説明

ゲームシステム及びプログラム

【課題】遊戯カードにより、遊戯者独自の内容の遊戯データを用いたゲームを行うことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、第1の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、第1の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成し、生成された部位データを第2の記憶手段に記憶し、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、第2の記憶手段に記憶された部位データを読み出して、部位データに基づいてキャラクタを生成する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
遊戯カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯カードを用いたゲームも人気を集めている。
【0003】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している(例えば、特許文献2、特許文献3参照)。
【特許文献1】特開2001−204874号公報
【特許文献2】国際公開第WO2005/105238A1パンフレット
【特許文献3】特開2004−046793号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来は、ゲームに使用する各種遊戯カードは、ゲームを提供するゲームベンダー側からすべて提供されており、遊戯者は、提供される遊戯カードを用いてゲームを実行するしかなかった。
【0006】
本発明の目的は、遊戯カードにより、遊戯者独自の内容の遊戯データを用いたゲームを行うことができるゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段とを有するゲームシステムであって、前記キャラクタの所定の部位の形態を示す複数の形態データと、前記所定の部位の模様を示す複数の模様データと、前記所定の部位の色を示す複数の色データとを記憶する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の形態データから選択された形態データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の模様データから選択された模様データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第2の記憶手段とを更に有し、前記キャラクタ生成手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成することを特徴とする。
【0008】
上述したゲームシステムにおいて、前記部位データ生成手段は、前記複数の形態データを表示する形態データ表示手段と、遊戯者の操作を検出して、前記形態データ表示手段により表示された複数の形態データから一の形態データを選択する形態データ選択手段と、前記複数の模様データを表示する模様データ表示手段と、遊戯者の操作を検出して、前記模様データ表示手段により表示された複数の模様データから一の模様データを選択する模様データ選択手段と、前記複数の色データを表示する色データ表示手段と、遊戯者の操作を検出して、前記色データ表示手段により表示された複数の色データから一の色データを選択する色データ選択手段とを有するようにしてもよい。
【0009】
上述したゲームシステムにおいて、遊戯者の識別情報を記憶する識別情報記憶手段を更に有し、前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び/又は、前記色データ表示手段は、前記識別情報記憶手段に記憶された遊戯者の識別情報に基づいて、表示するデータを決定するようにしてもよい。
【0010】
上述したゲームシステムにおいて、前記遊戯者の識別情報は、前記遊戯者の誕生日のデータであるようにしてもよい。
【0011】
上述したゲームシステムにおいて、前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び/又は、前記色データ表示手段は、前記遊戯者の誕生日の月及び日のデータに基づいて、表示するデータを決定するようにしてもよい。
【0012】
上述したゲームシステムにおいて、前記第2の記憶手段は、前記部位データを記憶する複数の記憶領域を有し、前記キャラクタ生成手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである度に、前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域に記憶された前記部位データを順次読み出すようにしてもよい。
【0013】
上述したゲームシステムにおいて、前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域中に、前記部位データを記憶していない記憶領域がある場合、前記キャラクタ生成手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合に、前記記憶していない記憶領域の次の記憶領域に記憶された前記部位データを読み出すようにしてもよい。
【0014】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段とを有するゲームシステムであって、前記キャラクタの所定の部位の第1の要素を示す複数の第1要素データと、前記所定の部位の第2の要素を示す複数の第2要素データとを記憶する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の第1要素データから選択された第1要素データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の第2要素データから選択された第2要素データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第2の記憶手段とを更に有し、前記キャラクタ生成手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成することを特徴とする。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、第1の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、第1の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、第1の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成し、生成された部位データを第2の記憶手段に記憶し、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、第2の記憶手段に記憶された部位データを読み出して、部位データに基づいてキャラクタを生成するようにしたので、遊戯カードにより、遊戯者独自の内容の遊戯データを用いたゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて、以下、図面を用いて説明する。
【0017】
(ゲーム装置)
本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置を図1及び図2に示す。図1は、本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図2は、本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【0018】
(ゲーム装置の外観)
本実施形態のゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し、一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。
【0019】
ゲーム装置10は、第1表示画面11aを有する第1LCD11と、第2表示画面12aを有する第2LCD12とを備えている。第1表示画面11aは、第2表示画面12aとは物理的に異なった表示画面であり、第2表示画面12aとは所定間隙を隔てて設けられている。
【0020】
第1表示画面11aの左右両側には、ゲーム音楽や音声を出力するためのスピーカ15a、15bが設けられている。
【0021】
第2表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。第2表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能な位置に、Aボタン14a、Bボタン14b、Xボタン14c、Yボタン14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14fが設けられている。第2表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な位置に、十字キー14gが設けられている。
【0022】
ゲーム装置10には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス(図示せず)が設けられ、スタイラスはゲーム装置10内に着脱自在に収納されている。
【0023】
タッチパネル13の位置検出精度が高い場合にはスタイラスを利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラスを利用する必要がなく、例えばプレイヤの指によってタッチパネル13の入力を行うことも可能である。
【0024】
また、タッチパネル13は、抵抗膜式、光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)および抵抗値検出方式(アナログ)のいずれであってもかまわない。
【0025】
ゲーム装置10の第1LCD11側の上端にはコネクタ16が設けられ、ゲームのソフトウエアが記憶されたカートリッジ18が接続される。
【0026】
ゲーム装置10の第2LCD12側の下端にはコネクタ17が設けられ、遊戯カードを読み込むためのカードリーダ19が接続される。
【0027】
(ゲーム装置の構成)
ゲーム装置10の回路基板20は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるCPUコア21等を備える。CPU(中央処理装置)コア21には、WRAM(作業用記憶装置)22、第1GPU(画像処理装置)24、第2GPU26、およびI/F(インターフェイス)回路27が所定のバスを介して電気的に接続される。
【0028】
第1GPU24と第2GPU26には、座標系を有するメモリがある。
【0029】
WRAM22は、CPUコア21によって実行されるゲームプログラムや、CPUコア21の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。
【0030】
第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1LCD11に表示出力するための第1ゲーム画像を第1VRAM(ビデオRAM)23に描画し、描画した当該第1ゲーム画像を第1LCD11の第1表示画面11aに表示させる。
【0031】
第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2LCD12に表示出力するための第2ゲーム画像を第2VRAM25に描画し、描画した当該第2ゲーム画像を第2表示画面12aに表示させる。
【0032】
I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15などの外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。
【0033】
タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スタイラスやプレイヤの指などによって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力する。
【0034】
なお、本実施形態では、一例として第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの解像度を、それぞれ192dot×256dotであるとする。また、タッチパネル13の検出精度も第2表示画面12aに対応した192dot×256dotとして説明するが、タッチパネル13の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。
【0035】
さらに、CPUコア21にはコネクタ16、17が電気的に接続されている。コネクタ16にはカートリッジ18が着脱可能に接続され、コネクタ17にはカードリーダ19が着脱可能に接続されている。
【0036】
カートリッジ18には、ゲームプログラムを記憶するROM18a、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM18bが設けられている。
【0037】
カートリッジ18のROM18aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。
【0038】
(遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図5に示す。
【0039】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では3種類の遊戯カード(オシャレ魔法カード)が用意されている。頭部のおしゃれをするヘア&メイクアップカード(図3)と、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード(図4)と、足部のおしゃれをするフットウエアカード(図5)である。
【0040】
(ヘア&メイクアップカード)
ヘア&メイクアップカードについて図3を用いて説明する。図3(a)はヘア&メイクアップカード30の表面を示し、図3(b)はヘア&メイクアップカード30の裏面を示している。
【0041】
図3(a)に示すように、ヘア&メイクアップカード30の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄31が設けられている。図3(a)では、属性欄31に「H」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【0042】
ヘア&メイクアップカード30の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄32が設けられている。図3(a)では、属性名称欄32に「ヘア&メイクアップカード」と記されている。
【0043】
ヘア&メイクアップカード30の表面属性名表記欄32の右横には、3桁−3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄33が設けられている。図3(a)では、アイテム番号欄33に「001−04A」と記されている。
【0044】
ヘア&メイクアップカード30の表面左縁部には、ゲーム装置10のカードリーダ19によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄34aが設けられている。バーコード欄34aのバーコードはカード30の左縁にバーが接している。
【0045】
ヘア&メイクアップカード30の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した顔部分が描かれる肖像画欄35と、コメントが記されたコメント欄36が設けられている。図3(a)では、肖像画欄35に「さらさらロングヘア」の絵柄が描かれ、コメント欄36に「どんなコーデにも合うていばんヘアだよね。ナチュラルメイクでせいそにきめるよ。」と記されている。
【0046】
ヘア&メイクアップカード30の表面右上部のアイテム番号欄33の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄37aが設けられている。図3(a)では、名称欄37aに「さらさらロング」と記されている。
【0047】
ヘア&メイクアップカード30の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄37bが設けられている。図3(a)では、名称欄37bに「SARASARA LONG」と記されている。
【0048】
ヘア&メイクアップカード30の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄38aが設けられている。図3(b)では、遊戯名称欄38aに「Osharemajo Love & Berry」と記されている。なお、海外版では、遊戯名称欄38aに「LOVE AND BERRY Dress up and Dance!」と記されている。
【0049】
図3(b)に示すように、ヘア&メイクアップカード30の裏面右縁部には、ゲーム装置10のカードリーダ19によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄34bが設けられている。このバーコード欄34bは、ヘア&メイクアップカード30の表面バーコード欄34aと対応していて、同じバーコードの長さ、幅、内容は同じである。バーコード欄34bのバーコードはカード30の左縁にバーが接している。
【0050】
ヘア&メイクアップカード30の裏面上部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄38が設けられている。ヘア&メイクアップカード30の裏面中央には、本遊戯の代表的肖像が描かれた肖像画欄39が設けられている。図3(b)では、遊戯名称欄38に「オシャレ魔女ラブandベリー」(登録商標)と記され、肖像画欄39に統一した絵柄の肖像が描かれている。なお、海外版では、遊戯名称欄38に、「LOVE AND BERRY Dress up and Dance!」と記されている。
【0051】
遊戯カードの裏面は、いずれの属性であっても統一した絵柄であるが、その背景の色を属性により異なるようにしている。遊戯者は、裏面だけを見れば、遊戯カードがいずれの属性であるか容易に認識することができるが、バーコード欄におけるバーコードの違いまでは容易に識別できない。これにより、遊戯者は、対戦相手に遊戯カードの属性は知られても、そのアイテムまでは知られることなく、遊戯カードを使用することができる。
【0052】
(ドレスアップカード)
ドレスアップカードについて図4を用いて説明する。図4はドレスアップカード40の表面を示している。
【0053】
図4に示すように、ドレスアップカード40の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄41が設けられている。図4では、属性欄41に「D」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【0054】
ドレスアップカード40の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄42が設けられている。図4では、属性名称欄42に「ドレスアップカード」と記されている。
【0055】
ドレスアップカード40の表面属性名表記欄42の右横には、3桁−3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄43が設けられている。図4では、アイテム番号欄43に「001−04A」と記されている。
【0056】
ドレスアップカード40の表面左縁部には、ゲーム装置10のカードリーダ19によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄44aが設けられている。バーコード欄44aのバーコードはカード40の左縁にバーが接している。
【0057】
ドレスアップカード40の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が描かれる服装画欄45と、コメントが記されたコメント欄46が設けられている。図4では、服装画欄45に「ラブリーストロベリー」の絵柄が描かれ、コメント欄46に「いちごのリボンがちょ〜キュートだね。目立ちたいならはっきり色使いがポイントだよ。」と記されている。
【0058】
ドレスアップカード40の表面右上部のアイテム番号欄43の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄47aが設けられている。図4では、名称欄47aに「ラブリーストロベリー」と記されている。
【0059】
ドレスアップカード40の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄47bが設けられている。図4では、名称欄47bに「LOVERY STRAWBERRY」と記されている。
【0060】
ドレスアップカード40の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄48aが設けられている。図4では、遊戯名称欄48aに「Osharemajo Love & Berry」と記されている。
【0061】
ドレスアップカード40の裏面は、図3(b)に示すヘア&メイクアップカード30の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【0062】
(フットウエアカード)
フットウエアカードについて図5を用いて説明する。図5はフットウエアカード50の表面を示している。
【0063】
図5に示すように、フットウエアカード50の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄51が設けられている。図5では、属性欄51に「F」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【0064】
フットウエアカード50の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄52が設けられている。図5では、属性名称欄52に「フットウエアカード」と記されている。
【0065】
フットウエアカード50の表面属性名表記欄52の右横には、3桁−3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄53が設けられている。図5では、アイテム番号欄53に「001−04A」と記されている。
【0066】
フットウエアカード50の表面左縁部には、ゲーム装置10のカードリーダ19によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄54aが設けられている。バーコード欄54aのバーコードはカード50の左縁にバーが接している。
【0067】
フットウエアカード50の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が描かれるシューズ画欄55と、コメントが記されたコメント欄56が設けられている。図5では、シューズ画欄55に「あつぞこピンクスニーカー」の絵柄が描かれ、コメント欄56に「ぶかソックスとあつぞこスニーカーのベストコンビだよ。色を合わせると足ながさんに見えるよ!」と記されている。
【0068】
フットウエアカード50の表面右上部のアイテム番号欄53の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄57aが設けられている。図5では、名称欄57aに「あつぞこピンクスニーカー」と記されている。
【0069】
フットウエアカード50の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄57bが設けられている。図5では、名称欄57bに「ATSUZOKO PINK SNEAKER」と記されている。
【0070】
フットウエアカード50の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄58aが設けられている。図5では、遊戯名称欄58aに「Osharemajo Love & Berry」と記されている。
【0071】
フットウエアカード50の裏面は、図3(b)に示すヘア&メイクアップカード30の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【0072】
(カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて図6乃至図8を用いて説明する。図6はヘア&メイクアップカード用のカードテーブルであり、図7はドレスアップカード用のカードテーブルであり、図8はフットウエアカード用のカードテーブルである。
【0073】
ヘア&メイクアップカード用のカードテーブルには、図6に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、顔テクスチャーデータ名欄、名前欄が設けられている。
【0074】
例えば、コードが「001」のヘア&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「N−Hr001−Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N−Hr001」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「N−sFa001」と記載され、名前欄に「おひめさまヘア」と記載されている。
【0075】
また、コードが「002」のヘア&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「N−Hr004−Solid」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N−Hr004」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「N−sFa004」と記載され、名前欄に「げんきっこヘア」と記載されている。
【0076】
また、コードが「003」のヘア&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「N−Hr011−Solid」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N−Hr011」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「N−sFa011」と記載され、名前欄に「たてまきガーリーヘア」と記載されている。
【0077】
ドレスアップカード用のカードテーブルには、図7に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリ欄、名前欄が設けられている。
【0078】
例えば、コードが「001」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「G−FB001F−Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「G−FB001」と記載され、アクセサリ欄に「1」と記載され、名前欄に「エレガントドレス」と記載されている。
【0079】
また、コードが「002」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「M−FB002F−Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「M−FB002」と記載され、アクセサリ欄に「2」と記載され、名前欄に「きらパールドレス」と記載されている。
【0080】
また、コードが「003」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「M−FB003F−Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「M−FB003」と記載され、アクセサリ欄に「3」と記載され、名前欄に「そらいろドレス」と記載されている。
【0081】
フットウエアカード用のカードテーブルには、図8に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、カラー名欄、名前欄、コメント欄が設けられている。
【0082】
例えば、コードが「001」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「J−FS001」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「J−FS001」と記載され、カラー名欄に「青」と記載され、名前欄に「ジェリーサンダル」と記載されている。
【0083】
また、コードが「002」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「J−FS002」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「J−FS002」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「ピンクリボンヒール」と記載されている。
【0084】
また、コードが「003」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「J−SS001」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「J−SS001」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「あみあげブーツ」と記載されている。
【0085】
スペシャルアイテムカード用にはカードテーブルを用意していない。スペシャルアイテムカードには、ヘアカラーについての「ミラクルヘアカラー」、「マジカルヘアカラー」、メイクカラーについての「ミラクルファンデーション」、プレイ時間についての「マジカルタイムプラス」等がある。
【0086】
(オシャレ魔女テーブル)
本実施形態のオシャレ魔女テーブルについて図9を用いて説明する。
【0087】
ラブ用オシャレ魔女テーブルには、図9に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、頭部(ヘア&メイクアップ)と、胴部(ドレスアップ)と、足部(フットウエア)とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
【0088】
例えば、図9のラブ用オシャレ魔女テーブルでは、部位が頭部(ヘア&メイクアップ)のモデルデータ名欄に「N−Hr001−Bipol」と記され、テクスチャーデータ名欄に「N−Hr001」「N−sFa001」と記され、部位が胸部(ドレスアップ)のモデルデータ名欄に「G−FB001F−Bipol」と記され、テクスチャーデータ名欄に「G−FB001」と記され、部位が足部(フットウエア)のモデルデータ名欄に「J−FS001」と記され、テクスチャーデータ名欄に「J−FS001」と記されている。
【0089】
ベリー用オシャレ魔女テーブルは、ラブ用オシャレ魔女テーブルと同様の構成であり、説明を省略する。
【0090】
(着せ替え処理)
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について図10のゲーム画面を参照して説明する。
【0091】
図10(a)のゲーム画面は、着せ替え処理における着せ替えホーム画面70である。着せ替え処理においては、オシャレ魔法カードをスキャンして、選択したキャラクタの着せ替えを行う。
【0092】
図10(a)の着せ替えホーム画面70の中央には、左右に魔女ラブのキャラクタ72aと、魔女ベリーのキャラクタ72bとが表示されている。着せ替えホーム画面70の左上部にはラブのオシャレパワー値を示すインジケータ73aが表示され、着せ替えホーム画面70の右上部にはベリーのオシャレパワー値を示すインジケータ73bが表示されている。
【0093】
ここで、遊戯者が左側のラブを選択したものとすると、ラブは起きたばかりなので、寝癖、ノーメイク、パジャマ姿、スリッパ履きのラブのキャラクタ72aが表示される。ベリーは既におしゃれが済んでいるので、おしゃれが完成したベリーのキャラクタ72bが表示される。ラブのオシャレパワー値は「???」と表示され、ベリーのオシャレパワー値は「250」と表示されている。遊戯者は、着せ替えホーム画面70の右側のベリーのキャラクタ72bをお手本としながら、ベリーの着せ替えを行う。
【0094】
着せ替えホーム画面70の上部中央には着せ替えの残り時間を示す時計74が表示される。着せ替えホーム画面70の左側部にはスキャンする遊戯カードの3種類の属性であるH、D、Fのおしゃれアイコン75が表示されている。
【0095】
着せ替えホーム画面70の下部にはテロップ表示部76が設けられている。着せ替え画面に移ってから所定時間オシャレ魔法カードの入力がないと、テロップ表示部76に「おしゃれカードをスキャンしてね」「おしゃれができたらボタンをおしてね」とオシャレ魔法カードの入力を促す文字が表示される。
【0096】
次に、遊戯者がオシャレ魔法カードをゲーム装置10に接続されたカードリーダ19に読み込ませた場合の着せ替え処理について説明する。
【0097】
遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から選んだオシャレ魔法カードをカードリーダ19にスキャンして入力すると、おしゃれアイコン75のスキャン入力した属性のアイコンが大きく変化して表示される。
【0098】
遊戯者が、ヘア&メイクアップカード30をスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちHのアイコンが大きく表示され、図10(b)に示すヘア&メイクアップ画面77に切替わると共に、頭部が大映しになり、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したヘア&メイクアップカード30の髪型、化粧に変身し、Hアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
【0099】
遊戯者が、ドレスアップカード40をカードリーダ19にスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちDのアイコンが大きく表示され、図10(c)に示すドレスアップ画面78に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したドレスアップカード40の服装に変身し、Dアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
【0100】
遊戯者が、フットウエアカード50をカードリーダ19にスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちFアイコンが大きく表示され、図10(d)に示すフットウエア画面79に切替わると共に、膝下がアップで映し出され、魔女ラブのキャラクタ72aがステップを踏み、モデル回りしながら入力したフットウエアカード50のシューズに変身し、Fアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
【0101】
(オシャレ作成モード)
本実施形態のゲームシステムでは、上述したように、遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から選んだオシャレ魔法カードをカードリーダ19にスキャンして入力すると、図6乃至図8に示すカードテーブルから、そのオシャレ魔女カードのバーコードに基づいたデータを読み出し、そのデータに基づいて着せ替え処理を行う。
【0102】
従来は、ゲームに使用するオシャレ魔女カードは、ゲームを提供するゲームベンダー側からすべて提供されており、図6乃至図8に示すカードテーブルに格納されたデータの範囲内で着せ替えゲームを楽しむしかなかった。
【0103】
本実施形態では、遊戯者が独自の内容の遊戯データを作成することができ、その遊戯データを用いて遊戯者独自の着せ替えゲームを楽しむことができる。
【0104】
(オシャレ作成処理)
本実施形態のゲームシステムにおいて遊戯者が遊戯データを作成するオシャレ作成処理の詳細について図11乃至図17を参照して説明する。図11は、オシャレ作成処理のフローチャートであり、図12乃至図14は、オシャレ作成処理のゲーム画面を示す図であり、図15乃至図17は、オシャレ作成処理において用いる各種テーブルである。
【0105】
図12乃至図14に示すオシャレ作成処理のゲーム画面は、その上半部が、ゲーム装置10の第1表示画面11aに表示され、その下半部が、第2表示画面12aに表示される。ゲーム画面の上半部は主として遊戯者に対する説明画面である。ゲーム画面の下半部は主として遊戯者が操作する操作画面であり、遊戯者が操作するための各種ボタンが表示されている。第2表示画面12a上に設けられたタッチパネル13により、遊戯者による各種ボタンへの操作を検出する。
【0106】
オシャレ作成処理を開始すると、図11のフローチャートに示すように、まず、図12(a)に示すゲーム画面により、カードタイプを表示する(ステップS10)。
【0107】
図12(a)のゲーム画面の上半部の説明画面には、「じぶんだけのオシャレまほうカードがつくれるよ」、「このカードはダンスでもつかえるよ」、「ヘア&メイクアップカードがつくれるよ」との説明が表示される。
【0108】
図12(a)のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきなカードをえらんでね」との説明と共に、オシャレ作成が可能な3種類のカード、「ヘア&メイクアップカード」、「ドレスアップカード」、「フットウエアカード」の操作ボタン、画面操作を指示するための「もどる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。図12(a)では「ヘア&メイクアップカード」の操作ボタンの周囲には、現在選択されていることがわかるように操作ボタンを強調する長方形枠状のリングが表示される。
【0109】
次に、図11のフローチャートに示すように、カードタイプの選択処理となる(ステップS11)。遊戯者が、オシャレ作成処理を行うカードの操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、タッチされたタイプのカードについて、オシャレ作成処理が実行される。
【0110】
(フットウエアカードのオシャレ作成処理)
次に、フットウエアカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図11のフローチャートの左側のフロー(ステップS20〜S34)と、図12(b)〜図14(b)のゲーム画面と、図15のデータテーブルを用いて説明する。
【0111】
図15(a)は、フットウエアカードについてオシャレ作成処理により作成された部位データを保存するテーブルである。各部位データは、かたち(形態)、もよう(模様)、いろ(色)、なまえ(名前)の要素から構成されている。このテーブルには6個の部位データを保存することができる。
【0112】
図15(b)は、フットウエアカードについてオシャレ作成処理における素材データを格納するテーブルである。かたち(形態)については、4種類の素材データ(F_f01、F_f02、F_f03、F_f04)が格納され、もよう(模様)については、4種類の素材データ(F_p01、F_p02、F_p03、F_p04)が格納され、いろ(色)については、8種類の素材データ(F_c01、F_c02、F_c03、F_c04、F_c05、F_c06、F_c07、F_c08)が格納されている。
【0113】
フットウエアカードが選択される(ステップS20)と、フットウエアについての4種類のかたちが表示される(ステップS21;図12(b))。
【0114】
図12(b)のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとしてのデザインが未完成な状態が表示される。
【0115】
図12(b)のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきなかたちをえらんでね」との説明と共に、左側にフットウエアカードの画像が表示され、右側に選択可能な4種類の形態(F_f01、F_f02、F_f03、F_f04)の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。
【0116】
遊戯者が、4種類の形態の操作ボタンのうち、選択した形態の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され(図12(b))、かたち(形態)が決定する(ステップS22)。その際、選択された形態が回転しながら、左側のフットウエアカードに移動し(図12(c))、上半部の説明画面のフットウエアカードの表示がキラキラ光る演出表示を行う(図12(d))。
【0117】
フットウエアカードの形態が決定すると、上半部の説明画面のフットウエアカードに選択された形態が表示される(図13(a))。
【0118】
次に、フットウエアについての4種類の模様が表示される(ステップS23;図13(a))。
【0119】
図13(a)のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとして形態だけが決定した未完成な状態が表示される。
【0120】
図13(a)のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきなもようをえらんでね」との説明と共に、左側にフットウエアカードが表示され、右側に選択可能な4種類の模様(F_p01、F_p02、F_p03、F_p04)の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。
【0121】
遊戯者が、4種類の模様の操作ボタンのうち、選択した模様の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され(図13(a))、もよう(模様)が決定する(ステップS24)。
【0122】
フットウエアカードの模様が決定すると、上半部の説明画面のフットウエアカードに形態に選択された模様が施された状態が表示される(図13(b))。
【0123】
次に、フットウエアについて表示する4種類の色を決定する(ステップS25)。
【0124】
素材データとしては、図15(b)のテーブルに示すように、8種類の色データ(F_c01、F_c02、F_c03、F_c04、F_c05、F_c06、F_c07、F_c08)が用意されているが、ゲーム画面の下半部の操作画面には、形態や模様と同様に、4種類の色の操作ボタンを表示するようにしているので、色データに4種類に絞る必要がある。
【0125】
8種類の色データから4種類の色データに絞る方法としては、乱数を用いてランダムに選ぶ方法、季節や時刻等の時間に基づいて選ぶ方法等々が考えられるが、本実施形態では遊戯者の識別情報に基づいて選ぶようにする。
【0126】
本実施形態におけるゲーム装置10では、所有している遊戯者の識別情報を予め入力しており、この識別情報を保存している。識別情報には、名前(ハンドルネーム)、性別(男、女)、誕生日(年、月、日)等がある。
【0127】
本実施形態では遊戯者の識別情報、例えば、遊戯者の誕生日に基づいて8種類の色データから4種類の色データを選ぶ。
【0128】
例えば、8種類の色データ(F_c01、F_c02、F_c03、F_c04、F_c05、F_c06、F_c07、F_c08)が、きいろ、あお、くろ、むらさき、みどり、あか、ピンク、しろ、であるとすると、例えば、次のアルゴリズムにより4種類の色データを決定する。
【0129】
1個目の色データは、誕生日の月が奇数月であるか、偶数月であるかにより決定する。奇数月であれば「あお」を選択し、偶数月であれば「きいろ」を選択する。
【0130】
2個目の色データは、誕生日の日が奇数日であるか、偶数日であるかにより決定する。奇数日であれば「あか」を選択し、偶数日であれば「むらさき」を選択する。
【0131】
3個目の色データは、誕生日の月により決定する。1月〜6月であれば「みどり」を選択し、7月〜12月であれば「ピンク」を選択する。
【0132】
4個目の色データは、誕生日の日により決定する。1日〜15日であれば「しろ」を選択し、16日〜31日であれば「くろ」を選択する。
【0133】
次に、このようにして決定したフットウエアについての4種類の色を表示する(ステップS26;図13(b))。
【0134】
図13(b)のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとして形態と模様が決定し、色が決定していない未完成な状態が表示される。
【0135】
図13(b)のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきないろをえらんでね」との説明と共に、左側にフットウエアカードが表示され、右側にステップS25で決定した選択可能な4種類の色(F_c01〜F_c08)の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。
【0136】
遊戯者が、4種類の色の操作ボタンのうち、選択した色の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され(図13(b))、いろ(色)が決定する(ステップS27)。
【0137】
フットウエアカードの色が決定すると、上半部の説明画面のフットウエアカードの形態と模様に選択された色が施された状態が表示される(図13(c))。
【0138】
次に、このようにして決定したフットウエアの部材データに名前を付けるために、名前入力画面を表示する(ステップS28;図13(c))。
【0139】
図13(c)のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとして完成した状態の部材データが表示される。
【0140】
図13(c)のゲーム画面の下半部の操作画面には、「カードになまえをつけてね」との説明と共に、文字の種類を示す「ひらがな」、「カタカナ」、「えいご&すうじ」の操作ボタン、文字消去を示す「←けす」の操作ボタン、各文字が配列されたキーボードが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「かんせい」の操作ボタンが表示される。
【0141】
次に、遊戯者が、図13(c)のゲーム画面の下半部の操作画面のキーボード等にタッチすると、名前が順次入力される(ステップS29)。入力中の名前は、操作画面の上部に表示される。図13(c)では「スターソックススニーカー」と表示されている。
【0142】
次に、遊戯者が、図13(c)のゲーム画面の下半部の操作画面の「かんせい」の操作ボタンにタッチすると、名前が決定される(ステップS30)。名前が決定すると、図13(d)に示すように、ゲーム画面の上半部の説明画面に決定した名前である「スターソックススニーカー」が表示される。
【0143】
次に、作成した部位データを保存する6箇所の保存場所を表示する(ステップS31;図13(d))。
【0144】
図13(d)のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとして完成した状態の部材データと、名前「スターソックススニーカー」が表示される。
【0145】
図13(d)のゲーム画面の下半部の操作画面には、「ほぞんばしょをえらんでね」との説明と共に、6箇所の保存場所の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「ほぞん」の操作ボタンが表示される。保存場所の操作ボタンには、保存場所の番号(1〜6)と共に、既に部位データが保存されている場合には部位データのマークが表示される。図13(d)では、1番、2番、4番の保存場所に既に部位データが保存されている。
【0146】
次に、遊戯者が、保存場所の操作ボタンにタッチして選択した後に、「ほぞん」の操作ボタンにタッチすると、保存場所が決定され(ステップS32)、その保存場所に作成した部位データが保存される(ステップS33)。
【0147】
例えば、既に部位データが保存されている1番の保存場所が選択されると、図14(a)に示すように、「1ばんにほぞんすると まえにつくったカードのデザインがきえてしまいます」との警告を表示し、「はい」、「いいえ」の操作ボタンを表示する。そこで、遊戯者が、「はい」の操作ボタンにタッチすると、図14(b)に示すように、「ほぞんちゅう」との文字が表示され、その保存場所に作成した部位データが保存される。
【0148】
次に、遊戯者に、オシャレ作成処理を終了するか否かを選択させ(ステップS34)、続行する場合には、ステップS10に戻る。
【0149】
(ドレスアップカードのオシャレ作成処理)
次に、ドレスアップカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図11のフローチャートの中央のフロー(ステップS40〜S54)と、図16のデータテーブルを用いて説明する。ゲーム画面については、フットウエアカードにおける図12(b)〜図14(b)と同様なので、省略する。
【0150】
図16(a)は、ドレスアップカードについてオシャレ作成処理により作成された部位データを保存するテーブルである。各部位データは、かたち(形態)、もよう(模様)、いろ(色)、なまえ(名前)の要素から構成されている。このテーブルには6個の部位データを保存することができる。
【0151】
図16(b)は、ドレスアップカードについてオシャレ作成処理における素材データを格納するテーブルである。かたち(形態)については、4種類の素材データ(H_f01、H_f02、H_f03、H_f04)が格納され、もよう(模様)については、4種類の素材データ(H_p01、H_p02、H_p03、H_p04)が格納され、いろ(色)については、8種類の素材データ(H_c01、H_c02、H_c03、H_c04、H_c05、H_c06、H_c07、H_c08)が格納されている。
【0152】
ドレスアップカードが選択される(ステップS40)と、ドレスアップについての4種類のかたちが表示される(ステップS41)。
【0153】
ゲーム画面(図示せず)の操作画面には、選択可能な4種類の形態(H_f01、H_f02、H_f03、H_f04)の操作ボタンが表示される。
【0154】
遊戯者が、4種類の形態の操作ボタンのうち、選択した形態の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、かたち(形態)が決定する(ステップS42)。
【0155】
次に、ドレスアップについての4種類の模様が表示される(ステップS43)。
【0156】
ゲーム画面(図示せず)の操作画面には、選択可能な4種類の模様(H_p01、H_p02、H_p03、H_p04)の操作ボタンが表示される。
【0157】
遊戯者が、4種類の模様の操作ボタンのうち、選択した模様の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、もよう(模様)が決定する(ステップS44)。
【0158】
次に、ドレスアップについて表示する4種類の色を決定する(ステップS45)。
【0159】
素材データとしては、図16(b)のテーブルに示すように、8種類の色データ(H_c01、H_c02、H_c03、H_c04、H_c05、H_c06、H_c07、H_c08)が用意されているが、ゲーム画面の下半部の操作画面には、形態や模様と同様に、4種類の色の操作ボタンを表示するようにしているので、色データに4種類に絞る必要がある。
【0160】
8種類の色データから4種類の色データに絞る方法としては、乱数を用いてランダムに選ぶ方法、季節や時刻等の時間に基づいて選ぶ方法等々が考えられるが、前述したように、本実施形態では遊戯者の識別情報である遊戯者の誕生日に基づいて8種類の色データから4種類の色データを選ぶ。選択するアルゴリズムは前述したとおりであるので説明は省略する。
【0161】
次に、このようにして決定したドレスアップについての4種類の色を表示する(ステップS46)。
【0162】
ゲーム画面(図示せず)の操作画面には、ステップS45で決定した選択可能な4種類の色(H_c01〜H_c08)の操作ボタンが表示される。
【0163】
遊戯者が、4種類の色の操作ボタンのうち、選択した色の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、いろ(色)が決定する(ステップS47)。
【0164】
次に、このようにして決定したドレスアップの部材データに名前を付けるために、名前入力画面を表示する(ステップS48)。
【0165】
次に、遊戯者が、ゲーム画面(図示せず)の操作画面のキーボード等にタッチすると、名前が順次入力される(ステップS49)。
【0166】
次に、遊戯者が、ゲーム画面(図示せず)の操作画面の「かんせい」の操作ボタンにタッチすると、名前が決定される(ステップS50)。
【0167】
次に、作成した部位データを保存する6箇所の保存場所を表示する(ステップS51)。
【0168】
次に、遊戯者が、保存場所の操作ボタンにタッチして選択した後に、「ほぞん」の操作ボタンにタッチすると、保存場所が決定され(ステップS52)、その保存場所に作成した部位データが保存される(ステップS53)。
【0169】
次に、遊戯者に、オシャレ作成処理を終了するか否かを選択させ(ステップS54)、続行する場合には、ステップS10に戻る。
【0170】
(ヘア&メイクアップカードのオシャレ作成処理)
次に、ヘア&メイクアップカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図11のフローチャートの左側のフロー(ステップS60〜S74)と、図17のデータテーブルを用いて説明する。ゲーム画面については、フットウエアカードにおける図12(b)〜図14(b)と同様なので、省略する。
【0171】
図17(a)は、ヘア&メイクアップカードについてオシャレ作成処理により作成された部位データを保存するテーブルである。各部位データは、かたち(形態)、もよう(模様)、いろ(色)、なまえ(名前)の要素から構成されている。このテーブルには6個の部位データを保存することができる。
【0172】
図17(b)は、ヘア&メイクアップカードについてオシャレ作成処理における素材データを格納するテーブルである。かたち(形態)については、4種類の素材データ(H_f01、H_f02、H_f03、H_f04)が格納され、もよう(模様)については、4種類の素材データ(H_p01、H_p02、H_p03、H_p04)が格納され、いろ(色)については、8種類の素材データ(H_c01、H_c02、H_c03、H_c04、H_c05、H_c06、H_c07、H_c08)が格納されている。
【0173】
ヘア&メイクアップカードが選択される(ステップS60)と、ヘア&メイクアップについての4種類のかたちが表示される(ステップS61)。
【0174】
ゲーム画面(図示せず)の操作画面には、選択可能な4種類の形態(H_f01、H_f02、H_f03、H_f04)の操作ボタンが表示される。
【0175】
遊戯者が、4種類の形態の操作ボタンのうち、選択した形態の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、かたち(形態)が決定する(ステップS62)。
【0176】
次に、ヘア&メイクアップについての4種類の模様が表示される(ステップS63)。
【0177】
ゲーム画面(図示せず)の操作画面には、選択可能な4種類の模様(H_p01、H_p02、H_p03、H_p04)の操作ボタンが表示される。
【0178】
遊戯者が、4種類の模様の操作ボタンのうち、選択した模様の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、もよう(模様)が決定する(ステップS64)。
【0179】
次に、ヘア&メイクアップについて表示する4種類の色を決定する(ステップS65)。
【0180】
素材データとしては、図17(b)のテーブルに示すように、8種類の色データ(H_c01、H_c02、H_c03、H_c04、H_c05、H_c06、H_c07、H_c08)が用意されているが、ゲーム画面の下半部の操作画面には、形態や模様と同様に、4種類の色の操作ボタンを表示するようにしているので、色データに4種類に絞る必要がある。
【0181】
8種類の色データから4種類の色データに絞る方法としては、乱数を用いてランダムに選ぶ方法、季節や時刻等の時間に基づいて選ぶ方法等々が考えられるが、前述したように、本実施形態では遊戯者の識別情報である遊戯者の誕生日に基づいて8種類の色データから4種類の色データを選ぶ。選択するアルゴリズムは前述したとおりであるので説明は省略する。
【0182】
次に、このようにして決定したヘア&メイクアップについての4種類の色を表示する(ステップS66)。
【0183】
ゲーム画面(図示せず)の操作画面には、ステップS65で決定した選択可能な4種類の色(H_c01〜H_c08)の操作ボタンが表示される。
【0184】
遊戯者が、4種類の色の操作ボタンのうち、選択した色の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、いろ(色)が決定する(ステップS67)。
【0185】
次に、このようにして決定したヘア&メイクアップの部材データに名前を付けるために、名前入力画面を表示する(ステップS68)。
【0186】
次に、遊戯者が、ゲーム画面(図示せず)の操作画面のキーボード等にタッチすると、名前が順次入力される(ステップS69)。
【0187】
次に、遊戯者が、ゲーム画面(図示せず)の操作画面の「かんせい」の操作ボタンにタッチすると、名前が決定される(ステップS70)。
【0188】
次に、作成した部位データを保存する6箇所の保存場所を表示する(ステップS71)。
【0189】
次に、遊戯者が、保存場所の操作ボタンにタッチして選択した後に、「ほぞん」の操作ボタンにタッチすると、保存場所が決定され(ステップS72)、その保存場所に作成した部位データが保存される(ステップS73)。
【0190】
次に、遊戯者に、オシャレ作成処理を終了するか否かを選択させ(ステップS74)、続行する場合には、ステップS10に戻る。
【0191】
(オシャレ作成処理により作成した遊戯データの閲覧)
本実施形態のオシャレ作成処理により作成された遊戯データの閲覧について、図18に示すゲーム画面を用いて説明する。
【0192】
オシャレ作成処理により作成された各部位の遊戯データは、図15(a)、図16(a)、図17(a)に示すテーブルに保存される。これらテーブルに保存された遊戯データは、必要に応じて閲覧することができる。図18は、閲覧時のゲーム画面の具体例である。
【0193】
図18(a)のゲーム画面の上半部の説明画面には、「じぶんだけのオシャレまほうカードをみてみよう」、「このカードはダンスでもつかえるよ」、「フットウエアカードがみれるよ」との説明が表示される。
【0194】
図18(a)のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきなカードをえらんでね」との説明と共に、閲覧することができる3種類のカード、「ヘア&メイクアップカード」、「ドレスアップカード」、「フットウエアカード」の操作ボタン、画面操作を指示するための「もどる」、「カードをみる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。図12(a)では「フットウエアカード」の操作ボタンの周囲には、現在選択されていることがわかるように操作ボタンを強調する長方形枠状のリングが表示される。
【0195】
遊戯者が、図18(a)の操作画面において、「フットウエアカード」の操作ボタンにタッチし、「カードをみる」の操作ボタンにタッチすると、図18(b)のゲーム画面に切り替わる。
【0196】
図18(b)のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、保存されているフットウエアの部材データが表示され、その名称として「スターソックススニーカー」との文字が表示される。
【0197】
図18(b)のゲーム画面の下半部の操作画面には、「みるカードをえらんでね」との説明と共に、6箇所の保存場所の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「←」、「→」の操作ボタンが表示される。保存場所の操作ボタンには、保存場所の番号(1〜6)と共に、既に部位データが保存されている場合には部位データのマークが表示される。図18(b)では、1番、2番、4番の保存場所に既に部位データが保存されている。
【0198】
遊戯者が、図18(b)の操作画面において、保存場所の操作ボタンにタッチすると、その保存された遊戯データが、図18(b)のゲーム画面の上半部の説明画面に表示され、その内容を閲覧することができる。
【0199】
(オシャレ作成処理により作成した遊戯データを用いた着せ替え処理)
本実施形態のオシャレ作成処理により作成された遊戯データを用いた着せ替え処理について説明する。
【0200】
本実施形態のゲームシステムにおける着せ替え処理では、前述したように、図3乃至図5に示すオシャレ魔法カード30、40、50を、ゲーム装置10のカードリーダ19により読み込ませて、キャラクタの着せ替え処理を行う。
【0201】
オシャレ作成処理により作成された遊戯データは、オシャレ作成用の特殊な遊戯カードを用いて呼び出して、キャラクタの着せ替え処理に使用する。
【0202】
(オシャレ作成用の遊戯カード)
オシャレ作成用の遊戯カードも、通常の遊戯カードと同様に、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードであり、ヘア&メイクアップカード(図19)と、ドレスアップカード(図20)と、フットウエアカード(図21)が用意されている。
【0203】
ヘア&メイクアップカードについて図19を用いて説明する。図19はヘア&メイクアップカード30の表面を示している。
【0204】
図19に示すように、ヘア&メイクアップカード60の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄61が設けられている。図19では、属性欄61に「H」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【0205】
ヘア&メイクアップカード60の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄62が設けられている。図19では、属性名称欄62に「ヘア&メイクアップカード」と記されている。
【0206】
ヘア&メイクアップカード60の表面左縁部には、ゲーム装置10のカードリーダ19によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄64aが設けられている。
【0207】
ヘア&メイクアップカード60の表面中央には、顔部分が描かれた肖像画欄65が設けられている。図19では、形態、模様、色を特定しないように特徴のない顔部分の輪郭だけで、内部に絵柄がない肖像画が描かれている。
【0208】
ドレスアップカードについて図20を用いて説明する。図20はドレスアップカード70の表面を示している。
【0209】
図20に示すように、ドレスアップカード70の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄71が設けられている。図20では、属性欄61に「D」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【0210】
ドレスアップカード70の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄72が設けられている。図20では、属性名称欄72に「ドレスアップカード」と記されている。
【0211】
ドレスアップカード70の表面左縁部には、ゲーム装置10のカードリーダ19によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄74aが設けられている。
【0212】
ドレスアップカード70の表面中央には、胴部分が描かれる服装画欄75が設けられている。図20では、形態、模様、色を特定しないように特徴のない胴体部分の輪郭だけで、内部に絵柄がない胴部分が描かれている。
【0213】
フットウエアカードについて図21を用いて説明する。図21はフットウエアカード80の表面を示している。
【0214】
図21に示すように、フットウエアカード80の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄81が設けられている。図21では、属性欄61に「F」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【0215】
フットウエアカード80の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄82が設けられている。図21では、属性名称欄82に「フットウエアカード」と記されている。
【0216】
フットウエアカード80の表面左縁部には、ゲーム装置10のカードリーダ19によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄84aが設けられている。
【0217】
フットウエアカード80の表面中央には、足部分が描かれるシューズ画欄85が設けられている。図21では、形態、模様、色を特定しないように特徴のない足部分の輪郭だけで、内部に絵柄がない足部分が描かれている。
【0218】
(オシャレ作成用の遊戯カードを用いた遊戯データの呼び出し処理)
遊戯者は、図19乃至図21に示す遊戯カード60、70、80を、ゲーム装置10のカードリーダ19により読み込ませて、オシャレ作成処理により作成された遊戯データを読み出す。
【0219】
遊戯カード60、70、80をスキャンすると、遊戯カード60、70、80のカテゴリのテーブルに保存された遊戯データが呼び出される。遊戯カード60をスキャンすると、ヘア&メイクアップカードのテーブル(図15(a))に保存された遊戯データが呼び出される。例えば、ヘア&メイクアップカードのテーブル(図15(a))の1番の保存領域の遊戯データが呼び出される。もう一度、同じ遊戯カードをスキャンすると、ヘア&メイクアップカードのテーブル(図15(a))の2番の保存領域の遊戯データが呼び出される。このように、同じ遊戯カードを何度もスキャンすることにより、ヘア&メイクアップカードのテーブル(図15(a))に保存された遊戯データを順次呼び出す。
【0220】
なお、保存領域に遊戯データが保存されていないときには、次の保存場所の遊戯データを呼び出す。6箇所の保存領域のどこにも遊戯データが保存されていないときには、「このカードはつかえません」との表示を行う。
【0221】
(オシャレ作成処理により作成した遊戯データの交換)
本実施形態では、オシャレ作成処理により作成された遊戯データをゲーム装置10内に保存し、オシャレ作成用の特殊な遊戯カードを用いて呼び出して、キャラクタの着せ替え処理に使用する。
【0222】
オシャレ作成処理においては、前述したように、8種類の色データから4種類の色データに絞る際に、遊戯者の識別情報である誕生日データを用いている。このため、それぞれの遊戯者は、特定の色データを用いた遊戯データを作成することができない。
【0223】
そこで、本実施形態では、それぞれの遊戯者が作成し、自己のゲーム装置10内に保存した遊戯データを、他の遊戯者のゲーム装置10内に保存された遊戯データと交換できるようにしている。
【0224】
ゲーム装置10同士を通信機能により接続し、それぞれの遊戯者が選んだ遊戯データを交換し、ゲーム装置10内に保存する。これにより、自分では作成できない特定の色データの遊戯データを入手することができる。
【0225】
なお、遊戯データの交換ではなく、一方のゲーム装置10から他方のゲーム装置10に遊戯データを送信するようにしてもよい。
【0226】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0227】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。
【0228】
また、上記実施形態では、各遊戯者がそれぞれ着せ替え処理を行ったが、遊戯者同士がキャラクタを操作して対戦し、勝ち負けを決定するようにしてもよい。
【0229】
また、上記実施形態では、携帯用ゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムや、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【0230】
また、上記実施形態では、遊戯者の識別情報に基づいて、選択可能な色データを絞り込んだが、他の要素、例えば、形態データや、模様データ等を絞り込むようにしてもよい。また、遊戯者の識別情報として、誕生日データを用いたが、他の識別情報に基づいて選択可能なデータを絞り込むようにしてもよい。
【0231】
また、上記実施形態では、キャラクタをラブ、ベリーと呼ばれる女子とし、所定の部位をキャラクタの頭部、胴体部、足部とし、所定の部位の要素である形態、模様、色を組み合わせて所定の部位を形成する場合を例として説明したが、そのような場合に限らない。
【0232】
例えば、キャラクタをロボットとし、所定の部位をロボットの構成部品(操縦者、武器、盾等)とし、所定の部位の要素である形態、色等を組み合わせて所定の部位を形成するようにしてもよい。
【0233】
例えば、キャラクタをレーシングゲームの自動車とし、所定の部位を自動車のタイヤ、車体、エンジン、エンブレム等とし、所定の部位の要素である形態、色、性能等を組み合わせて所定の部位を形成するようにしてもよい。
【0234】
例えば、キャラクタを競馬ゲームの競走馬とし、所定の部位を競走馬のマスク、鞍、騎手等とし、所定の部位の要素である形態、色、性質、能力等を組み合わせて所定の部位を形成するようにしてもよい。
【0235】
例えば、キャラクタをサッカーゲーム等の選手とし、所定の部位を選手の髪型、ユニホーム、身体能力等とし、所定の部位の要素である形態、色、能力等を組み合わせて所定の部位を形成するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0236】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるゲーム装置の外観を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるゲーム装置のブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるヘア&メイクアップカードを示す図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるドレスアップカードを示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるフットウエアカードを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるヘア&メイクアップカードのカードテーブルを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるドレスアップカードのカードテーブルを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるフットウエアカードのカードテーブルを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるオシャレ魔女テーブルを示す図である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理のフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理のゲーム画面を示す図(その1)である。
【図13】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理のゲーム画面を示す図(その2)である。
【図14】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理のゲーム画面を示す図(その3)である。
【図15】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理におけるテーブルを示す図(その1)である。
【図16】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理におけるテーブルを示す図(その2)である。
【図17】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理におけるテーブルを示す図(その3)である。
【図18】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理により作成した遊戯データの閲覧時のゲーム画面を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるオシャレ作成用のヘア&メイクアップカードを示す図である。
【図20】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるオシャレ作成用のドレスアップカードを示す図である。
【図21】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるオシャレ作成用のフットウエアカードを示す図である。
【符号の説明】
【0237】
10…ゲーム装置
11…第1LCD
11a…第1表示画面
12…第2LCD
12a…第2表示画面
13…タッチパネル
14…操作ボタン
14a…Aボタン
14b…Bボタン
14c…Xボタン
14d…Yボタン
14e…スタートボタン
14f…セレクトボタン
14g…十字キー
15、15a、15b…スピーカ
16、17…コネクタ
18…ゲームカートリッジ
18a…ROM
18b…RAM
19…カードリーダ
20…回路基板
21…CPUコア
22…WRAM(作業用記憶装置)
23…第1VRAM(ビデオRAM)
24…第1GPU(画像処理装置)
25…第2VRAM(ビデオRAM)
26…第2GPU(画像処理装置)
27…I/F(インターフェイス)回路
30…ヘア&メイクアップカード
31…属性欄
32…属性名表記欄
33…アイテム番号欄
34a、34b…バーコード欄
35…肖像画欄
36…コメント欄
37a、37b…名称欄
38a…遊戯名称欄
39…肖像画欄
40…ドレスアップカード
41…属性欄
42…属性名表記欄
43…アイテム番号欄
44a…バーコード欄
45…服装画欄
46…コメント欄
47a、47b…名称欄
48a…遊戯名称欄
50…フットウエアカード
51…属性欄
52…属性名表記欄
53…アイテム番号欄
54a…バーコード欄
55…シューズ画欄
56…コメント欄
57a、57b…名称欄
58a…遊戯名称欄
60…ヘア&メイクアップカード
61…属性欄
62…属性名表記欄
64a…バーコード欄
65…肖像画欄
70…ドレスアップカード
71…属性欄
72…属性名表記欄
74a…バーコード欄
75…服装画欄
80…フットウエアカード
81…属性欄
82…属性名表記欄
84a…バーコード欄
85…シューズ画欄

【特許請求の範囲】
【請求項1】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と
を有するゲームシステムであって、
前記キャラクタの所定の部位の形態を示す複数の形態データと、前記所定の部位の模様を示す複数の模様データと、前記所定の部位の色を示す複数の色データとを記憶する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の形態データから選択された形態データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の模様データから選択された模様データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、
前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第2の記憶手段とを更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記部位データ生成手段は、
前記複数の形態データを表示する形態データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記形態データ表示手段により表示された複数の形態データから一の形態データを選択する形態データ選択手段と、
前記複数の模様データを表示する模様データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記模様データ表示手段により表示された複数の模様データから一の模様データを選択する模様データ選択手段と、
前記複数の色データを表示する色データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記色データ表示手段により表示された複数の色データから一の色データを選択する色データ選択手段とを有する
ことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項3】
遊戯者の識別情報を記憶する識別情報記憶手段を更に有し、
前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び/又は、前記色データ表示手段は、前記識別情報記憶手段に記憶された遊戯者の識別情報に基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記遊戯者の識別情報は、前記遊戯者の誕生日のデータである
ことを特徴とする請求項3記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び/又は、前記色データ表示手段は、前記遊戯者の誕生日の月及び日のデータに基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記第2の記憶手段は、前記部位データを記憶する複数の記憶領域を有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである度に、前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域に記憶された前記部位データを順次読み出す
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域中に、前記部位データを記憶していない記憶領域がある場合、前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合に、前記記憶していない記憶領域の次の記憶領域に記憶された前記部位データを読み出す
ことを特徴とする請求項6記載のゲームシステム。
【請求項8】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と
を有するゲームシステムであって、
前記キャラクタの所定の部位の第1の要素を示す複数の第1要素データと、前記所定の部位の第2の要素を示す複数の第2要素データとを記憶する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の第1要素データから選択された第1要素データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の第2要素データから選択された第2要素データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、
前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第2の記憶手段とを更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
コンピュータに、
第1の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、前記第1の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、前記第1の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成するステップと、
生成された前記部位データを第2の記憶手段に記憶するステップと、
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成するステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項10】
前記部位データを生成するステップは、
前記複数の形態データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の形態データから一の形態データを選択するステップと、
前記複数の模様データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の模様データから一の模様データを選択するステップと、
前記複数の色データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の色データから一の色データを選択するステップと
を有することを特徴とする請求項9記載のプログラム。
【請求項11】
前記複数の形態データを表示するステップ、前記複数の模様データを表示するステップ、及び/又は、前記複数の色データを表示するステップでは、識別情報記憶手段に記憶された遊戯者の識別情報に基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項10記載のプログラム。
【請求項12】
前記遊戯者の識別情報は、前記遊戯者の誕生日のデータである
ことを特徴とする請求項11記載のプログラム。
【請求項13】
前記複数の形態データを表示するステップ、前記複数の模様データを表示するステップ、及び/又は、前記複数の色データを表示するステップでは、前記遊戯者の誕生日の月及び日のデータに基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項12記載のプログラム。
【請求項14】
前記第2の記憶手段は、前記部位データを記憶する複数の記憶領域を有し、
前記キャラクタを生成するステップは、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである度に、前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域に記憶された前記部位データを順次読み出す
ことを特徴とする請求項9乃至13のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項15】
前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域中に、前記部位データを記憶していない記憶領域がある場合、前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合に、前記記憶していない記憶領域の次の記憶領域に記憶された前記部位データを読み出す
ことを特徴とする請求項14記載のプログラム。
【請求項16】
コンピュータに、
第1の記憶手段に記憶された複数の第1要素データから選択された第1要素データと、前記第1の記憶手段に記憶された複数の第2要素データから選択された第2要素データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成するステップと、
生成された前記部位データを第2の記憶手段に記憶するステップと、
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成するステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項17】
請求項9乃至16のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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