ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法
【課題】音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐこと。
【解決手段】プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォンによって電気信号に変換されてゲーム装置に入力される。ジャンプ指示が入力されるとキャラクタがジャンプするが、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台の上に位置しているときに限られる。キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音がマイクロフォンによって入力された場合には、キャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。
【解決手段】プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォンによって電気信号に変換されてゲーム装置に入力される。ジャンプ指示が入力されるとキャラクタがジャンプするが、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台の上に位置しているときに限られる。キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音がマイクロフォンによって入力された場合には、キャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画面に表示されたキャラクタを音声入力に応じて制御するためのゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
音声入力により画面に表示されたキャラクタを動作させる従来のゲームとして、特許文献1に開示されているゲームがある。特許文献1には、左右2つのコンガで構成された打楽器型コントローラを操作することによってキャラクタを制御するゲームが開示されている。より具体的には、プレイヤが右のコンガを叩くとキャラクタは右に移動し、プレイヤが左のコンガを叩くとキャラクタは左に移動し、プレイヤが左右のコンガを同時に叩くとキャラクタはジャンプする。この打楽器型コントローラには音検出装置が備えられており、音検出装置が、例えばプレイヤの拍手により発生した音を検出すると、キャラクタはアイテムをトスする動作を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−319041号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1のゲームでは、音検出装置がプレイヤの周囲の雑音を検出してしまうと、プレイヤの意に反してキャラクタが勝手な動作を行ってしまうことになる。例えば、特許文献1では、プレイヤが打楽器型コントローラの傍で拍手をした時に、拍手の音を音入力として検出している。しかし、同コントローラはプレイヤが叩くことにより操作するものであるため、叩いた音を拍手の音と間違えて検出してしまい、プレイヤがキャラクタを移動操作させようとしているにも関わらず、頻繁にトス動作が発生してしまうようなことも起こり得る。
【0005】
それゆえに本発明は、音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示した者であって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0007】
本発明のゲームプログラムは、
音声入力手段(6M)と表示装置(2)とに接続されたゲーム装置(3)のコンピュータ(31)を、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段(S32)、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段(S30)、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段(S42)、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段(S54)、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段(S56)として機能させるためのゲームプログラムである。
【0008】
なお、「移動制御手段」はプレイヤの指示に応じて移動制御してもよいし、コンピュータによる自動制御でもよい。プレイヤオブジェクトが特定領域外に位置するときに、音声入力手段から音声が入力されたときは、当該音声入力に対する動作をなんら行わせなくても良いし、特定動作とは異なる動作を行わせても良い。動作制御手段は、プレイヤオブジェクトの現在位置と特定領域との関係に基いて、プレイヤオブジェクトが特定領域に位置するか否かを判定する。例えば、プレイヤオブジェクトの現在位置が特定領域内であることや、プレイヤオブジェクトの現在位置と現在の進行方向を考慮して、プレイヤオブジェクトの位置が近い将来(例えば次のフレームなど)特定領域内になるか否かを判定してもよい。
また、特定動作は、特定領域に関連する動作であってもよい。さらには、特定領域ごとに特定動作が異なっていても良い。
【0009】
なお、前記オブジェクト位置判定手段は、前記音声検出手段によって前記音声入力手段から音声が入力されたと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置するかどうかを判定してもよい(図8)。
【0010】
また、前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときに、前記特定動作とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせてもよい(S58)。
【0011】
また、前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせてもよい。
【0012】
なお、「オブジェクトの移動に影響を与える動作」とは、その動作をさせた場合とさせなかった場合とでプレイヤオブジェクトの位置、移動方向、移動速度の少なくとも1つが変化するような動作のことを意味する。たとえば、移動に影響を与える動作においては、当該音声入力に応じて、オブジェクトの移動パラメータ(速度パラメータや加速度パラメータや向きパラメータなど)を変更する。移動に影響を与えない動作においては、オブジェクトにその場で(他の要因で移動している場合にはその移動をしながら)所定の動作をさせる。
【0013】
なお、前記ゲームプログラムは、前記プレイヤに特定課題を課すゲームを実現するものであり、前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせてもよい。
【0014】
なお、「特定課題」とは、例えば「より早いタイムでゴールインすること」や「ライバルキャラクタよりも先にゴールインすること」や「より高得点を獲得すること」や「敵キャラクタを倒すこと」などを指し、ゲームのジャンルやゲームの種類によって様々である。
【0015】
なお、前記音声検出手段は、前記オブジェクト位置判定手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことに応じて、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定してもよい(図9)。
【0016】
また、前記特定動作がジャンプ動作であってもよい。
【0017】
また、前記特定領域が、前記仮想ゲーム世界に配置されたジャンプ台であってもよい。
【0018】
また、前記音声検出手段は、前記音声入力手段から一定以上の音量の音声が入力されたときに、前記音声入力手段から音声が入力されたと判定してもよい(S42)。
【0019】
また、前記ゲーム装置には操作手段(6R,6L)が接続されており、前記移動制御手段は、前記操作手段からの信号に基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させてもよい。
【0020】
なお、操作手段と音声入力手段は共通のハウジングを有していてもよいし、それぞれ独立したハウジングを有していてもよい。
【0021】
なお、前記操作手段が、打楽器型コントローラ(6)であってもよい。
【0022】
また、前記ゲームプログラムは、プレイヤが前記操作手段を操作しているかどうかを前記操作手段からの信号に基づいて判定する入力操作検出手段(S46)として前記コンピュータをさらに機能させ、前記動作制御手段は、少なくともプレイヤが前記操作手段を操作しているときは、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせないようにしてもよい。これにより、音声入力手段から入力される拍手以外の雑音を無視することができる。
【0023】
また、前記動作制御手段は、プレイヤが前記操作手段を操作しているとき、およびプレイヤが前記操作手段の操作をやめてから一定時間が経過するまでの間は、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせないようにしてもよい(S48)。これにより、音声入力手段から入力される拍手以外の雑音を無視することができる。
【0024】
また、前記表示制御手段は、プレイヤに音声入力を促すための操作案内画像を前記特定領域の近傍に表示してもよい(図5)。これにより、音声を入力するタイミングをプレイヤに分かりやすく知らせることができ、適切な操作が可能になる。
【0025】
また、前記ゲームプログラムは、少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤの2人が一緒に同時にプレイすることのできるゲームを実現するものであり、前記仮想ゲーム空間には、前記第1プレイヤによって操作可能な第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤによって操作可能な第2プレイヤオブジェクトが存在し、前記移動制御手段は、仮想ゲーム世界において前記第1プレイヤオブジェクトおよび前記第2プレイヤオブジェクトを独立して移動させ、前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第2プレイヤオブジェクトに行わせる第2プレイヤオブジェクト動作制御手段とを含んでもよい。
【0026】
また、前記ゲーム装置は、前記第1プレイヤによって操作される第1操作手段(6)と、前記第2プレイヤによって操作される第2操作手段(7)とをさらに備え、前記第1操作手段と前記第2操作手段にはそれぞれ音声入力手段(6M,7M)が設けられ、前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第1操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせ、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第2操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせてもよい。
【0027】
また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、さらに、前記第1プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第1仮想カメラのパラメータ(視点、注視点、カメラ方向など)を設定する第1仮想カメラ設定手段、前記第2プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第2仮想カメラのパラメータを設定する第2仮想カメラ設定手段、および前記第1仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第1ゲーム画像と前記第2仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第2ゲーム画像の両方を同時に前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させてもよい。
【0028】
本発明のゲーム装置は、音声入力手段(6M)、表示装置(2)、プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段(31,S32)、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段(31,S30)、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段(31,S42)、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段(31,S54)、および前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段(31,S56)を備えている。
【発明の効果】
【0029】
本発明によれば、音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図2】ゲーム機本体の内部構成図
【図3】テレビの画面に表示されるゲーム画像の一例
【図4】テレビの画面に表示されるゲーム画像の他の一例
【図5】テレビの画面に表示されるゲーム画像のさらに他の一例
【図6】ワークメモリのメモリマップ
【図7】CPUの処理の流れを示すフローチャート
【図8】拍手処理の流れを示すフローチャート
【図9】変形例に係る拍手処理の流れを示すフローチャート
【図10】2人のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲームシステムの外観図
【図11】2人のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲーム画像の一例
【発明を実施するための形態】
【0031】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【0032】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、テレビ2、ゲーム機本体3、DVD−ROM4、メモリカード5およびコンガ型コントローラ6を備える。DVD−ROM4およびメモリカード5は、ゲーム機本体3に着脱自在に装着される。コンガ型コントローラ6は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体3に設けられた4つのコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ2は、AVケーブル等によってゲーム機本体3と接続される。なお、ゲーム機本体3とコントローラ6との通信は無線通信であってもよい。
【0033】
コンガ型コントローラ6には、スタートボタン6S、右叩き面6R、左叩き面6Lの3つのスイッチと、マイクロフォン6Mが設けられている。後述するように、プレイヤは、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lを叩くことによって、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの動作を制御することができる。なお、コンガ型コントローラ6の替わりに、マイクロフォンを備える任意のコントローラを用いても構わない。
【0034】
DVD−ROM4は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、DVD−ROM4はゲーム機本体3に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、DVD−ROM4の代わりに例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
【0035】
ゲーム機本体3は、DVD−ROM4に記録されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに応じた処理を行う。
【0036】
テレビ2は、ゲーム機本体3から出力された画像データを画面に表示する。
【0037】
メモリカード5は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体をバックアップメモリとして備えており、このバックアップメモリに例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。
【0038】
図2は、ゲーム機本体3の内部構成を示すブロック図である。以下、図2を参照しながら、ゲームシステム1の各部についてより詳細に説明する。
【0039】
図2において、ゲーム機本体3は、CPU31と、ワークメモリ32と、外部メモリインターフェース(I/F)33と、コントローラインターフェース(I/F)34と、ビデオRAM(VRAM)35と、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)36と、光ディスクドライブ37とを備えている。
【0040】
ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ37は、ゲーム機本体3に装着されたDVD−ROM4を駆動する。DVD−ROM4に記憶されているゲームプログラムはワークメモリ32にロードされる。このワークメモリ32上のプログラムをCPU31が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、コンガ型コントローラ6を用いてゲームをプレイする。プレイヤの操作に従い、コンガ型コントローラ6は操作データをゲーム機本体3に出力する。コンガ型コントローラ6から出力される操作データは、コントローラI/F34を介してCPU31に供給される。CPU31は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU36が用いられる。
【0041】
GPU36は、3次元の仮想ゲーム世界に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理(例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標からカメラ座標系やスクリーン座標系の座標への変換)を行う。またGPU36は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルのカラーデータ(RGBデータ)をVRAM35に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。GPU36は、こうしてテレビ2に表示すべきゲーム画像を生成し、このゲーム画像をテレビ2に適宜出力する。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリ(VRAM35)を別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ32の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を採用してもよい。
【0042】
ワークメモリ32には、DVD−ROM4から読み出された各種プログラムやデータが格納される。これらのデータの中には、仮想ゲーム世界に配置される3次元モデルを構成するポリゴンに関するデータや、ポリゴンに色を貼り付けるためのテクスチャ等が含まれる。
【0043】
図3は、テレビ2の画面に表示されるゲーム画像の一例である。なお、本実施形態では、本発明をレースゲームに適用した場合の例を説明するが、本発明はこれに限らず、任意のゲームに適用可能である。
【0044】
テレビ2の画面には、仮想ゲーム世界に設置されたレースコースと、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、レースコース上に配置された障害物やコインが表示される。プレイヤはコンガ型コントローラ6を用いて、できるだけ障害物に当たらないように、かつできるだけ多くのコインを獲得できるように、かつできるだけ早くゴールに到着できるようにプレイヤキャラクタを操作する。
【0045】
プレイヤがコンガ型コントローラ6を用いて入力することのできる指示としては、例えば、加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示、ジャンプ指示が挙げられる。
【0046】
加速指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rと左叩き面6Lを交互に連打することによって入力することができる。加速指示が入力されると、キャラクタは前方(キャラクタの向いている方向またはキャラクタの進行方向)に加速する。
【0047】
右移動指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rを連打することによって入力することができる。右移動指示が入力されると、キャラクタは右方向(キャラクタの向いている方向を基準とする右方向またはキャラクタの進行方向を基準とする右方向)に移動する。このとき、プレイヤが右叩き面6Rを素早く連打するほど、キャラクタは右方向により早く移動する。なお、右方向に移動することに代えて、キャラクタの向きや進行方向を現在の方向から右向きに変更してもよい。
【0048】
左移動指示は、コンガ型コントローラ6の左叩き面6Lを連打することによって入力することができる。左移動指示が入力されると、キャラクタは左方向(キャラクタの向いている方向を基準とする左向またはキャラクタの進行方向を基準とする左方向)に移動する。このとき、プレイヤが左叩き面6Lを素早く連打するほど、キャラクタは左方向により早く移動する。なお、左方向に移動することに代えて、キャラクタの向きや進行方向を現在の方向から左向きに変更してもよい。
【0049】
減速指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方を一定時間以上長押しすることによって入力することができる。減速指示が入力されると、キャラクタは減速する。
【0050】
ジャンプ指示は、コンガ型コントローラ6の近くで拍手することによって入力することができる。具体的には、プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォン6Mによって電気信号に変換されてゲーム装置3に入力される。ジャンプ指示が入力されると、キャラクタがジャンプする。ただし、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台(図4参照)の上に位置しているときに限られる。
【0051】
キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音(プレイヤ以外の人の声や拍手も含む)がマイクロフォン6Mによって入力された場合には、図5に示すようにキャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。したがって、キャラクタが挑発動作を行ったとしても、そのことに起因してキャラクタの移動速度や移動方向が変化することはない。さらに、キャラクタが挑発動作を行っている最中に上記の加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示のいずれかが入力された場合には、挑発動作が即座に解除され、キャラクタは入力された指示に応じた動作(加速、右方向に移動、左方向に移動、減速)を行う。
【0052】
このように、キャラクタがジャンプ台の上に位置するときだけプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするので、周囲の雑音に反応してキャラクタが不意にジャンプしてゲーム結果(レース順位やゴールタイムや得点など)に悪影響を及ぼすことを避けることができる。なお、ここではプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプする例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、キャラクタが後述の図11に示すような加速レーン上に位置するときに、プレイヤの拍手に応じてキャラクタが加速(上述の加速指示による加速よりも大きな加速)するようにしてもよい。また、コース上にジャンプ台と加速レーンの両方が存在してもよい。
【0053】
以下では、ジャンプ台や加速レーンのように、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプや加速などの特殊な移動動作を行う領域を「拍手領域」と称す。また、挑発動作のように、キャラクタが拍手領域の外に位置するときにプレイヤの拍手に応じてキャラクタが行う動作のことを「演出動作」と称する。
【0054】
なお、図4に示すように、ジャンプ台(拍手領域)の近傍には、プレイヤに拍手を促すための拍手画像が表示される。
【0055】
なお、キャラクタがジャンプ台を通過するときにプレイヤはジャンプ指示(拍手)を入力しなくてもよい。その場合、キャラクタはジャンプすることなくジャンプ台を通り過ぎることになる。加速レーンについても同様である。
【0056】
以下、本実施形態におけるゲーム機本体3の動作を詳細に説明する。
【0057】
図6は、ワークメモリ32のメモリマップである。ワークメモリ32には、ゲームプログラム40、ゲーム画像データ41、レースコースデータ42、キャラクタ制御データ43、音声入力フラグ44、および音声入力タイマ45が格納される。
【0058】
ゲーム画像データ41は、テレビ2の画面に表示されるゲーム画像を生成するためのデータであって、キャラクタ画像、背景画像および拍手画像を含んでいる。
【0059】
レースコースデータ42は、仮想ゲーム世界に設定されたレースコースの形状を示すデータであり、レースコースデータ42には拍手領域の位置を示す拍手領域情報を含んでいる。
【0060】
キャラクタ制御データ43は、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの移動を制御するためのデータであって、現在位置情報と速度情報を含んでいる。現在位置情報はキャラクタの現在位置を示す情報(座標データ)であり、速度情報はキャラクタの移動速度を示す情報(ベクトルデータ)である。
【0061】
音声入力フラグ44および音声入力タイマ45は、後述する拍手処理で利用されるフラグおよびタイマである。
【0062】
以下、図7および図8のフローチャートを参照して、ゲームプログラム40に基づくCPU31の処理の流れを説明する。
【0063】
図7において、ゲームプログラム40の実行が開始されると、CPU31は、まずステップS10で初期ゲーム画像を表示する。このとき、キャラクタの現在位置や速度には初期値が設定される。
【0064】
ステップS12では、右叩き面6Rが連打されたかどうかを判断する。例えば、右叩き面6Rが叩かれた後、一定時間以内に右叩き面6Rが再び叩かれたときに、右叩き面6Rが連打されたと判断する。そして、右叩き面6Rが連打された場合には処理はステップS14に進み、右叩き面6Rが連打されていない場合には処理はステップS16に進む。
【0065】
ステップS14では、キャラクタが右旋回(右方向に移動または加速)するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの向きを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。
【0066】
ステップS16では、左叩き面6Lが連打されたかどうかを判断する。例えば、左叩き面6Lが叩かれた後、一定時間以内に左叩き面6Lが再び叩かれたときに、左叩き面6Lが連打されたと判断する。そして、左叩き面6Lが連打された場合には処理はステップS18に進み、左叩き面6Lが連打されていない場合には処理はステップS20に進む。
【0067】
ステップS18では、キャラクタが左旋回(左方向に移動または加速)するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの向きを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。
【0068】
ステップS20では、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されたかどうかを判断する。例えば、左叩き面6Lが叩かれた後、一定時間以内に右叩き面6Rが叩かれたときや、右叩き面6Rが叩かれた後、一定時間以内に左叩き面6Lが叩かれたときに、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されたと判断する。そして、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打された場合には処理はステップS22に進み、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されていない場合には処理はステップS24に進む。
【0069】
ステップS22では、キャラクタが前方に加速するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの大きさを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。
【0070】
ステップS24では、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされたかどうかを判断する。例えば、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方とも押された状態が1秒以上続いているときに、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされたと判断する。そして、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされた場合には処理はステップS26に進み、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされていない場合には処理はステップS28に進む。
【0071】
ステップS26では、キャラクタが減速するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの大きさを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。
【0072】
ステップS28では、拍手処理を行う。拍手処理は、プレイヤの拍手に応じてキャラクタを制御するための処理である。以下、図8を参照して拍手処理の詳細を説明する。
【0073】
拍手処理では、まずCPU31は、ステップS40で音声入力フラグ44がオンかどうかを判断する。なお、音声入力フラグ44は初期状態ではオフである。音声入力フラグ44がオンの場合には処理はステップS46に進み、音声入力フラグ44がオフの場合には処理はステップS42に進む。
【0074】
ステップS42では、マイクロフォン6Mから一定以上の音量の音が検出されたかどうかを判断する。そして、一定以上の音量の音が検出された場合には処理はステップS44に進み、一定以上の音量の音が検出されていない場合には拍手処理を終了する。
【0075】
ステップS44では、音声入力フラグ44をオンにし、音声入力タイマ45をスタートする。そして処理はステップS46に進む。
【0076】
ステップS46では、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されている状態かどうかを判断する。そして、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されている状態である場合には処理はステップS50に進み、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も押されていない状態である場合には処理はステップS48に進む。このステップS46の処理は、プレイヤがいずれかの叩き面を押しているとき(これは、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。
【0077】
ステップS48では、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も一定時間(例えば10フレーム期間)以上押されていない状態かどうかを判断する。そして、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も一定時間以上押されていない状態である場合には処理はステップS52に進み、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されてからまだ一定時間が経過していない場合には処理はステップS50に進む。このステップS48の処理は、いずれかの叩き面が押されてから一定時間が経過するまでの間にマイクロフォン6Mから音が入力されたとき(これは、プレイヤが叩き面から手を離してから拍手をするまでにはある程度の時間を要するので、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。
【0078】
ステップS50では、音声入力フラグ44をオフにし、音声入力タイマ45をリセットする。そして拍手処理を終了する。
【0079】
ステップS52では、音声入力タイマ45のカウント値が一定値(例えば10フレーム期間)以上かどうかを判断する。そして、音声入力タイマ45のカウント値が一定値以上である場合には処理はステップS54に進み、音声入力タイマ45のカウント値が一定値以上でない場合には拍手処理を終了する。このステップS52の処理は、マイクロフォン6Mから音が入力されてから一定時間(例えば10フレーム期間)が経過するまでの間にいずれかの叩き面が押されたとき(これは、プレイヤが拍手をしてから叩き面を押すまでにはある程度の時間を要するので、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。
【0080】
ステップS54では、レースコースデータ42の拍手領域情報とキャラクタ制御データ43の現在位置情報を参照し、キャラクタが拍手領域に位置するかどうかを判断する。そして、キャラクタが拍手領域に位置する場合には処理はステップS56に進み、キャラクタが拍手領域の外に位置する場合には処理はステップS58に進む。
【0081】
ステップS56では、キャラクタが特殊移動動作(例えばジャンプ)を行うように速度情報を変更する。なお、コース上にジャンプ台や加速レーンなどの複数の種類の拍手領域が存在する場合には、キャラクタが位置する拍手領域の種類に対応する特殊移動動作を行うように速度情報を変更する。なお、速度情報を変更する以外の方法でキャラクタに特殊移動動作を行わせてもよい。例えば、現在位置情報を変更することによって、キャラクタをコース上の別の場所へ瞬間移動させてもよい。
【0082】
ステップS58では、キャラクタが演出動作(例えば挑発)を行うようにキャラクタの画像を変更する。
【0083】
ステップS60では、音声入力フラグ44をオフにし、音声入力タイマ45をリセットする。そして拍手処理を終了する。
【0084】
拍手処理が終了すると、CPU31は、図7のステップS30で、速度情報に基づいて現在位置情報を更新する。
【0085】
ステップS32では、ステップS30において更新された現在位置情報に基づいてゲーム画像を更新する。そして、処理はステップS12に戻る。
【0086】
以上のようなステップS12〜ステップS32の処理が繰り返されることによって、プレイヤの指示に応じてキャラクタが移動するように、ゲーム画像が順次更新される。
【0087】
以上のように、本実施形態によれば、キャラクタがジャンプ台の上に位置するときだけプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするので、周囲の雑音に反応してキャラクタが不意にジャンプしてゲーム結果(レース順位やゴールタイムや得点など)に悪影響を及ぼすことを避けることができる。
【0088】
なお、図8の拍手処理では、一定以上の音量の音が検出された後で、キャラクタが拍手領域に位置するかどうかを判断しているが、これに替えて、キャラクタが拍手領域に位置するときにのみ、マイクロフォン6Mからの音を検出するようにしてもよい。この拍手処理の変形例の詳細を図9に示す。図9において、図8と同一の処理ステップには同一の参照符号を付している。図9が図8と異なる点は、キャラクタが拍手領域にいるかどうかを判断する処理(ステップS54)が最初に行われる点と、キャラクタに演出動作を行わせるための処理(図8のステップS58)がなくなっている点のみである。
【0089】
なお本発明は、複数のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合に特に有効である。以下、図10および図11を参照して、第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合について説明する。
【0090】
第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合、ゲーム機本体3には、第1プレイヤが用いるコンガ型コントローラ6と、第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7の2台のコンガ型コントローラが接続される。第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7にも、スタートボタン7S、右叩き面7R、左叩き面7Lの3つのスイッチと、マイクロフォン7Mが設けられている。
【0091】
図11は、第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲーム画像例である。ゲーム画像は、上画像領域と下画像領域の2つの画像領域で構成されており、上画像領域にはキャラクタAを映す仮想カメラから見た仮想ゲーム世界の様子が表示され、下画像領域にはキャラクタBを映す仮想カメラから見た仮想ゲーム世界の様子が表示される。仮想カメラは、種々のパラメータ(視点、注視点、カメラ方向など)を設定することによって仮想ゲーム空間内に配置され、キャラクタAを映す仮想カメラのパラメータはキャラクタAの現在位置に応じて更新され、キャラクタBを映す仮想カメラのパラメータはキャラクタBの現在位置に応じて更新される。キャラクタAは第1プレイヤによって操作されるキャラクタであり、キャラクタBは第2プレイヤによって操作されるキャラクタである。キャラクタAとキャラクタBは同一のコース上を進んでおり、コース上には加速レーンが配置されている。
【0092】
第1プレイヤは、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rおよび左叩き面6Lを用いてキャラクタAを加速、右移動、左移動および減速させることができる。また第1プレイヤは、拍手をすることによって、その拍手によって発生した音がコンガ型コントローラ6のマイクロフォン6Mを通じて入力され、キャラクタAを大きく加速させることができる。
【0093】
同様に、第2プレイヤは、コンガ型コントローラ7の右叩き面7Rおよび左叩き面7Lを用いてキャラクタBを加速、右移動、左移動および減速させることができる。また第2プレイヤは、拍手をすることによって、その拍手によって発生した音がコンガ型コントローラ7のマイクロフォン7Mを通じて入力され、キャラクタBを大きく加速させることができる。
【0094】
ところで、このように第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合には、例えばキャラクタBが加速レーン上にいるときに、第2プレイヤがキャラクタBを大きく加速させようとして拍手をした場合、この拍手により発生した音は、第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7のマイクロフォン7Mだけでなく、第1プレイヤが用いるコンガ型コントローラ6のマイクロフォン6Mにも到達することになる。しかしながら本発明によれば、そのような場合でも、キャラクタAが加速レーン上にいない場合は挑発動作を行うだけであり、第1プレイヤのゲーム結果に悪影響を及ぼすことがない。キャラクタAが加速レーン上にいるときに、第1プレイヤがキャラクタAを大きく加速させようとして拍手をした場合についても同様である。
【符号の説明】
【0095】
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム機本体
4 DVD−ROM
5 メモリカード
6 コンガ型コントローラ
6L 左叩き面
6M マイクロフォン
6R 右叩き面
6S スタートボタン
7 コンガ型コントローラ
7L 左叩き面
7M マイクロフォン
7R 右叩き面
7S スタートボタン
31 CPU
32 ワークメモリ
33 外部メモリI/F
34 コントローラI/F
35 VRAM
36 GPU
37 光ディスクドライブ
40 ゲームプログラム
41 ゲーム画像データ
42 レースコースデータ
43 キャラクタ制御データ
44 音声入力フラグ
45 音声入力タイマ
【技術分野】
【0001】
本発明は、画面に表示されたキャラクタを音声入力に応じて制御するためのゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
音声入力により画面に表示されたキャラクタを動作させる従来のゲームとして、特許文献1に開示されているゲームがある。特許文献1には、左右2つのコンガで構成された打楽器型コントローラを操作することによってキャラクタを制御するゲームが開示されている。より具体的には、プレイヤが右のコンガを叩くとキャラクタは右に移動し、プレイヤが左のコンガを叩くとキャラクタは左に移動し、プレイヤが左右のコンガを同時に叩くとキャラクタはジャンプする。この打楽器型コントローラには音検出装置が備えられており、音検出装置が、例えばプレイヤの拍手により発生した音を検出すると、キャラクタはアイテムをトスする動作を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−319041号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1のゲームでは、音検出装置がプレイヤの周囲の雑音を検出してしまうと、プレイヤの意に反してキャラクタが勝手な動作を行ってしまうことになる。例えば、特許文献1では、プレイヤが打楽器型コントローラの傍で拍手をした時に、拍手の音を音入力として検出している。しかし、同コントローラはプレイヤが叩くことにより操作するものであるため、叩いた音を拍手の音と間違えて検出してしまい、プレイヤがキャラクタを移動操作させようとしているにも関わらず、頻繁にトス動作が発生してしまうようなことも起こり得る。
【0005】
それゆえに本発明は、音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示した者であって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0007】
本発明のゲームプログラムは、
音声入力手段(6M)と表示装置(2)とに接続されたゲーム装置(3)のコンピュータ(31)を、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段(S32)、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段(S30)、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段(S42)、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段(S54)、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段(S56)として機能させるためのゲームプログラムである。
【0008】
なお、「移動制御手段」はプレイヤの指示に応じて移動制御してもよいし、コンピュータによる自動制御でもよい。プレイヤオブジェクトが特定領域外に位置するときに、音声入力手段から音声が入力されたときは、当該音声入力に対する動作をなんら行わせなくても良いし、特定動作とは異なる動作を行わせても良い。動作制御手段は、プレイヤオブジェクトの現在位置と特定領域との関係に基いて、プレイヤオブジェクトが特定領域に位置するか否かを判定する。例えば、プレイヤオブジェクトの現在位置が特定領域内であることや、プレイヤオブジェクトの現在位置と現在の進行方向を考慮して、プレイヤオブジェクトの位置が近い将来(例えば次のフレームなど)特定領域内になるか否かを判定してもよい。
また、特定動作は、特定領域に関連する動作であってもよい。さらには、特定領域ごとに特定動作が異なっていても良い。
【0009】
なお、前記オブジェクト位置判定手段は、前記音声検出手段によって前記音声入力手段から音声が入力されたと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置するかどうかを判定してもよい(図8)。
【0010】
また、前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときに、前記特定動作とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせてもよい(S58)。
【0011】
また、前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせてもよい。
【0012】
なお、「オブジェクトの移動に影響を与える動作」とは、その動作をさせた場合とさせなかった場合とでプレイヤオブジェクトの位置、移動方向、移動速度の少なくとも1つが変化するような動作のことを意味する。たとえば、移動に影響を与える動作においては、当該音声入力に応じて、オブジェクトの移動パラメータ(速度パラメータや加速度パラメータや向きパラメータなど)を変更する。移動に影響を与えない動作においては、オブジェクトにその場で(他の要因で移動している場合にはその移動をしながら)所定の動作をさせる。
【0013】
なお、前記ゲームプログラムは、前記プレイヤに特定課題を課すゲームを実現するものであり、前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせてもよい。
【0014】
なお、「特定課題」とは、例えば「より早いタイムでゴールインすること」や「ライバルキャラクタよりも先にゴールインすること」や「より高得点を獲得すること」や「敵キャラクタを倒すこと」などを指し、ゲームのジャンルやゲームの種類によって様々である。
【0015】
なお、前記音声検出手段は、前記オブジェクト位置判定手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことに応じて、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定してもよい(図9)。
【0016】
また、前記特定動作がジャンプ動作であってもよい。
【0017】
また、前記特定領域が、前記仮想ゲーム世界に配置されたジャンプ台であってもよい。
【0018】
また、前記音声検出手段は、前記音声入力手段から一定以上の音量の音声が入力されたときに、前記音声入力手段から音声が入力されたと判定してもよい(S42)。
【0019】
また、前記ゲーム装置には操作手段(6R,6L)が接続されており、前記移動制御手段は、前記操作手段からの信号に基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させてもよい。
【0020】
なお、操作手段と音声入力手段は共通のハウジングを有していてもよいし、それぞれ独立したハウジングを有していてもよい。
【0021】
なお、前記操作手段が、打楽器型コントローラ(6)であってもよい。
【0022】
また、前記ゲームプログラムは、プレイヤが前記操作手段を操作しているかどうかを前記操作手段からの信号に基づいて判定する入力操作検出手段(S46)として前記コンピュータをさらに機能させ、前記動作制御手段は、少なくともプレイヤが前記操作手段を操作しているときは、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせないようにしてもよい。これにより、音声入力手段から入力される拍手以外の雑音を無視することができる。
【0023】
また、前記動作制御手段は、プレイヤが前記操作手段を操作しているとき、およびプレイヤが前記操作手段の操作をやめてから一定時間が経過するまでの間は、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせないようにしてもよい(S48)。これにより、音声入力手段から入力される拍手以外の雑音を無視することができる。
【0024】
また、前記表示制御手段は、プレイヤに音声入力を促すための操作案内画像を前記特定領域の近傍に表示してもよい(図5)。これにより、音声を入力するタイミングをプレイヤに分かりやすく知らせることができ、適切な操作が可能になる。
【0025】
また、前記ゲームプログラムは、少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤの2人が一緒に同時にプレイすることのできるゲームを実現するものであり、前記仮想ゲーム空間には、前記第1プレイヤによって操作可能な第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤによって操作可能な第2プレイヤオブジェクトが存在し、前記移動制御手段は、仮想ゲーム世界において前記第1プレイヤオブジェクトおよび前記第2プレイヤオブジェクトを独立して移動させ、前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第2プレイヤオブジェクトに行わせる第2プレイヤオブジェクト動作制御手段とを含んでもよい。
【0026】
また、前記ゲーム装置は、前記第1プレイヤによって操作される第1操作手段(6)と、前記第2プレイヤによって操作される第2操作手段(7)とをさらに備え、前記第1操作手段と前記第2操作手段にはそれぞれ音声入力手段(6M,7M)が設けられ、前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第1操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせ、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第2操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせてもよい。
【0027】
また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、さらに、前記第1プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第1仮想カメラのパラメータ(視点、注視点、カメラ方向など)を設定する第1仮想カメラ設定手段、前記第2プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第2仮想カメラのパラメータを設定する第2仮想カメラ設定手段、および前記第1仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第1ゲーム画像と前記第2仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第2ゲーム画像の両方を同時に前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させてもよい。
【0028】
本発明のゲーム装置は、音声入力手段(6M)、表示装置(2)、プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段(31,S32)、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段(31,S30)、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段(31,S42)、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段(31,S54)、および前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段(31,S56)を備えている。
【発明の効果】
【0029】
本発明によれば、音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図2】ゲーム機本体の内部構成図
【図3】テレビの画面に表示されるゲーム画像の一例
【図4】テレビの画面に表示されるゲーム画像の他の一例
【図5】テレビの画面に表示されるゲーム画像のさらに他の一例
【図6】ワークメモリのメモリマップ
【図7】CPUの処理の流れを示すフローチャート
【図8】拍手処理の流れを示すフローチャート
【図9】変形例に係る拍手処理の流れを示すフローチャート
【図10】2人のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲームシステムの外観図
【図11】2人のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲーム画像の一例
【発明を実施するための形態】
【0031】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【0032】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、テレビ2、ゲーム機本体3、DVD−ROM4、メモリカード5およびコンガ型コントローラ6を備える。DVD−ROM4およびメモリカード5は、ゲーム機本体3に着脱自在に装着される。コンガ型コントローラ6は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体3に設けられた4つのコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ2は、AVケーブル等によってゲーム機本体3と接続される。なお、ゲーム機本体3とコントローラ6との通信は無線通信であってもよい。
【0033】
コンガ型コントローラ6には、スタートボタン6S、右叩き面6R、左叩き面6Lの3つのスイッチと、マイクロフォン6Mが設けられている。後述するように、プレイヤは、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lを叩くことによって、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの動作を制御することができる。なお、コンガ型コントローラ6の替わりに、マイクロフォンを備える任意のコントローラを用いても構わない。
【0034】
DVD−ROM4は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、DVD−ROM4はゲーム機本体3に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、DVD−ROM4の代わりに例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
【0035】
ゲーム機本体3は、DVD−ROM4に記録されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに応じた処理を行う。
【0036】
テレビ2は、ゲーム機本体3から出力された画像データを画面に表示する。
【0037】
メモリカード5は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体をバックアップメモリとして備えており、このバックアップメモリに例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。
【0038】
図2は、ゲーム機本体3の内部構成を示すブロック図である。以下、図2を参照しながら、ゲームシステム1の各部についてより詳細に説明する。
【0039】
図2において、ゲーム機本体3は、CPU31と、ワークメモリ32と、外部メモリインターフェース(I/F)33と、コントローラインターフェース(I/F)34と、ビデオRAM(VRAM)35と、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)36と、光ディスクドライブ37とを備えている。
【0040】
ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ37は、ゲーム機本体3に装着されたDVD−ROM4を駆動する。DVD−ROM4に記憶されているゲームプログラムはワークメモリ32にロードされる。このワークメモリ32上のプログラムをCPU31が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、コンガ型コントローラ6を用いてゲームをプレイする。プレイヤの操作に従い、コンガ型コントローラ6は操作データをゲーム機本体3に出力する。コンガ型コントローラ6から出力される操作データは、コントローラI/F34を介してCPU31に供給される。CPU31は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU36が用いられる。
【0041】
GPU36は、3次元の仮想ゲーム世界に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理(例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標からカメラ座標系やスクリーン座標系の座標への変換)を行う。またGPU36は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルのカラーデータ(RGBデータ)をVRAM35に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。GPU36は、こうしてテレビ2に表示すべきゲーム画像を生成し、このゲーム画像をテレビ2に適宜出力する。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリ(VRAM35)を別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ32の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を採用してもよい。
【0042】
ワークメモリ32には、DVD−ROM4から読み出された各種プログラムやデータが格納される。これらのデータの中には、仮想ゲーム世界に配置される3次元モデルを構成するポリゴンに関するデータや、ポリゴンに色を貼り付けるためのテクスチャ等が含まれる。
【0043】
図3は、テレビ2の画面に表示されるゲーム画像の一例である。なお、本実施形態では、本発明をレースゲームに適用した場合の例を説明するが、本発明はこれに限らず、任意のゲームに適用可能である。
【0044】
テレビ2の画面には、仮想ゲーム世界に設置されたレースコースと、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、レースコース上に配置された障害物やコインが表示される。プレイヤはコンガ型コントローラ6を用いて、できるだけ障害物に当たらないように、かつできるだけ多くのコインを獲得できるように、かつできるだけ早くゴールに到着できるようにプレイヤキャラクタを操作する。
【0045】
プレイヤがコンガ型コントローラ6を用いて入力することのできる指示としては、例えば、加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示、ジャンプ指示が挙げられる。
【0046】
加速指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rと左叩き面6Lを交互に連打することによって入力することができる。加速指示が入力されると、キャラクタは前方(キャラクタの向いている方向またはキャラクタの進行方向)に加速する。
【0047】
右移動指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rを連打することによって入力することができる。右移動指示が入力されると、キャラクタは右方向(キャラクタの向いている方向を基準とする右方向またはキャラクタの進行方向を基準とする右方向)に移動する。このとき、プレイヤが右叩き面6Rを素早く連打するほど、キャラクタは右方向により早く移動する。なお、右方向に移動することに代えて、キャラクタの向きや進行方向を現在の方向から右向きに変更してもよい。
【0048】
左移動指示は、コンガ型コントローラ6の左叩き面6Lを連打することによって入力することができる。左移動指示が入力されると、キャラクタは左方向(キャラクタの向いている方向を基準とする左向またはキャラクタの進行方向を基準とする左方向)に移動する。このとき、プレイヤが左叩き面6Lを素早く連打するほど、キャラクタは左方向により早く移動する。なお、左方向に移動することに代えて、キャラクタの向きや進行方向を現在の方向から左向きに変更してもよい。
【0049】
減速指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方を一定時間以上長押しすることによって入力することができる。減速指示が入力されると、キャラクタは減速する。
【0050】
ジャンプ指示は、コンガ型コントローラ6の近くで拍手することによって入力することができる。具体的には、プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォン6Mによって電気信号に変換されてゲーム装置3に入力される。ジャンプ指示が入力されると、キャラクタがジャンプする。ただし、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台(図4参照)の上に位置しているときに限られる。
【0051】
キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音(プレイヤ以外の人の声や拍手も含む)がマイクロフォン6Mによって入力された場合には、図5に示すようにキャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。したがって、キャラクタが挑発動作を行ったとしても、そのことに起因してキャラクタの移動速度や移動方向が変化することはない。さらに、キャラクタが挑発動作を行っている最中に上記の加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示のいずれかが入力された場合には、挑発動作が即座に解除され、キャラクタは入力された指示に応じた動作(加速、右方向に移動、左方向に移動、減速)を行う。
【0052】
このように、キャラクタがジャンプ台の上に位置するときだけプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするので、周囲の雑音に反応してキャラクタが不意にジャンプしてゲーム結果(レース順位やゴールタイムや得点など)に悪影響を及ぼすことを避けることができる。なお、ここではプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプする例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、キャラクタが後述の図11に示すような加速レーン上に位置するときに、プレイヤの拍手に応じてキャラクタが加速(上述の加速指示による加速よりも大きな加速)するようにしてもよい。また、コース上にジャンプ台と加速レーンの両方が存在してもよい。
【0053】
以下では、ジャンプ台や加速レーンのように、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプや加速などの特殊な移動動作を行う領域を「拍手領域」と称す。また、挑発動作のように、キャラクタが拍手領域の外に位置するときにプレイヤの拍手に応じてキャラクタが行う動作のことを「演出動作」と称する。
【0054】
なお、図4に示すように、ジャンプ台(拍手領域)の近傍には、プレイヤに拍手を促すための拍手画像が表示される。
【0055】
なお、キャラクタがジャンプ台を通過するときにプレイヤはジャンプ指示(拍手)を入力しなくてもよい。その場合、キャラクタはジャンプすることなくジャンプ台を通り過ぎることになる。加速レーンについても同様である。
【0056】
以下、本実施形態におけるゲーム機本体3の動作を詳細に説明する。
【0057】
図6は、ワークメモリ32のメモリマップである。ワークメモリ32には、ゲームプログラム40、ゲーム画像データ41、レースコースデータ42、キャラクタ制御データ43、音声入力フラグ44、および音声入力タイマ45が格納される。
【0058】
ゲーム画像データ41は、テレビ2の画面に表示されるゲーム画像を生成するためのデータであって、キャラクタ画像、背景画像および拍手画像を含んでいる。
【0059】
レースコースデータ42は、仮想ゲーム世界に設定されたレースコースの形状を示すデータであり、レースコースデータ42には拍手領域の位置を示す拍手領域情報を含んでいる。
【0060】
キャラクタ制御データ43は、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの移動を制御するためのデータであって、現在位置情報と速度情報を含んでいる。現在位置情報はキャラクタの現在位置を示す情報(座標データ)であり、速度情報はキャラクタの移動速度を示す情報(ベクトルデータ)である。
【0061】
音声入力フラグ44および音声入力タイマ45は、後述する拍手処理で利用されるフラグおよびタイマである。
【0062】
以下、図7および図8のフローチャートを参照して、ゲームプログラム40に基づくCPU31の処理の流れを説明する。
【0063】
図7において、ゲームプログラム40の実行が開始されると、CPU31は、まずステップS10で初期ゲーム画像を表示する。このとき、キャラクタの現在位置や速度には初期値が設定される。
【0064】
ステップS12では、右叩き面6Rが連打されたかどうかを判断する。例えば、右叩き面6Rが叩かれた後、一定時間以内に右叩き面6Rが再び叩かれたときに、右叩き面6Rが連打されたと判断する。そして、右叩き面6Rが連打された場合には処理はステップS14に進み、右叩き面6Rが連打されていない場合には処理はステップS16に進む。
【0065】
ステップS14では、キャラクタが右旋回(右方向に移動または加速)するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの向きを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。
【0066】
ステップS16では、左叩き面6Lが連打されたかどうかを判断する。例えば、左叩き面6Lが叩かれた後、一定時間以内に左叩き面6Lが再び叩かれたときに、左叩き面6Lが連打されたと判断する。そして、左叩き面6Lが連打された場合には処理はステップS18に進み、左叩き面6Lが連打されていない場合には処理はステップS20に進む。
【0067】
ステップS18では、キャラクタが左旋回(左方向に移動または加速)するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの向きを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。
【0068】
ステップS20では、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されたかどうかを判断する。例えば、左叩き面6Lが叩かれた後、一定時間以内に右叩き面6Rが叩かれたときや、右叩き面6Rが叩かれた後、一定時間以内に左叩き面6Lが叩かれたときに、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されたと判断する。そして、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打された場合には処理はステップS22に進み、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されていない場合には処理はステップS24に進む。
【0069】
ステップS22では、キャラクタが前方に加速するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの大きさを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。
【0070】
ステップS24では、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされたかどうかを判断する。例えば、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方とも押された状態が1秒以上続いているときに、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされたと判断する。そして、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされた場合には処理はステップS26に進み、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされていない場合には処理はステップS28に進む。
【0071】
ステップS26では、キャラクタが減速するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの大きさを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。
【0072】
ステップS28では、拍手処理を行う。拍手処理は、プレイヤの拍手に応じてキャラクタを制御するための処理である。以下、図8を参照して拍手処理の詳細を説明する。
【0073】
拍手処理では、まずCPU31は、ステップS40で音声入力フラグ44がオンかどうかを判断する。なお、音声入力フラグ44は初期状態ではオフである。音声入力フラグ44がオンの場合には処理はステップS46に進み、音声入力フラグ44がオフの場合には処理はステップS42に進む。
【0074】
ステップS42では、マイクロフォン6Mから一定以上の音量の音が検出されたかどうかを判断する。そして、一定以上の音量の音が検出された場合には処理はステップS44に進み、一定以上の音量の音が検出されていない場合には拍手処理を終了する。
【0075】
ステップS44では、音声入力フラグ44をオンにし、音声入力タイマ45をスタートする。そして処理はステップS46に進む。
【0076】
ステップS46では、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されている状態かどうかを判断する。そして、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されている状態である場合には処理はステップS50に進み、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も押されていない状態である場合には処理はステップS48に進む。このステップS46の処理は、プレイヤがいずれかの叩き面を押しているとき(これは、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。
【0077】
ステップS48では、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も一定時間(例えば10フレーム期間)以上押されていない状態かどうかを判断する。そして、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も一定時間以上押されていない状態である場合には処理はステップS52に進み、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されてからまだ一定時間が経過していない場合には処理はステップS50に進む。このステップS48の処理は、いずれかの叩き面が押されてから一定時間が経過するまでの間にマイクロフォン6Mから音が入力されたとき(これは、プレイヤが叩き面から手を離してから拍手をするまでにはある程度の時間を要するので、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。
【0078】
ステップS50では、音声入力フラグ44をオフにし、音声入力タイマ45をリセットする。そして拍手処理を終了する。
【0079】
ステップS52では、音声入力タイマ45のカウント値が一定値(例えば10フレーム期間)以上かどうかを判断する。そして、音声入力タイマ45のカウント値が一定値以上である場合には処理はステップS54に進み、音声入力タイマ45のカウント値が一定値以上でない場合には拍手処理を終了する。このステップS52の処理は、マイクロフォン6Mから音が入力されてから一定時間(例えば10フレーム期間)が経過するまでの間にいずれかの叩き面が押されたとき(これは、プレイヤが拍手をしてから叩き面を押すまでにはある程度の時間を要するので、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。
【0080】
ステップS54では、レースコースデータ42の拍手領域情報とキャラクタ制御データ43の現在位置情報を参照し、キャラクタが拍手領域に位置するかどうかを判断する。そして、キャラクタが拍手領域に位置する場合には処理はステップS56に進み、キャラクタが拍手領域の外に位置する場合には処理はステップS58に進む。
【0081】
ステップS56では、キャラクタが特殊移動動作(例えばジャンプ)を行うように速度情報を変更する。なお、コース上にジャンプ台や加速レーンなどの複数の種類の拍手領域が存在する場合には、キャラクタが位置する拍手領域の種類に対応する特殊移動動作を行うように速度情報を変更する。なお、速度情報を変更する以外の方法でキャラクタに特殊移動動作を行わせてもよい。例えば、現在位置情報を変更することによって、キャラクタをコース上の別の場所へ瞬間移動させてもよい。
【0082】
ステップS58では、キャラクタが演出動作(例えば挑発)を行うようにキャラクタの画像を変更する。
【0083】
ステップS60では、音声入力フラグ44をオフにし、音声入力タイマ45をリセットする。そして拍手処理を終了する。
【0084】
拍手処理が終了すると、CPU31は、図7のステップS30で、速度情報に基づいて現在位置情報を更新する。
【0085】
ステップS32では、ステップS30において更新された現在位置情報に基づいてゲーム画像を更新する。そして、処理はステップS12に戻る。
【0086】
以上のようなステップS12〜ステップS32の処理が繰り返されることによって、プレイヤの指示に応じてキャラクタが移動するように、ゲーム画像が順次更新される。
【0087】
以上のように、本実施形態によれば、キャラクタがジャンプ台の上に位置するときだけプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするので、周囲の雑音に反応してキャラクタが不意にジャンプしてゲーム結果(レース順位やゴールタイムや得点など)に悪影響を及ぼすことを避けることができる。
【0088】
なお、図8の拍手処理では、一定以上の音量の音が検出された後で、キャラクタが拍手領域に位置するかどうかを判断しているが、これに替えて、キャラクタが拍手領域に位置するときにのみ、マイクロフォン6Mからの音を検出するようにしてもよい。この拍手処理の変形例の詳細を図9に示す。図9において、図8と同一の処理ステップには同一の参照符号を付している。図9が図8と異なる点は、キャラクタが拍手領域にいるかどうかを判断する処理(ステップS54)が最初に行われる点と、キャラクタに演出動作を行わせるための処理(図8のステップS58)がなくなっている点のみである。
【0089】
なお本発明は、複数のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合に特に有効である。以下、図10および図11を参照して、第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合について説明する。
【0090】
第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合、ゲーム機本体3には、第1プレイヤが用いるコンガ型コントローラ6と、第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7の2台のコンガ型コントローラが接続される。第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7にも、スタートボタン7S、右叩き面7R、左叩き面7Lの3つのスイッチと、マイクロフォン7Mが設けられている。
【0091】
図11は、第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲーム画像例である。ゲーム画像は、上画像領域と下画像領域の2つの画像領域で構成されており、上画像領域にはキャラクタAを映す仮想カメラから見た仮想ゲーム世界の様子が表示され、下画像領域にはキャラクタBを映す仮想カメラから見た仮想ゲーム世界の様子が表示される。仮想カメラは、種々のパラメータ(視点、注視点、カメラ方向など)を設定することによって仮想ゲーム空間内に配置され、キャラクタAを映す仮想カメラのパラメータはキャラクタAの現在位置に応じて更新され、キャラクタBを映す仮想カメラのパラメータはキャラクタBの現在位置に応じて更新される。キャラクタAは第1プレイヤによって操作されるキャラクタであり、キャラクタBは第2プレイヤによって操作されるキャラクタである。キャラクタAとキャラクタBは同一のコース上を進んでおり、コース上には加速レーンが配置されている。
【0092】
第1プレイヤは、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rおよび左叩き面6Lを用いてキャラクタAを加速、右移動、左移動および減速させることができる。また第1プレイヤは、拍手をすることによって、その拍手によって発生した音がコンガ型コントローラ6のマイクロフォン6Mを通じて入力され、キャラクタAを大きく加速させることができる。
【0093】
同様に、第2プレイヤは、コンガ型コントローラ7の右叩き面7Rおよび左叩き面7Lを用いてキャラクタBを加速、右移動、左移動および減速させることができる。また第2プレイヤは、拍手をすることによって、その拍手によって発生した音がコンガ型コントローラ7のマイクロフォン7Mを通じて入力され、キャラクタBを大きく加速させることができる。
【0094】
ところで、このように第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合には、例えばキャラクタBが加速レーン上にいるときに、第2プレイヤがキャラクタBを大きく加速させようとして拍手をした場合、この拍手により発生した音は、第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7のマイクロフォン7Mだけでなく、第1プレイヤが用いるコンガ型コントローラ6のマイクロフォン6Mにも到達することになる。しかしながら本発明によれば、そのような場合でも、キャラクタAが加速レーン上にいない場合は挑発動作を行うだけであり、第1プレイヤのゲーム結果に悪影響を及ぼすことがない。キャラクタAが加速レーン上にいるときに、第1プレイヤがキャラクタAを大きく加速させようとして拍手をした場合についても同様である。
【符号の説明】
【0095】
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム機本体
4 DVD−ROM
5 メモリカード
6 コンガ型コントローラ
6L 左叩き面
6M マイクロフォン
6R 右叩き面
6S スタートボタン
7 コンガ型コントローラ
7L 左叩き面
7M マイクロフォン
7R 右叩き面
7S スタートボタン
31 CPU
32 ワークメモリ
33 外部メモリI/F
34 コントローラI/F
35 VRAM
36 GPU
37 光ディスクドライブ
40 ゲームプログラム
41 ゲーム画像データ
42 レースコースデータ
43 キャラクタ制御データ
44 音声入力フラグ
45 音声入力タイマ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
音声入力手段と表示装置とに接続されたゲーム装置のコンピュータを、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記オブジェクト位置判定手段は、前記音声検出手段によって前記音声入力手段から音声が入力されたと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置するかどうかを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときに、前記特定動作とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤに特定課題を課すゲームを実現するものであり、
前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記音声検出手段は、前記オブジェクト位置判定手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことに応じて、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記特定動作がジャンプ動作である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記特定領域が、前記仮想ゲーム世界に配置されたジャンプ台である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記音声検出手段は、前記音声入力手段から一定以上の音量の音声が入力されたときに、前記音声入力手段から音声が入力されたと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ゲーム装置には操作手段が接続されており、
前記移動制御手段は、前記操作手段からの信号に基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記操作手段が、打楽器型コントローラである、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記ゲームプログラムは、プレイヤが前記操作手段を操作しているかどうかを前記操作手段からの信号に基づいて判定する入力操作検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記動作制御手段は、少なくともプレイヤが前記操作手段を操作しているときは、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせない、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記動作制御手段は、プレイヤが前記操作手段を操作しているとき、およびプレイヤが前記操作手段の操作をやめてから一定時間が経過するまでの間は、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせない、請求項12に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
前記表示制御手段は、プレイヤに音声入力を促すための操作案内画像を前記特定領域の近傍に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項15】
前記ゲームプログラムは、少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤの2人が一緒に同時にプレイすることのできるゲームを実現するものであり、
前記仮想ゲーム空間には、前記第1プレイヤによって操作可能な第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤによって操作可能な第2プレイヤオブジェクトが存在し、
前記移動制御手段は、仮想ゲーム世界において前記第1プレイヤオブジェクトおよび前記第2プレイヤオブジェクトを独立して移動させ、
前記動作制御手段は、
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と、
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第2プレイヤオブジェクトに行わせる第2プレイヤオブジェクト動作制御手段とを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項16】
前記ゲーム装置は、前記第1プレイヤによって操作される第1操作手段と、前記第2プレイヤによって操作される第2操作手段とをさらに備え、
前記第1操作手段と前記第2操作手段にはそれぞれ音声入力手段が設けられ、
前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第1操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第2操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項15に記載のゲームプログラム。
【請求項17】
前記コンピュータを、さらに、
前記第1プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第1仮想カメラのパラメータを設定する第1仮想カメラ設定手段、
前記第2プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第2仮想カメラのパラメータを設定する第2仮想カメラ設定手段、および
前記第1仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第1ゲーム画像と前記第2仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第2ゲーム画像の両方を同時に前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させる、請求項15に記載のゲームプログラム。
【請求項18】
音声入力手段、
表示装置、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項1】
音声入力手段と表示装置とに接続されたゲーム装置のコンピュータを、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記オブジェクト位置判定手段は、前記音声検出手段によって前記音声入力手段から音声が入力されたと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置するかどうかを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときに、前記特定動作とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤに特定課題を課すゲームを実現するものであり、
前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記音声検出手段は、前記オブジェクト位置判定手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことに応じて、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記特定動作がジャンプ動作である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記特定領域が、前記仮想ゲーム世界に配置されたジャンプ台である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記音声検出手段は、前記音声入力手段から一定以上の音量の音声が入力されたときに、前記音声入力手段から音声が入力されたと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ゲーム装置には操作手段が接続されており、
前記移動制御手段は、前記操作手段からの信号に基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記操作手段が、打楽器型コントローラである、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記ゲームプログラムは、プレイヤが前記操作手段を操作しているかどうかを前記操作手段からの信号に基づいて判定する入力操作検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記動作制御手段は、少なくともプレイヤが前記操作手段を操作しているときは、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせない、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記動作制御手段は、プレイヤが前記操作手段を操作しているとき、およびプレイヤが前記操作手段の操作をやめてから一定時間が経過するまでの間は、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせない、請求項12に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
前記表示制御手段は、プレイヤに音声入力を促すための操作案内画像を前記特定領域の近傍に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項15】
前記ゲームプログラムは、少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤの2人が一緒に同時にプレイすることのできるゲームを実現するものであり、
前記仮想ゲーム空間には、前記第1プレイヤによって操作可能な第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤによって操作可能な第2プレイヤオブジェクトが存在し、
前記移動制御手段は、仮想ゲーム世界において前記第1プレイヤオブジェクトおよび前記第2プレイヤオブジェクトを独立して移動させ、
前記動作制御手段は、
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と、
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第2プレイヤオブジェクトに行わせる第2プレイヤオブジェクト動作制御手段とを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項16】
前記ゲーム装置は、前記第1プレイヤによって操作される第1操作手段と、前記第2プレイヤによって操作される第2操作手段とをさらに備え、
前記第1操作手段と前記第2操作手段にはそれぞれ音声入力手段が設けられ、
前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第1操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第2操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項15に記載のゲームプログラム。
【請求項17】
前記コンピュータを、さらに、
前記第1プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第1仮想カメラのパラメータを設定する第1仮想カメラ設定手段、
前記第2プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第2仮想カメラのパラメータを設定する第2仮想カメラ設定手段、および
前記第1仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第1ゲーム画像と前記第2仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第2ゲーム画像の両方を同時に前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させる、請求項15に記載のゲームプログラム。
【請求項18】
音声入力手段、
表示装置、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段を備えたゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2012−192208(P2012−192208A)
【公開日】平成24年10月11日(2012.10.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−141104(P2012−141104)
【出願日】平成24年6月22日(2012.6.22)
【分割の表示】特願2006−130776(P2006−130776)の分割
【原出願日】平成18年5月9日(2006.5.9)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【出願人】(501092324)株式会社パオン (6)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成24年10月11日(2012.10.11)
【国際特許分類】
【出願日】平成24年6月22日(2012.6.22)
【分割の表示】特願2006−130776(P2006−130776)の分割
【原出願日】平成18年5月9日(2006.5.9)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【出願人】(501092324)株式会社パオン (6)
【Fターム(参考)】
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