員トップへ」「.NETトップへ」なるショートカットメニューが表示される。
【0100】
チーム内問題作成処理のためには、プレーヤーは、携帯電話39を操作して、チーム情報のチーム内問題作成のメニューを選択すると、携帯サーバ38は、携帯電話39の操作によるチーム内問題作成処理を行う(ステップS14)。チーム内問題作成処理の詳細については後述する。
【0101】
チーム内問題作成処理が終了すると、必要に応じて、プレーヤーは、携帯電話39を操作して、チーム情報のチーム内問題更新のメニューを選択すると、携帯サーバ38は、携帯電話39の操作によるチーム内問題更新処理を行う(ステップS15)。チーム内問題更新処理の詳細については後述する。
【0102】
プレーヤーが必要な全ての処理を行うと、携帯電話39を操作して、携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)からログアウトする(ステップS16)。
【0103】
なお、本実施形態の説明では、便宜上、チーム内問題作成処理とは、プレーヤーが初めてチーム内問題を作成する場合の処理を意味し、チーム内問題更新処理とは、プレーヤーが既に作成したチーム内問題を変更する場合の処理を意味するものとする。
【0104】
(チーム内問題作成処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題作成処理(ステップS14)について図11乃至図14を用いて説明する。
【0105】
図11は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理のフローチャートであり、図12は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理での携帯電話の画面であり、図13及び図14はチーム内問題作成処理の具体例を示す図である。
【0106】
まず、携帯サーバ38は、ログインしているプレーヤーが参加しているチームのチームメンバーを検索する(ステップS21)。携帯サーバ38は、チームデータテーブル160から、プレーヤーが参加しているチームを検索し、そのチームに属しているチームメンバーを検索する。
【0107】
次に、そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加しているか否かを判断する(ステップS22)。そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加していない場合には、チーム内問題を作成しても、その送信先(出題先)が存在しないことになるので、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「問題作成できません」というコメントを表示し(ステップS23)、チーム内問題作成処理を終了する。
【0108】
そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加している場合には、チーム内問題の作成を開始する。
【0109】
まず、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図12(a)に示すようなチーム内問題投稿ページを表示する(ステップS24)。
【0110】
チーム内問題投稿ページの上部には、プレーヤー1人に対して2問分の投稿枠「1問」「2問」が表示され、下部には、チーム内問題の未回答情報が表示される。
【0111】
次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、いずれかの投稿枠を選択すると(ステップS25)、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図12(b)に示すようなチーム内問題作成ページを表示する(ステップS26)。
【0112】
チーム内問題作成ページには、問題文の入力エリア、正解の入力エリア、不正解の入力エリアが設けられ、その下部右側には、決定ボタンが表示されている。本実施形態では、チーム内問題は、問題文に対する正解、不正解の二択問題に出題形式を限定している。
【0113】
次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、問題文の入力エリアに、チーム内問題の問題文を入力する(ステップS27)。
【0114】
チーム内問題の問題文には、(a)規定の文字数、例えば、30文字を越えないこと、(b)所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ38は、これら制限が守られているかチェックする。
【0115】
プレーヤーが携帯電話39を操作して問題文を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS28)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS29)、ステップS27に戻る。
【0116】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、問題文に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS30)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS31)、ステップS27に戻る。
【0117】
プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の問題文が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、問題文の入力が終了する。
【0118】
続いて、プレーヤーが携帯電話39を操作して、正解の入力エリアに、チーム内問題の正解を入力する(ステップS32)。
【0119】
チーム内問題の正解には、(a)規定の文字数、例えば、10文字を越えないこと、(b)所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ38は、これら制限が守られているかチェックする。
【0120】
プレーヤーが携帯電話39を操作して正解を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS33)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS34)、ステップS32に戻る。
【0121】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS35)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS36)、ステップS32に戻る。
【0122】
プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、正解の入力が終了する。
【0123】
続いて、プレーヤーが携帯電話39を操作して、不正解の入力エリアに、チーム内問題の不正解を入力する(ステップS37)。
【0124】
チーム内問題の不正解には、(a)規定の文字数、例えば、10文字を越えないこと、(b)所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ38は、これら制限が守られているかチェックする。
【0125】
プレーヤーが携帯電話39を操作して不正解を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS38)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS39)、ステップS37に戻る。
【0126】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、不正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS39)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS41)、ステップS37に戻る。
【0127】
プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の不正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、不正解の入力が終了する。
【0128】
チーム内問題作成ページにおいて、問題文の入力、正解の入力、不正解の入力が終了し、プレーヤーが携帯電話39を操作して、決定ボタンを選択・実行すると、図12(c)に示すようなチーム内問題の送信先選択ページを表示する(ステップS42)。
【0129】
送信先選択ページには、チーム内問題を送信するプレーヤーを選択するために、チームメンバー全員を選択するための全選択ボタンと、チームに所属するプレーヤーのメンバーを個別に選択するための個別選択ボタンとが表示され、その下部右側には、送信ボタンが表示されている。
【0130】
本実施形態では、チームは最大8人のプレーヤーにより構成されるので、最大7人のメンバー名と個別選択ボタンが表示される。チームに所属するメンバー名は、携帯サーバ38がチームメンバー検索(ステップS21)を実行した際に取得し、記憶しておく。
【0131】
次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題の送信先を選択し、送信ボタンを選択・実行すると(ステップS43)、作成したチーム内問題が、選択したチームメンバー宛の問題として登録される(ステップS44)。
【0132】
具体的には、図8に示すチーム内問題データベース170に、チーム内問題が格納される。各問題について、問題番号、所属するチーム名、問題を作成して投稿したプレーヤーである投稿者、問題の出題先である送信先、問題の本文、問題の正解、問題の不正解、プレーヤーが投稿した日時、が登録される。同じ問題であっても、送信先が異なれば別個の問題番号を割り当て、個別に格納する。
【0133】
次に、携帯サーバ38は、更に問題投稿するかどうか判断し(ステップS45)、更に問題投稿する場合にはステップS24に戻る。更に問題投稿しない場合には、このチーム内問題作成処理(ステップS14)を終了する。
【0134】
チーム内問題作成処理の具体例について図13及び図14を用いて説明する。
【0135】
図13の具体例は、プレーヤーのAさんがチーム内問題を作成し、チームに所属するチームメンバー全員に出題した場合である。
【0136】
図13(a)に示すように、問題文は「俺が最初に買ったCDは何だ?」であり、正解は「15の夜」であり、不正解は「仮面舞踏会」である。図13(b)に示すように、チーム内問題の送信先は、チームメンバー全員である。
【0137】
この具体例により作成されたチーム内問題は、図8のチーム内問題データベースにおける問題番号001〜007に格納される。問題番号001〜007は、送信先以外の情報、すなわち、チーム、投稿者、クイズ本文、正解、不正解、投稿日時のデータは全て同じであるが、送信先がB、C、D、E、F、G、Hと異なっている。
【0138】
図14の具体例は、プレーヤーのAさんがチーム内問題を作成し、チームに所属する特定のチームメンバーに出題した場合である。
【0139】
図14(a)に示すように、問題文は「俺はCDを100枚以上持っている。」であり、正解は「○」であり、不正解は「×」である。図14(b)に示すように、チーム内問題の送信先は、チームメンバー中のDさん、Fさん、Hさんである。なお、本具体例のように、チーム内問題は、正解・不正解が「○」「×」のような二択問題でもよい。
【0140】
この具体例により作成されたチーム内問題は、図8のチーム内問題データベースにおける問題番号008〜010に格納される。問題番号008〜010は、送信先以外の情報、すなわち、チーム、投稿者、クイズ本文、正解、不正解、投稿日時のデータは全て同じであるが、送信先がD、F、Hと異なっている。
【0141】
(チーム内問題更新処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題更新処理(ステップS15)について図15乃至図17を用いて説明する。チーム内問題更新処理とは、プレーヤーが既に作成したチーム内問題を変更する場合の処理である。
【0142】
図15は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理のフローチャートであり、図16は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理での携帯電話の画面であり、図17はチーム内問題更新時のチーム内問題データベースを示す図である。
【0143】
まず、携帯サーバ38は、ログインしているプレーヤーが参加しているチームのチームメンバーを検索する(ステップS51)。携帯サーバ38は、チームデータテーブル160から、プレーヤーが参加しているチームを検索し、そのチームに属しているチームメンバーを検索する。このときチームメンバー問題の未回答数とメンバー宛て問題の未回答数も検索する。
【0144】
次に、そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加しているか否かを判断する(ステップS52)。そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加していない場合には、既に作成したチーム内問題を更新しても、その送信先(出題先)が存在しないことになるので、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「問題作成できません」というコメントを表示し(ステップS53)、チーム内問題更新処理を終了する。
【0145】
そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加している場合には、チーム内問題の更新を開始する。
【0146】
まず、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図16(a)に示すようなチーム内問題更新ページを表示する(ステップS54)。
【0147】
図16(a)に示すように、チーム内問題更新ページの上部には、プレーヤー1人に対して2問分の投稿枠「1問」「2問」が表示され、下部には、チーム内問題の未回答情報が表示される。
【0148】
図16(a)に示すように、未回答情報として、他のチームメンバーが当該プレーヤー宛に出題した問題のうち回答していない問題数(チームメンバー問題未回答数 ○問)と、当該プレーヤーが他のチームメンバー宛てに出題した問題のうち回答していない問題数(メンバー宛て問題未回答数 ○問)とを表示する。
【0149】
次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、いずれかの投稿枠を選択すると(ステップS55)、携帯サーバ38は、チーム内問題データベース170を検索して、チーム内問題の情報を更新し(ステップS56)、携帯電話39の画面に、図16(b)に示すようなチーム内問題回答状況ページを表示する(ステップS57)。
【0150】
図16(b)に示すように、チーム内問題回答状況ページの上部には、選択した投稿枠に格納されている問題の詳細情報が表示される。投稿年月日として「2008年9月10日」、チーム内問題の詳細として、問題文「俺が最初に買ったCDは何だ?」、正解「15の夜」、不正解「仮面舞踏会」が表示される。
【0151】
チーム内問題回答状況ページの下部には、現在のチーム内問題データベース170に基づいた回答状況が表示される。
【0152】
現在のチーム内問題データベース170が図17に示すように状態であると、図16(b)に示すように、次のような回答状況が表示される。
【0153】
問題番号001の回答結果は「○」であるので、「Bさん 正解」と表示される。
【0154】
問題番号002の回答結果は「×」であるので、「Cさん 不正解」と表示される。
【0155】
問題番号003の回答結果は存在しないので、「Dさん 未回答」と表示される。
【0156】
問題番号004の回答結果は「○」であるので、「Eさん 正解」と表示される。
【0157】
問題番号005の回答結果は存在しないので、「Fさん 未回答」と表示される。
【0158】
問題番号006の回答結果は「×」であるので、「Gさん 不正解」と表示される。
【0159】
問題番号007の回答結果は「○」であるので、「Hさん 正解」と表示される。
【0160】
チーム内問題回答状況ページの下部右側には、現在のチーム内問題を破棄して新たなチーム内問題を投稿するための新規投稿ボタンが表示される。
【0161】
次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題回答状況ページの新規投稿ボタンを選択・実行したか否か判断される(ステップS58)。
【0162】
所定時間が経過しても、新規投稿ボタンが選択・実行されない場合には、携帯サーバ38は、プレーヤーに新規投稿の意思がないものと判断して、チーム内問題更新処理を終了する。
【0163】
所定時間内に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題回答状況ページの新規投稿ボタンを選択・実行すると、図16(c)に示すようにプレーヤーに対する警告が表示される(ステップS59)。チーム内問題回答状況ページの下部に、コメント「新規投稿を行うと、この投稿枠の問題と回答状況は削除されてしまいますが、よろしいですか?」が表示され、チーム内問題回答状況ページの下部左側に、キャンセルボタンとOKボタンが表示される。
【0164】
次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題回答状況ページのキャンセルボタンを選択・実行したか、OKボタンを選択・実行したか判断される(ステップS60)。
【0165】
キャンセルボタンが選択・実行されると、携帯サーバ38は、プレーヤーに新規投稿の意思がないものと判断して、チーム内問題更新処理を終了する。
【0166】
OKボタンが選択・実行されると、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、前述した図12(b)に示すようなチーム内問題作成ページを表示し、チーム内問題作成処理を実行する。
【0167】
図12(b)に示すチーム内問題作成ページには、問題文の入力エリア、正解の入力エリア、不正解の入力エリアが設けられ、その下部右側には、決定ボタンが表示されている。
【0168】
次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、問題文の入力エリアに、チーム内問題の問題文を入力する(ステップS61)。
【0169】
プレーヤーが携帯電話39を操作して問題文を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS62)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS63)、ステップS61に戻る。
【0170】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、問題文に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS64)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS65)、ステップS61に戻る。
【0171】
プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の問題文が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、問題文の入力が終了する。
【0172】
続いて、プレーヤーが携帯電話39を操作して、正解の入力エリアに、チーム内問題の正解を入力する(ステップS66)。
【0173】
プレーヤーが携帯電話39を操作して正解を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS67)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS68)、ステップS66に戻る。
【0174】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS69)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS70)、ステップS66に戻る。
【0175】
プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、正解の入力が終了する。
【0176】
続いて、プレーヤーが携帯電話39を操作して、不正解の入力エリアに、チーム内問題の不正解を入力する(ステップS71)。
【0177】
プレーヤーが携帯電話39を操作して不正解を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS72)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS73)、ステップS71に戻る。
【0178】
規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、不正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS74)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS75)、ステップS71に戻る。
【0179】
プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の不正解が、規定の文字数を越えておらず所定の禁止ワードが含まれていない場合には、不正解の入力が終了する。
【0180】
チーム内問題作成ページにおいて、問題文の入力、正解の入力、不正解の入力が終了し、プレーヤーが携帯電話39を操作して、決定ボタンを選択・実行すると、図12(c)に示すようなチーム内問題の送信先選択ページを表示する(ステップS76)。
【0181】
送信先選択ページには、チーム内問題を送信するプレーヤーを選択するために、チームメンバー全員を選択するための全選択ボタンと、チームに所属するプレーヤーのメンバーを個別に選択するための個別選択ボタンとが表示され、その下部右側には、送信ボタンが表示されている。
【0182】
次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題の送信先を選択し、送信ボタンを選択・実行すると(ステップS77)、作成したチーム内問題が、選択したチームメンバー宛の問題として登録される(ステップS78)。
【0183】
次に、携帯サーバ38は、更に問題更新するかどうか判断し(ステップS79)、更に問題更新する場合にはステップS54に戻る。更に問題更新しない場合には、このチーム内問題更新処理(ステップS15)を終了する。
【0184】
(チーム内問題の出題・回答処理)
次に、本実施形態によるゲームシステムにおけるプチーム内問題の出題・回答処理について図18及び図19を用いて説明する。
【0185】
図18は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理のフローチャートであり、図19は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・解答処理でのゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
【0186】
まず、プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入し、ICカードであるメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームにログインする(ステップS81)。
【0187】
クイズゲームにログインすると、プレーヤーはゲーム装置12を操作して、他のプレーヤーとの対戦リクエストを発行する(ステップS82)。
【0188】
サーバ30は、各プレーヤーからの対戦リクエストに基づいて、クイズゲームで対戦するプレーヤーのマッチングを開始する(ステップS83)。
【0189】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設に設けられた多数のゲーム装置12から所定のルールに基づいてマッチングを行い、クイズゲームの対戦プレーヤーを決定する。このため、マッチングには一定の時間を必要とし、その間、プレーヤーは特にすることがなく退屈してしまう。そこで、本実施形態ではマッチング時間を利用して、クイズゲームに慣れるためのトレーニングモードを用意している。
【0190】
プレーヤーのマッチング処理を開始すると(ステップS83)、サーバ30は、トレーニングモードを開始する(ステップS84)。トレーニングモードでは、サーバ30が、本番のクイズゲームの練習としてトレーニング問題を出題するが、本実施形態では、トレーニングモードにおいて上述したチーム内問題を出題する。
【0191】
まず、未回答のチーム内問題があるかどうか判断する(ステップS85)。チーム内問題データベース170を検索して、チームの他のメンバーから自分宛に出題されたチーム内問題の有無を調べる。
【0192】
例えば、チーム内問題データベース170が図17に示すような状態である場合、ログインしたプレーヤーが「B」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「C」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「D」であると未回答のチーム内問題は2問(問題番号003、008)存在する。
ログインしたプレーヤーが「E」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「F」であると未回答のチーム内問題は2問(問題番号005、009)存在する。ログインしたプレーヤーが「G」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「H」であると未回答のチーム内問題は存在しない。
【0193】
ステップS85において未回答のチーム内問題が存在すると判断されると、出題するチーム内問題を決定する(ステップS86)。ステップS85において未回答のチーム内問題が存在しないと判断されると、ステップS89に処理を移す。
【0194】
ステップS86において、出題するチーム内問題は次のようにして決定する。
【0195】
未回答のチーム内問題が1問であれば、その問題を出題する。未回答のチーム内問題が複数問ある場合には、所定のルールに基づいて、出題する問題を決定する。本実施形態では、その問題の投稿日時に基づいて決定し、例えば、投稿日時がより古い問題を出題する。
【0196】
図17に示すチーム内問題データベース170の場合、ログインしたプレーヤーが「D」であると未回答のチーム内問題は2問(問題番号003、008)存在することとなるが、投稿日時がより古い問題番号003のチーム内問題が出題される。
【0197】
なお、未回答のチーム内問題が複数問存在する場合の出題する問題の決定方法としては、他のルールにより決定してもよい。例えば、投稿日時がより新しい問題を出題するようにしてもよい。また、他のチームメンバーの回答率が高いチーム内問題については優先的に出題するようにしてもよい。また、他のチームメンバーの正答率が高いチーム内問題については優先的に出題するようにしてもよい。
【0198】
ゲーム装置12は、ディスプレイモニタ34に、図19(a)に示すようなゲーム画面を表示する。
【0199】
例えば、図19(a)に示すように、ゲーム画面上部に「マッチング中・・・」と、現在マッチング中であることを表示し、問題番号003の問題を表示する。ゲーム画面中央部に、「Aさんからの問題」と表示し、問題番号003の問題文、正解、不正解を表示する。
【0200】
プレーヤーは、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に表示されたチーム内問題を見て、正解と考える方の選択肢にタッチすることにより、チーム内問題に回答する(ステップS87)。
【0201】
プレーヤーからの回答が正解であると、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図19(b)に示すように、大きな○を表示すると共に、図17に示すチーム内問題データベース170の問題番号003に結果を登録する。例えば、結果日時の欄には「20080915181502(2008年9月15日18時15分03秒)」を格納し、結果の欄には「正解」を格納する。
【0202】
チーム内問題の出題と回答(ステップS87)が終了すると、サーバ30によるマッチングが終了したか否か判断する(ステップS88)。
【0203】
マッチングが終了していない場合にはトレーニングモードを続行する。本実施形態においては、トレーニングモードでは最初にチーム内問題を1問出題し、その後はシステム側で用意したトレーニング問題を出題することとしている。
【0204】
ステップS88においてサーバ30によるマッチングが終了していないと判断された場合には、次に、システム側で用意したトレーニング問題を出題する(ステップS89)。ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図19(c)に示すように、トレーニングモードの第2問として所定のトレーニング問題が表示される。プレーヤーはトレーニング問題に対して回答する。
【0205】
トレーニング問題の出題と回答(ステップS89)が終了すると、サーバ30によるマッチングが終了したか否か判断する(ステップS90)。
【0206】
マッチングが終了していない場合にはトレーニングモードを続行し、ステップS89に戻り、システム側で用意したトレーニング問題を出題し、プレーヤーが回答する(ステップS89)。サーバ30によるマッチングが終了するまでトレーニングモードを続行し、同様な処理を繰り返す。
【0207】
ステップS88、ステップS90において、サーバ30によるマッチング処理が終了したと判断された場合には、マッチングされたプレーヤー同士でのクイズゲームを開始する(ステップS91)。続いて、クイズゲームを実行し(ステップS92)、クイズゲームが終了すると、プレーヤーはクイズゲームからログアウトし、ICカードであるメンバーズカード16が排出され(ステップS93)、ゲームが終了する。
【0208】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0209】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
【0210】
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【0211】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【0212】
また、上記実施形態では、2人のプレーヤーが1対1で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレーヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
【0213】
また、上記実施形態では、プレーヤーが出題する問題をチーム内問題と称し、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題する問題であるとしたが、これに限定されるものではない。
【0214】
例えば、プレーヤーが出題する問題をチーム以外の他のプレーヤーに出題するようにしてもよい。また、チームを設けないようなゲームにおいても、プレーヤーが作成した問題を出題するようにしてもよい。更に、プレーヤーが作成した問題の出題先を選択することなく出題するようにしてもよい。この場合、ゲームシステムにより所定のルールに基づいて出題先を定めるようにしてもよい。
【0215】
また、上記実施形態では、クイズゲームを行うゲームシステムにおいてマッチング中の時間を利用したトレーニングモードとしてチーム内問題を出題するようにしたが、他のゲームを行うゲームシステムであってもよい。
【0216】
例えば、格闘ゲームを行うゲームシステムにおいて、マッチング中の時間を利用したミニゲームとして、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。
【0217】
また、ゲームシステムがマッチングを行うゲームであるか否かに関係なく、ステージデータ等のローディング等の待ち時間や、他のプレーヤーのゲームが終了するのを待つ時間等の待ち時間を利用して、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。
【0218】
更に、パソコン(PC)やゲーム専用機(XBOX360、PS3、NDS等(登録商標))等のネットワーク接続機能を持っているゲーム機であれば、実行しているゲーム自体はマッチングを必要としない場合でも、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。この場合、プレーヤー作成問題は、ゲーム機自体を用いて作成するようにしてもよい。
【0219】
また、上記実施形態では、ゲーム装置は、店舗に設置された所謂アーケードゲームであったが、パソコン(PC)やゲーム専用機(XBOX360、PS3、NDS等(登録商標))等のネットワーク接続機能を持っている所謂家庭用ゲーム装置でもよい。
【0220】
更に、情報端末も、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等の携帯情報端末であってもよいが、パソコン(PC)やゲーム専用機(XBOX360、PS3、NDS等(登録商標))等のネットワーク接続機能を持っている所謂家庭用ゲーム装置であってもよい。
【0221】
また、上記実施形態ではチーム参加処理を前提とし、当該チームに参加している他メンバーに対して問題を出題するようにしたが、別の形態での実施も可能である。
【0222】
すなわち、出題者が作成した問題を登録する際に、その問題を出題する対象を選定する条件を設定する。
【0223】
例えば、既存の技術を用いて各プレーヤーの識別情報に年齢・性別・誕生年月日・血液型・出身地などの個人情報を関連づけて記録し、問題登録時に当該個人情報をもとに特定の年齢層や血液型、性別のプレーヤーを抽出して出題対象として登録するようにしてもよい。
【0224】
また、ゲーム中にプレーヤーのアバターを登場させてゲーム進行に応じて成長・変化させるゲームにおいて、当該アバターに関連づけられた情報、即ちアバターの外観や性別などの設定に基づいて、特定のゲーム内アイテムを所有しているアバターを使用しているプレーヤーを出題対象として登録するようにしてもよい。
【0225】
また、ゲーム装置において提供されるゲームにおける、プレーヤーのゲーム進行やゲーム結果に関する情報に基づいて、プレーヤーのゲーム結果や進行状態が所定の条件を満たしているプレーヤーを出題対象として登録するようにしたりすることができる。
【0226】
ここで、プレーヤーのゲーム進行やゲーム結果に関する情報とは、例えば、複数のキャラクタから使用キャラクタを適宜選択するようなゲームの場合は、使用頻度の高いキャラクタである。クイズゲームやパーティゲームの場合は、得意な出題ジャンルやゲームジャンル等や、当該ゲームにおけるプレーヤーの累積プレー回数や累積プレー時間等である。
【図面の簡単な説明】
【0227】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。
【図5】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるチーム内問題データベースを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理での携帯電話の画面を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理のフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理での携帯電話の画面を示す図である。
【図13】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理の具体例を示す図(その1)である。
【図14】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理の具体例を示す図(その2)である。
【図15】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理のフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理での携帯電話の画面を示す図である。
【図17】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新時のチーム内問題データベースを示す図である。
【図18】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理のフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理でのゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
【0228】
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
38…携帯サーバ
39…携帯電話
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、
プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、
前記プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、
前記プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき前記問題入力ページ情報記録手段から前記問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページを前記プレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、
前記プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とを前記ゲームデータ蓄積手段に前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、
前記ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づき前記プレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、
プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、
前記プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、前記プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題を前記ゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答を前記プレーヤーの識別情報と関連づけて前記ゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題の登録者である出題者プレーヤーによる、前記プレーヤー作成問題の出題条件指定入力に基づいて、前記出題者プレーヤーが指定する所定の条件を前記プレーヤー作成問題出題条件情報として登録するプレーヤー作成問題出題条件登録手段を更に有し、
前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段に登録されたプレーヤー作成問題出題条件情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に対して設定された前記プレーヤー作成問題出題条件を満たす他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項2記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段が、前記プレーヤー作成問題の出題条件として特定の他のプレーヤーのプレーヤー識別情報を当顔プレーヤー作成問題と関連づけて回答者指定情報として登録し、
前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題先登録手段に登録された回答者指定情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に関連づけられた他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項3記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題の出題先として指定された前記他のプレーヤーによる回答を受け付ける回答受付手段と、
その回答が正解か否かを判定し、判定結果を前記他のプレーヤーの識別情報と共に回答者成績情報として記録する回答者成績記録手段と、
前記プレーヤー作成問題の出題者からの操作入力を受け付け、前記回答者成績記録手段から前記回答者成績情報を読み出して、前記プレーヤー作成問題の出題者に対し、当該プレーヤー作成問題に対して指定した回答者が回答したか否か、回答した場合はその成績を提示する回答者成績提示手段と
を更に有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページ表示手段と、
前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成手段と、
前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録手段と、
前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項5記載のゲームシステムにおいて、
前記問題作成手段は、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定める手段を含み、
前記問題出題手段により出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成手段において定めた前記出題先プレーヤーに含まれる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項6記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録手段を更に有し、
前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項6乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記問題出題手段による出題は、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して行われる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムにおけるゲームの制御方法であって、
前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページステップと、
前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成ステップと、
前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録ステップと、
前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題ステップと
を有することを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項10】
請求項9記載のゲームの制御方法において、
前記問題作成ステップでは、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定め、
前記問題出題ステップにおいて出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成ステップにおいて定めた前記出題先プレーヤーに含まれる
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項11】
請求項10記載のゲームの制御方法において、
前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録ステップを更に有し、
前記問題作成ステップでは、前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーである
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項12】
請求項9乃至11のいずれか1項に記載のゲームの制御方法において、
前記問題出題ステップは、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して実行される
ことを特徴とするゲームの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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