説明

ゲームシステム及び遠隔操作可能なゲームロボット

【課題】攻撃の強さや早さ、ロボットの構造などの要素を極力捨象して、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだゲームシステムを実現する。
【解決手段】プレイヤがリモコン2で遠隔操作するゲームロボット1を、このロボット1Aの体力値データと、敵ロボット1Bの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶するメモリと、敵ロボット1Bの受信部7に接触した場合に攻撃アイテムデータを伝送する送信部20と、敵ロボット1Bの送信部20が接触した場合に伝送された攻撃アイテムデータを受信する受信部7と、攻撃アイテムデータを受信した場合にロボット1Aの体力値データを減算する制御ユニット23(体力値演算部)と、減算された体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する制御ユニット23(優劣判定部)とを備えた。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが遠隔操作することで自在に動作するプレイヤロボットを、自在に動作する敵ロボットと戦闘させる遠隔操作型対戦ゲームシステム、及びこのゲームシステムに使用される遠隔操作可能なロボットに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、プレイヤがリモートコントローラ(リモコン)で遠隔操作するゲームロボット同士で戦闘を行わせるゲームシステムが知られている。この種のゲームシステムでは、例えばヒト型のプレイヤロボットに設けた加速度センサなどの動作検出センサで検出した挙動を解析して攻撃力(相手に与えるダメージ)を演算する。そして、相手ロボットから受けた攻撃のダメージに応じてプレイヤロボットの体力値を減算してゲームの優劣を判定するようにしている。このような対戦型ゲームとして、例えば、以下の特許文献1、2に開示された技術が参考になる。また、対戦相手として、センサや撮像手段などで取得したデータをコンピュータ知能(Computational Intelligence、CI)などのコンピュータプログラムで処理することで自在に動作する専用の敵ロボットを利用することも知られている。
【0003】
一方、フェンシングなどの対戦型競技の得点判定においては電気審判機が導入されている。この電気審判機は、以下の特許文献3に開示されているように、通電されたマスクやジャケットなどの防具を装着したプレイヤの身体に相手プレイヤの攻撃具(先端がスイッチ状になって剣身に電線を埋め込んだ電気剣など)の先端が接触した場合に通電させて、攻撃があったことを瞬時に判定するものである。このような電気審判機によれば、目視では判定しにくい瞬時の攻撃の有無や先後を正確かつ瞬時に判定することができ、競技の公平性を担保している。この電気審判機の技術は、上記した戦闘型ゲームに応用することも可能である。
【0004】
【特許文献1】特開平10−179934号公報
【特許文献2】特開2001−52202号公報
【特許文献3】特開2004−167237号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、検知手段でプレイヤやロボットの動作の早さや強さを判定しているため、実際の戦闘と同様に、相手のプレイヤの身体やロボットに一定以上の早さ・強さの攻撃を仕掛けることを競うことになる。そのため、ロボットの出力の大きさや構造、機械的強度などによって優劣が生じてしまうと共に、ロボットの身体に繰り返し強い衝撃を与えることになり、好ましくない。
【0006】
また、特許文献3を始めとする電気審判機においては、攻撃による得点を得るには、規定以上の時間や強さで攻撃具を相手に接触させる必要がある。例えば、スポーツフェンシングでは、メタルジャケット(通電されたベスト)などへの接触時に、フルーレで最低0.5N(ニュートン)以上、エペでは0.75N以上の力を剣先に加えなければ得点が認められない。また、剣道では、竹刀の接触角度も判定要素として加味される。そのため、電気審判機などの判定技術をそのまま戦闘型ゲームシステムに応用しても、経験やテクニックとは無関係に、ロボットの構造などによって大きな優劣が生じてしまい、娯楽性が重視されるゲームには馴染まない。また、ロボット自身に繰り返し強い衝撃を与えることになる。
【0007】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、攻撃の強さや早さ、ロボットの構造などの要素を極力捨象して、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだゲームシステム及びゲームロボットを提供することを目的とする。
【0008】
本発明によれば、プレイヤが遠隔操作することで自在に動作するプレイヤロボットを、自在に動作する敵ロボットと戦闘させる遠隔操作型対戦ゲームシステムにおいて、前記プレイヤロボットは、このプレイヤロボットの体力値データと、敵ロボットの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第1の記憶装置と、プレイヤロボットの動作に従って敵ロボットの所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、敵ロボットに対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第1のデータ伝送手段と、敵ロボットが動作して接触した場合に、敵ロボットの第2のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第1の受信手段と、敵ロボットの第2の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第1の記憶装置に記憶された体力値データを減算する第1の体力値減算手段と、減算された体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する判定手段と、を備え、前記敵ロボットは、この敵ロボットの体力値データと、プレイヤロボットの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第2の記憶装置と、敵ロボットの動作に従ってプレイヤロボットの所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このプレイヤロボットに対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第2のデータ伝送手段と、プレイヤの遠隔操作によってプレイヤロボットが動作して接触した場合に、このプレイヤロボットの第1のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第2の受信手段と、プレイヤロボットの第1の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第2の記憶装置に記憶された敵ロボットの体力値データを減算する第2の体力値減算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム、及びこのゲームシステムに使用されるプレイヤロボットが提供される。
【0009】
このような構成によれば、プレイヤロボットが敵ロボットに攻撃を加える場合は、ロボットの拳やつま先などに設けられた第1のデータ伝送手段を、敵ロボットの所定部位(頭部や胴体部等)に接触させる。敵ロボットは、第1のデータ伝送手段から攻撃アイテムデータを受信すると体力値データを減算させる。従って、攻撃動作の強さや早さ、接触時間、接触角度などよりも、正確に所定の接触部位に接触させて攻撃アイテムデータを伝送することがより重要になる。これにより、ロボットの構造や強度などに依存しない、誰でも手軽に楽しめる対戦型ゲームを実現できる。また、接触の強さは攻撃力に影響しないため、プレイヤロボットや敵ロボットに繰り返し強い衝撃を与えることもない。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、攻撃の強さや早さ、ロボットの構造などの要素を極力捨象して、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだゲームシステム及びゲームロボットを得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
図1は、本実施形態に係る遠隔操作型対戦ゲームシステムのプレイシーンを示す模式図、図2は、ゲームロボット及びリモコンの斜視図、図3は、このゲームシステムのブロック構成図である。図1では、同じ構成のゲームロボット1、1を2人のプレイヤP1、P2がリモコン2、2で夫々遠隔操作することで、直径5m程度の円形バトルフィールドBF内で対戦させる例を示している。以下の説明においては、便宜上、攻撃するロボットをプレイヤロボット1A、プレイヤロボット1Aを操作するプレイヤをP1、攻撃を受けるロボットを敵ロボット1B、敵ロボット1Bを操作するプレイヤをP2、両者を区別しない場合はゲームロボット1、プレイヤPと夫々表記する。
【0012】
ゲームロボット1は、図1、図2に示すように、頭部3、左右一対の両腕部4、4、胴体部5、及び左右一対の両脚部6、6からなるヒト型ロボット(ヒューマノイドロボット)である。ゲームロボット1の各部は、樹脂や合金などの筺体に図示しない駆動モータや後述する各種の機器が内蔵されて構成される。頭部3、両腕部4、4及び両脚部6、6は、内蔵された複数の小型モータ等によって胴体部5に対して所定方向に所定角度で回動・傾動・回転可能に接続される。また、両腕部4、4及び両脚部6、6は、ヒジ4A及びヒザ6Aの関節部においてさらに回動・傾動・回転可能に分割形成される。このようなヒト型ロボットの基本構成及び機能は周知であるため、以下においては本発明の特徴的な構成を中心に説明する。なお、腕部4、4及び脚部6、6は左右同一の構成であるため、以下の説明においては、特記しない限り、腕部4及び脚部6は、夫々左右一対のものを指すものとする。
【0013】
各部3〜6の前面及び背面等には、図1、図2に黒塗りで示す受信部7a〜7d(第1、第2の受信手段)が夫々設けられている。具体的には、略円筒状の頭部3の前面及び上面には受信部7aが設けられ、3分割された腕部4のうち、肩部の前面及び上腕部の前面には受信部7bが設けられ、箱状の胴体部5の胸部分には受信部7cが設けられ、両脚部6の大腿部の前面及び下腿部の前面には受信部7dが設けられている。
【0014】
これらの受信部7は、調色(ピグメント)処理によって、必要な近赤外域の波長を透過し、他の領域がカットされるPC(ポリカーボネート)やPMMA(アクリル)などの樹脂で成形されており、敵ロボット1Bの後述する送信部20から伝送される攻撃データを常時受信可能な状態になっている(通信待機状態)。何れかの受信部7が攻撃データを受信した場合は、直ちに、胴体部5に内蔵されたコンピュータ装置(制御ユニット23)にデータが伝送され、所定のアルゴリズムでダメージが演算されて体力値が減算される。また、胴体部5の前面に設けられた体力値メータ(メインディスプレイ)8Aが更新されると共に、演出用ディスプレイ(サブディスプレイ)8Bに当該攻撃アイテムのイメージイラストやアイテム名、演算されたダメージ値、減算された体力値などが表示される。
【0015】
また、リモコン2は、図2、図3に示すように、筺体10と、筺体10の上面に設けられた複数の操作ボタン11、11及びSTARTボタン12と、筺体10の側面に突出するデータ送信用のアンテナ13と、後述するメモリカード14が挿入されるカードスロット15と、筺体10に内蔵されたバッテリー16や接触型カードリーダ17と、制御手段(制御基板)18などを備えた周知の構成を備えている。前記STARTボタン12は、ゲーム終了時のリセットボタンを兼用する。このような構成において、STARTボタン12が押されるとデータ入力待機状態となり、カードスロット15にメモリカード14が挿入されると、カードリーダ17が読み取ったアイテムデータを制御手段18がアンテナ13を介してゲームロボット1の制御ユニット23に対して伝送する。また、同様に、操作ボタン11が押されると制御手段18が操作信号を制御ユニット23に伝送する。
【0016】
図2、図3に示すように、ロボット1の腕部4の先端には、メモリカード14から読み取られ、リモコン2から制御ユニット23に伝送された攻撃アイテムデータを敵ロボット1Bに対して送信する送信部20(第1、第2のデータ伝送手段)が設けられている。この送信部20は、リモコン2のSTARTボタン12及び胴体部5の側面(脇腹)に設けられたON/OFFスイッチ21がONにされて電力が供給されると、メモリカード14から読み取られ制御ユニット23のメモリに格納されたカードデータ(攻撃データ等)をRFID(Radio Frequency Identification)を利用して微弱電波の形で常時発信するデータ書き込みが可能な小型発信機である。赤外線センサの発信機で構成することもできる。
【0017】
プレイヤP1は、リモコン2の操作によりプレイヤロボット1Aの腕部4(送信部20)を振り出させて敵ロボット1Bの何れかの受信部7の通信エリア(通信距離)までこの送信部20を接近させて攻撃を仕掛ける。また、敵ロボット1Bの送信部20がプレイヤロボット1Aの受信部7に接近しないように、プレイヤロボット1Aを操作して攻撃を回避する。そのため、腕部4の先端には、受信部は設けられていない。
【0018】
通信エリアは、例えば半径5cm程度に設定するのが好ましい。これにより、いわゆる寸止めでも攻撃力データを伝送して敵ロボット1Bにダメージを与えることができるので、ゲームロボット1に直接打撃を加える必要がない。通信エリアは、同時に対戦するロボット1の数、バトルフィールドBFの広さ、ゲーム時間、体力値、攻撃アイテムの属性などに応じて、静的・動的に変更するようにしてもよい。また、送信部20や受信部7に指向性を持たせ、特定方向からの攻撃だけを有効打と認定するようにしてもよい。
【0019】
また、ロボット1の胴体部5は、図2、図3に示すように、上記したON/OFFスイッチ21及びディスプレイ8A、8Bと、各可動部を動作させる複数の小型モータ(図示せず)と、モータや機器を制御するコンピュータ装置である制御ユニット23と、モータやディスプレイ等に電気を供給するバッテリー24と、効果音出力用のスピーカ25とを備えている。前記体力値メータ(メインディスプレイ)8Aに表示される体力値データは、制御ユニット23によってリアルタイムで更新される。体力値及び防御力については後述する。
【0020】
前記制御ユニット23は、コンピュータ装置のCPU31にシステムバス32を介して記憶装置としてのRAM33及びROM34と入出力インタフェース(I/F)35とが接続されて構成される。入出力I/F35には、前記ディスプレイ8A、8Bやスピーカ25などの出力装置、ON/OFFスイッチ21、各部の受信部7a〜7dなどの入力装置が夫々接続されている。また、通信制御部36を介して、リモコン2から送信されるロボット1の操作信号やカードリーダ17がメモリカード14から読み取ったカードデータを受信する内蔵アンテナ37が接続される。
【0021】
前記入力装置から各種データが入力されることで、ROM34にインストールされたソフトウェアプログラムがCPU31によってRAM33上に呼び出されて実行されることで、この発明の機能を奏するようになっている。
【0022】
RAM33及びROM34(記憶装置:第1、第2の記憶装置)には、本発明の特徴的な処理を実行するためのソフトウェアプログラムと、リモコン2から伝送されたアイテムデータ(攻撃アイテムデータ・防御アイテムデータ及び追加能力データ)と、ゲーム開始時に設定されたロボット1の体力値データと、受信部7が設けられている部位の識別コードと攻撃力データとの関係を示すダメージ量判定テーブル(図示せず)が格納される。
【0023】
本実施形態では、体力値減算量(ダメージ)は、攻撃を受けた受信部7の部位によって異なるように設定される。例えば、実際の戦闘で致命傷になり得るかの観点で、腕部4及び脚部6の受信部7b、7dへの攻撃のダメージを標準(×1)にし、頭部3及び胴体部5の受信部7a、7bへの攻撃のダメージは相対的に大きく設定される(×1.1)。
【0024】
ここで、体力値データは、デフォルトで一定値が設定されるが、プレイヤ間のハンディキャップや各プレイヤP若しくはロボット1の経験値、トーナメントの予選と本選、同時にプレイするロボット1の数などに応じて適宜変更できる。体力値の初期設定の変更はリモコン2で操作し制御ユニット23に転送させる。この体力値データは、ゲームの進行に伴って体力値演算部45によって随時更新される。また、プレイヤロボット1の体力値や経験値、対戦成績などを格納するプレイヤ(ロボット)専用のゲームカードを用意し、このカードをロボット1の胴体部5などに設けたカードスロットに挿入することで、その体力値データを読み取ってRAM33に転送するようにしてもよい。この場合は、ゲーム終了後に、体力値データをゲームカードに書き込むカードライタもカードスロットに内蔵させる。
【0025】
前記ソフトウェアプログラムは、演出処理実行部44と、体力値演算部45(第1、第2の体力値減算手段、攻撃部位特定手段)と、優劣判定部46とを備えている。
【0026】
演出処理実行部44は、ディスプレイ8A、8Bやスピーカ25に対して、イベントごとに設定されてROM34に格納された演出データを出力させるものである。例えば、ON/OFFスイッチ21やSTARTボタン12が押された場合にスピーカ25から効果音を出力したり、敵ロボット1Bから攻撃を受けた場合に演出画面を合成してディスプレイ8Bに表示させる。また、リモコン2に低周波発生装置(バイブレータ)を内蔵し、攻撃を受けた時に攻撃データをリモコン2に転送し、低周波振動を所定時間発振させるようにしてもよい。さらに、ロボット1の各部位に複数の演出用LEDを設け、攻撃を受けた部位のLEDを点滅させたり、攻撃が成功した時に全てのLEDを点滅させるようにしてもよい。
【0027】
体力値演算部45は、前記何れかの部位の受信部7に敵ロボット1Bの送信部20が接触若しくは接近して攻撃アイテムデータを受信した場合に、その受信部7から攻撃力データと追加能力データと当該部位の識別コード(右肩:RS、胸:CH等)とを受け取り、前記ROM34のテーブルを参照して攻撃を受けた部位のダメージ係数を取得し、この係数と攻撃力データとを追加能力の関数に適用して体力値の減算量(ダメージ)を演算しRAM33の体力値を減算するものである。ここで、プレイヤP(ロボット1)が防御アイテムを使用している場合には、この体力値演算部45は、RAM33から防御力データを読み出して前記演算された体力値の減算量を再計算する。
【0028】
例えば、防御力レベル40の防御アイテムを使用しているプレイヤロボット1Aが、敵ロボット1Bから攻撃力レベル20、追加能力「電撃攻撃レベル5」という攻撃データを胴体部5の受信部7で受信した場合は、(20×5)×1.1(胴体部のダメージ係数)−40=70の体力値が減算される。
【0029】
優劣判定部46は、減算されたロボット1の体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定するものである。上記の例では、70の体力値データが減算された結果、このプレイヤロボット1Aの体力値が0以下になった場合は、敗北と判断し、前記演出用ディスプレイ8Bに所定のメッセージやキャラクタを表示すると共に、スピーカ25から効果音を出力させる。また、制限時間内にプレイヤロボット1Aの体力値データが0に達しなかった場合は、この優劣判定部46は、体力値の残量や攻撃を受けた回数などに応じたゲーム終了処理を実行する。例えば、5段階の評価結果をディスプレイ8Bに出力したり、敵ロボット1Bと体力値データ等を通信で交換して優劣を判定する。
【0030】
次に、前記メモリカード14に格納されるアイテムの情報について、図4を参照して説明する。このメモリカード14は、主として、攻撃型カードと防御型カードとに分類され、一次元若しくは二次元のバーコードの形式で以下に示すデータが記録されている。
【0031】
まず、攻撃型カード(ID:O**)には、攻撃アイテムの名称、このアイテムの攻撃力(相手に与えるダメージ)、イメージイラストなどの攻撃アイテムデータがカードIDと共に記録されている。攻撃力は、攻撃アイテムの属性ごとに予め複数段階で設定された数値であり、1枚のカード14には1つの攻撃アイテムが格納される。リモコン2に複数のカードスロットを設けて異なる攻撃アイテムのカード14を挿入することができるようにしてもよい。これにより、プレイヤPは、相手の攻撃アイテムや防御アイテムとの相性やプレイヤロボット1Aの体力データの残量などを考慮して、カードスロットにどのカード14(攻撃アイテム)を挿入するかを選択できる。
【0032】
また、防御型カード(ID:D**)には、防御アイテムの名称や防御力(相手の攻撃力を減殺する値)、イメージイラストなどの防御アイテムデータがカードIDと共に記録されている。防御アイテムは、敵ロボット1Bから攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記制御ユニット23が攻撃力データを減算する機能を有し、攻撃力データを減算するための関数やアルゴリズムの形式で格納される。この防御アイテムのデータ(防御力データ)は、送信部20から送信されず、敵ロボット1Bから攻撃を受けた(攻撃力データを受信した)場合に機能するものである。ただし、カードスロット15に防御型カードが挿入された場合は、その腕部4の送信部20からは攻撃力データが送信されず、攻撃力が著しく低下することになる。そのため、防御型カードにも、最低レベルの攻撃力データを記録しておき、攻撃力データを送信できるように構成するのが好ましい。防御力と攻撃力とを反比例させて設定してもよい。
【0033】
また、追加能力は、特定のアイテムだけに付加され、アイテムごとに設定されたダメージ(体力値の減算)とは別に、相手ロボットの攻撃力や防御力を減退させるなどの能力であり、攻撃追加能力と防御追加能力とに分類される。例えば、「電撃パンチ」(ID:O11)については、敵ロボット1Bの攻撃データの送信を一定時間停止させる追加能力が付加されている。また、「必殺パンチ」(ID:O22)には、体力値が所定値以下の場合に残量を全て減算させる能力が付加されている。さらに、「鉄の盾」(ID:D33)は、受けたダメージを半減させるという本来の機能に加えて、同じ攻撃アイテムで連続攻撃を受けた場合に、2度目以降の攻撃によるダメージを0にする能力が付加される。このような追加能力は、専用のカードに格納して1つのアイテムとして使用させてもよい。
【0034】
なお、メモリカード14には、アイテムを識別するコードだけを記録し、ROM34に攻撃アイテムデータや防御アイテムデータをこの識別コードに関連付けたアイテムテーブルを設けて、各アイテムのデータを読み出すようにしてもよい。また、メモリカード14のバーコードの印刷位置や方向を異ならせたり、非接触のカードリーダを採用するなどして、複数のカードを同時に使用できるようにしてもよい。さらに、1枚のカードに複数のアイテムデータを格納し、プレイヤPが選択可能に構成することもできる。
【0035】
以上のように構成されたゲームロボット1を使用した遠隔操作型対戦ゲームのフローを図5のフローチャートを参照して説明する。以下の例では、攻撃アイテムを使用するものとする。
【0036】
まず、全てのプレイヤPがリモコン2のSTARTボタン12を押し、バトルフィールドBF内の全てのロボット1の胴体部5のON/OFFスイッチ21をONにすると、制御ユニット23に電力が投入されてデータ入力の受入状態となる(ステップS1)。この状態でプレイヤPがリモコン2のカードスロット15に攻撃型のメモリカード14を挿入すると、カードリーダ17が読み取ったアイテムデータが制御手段18によって制御ユニット23のRAM33に転送される(ステップS2)。また、デフォルト設定されたロボット1の体力値データがRAM33に格納される(ステップS3)。攻撃/防御アイテム及び体力値データは、前記ディスプレイ8A、8Bに出力表示される(ステップS4)。
【0037】
この状態で各部2〜5の受信部7が通信待機状態になると共に、攻撃データ(攻撃力レベルと追加能力データ)が腕部4の送信部20に伝送されて連続的に発信される。これにより、戦闘ゲームが開始される(ステップS5)。なお、他のゲームロボット1との通信によって制限時間や各ロボット1の体力値、使用アイテムなどを同期させ、一斉にゲーム開始のファンファーレやナレーションなどを出力してもよい。
【0038】
ゲームが開始すると、プレイヤP1は、脚部6や腕部4をリモコン2で操作して送信部20を敵ロボット1Bの肩や胸などの受信部7に近付けて攻撃データの伝送を試みると共に、敵ロボット1Bの送信部20が自身のロボット1Aの受信部7に接近しないように身体の向きを変えて防御したりバトルフィールドBF内を移動する。この際、接触したかどうか(攻撃データが伝達できたか)だけが重要であり、接触の強さや角度などは要求されない。そのため、寸止めに近い形でゲームを進行できる。
【0039】
何れかの受信部7が敵ロボット1Bからの攻撃データを受信した場合(ステップS6のYes)、この攻撃データと受信部7の位置コードとが制御ユニット23の体力値演算部45と演出処理実行部44に伝送される(ステップS7)。体力値演算部45は、攻撃アイテムの種類や追加攻撃能力等に従って、体力値の減算量(ダメージ)を演算する(ステップS8)。また、必要に応じてRAM33から防御データを読み出する。演出処理実行部44は、攻撃アイテムのイメージイラストやアイテム名、「やられた!」などの定形メッセージを含む演出画像を生成して演出用ディスプレイ8Bに表示させると共に、スピーカ25から効果音を出力する(ステップS9)。なお、攻撃データに追加能力が含まれる場合は、付加された処理が実行される(図4参照)。
【0040】
次いで、体力値演算部45は、演算したダメージを体力値から減算してRAM33のデータを更新する(ステップS10)。このダメージ及び更新後の体力値は演出処理実行部44にも転送され、胴体部5のディスプレイ8A、8Bに夫々表示される(ステップS11)。
【0041】
上記の処理と並行して、前記優劣判定部46は、更新された体力値が0以下になったか、及び制限時間が経過したかを常時監視している(ステップS12、S13)。更新された体力値が0以下になったことを検出した場合は(ステップS12のYes)、この優劣判定部46は、当該プレイヤロボット1Aは敗北と判定し、演出処理実行部44にゲーム終了処理を指示する(ステップS14)。すなわち、敗北キャラクタやイラスト、「君は負けてしまった」などの定形メッセージを含む画像を生成してディスプレイ8Bに表示し、スピーカ25から効果音を出力する。また、体力値やアイテムのデータをリセットする。
【0042】
また、制限時間を経過した場合は(ステップS13のYes)、演出処理実行部44は、体力値の残量や受けた攻撃データの履歴(アイテム名、攻撃回数、攻撃部位など)をRAM33から取得して演出用ディスプレイ8Bに表示する(ステップS14)。プレイヤPは、他のプレイヤP2のデータと比べて、優劣を判定できる。また、ゲームロボット1同士でこれらのデータを交換して、優劣や順位を自動判定させてもよい。
【0043】
なお受信部7が設けられていない頭部3の背面や側面(後頭部や側頭部)、胴体部5の背面や側面(背中や脇腹)、ディスプレイ8A、8B、などへの攻撃、敵ロボット1Bの体の一部を掴む、蹴る、押す、他の道具を使うなどの行為は何れも反則とする。また、審判を置いて反則行為や制限時間を監視させてもよい。
【0044】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【0045】
例えば、ロボット1の受信部7と略同様の受信部を備えたゲーム補助器具をプレイヤ自身が装着し、このプレイヤとロボットとが対戦するようにしてもよい。
【0046】
送信部20から防御データも送信可能にし、敵ロボット1Bの送信部20から防御データ受信した場合に、攻撃アイテムの一部又は全部の機能が制限されるようにしてもよい。例えば、一定時間、攻撃アイテムを使用不可としたり、攻撃力(ダメージ)を半減させる。このような防御アイテムを使用する場合は、上記実施形態で説明した最低レベルの攻撃データの送信は行わない。
【0047】
また、ゲームロボット1又はリモコン2自身を遠隔地のホストコンピュータと通信可能に構成したり、ゲームデータをゲームロボット1からICカードなどの記録媒体に出力可能にし、このデータをホストコンピュータと通信可能なプレイヤのPCに転送することで、ロボットの体力値やプレイ履歴(経験値)、保有アイテムなどをホストコンピュータで統一的に管理することもできる。これにより、プレイヤPは複数のメモリカード14を携帯する必要がない。また、経験値などによって追加能力を変化させたり、同レベルのプレイヤ同士で電子掲示板やブログなどを利用させることで、コミュニケーションのネットワークを広げることができる。その結果、プレイルールの統一化やローカルルールの設定、地域ごとのトーナメントやオフ会の開催などにつなげることができる。
【0048】
さらに、追加能力は、攻撃アイテムやロボット、若しくはプレイヤの体力値や経験値などが所定の条件を満たす場合に、設定された攻撃力(数値)に所定の係数を乗算したり、所定値を加算したり、1段階アップさせた計算結果を返す関数の形式にしてもよい。例えば、ロボットの体力値が所定値以下である場合に一発逆転を狙えるように攻撃アイテムの攻撃力を一律で向上させたり、レアな攻撃アイテムを使用する場合に攻撃力を高める、などの設定が考えられる。このような追加能力を組み合わせることにより、攻撃力はゲームの進行や時間軸に応じてリアルタイムで変化することになる。
【0049】
送信部20は、腕部4の先端に直接設ける以外に、竹刀や剣などの攻撃ツールに設けてもよい。ただし、この場合でも、接触のスピード(加速度)や角度、強さなどの要素は関係なく、接触したかどうか(データ伝送の有無)や通信データの内容(攻撃アイテムの種類など)によって判定する。
【図面の簡単な説明】
【0050】
【図1】図1は、本発明の一実施形態に係るゲームロボットを使った対戦ゲームのプレイ中の模式図である。
【図2】図2は、同、ゲームロボットの斜視図である。
【図3】図3は、同、ゲーム器具の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図4】図4は、同、攻撃/防御データの内容を示す図である。
【図5】図5は、同、フローチャートである。
【符号の説明】
【0051】
BF…バトルフィールド
1…ゲームロボット
1A…プレイヤロボット
1B…敵ロボット
2…リモコン
3…頭部
4.4…腕部
4…腕部
4A…ヒジ
5…胴体部
6…脚部
6A…ヒザ
7、7a〜7d…受信部
8A…体力値メータ(メインディスプレイ)
8B…演出用ディスプレイ
10…筺体
11…操作ボタン
12…STARTボタン
13…アンテナ
14…メモリカード
15…カードスロット
16…バッテリー
17…カードリーダ
18…制御手段
20…送信部
21…ON/OFFスイッチ
23…制御ユニット
24…バッテリー
25…スピーカ
31…CPU
32…システムバス
33…RAM
34…ROM
35…入出力インタフェース
36…通信制御部
37…内蔵アンテナ
40…防御力レベル
44…演出処理実行部
45…体力値演算部
46…優劣判定部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが遠隔操作することで自在に動作するプレイヤロボットを、自在に動作する敵ロボットと戦闘させる遠隔操作型対戦ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤロボットは、
このプレイヤロボットの体力値データと、敵ロボットの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第1の記憶装置と、
プレイヤロボットの動作に従って敵ロボットの所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、敵ロボットに対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第1のデータ伝送手段と、
敵ロボットが動作して接触した場合に、敵ロボットの第2のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第1の受信手段と、
敵ロボットの第2の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第1の記憶装置に記憶された体力値データを減算する第1の体力値減算手段と、
減算された体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する判定手段と、を備え、
前記敵ロボットは、
この敵ロボットの体力値データと、プレイヤロボットの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第2の記憶装置と、
敵ロボットの動作に従ってプレイヤロボットの所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このプレイヤロボットに対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第2のデータ伝送手段と、
プレイヤの遠隔操作によってプレイヤロボットが動作して接触した場合に、このプレイヤロボットの第1のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第2の受信手段と、
プレイヤロボットの第1の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第2の記憶装置に記憶された敵ロボットの体力値データを減算する第2の体力値減算手段と、を備えた
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記敵ロボットは他のプレイヤが遠隔操作する他のプレイヤロボットであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記プレイヤロボットは、頭部、胴体部、腕部、脚部などの複数部位を有する動物型ロボットであり、
前記第1の受信手段は、当該複数部位の一部若しくは全部に相当する複数箇所に設けられている
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項3のゲームシステムにおいて、
前記第1の記憶装置は、体力値の減算量を演算するアルゴリズムを、第1の受信手段が設けられている部位の識別コードに関連付けて格納するものであり、
前記プレイヤロボットは、さらに、敵ロボットの第2のデータ伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した第1の受信手段から、当該第1の受信手段が設けられている部位の識別コードを受け取って攻撃を受けた部位を特定する攻撃部位特定手段を備え、
前記第1の体力値減算手段は、特定された第1の受信手段の部位に関連付けられた前記アルゴリズムに従って減算量を演算して体力値データを減算するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記第1の記憶装置は、敵ロボットから攻撃アイテムデータを受信した場合に、体力値の減算量を低減する防御アイテムデータも格納しており、
前記第1の体力値減算手段は、受信した攻撃アイテムデータと、第1の記憶装置に記憶された防御アイテムデータとに基づいて体力値の減産量を演算して、体力値データを減算するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項5のゲームシステムにおいて、
前記防御アイテムデータは、プレイヤロボットと敵ロボットとの間で伝送可能であり、
前記第1の受信手段は、敵ロボットから防御アイテムデータを受信した場合に、攻撃アイテムの一部又は全部の機能を制限するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記第1の記憶装置には、複数種類の攻撃アイテムデータからプレイヤが選択した1種類以上の攻撃アイテムデータが格納されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記攻撃アイテムデータは、第1の記憶装置としての可搬性の記憶媒体に記録されており、
このゲームシステムは、さらに、前記可搬性の記録媒体から攻撃アイテムデータを読み取るデータ読取手段を備えた
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項1〜8の何れか記載のゲームシステムに使用される遠隔操作可能なゲームロボット。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【公開番号】特開2009−286(P2009−286A)
【公開日】平成21年1月8日(2009.1.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−163957(P2007−163957)
【出願日】平成19年6月21日(2007.6.21)
【出願人】(306019111)株式会社タイトー (475)
【Fターム(参考)】