説明

ゲームシステム

【課題】プレイヤの操作履歴に基づいてゲーム設定を制御できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム進行に応じた画面を表示するモニタ12と、ゲーム進行に応じてプレイヤが操作するタッチパネル13と、タッチパネル13を操作するプレイヤの操作履歴データ63を記憶する記憶装置62とを備えたゲームシステムであって、操作履歴データ63に基づいて、プレイヤの属性を決定し、決定された属性に基づいてゲームの設定を制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤの属性の判別結果に基づいてゲーム設定を制御するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲーム機が各種周知である(例えば特許文献1参照)。メダルゲーム機においては、メダルを投入するという単純な操作でゲームが進行するので、ゲームをプレイするプレイヤの年齢層も子どもから高齢者まで幅広い。しかしながら、ゲームの内容が多様化するにつれ、プレイヤに複雑な操作を要求するようなメダルゲーム機も存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】2007−215778号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
プレイヤによってもゲームの習熟度や好みに傾向がある。例えば、子どもや高齢者には初級者が多く、複雑な操作は好まれない。操作や演出等のゲーム設定がひとつに固定されていると、初級者や上級者がゲームに満足できないことがある。
【0005】
そこで、本発明はプレイヤの操作履歴に基づいてゲーム設定を制御できるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲームシステムは、所定のゲームを実行するゲーム実行手段(51)と、ゲーム進行に応じた画面を表示する表示手段(12)と、ゲーム進行に応じてプレイヤが操作する操作部(13)と、前記操作部を操作するプレイヤの操作履歴データ(63)を記憶する操作履歴記憶手段(62)と、前記操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定する属性決定手段(51)と、前記属性決定手段で決定された属性に基づいて、前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの設定を制御するゲーム設定制御手段(51)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【0007】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤのゲームプレイの操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定し、その属性に基づいてゲームの設定を制御する。これにより、プレイヤの操作履歴データから操作傾向を読み取って、ゲーム環境や演出に反映することができる。ゲーム環境が多様化し、子どもから高齢者まで様々なプレイヤがゲームを継続して楽しむことができる。
【0008】
本発明のゲームシステムの一形態において、プレイヤの顔を撮像する撮像手段(16)と、前記撮像手段で撮像したプレイヤの顔画像から識別されたプレイヤの年齢層を含む識別データを取得する識別データ取得手段(51)と、をさらに備え、前記属性決定手段は、前記識別データ及び前記操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定してもよい。これによれば、プレイヤの顔画像からプレイヤの外見的特徴である識別データを取得する。この識別データと、プレイヤのゲームプレイの操作履歴データとに基づいて、プレイヤの属性を決定し、その属性に基づいてゲームの設定を制御する。これにより、子どもや高齢者がゲームプレイをしている場合に、顔画像からプレイヤを識別し、さらにプレイヤの操作履歴データから操作傾向を読み取って、ゲーム環境や演出に反映することができる。ゲーム環境が多様化し、子どもから高齢者までゲームを継続して楽しむことができる。また、識別データの信頼性を操作履歴データで補うことができ、より適切な制御をすることができる。
【0009】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム設定制御手段は、前記属性に基づいて、前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの演出を制御してもよい。これによれば、識別データ及び操作履歴データから決定したプレイヤの属性に応じてゲームの演出を多様化させることができる。この形態において、前記ゲーム設定制御手段は、前記表示手段に表示される画面の演出を制御してもよい。
【0010】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記識別データには、プレイヤの性別及び表情がさらに含まれていてもよい。これによれば、プレイヤに付与される属性が増え、さらにゲーム設定の制御を多様化させることができる。また、前記操作履歴データには、前記ゲーム実行手段により実行されるゲームにおける、プレイヤが選択した選択肢の選択回数が含まれていてもよい。
【0011】
本発明のゲームシステム一形態において、前記属性決定手段は、前記識別データ又は前記操作履歴データと属性とを対応付けた属性データ(55)を参照して前記属性を決定してもよい。これによれば、属性データに基づいて属性が決定する。属性データを適宜に設定することにより、ゲーム設定制御をより多様にできる。
【0012】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記属性決定手段には、前記識別データに基づいてプレイヤのゲーム習熟度を判別する第1習熟度判別手段と、前記操作履歴データに基づいてプレイヤのゲーム習熟度を判別する第2習熟度判別手段と、が設けられていてもよい。これによれば、属性として、プレイヤのゲーム習熟度を識別データと操作履歴データのそれぞれから決定することができる。この形態において、前記属性決定手段は、前記第1及び第2習熟度判別手段の判別結果が同じ習熟度である場合に、その判別結果を前記属性として決定してもよい。識別データと操作履歴データによる判別結果が同じである場合にその判別結果をプレイヤのゲーム習熟度として決定する。識別データの信頼性を操作履歴データで補うことができ、プレイヤの特徴に合った制御をすることができる。また、前記属性決定手段は、前記第1及び第2習熟度判別手段の判別結果が異なる習熟度である場合に、前記第1習熟度判別手段により判別されたゲーム習熟度と、前記第2習熟度判別手段により判別されたゲーム習熟度との間に位置する習熟度を前記属性として決定してもよい。これによれば、判別結果が異なる場合には、各判別手段により判別されたゲーム習熟度のそれぞれを上限及び下限としてその間に位置する習熟度を属性と決定することで、識別データを考慮した判別ができ、プレイヤの特徴に合った制御をすることができる。
【0013】
プレイヤのゲーム習熟度が決定された形態において、前記ゲーム設定制御手段は、前記属性として決定された習熟度に基づいて、ゲーム難易度を調整してもよい。これによれば、プレイヤの習熟度に応じてゲームの難易度設定を変更することにより、プレイヤのレベルに合ったゲームを提供できる。また、前記ゲーム設定制御手段は、前記属性として決定された習熟度に基づいて、前記操作部の操作難易度を調整してもよい。これによれば、ゲームの操作性に関し、上級者にはより複雑な操作設定を許容したり、初級者には、簡単かつ単純な操作設定としたりできる。この場合において、前記操作部が、前記表示手段に重ね合わされたタッチパネルであり、前記表示手段に表示される画面を変更して前記操作難易度を調整してもよい。
【0014】
本発明のゲームシステムの一形態において、サーバ(60)と、ネットワークを介して前記サーバと相互通信可能に接続され、前記操作部を備えたゲーム機(1)と、を備えたゲームシステムであって、前記サーバには、前記操作履歴記憶手段が設けられ、前記ゲーム機には、前記サーバとの間でプレイヤの操作履歴を送受信する操作履歴送受信手段と、前記ゲーム実行手段と、前記表示手段と、前記属性決定手段と、前記ゲーム設定制御手段と、が設けられていてもよい。これによれば、サーバでプレイヤの操作履歴データを管理し、各ゲーム機で操作履歴データに基づいた制御ができる。
【0015】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0016】
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、プレイヤのゲームプレイの操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定し、その属性に基づいてゲームの設定を制御する。これにより、プレイヤの操作履歴データから操作傾向を読み取って、ゲーム環境や演出に反映することができる。ゲーム環境が多様化し、子どもから高齢者まで様々なプレイヤがゲームを継続して楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図。
【図2】ステーションユニットの斜視図。
【図3】モニタの拡大図。
【図4】ゲーム機の制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図5】制御ユニットが実行する属性決定処理ルーチンを示すフローチャート。
【図6】属性データの一部である顔認識区分データの一例を示す図。
【図7】操作履歴データの一例を示す図。
【図8】属性データの一部である履歴判別データの一例を示す図。
【図9】属性データの一部である履歴判別データの一例を示す図。
【図10】属性データの一部である履歴判別データの一例を示す図。
【図11】属性データの一部である履歴判別データの一例を示す図。
【図12】属性データの一部である顔認識判定データの一例を示す図。
【図13】属性決定処理のより具体的な一例を示したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0018】
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図である。ゲーム機1は、遊技媒体としてメダルMを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機1は、センターユニットCNと、複数のステーションユニットSTとを備えている。センターユニットCNは、ゲーム機1の中央に配置され、ステーションユニットSTのゲーム結果に応じたボーナスゲームを実行する。ステーションユニットSTは、センターユニットCNの周りに配置される。一例として、8台のステーションユニットSTがセンターユニットCNを挟んで4台ずつ両側に配置される。ステーションユニットSTは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。
【0019】
図2にステーションユニットSTの斜視図を示す。ステーションユニットSTには、テーブル22及びプッシャーテーブル23で形成されたゲームフィールドGFが設けられ、ゲームフィールドGFを利用したプッシャーゲームが実行される。ステーションユニットSTには、メダルMをゲームフィールドGFに投入するメダル投入口11と、表示手段としてのモニタ12と、モニタ12の表面に重ね合わされた透明な操作部としてのタッチパネル13と、各ユニットST又はセンターユニットCNで実行されるゲームの結果に応じてメダルMを払い出すメダル払出口14と、後述するレール操作部15と、撮像手段としてのカメラ16とが設けられている。メダル投入口11は、各ステーションユニットSTに対し2か所に設けられており、1つのステーションユニットSTで2人のプレイヤが同時にプレイ可能である。
【0020】
モニタ12には、ゲーム画面Saが表示される。図2では、モニタ12の上部にスロットゲームが表示され、下部にはデジタルメダルDM及びチップCの操作部31が表示されている。デジタルスロットゲームは、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じて、後述する制御ユニット61が実行するデジタル抽選ゲームである。操作部31には、デジタルメダルDMを投入するデジタルメダル投入口32と、チップCを投入するチップ投入口33と、デジタルメダル払出口34とが設けられている。デジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32へタッチ操作で導くことにより、後述するメダル供給レールを介してゲームフィールドGFに実際のメダルMが投入される。一枚当たりのデジタルメダルDMは実際のメダルMと等価であるが、例えば1枚のデジタルメダルDMと3枚のメダルMとを等価として設定してもよい。
【0021】
その他、モニタ12には、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じて、図2とは異なるデジタル抽選ゲームや、当選時の演出等が適宜表示される。タッチパネル13により、モニタ12に表示されるデジタルメダルDMやデジタル抽選ゲームの操作ボタン等の画像に対応付けてタッチ操作ができる。メダル払出口14には、実際のメダルMが払い出される。ステーションユニットSTでは、メダル払出口14からの払い出しに代えてデジタルメダルDMとして払い出すこともできる、この場合、デジタルメダル払出口34から払い出されたデジタルメダルDMの画像や、メダル獲得数が表示される。カメラ16は、プレイヤの顔を撮像する。プレイヤの有無を検知するセンサとしても機能し、プレイヤを検知すると自動的にプレイヤの顔を撮像する。撮像タイミングは、適宜設定してよい。
【0022】
ステーションユニットSTには、ゲームフィールドGFにメダルMを供給するメダル供給レール21と、メダルM及びボールBが載置されるテーブル22と、テーブル22上で往復運動するプッシャーテーブル23と、テーブル22の前端に位置し、メダルM及びボールBが落下する落下部24と、テーブル22にボールBを供給するボール供給レール25と、メダルMを検知するチェッカー26とが設けられている。メダル供給レール21は、メダル投入口11へのメダルMの投入、あるいはタッチパネル13によるデジタルメダルDMの投入操作に応じて、プッシャーテーブル23上にメダルMを投入する。メダル供給レール21には、メダル投入機構59(図4)が接続されている。メダル投入機構59には、メダルMを貯留するメダル貯留部と、メダル貯留部から一枚ずつメダルMを繰り出してメダル供給レール21にメダルMを導入する導入部とが設けられている。メダル投入機構53は、メダル投入口11から投入されたメダルMを検出するセンサの検出結果、又は操作部31でのプレイヤのデジタルメダルDMの投入操作に基づいて、メダル貯留部に貯留されたメダルMを導入部からメダル供給レール21に導入する。メダル供給機構59は、各種の周知技術を利用して構成してよい。また、レール操作部15が操作されることによってメダル供給レール21のメダルMの投入方向が変わる。
【0023】
プッシャーテーブル23は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。落下部24には、プッシャーテーブル23により押し出されたメダルM及びボールBが落下する。ボールBが落下部24に落下すると、図示しないボール検出部がボールBを検出する。ボール検出部が検出したボールBが7個に達すると、第1デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームが実行される。第1ルーレットゲームは、図示はしていないがモニタ12に表示される。ボール供給レール25は、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じてボールBをテーブル22に供給する。チェッカー26は、落下部24に隣接して設けられている。チェッカー26によるメダルMの検出に基づいて、第2デジタル抽選ゲームとして図2のモニタ12に表示されるスロットゲームが実行がされる。なお、ボール検出部や、チェッカー26には、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
【0024】
次に、ゲームフィールドGFでの、メダルMの流れの概略を説明する。プレイヤがメダル投入口11にメダルMを投入すると、メダルMを検出するセンサの検出結果に基づいて、メダル投入機構59からメダル供給レール21にメダルMが導入される。あるいは、プレイヤが操作部31を操作してデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入すると、メダル投入機構59からメダル供給レール21にメダルMが導入される。メダルMは、メダル供給レール21を介して、プッシャーテーブル23のメダル載置面23aに供給される。メダル載置面23a上のメダルの群は、プッシャーテーブル23の往復運動により押し出され、メダルの群の一部は、テーブル22のメダル載置面22aに移動する。メダル載置面22aのメダルの群上には、ボールBが載置されている。プッシャーテーブル23の往復運動によりメダルの群が押し出され、メダルの群の移動に付随してボールBも移動する。落下部24に落下したメダルMは、メダル払出口14から払い出される。あるいは、デジタルメダル払出口34からデジタルメダルDMとして払い出される。チェッカー26によるメダルMの検出結果に基づいて図2に示すスロットゲームのゲーム処理が実行される。テーブル22に載置されるボールBには、落下部24に落下させた個数が7個に達した場合に、第1デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームを実行するオーブボールB1と、チップCとして収集可能なチップボールB2とが設けられている。落下したボールBの種類に応じた処理が実行される。
【0025】
落下部24に落下したチップボールB2は、図示しないボール検出部にて検出される。ボール検出部によるチップボールB2の検出結果に基づいて、プレイヤはチップCを取得する。プレイヤは、1つのチップボールB2の落下により1枚のチップCを取得する。複数種類のチップボールB2が設けられていてもよく、チップボールB2の種類に応じて取得できるチップCの種類や枚数を異なるようにしてもよい。もしくは、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じてチップCを取得させるようにしてもよい。図3は、モニタ12の拡大図である。プレイヤが、モニタ12に表示されたチップCをタッチ操作でチップ投入口33に投入すると、チェッカー26の検出結果に基づいて実行されるデジタル抽選ゲームの配当が、一定期間高配当となる。図3では、デジタル抽選ゲームとしてスロットゲームが実行される。チップCの使用の効果として、例えば、通常時に30枚のメダル払出が、100枚のメダル払出となる。チップCの使用時には、スロットゲームの演出も変更してもよい。また、チップCの使用に応じて、通常時に比べてデジタル抽選ゲームの当選確率を高確率で当選するようにしたり、高配当にしたりしてもよい。また、チップC1枚を所定数、例えば、10枚のメダルMと交換可能にしてもよい。プレイヤはチップCを収集することもでき、貯めたチップCは、所持チップ表示部35に表示される。複数の種類のチップCが設けられていてもよく、この場合には、所持チップ表示部35にチップCの種類ごとに所持枚数が表示される。
【0026】
各ステーションユニットSTは、落下部24に落下させたオーブボールB1の個数が7個に達した場合に、第1デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームを実行する。センターユニットCNは、各ステーションユニットSTで実行される第1ルーレットゲームで「ジャックポットチャンス」に当選した場合にジャックポットゲームを実行する。図1に戻って、センターユニットCNを説明する。センターユニットCNには、抽選機構41とモニタ42とが設けられている。抽選機構41には、回転する回転板43と、回転板43に設けられた複数の抽選穴44と、抽選穴44に進入する抽選ボール45が設けられている。抽選機構41では、ジャックポットゲームとして第2ルーレットゲームが行われる。抽選ボール45が、いずれかの抽選穴44に進入すると、その抽選穴44と対応付けられた枚数のメダルMがプレイヤに払い出される。モニタ42には、ジャックポットゲーム実行時の所定の演出が表示される。ジャックポットゲームが実行されていないときでも、所定の演出を表示してゲームを盛り上げるようにしてもよい。
【0027】
図4は、ゲーム機1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機1は、所定のゲームを実行するための各種の制御処理を実行する制御ユニット51と、記憶装置52とを備えている。制御ユニット51は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)とそのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット51は、モニタ12、タッチパネル13、カメラ16、カード識別部53、及びメダル投入機構59とそれぞれ接続され、ゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。カード識別部53は、ゲーム機1に設けられた図示しないカード差込口から差し込まれたカードに記録されたプレイヤのID(以下、プレイヤIDとよぶことがある。)を読み取って、カードを識別する。制御ユニット51は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。記憶装置52は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶装置52には、ゲーム機1でゲームを実行するためのゲームプログラム54と、プレイヤの属性を決定するための属性データ55とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
【0028】
制御ユニット51が記憶装置52に記憶されたゲームプログラム54を読み取って実行することにより、制御ユニット51の内部には論理的装置としての設定管理部56、顔認識部57、ゲーム実行部58が設けられる。設定管理部56は、後述するプレイヤの属性に対応付けられたゲーム設定を管理するとともに、属性に応じてゲーム設定を制御する。顔認識部57は、顔認識アルゴリズムを用いてカメラ16で得られた顔画像からプレイヤの性別、年齢層、表情等を識別する。顔認識部57には、顔認識システムが適用される。顔認識アルゴリズムを含む顔認識システムは、各種の周知技術を利用してよい。ゲーム実行部58は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。ゲーム実行部58が、ゲーム実行手段として機能する。
【0029】
ゲーム機1は、ネットワークを介してサーバ60と通信可能に接続されている。サーバ60は、ゲーム機1の運営者によって設置され、ネットワークを介した各種のサービスをゲーム機1又はゲーム機1のプレイヤに対して提供する。サーバ60には、制御ユニット61と、操作履歴記憶手段としての記憶装置62とが設けられている。制御ユニット61は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)とそのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等の記憶装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット61は、ゲームプログラム、あるいはデータの更新を実行する。また、制御ユニット61は、ゲーム機1のプレイヤをプレイヤID及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだ操作履歴データ63をサーバ61上の記憶装置62に記録する。記録装置62は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。ゲーム機1及びサーバ60には、ネットワーク上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機1とサーバ60との通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【0030】
図5は、制御ユニット51が実行する属性決定処理ルーチンを示すフローチャートである。図5のフローチャートでは、処理の基本的な流れを説明する。まず、制御ユニット51は、ステップS1でプレイヤの顔を撮像する。カメラ16による自動認識機能によりプレイヤの存在が確認されると、プレイヤの顔が撮像される。続くステップS2で制御ユニット51は、撮像により得られた顔画像に基づいて識別データを取得する。識別データは、顔認識部57で実行される顔認識システムの識別結果により得られるデータである。顔認識システムとして、各種の周知技術を利用することができる。例えば、顔画像を解析して比較対象となるデータを抽出し、比較用の顔画像データベースと照合することにより、識別結果を得る。図6は、属性データ55の一部である顔認識区分データ71の一例を示す図である。顔認識区分データ71は、顔認識システムによる顔画像の識別で得られた識別結果からプレイヤの属性を識別するためのデータである。顔認識区分データ71の各項目の区分は顔認証システムにより得られた識別結果と関連づけられている。これにより、顔認識システムを利用してプレイヤの年齢層、性別、表情が識別される。例えば、識別データは、「年齢層:高齢層、性別:男性、表情:楽しい」のように得られる。図6の各項目は一例であり、利用する顔認証システムの精度によって、適宜設定変更してよい。
【0031】
ステップS3で制御ユニット51は、プレイヤの操作履歴データ63を取得する。サーバ60の記憶装置62に記録された操作履歴データ63を取得する。操作履歴データ63には、プレイヤがゲーム機1でプレイしたときの操作内容や成績等の属性の決定に必要な履歴が記録されている。ゲーム機1は、サーバ60に今回プレイした履歴が記録された操作履歴データ63をゲームプレイ終了時に送信するように制御される。サーバ60ではプレイヤIDに対応付けて操作履歴データ63が管理される。なお、サーバ60と接続されていないスタンドアロン型のゲーム機であれば、今回のプレイでゲーム機1内に蓄積される操作履歴データを利用してもよい。図7は、操作履歴データ63の一例を示す図である。操作履歴データ63として、例えば、チェッカー入賞回数、総プレイ時間、メダル平均投入間隔、ジャックポット当選回数等のゲームプレイに関するデータが記録されている。操作履歴データ63の項目は、ゲームに応じて適宜に設定変更してよい。次のステップS4で制御ユニット51は、識別データ及び操作履歴データ63に基づいてプレイヤの属性を決定する。属性の決定には、属性データ55が参照される。属性は、識別データにより得られた識別結果及び操作履歴データ63から判別された結果を組み合わせて決定する。操作履歴データ63からプレイヤの習熟度、好み、癖といった属性が決定される。
【0032】
図8〜図11は、属性データ55の一部である履歴判別データの一例を示す図である。履歴判別データとして、例えば、図8の習熟度判定データ72、図9の癖判定データ73、図10、図11の好み判定データ74、75がある。習熟度判定データ72は、操作履歴データ63から後述するプレイヤの操作判定習熟度を判別するためのデータである。各項目の内容は適宜変更してよい。癖判定データ73は、プッシャーテーブル23の動作からメダルMの投入に最も適したタイミングを基準として設定し、その基準からプレイヤの投入タイミングのずれを判定するものである。メダル投入機構59が作動してメダルMを投入するタイミングと、プッシャーテーブル23の動作タイミングとを考慮して基準となる投入タイミングを設定する。基準となる投入タイミングとして、プッシャーテーブル23がプレイヤからみて最も手前側に位置するときにプレイヤが投入したメダルMがプッシャーテーブル23に到達するタイミングとする。プレイヤが最もメダルMの獲得を期待するタイミングだからである。プッシャーテーブル23が奥側に位置していると、既にプッシャーテーブル23に載置されたメダルMの上に重なってしまい、メダルMがテーブル22に落下する可能性が低くなる。なお、メダル投入機構59を備えずに、プレイヤが投入したメダルMがゲームフィールドGFに直接投入されるタイプのゲーム機であれば、メダル供給レールの適宜の位置にメダルMを検出するセンサを設け、投入タイミングを検出すればよい。メダル供給レールに設けられたセンサがメダルMを検出するタイミングと、センサがメダルMを検出してからメダルMがプッシャーテーブルに到達するまでの時間とを考慮して基準となる投入タイミングを決定すればよい。
【0033】
好み判定データ74は、デジタルメダルDMとメダルMとのそれぞれの使用枚数の割合により、どちらのメダルが好んで使用されているかを判定するためのデータである。好み判定データ75は、ゲーム機1で選択可能な演出の選択割合に基づいて、プレイヤの好む傾向を判別するものである。例えば、演出Aでは、和風なコンセプトのデザインが採用され、演出Bでは、動物やキャラクタ等が描かれたかわいいデザインが採用され、演出Cでは、近未来的なデザインが採用されている。プレイヤが選択する演出の割合により、プレイヤの好みを判別する。また、図12は、属性データ55の一部である顔認識判定データ76の一例を示す図である。プレイヤの判別された年齢層に基づいて、後述する予測習熟度が判別される。これらの属性データ55は一例であり、操作履歴データ63や識別データの項目により、適宜属性を設定変更してよい。属性データ55に基づいて、「高齢層、男性、初級者、和風」といった複数の判定結果が属性として決定される。
【0034】
ステップS5で制御ユニット51は、ステップS4で決定された属性に応じたゲーム設定制御を実行する。例えば、操作部31のデザイン変更や、背景画像の変更、デジタルスロット抽選画像のデザイン変更といった演出の制御や、操作部31での操作方法の変更、ゲーム難易度変更が行われる。ステップS4の処理では、識別データ及び操作履歴データ63に基づいて属性が決定するが、例えば、「高齢層かつ和風」の属性が付与されている場合、ゲーム機1の演出全体に和風なデザインが適用されるといった制御が実行される。また、識別データの表情の識別結果から、さらに現在の表情に応じた演出を加えてもよい。例えば、表情が「楽しい」と識別されている場合、抽選で当選した場合の演出をより派手なものとしてもよい。演出には、メダルMやボールB、照明等を用いた各種装置による物理的な演出と、モニタ12に表示される電子的な演出があり、いずれの演出を制御してもよい。付与される属性の組み合わせに応じて多様なゲーム設定の制御が実行される。そして、制御ユニット51は、今回の処理を終了する。
【0035】
属性決定処理では、プレイヤの顔を撮像し(ステップS1)、取得した顔画像に基づいて識別データを取得し(ステップS2)、また、プレイヤの操作履歴データ63を取得する(ステップS3)。取得した識別データ及び操作履歴データ63に基づいて属性を決定し(ステップS4)、属性に応じたゲーム設定制御処理をする(ステップS5)。これにより、顔画像からプレイヤの年齢層や性別、表情といった、外見的な特徴を判断し、さらに操作履歴データ63からプレイヤのゲームプレイにおける特徴も判断できる。これらのデータをもとにゲーム機1の演出や難易度をプレイヤに応じて変更でき、ゲーム性が多様化するとともに、プレイヤごとにそれぞれ最適なゲーム環境を提供できる。また、識別データの信頼性を操作履歴データ63で補うことができ、より適切な制御をすることができる。
【0036】
上述の処理において、ステップS2の処理が識別データ取得手段として、ステップS4の処理が属性決定手段として、ステップS5の処理がゲーム設定制御手段としてそれぞれ機能する。また、ステップS1及びステップS2の処理は、制御ユニット51の顔認識部57が実行し、ステップS3〜S5の処理は、設定管理部56が実行する。
【0037】
図13は、属性決定処理のより具体的な一例を示したフローチャートである。ステップS1からステップS3までは、上述した処理と同様なので説明を省略する。ステップS3の後、制御ユニット51は、ステップS11に進んで、識別データに基づいてプレイヤの予測習熟度を判別する。図12の顔認識判定データ76に基づいて、プレイヤの予測習熟度を判別する。「子ども層」又は「高齢層」のプレイヤは「初級者」と判別される。次に制御ユニット51はステップS12において、操作履歴データ63に基づいてプレイヤの操作判定習熟度を判別する。図8の習熟度判定データ72に基づいてプレイヤの操作判定習熟度が判別される。例えば、ひとつでも初級者判定の項目があれば「初級者」と判定してもよいし、所定数以上初級者判定があれば「初級者」と判定するようにしてもよい。操作履歴データ63に基づいた判定方法は、適宜設定変更してよい。予測習熟度は、顔認識システムにより識別される年齢層から予測される習熟度を判別するものであり、操作判定習熟度は、プレイヤの操作履歴データ63に基づいて判別される、より客観的な習熟度である。
【0038】
ステップS13で、制御ユニット51は、識別データ及び操作履歴データ63に基づいた各習熟度判定結果が、同じか否かを判断する。各習熟度判定結果が同じであれば、制御ユニット51は、ステップS14で同じと判定された習熟度をプレイヤの総合習熟度として決定する。次のステップS15で制御ユニット51は、プレイヤの属性が「高齢層」か否かを判別する。「高齢層」であれば、ステップS16に進んで制御ユニット51は、高齢層向けゲーム設定制御処理を実行し、今回の処理を終了する。近年、メダルゲーム機では、高齢層のプレイヤが増加傾向にある。このため、高齢層かつ初級者のプレイヤがプレイしやすいようなゲーム環境を提供することにより、ゲーム継続の動機付けを付与できる。例えば、操作部31に表示されるデジタルメダルMや文字を大きくする。また、ゲームの難易度についても、易しくする。例えば、メダルMの投入タイミングが適切になるように調整したり、抽選ゲームの当選確率を上げたりすることで、ゲームを易しくすることができる。メダルMの投入タイミングの調整には、プッシャーテーブル23の動作に応じてメダル投入機構59によるメダル供給レール21へのメダルMの導入タイミングを調整すればよい。例えば、上述したメダルMの投入に最も適した基準となる投入タイミングでメダル投入機構59を駆動させることにより、メダルの投入タイミングを調整できる。また、高齢層が好む演出が自動的に設定されるようにしてもよい。これにより、操作履歴データ63では識別できないプレイヤの年齢層を顔画像から判断し、高齢層向けのゲーム環境を整えることができる。また、操作履歴データ63によるプレイヤの習熟度判別により、識別データによるデータの信頼性を補うことができる。
【0039】
一方、ステップS13で各習熟度判定結果が異なる場合、制御ユニット51は、ステップS17に進み操作履歴データ63に基づいて判別された操作判定習熟度と、識別データに基づいて判別された予測習熟度との間で、プレイヤの総合習熟度を決定する。各習熟度の判定結果が異なる場合、顔画像による識別結果が実際のプレイヤの年齢層、性別と異なって判断されている可能性や、子ども層や高齢層のプレイヤでも高いスキルを有していることが考えられる。各習熟度が異なっていても、操作判定習熟度及び予測習熟度を上限及び下限としてその間の習熟度を総合習熟度とすることで予測習熟度を考慮した判別ができる。例えば、操作判定習熟度と予測習熟度の中間の習熟度を総合習熟度としてもよい。操作判定習熟度が「上級者」で予測習熟度が「初級者」である場合、総合習熟度を「中級者」として決定する。また、操作履歴データ63に基づいて判別された習熟度をプレイヤの習熟度として決定してもよい。実際の操作に基づいて、より確実な判断ができる。なお、習熟度は、「初級者」、「中級者」、「上級者」の3段階に限られず、より多くの段階を設けてもよい。総合習熟度を決定するために、プレイヤの習熟度以外の他の属性を考慮してもよい。
【0040】
そして制御ユニット51は、ステップS18に進んで決定した習熟度に応じた処理をして今回の処理を終了する。ステップS15で「高齢層」でなかった場合も制御ユニット51はステップS18に進む。習熟度に応じた処理として、例えば、「上級者」向けに、より細かなゲーム設定の選択を可能としたり、難易度を上げたりしてもよい。難易度を上げる例として、抽選ゲームの当選確率を下げたり、プッシャーテーブル23の前後方向の往復運動の動作速度を上げたりしてもよい。また、ステップS14で「初級者」として習熟度が決定していた場合で、「子ども層」であれば、子ども層向け演出処理を実行してもよい。子どもの好むキャラクタをゲーム画面に表示したり、文字を読みやすくしたりしてもよい。決定した属性に応じてさらに多様なゲーム設定をしてもよい。
【0041】
上述の処理では、制御ユニット51は、識別データに基づいてプレイヤの予測習熟度を判別し(ステップS11)と、操作履歴データ63に基づいてプレイヤの操作判定習熟度を判別し(ステップS12)、各習熟度が同じか否かを判別する(ステップS13)。各習熟度が同じであれば、その習熟度をプレイヤの総合習熟度として決定する(ステップS14)。そして制御ユニット51は、プレイヤが高齢層であれば(ステップS15)、高齢層向けゲーム設定制御処理を実行する(ステップS16)。一方、ステップS13で各習熟度が異なれば、制御ユニット51は、識別データ及び操作履歴データ63に基づいてプレイヤの総合習熟度を決定する(ステップS17)。そして、総合習熟度に応じた処理をする(ステップS18)。これにより、高齢層で初級者として判断されたプレイヤに対して、高齢層向けのゲーム設定を自動的に設定することができる。プレイヤに応じて多様な設定を適用することができ、プレイヤの総合習熟度に応じてゲーム設定を変更できる。
【0042】
上述の処理において、ステップS11〜15及びステップS17の処理が属性決定手段として機能し、ステップS16及びステップS18の処理がゲーム設定制御手段として機能する。特にステップS11の処理が第1習熟度判別手段として、ステップS12の処理が第2習熟度判別手段としてそれぞれ機能する。また、ステップS11〜S18の処理は、制御ユニット51の設定管理部56が実行する。
【0043】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、ステップS2で顔画像に基づいて識別データを取得し、ステップS4で識別データ及び操作履歴データ63に基づいて属性を決定したがこれに限られない。例えば、ステップS4で操作履歴データ63に基づいて属性を決定してもよい。この場合、属性決定処理において、ステップS1及びステップS2の処理は必要なくステップS4で操作履歴データ63に基づいて属性を決定する。操作履歴データ63からプレイヤの習熟度、好み、癖といった属性が決定され、その属性に基づいたゲーム設定制御が可能である。また、本形態では、ゲーム機1がサーバ60と相互通信可能に接続された状態のゲームシステムを例として説明したが、これに限られない。ゲーム機1がスタンドアロンで、ゲーム機1の記憶装置52にプレイヤの操作履歴データ63を記録してもよい。プレイヤIDを利用することにより、ゲーム機1内でプレイヤごとに操作履歴データ63を記録することもできる。
【0044】
表示手段としてタッチパネル13が重ね合わされたモニタ12で説明したが、これに限られない。例えば、センターユニットCNのモニタ42での演出を変更するようにしてもよい。ゲーム機に設けられる各種の表示装置でゲーム設定の制御が可能である。
【符号の説明】
【0045】
1 ゲーム機
12 モニタ
13 タッチパネル
16 カメラ(撮像手段)
51 制御ユニット(ゲーム実行手段、識別データ取得手段、属性決定手段、ゲーム設定制御手段)
55 属性データ
60 サーバ
62 記憶装置(操作履歴記憶手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
ゲーム進行に応じた画面を表示する表示手段と、
ゲーム進行に応じてプレイヤが操作する操作部と、
前記操作部を操作するプレイヤの操作履歴データを記憶する操作履歴記憶手段と、
前記操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定する属性決定手段と、
前記属性決定手段で決定された属性に基づいて、前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの設定を制御するゲーム設定制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項2】
プレイヤの顔を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段で撮像したプレイヤの顔画像から識別されたプレイヤの年齢層を含む識別データを取得する識別データ取得手段と、をさらに備え、
前記属性決定手段は、前記識別データ及び前記操作履歴データに基づいて、プレイヤの属性を決定する請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記ゲーム設定制御手段は、前記属性に基づいて、前記ゲーム実行手段で実行されるゲームの演出を制御する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記ゲーム設定制御手段は、前記表示手段に表示される画面の演出を制御する請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記識別データには、プレイヤの性別及び表情がさらに含まれている請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記操作履歴データには、前記ゲーム実行手段により実行されるゲームにおける、プレイヤが選択した選択肢の選択回数が含まれる請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記属性決定手段は、前記識別データ又は前記操作履歴データと属性とを対応付けた属性データを参照して前記属性を決定する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記属性決定手段には、前記識別データに基づいてプレイヤのゲーム習熟度を判別する第1習熟度判別手段と、前記操作履歴データに基づいてプレイヤのゲーム習熟度を判別する第2習熟度判別手段と、が設けられている請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記属性決定手段は、前記第1及び第2習熟度判別手段の判別結果が同じ習熟度である場合に、その判別結果を前記属性として決定する、請求項8に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記属性決定手段は、前記第1及び第2習熟度判別手段の判別結果が異なる習熟度である場合に、前記第1習熟度判別手段により判別されたゲーム習熟度と、前記第2習熟度判別手段により判別されたゲーム習熟度との間に位置する習熟度を前記属性として決定する、請求項8に記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記ゲーム設定制御手段は、前記属性として決定された習熟度に基づいて、ゲーム難易度を調整する請求項9又は10に記載のゲームシステム。
【請求項12】
前記ゲーム設定制御手段は、前記属性として決定された習熟度に基づいて、前記操作部の操作難易度を調整する請求項9又は10に記載のゲームシステム。
【請求項13】
前記操作部が、前記表示手段に重ね合わされたタッチパネルであり、
前記表示手段に表示される画面を変更して前記操作難易度を調整する請求項12に記載のゲームシステム。
【請求項14】
サーバと、ネットワークを介して前記サーバと相互通信可能に接続され、前記操作部を備えたゲーム機と、を備えたゲームシステムであって、
前記サーバには、
前記操作履歴記憶手段が設けられ、
前記ゲーム機には、
前記サーバとの間でプレイヤの操作履歴を送受信する操作履歴送受信手段と、前記ゲーム実行手段と、前記表示手段と、前記属性決定手段と、前記ゲーム設定制御手段と、
が設けられている請求項1〜13に記載のゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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