説明

ゲームシステム

【課題】遊技の趣向性が高いゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、複数のゲーム機を接続し、対戦ゲームを行うゲームシステムである。ゲーム機100は、キャラクタカードから能力値情報を読み取るR/W47,50と、能力値情報と装備情報を記憶するメモリ42と、コントロール部15と、対戦ゲームを実行する制御を行うCPU41と、モニタ14と、表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、キャラクタカードを払い出すキャラクタカード払出手段とを備える。CPU41は、能力値情報と、選択されるキャラクタ装備情報とに応じて、対戦ゲーム実行中に更新する能力値を選択し、対戦ゲーム実行の結果に応じて、選択された能力値情報を更新する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、家庭用ゲーム機、ゲームセンターに設置されているビデオゲームなどのゲーム機を複数備えるゲームシステムに関し、特に、ゲームカードを使用するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームカードは、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等が描かれたカードであり、マニアに収集されるものであった。近時、対戦型ゲームに使用されるゲーム性を備えたゲームカードが提供されている。ゲーム性を備えたゲームカードは、単に収集されるだけではなく、カードに記載された各種の情報によって、ゲームを進行させることができる。
【0003】
ゲームに用いられるゲームカードとしては、例えば、ゲーム用カード、トレーディングカード等が存在する。ゲームに用いられるゲームカードは、単に収集されるだけではなく、その表面に印刷された各種の情報によって、例えば、複数の遊技者で対戦するようなゲーム等を行うことができ、ゲームの結果等に応じて、遊技者同士でゲームカードの交換や譲渡等を行うというものである。
【0004】
上記のように、ゲーム用カードやトレーディングカード等のカードを用いて行うゲーム機を提供するゲームシステムが登場しており、広く流行するに至っている。例えば、ゲームに係る各種の情報を記憶したゲームカードから当該情報を読み取り、当該情報に基づいてゲームカードを模した画像を映像面に表示させ、この映像面に表示されたゲームカードを利用してビデオゲームを進行させるゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1)。このようなゲームシステムによれば、複雑なルールを人的に判断する必要がなくなるため、初心者であっても容易にゲームを行うことができる。
【0005】
また、端末装置の配置パネルなどの遊技盤上に載置したゲームカードからキャラクタデータを読み取り、このキャラクタデータを用いてゲームを進行させるゲームシステムが存在する。
【0006】
このようなゲームシステムには、ゲーム終了時等に特典として新たなゲームカードが払い出されるものも存在しており、ゲームを行ってゲームカードを収集することができることから、多くの遊技者から支持を得ている。
【0007】
さらに、このようなゲームシステムとして、プレーヤの操作等に応じてキャラクタを成長させていくゲーム機が提供されている。例えば、主人公キャラクタとモンスターとを格闘させ、その結果に応じて主人公キャラクタの能力値を向上させるゲーム機が提供されている(例えば、特許文献2)。また、キャラクタに練習を実行させ、当該実行された練習に応じてキャラクタの能力値を特徴付ける能力パラメータを変更するゲーム機が提供されている(例えば、特許文献3)。
【特許文献1】特開2005−137809号公報
【特許文献2】特開2003−225463号公報
【特許文献3】特開2003−299876号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかしながら、上述したようなゲームシステムにおいて、キャラクタの能力値の向上は、ゲームを行う上で遊技者にとって非常に重要なところであり、その能力値の向上度が単純化されたものである場合、遊技者にとって面白くないものであり、遊技の趣向性も低くなりやすい。
【0009】
そこで、遊技者はキャラクタの能力値の向上度が単純ではなく、キャラクタの能力値を向上するための法則を探す楽しみが得られ、遊技の趣向性が高いゲームシステムの提供が要望されている。
【0010】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の趣向性が高いゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
(1) 複数のゲーム機を接続し、各ゲーム機においてキャラクタの能力に関する複数の能力値情報が記憶されるキャラクタカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記キャラクタカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤上の前記キャラクタカードから能力値情報を読み取る読取手段と、前記キャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記キャラクタカードが装備する物品に関する装備情報を記憶する装備情報記憶手段と、前記キャラクタカードが装備する物品を選択する操作を行う操作手段と、前記カード情報記憶手段に記憶された能力値情報と、遊技者によって選択されるキャラクタ装備情報とに基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカード及び選択されるキャラクタ装備情報に対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、キャラクタカードを払い出すキャラクタカード払出手段とを備え、前記ゲーム実行制御手段は、能力値情報と、選択されるキャラクタ装備情報とに応じて、前記対戦ゲーム実行中に更新する能力値を選択し、前記対戦ゲーム実行の結果に応じて、選択された前記能力値情報を更新することを特徴とするゲームシステム。
【0012】
(1)の発明によれば、読み取られたキャラクタカードの能力値情報と、キャラクタカードが装備する物品(例えば、剣や鎧など)に応じて、キャラクタカードの能力値のうち、更新される能力を選択する。さらに、対戦ゲームの結果(例えば、剣で攻撃した回数など)によって、選択された能力値情報を更新する。これにより、成長するキャラクタの個性の差が出やすくなる。このため、読み取られたキャラクタカードとキャラクタ装備情報とに応じた複雑な関係によってキャラクタの能力値が向上するので、遊技者はキャラクタの能力値を向上するための法則を探す楽しみが得られ、遊技の趣向性が高いゲームシステムを提供することができる。
【0013】
(2) (1)に記載のゲームシステムにおいて、前記読取手段は、遊技盤上の複数の前記キャラクタカードから能力値情報を読み取り、前記カード情報記憶手段は、前記複数のキャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶し、前記操作手段は、それぞれの前記キャラクタカードが装備する物品を選択する操作を行い、前記ゲーム実行制御手段は、読み取った複数のキャラクタカードの能力値情報と、それぞれ選択されるキャラクタ装備情報との組合せに応じて、前記対戦ゲーム実行中に更新する各キャラクタの能力値を選択し、前記対戦ゲーム実行の結果に応じて、各キャラクタにおいて選択された前記能力値の値を更新することを特徴とするゲームシステム。
【0014】
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、読み取られた複数のキャラクタカードの能力値情報と、複数のキャラクタカードが装備する物品(例えば、剣や鎧など)に応じて、各キャラクタカードの能力値のうち、更新される能力を選択する。さらに、対戦ゲームの結果(例えば、剣で攻撃した回数など)によって、選択された各キャラクタの能力値情報を更新する。これにより、成長するキャラクタの個性の差が出やすくなる。このため、読み取られた複数のキャラクタカードと複数のキャラクタ装備情報とに応じた複雑な関係によってキャラクタの能力値が向上するので、遊技者はキャラクタの能力値を向上するための法則を探す楽しみが得られ、遊技の趣向性も高いゲームシステムを提供することができる。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、読み取られたキャラクタカードとキャラクタ装備情報とに応じた複雑な関係によってキャラクタの能力値が向上するので、遊技者はキャラクタの能力値を向上するための法則を探す楽しみが得られ、遊技の趣向性も高いゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
本発明のゲームシステムの実施例について図面に基づいて以下に説明する。なお、以下の実施例は一例であって、本発明がこの実施例に限定されるわけではない。
【0017】
[ゲームシステム1の構成]
図1は、本発明の一実施例のゲームシステム1の外観を示す概略図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ200と、ゲームサーバ200に接続された複数のゲーム機100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100hによって構成されている。
【0018】
各ゲーム機100は、それぞれ、モニタ14a及びモニタ14bと、遊技者の操作入力を受け付けるコントロール部15と、メモリカード挿入口18と、ゲームカード出入口17a〜17cと、遊技価値媒体の投入を受け付ける硬貨識別器52と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出装置108とを備える。ゲーム機100b〜100hは、ゲーム機100aと同一の構成である。
【0019】
モニタ14a及びモニタ14bは、液晶ディスプレーヤで形成される。モニタ14aは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、モニタ14bは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施例において、モニタ14は、液晶ディスプレーヤで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレーヤなどであってもよい。
【0020】
次に、ゲームサーバ200の構成について説明する。ゲームサーバ200はサーバ筐体210と、サーバ筐体210の正面上部に設けられた大型モニタ13とを備える。
【0021】
サーバ筐体210は、その内部に、後述する遊技を実行する制御手段としてのサーバCPU31(図4参照)等が設けられている。
【0022】
大型モニタ13は、サーバ筐体210の上部に設けられた液晶ディスプレーヤであり、ゲーム機100a〜100hのモニタ14にそれぞれ表示されている画面を、所定の間隔で順次表示する。なお、本実施例において、大型モニタ13は、液晶ディスプレーヤで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレーヤなどであってもよい。
【0023】
[ゲームカード]
次に、ゲームシステム1に用いられるゲームカードについて図2、図3を用いて説明する。
【0024】
図2は、本発明に係るゲームカードの一例を模式的に示す斜視図であり、図3は、その部分拡大断面図である。なお、図2では、説明の便宜上、ゲームカードの一部について、断面視した状態を示している。
【0025】
ゲームカード20は、図2に示すように、矩形状の基材24の上面に、順に着色層23と、リライタブル層22と、透明な保護層21とが積層されたものであり、着色層23と基材24との間にはシングルチップ25が埋設されるとともに、電波送受信用のアンテナ26が印刷されている。シングルチップ25は、送受信回路と制御回路とメモリとを有しており、リードライタ50から発せられる命令信号をアンテナ26から受信して電力を生成し、メモリに記憶されているキャラクタデータを書き換えたり、キャラクタデータを応答電波として送信したりする。
【0026】
着色層23は、図3に示すように、マゼンダ(M)、シアン(C)及びイエロー(Y)の多数の微細画点からなるものであり、リライタブル層22は、特定の温度で加熱処理を施すことにより、透明又は不透明に可逆的に変化するものである。印刷装置49によりゲームカードの全面に特定の温度で加熱処理が施されると、リライタブル層22の全面が透明化し、ゲームカードの全面が、マゼンダ、シアン及びイエローの混合色であるブラックとなる。このようにすることにより、ゲームカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去することができる。一方、印刷装置49によりキャラクタデータの内容に対応するパターンで光が照射されると、リライタブル層22が選択的に不透明化し、キャラクタデータの内容がゲームカードの表面に現れることになる。このようにすることにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷することができる。このように、印刷装置49は、ゲームカードの内容を更新可能な更新手段の一例である。このように、ゲームカードの内容が更新可能なため、ゲーム機内に在庫として置くゲームカード数を減少することが可能となり、遊技場のランニングコストを低下することが可能になる。また、ゲーム機内に在庫として置くゲームカード数が減少するため、ゲーム機を小型化して製造することが可能になる。
【0027】
[ゲームシステムの電気構成]
図4は、ゲームシステム1のゲームサーバ200の内部構成を模式的に示すブロック図であり、図5は、ゲームシステム1のゲーム機100の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【0028】
図4に示すように、ゲームシステム1のゲームサーバ200内には、主制御部30が備えられている。主制御部30は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)31とメモリ(RAM)32とROM39とサウンド回路33とグラフィック表示回路34とを有する。また、サーバCPU31は、インターフェイス回路(I/F)36を介して、8台のゲーム機100と接続されている。
【0029】
メモリ32には、ゲームサーバ200におけるフラグや変数やサーバ情報などが一時的に格納される。ROM39には、大型モニタ13(共通表示手段)に表示される各種画像データや、制御プログラム等が格納されている。サウンド回路33は、大型モニタ13に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプスピーカ35に接続されている。グラフィック表示回路34は、サーバCPU31からの制御信号により選択された画像を大型モニタ13に表示させる。
【0030】
図5に示すように、ゲーム機100内には、制御部40が備えられている。制御部40は、CPU41とメモリ42とサウンド回路43とグラフィック表示回路44と駆動回路48とROM53を有する。また、I/F46を介して、ゲームサーバ200とコントロール部15と接続されており、CPU41はI/F46を介して本体装置から各種のデータやプログラムを受信したり、プレーヤがコントロール部15を操作することにより供給される命令信号を受信したりすることができる。また、CPU41にはI/F46を介して硬貨識別器52と払出装置108が接続されており、硬貨識別器52は硬貨投入口16に投入された硬貨を検出すると、検出信号をCPU41へ供給する。払出装置108は、CPU41からの操作信号に応じて所定数の遊技媒体を払い出す。
【0031】
サウンド回路43は、モニタ14に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ45に接続されている。グラフィック表示回路44は、CPU41からの制御信号により選択された画像をモニタ14に表示させる。
【0032】
CPU41には、リードライタ(R/W)47が接続されており、メモリカード挿入口18に挿入されたメモリカードからのデータの読み取りと、該メモリカードへのデータの書き込みとを行う。また、CPU41には、R/W50が接続されており、ゲームカード出入口17a〜17cに挿入されたゲームカードへの命令信号の送信と、該ゲームカードからの応答信号の受信とを行うことにより、ゲームカードへのキャラクタデータを書き込んだり、ゲームカードからのキャラクタデータを読み取ったりする。このように、R/W50は、ゲームカードから能力値データなどのキャラクタデータを読み取る読取手段の一例である。また、このように、R/W50は、ゲームカードのキャラクタデータを更新する更新手段の一例である。
【0033】
また、駆動回路48には、印刷装置49が接続されている。印刷装置49は、CPU41からの制御信号により、ゲームカードの表面に描かれるキャラクタデータの印刷及び消去を行うものである。すなわち、印刷装置49は、キャラクタデータの内容に対応するパターンで、ゲームカードの表面に光を照射することにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷する。一方、ゲームカードの全面に特定の温度で加熱処理を施すことにより、ゲームカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去する。また、このように、印刷装置49は、ゲームカードのキャラクタデータを更新する更新手段の一例である。
【0034】
さらに、CPU41には、ゲームカード搬送装置51が接続されている。このゲームカード(GC)搬送装置51は、CPU41からの制御信号により、ゲーム機100内に取り込まれたゲームカードや払い出されるゲームカードの格納や搬送等を行う。
【0035】
以下、ゲーム機100によりゲームを行う方法と、ゲーム機100により提供されるゲームの内容とについて説明することにする。
【0036】
(A)ゲームを開始するまでの手順
まず、プレーヤは、ゲームを開始する前にメモリカード(ユーザカード)を入手する必要がある。プレーヤへのメモリカードの提供方法は、特に限定されるものではなく、例えば、ゲームセンターの窓口で販売することとしてもよく、ゲーム機100に一定の硬貨が投入されたことを受けて、ゲーム機100から払い出すこととしてもよい。上記メモリカードは、例えば、フラッシュメモリ等の半導体メモリを備えたカードであり、ゲームの履歴(例えば、プレーヤが操作する主人公の能力値等)が記憶される。上記メモリカードを用いることにより、ゲームの中断と再開とを行うことができる。次に、プレーヤは、一定の硬貨を硬貨投入口16に投入し、上記メモリカードをMC挿入口18に挿入することにより、ゲームを開始することができる。
【0037】
(B)ゲームの概要
ゲーム機100により提供されるゲームは、ゲームカードをサテライト12に設置されたゲームカード出入口17に挿入することにより、ゲーム中に広がる仮想世界内にキャラクタを登場させ、プレーヤが操作する主人公が上記キャラクタとともに、仮想世界に散在する「小さなメダル」を収集することを目的として冒険するというゲームである。サテライト12には3つのゲームカード出入口17が設置されているので、主人公は同時に3体のキャラクタを引き連れて冒険することができる。また、仮想世界は8つのサテライト12の全てにおいて共通しており、上記仮想世界において、一のプレーヤが操作する主人公が他のプレーヤが操作する主人公に遭遇すると、両者の戦闘が開始される。
【0038】
「小さなメダル」は、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりすることで入手することができる。収集したメダルは仮想世界内の所定の場所へ持っていくと、メダルの種類や数量に応じたキャラクタを獲得することができ、このキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されたゲームカードがサテライト12に設置されたゲームカード出入口17から払い出される。例えば、多数のメダルを持っていったり、希少価値のあるメダルを持っていったりすると、能力値が高いキャラクタのゲームカードが払い出されるのである。その結果、主人公はより強力なキャラクタを引き連れて冒険することができるため、ゲームを有利に進めることができ、より能力値が高いキャラクタのゲームカードや、希少価値のあるゲームカードを収集することが可能になる。
【0039】
また、主人公やキャラクタの能力値は、例えば、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりするというように、冒険を通じて経験を積むことによって向上させることが可能である。変化後の能力値は、ゲームの履歴としてメモリカードに記憶されたり、キャラクタデータとしてゲームカードに記憶されたりすることになる。
【0040】
(C)キャラクタの払出
ゲーム機100により提供されるゲームでは、主人公が仮想世界の所定の場所に行くと、R/W50によりゲームカードから読み取られたキャラクタデータ(以下、原キャラクタデータともいう)とゲームの進行状況とに基づいて、原キャラクタデータに関連するキャラクタデータ(以下、新キャラクタデータともいう)が記憶されたゲームカードの払い出しが行われることになる。
【0041】
[メイン処理]
図6を用いて、メイン処理を説明する。
【0042】
ステップS602においては、初期化処理を行う。この処理において、CPU41は、電源投入に関する信号を受信することによって、ゲーム機100を起動する処理を行う。より詳しくは、CPU41は、ROM53から起動プログラムを呼び出し、メモリ42内に格納される様々な変数や、フラグを初期化するリセット信号を生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。
【0043】
ステップS604においては、初期画面表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から初期画面の画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの初期画面の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。
【0044】
ステップS606においては、カード情報読取処理を行う。この処理において、リードライタ47、リードライタ50がゲームカード搬送装置51によりリードライタ47、リードライタ50に搬送されたゲームカード情報を読み取り、CPU41にゲームカード情報を送信する。CPU41は、ゲームカード情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。ゲームカード搬送装置51は、ゲームカードを載置する遊技盤の一例である。また、このように、リードライタ47、リードライタ50は、遊技盤上の各ゲームカードから情報を読み取る読取手段の一例である。また、このように、リードライタ47、リードライタ50は、遊技盤上の複数のキャラクタカードから能力値情報を読み取る読取手段の一例である。
【0045】
ステップS608においては、カード情報記憶処理を行う。この処理において、CPU41は、読み取られたカード情報をメモリ42に記憶する処理を行う。このように、メモリ42は、各ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS610に処理を移す。
【0046】
ステップS610においては、受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバから送信されたサーバ情報を、インターフェイス46を介して受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。このように、インターフェイス46は、ゲームサーバから送信されるサーバ情報を受信するゲーム機受信手段の一例である。
【0047】
ステップS612においては、通常ゲーム実行処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から通常ゲームを実行するためのプログラムを呼び出し、通常ゲームを実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS614に処理を移す。
【0048】
ステップS614においては、対戦ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が対戦ゲームを実行すると判定した場合には、ステップS616に処理を移し、対戦ゲームが実行すると判定しない場合には、ステップS622に処理を移す。
【0049】
ステップS616においては、対戦ゲーム実行処理を行う。この処理において、CPU41は、対戦ゲーム実行処理を行う。対戦ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS618に処理を移す。このように、CPU41は、カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。
【0050】
ステップS614においては、ゲームを終了するか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41がゲームを終了すると判定した場合には、ステップS620に処理を移し、ゲームを終了すると判定しない場合には、ステップS610に処理を移す。
【0051】
ステップS620においては、払出処理を行う。この処理において、CPU41は、払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0052】
ステップS622においては、参加画面表示処理を行う。この処理において、CPU41は、図7のステップS706において受信したサーバ情報に応じて、ROM53から参加画面演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの参加画面演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS624に処理を移す。このように、CPU41は、ゲームサーバのサーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面をゲーム表示手段に表示する制御を行うゲーム表示制御手段の一例である。
【0053】
ステップS624においては、参加画面表示選択処理を行う。この処理において、CPU41は、コントロール部15の操作に応じて、参加画面を表示するか否かをメモリ42に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、コントロール部15は、ゲームサーバのサーバ表示手段において表示される共通画面に関するサーバ関連画像を、ゲーム表示手段に表示するか否かを選択操作可能な操作手段の一例である。また、このように、CPU41は、操作手段の操作結果に応じて、サーバ関連画像を表示する制御を行うゲーム表示制御手段の一例である。
【0054】
[対戦ゲーム実行処理]
図6のステップS616において実行されるサブルーチンについて図7を用いて説明する。
【0055】
ステップS702においては、対戦ゲーム前処理を行う。この処理において、CPU41は、対戦ゲーム前処理を行う。対戦ゲーム前処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS704に処理を移す。
【0056】
ステップS704においては、対戦ゲーム表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS706に処理を移す。このように、モニタ14は、キャラクタカード及び選択されるキャラクタ装備情報に対応するキャラクタ画像を含む、対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段の一例である。また、このように、CPU41は、表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段の一例である。
【0057】
ステップS706においては、操作送受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200からのサーバ情報を受信し、コントロール部15からの操作信号に応じた操作情報をゲームサーバ200に送信する送受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS708に処理を移す。
【0058】
ステップS708においては、操作結果判定処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS706において、受信したサーバ情報とコントロール部15からの操作信号に応じて操作結果(例えば、攻撃が成功して、どれぐらいのダメージを与えたかという結果)を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS710に処理を移す。
【0059】
ステップS710においては、終了であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41がステップS708の操作結果(例えば、ヒットポイント(HP)が0になるなどの結果)に応じて終了であると判定した場合には、ステップS712に処理を移し、終了であると判定しない場合には、ステップS704に処理を移す。このように、CPU41は、カード情報記憶手段に記憶された能力値情報と、遊技者によって選択されるキャラクタ装備情報とに基づき、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。
【0060】
ステップS712においては、能力値更新処理を行う。この処理において、CPU41は、図10のステップS1012で選択される能力値を更新する処理を行う。CPU41は、能力値上昇乱数(例えば、0から9)を発生し、発生した能力値上昇乱数にメモリ42に記憶される能力値上昇係数をかけたものを、メモリ42に記憶される更新される能力値の値に加える。例えば、CPU41が発生する能力値上昇乱数の値が3で、メモリ42に記憶される能力値の上昇係数が2で、更新される能力が最大MPのとき、最大MPは6上昇する。この処理が終了した場合には、ステップS714に処理を移す。このように、CPU41は、対戦ゲーム実行の結果に応じて、選択された能力値情報を更新するゲーム実行手段の一例である。また、このように、CPU41は、対戦ゲーム実行の結果に応じて、各キャラクタにおいて選択された能力値の値を更新するゲーム実行手段の一例である。
【0061】
ステップS714においては、所定の結果であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が所定の結果(例えば、ある遊技者が一方的な勝ちかたをするなどの結果)であると判定した場合には、ステップS716に処理を移し、所定の結果であると判定しない場合には、ステップS718に処理を移す。
【0062】
ステップS716においては、サーバ表示選択処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200において表示するか否か選択する処理を行う。詳しくは、CPU41は、コントロール部15による操作信号に基づくプレーヤの選択をメモリ42に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS718に処理を移す。
【0063】
ステップS718においては、結果送信処理を行う。この処理において、CPU41は、操作結果をゲームサーバ200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0064】
[キャラクタ属性テーブル]
図8を用いて、キャラクタ属性テーブルの一例を説明する。図8に示されるように、武器攻撃で斬撃系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が2、打突系の能力値の上昇係数が1.2、打撃系の能力値の上昇係数が1.2、遠距離系の能力値の上昇係数が1、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5上昇し得る。武器攻撃で打突系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が1.2、打突系の能力値の上昇係数が2、打撃系の能力値の上昇係数が1.2、遠距離系の能力値の上昇係数が1、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5上昇し得る。武器攻撃で打撃系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が1.2、打突系の能力値の上昇係数が1.2、打撃系の能力値の上昇係数が2、遠距離系の能力値の上昇係数が1、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5上昇し得る。武器攻撃で遠距離系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が1、打突系の能力値の上昇係数が1、打撃系の能力値の上昇係数が1、遠距離系の能力値の上昇係数が2、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5上昇し得る。魔法攻撃で炎系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が2、風系の能力値の上昇係数が1、氷系の能力値の上昇係数が0、重力系の能力値の上昇係数が1、光系の能力値の上昇係数が1、闇系の能力値の上昇係数が1上昇し得る。魔法攻撃で風系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が1、風系の能力値の上昇係数が2、氷系の能力値の上昇係数が1、重力系の能力値の上昇係数が0、光系の能力値の上昇係数が1、闇系の能力値の上昇係数が1上昇し得る。魔法攻撃で氷系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が0、風系の能力値の上昇係数が1、氷系の能力値の上昇係数が2、重力系の能力値の上昇係数が1、光系の能力値の上昇係数が1、闇系の能力値の上昇係数が1上昇し得る。魔法攻撃で重力系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が1、風系の能力値の上昇係数が0、氷系の能力値の上昇係数が1、重力系の能力値の上昇係数が2、光系の能力値の上昇係数が1、闇系の能力値の上昇係数が1上昇し得る。魔法攻撃で光系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が1、風系の能力値の上昇係数が1、氷系の能力値の上昇係数が1、重力系の能力値の上昇係数が1、光系の能力値の上昇係数が2、闇系の能力値の上昇係数が0上昇し得る。魔法攻撃で闇系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が1、風系の能力値の上昇係数が1、氷系の能力値の上昇係数が1、重力系の能力値の上昇係数が1、光系の能力値の上昇係数が0、闇系の能力値の上昇係数が2上昇し得る。このように、遊技者が行った操作結果によって、キャラクタの能力値の向上が変化し得る。
【0065】
[チームテーブル]
図9を用いて、ROM53に記憶されるチームテーブルの一例を説明する。図9に示されるように、第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがバールで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがバールで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大HPである。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがインドラで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力であり、能力の上昇率は2倍になる。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがインドラで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがエルメスで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがエルメスで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがダビデで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがダビデで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがバールで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがバールで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大HPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがインドラで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大MPであり、能力の上昇率は2倍になる。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがインドラで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがエルメスで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがエルメスで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがダビデで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大HPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがダビデで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。このように、第1キャラクタと第2キャラクタの組合せによって能力値の上昇が変化する。また、図9に示されるように、ヒンドゥ神話の登場人物であるルドラとインドラとを同時に選択し、インドラに魔法を使用させた場合、能力値の上昇が2倍になる。このように、第1キャラクタと第2キャラクタ同士の隠れた法則性を見つけることによって、キャラクタカードの能力値の上昇率を向上することがより容易になり、法則性を探し出すという楽しみが生まれる。このように、メモリ42は、キャラクタ同士の特定の関係が記憶されるキャラクタ関連性記憶手段の一例である。
【0066】
[対戦ゲーム前処理]
図7のステップS702において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
【0067】
ステップS1002においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に所定の時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1004に処理を移す。
【0068】
ステップS1004においては、カード情報表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53からカード情報演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からのカード情報演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1006に処理を移す。
【0069】
ステップS1006においては、キャラクタ設定操作処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に記憶される複数のキャラクタからどのキャラクタを使用するか、選択したキャラクタがどの物品(例えば、装備する武器や、戦術など)を使用するか、コントロール部15を用いて設定する操作を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1008に処理を移す。
【0070】
ステップS1008においては、キャラクタデータセット処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1006で設定されたキャラクタの能力値データなどデータをメモリ42にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1010に処理を移す。このように、メモリ42は、キャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。また、このように、メモリ42は、複数のキャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。
【0071】
ステップS1010においては、物品データセット処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1006で設定されたキャラクタが使用する物品のデータである物品データをメモリ42にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1012に処理を移す。このように、コントロール部15は、それぞれのキャラクタカードが装備する物品を選択する操作を行う操作手段の一例である。また、このように、メモリ42は、キャラクタカードが装備する物品に関する装備情報を記憶する装備情報記憶手段の一例である。
【0072】
ステップS1012においては、更新予定能力値選択処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1008やステップS1010において記憶されるキャラクタと物品とに応じて、メモリ42に記憶されるキャラクタ属性テーブル(図8参照)、チームテーブル(図9参照)を参照して選択されたキャラクタの更新得る能力値を選択し、メモリ42に記憶する処理を行う。例えば、第1キャラクタでルドラ、第2キャラクタでバールを選択した場合を例にして説明する。ルドラというキャラクタは、キャラクタ属性が風系である。ルドラが、魔法攻撃で風系を使用した場合、能力値の上昇係数が2となる。さらに、ルドラとバールがそれぞれ、魔法攻撃した場合、ルドラの上昇する能力値として最大MPが選択される。さらに、CPU41は、ルドラの能力値の上昇係数と、更新予定能力値として最大MPとをメモリ42の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1014に処理を移す。このように、CPU41は、能力値情報と、選択されるキャラクタ装備情報とに応じて、対戦ゲーム実行中に更新する能力値を選択するゲーム実行手段の一例である。また、このように、CPU41は、読み取った複数のキャラクタカードの能力値情報と、それぞれ選択されるキャラクタ装備情報との組合せに応じて、対戦ゲーム実行中に更新する各キャラクタの能力値を選択するゲーム実行手段の一例である。
【0073】
ステップS1014においては、データ送受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200とデータを送受信する処理を行う。この処理によって、各ゲーム機は対戦するゲーム機において選択されたキャラクタとそのキャラクタが使用する物品の情報を得ることが可能になる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0074】
[使用戦術カード]
図11を用いて、キャラクタが使用した戦術カードを記憶するメモリ42の所定領域の一例を説明する。図11に示されるように、武器攻撃の戦術カードには斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数があり、使用回数欄にそれぞれ何回使用したかが記録されていく。魔法攻撃の戦術カードには炎系、風系、電気系、氷系、重力系、光系、闇系があり、対戦ゲーム実行中において、それぞれ何回使用したか使用回数欄に記録されていく。
【0075】
[払出候補ゲームカードテーブル]
図12を用いて、払出候補ゲームカードテーブルの一例を説明する。図12に示されるように、最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Aが選択される。最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Aが選択される。最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Aが選択される。最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Bが選択される。最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Bが選択される。
【0076】
最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Bが選択される。最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Cが選択される。最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Cが選択される。最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Cが選択される。
【0077】
最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Dが選択される。最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Dが選択される。最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Dが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Eが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Eが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Eが選択される。
【0078】
最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Fが選択される。最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Fが選択される。最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Fが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Hが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Hが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Hが選択される。
【0079】
最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Iが選択される。最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Iが選択される。最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Iが選択される。
【0080】
最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Jが選択される。最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Jが選択される。最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Jが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Kが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Kが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Kが選択される。
【0081】
[魔法系カード群Aテーブル]
図13を用いて、払出候補ゲームカード群の一つである魔法系カード群Aの一例を説明する。図13に示されるように、乱数が76〜100の場合、候補カードは「タツマキ、ピカゴロ、あっち行け」が選択される。乱数が51〜75の場合、候補カードは「元気いっぱい、ゴロゴロドッカーン、ずるっと」が選択される。乱数が26〜50の場合、候補カードは「バイバイ、つるつる、ドッカーン」が選択される。乱数が1〜25の場合、候補カードは「あちっち、まっくらくら、くるくる」が選択される。
【0082】
[キャラクタカード群Aテーブル]
図14を用いて、払出候補ゲームカード群の一つであるキャラクタカード群Aの一例を説明する。図14に示されるように、乱数が76〜100の場合、候補カードは「ルドラ、バール、相手のカード」が選択される。乱数が51〜75の場合、候補カードは「悪魔、怪獣、鉄人間」が選択される。乱数が26〜50の場合、候補カードは「サムソン、ダビデ、モーゼ」が選択される。乱数が1〜25の場合、候補カードは「エルメス、バッカス、アルテミス」が選択される。このように、ゲーム結果によっては対戦相手のカードが選択され得る。
【0083】
[払出処理]
図6のステップS620において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
【0084】
ステップS1502においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に所定の時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
【0085】
ステップS1504においては、払出候補抽出処理を行う。この処理において、CPU41は、実行された対戦ゲームの結果に応じて払出候補である払出候補ゲームカード群を抽出する処理を行う。より詳しくは、CPU41は、メモリ42の所定領域に記憶される使用戦術カード(図11参照)の回数のうち、最も使用された戦術カードである最大使用戦術カードを選択する。さらに、CPU41は、ROM53に記憶される払出候補ゲームカードテーブル(図12参照)を参照し、最大戦術カードとゲーム結果とより、払出候補ゲームカード群を選択し、払出候補を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS1506に処理を移す。このように、CPU41は、ゲーム結果に応じて、複数種類のゲームカードを払出候補ゲームカードとして選択する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。また、このように、CPU41は、カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報と、ゲーム結果とに応じて、複数種類のゲームカードを払出候補ゲームカードとして選択する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。また、このように、CPU41は、カード情報記憶手段に記憶されるゲームカード情報のうち、戦術情報に応じて、遊技者が選択可能な戦術を決定する戦術決定手段の一例である。また、このように、CPU41は、ゲーム結果と、ゲーム実行中に操作手段の操作によって選択された戦術とに応じて、戦術カードに記憶される新戦術の候補である候補戦術を選択する候補戦術選択手段の一例である。また、このように、CPU41は、所定のゲーム結果に応じて、対戦遊技者の使用したキャラクタカードを払出候補ゲームカードとして選択するゲーム実行制御手段の一例である。
【0086】
ステップS1506において、払出候補表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1504において抽出された払出候補ゲームカード群(図13、図14参照)に基づき、ROM53から払出候補演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの払出候補演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる(図16、図20、図21参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。このように、CPU41は、払出候補ゲームカードを表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、CPU41は、候補戦術を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【0087】
ステップS1508においては、払出候補選択処理を行う。この処理において、CPU41は、コントロール部15の操作に基づいて払出候補を選択し、メモリ42に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。このように、CPU41は、表示された候補戦術から遊技者による操作手段の操作によって選択された戦術を払い出される戦術カードに記憶させる戦術更新手段の一例である。
【0088】
ステップS1510においては、カード払出処理を行う。この処理において、CPU41は、カード払出すための制御信号をリードライタ47、50に送信する処理を行う。リードライタ47、50は、受信した制御信号に基づき、ゲームカードの内容を書き換える。また、CPU41は、カードを書き換えるための制御信号を駆動回路48に送信する。駆動回路48は受信した制御信号に基づき、印刷装置49がゲームカードの内容を書き換えるための制御信号を送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、リードライタ47、50は、ゲームカード払出手段は、表示された払出候補ゲームカードから操作手段の操作によって選択されたゲームカードを払い出すゲームカード払出手段の一例である。このように、リードライタ47、50は、ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段の一例である。
【0089】
図16は、ゲームカードの一例であるキャラクタカードを示している。図16に示されるように、ゲームカードは略長方形の薄型のカードである。ゲームカード表面の上部には、キャラクタの職業と名前(例えば、戦士 ヘラクレスや魔法使い るどら)が記載されている。また、ゲームカード表面中央部には、キャラクタの画像が記載されている。また、ゲームカード表面左下部には複数の能力値(例えば、こうげき力、しゅび力、さいだいHP,さいだいMPなど)が記載されている。また、ゲームカード表面右下部にはキャラクタの特技(例えば、槍技A、槍技B)が記載されている。また、能力値は遊技の結果に応じて更新されうる。また、キャラクタの画像は遊技の結果に応じて更新され得る。また、特技は遊技の結果に応じて更新され得る。また、職業は遊技の結果に応じて更新され得る。
【0090】
[対戦ゲームの表示画面]
図17から図19を用いて、対戦ゲーム実行中にモニタ14及び、大型モニタ13に表示される表示画面の説明をする。
【0091】
図17は、対戦ゲームとして、複数の遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが行われている画面を表示している。この格闘ゲームに勝った遊技者は、大型モニタ13にモニタ14に表示されている画像を表示するか否か選択することが可能になる。
【0092】
図17に示すように、モニタ14には、演出画像91(例えば、魔法使いの画像)と、演出画像92(例えば、悪魔の画像)とが表示されている。表示される演出画像91、92は、それぞれのゲーム機における遊技者のコントロール部15の操作に応じて操作可能である。遊技者は、演出画像91、92を操作するとともに、戦術カードに基づく戦術を選択し、対戦ゲームを行う。各キャラクタはそれぞれ属性を有し、その属性に応じた戦術カードを使用するとより効果的に相手にダメージを与えることが可能になる。
【0093】
図18は、対戦ゲーム実行の結果に基づく遊技者の選択によって、各ゲーム機100のモニタ14に表示される対戦ゲームの実行画面が大型モニタ13に表示される表示画面の説明をする。図18に示すように、大型モニタ13には、演出画像91(例えば、魔法使いの画像)と、演出画像92(例えば、悪魔の画像)とが表示されている。
【0094】
図19は、対戦ゲームとして、複数の遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが行われている画面を表示している。図19に示すように、モニタ14には、演出画像91(例えば、魔法使いの画像)と、演出画像93(例えば、魔法使いの画像)と、演出画像92(例えば、悪魔の画像)とが表示されている。
【0095】
[払出候補選択表示画面]
図20から図21を用いて、モニタ14に表示される払出候補表示画面の説明をする。
【0096】
図20は、払出候補ゲームカードとして、対戦相手のゲームカードが選択され得る画面を表示している。払出候補ゲームカードとして、複数のキャラクタカードが表示されている。前述の対戦ゲーム画面で相手方のキャラクタであった悪魔が真ん中に表示されている。このように、対戦ゲームの結果に応じて対戦相手の使用したゲームカードを払出候補ゲームカードとすることができる。
【0097】
図21は、払出候補ゲームカードとして、戦術カードが選択され得る画面を表示している。払出候補ゲームカードとして、複数の戦術カードが表示されている。このように、対戦ゲームの結果に応じて対戦相手の使用したゲームカードを払出候補ゲームカードとすることができる。
【0098】
これらの処理によれば、読み取られたキャラクタカードの能力値情報と、キャラクタカードが装備する物品(例えば、剣や鎧など)に応じて、キャラクタカードの能力値のうち、更新される能力を選択する。さらに、対戦ゲームの結果(例えば、剣で攻撃した回数など)によって、選択された能力値情報を更新する。これにより、成長するキャラクタの個性の差が出やすくなる。このため、読み取られたキャラクタカードとキャラクタ装備情報とに応じた複雑な関係によってキャラクタの能力値が向上するので、遊技者はキャラクタの能力値を向上するための法則を探す楽しみが得られ、遊技の趣向性が高いゲームシステムを提供することができる。
【0099】
さらに、これらの処理によれば、読み取られた複数のキャラクタカードの能力値情報と、複数のキャラクタカードが装備する物品(例えば、剣や鎧など)に応じて、各キャラクタカードの能力値のうち、更新される能力を選択する。さらに、対戦ゲームの結果(例えば、剣で攻撃した回数など)によって、選択された各キャラクタの能力値情報を更新する。これにより、成長するキャラクタの個性の差が出やすくなる。このため、読み取られた複数のキャラクタカードと複数のキャラクタ装備情報とに応じた複雑な関係によってキャラクタの能力値が向上するので、遊技者はキャラクタの能力値を向上するための法則を探す楽しみが得られ、遊技の趣向性も高いゲームシステムを提供することができる。
【0100】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数のゲーム機を接続し、各ゲーム機においてキャラクタの複数の能力値情報が記憶されるキャラクタカード及びキャラクタが行う戦術情報が記憶される戦術カードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤上の各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、各前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段とを備え、前記ゲーム実行制御手段は、前記ゲーム結果に応じて、複数種類のゲームカードを払出候補ゲームカードとして選択する制御を行い、前記表示制御手段は、前記払出候補ゲームカードを表示する制御を行い、前記ゲームカード払出手段は、表示された前記払出候補ゲームカードから前記操作手段の操作によって選択されたゲームカードを払い出すことを特徴とするゲームシステムであるが、ゲーム機、ゲームサーバなどの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0101】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0102】
【図1】本発明の一実施例のゲームシステムにおける外観を示す概略図である。
【図2】本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。
【図3】本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの断面図である。
【図4】本発明の一実施例のゲームサーバにおいて構成される回路のブロック図である。
【図5】本発明の一実施例のゲーム機において構成される回路のブロック図である。
【図6】本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図9】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図10】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図11】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図12】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図13】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図14】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図15】本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。
【図17】本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図18】本発明の一実施例のゲームサーバにおける大型モニタの表示態様を示す説明図である。
【図19】本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図20】本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図21】本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【0103】
1 ゲームシステム
12 サテライト
13 大型モニタ
14 モニタ
14a モニタ
14b モニタ
15 コントロール部
16 硬貨投入口
17 出入口
17a ゲームカード出入口
17c ゲームカード出入口
18 メモリカード挿入口
20 ゲームカード
21 保護層
22 リライタブル層
23 着色層
24 基材
25 シングルチップ
26 アンテナ
30 主制御部
31 サーバCPU
32 メモリ
33 サウンド回路
34 グラフィック表示回路
35 サウンドアンプ
40 制御部
41 CPU
42 メモリ
43 サウンド回路
44 グラフィック表示回路
45 サウンドアンプ
47 リードライタ
48 駆動回路
49 印刷装置
50 リードライタ
51 ゲームカード搬送装置
52 硬貨識別器
53 ROM
91 演出画像
92 演出画像
93 演出画像
100 ゲーム機
100a ゲーム機
100b ゲーム機
100c ゲーム機
100d ゲーム機
100e ゲーム機
100f ゲーム機
100g ゲーム機
100h ゲーム機
108 払出装置
154 端末RAM
156 ROM
200 ゲームサーバ
210 サーバ筐体

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム機を接続し、各ゲーム機においてキャラクタの能力に関する複数の能力値情報が記憶されるキャラクタカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
前記キャラクタカードを載置する遊技盤と、
前記遊技盤上の前記キャラクタカードから能力値情報を読み取る読取手段と、
前記キャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶するカード情報記憶手段と、
前記キャラクタカードが装備する物品に関する装備情報を記憶する装備情報記憶手段と、
前記キャラクタカードが装備する物品を選択する操作を行う操作手段と、
前記カード情報記憶手段に記憶された能力値情報と、遊技者によって選択されるキャラクタ装備情報とに基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記キャラクタカード及び選択されるキャラクタ装備情報に対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、
前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、
前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、キャラクタカードを払い出すキャラクタカード払出手段とを備え、
前記ゲーム実行制御手段は、能力値情報と、選択されるキャラクタ装備情報とに応じて、前記対戦ゲーム実行中に更新する能力値を選択し、
前記対戦ゲーム実行の結果に応じて、選択された前記能力値情報を更新することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記読取手段は、遊技盤上の複数の前記キャラクタカードから能力値情報を読み取り、
前記カード情報記憶手段は、前記複数のキャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶し、
前記操作手段は、それぞれの前記キャラクタカードが装備する物品を選択する操作を行い、
前記ゲーム実行制御手段は、読み取った複数のキャラクタカードの能力値情報と、それぞれ選択されるキャラクタ装備情報との組合せに応じて、前記対戦ゲーム実行中に更新する各キャラクタの能力値を選択し、
前記対戦ゲーム実行の結果に応じて、各キャラクタにおいて選択された前記能力値の値を更新することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。



【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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