ゲームシステム
【課題】プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高める。
【解決手段】端末装置1のジャンル・方式選択部1606は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ(#5)、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する(#6)。センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、各々の端末装置1から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズと決定する(#7)。
【解決手段】端末装置1のジャンル・方式選択部1606は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ(#5)、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する(#6)。センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、各々の端末装置1から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズと決定する(#7)。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤ同士が対戦可能なビデオゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレーヤ間で対戦を行うことが可能なゲーム装置、ゲームシステムとして様々なものが知られている。例えば、一つのゲーム機筐体に複数のプレーヤが操作できるボタン、ジョイスティック等の操作物を設け、複数のプレーヤがこれを同時に操作して対戦を行うゲーム装置が知られている。あるいは、同一機種の複数のゲーム装置(端末装置)をLANやインターネットなどのネットワークで接続し、各々のプレーヤが端末装置を操作して同一のゲーム空間で対戦を行うゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームや、スポーツ、格闘技、レース等の対戦型のゲームが行われる。対戦ゲームの対戦相手は、他のプレーヤが操作するキャラクタの他、CPUが擬似的に操作するキャラクタがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来の対戦ゲームにおいては、プレーヤの技量、習熟度などが対戦の勝敗を決する大きな要素となる。従って、プレーヤが有利に対戦を進めるには、対戦ゲームそのものを何度もプレーするか、あるいは他のプレーヤと対戦する前にCPUと対戦したりすることで技量を高めることが一般的である。従って、対戦ゲームが多数のステージ、コース、ジャンルなどのゲーム場面を有する場合、プレーヤがプレー経験を豊富にするためには多くの時間と労力を必要とする。
【0004】
本発明は、プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
請求項1に記載のゲームシステムは、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、を備え、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【0006】
上記発明によると、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴に応じ、ゲームを実行する際のゲーム実行条件が更新され、プレーヤに選択されたゲーム実行条件の中で、更新されたゲーム実行条件に含まれていれば、当該ゲーム実行条件を受け付け、当該ゲーム実行条件で対戦ゲームの処理を実行する。
ここで、ゲーム実行条件は、対戦ゲームのモード、ステージ、フェーズ、フィールド、コースといったゲーム場面、対戦ゲームの難易度、対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性などである。
このようにすれば、プレーヤ自身の操作の処理結果の履歴に応じてゲーム実行条件が変化し、ゲームの面白さが増す。
【0007】
また、上記発明によると、プレーヤは、対戦ゲームを実行する際のゲーム実行条件を選択することができる。即ち、プレーヤは、対戦ゲームの対戦相手に不利、有利、あるいは対等な対戦ゲーム実行条件を選択し、これを対戦相手に課すことができる。これにより、ゲームの面白さをさらに高めることができる。
【0008】
上記発明によると、クイズの正答数が所定数以上のグループに基づいてゲーム実行条件(例えば、選択可能なグループ)が更新され、プレーヤは、選択可能なグループを選択することにより、選択したグループに属するクイズを対戦相手に出題させることができる。グループとは、クイズのカテゴリー(ジャンル)やクイズの出題の方式や難易度などである。従って、自分が予め解答を体験して習熟しているクイズと同じグループに属するクイズを対戦相手に出題させることができ、対戦を有利に進めることができる。これにより、さらにゲームの面白さが増す。
【0009】
請求項2記載のゲームシステムは、請求項1記載のゲームシステムにおいて、前記正答数に応じた等級を前記プレーヤに付与する等級付与手段をさらに備える。
【0010】
上記発明によると、プレーヤごとに等級が付与されるため、プレーヤは等級を上げるため熱心にゲームをプレーするようになり、ゲームの面白さがさらに増す。
【0011】
請求項3記載のゲームシステムは、請求項1記載のゲームシステムにおいて、前記複数参加クイズゲームの開始時刻を設定する設定手段をさらに備え、前記単独クイズゲームは、前記複数参加クイズゲームの開始時刻まで繰り返しプレー可能である。
【0012】
上記発明によると、プレーヤは複数参加クイズゲームの開始時刻まで何度でも単独クイズゲームをプレーできる。従って、時間の許す限り単独クイズゲームをプレーすることで複数参加クイズゲームを有利に進めることができる。また、複数参加クイズゲーム開始の適切なタイミングを確保できる。
【0013】
請求項4記載のゲームプログラムは、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【0014】
請求項5に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行するゲームプログラムを記録する。
【0015】
前述した請求項4に記載のゲームプログラムを記録した記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み取り可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、その他のものが挙げられる。
【0016】
請求項6記載のゲーム方法は、履歴取得手段が、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを履歴記憶手段に記憶する履歴記憶ステップと、更新手段が、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新ステップと、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、受付手段が、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付ステップと、対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行ステップと、を含み、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新ステップでは、前記更新手段が、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付ステップでは、前記受付手段が、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行ステップでは、前記対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付ステップで受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【発明の効果】
【0017】
本発明によると、プレーヤのプレーの履歴に応じ、対戦ゲームの実行条件が決定され、決定された条件で対戦ゲームが実行される。従って、プレーヤ自身のプレーの履歴に応じて対戦ゲームを実行する条件が変化し、ゲームの面白さが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
<第1実施形態>
(1)構成
(1−1)概略構成
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成図である。このゲームシステムは、複数の端末装置1が店舗サーバ2にLANなどにより接続され、さらに店舗サーバ2がインターネットなどのネットワーク4を介してセンターサーバ3に接続されたものである。端末装置1には、それぞれ識別情報が対応付けられている。店舗サーバ2は、接続された端末装置1を識別情報により一意に識別することができる。さらに、センターサーバ3は、端末装置1の識別情報から、端末装置1の接続されている店舗サーバ2も一意に識別できる。この識別情報は、例えば、端末装置1に一意に付与された番号と、店舗サーバ2に一意に付与された番号との組合せにより実現できる。
【0019】
図2に例示するように、本実施形態では、1つの店舗サーバ2に4つの端末装置1が接続され、最大4人のプレーヤが各々端末装置1を操作してクイズゲームをプレーする。図3は、店舗サーバ2の外観である。店舗サーバ2は、モニタ21とスピーカ22とを有している。モニタ21は、最大4人のプレーヤがプレーするクイズゲームの対戦の進行状況をギャラリーが観戦できるよう、ゲームの状況を表示する。スピーカ22は、メッセージやBGMなどを拡声する。
【0020】
図4は、端末装置1の外観を示す斜視図である。端末装置1は、モニタ10、タッチパネル11、スピーカ12、カードリーダ13、コイン受付部14、及びコイン排出口15を備えている。モニタ10は、ゲーム画面を表示する。また、モニタ10は、ゲーム画面に表示され、プレーヤに選択を促すボタンのアドレスと、プレーヤによる押圧位置とからいずれのボタンが押されたかを判定するタッチパネル11を有している。スピーカ12は、所定のメッセージやBGMを拡声する。カードリーダ13は、ゲーム開始時に各々のプレーヤが所有するカードの挿入を待ち受け、このカードに記録されているプレーヤのIDなどの識別情報を読み出す。カードは、磁気カードやICカードなどで構成できる。なお、カードは、ゲームセンターなどに設置されたカード販売機により販売されている。コイン受付部14は、コインの投入を受け付ける。コイン排出口15は、コイン受付部14に投入されたコインが不良コインなどであった場合、そのコインを排出する。
【0021】
(1−2)詳細構成
(1−2−1)端末装置
図5は、端末装置1のハードウェア構成図である。端末装置1は、制御部16、通信部18、描画処理部101、音声再生部121、外部入出力制御部171及び外部機器制御部172を有している。制御部16、描画処理部101、音声再生部121、外部入出力制御部171及び外部機器制御部172は、外部バスを介して互いに接続されており、また通信部18を介して店舗サーバ2にも接続される。制御部16は、CPU161、RAM162及びROM163を含んでいる。
【0022】
ROM163には、プレーヤが選択するキャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像などが記憶されている。キャラクタなどは3次元描画を可能とすべく、それを構成する所用数のポリゴンで構成されている。
【0023】
CPU161は、ROM163に記憶されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163に記憶されている画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、RAM162に保持される。そして、CPU161は、RAM162に記憶されている制御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部171から入力される後述の検出信号に基づいて、処理を実行する。
【0024】
外部入出力制御部171は、カードリーダ13、タッチパネル11またはコイン受付部14から出力される各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、制御部16に出力する。また、外部入出力制御部171は、制御部16から出力される各機器への指令情報を制御信号に変換し、カードリーダ13、タッチパネル11、またはコイン受付部14に出力する。この信号の入出力は、例えば所定の時分割期間内に行われる。
【0025】
描画処理部101は、CPU161からの描画指示に基づいて、疑似3次元空間上での位置の計算や、光源計算処理などを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部101が有するビデオRAMに対し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。そして、所望の画像をモニタ10に表示させる。音声再生部121は、制御部16からの指示に従い、所望のメッセージやBGMなどをスピーカ12に出力する。通信部18は、クイズゲームの実行に必要な情報を店舗サーバ2またはセンターサーバ3との間で送受信する。
【0026】
図6は、制御部16に含まれるCPU161及びRAM162の機能構成図である。CPU161は、アカデミーステージ進行制御部1601、バトルステージ進行制御部1602、トーナメントステージ進行制御部1603、タイマ1604、制限時間表示制御部1605、ジャンル・方式選択部1606、出題部1607、解答受付部1608、正誤判定部1609、ポイント付与部1610、勲章授与部1611、及びレベルアップ部1612を有している。なお、本発明のゲームプログラムは、予めRAM162またはROM163に記憶されており、CPU161によって読み出されて実行されることにより、アカデミーステージ進行制御部1601などの機能を果たす。
【0027】
アカデミーステージ進行制御部1601は、ジャンル・方式選択部1606が選択を受け付けたクイズのジャンル及び方式に応じ、制限時間表示制御部1605、出題部1607、解答受付部1608、正誤判定部1609などを制御して、後述のアカデミークイズ処理を実行する。アカデミークイズ処理では、端末装置1を操作するプレーヤが選択したジャンル・方式で定まるクイズを、後述の終了時刻T1まで出題部1607が出題する。所定の成績を修めたプレーヤには、後述のバトルステージでクイズのジャンル・方式の選択をできる権利が与えられる。ここで、プレーヤの成績とは、プレーヤが正答した場合ポイント付与部1610が加算するポイントの総計である。アカデミーステージ進行制御部1601により進行が制御されるゲーム空間をアカデミーステージという。
【0028】
バトルステージ進行制御部1602は、制限時間表示制御部1605、ジャンル・方式選択部1606、出題部1607、解答受付部1608、正誤判定部1609などを制御し、後述のバトルクイズ処理を実行する。バトルクイズ処理では、端末装置1を操作する各々のプレーヤが選択したジャンル・方式に属するクイズを、オンライントーナメントモードでプレーする最大4人の対戦者に出題する。そして、成績が上位2人のプレーヤを後述のトーナメントステージへ進出させるプレーヤと決定する。バトルステージ進行制御部1602により進行が制御されるゲーム空間をバトルステージという。なお、バトルステージでの対戦者の決定は、センターサーバ3が行う。
【0029】
トーナメントステージ進行制御部1603は、制限時間表示制御部1605、出題部1607、解答受付部1608、正誤判定部1609などを制御し、後述のトーナメントクイズ処理を実行する。トーナメントクイズ処理では、ランダムに選択したクイズを、10人の対戦者に同時に出題する。所定数の出題が終わるごとに成績の最下位のプレーヤを脱落者としてゲームオーバーにし、これを2回繰り返す。その後、最も成績の上位のプレーヤを優勝者と決定し、勲章授与部1611が優勝者に勲章を授与する。なお、トーナメントステージでの対戦者の決定は、センターサーバ3が行う。
【0030】
解答受付部1608は、出題部1607により出題されたクイズに対し、タッチパネル11による解答の選択を受け付ける。正誤判定部1609は、選択された解答が正答であるか否かを判断し、判定結果をポイント付与部1610に出力する。ポイント付与部1610は、上記判断結果に応じ、プレーヤにポイントを付与する。勲章授与部1611は、プレーヤに付与されているポイントに応じ、プレーヤに勲章を授与する。レベルアップ部1612は、プレーヤに授与された勲章の数に応じ、プレーヤのレベルをアップする。プレーヤのポイント、勲章、レベルの詳細については後述する。
【0031】
RAM162は、プレーヤ情報記憶部1621及びQ&A情報記憶部1622を有している。プレーヤ情報記憶部1621は、プレーヤに関する情報であるプレーヤ情報を記憶する。図7は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されるプレーヤ情報をテーブル形式で示した一例である。プレーヤ情報記憶部1621は、プレーヤのIDである「プレーヤID」、プレーヤがゲーム開始時に入力する「パスワード」、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタに対し任意に定めた名前である「プレーヤ名」、プレーヤがバトルステージで選択可能なクイズのジャンル、方式及び等級を示す「選択可能なジャンル・方式・等級」、ポイント付与部1610により付与される「ポイント」、プレーヤのゲーム空間での「級」、「レベル」、「勲章数」、及びプレーヤをゲーム空間で現すキャラクタ523をROM163に記憶されるキャラクタの中から特定する「キャラクタID」を対応づけて記憶している。プレーヤ情報記憶部1621は、その端末装置1を操作するプレーヤ(操作プレーヤ)のプレーヤ情報を記憶する他、操作プレーヤとバトルステージまたはトーナメントステージで対戦相手となるプレーヤのプレーヤ情報も記憶する。この図では、テーブルの最上行に記憶されるプレーヤID「u001」を有するプレーヤが操作プレーヤであるとする。なお、プレーヤ情報は、店舗サーバ2またはセンターサーバ3にも記憶される。
【0032】
Q&A情報記憶部1622は、アカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージで出題されるクイズと、その解答とを対応づけて記憶する。各クイズは、ある特定のジャンル及び方式に属している。図11は、クイズのジャンル及び方式を表形式で示した一例である。図11によると、ジャンルとして「ノンセクション」、「アニメ&ゲーム」、「スポーツ」及び「芸能」が存在する。また、方式として「○×クイズ」、「四択クイズ」、「順番当てクイズ」、「連想クイズ」、及び「タイピングクイズ」が存在する。アカデミーステージでは、まずこの表の最下位の方式「○×クイズ」から任意のジャンルを選択できる。プレーヤがアカデミーステージで所定の成績を収めた場合、アカデミーステージで選択したクイズの属する方式及びジャンルと、アカデミーステージで選択したジャンルと同一のジャンル及びアカデミーステージで選択したクイズの属する方式の1段階上位の方式「四択クイズ」をアカデミーステージ及びバトルステージで選択できる。即ち、例えばアカデミーステージで「ノンセクション」の「○×クイズ」でプレーヤが所定の成績を収めた場合、このプレーヤはアカデミーステージ及びバトルステージで「ノンセクション」の「○×クイズ」及び「ノンセクション」の「四択クイズ」を選択できる。アカデミーステージでは、アカデミーステージの終了時刻T1まで何度も方式及びジャンルを選択してクイズに答えることができる。従って、例えばさらに「ノンセクション」の「四択クイズ」を選択してクイズに答え、プレーヤが所定の成績を修めれば、このプレーヤはアカデミーステージ及びバトルステージで「ノンセクション」の「順番当てクイズ」も選択できるようになる。同様にしてプレーヤは終了時刻T1まで目一杯アカデミーステージでクイズに答え、アカデミーステージ及びバトルステージで選択できるクイズを増やすことが期待される。このように、プレーヤは、それまで所定以上の成績を修めた全てのジャンルの方式に加えて、各ジャンルにおけるその1段階上位の方式を選択できるようになる。
【0033】
(1−2−2)店舗サーバ
図8は、店舗サーバ2のハードウェア構成図である。店舗サーバ2は、制御部26、ネットワーク通信部28、描画処理部211、音声再生部221及びインターフェース(I/F)10を有している。制御部26、ネットワーク通信部28、描画処理部211、音声再生部221、及びI/F10は、外部バスを介して互いに接続されており、またネットワーク通信部18を介してセンターサーバ3にも接続される。制御部26は、CPU261、RAM262及びROM263を含んでいる。制御部26は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する。
【0034】
描画処理部211は、制御部26からの画像表示指令に従い、所望の画像をモニタ21に表示させる。描画処理部211は、ビデオRAMなどを有している。音声再生部221は、制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGMなどをスピーカ22に出力する。ROM263には、OS、キャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像、音声データ、CPU261で実行されるゲームプログラムなどが記憶されている。
【0035】
ネットワーク通信部28は、センターサーバ3及び端末装置1の間での各種データの送受信を仲介する。I/F10は、店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1とのデータの送受信を仲介する。このデータには、データの送信先となる端末装置1またはセンターサーバ3の識別情報が含まれており、この識別情報に従ってデータが送信される。
【0036】
(1−2−3)センターサーバ
図9は、センターサーバ3のハードウェア構成図である。センターサーバ3は、制御部36及びネットワーク通信部38を備えている。制御部36及びネットワーク通信部38は、外部バスを介して互いに接続されており、また制御部36はネットワーク通信部38を介して店舗サーバ2にも接続される。制御部36は、CPU361、RAM362及びROM363を含んでいる。制御部36は、センターサーバ3の全体の動作を制御する。ROM363は、OS、キャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像、音声データ、CPU361で実行されるゲームプログラムなどの各種データを記憶している。
【0037】
CPU361は、ROM363に記憶されているゲームプログラムをRAM362にロードしてこれを実行する。なお、本発明のゲームプログラムの機能は、CPU361によりRAM362上のゲームプログラムが実行されることによって実現する。
【0038】
図10は、制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、プレーヤ情報更新部3611、バトル組合せ部3612、トーナメント組合せ部3613、Q&A更新部3614、トーナメント進出プレーヤ決定部3615、バトルステージ出題クイズ決定部3616及びトーナメントステージ出題クイズ決定部3617を有している。制御部36のRAM362は、プレーヤ情報記憶部3621、バトル組合せ記憶部3622、トーナメント組合せ記憶部3623、、及びQ&A情報記憶部3625を有している。
【0039】
プレーヤ情報記憶部3621は、全てのプレーヤについてのプレーヤ情報を記憶する。バトル組合せ記憶部3622は、バトルステージでの対戦相手の組合せを店舗サーバ2及び端末装置1の識別情報の組合せとプレーヤIDとの対応づけにより記憶する。Q&A情報記憶部3625は、端末装置1のQ&A情報記憶部1622と同様、Q&A情報を記憶する。Q&A情報記憶部3625は、さらに端末装置1のQ&A情報記憶部1622に記憶されているクイズ及びその解答を更新するための情報であるQ&A更新情報を記憶する。Q&A更新情報は、例えば新たなクイズ及びその解答や、既に端末装置1に記憶されているクイズの内容を時宜に合わせてアップデートするための情報である。このアップデートは、Q&A更新部3614により行われる。
【0040】
プレーヤ情報更新部3611は、端末装置1で実行されるクイズゲームの結果に応じ、プレーヤ情報記憶部3621に記憶されているプレーヤ情報の一部または全部、例えばプレーヤの階級、レベル、ポイントなどを更新する。バトル組合せ部3612は、バトルステージでの対戦相手の組合せを決定し、RAM362に記憶する。バトル組合せ部3612が実行するバトル組合せ処理の詳細は後述する。トーナメント組合せ部3613は、トーナメントステージでの対戦相手の組合せを決定し、RAM362に記憶する。トーナメント組合せ部3613が実行するトーナメント組合せ処理の詳細は後述する。Q&A更新部3614は、端末装置1のQ&A記憶部に記憶されているクイズ及びその解答をQ&A更新情報に基づき更新する。トーナメント進出プレーヤ決定部3615、バトルステージ出題クイズ決定部3616、トーナメントステージ出題クイズ決定部3617は、それぞれトーナメント進出プレーヤ決定処理、バトル出題クイズ決定処理、トーナメント出題クイズ決定処理を実行する。これらの処理の詳細は後述する。
【0041】
(2)ゲーム進行の概要
次に、本発明に係るゲームシステムで行われるゲームの進行を図17に基づいて概説する。まず、端末装置1の電源を投入すると、電源が投入された旨を示す警告、ゲーム制作者のロゴ等を表示する初期画面がモニタ10に表示される。その後、CPUプレーヤによる擬似的なゲームのプレー状況を表示してプレーヤのプレー開始意欲を誘起するデモを表示する(S2)。プレーヤがコイン受付部14にコインを投入すると(S3)、プレーヤのプレーヤIDを記憶したカードの挿入を促す表示やアナウンスなどがモニタ10またはスピーカ12からなされ、カードの挿入がカードリーダ13により待ち受けられる(S4)。
【0042】
ここで、プレーヤがカードをカードリーダ13に挿入した場合であって、かつカードにプレーヤIDが記録されている場合(S5)、このプレーヤIDに従って個人認証が行われる(S6)。例えば、個人認証は、カードに記録されたプレーヤID及びタッチパネル11から入力されたパスワードと、センターサーバ3のプレーヤ情報記憶部3621に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤID及びパスワードとが一致するか否かで行うことができる。個人認証が完了すると、認証されたプレーヤのプレーヤ情報がセンターサーバ3のプレーヤ情報記憶部3621から端末装置1のプレーヤ情報記憶部1621に複製され、このプレーヤ情報に含まれるプレーヤの名前、プレーヤの有するポイント、級、レベルなどのプレー実績が表示される(S7)。一方、プレーヤがカードを所有していない旨をタッチパネル11で入力した場合(S8)、このプレーヤにゲームがどのように進行していくかを説明する世界観デモが表示される(S9)。そして、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタをプレーヤに選択させる(S10)。一方、プレーヤがカード販売機で新たに購入したカードを挿入した場合であって、カードにプレーヤIDが記録されていない場合(S11)、S9と同様の世界観デモが表示され(S12)、S10と同様にキャラクタを選択させる(S13)。そして、プレーヤにプレーヤの名前、パスワードなどのプレーヤ情報を入力させる(S14)。
【0043】
S7、S10、またはS14の後、図12に例示するモード選択画面が端末装置1のモニタ10に表示される。モード選択画面では、プレーヤがタッチパネル11に触れることで、オンライントーナメントモード、バトルモードまたはイベントモードを選択できる(S15)。この画面で、プレーヤが「オンライントーナメント」の表示部分を触れると、オンライントーナメントモードでゲームが実行される(S16)。オンライントーナメントモードでは、ゲーム空間がアカデミーステージ、バトルステージ、トーナメントステージと進行していく。
【0044】
アカデミーステージでは、プレーヤは任意のクイズのジャンル及び方式を選択して制限時間までクイズに解答する。ここで、プレーヤは、制限時間に達するまで何回でもジャンル及び方式を選択してクイズに答えることができる。アカデミーステージで所定の成績を収めると、選択したジャンル及び選択した方式の1段階上位の方式をプレー中のアカデミーステージ及びその後のバトルステージで選択できるようになる。アカデミーステージの成績はポイントで示され、ポイントは後述のアカデミークイズ処理で算出される。なお、バトルステージで選択できるジャンル及び方式は、過去に所定の成績を修めたジャンル及び方式に対応するジャンル及び方式を選択できればよく、必ずしもアカデミーステージで選択できるものと一致しなくても良い。
【0045】
バトルステージでは、アカデミーステージを終えた4人のプレーヤまたはそれが4人に満たない場合は代わりにCPU161が役割を果たしているCPUプレーヤを加えた4人のプレーヤ(以下、特に断らない限りプレーヤはCPU161がゲーム空間のキャラクタを操作するCPUプレーヤも含むものとする。)のそれぞれが選択可能なジャンル及び方式から任意のジャンル及び方式を選択し、選択されたジャンル及び方式に属するクイズが4人に同時に出題される。この4人のプレーヤの組合せは、後述のバトル組合せ処理で決定される。4人のプレーヤのそれぞれが自由に選択したジャンル及び方式のクイズは、4人のプレーヤに同時に出題される。このため、プレーヤがアカデミーステージで選択してプレーすることで得意となったジャンル及び方式や対戦相手のプレーヤにとって全く未知あるいは不得意なジャンル及び方式を選択すれば、プレーヤ自身にとっては有利である一方、対戦相手には不利な条件を課すことができる。逆に、対戦相手のプレーヤが自分自身にとって全く未知あるいは不得意なジャンル及び方式を選択すれば、対戦相手には有利である一方、プレーヤ自身にとっては不利な条件を課すことができる。このように、プレーヤがバトルステージで選択可能なジャンル及び方式は、アカデミーステージで所要の成績を修めれば増やすことができ、選択可能なジャンル及び方式が増えればそれだけ自分に有利なクイズをバトルステージで出題させることができ、また選択の機会は4人のプレーヤ全てに均等に与えられる。従って、プレーヤはアカデミーステージの終了時刻T1まで何度もアカデミーステージをプレーして選択可能なジャンル及び方式を増やすことが期待でき、また選択可能なジャンル及び方式が増えればバトルステージも変化に富んだゲーム内容となることが期待でき、ゲームの面白さが増す。
【0046】
次に、プレーヤの解答に基づいてプレーヤの成績を算出し、成績が上位2名のプレーヤは、トーナメントステージに進むことができる。一方、ランクが下位2名のプレーヤは、ゲームオーバーとなるが、成績順が3位のプレーヤについてのみのコンティニューを受け付けてトーナメントステージに進めるようにしてもよい。バトルステージのプレーヤの成績もポイントで示され、ポイントは後述のバトルクイズ処理で求められる。
【0047】
トーナメントステージでは、まず各バトルステージでの成績上位2名のプレーヤ5組、計10名のプレーヤに同時に制限時間までクイズが出題される(第1トーナメント)。第1トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最下位のプレーヤは、ゲームオーバーとなる。次に、成績が最下位でないその他の9人のプレーヤには、引き続き制限時間までクイズが出題される(第2トーナメント)。第2トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最下位のプレーヤは、ゲームオーバーとなる。その他のプレーヤ8人には引き続き制限時間までクイズが出題される(第3トーナメント)。第3トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最上位のプレーヤは、優勝者として勲章が授与され、その他の7人のプレーヤはゲームオーバーとなる。
【0048】
同様に、図12のモード選択画面で「バトル」、「イベント」の表示部分を触れると、それぞれバトルモード(S17)、イベントモード(S18)でゲームが実行される。バトルモードでは、ゲーム空間がバトルステージのみであり、イベントモードでは、ゲーム空間がトーナメントステージのみである。なお、「イベント」の表示は、予め設定された日時のみに表示されるようにしてもよい。オンライントーナメントモード、バトルモードまたはイベントモードを実行する具体的な処理については後述する。
【0049】
(3)処理の流れ
次に、本発明に係るゲームシステムで行われる処理の流れを説明する。このシステムでは、オンライントーナメントモード処理、バトルモード処理及びイベントモード処理が行われる。オンライントーナメントモード処理は、端末装置1でアカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージを実行させる。バトルモード処理は、端末装置1でバトルステージを実行させる。イベントモード処理は、端末装置1でトーナメントステージを実行させる。オンライントーナメントモード処理、バトルモード処理、イベントモード処理はそれぞれ、図12のモード選択画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、「イベント」を選択した場合開始する。
【0050】
(3−1)オンライントーナメントモード処理
次に、オンライントーナメントモード処理の流れを図18に基づいて説明する。オンライントーナメントモード処理は、端末装置1またはセンターサーバ3により実行される複数の処理により構成される。なお、この図では、1つの端末装置だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行い、これに従いセンターサーバ3も本図と同様の処理を行う。また、この図では、店舗サーバ2の記載を省略しているが、実際は端末装置1とセンターサーバ3との間でのデータの送受信は店舗サーバ2を経由している。
【0051】
端末装置1は、図12のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「オンライントーナメント」が選択された場合、その旨を示すオンライントーナメントモード選択通知をセンターサーバ3に送信する(#1)。
【0052】
センターサーバ3のバトル組合せ部3612は、オンライントーナメントモード選択通知を受信すると、バトルステージで対戦するプレーヤ(バトル対戦プレーヤ)の組合せを決定するバトル組合せ処理を実行する(#2)。この処理では、所定の待ち受け時間終了時刻T0までに図12のモード選択画面で「オンライントーナメント」を選択したプレーヤ同士4名を、バトルステージでの対戦相手の組とする。所定の待ち受け時間内に「オンライントーナメント」を選択したプレーヤが4名に満たない場合、端末装置のCPU161、店舗サーバのCPU261またはセンターサーバ3のCPU361が操作するCPUプレーヤをバトルステージでの対戦相手の組に入れてもよい。なお、待ち受け時間終了時刻T0とは、例えばあるプレーヤが「オンライントーナメント」を選択してから所定時間、例えば5分間経過した時間である。
【0053】
センターサーバ3のバトル組合せ部3612は、バトル組合せ処理(#2)の実行の結果、バトル対戦プレーヤのプレーヤID及びバトル対戦プレーヤの操作する端末装置1(バトル参加端末装置)の識別情報とを含むバトル組合せ情報を、それぞれのバトル参加端末装置に送信する(#3)。これにより、それぞれのバトル参加端末装置は、バトルステージでの対戦相手が操作する端末装置1を特定でき、バトル参加端末装置同士でのデータの送受信が可能となる。
【0054】
バトル参加端末装置の識別情報を受信した全ての端末装置1は、アカデミークイズ処理を実行する(#4)。この処理では、図13に例示する画面でオンライントーナメントを選択したプレーヤにクイズのジャンル及び方式を選択させ、アカデミーステージでアカデミーステージの終了時刻T1までクイズを解かせる。そして、プレーヤの正答に応じてポイントが加算され、そのポイントの数に応じてプレー中のアカデミーステージ及びその後のバトルステージで選択できるクイズのジャンル及び方式を増やす。アカデミークイズ処理の詳細については後述する。
【0055】
アカデミークイズ処理の実行後、端末装置1のジャンル・方式選択部1606はジャンル・方式選択処理を実行する(#5)。この処理は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する。ジャンル及び方式の選択は、図13に例示する画面と同様の画面で行わせることができる。ジャンル・方式選択部1606が受け付けるジャンル及び方式は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定されるジャンル及びそのジャンルに対応する方式であり、その他のジャンル及び方式は選択を受け付けない。ジャンル・方式選択処理の実行後、全てのバトル参加端末は、選択されたジャンル及び方式と、そのジャンル及び方式に対して選択できる難易度とを送信する(#6)。
【0056】
センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、全てのバトル参加端末装置からクイズのジャンル、方式及び難易度を受信した場合、バトル出題クイズ決定処理を実行する(#7)。この処理は、各々のバトル参加端末装置から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズ(バトル出題クイズ)と決定する。クイズの選択は、例えばバトル参加端末を端末A、端末B、端末C及び端末Dとした場合、端末Aから送信されたジャンル・方式・難易度に応じて10問、端末Bから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ10問、端末Cから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ10問、そして端末Dから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ10問、計40問を重複がないようバトルステージ出題クイズ決定部3616がQ&A情報記憶部3625からランダムに選択し、これをバトル出題クイズと決定する。
【0057】
そして、センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を全てのバトル参加端末装置に送信する(#8)。あるいは、バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を識別する情報のみを送信する。
【0058】
バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を受信した場合、端末装置1はバトルクイズ処理を実行する(#9)。この処理は、受信したバトル出題クイズ(識別子を受信した場合はQ&A情報記憶部1622においてその識別子で特定されるクイズ。以下同様)の全てをトーナメントクイズ処理と同様に順次出題して制限時間内にプレーヤの解答を受け付け、プレーヤの解答の正誤に応じてポイントを加算する。即ち、この処理を実行することで、バトル対戦プレーヤは皆同じクイズを解き、ポイントによりその優劣を競わせることができる。ここで、出題されるクイズはバトル対戦プレーヤの各々が選択されたジャンル及び方式に属するものであるから、プレーヤはアカデミーステージでポイントを所定数獲得し、ジャンル及び方式を選択できるようにすれば、既に経験したクイズのジャンル及び方式を選択してバトルステージを有利に進めることができる。
【0059】
図15は、バトルステージの表示画面例である。この画面では、4人のプレーヤが、ジャンル「一般知識」に属するクイズ522を方式「並べ替え」で解答する状況をイメージできるような表示がなされている。この画面には、操作プレーヤのキャラクタ523の他、対戦相手のプレーヤのキャラクタ524が表示される。操作プレーヤのキャラクタ523は、マーク523aで示されている。キャラクタ523またはキャラクタ524の表示部分に触れると、プレーヤ情報の一部または全部、例えば勲章数やポイントを参照できる。操作プレーヤがクイズの解答に要した時間は解答時間表示部523に表示される。バトルステージの終了までの残り時間は、残り時間表示部521に表示される。操作プレーヤの有するポイント・級・レベルは、ボックス516に表示される。
【0060】
バトルクイズ処理の実行後、端末装置1は、このポイントの合計をプレーヤIDと対応づけてセンターサーバ3に送信する(#10)。
【0061】
全てのバトル参加端末装置からポイントを受信した場合、センターサーバ3のトーナメント進出プレーヤ決定部3615はトーナメント進出プレーヤ決定処理を行う。この処理は、バトル参加プレーヤのうち最も多くのポイントが加算されているプレーヤと、そのプレーヤの次にポイントを多く獲得しているプレーヤとをトーナメントステージに参加できるプレーヤと決定する(#11)。そして、決定されたプレーヤのプレーヤIDを全てのバトル参加端末に送信する(#12)。
【0062】
プレーヤIDを受信した端末装置1は、プレーヤ情報記憶部3625のプレーヤ情報に含まれる端末装置1を操作するプレーヤのプレーヤIDと、受信したプレーヤIDとが一致するか否かを判断することで、バトル参加端末装置を操作するプレーヤがトーナメントステージに進出できるか否かを判断する(#13)。一致しない場合、端末装置1は、ゲームオーバー画面などを表示してゲームを終了させるゲーム終了処理を行う(#14)。即ち、プレーヤがバトルステージで獲得するポイントの大小に応じ、プレーヤにトーナメントステージに参加する権利が与えられる。トーナメントステージに参加できるプレーヤをトーナメント参加プレーヤという。
【0063】
引き続き、オンライントーナメント処理の流れを図19に基づいて説明する。第1トーナメント進出プレーヤ決定処理の実行後、センターサーバ3のトーナメント組合せ部3612はトーナメント組合せ処理を実行する(#15)。この処理は、トーナメントステージに進出させるプレーヤ及びそのプレーヤの操作する端末装置1の組合せを決定する。組合せの決定は、例えば、所定の期間内にバトルクイズ処理(#9)を終えており、かつトーナメント参加プレーヤが操作している端末装置1計10台を組合せることで行うことができる。なお、このような端末装置1が所定の期間内に存在しても10台に満たない場合は、センターサーバ3が擬似的にこのような端末装置1の役割を代わりに果たすようにしてもよい。このようにして組み合わされた10台の端末装置1をトーナメント参加端末装置という。そして、センターサーバ3はトーナメント参加端末装置の識別情報を、全てのトーナメント参加端末装置に送信する。これにより、各トーナメント参加端末装置は他のトーナメント参加端末装置を識別でき、トーナメント参加端末装置間でデータの送受信が可能となる。
【0064】
トーナメント組合せ処理の実行後、センターサーバ3のトーナメントステージ出題クイズ決定部3617はトーナメント出題クイズ決定処理を実行する(#17)。この処理は、トーナメントステージで出題するクイズであるトーナメント出題クイズを決定する。トーナメント出題クイズの決定は、例えばQ&A情報記憶部3625に記憶されている全てのクイズから重複無くランダムに所定数、例えば30問選択し、これをトーナメント出題クイズと決定する。そして、センターサーバ3はトーナメント出題クイズ及びその解答を全てのトーナメント参加端末装置に送信する(#18)。あるいは、トーナメント出題クイズ及びその解答の識別子を送信する。
【0065】
トーナメント出題クイズ及びその解答を受信した全ての端末装置1は、トーナメントクイズ処理を実行する(#19)。トーナメントクイズ処理は、バトルクイズ処理と同様、センターサーバ3から送信されたクイズの全てを出題し、プレーヤの解答に応じてポイントを加算するが、バトルクイズ処理と異なり送信されたクイズのうち、所定数、例えば10のクイズの出題が終わった場合、処理を中断し、処理の続行の指令を待機する。トーナメントクイズ処理の中断後、端末装置1は、加算されたポイントの現時点での合計をプレーヤ情報記憶部1621に記憶されるプレーヤIDと対応づけてセンターサーバ3に送信する(#21)。
【0066】
センターサーバ3は、全てのトーナメント参加端末装置からポイントを受信した場合、最も少ないポイントに対応するプレーヤIDを決定し、そのプレーヤIDを全てのトーナメント参加端末装置に送信する(#22)。このようにして決定されたプレーヤIDをを脱落プレーヤIDといい、脱落プレーヤIDで特定されるプレーヤを脱落プレーヤという。
【0067】
脱落プレーヤIDを受信した端末装置1は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されるプレーヤ情報のプレーヤIDと脱落プレーヤIDとが一致するか否かを判断する(#23)。一致する場合、ゲーム終了処理を行う(#24)。一致しない場合、中断されていたトーナメントクイズ処理を再開する(#25)。そして、#19と同様、さらに所定数、例えば10のクイズを出題した場合処理を再び中断し、プレーヤIDとポイントとを送信する(#26)。センターサーバ3は、#13でゲーム終了処理を行った端末装置1以外の全てのトーナメント参加端末装置(第2トーナメント参加端末という)からポイント及びプレーヤIDを受信した場合、#21と同様に脱落プレーヤを決定し(#21’)、脱落プレーヤIDを全ての第2ステージ参加端末に送信する(#27)。
【0068】
脱落プレーヤIDを受信した端末装置1は、#23と同様脱落プレーヤIDと記憶しているプレーヤIDとが一致するか否かを判断し、一致する場合ゲーム終了処理を行い(#29)、一致しない場合中断しているトーナメントクイズ処理を再開し、#19及び#25でまだ出題されていないクイズを全て出題し、プレーヤの解答に応じてポイントを加算する(#30)。そして、全てのクイズの出題が終了した場合、端末装置1を操作するプレーヤのプレーヤIDとそのプレーヤのポイントの総数とを対応させてセンターサーバ3に送信する(#31)。
【0069】
引き続き、オンライントーナメント処理の流れを図20に基づいて説明する。#24及び#29の脱落プレーヤが操作する端末装置1以外の全てのトーナメント参加端末装置(第3トーナメント参加端末という)からプレーヤID及びポイントを受信した場合、センターサーバ3は優勝プレーヤ決定処理を行う(#32)。この処理は、受信したポイントのうち最も大きいポイントに対応するプレーヤIDを決定する(#32)。この決定されたプレーヤIDを優勝プレーヤIDといい、優勝プレーヤIDで特定されるプレーヤを優勝プレーヤという。そして、優勝プレーヤIDを全ての第3ステージ参加端末に送信する。
【0070】
優勝プレーヤIDを受信した全ての第3ステージ参加端末は、記憶するプレーヤIDと優勝プレーヤIDとが一致するか否かを判断する(#34)。一致しない場合、ゲーム終了処理を行う(#35)。一致する場合、勲章授与部1611は勲章授与処理を行う(#36)。この処理は、優勝プレーヤに勲章を授与する。ここで、勲章が一定数授与されると、級がアップし、さらに、級が所定数まで到達すると、レベルアップ部1612がプレーヤのレベルをアップさせる。
【0071】
勲章の数は、例えば図16のように優勝プレーヤの操作する端末装置1のディスプレイ10の中央部530に表示することで、プレーヤに容易に把握させることができる。また、級、レベルには、ゲーム空間でのプレーヤの地位がイメージされる数字、名称を使用する。例えば、級は10級から1級まであり、1級が最も高い級であるようにし、またレベルは、修練生、初級魔術師、中級魔術師、上級魔術師、大魔道師、賢者、などとし、これを例えば図16右上部のボックス516に示すように表示すれば、プレーヤが容易に現在の地位を知ることができる。そして、プレーヤはトーナメントステージで何度も優勝することでこの地位を上げようと努力し、さらに熱心にゲームプレーに参加することが期待できる。勲章授与処理の実行後、優勝プレーヤは、再びアカデミーステージから無料でプレーを続けることができる。
【0072】
(3−2)バトルモード処理
次に、バトルモードを実行するためのバトルモード処理の流れを図21に従って説明する。バトルモード処理は、店舗サーバ2またはその店舗サーバ2に接続されている端末装置1により実行される複数の処理により構成される。なお、この図では、1つの端末装置1だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行い、これに従い店舗サーバ2もこの図と同様の処理を行う。また、この図では、センターサーバ3の記載を省略しているが、店舗サーバ2の代わりにセンターサーバ3がバトルモード処理を実行するようにしてもよい。さらに、バトルモード処理は店舗サーバ2またはその店舗サーバ2に接続されている端末装置1により実行されるため、店舗サーバ2はセンターサーバ3に接続されていなくても実行可能である。
【0073】
端末装置1は、図12のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「バトル」が選択された場合、その旨を示すバトルモード選択通知をセンターサーバ3に送信する(#101)。
【0074】
店舗サーバ2は、バトルモード選択通知を受信すると、バトルステージで対戦するプレーヤ(バトル対戦プレーヤ)の組合せを決定するバトル組合せ処理を実行する(#102)。この処理では、所定の待ち受け時間終了時刻T0までに図12のモード選択画面で「バトル」を選択したプレーヤ同士最大4名を、対戦相手の組とする。所定の待ち受け時間内に「バトル」を選択したプレーヤが4名に満たない場合、店舗サーバ2のCPU261が操作するCPUプレーヤをバトルステージでの対戦相手の組に入れてもよい。なお、待ち受け時間終了時刻T0とは、例えばあるプレーヤが「バトル」を選択してから所定時間、例えば5分間経過した時間である。
【0075】
その後、店舗サーバ2は、バトルステージで出題するクイズを決定する(#103)。クイズの決定は、例えば前述のオンライントーナメント処理のトーナメント出題クイズ決定処理(#17)と同様に行われる。そして、店舗サーバ2は、決定されたクイズ及びそのクイズの解答を送信する(#104)。クイズの識別子を送信してもよい。
【0076】
端末装置1は、前述のオンライントーナメント処理と同様にして、バトルクイズ処理を行い(#105)、プレーヤIDとポイントとを店舗サーバ2に送信する(#106)。店舗サーバ2は、各端末装置1から送信されたプレーヤID及びポイントからプレーヤの順位などの成績を決定し(#107)、その成績を各端末装置1に送信する(#108)。端末装置1は、受信した成績を表示する(#109)。そして、ゲームを終了する(#110)
【0077】
(3−3)イベントモード処理
次に、イベントモード処理の流れを図22に従って説明する。イベントモード処理の各ステップは、端末装置1またはセンターサーバ3により実行される。なお、この図では、1つの端末装置だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行う。また、この図では、店舗サーバ2の記載を省略しているが、実際は端末装置1とセンターサーバ3との間でのデータの送受信は店舗サーバ2を経由している。
【0078】
センターサーバ3にイベントモード有りが設定されると、各端末装置1にイベントモード有りの情報が送信され、端末装置1のモニタ10のモード選択画面には、イベントモードの選択肢が表示され、各端末装置1はイベントモードを選択可能になる。このイベントモード有りの設定は、センターサーバ3の管理者が前もって告知しておいた日の当日に行っても良いし、設定した日または時間になると自動的に設定されるよう予め設定しても良い。
【0079】
端末装置1は、図12のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「イベント」が選択された場合、その旨を示すイベントモード選択通知をセンターサーバ3に送信する(#201)。その後、前述の図19に示したオンライントーナメントモード処理のトーナメント組合せ処理(#15)から勲章授与処理(#36)までの処理と同様の処理を行う。但し、オンライントーナメントモード処理と異なり、勲章授与処理の実行後イベントモード処理は終了し(#209)、優勝プレーヤは続けてプレーすることはできない。
【0080】
(3−4)アカデミークイズ処理
以下、図18のオンライントーナメントモード処理のアカデミークイズ処理(#4)の詳細をフローチャートを用いて説明する。
【0081】
図23は、第1クイズ処理の流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに従ってアカデミークイズ処理の流れを説明する。
【0082】
ステップ40(以下ステップはSと表記):アカデミーステージ進行制御部1601は、アカデミーステージの終了時刻T1をタイマ1604にセットする。T1は、例えば前述の待ち受け時間終了時刻T0から所定時間、例えば5分間経過した時刻とすることができる。
【0083】
S41:ジャンル・方式選択部1606は、図13に例示する画面において、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報に従い選択可能なジャンル及び方式のいずれかを選択させ、これを受け付ける。なお、ジャンル・方式選択部1606が受け付けるジャンル及び方式は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定されるジャンル及びそのジャンルに対応する方式であり、その他のジャンル及び方式は選択を受け付けない。
【0084】
ここで、図13に例示する画面を説明する。この画面では、ジャンルはジャンルボックス507内部に表示されており、方式はボックス507の上部の縦方向に連なったクイズボックス500の内部に表示される。プレーヤはクイズボックス500が表示されている部分を触れることにより任意のジャンル及び方式を選択する。
【0085】
選択できるクイズボックス500は、クイズボックス500の左右に位置するバー504の色で示されており、バー504の色が黒色であれば、そのバー504に囲まれているボックス500は選択できない。一方、バー504の色が白色であれば、そのバー504に囲まれているボックス500は選択できる。
【0086】
クイズボックス500が選択されると、そのクイズボックス500が輝くなどして強調表示される。この画面では、ジャンル「芸能」の方式「連想」が選択されている。クイズボックス500の下部には、選択されたジャンル及び方式に属するクイズに解答して所定の成績を修めた場合、そのクイズのどの難易度を修了したかを示す星印501〜503が表示されている。クイズは、各ジャンル及び方式毎に難易度「初級」、「中級」、「上級」が設定されており、星印501〜503はそれぞれ「初級」、「中級」、「上級」を修了したか否かを示す。修了したか否かは、星印501〜503の色で表され、白色がクリアした旨を、黒色はクリアしていない旨を示す。この画面では、ジャンル「芸能」の方式「○×」の初級、中級及び上級を修了していることが示されている。一方、初級を修了していない場合、星印501〜503は表示されない。例えば、ジャンル「芸能」の方式「連想」については、初級を修了していない。クイズボックス500が選択されると、扉506からアカデミーステージでプレーヤにクイズを出題するキャラクタ508が登場する。
【0087】
バー504の色、星印501〜503の表示の有無及び表示色は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定される。即ち、操作プレーヤのプレーヤ情報に含まれる選択可能な方式及びジャンル(図7参照)で指定されるボックス500を囲むバー504が白色で表示され、「難易度」で指定される難易度に対応する星印501〜503が白色で表示される。
【0088】
S42:出題部1607は、S41で選択されたクイズボックス500で示される各ジャンル及び方式に属し、かつまだプレーヤが修了していない難易度のうち最も低い難易度のクイズをQ&A情報記憶部1622から所定数選択する。例えば、図13に示すようにクイズボックス500が選択されると、出題部1607は、ジャンル「芸能」、方式「連想」、難易度「初級」のクイズをランダムに所定数(例えば10問)選択する。
【0089】
S43:出題部1607は、S42で選択されたクイズを順次出題する。
【0090】
S44:解答受付部1608は、出題されたクイズに対する解答の入力を待機し、解答の入力があったか否かを判断する。解答の入力があった場合、S46へ移行する。解答の入力がない場合、S45へ移行する。解答の入力は、例えば、図14に示すアカデミーステージの表示画面例のように、問題515に対する解答が4つの選択肢513としてモニタ10表示されており、プレーヤがこの選択肢のいずれかを触れてタッチパネル11に入力することにより解答することができる。この例では、プレーヤは2番目の選択肢「ヌーベルバーグ」を選択している。なお、この画面では、解答までに要した時間が制限時間表示制御部1605により解答時間表示部512に表示されている。また、アカデミーステージ開始からアカデミーステージの終了時刻T1までの残り時間は、残り時間表示部511に表示されている。解答までに要した時間及びアカデミーステージの残り時間は、タイマ1604が計時している。クイズのジャンル514は、問題の右上部に示されている。プレーヤのレベル・級・ポイントは、図16と同様画面右上のボックス516に示されている。
【0091】
S45:アカデミーステージ進行制御部1601は、タイマ1604を参照し、解答の入力が可能な制限時間が経過した(タイムアップ)か否かを判断する。この制限時間は、S43の出題から所定時間、例えば10秒間である。制限時間が経過した場合、S46へ移行する。制限時間が経過していない場合、S44へ戻り解答の入力を待機する。
【0092】
S46:正誤判定部1609は、Q&A情報記憶部1622に記憶されているS43で出題されたクイズの解答と、解答受付部1608が受け付けたプレーヤの解答とが一致するか否かによりプレーヤの解答の正誤を判断する。正答と判断した場合、S47へ移行する。誤答と判断した場合、S48へ移行する。なお、S45でタイムアップと判断された場合は、プレーヤの解答は誤答と判断する。
【0093】
S47:ポイント付与部1610は、所定数のポイント、例えば1ポイントを、プレーヤ情報記憶部1621へ記憶されているポイントに加算して記憶させる。なお、加算するポイントは、解答までに要した時間に応じて定めておいてもよい。例えば、5秒未満で解答した場合は2ポイントを加算し、5秒以上10秒以内に解答した場合は1ポイントを加算するなどとしてもよい。
【0094】
S48:出題部1607は、S42で選択されたクイズがS43で全て出題されたか否かを判断する。全て出題された場合、S49へ移行する。全て出題されていない場合、S43へ戻り、まだ出題されていないクイズを出題する。
【0095】
S49:プレーヤ情報更新部1613は、プレーヤ情報記憶部1621へ記憶されているポイントが所定数以上、例えば7ポイント以上であるか否かを判断する。ポイントが所定数以上である場合、S50へ移行する。ポイントが所定数以上でない場合、S51へ移行する。
【0096】
S50:プレーヤ情報更新部1613は、プレーヤ情報記憶部1621へ記憶されている選択可能なジャンル・方式・難易度に、S41で選択されたジャンルと、S41で選択された方式と、S42で出題されたクイズよりも1つ上の難易度とを対応づけたものと、S41で選択されたジャンルと、S41で選択された方式の1つ上位の方式と、難易度「初級」とを対応づけたものとを追加する。例えば、図13のようにジャンル・方式を選択した場合で所定数以上のポイント数が加算された場合は、ジャンル「芸能」の方式「タイピング」の難易度「初級」がバトルステージで新たに選択可能となる。
【0097】
S51:アカデミーステージ進行制御部1601は、現在の時刻がアカデミーステージの終了時刻T1を経過しているか否かを判断する。経過している場合、アカデミークイズ処理を終了する。経過していない場合、S41へ戻りジャンル及び方式の選択を再び受け付ける。
【0098】
以上の処理により、プレーヤは時刻がT1に達するまで何度でも方式・ジャンルを選択してクイズに答えることができる。そして、プレーヤはクイズに正答することでポイントを得ることができ、アカデミーステージで所定数以上のポイントを獲得すれば、引き続きプレーするアカデミーステージまたはその後のバトルステージで選択可能なジャンル・方式・難易度を増やすことができる。
【0099】
<その他の実施形態>
(A)上記第1実施形態のアカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージは、クイズゲームであった。しかし、アカデミーステージで実行されるゲームは、その他プレーヤ単独でプレー可能なゲーム、例えばパズルゲーム、トランプや麻雀などのテーブルゲームであってもよい。また、バトルステージ及びトーナメントステージで実行されるゲームは、複数のプレーヤが同時にプレー可能なクイズゲーム、格闘ゲーム、レーシングゲーム、シューティングゲームなどの対戦ゲームであってもよい。また、上記の単独でプレー可能なゲームまたは対戦ゲームは、コンピュータが擬似的にプレーに参加してプレーヤと対戦するものであってもよい。ゲーム及び対戦ゲームのゲーム空間は、例えばいずれもクイズゲームといったように同一であってもよいし、ゲームはパズルゲーム、対戦ゲームはクイズゲームといったように異なっていても良い。
【0100】
一方、プレーヤ情報として、上記のプレーヤ情報に含まれるポイント以外にも、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタのゲーム終了時点での属性、プレーヤがゲームをプレーすることにより獲得したゲームの習熟度などを記憶してもよい。また、上記第1実施形態のようにアカデミーステージで獲得したポイントに応じてバトルステージで出題されるクイズのジャンルや方式を選択できるようにする代わりに、単独でプレーできるゲームで獲得したプレーヤのポイントに応じ、対戦ゲームのモード、ステージ、フェーズ、フィールド、コースといったゲーム場面、対戦ゲームの難易度、対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性などのゲーム環境を選択できるようにしてもよい。
【0101】
例えば、プレーヤPがカーレースゲームのコースAを単独でプレーして所定の成績、例えば第3着までの成績を修めた場合、その次に端末装置1が提供するゲーム空間である複数人同時プレーのカーレースゲームでは、走行するコースとしてプレーヤPがコースAを選択できるようにしてもよい。あるいは、プレーヤP1がコースAを、プレーヤP2がコースBを走行してそれぞれ所定の成績を修めた場合、プレーヤP1とプレーヤP2とがコースAとコースBとを合体させたコースCで同時に走行して対戦してもよい。あるいは、それぞれのプレーヤが最初に選択したコースを相手に走行させて、例えばプレーヤP1にコースB、プレーヤP2にコースAを走行させて、その結果を競うようにしてもよい。
【0102】
(B)上記第1実施形態の各処理またはステップをコンピュータに実行させるプログラムを記録した記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み取り可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0103】
【図1】本発明に係るゲームシステムの全体構成図。
【図2】店舗サーバ及び端末装置の外観。
【図3】店舗サーバの外観。
【図4】端末装置の外観。
【図5】端末装置のハードウェア構成図。
【図6】CPU及びRAMの機能構成図。
【図7】RAMに記憶されるプレーヤ情報の一例。
【図8】店舗サーバのハードウェア構成図。
【図9】センターサーバのハードウェア構成図。
【図10】センターサーバの機能構成図。
【図11】クイズのジャンル及び方式の一例。
【図12】モード選択画面の表示例。
【図13】ジャンル及び方式の選択画面の一例。
【図14】アカデミーステージの表示画面例。
【図15】バトルステージの表示画面例。
【図16】勲章の表示例。
【図17】ゲーム進行の概要。
【図18】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図19】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図20】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図21】バトルモード処理の流れ。
【図22】イベントモード処理の流れ。
【図23】アカデミークイズ処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【0104】
1:端末装置
2:店舗サーバ
3:センターサーバ
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤ同士が対戦可能なビデオゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレーヤ間で対戦を行うことが可能なゲーム装置、ゲームシステムとして様々なものが知られている。例えば、一つのゲーム機筐体に複数のプレーヤが操作できるボタン、ジョイスティック等の操作物を設け、複数のプレーヤがこれを同時に操作して対戦を行うゲーム装置が知られている。あるいは、同一機種の複数のゲーム装置(端末装置)をLANやインターネットなどのネットワークで接続し、各々のプレーヤが端末装置を操作して同一のゲーム空間で対戦を行うゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームや、スポーツ、格闘技、レース等の対戦型のゲームが行われる。対戦ゲームの対戦相手は、他のプレーヤが操作するキャラクタの他、CPUが擬似的に操作するキャラクタがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来の対戦ゲームにおいては、プレーヤの技量、習熟度などが対戦の勝敗を決する大きな要素となる。従って、プレーヤが有利に対戦を進めるには、対戦ゲームそのものを何度もプレーするか、あるいは他のプレーヤと対戦する前にCPUと対戦したりすることで技量を高めることが一般的である。従って、対戦ゲームが多数のステージ、コース、ジャンルなどのゲーム場面を有する場合、プレーヤがプレー経験を豊富にするためには多くの時間と労力を必要とする。
【0004】
本発明は、プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
請求項1に記載のゲームシステムは、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、を備え、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【0006】
上記発明によると、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴に応じ、ゲームを実行する際のゲーム実行条件が更新され、プレーヤに選択されたゲーム実行条件の中で、更新されたゲーム実行条件に含まれていれば、当該ゲーム実行条件を受け付け、当該ゲーム実行条件で対戦ゲームの処理を実行する。
ここで、ゲーム実行条件は、対戦ゲームのモード、ステージ、フェーズ、フィールド、コースといったゲーム場面、対戦ゲームの難易度、対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性などである。
このようにすれば、プレーヤ自身の操作の処理結果の履歴に応じてゲーム実行条件が変化し、ゲームの面白さが増す。
【0007】
また、上記発明によると、プレーヤは、対戦ゲームを実行する際のゲーム実行条件を選択することができる。即ち、プレーヤは、対戦ゲームの対戦相手に不利、有利、あるいは対等な対戦ゲーム実行条件を選択し、これを対戦相手に課すことができる。これにより、ゲームの面白さをさらに高めることができる。
【0008】
上記発明によると、クイズの正答数が所定数以上のグループに基づいてゲーム実行条件(例えば、選択可能なグループ)が更新され、プレーヤは、選択可能なグループを選択することにより、選択したグループに属するクイズを対戦相手に出題させることができる。グループとは、クイズのカテゴリー(ジャンル)やクイズの出題の方式や難易度などである。従って、自分が予め解答を体験して習熟しているクイズと同じグループに属するクイズを対戦相手に出題させることができ、対戦を有利に進めることができる。これにより、さらにゲームの面白さが増す。
【0009】
請求項2記載のゲームシステムは、請求項1記載のゲームシステムにおいて、前記正答数に応じた等級を前記プレーヤに付与する等級付与手段をさらに備える。
【0010】
上記発明によると、プレーヤごとに等級が付与されるため、プレーヤは等級を上げるため熱心にゲームをプレーするようになり、ゲームの面白さがさらに増す。
【0011】
請求項3記載のゲームシステムは、請求項1記載のゲームシステムにおいて、前記複数参加クイズゲームの開始時刻を設定する設定手段をさらに備え、前記単独クイズゲームは、前記複数参加クイズゲームの開始時刻まで繰り返しプレー可能である。
【0012】
上記発明によると、プレーヤは複数参加クイズゲームの開始時刻まで何度でも単独クイズゲームをプレーできる。従って、時間の許す限り単独クイズゲームをプレーすることで複数参加クイズゲームを有利に進めることができる。また、複数参加クイズゲーム開始の適切なタイミングを確保できる。
【0013】
請求項4記載のゲームプログラムは、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【0014】
請求項5に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行するゲームプログラムを記録する。
【0015】
前述した請求項4に記載のゲームプログラムを記録した記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み取り可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、その他のものが挙げられる。
【0016】
請求項6記載のゲーム方法は、履歴取得手段が、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを履歴記憶手段に記憶する履歴記憶ステップと、更新手段が、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新ステップと、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、受付手段が、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付ステップと、対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行ステップと、を含み、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新ステップでは、前記更新手段が、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付ステップでは、前記受付手段が、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行ステップでは、前記対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付ステップで受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【発明の効果】
【0017】
本発明によると、プレーヤのプレーの履歴に応じ、対戦ゲームの実行条件が決定され、決定された条件で対戦ゲームが実行される。従って、プレーヤ自身のプレーの履歴に応じて対戦ゲームを実行する条件が変化し、ゲームの面白さが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
<第1実施形態>
(1)構成
(1−1)概略構成
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成図である。このゲームシステムは、複数の端末装置1が店舗サーバ2にLANなどにより接続され、さらに店舗サーバ2がインターネットなどのネットワーク4を介してセンターサーバ3に接続されたものである。端末装置1には、それぞれ識別情報が対応付けられている。店舗サーバ2は、接続された端末装置1を識別情報により一意に識別することができる。さらに、センターサーバ3は、端末装置1の識別情報から、端末装置1の接続されている店舗サーバ2も一意に識別できる。この識別情報は、例えば、端末装置1に一意に付与された番号と、店舗サーバ2に一意に付与された番号との組合せにより実現できる。
【0019】
図2に例示するように、本実施形態では、1つの店舗サーバ2に4つの端末装置1が接続され、最大4人のプレーヤが各々端末装置1を操作してクイズゲームをプレーする。図3は、店舗サーバ2の外観である。店舗サーバ2は、モニタ21とスピーカ22とを有している。モニタ21は、最大4人のプレーヤがプレーするクイズゲームの対戦の進行状況をギャラリーが観戦できるよう、ゲームの状況を表示する。スピーカ22は、メッセージやBGMなどを拡声する。
【0020】
図4は、端末装置1の外観を示す斜視図である。端末装置1は、モニタ10、タッチパネル11、スピーカ12、カードリーダ13、コイン受付部14、及びコイン排出口15を備えている。モニタ10は、ゲーム画面を表示する。また、モニタ10は、ゲーム画面に表示され、プレーヤに選択を促すボタンのアドレスと、プレーヤによる押圧位置とからいずれのボタンが押されたかを判定するタッチパネル11を有している。スピーカ12は、所定のメッセージやBGMを拡声する。カードリーダ13は、ゲーム開始時に各々のプレーヤが所有するカードの挿入を待ち受け、このカードに記録されているプレーヤのIDなどの識別情報を読み出す。カードは、磁気カードやICカードなどで構成できる。なお、カードは、ゲームセンターなどに設置されたカード販売機により販売されている。コイン受付部14は、コインの投入を受け付ける。コイン排出口15は、コイン受付部14に投入されたコインが不良コインなどであった場合、そのコインを排出する。
【0021】
(1−2)詳細構成
(1−2−1)端末装置
図5は、端末装置1のハードウェア構成図である。端末装置1は、制御部16、通信部18、描画処理部101、音声再生部121、外部入出力制御部171及び外部機器制御部172を有している。制御部16、描画処理部101、音声再生部121、外部入出力制御部171及び外部機器制御部172は、外部バスを介して互いに接続されており、また通信部18を介して店舗サーバ2にも接続される。制御部16は、CPU161、RAM162及びROM163を含んでいる。
【0022】
ROM163には、プレーヤが選択するキャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像などが記憶されている。キャラクタなどは3次元描画を可能とすべく、それを構成する所用数のポリゴンで構成されている。
【0023】
CPU161は、ROM163に記憶されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163に記憶されている画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、RAM162に保持される。そして、CPU161は、RAM162に記憶されている制御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部171から入力される後述の検出信号に基づいて、処理を実行する。
【0024】
外部入出力制御部171は、カードリーダ13、タッチパネル11またはコイン受付部14から出力される各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、制御部16に出力する。また、外部入出力制御部171は、制御部16から出力される各機器への指令情報を制御信号に変換し、カードリーダ13、タッチパネル11、またはコイン受付部14に出力する。この信号の入出力は、例えば所定の時分割期間内に行われる。
【0025】
描画処理部101は、CPU161からの描画指示に基づいて、疑似3次元空間上での位置の計算や、光源計算処理などを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部101が有するビデオRAMに対し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。そして、所望の画像をモニタ10に表示させる。音声再生部121は、制御部16からの指示に従い、所望のメッセージやBGMなどをスピーカ12に出力する。通信部18は、クイズゲームの実行に必要な情報を店舗サーバ2またはセンターサーバ3との間で送受信する。
【0026】
図6は、制御部16に含まれるCPU161及びRAM162の機能構成図である。CPU161は、アカデミーステージ進行制御部1601、バトルステージ進行制御部1602、トーナメントステージ進行制御部1603、タイマ1604、制限時間表示制御部1605、ジャンル・方式選択部1606、出題部1607、解答受付部1608、正誤判定部1609、ポイント付与部1610、勲章授与部1611、及びレベルアップ部1612を有している。なお、本発明のゲームプログラムは、予めRAM162またはROM163に記憶されており、CPU161によって読み出されて実行されることにより、アカデミーステージ進行制御部1601などの機能を果たす。
【0027】
アカデミーステージ進行制御部1601は、ジャンル・方式選択部1606が選択を受け付けたクイズのジャンル及び方式に応じ、制限時間表示制御部1605、出題部1607、解答受付部1608、正誤判定部1609などを制御して、後述のアカデミークイズ処理を実行する。アカデミークイズ処理では、端末装置1を操作するプレーヤが選択したジャンル・方式で定まるクイズを、後述の終了時刻T1まで出題部1607が出題する。所定の成績を修めたプレーヤには、後述のバトルステージでクイズのジャンル・方式の選択をできる権利が与えられる。ここで、プレーヤの成績とは、プレーヤが正答した場合ポイント付与部1610が加算するポイントの総計である。アカデミーステージ進行制御部1601により進行が制御されるゲーム空間をアカデミーステージという。
【0028】
バトルステージ進行制御部1602は、制限時間表示制御部1605、ジャンル・方式選択部1606、出題部1607、解答受付部1608、正誤判定部1609などを制御し、後述のバトルクイズ処理を実行する。バトルクイズ処理では、端末装置1を操作する各々のプレーヤが選択したジャンル・方式に属するクイズを、オンライントーナメントモードでプレーする最大4人の対戦者に出題する。そして、成績が上位2人のプレーヤを後述のトーナメントステージへ進出させるプレーヤと決定する。バトルステージ進行制御部1602により進行が制御されるゲーム空間をバトルステージという。なお、バトルステージでの対戦者の決定は、センターサーバ3が行う。
【0029】
トーナメントステージ進行制御部1603は、制限時間表示制御部1605、出題部1607、解答受付部1608、正誤判定部1609などを制御し、後述のトーナメントクイズ処理を実行する。トーナメントクイズ処理では、ランダムに選択したクイズを、10人の対戦者に同時に出題する。所定数の出題が終わるごとに成績の最下位のプレーヤを脱落者としてゲームオーバーにし、これを2回繰り返す。その後、最も成績の上位のプレーヤを優勝者と決定し、勲章授与部1611が優勝者に勲章を授与する。なお、トーナメントステージでの対戦者の決定は、センターサーバ3が行う。
【0030】
解答受付部1608は、出題部1607により出題されたクイズに対し、タッチパネル11による解答の選択を受け付ける。正誤判定部1609は、選択された解答が正答であるか否かを判断し、判定結果をポイント付与部1610に出力する。ポイント付与部1610は、上記判断結果に応じ、プレーヤにポイントを付与する。勲章授与部1611は、プレーヤに付与されているポイントに応じ、プレーヤに勲章を授与する。レベルアップ部1612は、プレーヤに授与された勲章の数に応じ、プレーヤのレベルをアップする。プレーヤのポイント、勲章、レベルの詳細については後述する。
【0031】
RAM162は、プレーヤ情報記憶部1621及びQ&A情報記憶部1622を有している。プレーヤ情報記憶部1621は、プレーヤに関する情報であるプレーヤ情報を記憶する。図7は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されるプレーヤ情報をテーブル形式で示した一例である。プレーヤ情報記憶部1621は、プレーヤのIDである「プレーヤID」、プレーヤがゲーム開始時に入力する「パスワード」、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタに対し任意に定めた名前である「プレーヤ名」、プレーヤがバトルステージで選択可能なクイズのジャンル、方式及び等級を示す「選択可能なジャンル・方式・等級」、ポイント付与部1610により付与される「ポイント」、プレーヤのゲーム空間での「級」、「レベル」、「勲章数」、及びプレーヤをゲーム空間で現すキャラクタ523をROM163に記憶されるキャラクタの中から特定する「キャラクタID」を対応づけて記憶している。プレーヤ情報記憶部1621は、その端末装置1を操作するプレーヤ(操作プレーヤ)のプレーヤ情報を記憶する他、操作プレーヤとバトルステージまたはトーナメントステージで対戦相手となるプレーヤのプレーヤ情報も記憶する。この図では、テーブルの最上行に記憶されるプレーヤID「u001」を有するプレーヤが操作プレーヤであるとする。なお、プレーヤ情報は、店舗サーバ2またはセンターサーバ3にも記憶される。
【0032】
Q&A情報記憶部1622は、アカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージで出題されるクイズと、その解答とを対応づけて記憶する。各クイズは、ある特定のジャンル及び方式に属している。図11は、クイズのジャンル及び方式を表形式で示した一例である。図11によると、ジャンルとして「ノンセクション」、「アニメ&ゲーム」、「スポーツ」及び「芸能」が存在する。また、方式として「○×クイズ」、「四択クイズ」、「順番当てクイズ」、「連想クイズ」、及び「タイピングクイズ」が存在する。アカデミーステージでは、まずこの表の最下位の方式「○×クイズ」から任意のジャンルを選択できる。プレーヤがアカデミーステージで所定の成績を収めた場合、アカデミーステージで選択したクイズの属する方式及びジャンルと、アカデミーステージで選択したジャンルと同一のジャンル及びアカデミーステージで選択したクイズの属する方式の1段階上位の方式「四択クイズ」をアカデミーステージ及びバトルステージで選択できる。即ち、例えばアカデミーステージで「ノンセクション」の「○×クイズ」でプレーヤが所定の成績を収めた場合、このプレーヤはアカデミーステージ及びバトルステージで「ノンセクション」の「○×クイズ」及び「ノンセクション」の「四択クイズ」を選択できる。アカデミーステージでは、アカデミーステージの終了時刻T1まで何度も方式及びジャンルを選択してクイズに答えることができる。従って、例えばさらに「ノンセクション」の「四択クイズ」を選択してクイズに答え、プレーヤが所定の成績を修めれば、このプレーヤはアカデミーステージ及びバトルステージで「ノンセクション」の「順番当てクイズ」も選択できるようになる。同様にしてプレーヤは終了時刻T1まで目一杯アカデミーステージでクイズに答え、アカデミーステージ及びバトルステージで選択できるクイズを増やすことが期待される。このように、プレーヤは、それまで所定以上の成績を修めた全てのジャンルの方式に加えて、各ジャンルにおけるその1段階上位の方式を選択できるようになる。
【0033】
(1−2−2)店舗サーバ
図8は、店舗サーバ2のハードウェア構成図である。店舗サーバ2は、制御部26、ネットワーク通信部28、描画処理部211、音声再生部221及びインターフェース(I/F)10を有している。制御部26、ネットワーク通信部28、描画処理部211、音声再生部221、及びI/F10は、外部バスを介して互いに接続されており、またネットワーク通信部18を介してセンターサーバ3にも接続される。制御部26は、CPU261、RAM262及びROM263を含んでいる。制御部26は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する。
【0034】
描画処理部211は、制御部26からの画像表示指令に従い、所望の画像をモニタ21に表示させる。描画処理部211は、ビデオRAMなどを有している。音声再生部221は、制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGMなどをスピーカ22に出力する。ROM263には、OS、キャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像、音声データ、CPU261で実行されるゲームプログラムなどが記憶されている。
【0035】
ネットワーク通信部28は、センターサーバ3及び端末装置1の間での各種データの送受信を仲介する。I/F10は、店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1とのデータの送受信を仲介する。このデータには、データの送信先となる端末装置1またはセンターサーバ3の識別情報が含まれており、この識別情報に従ってデータが送信される。
【0036】
(1−2−3)センターサーバ
図9は、センターサーバ3のハードウェア構成図である。センターサーバ3は、制御部36及びネットワーク通信部38を備えている。制御部36及びネットワーク通信部38は、外部バスを介して互いに接続されており、また制御部36はネットワーク通信部38を介して店舗サーバ2にも接続される。制御部36は、CPU361、RAM362及びROM363を含んでいる。制御部36は、センターサーバ3の全体の動作を制御する。ROM363は、OS、キャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像、音声データ、CPU361で実行されるゲームプログラムなどの各種データを記憶している。
【0037】
CPU361は、ROM363に記憶されているゲームプログラムをRAM362にロードしてこれを実行する。なお、本発明のゲームプログラムの機能は、CPU361によりRAM362上のゲームプログラムが実行されることによって実現する。
【0038】
図10は、制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、プレーヤ情報更新部3611、バトル組合せ部3612、トーナメント組合せ部3613、Q&A更新部3614、トーナメント進出プレーヤ決定部3615、バトルステージ出題クイズ決定部3616及びトーナメントステージ出題クイズ決定部3617を有している。制御部36のRAM362は、プレーヤ情報記憶部3621、バトル組合せ記憶部3622、トーナメント組合せ記憶部3623、、及びQ&A情報記憶部3625を有している。
【0039】
プレーヤ情報記憶部3621は、全てのプレーヤについてのプレーヤ情報を記憶する。バトル組合せ記憶部3622は、バトルステージでの対戦相手の組合せを店舗サーバ2及び端末装置1の識別情報の組合せとプレーヤIDとの対応づけにより記憶する。Q&A情報記憶部3625は、端末装置1のQ&A情報記憶部1622と同様、Q&A情報を記憶する。Q&A情報記憶部3625は、さらに端末装置1のQ&A情報記憶部1622に記憶されているクイズ及びその解答を更新するための情報であるQ&A更新情報を記憶する。Q&A更新情報は、例えば新たなクイズ及びその解答や、既に端末装置1に記憶されているクイズの内容を時宜に合わせてアップデートするための情報である。このアップデートは、Q&A更新部3614により行われる。
【0040】
プレーヤ情報更新部3611は、端末装置1で実行されるクイズゲームの結果に応じ、プレーヤ情報記憶部3621に記憶されているプレーヤ情報の一部または全部、例えばプレーヤの階級、レベル、ポイントなどを更新する。バトル組合せ部3612は、バトルステージでの対戦相手の組合せを決定し、RAM362に記憶する。バトル組合せ部3612が実行するバトル組合せ処理の詳細は後述する。トーナメント組合せ部3613は、トーナメントステージでの対戦相手の組合せを決定し、RAM362に記憶する。トーナメント組合せ部3613が実行するトーナメント組合せ処理の詳細は後述する。Q&A更新部3614は、端末装置1のQ&A記憶部に記憶されているクイズ及びその解答をQ&A更新情報に基づき更新する。トーナメント進出プレーヤ決定部3615、バトルステージ出題クイズ決定部3616、トーナメントステージ出題クイズ決定部3617は、それぞれトーナメント進出プレーヤ決定処理、バトル出題クイズ決定処理、トーナメント出題クイズ決定処理を実行する。これらの処理の詳細は後述する。
【0041】
(2)ゲーム進行の概要
次に、本発明に係るゲームシステムで行われるゲームの進行を図17に基づいて概説する。まず、端末装置1の電源を投入すると、電源が投入された旨を示す警告、ゲーム制作者のロゴ等を表示する初期画面がモニタ10に表示される。その後、CPUプレーヤによる擬似的なゲームのプレー状況を表示してプレーヤのプレー開始意欲を誘起するデモを表示する(S2)。プレーヤがコイン受付部14にコインを投入すると(S3)、プレーヤのプレーヤIDを記憶したカードの挿入を促す表示やアナウンスなどがモニタ10またはスピーカ12からなされ、カードの挿入がカードリーダ13により待ち受けられる(S4)。
【0042】
ここで、プレーヤがカードをカードリーダ13に挿入した場合であって、かつカードにプレーヤIDが記録されている場合(S5)、このプレーヤIDに従って個人認証が行われる(S6)。例えば、個人認証は、カードに記録されたプレーヤID及びタッチパネル11から入力されたパスワードと、センターサーバ3のプレーヤ情報記憶部3621に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤID及びパスワードとが一致するか否かで行うことができる。個人認証が完了すると、認証されたプレーヤのプレーヤ情報がセンターサーバ3のプレーヤ情報記憶部3621から端末装置1のプレーヤ情報記憶部1621に複製され、このプレーヤ情報に含まれるプレーヤの名前、プレーヤの有するポイント、級、レベルなどのプレー実績が表示される(S7)。一方、プレーヤがカードを所有していない旨をタッチパネル11で入力した場合(S8)、このプレーヤにゲームがどのように進行していくかを説明する世界観デモが表示される(S9)。そして、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタをプレーヤに選択させる(S10)。一方、プレーヤがカード販売機で新たに購入したカードを挿入した場合であって、カードにプレーヤIDが記録されていない場合(S11)、S9と同様の世界観デモが表示され(S12)、S10と同様にキャラクタを選択させる(S13)。そして、プレーヤにプレーヤの名前、パスワードなどのプレーヤ情報を入力させる(S14)。
【0043】
S7、S10、またはS14の後、図12に例示するモード選択画面が端末装置1のモニタ10に表示される。モード選択画面では、プレーヤがタッチパネル11に触れることで、オンライントーナメントモード、バトルモードまたはイベントモードを選択できる(S15)。この画面で、プレーヤが「オンライントーナメント」の表示部分を触れると、オンライントーナメントモードでゲームが実行される(S16)。オンライントーナメントモードでは、ゲーム空間がアカデミーステージ、バトルステージ、トーナメントステージと進行していく。
【0044】
アカデミーステージでは、プレーヤは任意のクイズのジャンル及び方式を選択して制限時間までクイズに解答する。ここで、プレーヤは、制限時間に達するまで何回でもジャンル及び方式を選択してクイズに答えることができる。アカデミーステージで所定の成績を収めると、選択したジャンル及び選択した方式の1段階上位の方式をプレー中のアカデミーステージ及びその後のバトルステージで選択できるようになる。アカデミーステージの成績はポイントで示され、ポイントは後述のアカデミークイズ処理で算出される。なお、バトルステージで選択できるジャンル及び方式は、過去に所定の成績を修めたジャンル及び方式に対応するジャンル及び方式を選択できればよく、必ずしもアカデミーステージで選択できるものと一致しなくても良い。
【0045】
バトルステージでは、アカデミーステージを終えた4人のプレーヤまたはそれが4人に満たない場合は代わりにCPU161が役割を果たしているCPUプレーヤを加えた4人のプレーヤ(以下、特に断らない限りプレーヤはCPU161がゲーム空間のキャラクタを操作するCPUプレーヤも含むものとする。)のそれぞれが選択可能なジャンル及び方式から任意のジャンル及び方式を選択し、選択されたジャンル及び方式に属するクイズが4人に同時に出題される。この4人のプレーヤの組合せは、後述のバトル組合せ処理で決定される。4人のプレーヤのそれぞれが自由に選択したジャンル及び方式のクイズは、4人のプレーヤに同時に出題される。このため、プレーヤがアカデミーステージで選択してプレーすることで得意となったジャンル及び方式や対戦相手のプレーヤにとって全く未知あるいは不得意なジャンル及び方式を選択すれば、プレーヤ自身にとっては有利である一方、対戦相手には不利な条件を課すことができる。逆に、対戦相手のプレーヤが自分自身にとって全く未知あるいは不得意なジャンル及び方式を選択すれば、対戦相手には有利である一方、プレーヤ自身にとっては不利な条件を課すことができる。このように、プレーヤがバトルステージで選択可能なジャンル及び方式は、アカデミーステージで所要の成績を修めれば増やすことができ、選択可能なジャンル及び方式が増えればそれだけ自分に有利なクイズをバトルステージで出題させることができ、また選択の機会は4人のプレーヤ全てに均等に与えられる。従って、プレーヤはアカデミーステージの終了時刻T1まで何度もアカデミーステージをプレーして選択可能なジャンル及び方式を増やすことが期待でき、また選択可能なジャンル及び方式が増えればバトルステージも変化に富んだゲーム内容となることが期待でき、ゲームの面白さが増す。
【0046】
次に、プレーヤの解答に基づいてプレーヤの成績を算出し、成績が上位2名のプレーヤは、トーナメントステージに進むことができる。一方、ランクが下位2名のプレーヤは、ゲームオーバーとなるが、成績順が3位のプレーヤについてのみのコンティニューを受け付けてトーナメントステージに進めるようにしてもよい。バトルステージのプレーヤの成績もポイントで示され、ポイントは後述のバトルクイズ処理で求められる。
【0047】
トーナメントステージでは、まず各バトルステージでの成績上位2名のプレーヤ5組、計10名のプレーヤに同時に制限時間までクイズが出題される(第1トーナメント)。第1トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最下位のプレーヤは、ゲームオーバーとなる。次に、成績が最下位でないその他の9人のプレーヤには、引き続き制限時間までクイズが出題される(第2トーナメント)。第2トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最下位のプレーヤは、ゲームオーバーとなる。その他のプレーヤ8人には引き続き制限時間までクイズが出題される(第3トーナメント)。第3トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最上位のプレーヤは、優勝者として勲章が授与され、その他の7人のプレーヤはゲームオーバーとなる。
【0048】
同様に、図12のモード選択画面で「バトル」、「イベント」の表示部分を触れると、それぞれバトルモード(S17)、イベントモード(S18)でゲームが実行される。バトルモードでは、ゲーム空間がバトルステージのみであり、イベントモードでは、ゲーム空間がトーナメントステージのみである。なお、「イベント」の表示は、予め設定された日時のみに表示されるようにしてもよい。オンライントーナメントモード、バトルモードまたはイベントモードを実行する具体的な処理については後述する。
【0049】
(3)処理の流れ
次に、本発明に係るゲームシステムで行われる処理の流れを説明する。このシステムでは、オンライントーナメントモード処理、バトルモード処理及びイベントモード処理が行われる。オンライントーナメントモード処理は、端末装置1でアカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージを実行させる。バトルモード処理は、端末装置1でバトルステージを実行させる。イベントモード処理は、端末装置1でトーナメントステージを実行させる。オンライントーナメントモード処理、バトルモード処理、イベントモード処理はそれぞれ、図12のモード選択画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、「イベント」を選択した場合開始する。
【0050】
(3−1)オンライントーナメントモード処理
次に、オンライントーナメントモード処理の流れを図18に基づいて説明する。オンライントーナメントモード処理は、端末装置1またはセンターサーバ3により実行される複数の処理により構成される。なお、この図では、1つの端末装置だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行い、これに従いセンターサーバ3も本図と同様の処理を行う。また、この図では、店舗サーバ2の記載を省略しているが、実際は端末装置1とセンターサーバ3との間でのデータの送受信は店舗サーバ2を経由している。
【0051】
端末装置1は、図12のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「オンライントーナメント」が選択された場合、その旨を示すオンライントーナメントモード選択通知をセンターサーバ3に送信する(#1)。
【0052】
センターサーバ3のバトル組合せ部3612は、オンライントーナメントモード選択通知を受信すると、バトルステージで対戦するプレーヤ(バトル対戦プレーヤ)の組合せを決定するバトル組合せ処理を実行する(#2)。この処理では、所定の待ち受け時間終了時刻T0までに図12のモード選択画面で「オンライントーナメント」を選択したプレーヤ同士4名を、バトルステージでの対戦相手の組とする。所定の待ち受け時間内に「オンライントーナメント」を選択したプレーヤが4名に満たない場合、端末装置のCPU161、店舗サーバのCPU261またはセンターサーバ3のCPU361が操作するCPUプレーヤをバトルステージでの対戦相手の組に入れてもよい。なお、待ち受け時間終了時刻T0とは、例えばあるプレーヤが「オンライントーナメント」を選択してから所定時間、例えば5分間経過した時間である。
【0053】
センターサーバ3のバトル組合せ部3612は、バトル組合せ処理(#2)の実行の結果、バトル対戦プレーヤのプレーヤID及びバトル対戦プレーヤの操作する端末装置1(バトル参加端末装置)の識別情報とを含むバトル組合せ情報を、それぞれのバトル参加端末装置に送信する(#3)。これにより、それぞれのバトル参加端末装置は、バトルステージでの対戦相手が操作する端末装置1を特定でき、バトル参加端末装置同士でのデータの送受信が可能となる。
【0054】
バトル参加端末装置の識別情報を受信した全ての端末装置1は、アカデミークイズ処理を実行する(#4)。この処理では、図13に例示する画面でオンライントーナメントを選択したプレーヤにクイズのジャンル及び方式を選択させ、アカデミーステージでアカデミーステージの終了時刻T1までクイズを解かせる。そして、プレーヤの正答に応じてポイントが加算され、そのポイントの数に応じてプレー中のアカデミーステージ及びその後のバトルステージで選択できるクイズのジャンル及び方式を増やす。アカデミークイズ処理の詳細については後述する。
【0055】
アカデミークイズ処理の実行後、端末装置1のジャンル・方式選択部1606はジャンル・方式選択処理を実行する(#5)。この処理は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する。ジャンル及び方式の選択は、図13に例示する画面と同様の画面で行わせることができる。ジャンル・方式選択部1606が受け付けるジャンル及び方式は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定されるジャンル及びそのジャンルに対応する方式であり、その他のジャンル及び方式は選択を受け付けない。ジャンル・方式選択処理の実行後、全てのバトル参加端末は、選択されたジャンル及び方式と、そのジャンル及び方式に対して選択できる難易度とを送信する(#6)。
【0056】
センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、全てのバトル参加端末装置からクイズのジャンル、方式及び難易度を受信した場合、バトル出題クイズ決定処理を実行する(#7)。この処理は、各々のバトル参加端末装置から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズ(バトル出題クイズ)と決定する。クイズの選択は、例えばバトル参加端末を端末A、端末B、端末C及び端末Dとした場合、端末Aから送信されたジャンル・方式・難易度に応じて10問、端末Bから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ10問、端末Cから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ10問、そして端末Dから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ10問、計40問を重複がないようバトルステージ出題クイズ決定部3616がQ&A情報記憶部3625からランダムに選択し、これをバトル出題クイズと決定する。
【0057】
そして、センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を全てのバトル参加端末装置に送信する(#8)。あるいは、バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を識別する情報のみを送信する。
【0058】
バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を受信した場合、端末装置1はバトルクイズ処理を実行する(#9)。この処理は、受信したバトル出題クイズ(識別子を受信した場合はQ&A情報記憶部1622においてその識別子で特定されるクイズ。以下同様)の全てをトーナメントクイズ処理と同様に順次出題して制限時間内にプレーヤの解答を受け付け、プレーヤの解答の正誤に応じてポイントを加算する。即ち、この処理を実行することで、バトル対戦プレーヤは皆同じクイズを解き、ポイントによりその優劣を競わせることができる。ここで、出題されるクイズはバトル対戦プレーヤの各々が選択されたジャンル及び方式に属するものであるから、プレーヤはアカデミーステージでポイントを所定数獲得し、ジャンル及び方式を選択できるようにすれば、既に経験したクイズのジャンル及び方式を選択してバトルステージを有利に進めることができる。
【0059】
図15は、バトルステージの表示画面例である。この画面では、4人のプレーヤが、ジャンル「一般知識」に属するクイズ522を方式「並べ替え」で解答する状況をイメージできるような表示がなされている。この画面には、操作プレーヤのキャラクタ523の他、対戦相手のプレーヤのキャラクタ524が表示される。操作プレーヤのキャラクタ523は、マーク523aで示されている。キャラクタ523またはキャラクタ524の表示部分に触れると、プレーヤ情報の一部または全部、例えば勲章数やポイントを参照できる。操作プレーヤがクイズの解答に要した時間は解答時間表示部523に表示される。バトルステージの終了までの残り時間は、残り時間表示部521に表示される。操作プレーヤの有するポイント・級・レベルは、ボックス516に表示される。
【0060】
バトルクイズ処理の実行後、端末装置1は、このポイントの合計をプレーヤIDと対応づけてセンターサーバ3に送信する(#10)。
【0061】
全てのバトル参加端末装置からポイントを受信した場合、センターサーバ3のトーナメント進出プレーヤ決定部3615はトーナメント進出プレーヤ決定処理を行う。この処理は、バトル参加プレーヤのうち最も多くのポイントが加算されているプレーヤと、そのプレーヤの次にポイントを多く獲得しているプレーヤとをトーナメントステージに参加できるプレーヤと決定する(#11)。そして、決定されたプレーヤのプレーヤIDを全てのバトル参加端末に送信する(#12)。
【0062】
プレーヤIDを受信した端末装置1は、プレーヤ情報記憶部3625のプレーヤ情報に含まれる端末装置1を操作するプレーヤのプレーヤIDと、受信したプレーヤIDとが一致するか否かを判断することで、バトル参加端末装置を操作するプレーヤがトーナメントステージに進出できるか否かを判断する(#13)。一致しない場合、端末装置1は、ゲームオーバー画面などを表示してゲームを終了させるゲーム終了処理を行う(#14)。即ち、プレーヤがバトルステージで獲得するポイントの大小に応じ、プレーヤにトーナメントステージに参加する権利が与えられる。トーナメントステージに参加できるプレーヤをトーナメント参加プレーヤという。
【0063】
引き続き、オンライントーナメント処理の流れを図19に基づいて説明する。第1トーナメント進出プレーヤ決定処理の実行後、センターサーバ3のトーナメント組合せ部3612はトーナメント組合せ処理を実行する(#15)。この処理は、トーナメントステージに進出させるプレーヤ及びそのプレーヤの操作する端末装置1の組合せを決定する。組合せの決定は、例えば、所定の期間内にバトルクイズ処理(#9)を終えており、かつトーナメント参加プレーヤが操作している端末装置1計10台を組合せることで行うことができる。なお、このような端末装置1が所定の期間内に存在しても10台に満たない場合は、センターサーバ3が擬似的にこのような端末装置1の役割を代わりに果たすようにしてもよい。このようにして組み合わされた10台の端末装置1をトーナメント参加端末装置という。そして、センターサーバ3はトーナメント参加端末装置の識別情報を、全てのトーナメント参加端末装置に送信する。これにより、各トーナメント参加端末装置は他のトーナメント参加端末装置を識別でき、トーナメント参加端末装置間でデータの送受信が可能となる。
【0064】
トーナメント組合せ処理の実行後、センターサーバ3のトーナメントステージ出題クイズ決定部3617はトーナメント出題クイズ決定処理を実行する(#17)。この処理は、トーナメントステージで出題するクイズであるトーナメント出題クイズを決定する。トーナメント出題クイズの決定は、例えばQ&A情報記憶部3625に記憶されている全てのクイズから重複無くランダムに所定数、例えば30問選択し、これをトーナメント出題クイズと決定する。そして、センターサーバ3はトーナメント出題クイズ及びその解答を全てのトーナメント参加端末装置に送信する(#18)。あるいは、トーナメント出題クイズ及びその解答の識別子を送信する。
【0065】
トーナメント出題クイズ及びその解答を受信した全ての端末装置1は、トーナメントクイズ処理を実行する(#19)。トーナメントクイズ処理は、バトルクイズ処理と同様、センターサーバ3から送信されたクイズの全てを出題し、プレーヤの解答に応じてポイントを加算するが、バトルクイズ処理と異なり送信されたクイズのうち、所定数、例えば10のクイズの出題が終わった場合、処理を中断し、処理の続行の指令を待機する。トーナメントクイズ処理の中断後、端末装置1は、加算されたポイントの現時点での合計をプレーヤ情報記憶部1621に記憶されるプレーヤIDと対応づけてセンターサーバ3に送信する(#21)。
【0066】
センターサーバ3は、全てのトーナメント参加端末装置からポイントを受信した場合、最も少ないポイントに対応するプレーヤIDを決定し、そのプレーヤIDを全てのトーナメント参加端末装置に送信する(#22)。このようにして決定されたプレーヤIDをを脱落プレーヤIDといい、脱落プレーヤIDで特定されるプレーヤを脱落プレーヤという。
【0067】
脱落プレーヤIDを受信した端末装置1は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されるプレーヤ情報のプレーヤIDと脱落プレーヤIDとが一致するか否かを判断する(#23)。一致する場合、ゲーム終了処理を行う(#24)。一致しない場合、中断されていたトーナメントクイズ処理を再開する(#25)。そして、#19と同様、さらに所定数、例えば10のクイズを出題した場合処理を再び中断し、プレーヤIDとポイントとを送信する(#26)。センターサーバ3は、#13でゲーム終了処理を行った端末装置1以外の全てのトーナメント参加端末装置(第2トーナメント参加端末という)からポイント及びプレーヤIDを受信した場合、#21と同様に脱落プレーヤを決定し(#21’)、脱落プレーヤIDを全ての第2ステージ参加端末に送信する(#27)。
【0068】
脱落プレーヤIDを受信した端末装置1は、#23と同様脱落プレーヤIDと記憶しているプレーヤIDとが一致するか否かを判断し、一致する場合ゲーム終了処理を行い(#29)、一致しない場合中断しているトーナメントクイズ処理を再開し、#19及び#25でまだ出題されていないクイズを全て出題し、プレーヤの解答に応じてポイントを加算する(#30)。そして、全てのクイズの出題が終了した場合、端末装置1を操作するプレーヤのプレーヤIDとそのプレーヤのポイントの総数とを対応させてセンターサーバ3に送信する(#31)。
【0069】
引き続き、オンライントーナメント処理の流れを図20に基づいて説明する。#24及び#29の脱落プレーヤが操作する端末装置1以外の全てのトーナメント参加端末装置(第3トーナメント参加端末という)からプレーヤID及びポイントを受信した場合、センターサーバ3は優勝プレーヤ決定処理を行う(#32)。この処理は、受信したポイントのうち最も大きいポイントに対応するプレーヤIDを決定する(#32)。この決定されたプレーヤIDを優勝プレーヤIDといい、優勝プレーヤIDで特定されるプレーヤを優勝プレーヤという。そして、優勝プレーヤIDを全ての第3ステージ参加端末に送信する。
【0070】
優勝プレーヤIDを受信した全ての第3ステージ参加端末は、記憶するプレーヤIDと優勝プレーヤIDとが一致するか否かを判断する(#34)。一致しない場合、ゲーム終了処理を行う(#35)。一致する場合、勲章授与部1611は勲章授与処理を行う(#36)。この処理は、優勝プレーヤに勲章を授与する。ここで、勲章が一定数授与されると、級がアップし、さらに、級が所定数まで到達すると、レベルアップ部1612がプレーヤのレベルをアップさせる。
【0071】
勲章の数は、例えば図16のように優勝プレーヤの操作する端末装置1のディスプレイ10の中央部530に表示することで、プレーヤに容易に把握させることができる。また、級、レベルには、ゲーム空間でのプレーヤの地位がイメージされる数字、名称を使用する。例えば、級は10級から1級まであり、1級が最も高い級であるようにし、またレベルは、修練生、初級魔術師、中級魔術師、上級魔術師、大魔道師、賢者、などとし、これを例えば図16右上部のボックス516に示すように表示すれば、プレーヤが容易に現在の地位を知ることができる。そして、プレーヤはトーナメントステージで何度も優勝することでこの地位を上げようと努力し、さらに熱心にゲームプレーに参加することが期待できる。勲章授与処理の実行後、優勝プレーヤは、再びアカデミーステージから無料でプレーを続けることができる。
【0072】
(3−2)バトルモード処理
次に、バトルモードを実行するためのバトルモード処理の流れを図21に従って説明する。バトルモード処理は、店舗サーバ2またはその店舗サーバ2に接続されている端末装置1により実行される複数の処理により構成される。なお、この図では、1つの端末装置1だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行い、これに従い店舗サーバ2もこの図と同様の処理を行う。また、この図では、センターサーバ3の記載を省略しているが、店舗サーバ2の代わりにセンターサーバ3がバトルモード処理を実行するようにしてもよい。さらに、バトルモード処理は店舗サーバ2またはその店舗サーバ2に接続されている端末装置1により実行されるため、店舗サーバ2はセンターサーバ3に接続されていなくても実行可能である。
【0073】
端末装置1は、図12のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「バトル」が選択された場合、その旨を示すバトルモード選択通知をセンターサーバ3に送信する(#101)。
【0074】
店舗サーバ2は、バトルモード選択通知を受信すると、バトルステージで対戦するプレーヤ(バトル対戦プレーヤ)の組合せを決定するバトル組合せ処理を実行する(#102)。この処理では、所定の待ち受け時間終了時刻T0までに図12のモード選択画面で「バトル」を選択したプレーヤ同士最大4名を、対戦相手の組とする。所定の待ち受け時間内に「バトル」を選択したプレーヤが4名に満たない場合、店舗サーバ2のCPU261が操作するCPUプレーヤをバトルステージでの対戦相手の組に入れてもよい。なお、待ち受け時間終了時刻T0とは、例えばあるプレーヤが「バトル」を選択してから所定時間、例えば5分間経過した時間である。
【0075】
その後、店舗サーバ2は、バトルステージで出題するクイズを決定する(#103)。クイズの決定は、例えば前述のオンライントーナメント処理のトーナメント出題クイズ決定処理(#17)と同様に行われる。そして、店舗サーバ2は、決定されたクイズ及びそのクイズの解答を送信する(#104)。クイズの識別子を送信してもよい。
【0076】
端末装置1は、前述のオンライントーナメント処理と同様にして、バトルクイズ処理を行い(#105)、プレーヤIDとポイントとを店舗サーバ2に送信する(#106)。店舗サーバ2は、各端末装置1から送信されたプレーヤID及びポイントからプレーヤの順位などの成績を決定し(#107)、その成績を各端末装置1に送信する(#108)。端末装置1は、受信した成績を表示する(#109)。そして、ゲームを終了する(#110)
【0077】
(3−3)イベントモード処理
次に、イベントモード処理の流れを図22に従って説明する。イベントモード処理の各ステップは、端末装置1またはセンターサーバ3により実行される。なお、この図では、1つの端末装置だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行う。また、この図では、店舗サーバ2の記載を省略しているが、実際は端末装置1とセンターサーバ3との間でのデータの送受信は店舗サーバ2を経由している。
【0078】
センターサーバ3にイベントモード有りが設定されると、各端末装置1にイベントモード有りの情報が送信され、端末装置1のモニタ10のモード選択画面には、イベントモードの選択肢が表示され、各端末装置1はイベントモードを選択可能になる。このイベントモード有りの設定は、センターサーバ3の管理者が前もって告知しておいた日の当日に行っても良いし、設定した日または時間になると自動的に設定されるよう予め設定しても良い。
【0079】
端末装置1は、図12のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「イベント」が選択された場合、その旨を示すイベントモード選択通知をセンターサーバ3に送信する(#201)。その後、前述の図19に示したオンライントーナメントモード処理のトーナメント組合せ処理(#15)から勲章授与処理(#36)までの処理と同様の処理を行う。但し、オンライントーナメントモード処理と異なり、勲章授与処理の実行後イベントモード処理は終了し(#209)、優勝プレーヤは続けてプレーすることはできない。
【0080】
(3−4)アカデミークイズ処理
以下、図18のオンライントーナメントモード処理のアカデミークイズ処理(#4)の詳細をフローチャートを用いて説明する。
【0081】
図23は、第1クイズ処理の流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに従ってアカデミークイズ処理の流れを説明する。
【0082】
ステップ40(以下ステップはSと表記):アカデミーステージ進行制御部1601は、アカデミーステージの終了時刻T1をタイマ1604にセットする。T1は、例えば前述の待ち受け時間終了時刻T0から所定時間、例えば5分間経過した時刻とすることができる。
【0083】
S41:ジャンル・方式選択部1606は、図13に例示する画面において、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報に従い選択可能なジャンル及び方式のいずれかを選択させ、これを受け付ける。なお、ジャンル・方式選択部1606が受け付けるジャンル及び方式は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定されるジャンル及びそのジャンルに対応する方式であり、その他のジャンル及び方式は選択を受け付けない。
【0084】
ここで、図13に例示する画面を説明する。この画面では、ジャンルはジャンルボックス507内部に表示されており、方式はボックス507の上部の縦方向に連なったクイズボックス500の内部に表示される。プレーヤはクイズボックス500が表示されている部分を触れることにより任意のジャンル及び方式を選択する。
【0085】
選択できるクイズボックス500は、クイズボックス500の左右に位置するバー504の色で示されており、バー504の色が黒色であれば、そのバー504に囲まれているボックス500は選択できない。一方、バー504の色が白色であれば、そのバー504に囲まれているボックス500は選択できる。
【0086】
クイズボックス500が選択されると、そのクイズボックス500が輝くなどして強調表示される。この画面では、ジャンル「芸能」の方式「連想」が選択されている。クイズボックス500の下部には、選択されたジャンル及び方式に属するクイズに解答して所定の成績を修めた場合、そのクイズのどの難易度を修了したかを示す星印501〜503が表示されている。クイズは、各ジャンル及び方式毎に難易度「初級」、「中級」、「上級」が設定されており、星印501〜503はそれぞれ「初級」、「中級」、「上級」を修了したか否かを示す。修了したか否かは、星印501〜503の色で表され、白色がクリアした旨を、黒色はクリアしていない旨を示す。この画面では、ジャンル「芸能」の方式「○×」の初級、中級及び上級を修了していることが示されている。一方、初級を修了していない場合、星印501〜503は表示されない。例えば、ジャンル「芸能」の方式「連想」については、初級を修了していない。クイズボックス500が選択されると、扉506からアカデミーステージでプレーヤにクイズを出題するキャラクタ508が登場する。
【0087】
バー504の色、星印501〜503の表示の有無及び表示色は、プレーヤ情報記憶部1621に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定される。即ち、操作プレーヤのプレーヤ情報に含まれる選択可能な方式及びジャンル(図7参照)で指定されるボックス500を囲むバー504が白色で表示され、「難易度」で指定される難易度に対応する星印501〜503が白色で表示される。
【0088】
S42:出題部1607は、S41で選択されたクイズボックス500で示される各ジャンル及び方式に属し、かつまだプレーヤが修了していない難易度のうち最も低い難易度のクイズをQ&A情報記憶部1622から所定数選択する。例えば、図13に示すようにクイズボックス500が選択されると、出題部1607は、ジャンル「芸能」、方式「連想」、難易度「初級」のクイズをランダムに所定数(例えば10問)選択する。
【0089】
S43:出題部1607は、S42で選択されたクイズを順次出題する。
【0090】
S44:解答受付部1608は、出題されたクイズに対する解答の入力を待機し、解答の入力があったか否かを判断する。解答の入力があった場合、S46へ移行する。解答の入力がない場合、S45へ移行する。解答の入力は、例えば、図14に示すアカデミーステージの表示画面例のように、問題515に対する解答が4つの選択肢513としてモニタ10表示されており、プレーヤがこの選択肢のいずれかを触れてタッチパネル11に入力することにより解答することができる。この例では、プレーヤは2番目の選択肢「ヌーベルバーグ」を選択している。なお、この画面では、解答までに要した時間が制限時間表示制御部1605により解答時間表示部512に表示されている。また、アカデミーステージ開始からアカデミーステージの終了時刻T1までの残り時間は、残り時間表示部511に表示されている。解答までに要した時間及びアカデミーステージの残り時間は、タイマ1604が計時している。クイズのジャンル514は、問題の右上部に示されている。プレーヤのレベル・級・ポイントは、図16と同様画面右上のボックス516に示されている。
【0091】
S45:アカデミーステージ進行制御部1601は、タイマ1604を参照し、解答の入力が可能な制限時間が経過した(タイムアップ)か否かを判断する。この制限時間は、S43の出題から所定時間、例えば10秒間である。制限時間が経過した場合、S46へ移行する。制限時間が経過していない場合、S44へ戻り解答の入力を待機する。
【0092】
S46:正誤判定部1609は、Q&A情報記憶部1622に記憶されているS43で出題されたクイズの解答と、解答受付部1608が受け付けたプレーヤの解答とが一致するか否かによりプレーヤの解答の正誤を判断する。正答と判断した場合、S47へ移行する。誤答と判断した場合、S48へ移行する。なお、S45でタイムアップと判断された場合は、プレーヤの解答は誤答と判断する。
【0093】
S47:ポイント付与部1610は、所定数のポイント、例えば1ポイントを、プレーヤ情報記憶部1621へ記憶されているポイントに加算して記憶させる。なお、加算するポイントは、解答までに要した時間に応じて定めておいてもよい。例えば、5秒未満で解答した場合は2ポイントを加算し、5秒以上10秒以内に解答した場合は1ポイントを加算するなどとしてもよい。
【0094】
S48:出題部1607は、S42で選択されたクイズがS43で全て出題されたか否かを判断する。全て出題された場合、S49へ移行する。全て出題されていない場合、S43へ戻り、まだ出題されていないクイズを出題する。
【0095】
S49:プレーヤ情報更新部1613は、プレーヤ情報記憶部1621へ記憶されているポイントが所定数以上、例えば7ポイント以上であるか否かを判断する。ポイントが所定数以上である場合、S50へ移行する。ポイントが所定数以上でない場合、S51へ移行する。
【0096】
S50:プレーヤ情報更新部1613は、プレーヤ情報記憶部1621へ記憶されている選択可能なジャンル・方式・難易度に、S41で選択されたジャンルと、S41で選択された方式と、S42で出題されたクイズよりも1つ上の難易度とを対応づけたものと、S41で選択されたジャンルと、S41で選択された方式の1つ上位の方式と、難易度「初級」とを対応づけたものとを追加する。例えば、図13のようにジャンル・方式を選択した場合で所定数以上のポイント数が加算された場合は、ジャンル「芸能」の方式「タイピング」の難易度「初級」がバトルステージで新たに選択可能となる。
【0097】
S51:アカデミーステージ進行制御部1601は、現在の時刻がアカデミーステージの終了時刻T1を経過しているか否かを判断する。経過している場合、アカデミークイズ処理を終了する。経過していない場合、S41へ戻りジャンル及び方式の選択を再び受け付ける。
【0098】
以上の処理により、プレーヤは時刻がT1に達するまで何度でも方式・ジャンルを選択してクイズに答えることができる。そして、プレーヤはクイズに正答することでポイントを得ることができ、アカデミーステージで所定数以上のポイントを獲得すれば、引き続きプレーするアカデミーステージまたはその後のバトルステージで選択可能なジャンル・方式・難易度を増やすことができる。
【0099】
<その他の実施形態>
(A)上記第1実施形態のアカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージは、クイズゲームであった。しかし、アカデミーステージで実行されるゲームは、その他プレーヤ単独でプレー可能なゲーム、例えばパズルゲーム、トランプや麻雀などのテーブルゲームであってもよい。また、バトルステージ及びトーナメントステージで実行されるゲームは、複数のプレーヤが同時にプレー可能なクイズゲーム、格闘ゲーム、レーシングゲーム、シューティングゲームなどの対戦ゲームであってもよい。また、上記の単独でプレー可能なゲームまたは対戦ゲームは、コンピュータが擬似的にプレーに参加してプレーヤと対戦するものであってもよい。ゲーム及び対戦ゲームのゲーム空間は、例えばいずれもクイズゲームといったように同一であってもよいし、ゲームはパズルゲーム、対戦ゲームはクイズゲームといったように異なっていても良い。
【0100】
一方、プレーヤ情報として、上記のプレーヤ情報に含まれるポイント以外にも、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタのゲーム終了時点での属性、プレーヤがゲームをプレーすることにより獲得したゲームの習熟度などを記憶してもよい。また、上記第1実施形態のようにアカデミーステージで獲得したポイントに応じてバトルステージで出題されるクイズのジャンルや方式を選択できるようにする代わりに、単独でプレーできるゲームで獲得したプレーヤのポイントに応じ、対戦ゲームのモード、ステージ、フェーズ、フィールド、コースといったゲーム場面、対戦ゲームの難易度、対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性などのゲーム環境を選択できるようにしてもよい。
【0101】
例えば、プレーヤPがカーレースゲームのコースAを単独でプレーして所定の成績、例えば第3着までの成績を修めた場合、その次に端末装置1が提供するゲーム空間である複数人同時プレーのカーレースゲームでは、走行するコースとしてプレーヤPがコースAを選択できるようにしてもよい。あるいは、プレーヤP1がコースAを、プレーヤP2がコースBを走行してそれぞれ所定の成績を修めた場合、プレーヤP1とプレーヤP2とがコースAとコースBとを合体させたコースCで同時に走行して対戦してもよい。あるいは、それぞれのプレーヤが最初に選択したコースを相手に走行させて、例えばプレーヤP1にコースB、プレーヤP2にコースAを走行させて、その結果を競うようにしてもよい。
【0102】
(B)上記第1実施形態の各処理またはステップをコンピュータに実行させるプログラムを記録した記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み取り可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0103】
【図1】本発明に係るゲームシステムの全体構成図。
【図2】店舗サーバ及び端末装置の外観。
【図3】店舗サーバの外観。
【図4】端末装置の外観。
【図5】端末装置のハードウェア構成図。
【図6】CPU及びRAMの機能構成図。
【図7】RAMに記憶されるプレーヤ情報の一例。
【図8】店舗サーバのハードウェア構成図。
【図9】センターサーバのハードウェア構成図。
【図10】センターサーバの機能構成図。
【図11】クイズのジャンル及び方式の一例。
【図12】モード選択画面の表示例。
【図13】ジャンル及び方式の選択画面の一例。
【図14】アカデミーステージの表示画面例。
【図15】バトルステージの表示画面例。
【図16】勲章の表示例。
【図17】ゲーム進行の概要。
【図18】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図19】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図20】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図21】バトルモード処理の流れ。
【図22】イベントモード処理の流れ。
【図23】アカデミークイズ処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【0104】
1:端末装置
2:店舗サーバ
3:センターサーバ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、を備え、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームシステム。
【請求項2】
前記正答数に応じた等級を前記プレーヤに付与する等級付与手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記対戦クイズゲームの開始時刻を設定する設定手段をさらに備え、
前記単独クイズゲームは、前記対戦クイズゲームの開始時刻まで繰り返しプレー可能である、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームプログラム。
【請求項5】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項6】
履歴取得手段が、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを履歴記憶手段に記憶する履歴記憶ステップと、
更新手段が、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新ステップと、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、受付手段が、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付ステップと、
対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行ステップと、を含み、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新ステップでは、前記更新手段が、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付ステップでは、前記受付手段が、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行ステップでは、前記対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付ステップで受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームシステム制御方法。
【請求項1】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、を備え、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームシステム。
【請求項2】
前記正答数に応じた等級を前記プレーヤに付与する等級付与手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記対戦クイズゲームの開始時刻を設定する設定手段をさらに備え、
前記単独クイズゲームは、前記対戦クイズゲームの開始時刻まで繰り返しプレー可能である、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームプログラム。
【請求項5】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項6】
履歴取得手段が、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを履歴記憶手段に記憶する履歴記憶ステップと、
更新手段が、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新ステップと、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、受付手段が、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付ステップと、
対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行ステップと、を含み、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新ステップでは、前記更新手段が、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付ステップでは、前記受付手段が、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行ステップでは、前記対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付ステップで受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームシステム制御方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【公開番号】特開2008−49200(P2008−49200A)
【公開日】平成20年3月6日(2008.3.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−293748(P2007−293748)
【出願日】平成19年11月12日(2007.11.12)
【分割の表示】特願2003−43319(P2003−43319)の分割
【原出願日】平成15年2月20日(2003.2.20)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年3月6日(2008.3.6)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年11月12日(2007.11.12)
【分割の表示】特願2003−43319(P2003−43319)の分割
【原出願日】平成15年2月20日(2003.2.20)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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