説明

ゲームプログラム、ゲーム装置、および、ゲームの制御方法

【課題】アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所定の1文字を示す文字アイテムとプレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画されたプレイ画面を所定の表示装置に表示する。また、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで構成された文字列オブジェクトが複数描画された文字列オブジェクト画面も表示する。そして、プレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して、当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。そして、何れかの文字列オブジェクトについてその構成文字の全てが取得されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された効果発生処理を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム中に出現するアイテムの取得処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーム装置等で実行されるゲームであって、仮想ゲーム空間内に出現するアイテムを取得することでプレイヤオブジェクトを強化することが可能なゲームが知られている(例えば、非特許文献1)。例えば、画面スクロール型のアクションゲーム等において、アイテムを取得することで、プレイヤオブジェクトが遠距離攻撃が可能になったり、より高くジャンプできるようになるなど、プレイヤオブジェクトの能力が強化され、ゲームを有利に進めることが可能となる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】「ニュー・スーパーマリオブラザーズ・Wii」取扱説明書、任天堂株式会社、P23〜25
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述したようなゲームにおいては、出現したアイテムをプレイヤオブジェクトが取得するだけで、すぐにそのアイテムに対応する効果が発動されていた。つまり、プレイヤオブジェクトを強化したければ、単に出現したアイテムを取れば良いだけ、という内容であり、「アイテムを取得する」という行為自体には、戦略性は乏しいものであった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【0007】
第1の発明は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、コンピュータを、プレイ画面表示手段と、文字列オブジェクト画面表示手段と、取得状況反映手段と、文字列完成判定手段と、効果処理実行手段として機能させる。プレイ画面表示手段は、所定の1文字が表示されている文字アイテムと、プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示する。文字列オブジェクト画面表示手段は、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する。取得状況反映手段は、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。文字列完成判定手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する。効果処理実行手段は、文字列完成判定手段によって何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する。
【0008】
第1の発明によれば、例えば、パワーアップアイテムの取得行為について戦略性を持たせ、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【0009】
第2の発明は、第1の発明において、文字列オブジェクトの構成文字には、少なくとも2つの文字列オブジェクトの間において共通して用いられている文字である共通文字が少なくとも1文字は含まれている。そして、取得状況反映手段は、共通文字を示す文字アイテムをプレイヤオブジェクトが取得したときは、文字列オブジェクト画面上における複数の文字列オブジェクトの配置位置に基づいて予め定義された順序にしたがって、当該文字アイテムに対応する共通文字のうちの1文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。
【0010】
第2の発明によれば、複数の文字列オブジェクトの間で、その構成文字の揃えやすさに差をもたせることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【0011】
第3の発明は、第2の発明において、文字列オブジェクトは、文字列オブジェクト画面上において縦方向に並べて配置されている。そして、取得状況反映手段は、共通文字を示す文字アイテムをプレイヤオブジェクトが取得したときは、当該文字アイテムに対応する共通文字のうちの1文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を、上方に配置されている共通文字から順に処理対象として選択して処理する。
【0012】
第3の発明によれば、上方に配置されている文字列オブジェクトほどその構成文字が揃いやすく、下方に配置されている文字列オブジェクトほどその構成文字が揃いにくくすることができ、文字アイテムの取得の仕方の戦略性をより高め、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【0013】
第4の発明は、第3の発明において、文字列オブジェクトは、文字列オブジェクト画面上において、下方に配置される文字列オブジェクトほど、ゲームにおける効果がより強力なものとして定義された処理と関連づけられている。ここで、ゲームにおける効果がより強力とは、例えば、効果の影響範囲がより広範囲であることや(影響範囲がプレイヤオブジェクトの周辺にしか及ばないものと、画面全体に及ぶもの等)、効果を与える対象数がより多くの数となること(効果が及ぶ敵オブジェクトの数が3体のものと、10体のもの等)、より多くのダメージを与えること等、プレイヤがより有利となるようなことをいう。
【0014】
第4の発明によれば、構成文字を揃えにくい文字列オブジェクトほど、ゲームにおける効果が強力となるため、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【0015】
第5の発明は、第1の発明において、取得状況反映手段は、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが文字アイテムと重なる、または隣接するなどして接触したときに、文字を取得したことを示すための処理を実行する。
【0016】
第5の発明によれば、プレイヤオブジェクトが文字アイテムに接触することで当該文字アイテムを取得できるようにするため、文字アイテムの取得操作について、より直感的で、違和感の無い操作性をプレイヤに提供することができる。
【0017】
第6の発明は、第1の発明において、文字列オブジェクト画面表示手段は、文字列オブジェクト画面を常に表示する。
【0018】
第7の発明は、第6の発明において、文字列オブジェクト画面表示手段は、プレイ画面が表示される表示装置とは異なる表示装置に文字列オブジェクト画面を常に表示する。
【0019】
第6乃至7の発明によれば、文字アイテムの取得状況をプレイヤにより把握させやすくすることができる。
【0020】
第8の発明は、第1の発明において、取得状況反映手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている構成文字のうち、プレイヤオブジェクトが取得した文字アイテムで示される文字と同じ文字の表示状態を変化させる処理を文字を取得したことを示すための処理として実行する。
【0021】
第9の発明は、第8の発明において、取得状況反映手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている構成文字のうち、プレイヤオブジェクトが取得した文字アイテムで示される文字と同じ文字の表示色を変化させる処理を文字を取得したことを示すための処理として実行する。
【0022】
第8乃至第9の発明によれば、文字アイテムの取得状況をプレイヤに直感的に認識させることができる。
【0023】
第10の発明は、第1の発明において、複数の文字列オブジェクトはそれぞれ、構成文字が全て取得されたことが文字列完成判定手段によって判定された後、すぐに効果発生処理が実行されることを示す即時発生情報と、プレイヤによる所定の操作が行われたときに効果発生処理を実行することを示す手動発生情報のいずれか一方と関連付けられている。そして、効果処理実行手段は、何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたことが文字列完成判定手段によって判定されたとき、当該文字列オブジェクトに関連付けられている情報が即時発生情報であるか手動発生情報であるかを判別し、当該情報が即時発生情報のときは、即時に効果発生処理を実行し、当該情報が手動発生情報のときは、プレイヤによる所定の操作が行われたときに当該効果発生処理を実行する。
【0024】
第10の発明によれば、文字列オブジェクトにそれぞれ個性を与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0025】
第11の発明は、第10の発明において、効果処理実行手段は、何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたことが文字列完成判定手段によって判定された後、当該文字列オブジェクトに関連付けられた情報が手動発生情報であって、プレイヤによる所定の操作が行われる前に当該文字列オブジェクトとは異なる他の文字列オブジェクトの構成文字の全てが取得されたときは、当該異なる文字列オブジェクトに対応する効果発生処理を実行する。
【0026】
第11の発明によれば、文字アイテム取得についての戦略性を高めて、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【0027】
第12の発明は、第1の発明において、複数の文字列オブジェクトはそれぞれ、ゲーム上の効果の発生後、別の文字列オブジェクトの構成文字が揃うまで当該効果が持続する処理として定義された第1の効果処理、および、ゲーム上の効果の発生後、当該効果が持続せずにすぐに消滅する処理として定義された第2の効果処理のいずれか一方と関連付けられている。そして、効果処理実行手段は、構成文字を全て取得した文字列オブジェクトに応じて、第1の効果処理、および、第2の効果処理のいずれか一方を効果発生処理として実行する。
【0028】
第10乃至第12の発明によれば、文字列オブジェクトにそれぞれ個性を与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0029】
第13の発明は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置であって、プレイ画面表示手段と、文字列オブジェクト画面表示手段と、取得状況反映手段と、文字列完成判定手段と、効果処理実行手段とを備える。プレイ画面表示手段は、所定の1文字が表示されている文字アイテムと、プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示する。文字列オブジェクト画面表示手段は、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する。取得状況反映手段は、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。文字列完成判定手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する。効果処理実行手段は、文字列完成判定手段によって何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する。
【0030】
第14の発明は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲームの制御方法であって、プレイ画面表示手段と、文字列オブジェクト画面表示手段と、取得状況反映手段と、文字列完成判定手段と、効果処理実行手段とを備える。
プレイ画面表示手段は、所定の1文字が表示されている文字アイテムと、プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示する。文字列オブジェクト画面表示手段は、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する。取得状況反映手段は、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。文字列完成判定手段は、文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する。効果処理実行手段は、文字列完成判定手段によって何れかの文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する。
【0031】
第13乃至第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【0032】
本発明によれば、ゲーム中に出現するアイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0033】
【図1】本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図
【図2】ゲーム装置1の内部構成の一例を示すブロック図
【図3】本実施形態で想定するゲームをプレイする際のゲーム装置1の状態を示す図
【図4】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図5】本実施形態で想定するゲームの仮想空間の概念を示す図
【図6】プレイヤオブジェクトの構成を示す図
【図7】アイテム画面の一例
【図8】アイテム画面の一例
【図9】アイテム画面の一例
【図10】アイテム画面の一例
【図11】アイテム画面の一例
【図12】メインメモリ32のメモリマップを示す図解図
【図13】パワーアップアイテムデータ330のデータ構造の一例を示した図
【図14】取得状況テーブル332の構成の一例を示す図
【図15】ゲーム装置1において実行されるゲーム処理を示すフローチャート
【図16】ゲーム装置1において実行されるゲーム処理を示すフローチャート
【図17】図16のステップS10で示した文字アイテム取得処理の詳細を示すフローチャート
【図18】図16のステップS12で示した効果発生処理の詳細を示すフローチャート
【図19】1画面中にプレイ画面とアイテム画面を表示する場合の一例を示す図
【図20】1画面中にプレイ画面とアイテム画面を表示する場合の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【0034】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【0035】
図1は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。図1において、ゲーム装置1は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態(開状態)のゲーム装置1を示している。ゲーム装置1は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【0036】
ゲーム装置1は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図1の例では、下側ハウジング11および上側ハウジング21は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置1を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置1を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置1を保管する。また、図1に示した例では、ゲーム装置1は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング11と上側ハウジング21とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング21を下側ハウジング11に対して任意の角度で静止させることができる。
【0037】
下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12が設けられる。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング11の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置1に内蔵されている表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置1は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側LCD12は、主に、内側カメラ23または外側カメラ25で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【0038】
下側ハウジング11には、入力装置として、各操作ボタン14A〜14Kおよびタッチパネル13が設けられる。図1に示されるように、各操作ボタン14A〜14Kのうち、方向入力ボタン14A、操作ボタン14B、操作ボタン14C、操作ボタン14D、操作ボタン14E、電源ボタン14F、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、上側ハウジング21と下側ハウジング11とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14Aは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン14B〜14Eは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン14Fは、ゲーム装置1の電源をオン/オフするために用いられる。図1に示す例では、方向入力ボタン14Aおよび電源ボタン14Fは、下側ハウジング11の内側主面中央付近に設けられる下側LCD12に対して、左右一方側(図1では左側)の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、下側LCD12に対して左右他方側(図1では右側)となる下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14A、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、ゲーム装置1に対する各種操作を行うために用いられる。
【0039】
なお、図1においては、操作ボタン14I〜14Kの図示を省略している。例えば、Lボタン14Iは、下側ハウジング11の上側面の左端部に設けられ、Rボタン14Jは、下側ハウジング11の上側面の右端部に設けられる。Lボタン14IおよびRボタン14Jは、ゲーム装置1に対して、例えば撮影指示操作(シャッター操作)を行うために用いられる。さらに、音量ボタン14Kは、下側ハウジング11の左側面に設けられる。音量ボタン14Kは、ゲーム装置1が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【0040】
また、ゲーム装置1は、各操作ボタン14A〜14Kとは別の入力装置として、さらにタッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル13は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル13として、例えば下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング11の右側面には、挿入口(図1に示す破線)が設けられている。挿入口は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン27を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は、通常タッチペン27を用いて行われるが、タッチペン27に限らずユーザの指でタッチパネル13を操作することも可能である。
【0041】
また、下側ハウジング11の右側面には、メモリカード28を収納するための挿入口(図1では、二点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置1とメモリカード28とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード28は、例えばSD(Secure Digital)メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード28は、例えば、ゲーム装置1によって撮影された画像を記憶(保存)したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置1に読み込んだりするために用いられる。
【0042】
さらに、下側ハウジング11の上側面には、カートリッジ29を収納するための挿入口(図1では、一点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置1とカートリッジ29とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。カートリッジ29は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング11に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【0043】
下側ハウジング11と上側ハウジング21との連結部の左側部分には、3つのLED15A〜15Cが取り付けられる。ここで、ゲーム装置1は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第1LED15Aは、ゲーム装置1の電源がオンである場合に点灯する。第2LED15Bは、ゲーム装置1の充電中に点灯する。第3LED15Cは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、3つのLED15A〜15Cによって、ゲーム装置1の電源のオン/オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【0044】
一方、上側ハウジング21には、上側LCD22が設けられる。上側LCD22は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側LCD12と同様、上側LCD22に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側LCD22上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側LCD22には、ユーザに各操作ボタン14A〜14Kやタッチパネル13の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【0045】
また、上側ハウジング21には、2つのカメラ(内側カメラ23および外側カメラ25)が設けられる。図1に示されるように、内側カメラ23は、上側ハウジング21の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ25は、内側カメラ23が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング21の外側主面(ゲーム装置1が閉状態となった場合に外側となる面であり、図1に示す上側ハウジング21の背面)に取り付けられる。なお、図1においては、外側カメラ25を破線で示している。これによって、内側カメラ23は、上側ハウジング21の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ25は、内側カメラ23の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング21の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、2つの内側カメラ23および外側カメラ25の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置1からユーザの方を見た景色を内側カメラ23で撮影することができるとともに、ゲーム装置1からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ25で撮影することができる。
【0046】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク(図2に示すマイク42)が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク42がゲーム装置1外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔16が形成される。マイク42を収納する位置およびマイクロフォン用孔16の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング11にマイク42を収納し、マイク42を収納位置に対応させて下側ハウジング11にマイクロフォン用孔16を設けるようにしても良い。
【0047】
また、上側ハウジング21の外側主面には、第4LED26(図1では、破線で示す)が取り付けられる。第4LED26は、外側カメラ25によって撮影が行われた(シャッターボタンが押下された)時点で点灯する。また、外側カメラ25によって動画が撮影される間点灯する。第4LED26によって、ゲーム装置1による撮影が行われた(行われている)ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【0048】
また、上側ハウジング21の内側主面中央付近に設けられる上側LCD22に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔24がそれぞれ形成される。音抜き孔24の奥の上側ハウジング21内にはスピーカが収納されている。音抜き孔24は、スピーカからの音をゲーム装置1の外部に放出するための孔である。
【0049】
以上に説明したように、上側ハウジング21には、画像を撮影するための構成である内側カメラ23および外側カメラ25と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側LCD22とが設けられる。一方、下側ハウジング11には、ゲーム装置1に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル13および各ボタン14A〜14K)と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側LCD12とが設けられる。したがって、ゲーム装置1を使用する際には、ユーザは、下側LCD12に表示される撮影画像(カメラによって撮影された画像)を見ながら、下側ハウジング11を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【0050】
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成の一例を示すブロック図である。
【0051】
図2において、ゲーム装置1は、CPU31、メインメモリ32、メモリ制御回路33、保存用データメモリ34、プリセットデータ用メモリ35、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)36およびカートリッジI/F44、無線通信モジュール37、ローカル通信モジュール38、リアルタイムクロック(RTC)39、電源回路40、およびインターフェース回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
【0052】
CPU31は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置1内のメモリ(例えば保存用データメモリ34)やメモリカード28および/または29に記憶されており、CPU31は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理を実行する。なお、CPU31によって実行されるプログラムは、ゲーム装置1内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード28および/またはカートリッジ29から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【0053】
CPU31には、メインメモリ32、メモリ制御回路33、およびプリセットデータ用メモリ35が接続される。また、メモリ制御回路33には、保存用データメモリ34が接続される。メインメモリ32は、CPU31のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記ゲーム処理に用いられる各種データを記憶したり、外部(メモリカード28およびカートリッジ29や他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として、例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ34は、CPU31によって実行されるプログラムや内側カメラ23および外側カメラ25によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ34は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではNAND型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路33は、CPU31の指示に従って、保存用データメモリ34に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ35は、ゲーム装置1において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセットデータ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ35としては、SPI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU31と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【0054】
メモリカードI/F36は、CPU31に接続される。メモリカードI/F36は、コネクタに装着されたメモリカード28に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CPU31の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ25によって撮像された画像データがメモリカード28に書き込まれたり、メモリカード28に記憶された画像データがメモリカード28から読み出されて保存用データメモリ34に記憶されたりする。
【0055】
カートリッジI/F44はCPU31に接続される。カートリッジI/F44は、コネクタに装着されたカートリッジ29に対するデータの読み出しおよび書き込みをCPU31の指示に従って行う。本実施形態では、情報処理装置10が実行することが可能なアプリケーションプログラムがカートリッジ29から読み出されてCPU31によって実行されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ(例えばゲームのセーブデータ等)がカートリッジ29に書き込まれたりする。
【0056】
無線通信モジュール37は、例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール38は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール37およびローカル通信モジュール38は、CPU31に接続される。CPU31は、無線通信モジュール37を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール38を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【0057】
また、CPU31には、RTC39および電源回路40が接続される。RTC39は、時間をカウントしてCPU31に出力する。例えば、CPU31は、RTC39によって計時された時間に基づいて、現在時刻(日付)等を計算することもできる。電源回路40は、ゲーム装置1が有する電源(典型的には電池であり、下側ハウジング11に収納される)から供給される電力を制御し、ゲーム装置1の各部品に電力を供給する。
【0058】
また、ゲーム装置1は、マイク42およびアンプ43を備えている。マイク42およびアンプ43は、それぞれI/F回路41に接続される。マイク42は、ゲーム装置1に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をI/F回路41に出力する。アンプ43は、I/F回路41から音声信号を増幅してスピーカ(図示せず)から出力させる。I/F回路41は、CPU31に接続される。
【0059】
また、タッチパネル13は、I/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク42およびアンプ43(スピーカ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル13の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してCPU31に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。CPU31は、I/F回路41を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【0060】
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Kから構成され、CPU31に接続される。操作ボタン14からCPU31へは、各操作ボタン14A〜14Kに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU31は、操作ボタン14から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に応じた処理を実行する。
【0061】
内側カメラ23および外側カメラ25は、それぞれCPU31に接続される。内側カメラ23および外側カメラ25は、CPU31の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをCPU31に出力する。本実施形態では、CPU31は、内側カメラ23および外側カメラ25のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをCPU31に送る。
【0062】
また、下側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPU31に接続される。下側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPU31の指示に従って画像を表示する。
【0063】
次に、図3から図11を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、図3に示すように、ゲーム装置1を上記図1の状態から左に90度回転させた状態(画面が縦長になるような状態)にしてプレイする。図4は、本実施形態で想定するゲームの画面の一例である。図4において、左側の画面(上側LCD22)には複数の文字列オブジェクト105等が表示された画面(以下、アイテム画面と呼ぶ)が表示されている。また、右側の画面(下側LCD12)には、プレイヤオブジェクト101や複数のブロック102、複数の文字アイテム103が表示された画面(以下、プレイ画面と呼ぶ)が表示されている。まず、プレイ画面について説明する。当該画面は、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクト101が表示されており、ゲームプレイの中心となる画面である。ゲームの舞台となる仮想ゲーム空間は、いくつかステージに分けられており、1つのステージは、例えば図5に示すように、縦方向に数画面分の広さ(ステージによっては数十画面分の広さでもよい)を有している。プレイ画面は、このゲーム空間の一部を表示するものであり、プレイヤの操作に応じて、プレイ画面は縦方向に画面スクロールしていく。
【0064】
ここで、プレイヤオブジェクト101は、図6に示すように、ヘッド部101h、ボディ部101b、テイル部101tで構成されている。プレイヤは、十字ボタン14Aを用いて、プレイヤオブジェクト101のヘッド部101hを上下左右の4方向に移動させることが可能である。ボディ部101b、テイル部101tについては、ヘッド部101hの追従するような動作制御が行われる(なお、ボディ部101b、テイル部101tについては、その長さがゲームの展開に応じて適宜変化する)。つまり、プレイヤオブジェクト101は、蛇のような動作をしているように表現されることになる。
【0065】
また、本ゲームは、非リアルタイム性のゲームであり、いわゆるターン制のゲームである。すわなち、プレイヤがプレイヤオブジェクト101を1回移動させる度に、ゲーム内時間が進行する。プレイヤがプレイヤオブジェクト101を操作しない限りは、ゲーム内時間は進められず、例えば、プレイヤが何も操作していない状態で画面がスクロールすることはない。換言すれば、プレイヤオブジェクト101が何らかの行動を行う(何らかの操作が行われる)と、ゲーム内の時間が進行、例えば、プレイ画面が横1ライン分だけ上スクロールする。なお、後述のミサイルが発射された場合等の演出の処理はリアルタイムで行われるようにしてもよい。
【0066】
ここで、本ゲームにおいて、ボディ部101bおよびテイル部101tは、発火装置的な役割を有している。具体的には、ブロック102にボディ部101bまたはテイル部101tが隣接すると、当該ブロック102に着火することができる。着火したブロック102は、所定時間の間、当該ブロックが燃焼する様子を示すアニメーションで表示された後、最終的に消滅する。換言すれば、当該ブロック部は、着火前の状態である「非燃焼状態」と、着火後燃焼している状態である「燃焼状態」の2つの状態を有することになる。そして、「燃焼状態」が所定の時間続いた後、消滅することになる。
【0067】
また、プレイ画面には、ブロック102の他、所定の1文字が表示されている文字アイテム103も出現する。当該文字アイテム103は、ヘッド部101hを重ねることで「取得」することが可能であり、また、ボディ部101bまたはテイル部101tが隣接しても着火することはない。なお、取得された文字アイテム103は、アイテム画面の表示内容と連動するが、この点については後述する。
【0068】
そして、本ゲームは、上記図5で示したような仮想ゲーム空間において、ブロック102を燃やしながら上に向かってプレイヤオブジェクト101を進めていくゲームである(進むにつれて、プレイ画面が縦方向にスクロールする)。上述のように、本ゲームは複数のステージで構成されており、各ステージにおいて、ステージの下端から上に向けて出発して、プレイヤオブジェクト101が所定の距離だけ進めばステージクリアとなるが、燃やし残したブロック102がプレイ画面の下端に到達するとゲームオーバー(あるいは、ミス)となる。
【0069】
次に、アイテム画面について説明する。上記図4で示したアイテム画面には、文字列オブジェクト105a〜105eが縦方向に並んで表示されている(なお、以下の説明では、これらを総称して単に文字列オブジェクト105と称することもある)。各文字列オブジェクト105はそれぞれ、「パワーアップアイテム」を示している。ここで、本ゲームにおける「パワーアップアイテム」とは、ゲームをクリアするために必須のアイテムではないが、取得する事でゲームを有利に進めることができるようになるアイテムのことをいう。また、文字列オブジェクト105として表示されている各文字列は、プレイ画面に登場する上記文字アイテム103の文字の組み合わせで予め構成された文字列である。換言すれば、プレイ画面に登場する文字アイテム103は、この文字列で用いられている文字しか登場しないように構成されている。本実施形態で想定するゲームでは、文字アイテム103としては、”A”、”D”、”E”、”G”、”H”、”I”、”L”、”M”、”N”、”P”、”R”、”S”、”T”、”U”、”Z”の15種類の文字アイテム103がプレイ画面に登場する。文字列オブジェクト105は、この15の文字のいずれかを組み合わせて構成された文字列を示している。そして、プレイ画面中に出現する文字アイテム103を取得していくことで、文字列オブジェクトの構成文字を収集していき、構成文字が揃えば、その揃った文字列オブジェクト105で示される「パワーアップアイテム」を取得したものとして扱われる。
【0070】
ここで、各文字列オブジェクト105を構成する文字(以下、構成文字と呼ぶ)に関して説明する。構成文字の中には、少なくとも2つの文字列オブジェクト105の間において、共通して使用される文字(以下、共通文字と呼ぶ)がある。そして、各文字列オブジェクト105の構成文字の中に少なくとも1文字は当該共通文字が含まれている。図4の例でいうと、文字列オブジェクト105aである”RADAR”の場合は”A”という文字は、文字列オブジェクト105eの”ZAPALL”でも用いられている文字である。すなわち、”A”が共通文字として含まれていることになる。
【0071】
次に、プレイ画面において文字アイテム103が取得されたときの動作について説明する。まず、プレイ画面に表示されているいずれかの文字アイテム103にヘッド部101hが重なると、その文字アイテム103が取得される。文字アイテム103が取得されると、アイテム画面の各文字列オブジェクト105を構成する構成文字のうち、取得した文字アイテム103に対応する構成文字の色が変化する。つまり、いずれかの構成文字を取得したことがプレイヤに認識できるようにしている。以下、このような、取得した文字の色が変わることを、「文字が埋まる」と表現する。
【0072】
また、取得した文字アイテム103で示される文字が上記「共通文字」であったときは、同じ文字列オブジェクト105内で同じ共通文字が複数ある場合は、左から右の順に1文字づつ埋められていく。また、異なる文字列オブジェクト105の間で用いられている共通文字の場合は、アイテム画面において上のほうに配置されている構成文字から順に、1文字づつ埋められていく。図7〜図10を用いて、共通文字である”A”を示す文字アイテム103が合計4つ取得される場合を一例として説明する。まず、1つめの”A”の取得時は、図7に示すように、”RADAR”の右側の”A”が埋められる。その後、ゲームが進んで、次に出現した”A”を取得すると、図8のように、”RADAR”の左側の”A”が埋まる。更にその後、3つめの”A”が取得されると、図9に示すように、”ZAPALL”の左の”A”が埋まる。更にその後、4つめの”A”を取得すると、図10で示すように、”ZAPALL”の右側の”A”が埋まる。このように、共通文字については、同じ文字列オブジェクト105においては、左から右の順で埋められていき、異なる文字列オブジェクト105間では、上から下の順で埋められていく。そのため、アイテム画面において上のほうに配置されている文字列オブジェクト105よりも、下のほうに配置されている文字列オブジェクト105のほうが、その構成文字が埋まりにくくなっている。(なお、その他、下のほうに配置されている文字列オブジェクト105の構成文字(例えば「Z」)ほど、出現頻度が低くなるようなゲーム的な調整も別途行われてもよい)。
【0073】
また、文字アイテム103の取得時は、プレイ画面で取得した文字アイテム103が、アイテム画面の該当構成文字(埋めるべき文字)の位置に飛んでいくようなアニメ演出を表示しても良い。
【0074】
次に、いずれかの文字列オブジェクト105の構成文字が全て埋まったときの動作について説明する。いずれかの文字列オブジェクト105において、その構成文字が全て埋まったとき(例えば、図11は、”RADAR”の構成文字が全て埋まった状態を示す)、その文字列オブジェクト105で示されるパワーアップアイテムを取得したという扱いとなり、その文字列オブジェクト105に対応する「効果」が発動する、あるいは発動可能状態となる。
【0075】
ここで、当該効果の発動の種類としては、本ゲームでは、以下のような3種類の型を予め定義している。
(1)即時発動・持続型
即時発動・持続型は、構成文字が揃うとすぐに効果が発動するタイプである。また、発動した効果は、別のパワーアップアイテムの効果が発動されるまで持続する。本ゲームでは、”RADAR”、”PUSH”が該当する。具体的には、”RADAR”は、ステージの全体像を示すミニマップが例えばアイテム画面の右側の空きスペースに表示され、ステージの全体構成をプレイヤに提示する。”PUSH”は、ヘッド部101hでブロック102を押すことができるようになる。
(2)手動発動・瞬時型
手動発動・瞬時型は、構成文字が埋まっても、すぐには発動せず、プレイヤによる発動操作が行われてから発動するタイプである。例えば、構成文字が埋まった後、プレイヤが操作ボタン14Cを押したときに発動する。そして、その効果も瞬時で終わる(つまり、持続しない)タイプである。本ゲームでは、”MISSILE”、”IGNITE”がこれに該当する。具体的には、”MISSILE”は、操作ボタン14C押すことで、1発だけミサイルを発射できる。このミサイルがブロック102に当たると爆発し、爆発に巻き込まれた複数のブロックを消滅させることが可能である。また、”IGNITE”は、プレイヤが操作ボタン14Cを押して発動したときにプレイ画面に表示されている全てのブロック102の燃焼速度を速めるように設定する。その結果、ブロック102に着火してからそのブロックが消滅するまでにかかる時間を短縮することが可能となる。
(3)即時発動・瞬時型
即時発動・瞬時型は、構成文字が揃えば即発動し、効果も瞬時で終わるタイプである。本ゲームでは、”ZAPALL”が該当する。具体的には、その構成文字が揃うと、プレイ画面上に表示されているブロック102、文字アイテム103が全て消去される、という効果を有する。
【0076】
なお、本ゲームでは、一度に所持・発動できるのは1つのパワーアップアイテムのみとなっている。そのため、各パワーアップアイテムの効果が発動すると、その文字列オブジェクト105は、構成文字が埋まる前の状態(つまり、初期状態)に戻る。例えば、上記「即時発動・持続型」および「即時発動・瞬時型」については、構成文字が揃うとすぐに効果が発動するため、構成文字が揃うとほぼ同時に初期状態となる。一方、「手動発動・瞬時型」は、構成文字が揃っても、プレイヤによる発動操作が行われない限りは効果が発動しないため、プレイヤによる発動操作が行われたタイミングで初期状態に戻ることになる。
【0077】
また、「即時発動・持続型」に関して、その効果は、別のパワーアップアイテムの効果が発動されると共に消滅する。例えば、”PUSH”の効果の発動中に”ZAPALL”が取得されたときは、取得と同時に”PUSH”の効果は消滅し、且つ”ZAPALL”の効果が発動される。また、例えば、”PUSH”の効果の発動中に、「手動発動・瞬時型」である”MISSILE”が取得された場合は、その発動操作が行われたときに”PUSH”の効果が消滅する。
【0078】
また、「手動発動・瞬時型」に関しては、その構成文字が揃った後、プレイヤが発動操作を行う前に別のパワーアップアイテムが取得された場合(別の文字列オブジェクト105の構成文字が揃った場合)は、新たに取得したパワーアップアイテムの効果が優先される。例えば、”MISSILE”の構成文字を揃えた後、操作ボタン14Cを押さないまま(つまり、ミサイルを撃たないまま)”PUSH”の構成文字が揃った場合は、”MISSILE”の効果は消滅し(その構成文字も、このタイミングで初期状態に戻る)、”PUSH”の効果が発動する。また、”MISSILE”の構成文字を揃えた後、操作ボタン14Cを押さないまま、”IGNITE”の構成文字が揃った場合は、”MISSILE”の効果は消滅する(この時点で、”MISSILE”の構成文字も初期状態に戻る)。そのため、その後操作ボタン14Cを押すと、ミサイルは発射されずに、上述したような”IGNITE”の効果が発動することになる。
【0079】
また、本ゲームでは、アイテム画面における文字列オブジェクト105(パワーアップアイテム)の並び順については、上のほうに配置されているものよりも、下の方に配置されているもののほうが効果内容がより強力となるよう(例えば、効果範囲がより広くなる、ゲームを有利に進めることができる等)に並べられている。これにより、強力な効果を有するパワーアップアイテムのほうが取得することが難しい(構成文字を揃えるのが難しい)という状態となり、よりゲームの興趣性を高めている。
【0080】
このように、本ゲームでは、構成文字を1文字づつ集め、いずれかの文字列オブジェクト105の構成文字が揃うことでパワーアップアイテムが取得でき、且つ、各文字列オブジェクト105の間で共通文字を用いるように構成している。そして、上述したようなアイテム画面の表示によって、構成文字の取得状況をプレイヤに視覚的に提示している。これにより、パワーアップアイテムの取得に戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性をより高めている。
【0081】
図12は、図2に示したメインメモリ32のメモリマップを示す図解図である。図12において、メインメモリ32は、プログラム記憶領域321およびデータ記憶領域325を含む。プログラム記憶領域321およびデータ記憶領域325のデータは、カートリッジ29に予め記憶されたものが、メインメモリ32にコピーされたものである。プログラム記憶領域321は、CPU31によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム322と、文字アイテム取得処理プログラム323と、効果発動処理プログラム324などによって構成される。
【0082】
データ記憶領域325には、操作データ326、プレイヤオブジェクトデータ327、文字アイテムデータ328、ブロックデータ329、パワーアップアイテムデータ330、ステージデータ331、取得状況テーブル332などのデータが記憶される。
【0083】
操作データ326は、方向入力ボタン14A、操作ボタン14B等の各種操作用のボタン、および、タッチパネル13がプレイヤによって操作されたとき生成される、操作内容を示すためのデータである。本実施形態においては、メインメモリ32には、最新の操作データのみが記憶されればよい。
【0084】
プレイヤオブジェクトデータ327は、プレイヤオブジェクトに関するデータである。すなわち、ヘッド部101hの画像データや、ボディ部101b、テイル部101tの画像データや、ボディ部101b、テイル部101tの長さを示すデータ等が含まれている。
【0085】
文字アイテムデータ328は、プレイ画面に登場・表示される文字アイテム103の元になるデータである。上述したような15種類の文字アイテムの画像データ等が含まれている。
【0086】
ブロックデータ329は、プレイ画面に登場・表示される上記ブロック102の元となるデータであり、ブロック102の画像データ等が含まれている。また、各ステージのゲーム開始時に、そのステージに登場する各ブロックが識別可能となるようなテーブルも、ブロックデータ329の一部として適宜生成され、格納される。当該テーブルには、各ブロックが上述したような「非燃焼状態」であるか「燃焼状態」であるかを示すためのデータが含まれる。
【0087】
パワーアップアイテムデータ330は、上記図4等で示したようなアイテム画面に表示される文字列オブジェクト105、すなわち、パワーアップアイテムに関するデータである。図13は、パワーアップアイテムデータ330のデータ構造の一例を示した図である。パワーアップアイテムデータ330は、ID3301、効果種別データ3302、発動中フラグ3303、構成文字列データ3304、効果内容定義データ3305、の集合から構成される。
【0088】
ID3301は、各パワーアップアイテムを一意に識別するためのIDである。効果種別データ3302は、各パワーアップアイテムの発動パターンと発生の性質を示すデータである。具体的には、「即時発動・持続」、「手動発動・瞬時」、「即時発動・瞬時」の3つのタイプのうちのいずれかを示すデータが格納されている。
【0089】
発動中フラグ3303は、各パワーアップアイテムが発動中あるいは発動可能な状態であるか否かを示すためのフラグである。換言すれば、各パワーアップアイテムを構成する文字列が全て揃った状態であるか否かを示すフラグである。当該フラグが”オフ”のときは、まだその文字列は揃っていないことを示し、構成文字列が全て揃ったときは、”オン”に設定される。
【0090】
構成文字列データ3304は、各パワーアップアイテムに対応する文字列オブジェクト105を構成する文字列の具体的内容を定義したデータである。
【0091】
効果内容定義データ3305は、各パワーアップアイテムの効果の内容を定義したデータであり、CPU31は、当該データを参照して、各パワーアップアイテムの効果として表現される各種処理を実行する。
【0092】
ステージデータ331は、上記ステージを構成するためのデータである、各ステージにおけるブロック102の配置位置が定義されている。また、文字アイテム103に関して、各ステージにおける上記15種類の文字アイテム103の出現頻度や出現数や出現位置等に関するデータが含まれている。
【0093】
図12に戻り、取得状況テーブル332は、文字アイテム103の取得状況、および、取得済みの文字アイテム103で示される文字と文字列オブジェクト105との関係を管理するためのテーブルである。図14は、取得状況テーブル332の構成の一例を示す図である。図14に示された取得状況テーブル332は、ID3321と、構成文字データ3322と、取得フラグ3323とを有する構造になっている。
【0094】
ID3321は、上記パワーアップアイテムを識別するためのIDであり、上記パワーアップアイテムデータ330のID3301と対応している。構成文字データ3322は、各パワーアップアイテム(すなわち、文字列オブジェクト105)を構成する文字を示すデータであり、取得フラグ3323は、当該構成文字それぞれの取得状況を示すためのフラグである。当該フラグが”0”であれば未取得を示し、”1”であれば、取得済みを示す。
【0095】
次に、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを図15〜図18を用いて説明する。図15および図16は、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置1の電源が投入されると、ゲーム装置1のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ29に格納されたゲームプログラムがメインメモリ32に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、上側LCD22および下側LCD12にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。
【0096】
まず、ステップS1において、初期処理が実行される。具体的には、以降の処理において用いられるデータや変数の初期化が実行される。また、ステージデータ331に基づいて仮想ゲーム空間内にに各種ブロック102や文字アイテム103、プレイヤオブジェクト101が配置され、ゲームの舞台となるステージが構築される。そして、当該ステージのスタート地点が表示されるゲーム画像が生成され、生成されたゲーム画像が上記プレイ画面として第2LCDに表示される。更に、パワーアップアイテムデータ330に含まれる構成文字列データ3304に基づいて、上述したような文字列オブジェクト105が生成される。そして、上記図4等に示したような、当該文字列オブジェクト105が並べて配置されたアイテム画面が生成されて第1LCD22に表示される。以降、ステップS2〜S14の処理ループが1フレーム毎に繰り返されることによって、ゲームが進行していく。
【0097】
次に、ステップS2において、操作データ326が取得される。そして、ステップS3において、当該操作データ326に基づいて、プレイヤからの操作入力が行われたか否かが判定される。その結果、操作入力が行われていないと判定されたときは(ステップS3でNO)、後述するステップS12に処理が進められ、ゲーム画面の描画処理が実行される。すなわち、プレイヤからの操作入力がない間は、同じゲーム画面が描画され続けることになり、ゲーム内時間が停止している状態となっている。
【0098】
一方、ステップS3の判定の結果、何らかのプレイヤからの操作入力があったか否かが判定される。何らかの操作入力があったと判定されたときは(ステップS3でYES)、次に、ステップS4において、操作入力の内容がプレイヤオブジェクト101を移動させるための操作、具体的には、十字ボタン14Aを押下する操作か否かが判定される。その結果、移動操作ではないと判定されたときは(ステップS4でNO)、後述するステップS11に処理が進められる。一方、移動操作であると判定されたときは(ステップS4でYES)、次に、ステップS5において、プレイヤオブジェクト101を移動させる処理が実行される。具体的には、まず、上記ステップS2で取得された操作データ326に基づいてプレイヤオブジェクト101のヘッド部101hを仮想ゲーム空間内で移動する処理が実行される。そして、ボディ部101bおよびテイル部101tをヘッド部101hに追従させるように移動させる処理が実行される。
【0099】
次に、ステップS6において、上記移動後のボディ部101bまたはテイル部101tが、少なくとも1つのブロック102に隣接しているか否かが判定される。当該判定の結果、ボディ部101bまたはテイル部101tがいずれかのブロック102に隣接していれば、続くステップS7において、着火処理が実行される。当該着火処理では、ボディ部101bまたはテイル部101tに隣接しているブロック102のうち、非燃焼状態のブロック102(つまり、まだ着火していないブロック102)に対して、その状態を燃焼状態とする処理(つまり、ブロック102に着火する処理)が実行される。
【0100】
一方、上記ステップS6の判定の結果、ボディ部101bまたはテイル部101tがいずれのブロック102とも隣接していなければ(ステップS6でNO)、上記ステップS7の処理はスキップされて、次に説明するステップS8に処理が進められる。
【0101】
次に、ステップS8において、ブロック燃焼処理が実行される。この処理では、燃焼状態となっているブロック102について、燃えている状態を示すための演出(アニメーション等)を表示するための処理が実行される。また、燃焼状態となってから所定時間経過したブロックについては、当該ブロック102自体をプレイ画面(仮想ゲーム空間)から消滅させる処理も実行される。
【0102】
次に、図16のステップS9において、上記移動後のヘッド部101hが、いずれかの文字アイテム103と重なる位置となったか否かが判定される。その結果、ヘッド部101hがいずれの文字アイテム103とも重なっていないときは(ステップS9でNO)、後述のステップS11に処理が進められる。
【0103】
一方、ヘッド部101hが何れかの文字アイテムと重なっていると判定されたときは(ステップS9でYES)、ステップS10において、文字アイテム取得処理が実行される。図17は、上記ステップS10で示した文字アイテム取得処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、まず、ステップS21において、上記ヘッド部101hと重なった文字アイテム103が示す文字(以下、取得文字と呼ぶ)が判別される。
【0104】
次に、ステップS22において、取得状況テーブル332が参照され、取得文字と同じ構成文字データ3322であって、取得フラグ3323が”0”のものを検索する処理が実行される。上記図14で示した取得状況テーブル332の例で具体的に説明すると、図14の構成文字データ3322を左端から右に向けて順番にスキャンしていき、上記取得文字と同じ文字であって、取得フラグ3323が”0”の構成文字データ3322を検索する処理が実行される。
【0105】
次に、ステップS23において、検索の結果、取得フラグ3323が”0”であって、上記取得文字と同じ文字の構成文字データ3322が見つかったか否かが判定される。その結果、取得フラグ3323が”0”であって、取得文字と同じ文字の構成文字データ3322が見つからなかったときは(ステップS23でNO)、文字アイテム取得処理は終了する。一方、取得文字と同じ文字の構成文字データ3322が見つかっていたときは(ステップS23でYES)、続くステップS24において、当該構成文字データ3322の取得フラグ3323に”1”が設定される。併せて、当該構成文字データ3322が属する文字列オブジェクト105をID3321およびパワーアップアイテムデータ330のID3301に基づいて特定し、当該文字列オブジェクト105中の該当文字を所定色で塗りつぶす処理が実行される。
【0106】
つまり、上記ステップS21〜S24の処理においては、取得状況テーブル332において、取得フラグ3323が”0”であって取得文字と同じ文字の構成文字データ3322を左から右に検索していき、最初に見つかった構成文字データ3322の取得フラグを”1”にする処理が実行される。そして、当該構成文字データ3322に対応する文字列オブジェクト105上の該当文字を塗りつぶすことによって、当該文字を取得したことをプレイヤに示すための処理が実行されることになる。
【0107】
次に、ステップ25において、いずれかの文字列オブジェクト105の構成文字全てが取得されたか否かが判定される。換言すれば、取得フラグ3323が全て”1”に設定されたID3321があるか否かが判定され、このようなID3321があったときは、当該ID3321に対応するパワーアップアイテム(文字列オブジェクト105)を取得したものとして扱うことになる。当該ステップS25の判定の結果、構成文字の全てが取得された文字列オブジェクト105がないと判定されたときは(ステップS25でNO)、当該文字アイテム取得処理は終了する。
【0108】
一方、構成文字の全てが取得された文字列オブジェクト105があったと判定されたときは(ステップS25でYES)、ステップS26において、パワーアップアイテムデータ330内の全ての発動中フラグ3303がオフに設定される。そして、ステップS27において、今回取得されたパワーアップアイテム(取得状況テーブル332のID3321、および、パワーアップアイテムデータ330のID3301に基づき特定される)の発動中フラグ3303がオンに設定される。以上で、文字アイテム取得処理は終了する。
【0109】
図16に戻り、文字アイテム取得処理の次に、ステップS11において、パワーアップアイテムデータ330が参照され、発動中フラグ3303が”オン”に設定されているパワーアップアイテムが存在するか否かが判定される。その結果、存在しないと判定されたときは(ステップS11でNO)、後述のステップS13に処理が進められる。
【0110】
一方、発動中フラグ3303が”オン”に設定されているパワーアップアイテムが存在していると判定されたときは(ステップS11でYES)、ステップS12において、効果発生処理が実行される。図18は、上記ステップS12で示した効果発生処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、まず、ステップS41でパワーアップアイテムデータ330が参照され、発動中フラグ3303が”オン”に設定されているパワーアップアイテムを特定する処理が実行される。例えば、発動中フラグ3303が”オン”に設定されているID3301が特定される。
【0111】
次に、ステップS42において、特定されたパワーアップアイテムの効果種別データ3302が参照され、その内容が「即時発動・持続型」であるか否かが判定される。当該判定の結果、「即時発動・持続型」と判定されたときは(ステップS42でYES)、ステップS43において、上記ステップS2で取得された操作データ326が参照されて、操作入力の内容がプレイヤオブジェクト101の移動操作であるか否かが判定される。その結果、操作入力の内容がプレイヤオブジェクト101の移動操作と判定されたときは(ステップS43でYES)、ステップS44において、効果内容定義データ3305が参照されて、当該パワーアップアイテムに対応する効果を発生させる処理が実行される。一方、操作入力の内容がプレイヤオブジェクト101の移動操作ではないと判定されたときは(ステップS43でNO)、効果発生処理は終了する。例えば、持続型のパワーアップアイテムの効果が発動している状態において、発動操作に割り当てられている操作ボタンが押されても、結果的には何も操作していないときと同様の扱いとなり、ゲーム内時間が進まないことになる。
【0112】
一方、上記ステップS42の判定の結果、効果種別データ3302が「即時発動・持続型」ではないと判定されたときは(ステップS42でNO)、次に、ステップS45において、効果種別データ3302が「手動発動・瞬時型」であるか否かが判定される。その結果、効果種別データ3302が「手動発動・瞬時型」ではないと判定されたときは(ステップS45でNO)、「即時発動・瞬時型」のパワーアップアイテムが取得された場合と考えられるため、後述のステップS47に処理が進められる。
【0113】
一方、効果種別データ3302が「手動発動・瞬時型」と判定されたときは(ステップS45でYES)、次に、ステップS46において、上記ステップS2で取得された操作データ326が参照されて、操作入力の内容が効果発動のための操作、例えば、操作ボタン14Cの押下、であるか否かが判定される。その結果、効果発動のための操作ではないと判定されたときは(ステップS46でNO)、効果発生処理は終了する。つまり、パワーアップアイテムは取得した状態であるが、効果の発動に関しては保留されている状態となる。
【0114】
一方、操作入力の内容が効果発動のための操作と判定されたときは(ステップS46でYES)、ステップS47において、効果内容定義データ3305が参照されて、当該パワーアップアイテムに対応する効果を発生させる処理が実行される。また、上記ステップS45で効果種別データ3302が「手動発動・瞬時型」ではないと判定されたときも(すなわち、「即時発動・瞬時型」のパワーアップアイテムが取得された場合も)、当該処理が実行される。つまり、「即時発動・瞬時型」のパワーアップアイテムは、その構成文字が揃った時点で即時に効果が発動されることになる。
【0115】
次に、ステップS48において、取得したパワーアップアイテムの発動中フラグ3303がオフに設定される。つまり、「手動発動・瞬時型」および「即時発動・瞬時型」のパワーアップアイテムについては、その効果が発動した時点で、発動中フラグ3303がオフに設定されることになる。以上で、効果発生処理は終了する。
【0116】
図16に戻り、効果発生処理の次に、点数加算処理等の各種ゲーム処理(図示は省略)され、ステップS13において、ゲーム画面の描画処理が実行される。次に、ステップS14において、ゲーム終了か否かが判断され、YESの場合、ゲーム処理が終了され、NOの場合、ステップS2に戻って、ゲーム処理が繰り返される。以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。
【0117】
このように、本実施形態では、構成文字を1文字づつ集めていき、いずれかの文字列オブジェクト105の構成文字が揃うことでパワーアップアイテムが取得できるようにしている。更に、各文字列オブジェクト105の間で共通文字を用いるように構成している。そして、上述したようなアイテム画面の表示によって、構成文字の取得状況をプレイヤに視覚的に提示している。これにより、パワーアップアイテムの取得に戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。
【0118】
また、上述のように文字列オブジェクト105の配置の仕方によって共通文字の集めやすさを調整している。具体的には、下のほうに配置されている文字列オブジェクト105ほど構成文字が集まりにくいようにしているため、より戦略性を持たせ、ゲームの興趣性を高めている。例えば、ある文字列オブジェクト105の構成文字の最後の一文字だけをわざと取らないようにするというような、戦略性の高いゲームの楽しみ方を提供できる。つまり、最後の一文字を取得すれば効果を発動できる状態のままにしておき、不要な文字アイテム103は取得しないようにしてゲームを進めて、必要な場面で最後の一文字を取得して効果を発動、というような、アイテム取得に戦略性を持たせた楽しみ方を提供することができる。また、残しておく最後の一文字についても、どの文字でもよいというのではなく、比較的出現しやすい構成文字を最後の一文字として残しておくようにする等の戦略的な楽しみ方を提供することも可能となる。
【0119】
なお、上述した実施形態では、プレイ画面に出現するアイテムとしては、文字アイテム103だけが出現する例で説明したが、このような、収集することでパワーアップアイテムが取得可能なアイテムだけに限らず、その他のアイテムも混在させて出現させるようにしてもよい。例えば、上記文字アイテムの他、取得すれば得点の倍率が高くなり、よりハイスコアを狙いやすくなるようなアイテム(以下、倍率アイテムと呼ぶ)を出現させてもよい。更に、上述したパワーアップアイテムの一つである”ZAPALL”の効果として、このような倍率アイテムも消滅させるようにしてもよい。これにより、例えば、あと一文字揃えば”ZAPALL”の発動が可能という状態において、最後の一文字となる文字アイテム103と上記倍率アイテムとが同時期に出現した場合等、先に倍率アイテムを取得してから最後の一文字を取るという作戦が必要になる等、より戦略性に富んだゲーム展開をプレイヤに提供することができ、ゲームの興趣性をより高くすることができる。
【0120】
また、上述した実施形態では、アイテム画面とプレイ画面とでそれぞれ、物理的に別の画面(上側LCD22と下側LCD12)に表示するようにしていた。これに限らず、物理的に1つの画面の中に表示するようにしてもよい。例えば、図19に示すように、縦長の表示画面を用いる場合であれば、画面の表示領域を上下に分割し、上部約9割の領域をプレイ画面、下部約1割をアイテム画面として、1画面中にプレイ画面とアイテム画面を表示するようにしても良い。また、図20に示すように、横長の画面を用いる場合であれば、表示領域を左右に分割して、1画面中にプレイ画面とアイテム画面を表示するようにしても良い。
【0121】
また、アイテム画面については、プレイヤに文字アイテムの取得状況を速やかに把握させるという点からは上記実施形態のように常に表示されている状態が好ましいが、必ずしもこれに限るものではなく。普段はアイテム画面は表示せずに、プレイヤの操作等に応じて適宜アイテム画面が表示されるようにしてもよい。
【0122】
また、構成文字に関して、上述の実施形態ではアルファベット文字を利用した例で説明した。このような、アルファベットの組み合わせで構成された各文字列は、それぞれ意味のある単語(あるいは、その内容がプレイヤに通じやすいような造語、上記例では”ZAPALL”)となっているため、プレイヤに効果内容が伝わりやすいという利点があるが、このようなアルファベットの文字に限らず、他の言語の文字を利用しても良い。更には、数字や記号を利用するようにしても良い。例えば、記号としては、各種数学記号や、”!”等の約物であってもよい。また、ゲーム開発者が独自に作成した記号を用いるようにしても良い。例えば、”火”、”水”、”風”、”土”、”光”、”闇”という6つの要素を示す記号を予め定義し、作成しておく。そして、上述したような「共通文字」の概念を含ませて、これら6つの記号の組み合わせで上記パワーアップアイテム(文字列オブジェクト105)を定義しておく。プレイ画面においては、これら6つの記号のいずれかを示すアイテムを上記文字アイテム103として出現させるようにすればよい。
【0123】
また、上述した実施形態では、携帯型ゲーム装置を例として説明したが、この他、据置型ゲーム装置や、ゲームプログラムが実行される各種携帯型情報端末、パーソナルコンピュータ等にも本発明は適用可能である。
【0124】
また、上記共通文字が取得されたときの処理に関して、上述の実施形態では、上から下の順に文字が埋まる場合を例にしたが、この他、ランダムで1文字だけ埋めるような処理にしてもよい。このようなランダム要素が加わることで、ゲームの展開に変化をもたせることができる。
【産業上の利用可能性】
【0125】
本発明にかかるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームの制御装置は、新しい楽しみ方が提供できるゲーム処理が実行でき、携帯型ゲーム装置、据置型ゲーム装置、ゲーム処理が実行される携帯情報端末やパーソナルコンピュータ等に有用である。
【符号の説明】
【0126】
1…ゲーム装置
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作ボタン
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28、29…メモリカード
31…CPU
32…メインメモリ
33…メモリ制御回路
34…保存用データメモリ
35…プリセットデータ用メモリ
36…メモリカードI/F
37…無線通信モジュール
38…ローカル通信モジュール
39…RTC
40…電源回路
41…I/F回路
42…マイク
43…アンプ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の1文字が表示されている文字アイテムと、前記プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示するプレイ画面表示手段と、
前記プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する文字列オブジェクト画面表示手段と、
前記仮想ゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが前記文字アイテムを取得したときに、前記文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する取得状況反映手段と、
前記文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの前記文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する文字列完成判定手段と、
前記文字列完成判定手段によって何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する効果処理実行手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記文字列オブジェクトの構成文字には、少なくとも2つの文字列オブジェクトの間において共通して用いられている文字である共通文字が少なくとも1文字は含まれており、
前記取得状況反映手段は、前記共通文字を示す文字アイテムを前記プレイヤオブジェクトが取得したときは、前記文字列オブジェクト画面上における前記複数の文字列オブジェクトの配置位置に基づいて予め定義された順序にしたがって、当該文字アイテムに対応する共通文字のうちの1文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記文字列オブジェクトは、前記文字列オブジェクト画面上において縦方向に並べて配置されており、
前記取得状況反映手段は、前記共通文字を示す文字アイテムを前記プレイヤオブジェクトが取得したときは、当該文字アイテムに対応する共通文字のうちの1文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を、上方に配置されている共通文字から順に処理対象として選択して処理する、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記文字列オブジェクトは、前記文字列オブジェクト画面上において、下方に配置される文字列オブジェクトほど、ゲーム上における効果がより強力なものとして定義された処理と関連づけられている、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記取得状況反映手段は、前記仮想ゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが前記文字アイテムと接触したときに、前記文字を取得したことを示すための処理を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記文字列オブジェクト画面表示手段は、前記文字列オブジェクト画面を常に表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記文字列オブジェクト画面表示手段は、前記プレイ画面が表示される前記表示装置とは異なる表示装置に前記文字列オブジェクト画面を常に表示する、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記取得状況反映手段は、前記文字列オブジェクト画面に表示されている前記構成文字のうち、前記プレイヤオブジェクトが取得した文字アイテムで示される文字と同じ文字の表示状態を変化させる処理を前記文字を取得したことを示すための処理として実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記取得状況反映手段は、前記文字列オブジェクト画面に表示されている前記構成文字のうち、前記プレイヤオブジェクトが取得した文字アイテムで示される文字と同じ文字の表示色を変化させる処理を前記文字を取得したことを示すための処理として実行する、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記複数の文字列オブジェクトはそれぞれ、前記構成文字が全て取得されたことが前記文字列完成判定手段によって判定された後、すぐに前記効果発生処理が実行されることを示す即時発生情報と、プレイヤによる所定の操作が行われたときに前記効果発生処理を実行することを示す手動発生情報のいずれか一方と関連付けられており、
前記効果処理実行手段は、何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたことが前記文字列完成判定手段によって判定されたとき、当該文字列オブジェクトに関連付けられている情報が前記即時発生情報であるか前記手動発生情報であるかを判別し、当該情報が即時発生情報のときは、即時に前記効果発生処理を実行し、当該情報が手動発生情報のときは、前記プレイヤによる所定の操作が行われたときに当該効果発生処理を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記効果処理実行手段は、何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたことが前記文字列完成判定手段によって判定された後、当該文字列オブジェクトに関連付けられた情報が前記手動発生情報であって、前記プレイヤによる所定の操作が行われる前に当該文字列オブジェクトとは異なる他の文字列オブジェクトの構成文字の全てが取得されたときは、当該異なる文字列オブジェクトに対応する前記効果発生処理を実行する、請求項10に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記複数の文字列オブジェクトはそれぞれ、前記ゲーム上の効果の発生後、別の文字列オブジェクトの構成文字が揃うまで当該効果が持続する処理として定義された第1の効果処理、および、前記ゲーム上の効果の発生後、当該効果が持続せずにすぐに消滅する処理として定義された第2の効果処理のいずれか一方と関連付けられており、
前記効果処理実行手段は、前記構成文字を全て取得した文字列オブジェクトに応じて、前記第1の効果処理、および、前記第2の効果処理のいずれか一方を前記効果発生処理として実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲーム装置であって、
所定の1文字が表示されている文字アイテムと、前記プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示するプレイ画面表示手段と、
前記プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する文字列オブジェクト画面表示手段と、
前記仮想ゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが前記文字アイテムを取得したときに、前記文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する取得状況反映手段と、
前記文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの前記文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する文字列完成判定手段と、
前記文字列完成判定手段によって何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する効果処理実行手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項14】
プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるゲームの制御方法であって、
所定の1文字が表示されている文字アイテムと、前記プレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画された画面であるプレイ画面を所定の表示装置に表示するプレイ画面表示手段と、
前記プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで予め構成された文字列オブジェクトが複数描画された画面である文字列オブジェクト画面を表示する文字列オブジェクト画面表示手段と、
前記仮想ゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが前記文字アイテムを取得したときに、前記文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して当該文字を取得したことを示すための処理を実行する取得状況反映手段と、
前記文字列オブジェクト画面に表示されている何れかの前記文字列オブジェクトについて、当該文字列オブジェクトを構成している文字である構成文字の全てが取得されたか否かを判定する文字列完成判定手段と、
前記文字列完成判定手段によって何れかの前記文字列オブジェクトの構成文字が全て取得されたと判定されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された処理である効果発生処理を実行する効果処理実行手段とを備える、ゲームの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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