説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
【0003】
このような野球ゲームでは、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったとき、ホームランを打ったときの打者キャラクタの動作を別アングルで撮影した動画をリプレイ表示させるようにしている。具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。ここでは、打者キャラクタがホームランを打ったときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタの動画がリプレイ表示されるようになっているので、現実世界の野球中継におけるテレビカメラによるテレビ画面と同様の動作画面をモニタにリプレイ表示させることができる。
【非特許文献1】プロ野球スピリッツ2公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、2005年4月7日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前記従来の野球ゲームでは、打者キャラクタがホームランを打ったときは、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画が表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している1台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。
【0005】
しかし、現実世界の野球中継では、一般に、テレビカメラはあらゆる位置に複数台設置されており、打者キャラクタがホームランを打ったときは、1台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるだけでなく、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作しているホームランを打たれた投手キャラクタの表情や、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタの様子が、複数台の別カメラによる投手キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。これに対して、従来の野球ゲームでは、打者キャラクタがホームランを打ったときは、1台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるだけであるので、現実世界の野球中継における複数台の別カメラによる投手キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができず、このため現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【0006】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に係るゲームプログラムは、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0008】
(1)ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第1ゲーム条件判断機能。
【0009】
(2)第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面をリプレイ表示する第1ゲームキャラクタ動作表示機能。
【0010】
(3)ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第2ゲーム条件判断機能。
【0011】
(4)第2ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面をリプレイ表示する第2ゲームキャラクタ動作表示機能。
【0012】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第1ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第1ゲームキャラクタ動作表示機能において、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面がリプレイ表示される。第2ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第2ゲームキャラクタ動作表示機能において、第2ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面がリプレイ表示される。
【0013】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったときにリプレイ動作画面をモニタに表示させるゲームを行う。
【0014】
まず、第1ゲーム条件判断機能によって、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第1ゲーム条件判断機能では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第1動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第1ゲーム条件判断機能では、打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。
【0015】
次に、第1ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面がリプレイ表示される。第1ゲームキャラクタ動作表示機能では、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第1ゲーム条件判断機能によって、打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタを注視点とした動作画面である第1動作画面がリプレイ表示される。ここで、第1動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタを注視点とした打者キャラクタの動作画面である第1動作画面を表示することである。
【0016】
次に、第2ゲーム条件判断機能によって、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第2ゲーム条件判断機能では、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件とは、ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第2ゲーム条件判断機能では、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが7回以降であるか否かが判断される。
【0017】
そして、第2ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第2ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面がリプレイ表示される。第2ゲームキャラクタ動作表示機能では、第2ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第2ゲームキャラクタ動作表示機能では、第2ゲーム条件判断機能によってイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第2動作画面がリプレイ表示される。ここで、第2動作画面のリプレイ表示とは、最初のリプレイ表示である第1動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、打者キャラクタを注視点とした動作画面である第1動作画面を表示した後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第2動作画面を表示することである。
【0018】
このゲームプログラムでは、第1ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面がリプレイ表示され、第2ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第2ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第1ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第1ゲーム条件判断機能で打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタを注視点とした動作画面である第1動作画面がリプレイ表示され、第2ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第2ゲーム条件判断機能でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第2動作画面がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0019】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、別のゲームキャラクタの第2動作画面は、ゲームキャラクタの第1動作画面と同時に作成される。
【0020】
ここでは、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面は、ゲームキャラクタの第1動作画面と同時に作成されるので、第2動作画面のリプレイ表示をレスポンスよくスムーズに行うことができる。
【0021】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0022】
(5)第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第3ゲーム条件判断機能。
【0023】
(6)第3ゲーム条件判断機能によって所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面をリプレイ表示する第3ゲームキャラクタ動作表示機能。
【0024】
(7)ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第4ゲーム条件判断機能。
【0025】
(8)第4ゲーム条件判断機能によって所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第4動作画面を表示する第4ゲームキャラクタ動作表示機能。
【0026】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第3ゲーム条件判断機能において、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。さらに、第3ゲームキャラクタ動作表示機能において、第3ゲーム条件判断機能によって所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面がリプレイ表示される。さらに、第4ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。さらに、第4ゲームキャラクタ動作表示機能において、第4ゲーム条件判断機能によって所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第4動作画面が表示される。
【0027】
まず、第3ゲーム条件判断機能によって、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第3ゲーム条件判断機能では、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第3動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第3ゲーム条件判断機能では、第1ゲーム条件判断機能によって打者キャラクタが逆転のホームランを打っていないと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったか否かが判断される。
【0028】
次に、第3ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第3ゲーム条件判断機能によって所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面がリプレイ表示される。第3ゲームキャラクタ動作表示機能では、第3ゲーム条件判断機能によって所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第3ゲーム条件判断機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第3動作画面がリプレイ表示される。ここで、第3動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタが奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタを注視点とした投手キャラクタの動作画面である第3動作画面を表示することである。
【0029】
次に、第4ゲーム条件判断機能によって、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第4ゲーム条件判断機能では、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第4動作画面を表示させるための条件である。具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、たとえば守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在しているか否かが判断される。
【0030】
そして、第4ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第4ゲーム条件判断機能によって所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第4動作画面が表示される。第4ゲームキャラクタ動作表示機能では、第4ゲーム条件判断機能によって所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第4動作画面を表示する。具体的には、第4ゲーム条件判断機能によって、守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪うリプレイ画面である第3動作画面と連続する同一の投手キャラクタがガッツポーズする投手キャラクタの動作画面である第4動作画面が表示される。ここで、第4動作画面の表示とは、ゲームキャラクタのリプレイ表示である第3動作画面を表示した後に、連続して動作している同一のゲームキャラクタの第4動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタが奪三振を奪うリプレイ画面である第3動作画面と連続する同一の投手キャラクタがガッツポーズする投手キャラクタの動作画面である第4動作画面を表示することである。
【0031】
このゲームプログラムでは、第3ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第3ゲーム条件判断機能で所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面がリプレイ表示され、第4ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第4ゲーム条件判断機能によって所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第4動作画面が表示される。具体的には、第3ゲームキャラクタ動作表示機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第3動作画面がリプレイ表示され、第4ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第4ゲーム条件判断機能で守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第3動作画面がリプレイ表示される。ここでは、さらに、第3ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第3ゲーム条件判断機能で所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面がリプレイ表示され、第4ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第4ゲーム条件判断機能によって所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第4動作画面が表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0032】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0033】
(9)第3ゲーム条件判断機能によって所定の第3ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第5ゲーム条件判断機能。
【0034】
(10)第5ゲーム条件判断機能によって所定の第5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第5動作画面をリプレイ表示する第5ゲームキャラクタ動作表示機能。
【0035】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第5ゲーム条件判断機能によって、第3ゲーム条件判断機能によって所定の第3ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。さらに、第5ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第5ゲーム条件判断機能によって所定の第5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第5動作画面がリプレイ表示される。
【0036】
まず、第5ゲーム条件判断機能によって、第3ゲーム条件判断機能によって所定の第3ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第5ゲーム条件判断機能では、第3ゲーム条件判断機能によって所定の第3ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第5動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第5ゲーム条件判断機能では、第3ゲーム条件判断機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになっていないと判断されたとき、たとえばダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していないか否かが判断される。
【0037】
次に、第5ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第5ゲーム条件判断機能によって所定の第5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第5動作画面がリプレイ表示される。第5ゲームキャラクタ動作表示機能では、第5ゲーム条件判断機能によって所定の第5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第5動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第5ゲーム条件判断機能によって、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタがダブルプレイの様子を見ながらガッツポーズをしたときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第5動作画面がリプレイ表示される。ここで、第5動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタを注視点とした投手キャラクタの動作画面である第5動作画面を表示することである。
【0038】
このゲームプログラムでは、第5ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第5ゲーム条件判断機能で所定の第5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第5動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第5ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第5ゲーム条件判断機能でダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタがダブルプレイの様子を見ながらガッツポーズをしたときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第5動作画面がリプレイ表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0039】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0040】
(11)第5ゲーム条件判断機能によって所定の第5ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの第6動作画面を表示する第6ゲームキャラクタ動作表示機能。
【0041】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第6ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第5ゲーム条件判断機能によって所定の第5ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの第6動作画面が表示される。ここでは、第6ゲームキャラクタ動作表示機能によって、ゲームキャラクタのリプレイ表示である第5動作画面と異なるリアルタイム表示である第6動作画面が表示される。具体的には、第6ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第5ゲーム条件判断機能でダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタがベンチに帰るときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第6動作画面がリアルタイムに表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0042】
請求項6に係るゲーム装置は、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第1ゲーム条件判断手段と、第1ゲームキャラクタ動作表示手段と、第2ゲーム条件判断手段と、第2ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。第1ゲーム条件判断手段において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第1ゲームキャラクタ動作表示手段において、第1ゲーム条件判断手段によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面がリプレイ表示される。第2ゲーム条件判断手段において、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第2ゲームキャラクタ動作表示手段において、第2ゲーム条件判断手段によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面がリプレイ表示される。
【0043】
請求項7に係るゲーム方法は、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第1ゲーム条件判断ステップと、第1ゲームキャラクタ動作表示ステップと、第2ゲーム条件判断ステップと、第2ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。第1ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第1ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第1ゲーム条件判断ステップによって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面がリプレイ表示される。第2ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第2ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第2ゲーム条件判断ステップによって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面がリプレイ表示される。
【発明の効果】
【0044】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第1ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第1ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面がリプレイ表示され、第2ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第2ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面がリプレイ表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0045】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0046】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0047】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0048】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0049】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0050】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0051】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0052】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0053】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0054】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0055】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0056】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0057】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0058】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0059】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0060】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0061】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0062】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0063】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、第1ゲーム条件判断手段52、第1ゲームキャラクタ動作表示手段53、第2ゲーム条件判断手段54、第2ゲームキャラクタ動作表示手段55、第3ゲーム条件判断手段56、第3ゲームキャラクタ動作表示手段57、第4ゲーム条件判断手段58、第4ゲームキャラクタ動作表示手段59、第5ゲーム条件判断手段60、第5ゲームキャラクタ動作表示手段61、第6ゲームキャラクタ動作表示手段62とを主に備えている。
【0064】
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に打者キャラクタ70を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図4に示す打者キャラクタ70がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0065】
この手段では、打者キャラクタ70に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データが、打者用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
【0066】
キャラクタ動作手段51は、打者キャラクタ70を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、打者キャラクタ70が動作させられる。
【0067】
この手段では、打者キャラクタ70を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、打者キャラクタ70に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、打者キャラクタ70のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0068】
第1ゲーム条件判断手段52は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第1ゲーム条件判断手段52では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第1動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第1ゲーム条件判断手段52では、打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。ここでは、第1ゲーム条件判断手段52によって認識された打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かの判断結果を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0069】
第1ゲームキャラクタ動作表示手段53は、第1ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面をリプレイ表示する機能を備えている。第1ゲームキャラクタ動作表示手段53では、第1ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第1動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第1ゲーム条件判断手段52によって、打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40(図4参照)がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ70がホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクト73がスタンドに入るときの様子をボールオブジェクト73を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ70を注視点とした打者キャラクタ70の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0070】
ホームランリプレイデモ再生表示画面40は、図4に示すように、ボールオブジェクト73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ70を注視点とした打者キャラクタ70の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。また、ホームランリプレイデモ再生表示画面40では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ80が表示されるようになっている。
【0071】
第2ゲーム条件判断手段54は、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第2ゲーム条件判断手段54では、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。
ここで、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件とは、打者キャラクタ70と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ72のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41(図5参照)をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第2ゲーム条件判断手段54では、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが7回以降であるか否かが判断される。ここでは、第2ゲーム条件判断手段54によって認識されたイニングが7回以降であるか否かの判断結果を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0072】
第2ゲームキャラクタ動作表示手段55は、第2ゲーム条件判断手段54によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ70のホームランリプレイデモ再生表示画面40に表示された打者キャラクタ70のと同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ72のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41をリプレイ表示する機能を備えている。第2ゲームキャラクタ動作表示手段55では、第2ゲーム条件判断手段54によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ70のホームランリプレイデモ再生表示画面40に表示された打者キャラクタ70のと同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ72のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。具体的には、第2ゲームキャラクタ動作表示手段55では、第2ゲーム条件判断手段54によってイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、最初のリプレイ表示であるホームランリプレイデモ再生表示画面40を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ70がホームランを打ったときは、打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40を表示した後、ボールオブジェクト73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0073】
ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41は、図5に示すように、ボールオブジェクト73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによるベンチ選手キャラクタ72を注視点とした打者キャラクタ70の動作画面であって、ここでは、ホームランを打った打者キャラクタ70と同じチームのベンチ選手キャラクタ72のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41を表示させることによって、ホームランを打った打者キャラクタ70と同じチームのベンチ選手キャラクタ72がホームランに対して歓喜している様子を表示させることができる。また、ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ80が表示されるようになっている。
【0074】
第3ゲーム条件判断手段56は、第1ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第3ゲーム条件判断手段56では、第1ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第3動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第3ゲーム条件判断手段56では、第1ゲーム条件判断手段52によって打者キャラクタ70が逆転のホームランを打っていないと判断されたとき、投手キャラクタ71(図6参照)が奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったか否かが判断される。ここでは、第3ゲーム条件判断手段56によって認識された投手キャラクタ71が奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったか否かの判断結果を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0075】
第3ゲームキャラクタ動作表示手段57は、第3ゲーム条件判断手段56によって所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面をリプレイ表示する機能を備えている。第3ゲームキャラクタ動作表示手段57では、第3ゲーム条件判断手段56によって所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第3ゲーム条件判断手段56によって、投手キャラクタ71が奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタ71が奪三振を奪ったときの投手キャラクタ71を注視点とした動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42(図6参照)がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ71が奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクト73が捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクト73を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト73が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ71を注視点とした投手キャラクタ71の動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0076】
投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42は、図6に示すように、ボールオブジェクト73が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ71を注視点とした投手キャラクタ71の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。また、投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ80が表示されるようになっている。
【0077】
第4ゲーム条件判断手段58は、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第4ゲーム条件判断手段58では、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件とは、投手キャラクタ71の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ71の投手ガッツポーズデモ再生表示画面43(図7参照)を表示させるための条件である。具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、投手キャラクタ71の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、投手キャラクタ71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在しているか否かが判断される。ここでは、第4ゲーム条件判断手段58によって認識された投手キャラクタ71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在しているか否かの判断結果を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0078】
第4ゲームキャラクタ動作表示手段59は、第4ゲーム条件判断手段58によって所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第4動作画面を表示する機能を備えている。第4ゲームキャラクタ動作表示手段59では、第4ゲーム条件判断手段58によって所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、投手キャラクタ71の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ71の投手ガッツポーズデモ再生表示画面43が表示される。ここでは、投手キャラクタ71のリプレイ表示である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42を表示した後に、連続して動作している同一の投手キャラクタ71の投手ガッツポーズデモ再生表示画面43を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ71が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42と連続する同一の投手キャラクタ71がガッツポーズする投手キャラクタ71の動作画面である投手ガッツポーズデモ再生表示画面43がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0079】
投手ガッツポーズデモ再生表示画面43は、図7に示すように、投手キャラクタ71が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42と連続する同一の投手キャラクタ71がガッツポーズする投手キャラクタ71の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42では、投手キャラクタ71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在している場面、すなわち投手キャラクタ71の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったのに対し、投手キャラクタ71が奪三振を奪うことによってこのピンチ場面を凌いだことで自然発生した投手キャラクタ71がガッツポーズする様子を表示させることができる。
【0080】
第5ゲーム条件判断手段60は、第3ゲーム条件判断手段56によって所定の第3ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第5ゲーム条件判断手段60では、第3ゲーム条件判断手段56によって所定の第3ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件とは、投手キャラクタ71のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44(図8及び図9参照)をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第5ゲーム条件判断手段60では、第3ゲーム条件判断手段56によって、投手キャラクタ71が奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになっていないと判断されたとき、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していないか否かが判断される。ここでは、第5ゲーム条件判断手段60によって認識されたダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していないか否かの判断結果を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0081】
第5ゲームキャラクタ動作表示手段61は、第5ゲーム条件判断手段60によって所定の第5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、投手キャラクタ71のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44をリプレイ表示する機能を備えている。第5ゲームキャラクタ動作表示手段61では、第5ゲーム条件判断手段60によって所定の第5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲ投手キャラクタ71のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44がリプレイ表示される。具体的には、第5ゲーム条件判断機能によって、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ71がたとえば2塁、1塁のダブルプレイの様子を見ながら(図8参照)、ダブルプレイが成立した際にガッツポーズをしたとき(図9参照)の投手キャラクタ71を注視点とした一連の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、2塁から1塁への守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクト73を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、2塁、1塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ71を注視点とした投手キャラクタ71の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0082】
ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44は、図8及び図9に示すように、2塁、1塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ71を注視点とした投手キャラクタ71の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44では、図8に示すように、投手キャラクタ71が2塁、1塁のダブルプレイの様子を見ている様子が表示され、さらに続けて、図9に示すように、ダブルプレイが成立した際に投手キャラクタ71がガッツポーズをしている様子が一連の動画として表示されるようになっている。また、投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ80が表示されるようになっている。
【0083】
第6ゲームキャラクタ動作表示手段62は、第5ゲーム条件判断手段60によって所定の第5ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、投手キャラクタ71の通常投手チェンジデモ再生表示画面45を表示する機能を備えている。第6ゲームキャラクタ動作表示手段62では、第5ゲーム条件判断手段60によって所定の第5ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、投手キャラクタ71の通常投手チェンジデモ再生表示画面45が表示される。ここでは、第6ゲームキャラクタ動作表示手段62による投手キャラクタ71を注視点としたリプレイ表示であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44と異なるリアルタイム表示である投手キャラクタ71の通常投手チェンジデモ再生表示画面45(図10参照)が表示される。具体的には、第6ゲームキャラクタ動作表示手段62によって、第5ゲーム条件判断手段60でダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタ71が他の守備選手キャラクタ74とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ71を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面45がリアルタイムにテレビジョンモニタ20に表示される。
【0084】
通常投手チェンジデモ再生表示画面45は、図10に示すように、投手キャラクタ71を注視点としたリプレイ表示であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44と異なるリアルタイム表示であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ここでは、たとえば1塁の守備選手キャラクタ74がボールオブジェクト73を捕球し3アウトになったとき、投手キャラクタ71はバックアップのために1塁付近まで移動している場合、投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していないので、投手キャラクタ71が他の守備選手キャラクタ74とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ71を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面45が表示される。なお、第6ゲームキャラクタ動作表示手段62によって表示される通常投手チェンジデモ再生表示画面45に代えて、投手キャラクタ71を含まない守備選手キャラクタ74がベンチに帰るときの守備選手キャラクタ74を注視点とした動作画面や、対戦チームの守備選手キャラクタ74がグラウンドに出場するときの守備選手キャラクタ74を注視点とした動作画面を表示させるようにしてもよい。
【0085】
このゲームプログラムでは、第1ゲームキャラクタ動作表示手段53によって、第1ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ70の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、第2ゲームキャラクタ動作表示手段55によって、第2ゲーム条件判断手段54によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ70と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ72の動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。具体的には、第1ゲームキャラクタ動作表示手段53によって、第1ゲーム条件判断手段52で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、第2ゲームキャラクタ動作表示手段55によって、第2ゲーム条件判断手段54でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタ70やベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0086】
〔野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示システムを、図3に示すフローチャートを用いて説明する。ここで、野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示とは、野球ゲームにおいて3アウトになって攻撃側と守備側とが交代(チェンジ)するときの動作画面(チェンジデモ)をテレビジョンモニタ20に表示することである。
【0087】
まず、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される(S1)。ステップS1では、具体的には、打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。ステップS1において、打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されると、ホームランリプレイデモ再生表示処理へ移行する(S2)。
【0088】
ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理では、ステップS1において、打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40(図4参照)がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ70がホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクト73がスタンドに入るときの様子をボールオブジェクト73を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ70を注視点とした打者キャラクタ70の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理が行われると、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される(S3)。
【0089】
ステップS3では、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件、具体的には、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが7回以降であるか否かが判断される。ステップS3において、イニングが7回以降であると判断されると、ベンチシーンリプレイデモ再生表示処理へ移行する(S4)。ステップS3において、イニングが7回以降でないと判断されると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【0090】
ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理では、ステップS3において、イニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41(図5参照)がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、最初のリプレイ表示であるホームランリプレイデモ再生表示画面40を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ70がホームランを打ったときは、打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40を表示した後、ボールオブジェクト73がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がテレビジョンモニタ20に表示される。ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【0091】
ステップS1において、打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打っていないと判断されると、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件を満たしているか否かが判断される(S5)。ステップS5では、具体的には、投手キャラクタ71が奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったか否かが判断される。ステップS5において、投手キャラクタ71が奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったと判断されると、投手奪三振リプレイデモ再生表示処理へ移行する(S6)。
【0092】
ステップS6の投手奪三振リプレイデモ再生表示処理では、ステップS5において、投手キャラクタ71が奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタ71が奪三振を奪ったときの投手キャラクタ71を注視点とした動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42(図6参照)がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ71が奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクト73が捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクト73を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト73が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ71を注視点とした投手キャラクタ71の動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42がテレビジョンモニタ20に表示される。ステップS6の投手奪三振リプレイデモ再生表示処理が行われると、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件を満たしているか否かが判断される(S7)。
【0093】
ステップS7では、ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件、具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、投手キャラクタ71の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、投手キャラクタ71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在しているか否かが判断される。ステップS7において、投手キャラクタ71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在していると判断されると、投手ガッツポーズデモ再生表示処理へ移行する(S8)。ステップS7において、投手キャラクタ71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在していないと判断されると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【0094】
ステップS8の投手ガッツポーズデモ再生表示処理では、ステップS7において、投手キャラクタ71の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが2塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ71の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ71の投手ガッツポーズデモ再生表示画面43(図7参照)が表示される。ここでは、投手キャラクタ71のリプレイ表示である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42を表示した後に、連続して動作している同一の投手キャラクタ71の投手ガッツポーズデモ再生表示画面43を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ71が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面42と連続する同一の投手キャラクタ71がガッツポーズする投手キャラクタ71の動作画面である投手ガッツポーズデモ再生表示画面43がテレビジョンモニタ20に表示される。ステップS8の投手ガッツポーズデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【0095】
ステップS5において、投手キャラクタ71が奪三振を奪うことにより3アウトチェンジになっていないと判断されると、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件を満たしているか否かが判断される(S9)。ステップS9では、具体的には、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していないか否かが判断される。ステップS9において、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していると判断されると、ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理へ移行する(S10)。ステップS9において、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していないと判断されると、通常投手チェンジデモ再生表示処理へ移行する(S11)。
【0096】
ステップS10のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理では、ステップS9において、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ71がたとえば2塁から1塁へのダブルプレイの様子を見ながら(図8参照)、ダブルプレイが成立した際にガッツポーズをしたとき(図9参照)の投手キャラクタ71を注視点とした一連の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44(図8及び図9参照)がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、2塁、1塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクト73を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、2塁、1塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ71を注視点とした投手キャラクタ71の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44がテレビジョンモニタ20に表示される。ステップS10のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【0097】
ステップS11の通常投手チェンジデモ再生表示処理では、ステップS9において、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面44と異なるリアルタイム表示である投手キャラクタ71の通常投手チェンジデモ再生表示画面45(図10参照)が表示される。具体的には、ステップS9において、ダブルプレイで3アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ71がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタ71が他の守備選手キャラクタ74とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ71を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面45がリアルタイムにテレビジョンモニタ20に表示される。ステップS11の通常投手チェンジデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【0098】
ここでは、ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ70の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3で所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ70と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ72の動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。具体的には、ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタ70やベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0099】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0100】
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0101】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】チェンジデモ再生表示処理を説明するためのフローチャート。
【図4】ホームランリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図5】ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図6】投手奪三振リプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図7】投手ガッツポーズデモ再生表示画面の前半部分を示すテレビジョンモニタ図。
【図8】投手ガッツポーズデモ再生表示画面の後半部分を示すテレビジョンモニタ図。
【図9】ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図10】通常投手チェンジデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【符号の説明】
【0102】
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 ホームランリプレイデモ再生表示画面
41 ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面
42 投手奪三振リプレイデモ再生表示画面
43 投手ガッツポーズデモ再生表示画面
44 ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面
45 通常投手チェンジデモ再生表示画面
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 第1ゲーム条件判断手段
53 第1ゲームキャラクタ動作表示手段
54 第2ゲーム条件判断手段
55 第2ゲームキャラクタ動作表示手段
56 第3ゲーム条件判断手段
57 第3ゲームキャラクタ動作表示手段
58 第4ゲーム条件判断手段
59 第4ゲームキャラクタ動作表示手段
60 第5ゲーム条件判断手段
61 第5ゲームキャラクタ動作表示手段
62 第6ゲームキャラクタ動作表示手段
70 打者キャラクタ
71 投手キャラクタ
72 ベンチ選手キャラクタ
73 ボールオブジェクト
74 守備選手キャラクタ
80 リプレイ文字キャラクタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第1ゲーム条件判断機能と、
前記第1ゲーム条件判断機能によって前記所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第1動作画面をリプレイ表示する第1ゲームキャラクタ動作表示機能と、
前記ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第2ゲーム条件判断機能と、
前記第2ゲーム条件判断機能によって前記所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第1動作画面に表示された前記ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面をリプレイ表示する第2ゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記別のゲームキャラクタの第2動作画面は、前記ゲームキャラクタの第1動作画面と同時に作成される、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記第1ゲーム条件判断機能によって前記所定の第1ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第3ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第3ゲーム条件判断機能と、
前記第3ゲーム条件判断機能によって前記所定の第3ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第3動作画面をリプレイ表示する第3ゲームキャラクタ動作表示機能と、
前記ゲームの進行に関する所定の第4ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第4ゲーム条件判断機能と、
前記第4ゲーム条件判断機能によって前記所定の第4ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第3動作画面に表示された後に連続して動作している前記ゲームキャラクタの第4動作画面を表示する第4ゲームキャラクタ動作表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記第3ゲーム条件判断機能によって前記所定の第3ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第5ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第5ゲーム条件判断機能と、
前記第5ゲーム条件判断機能によって前記所定の第5ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第5動作画面をリプレイ表示する第5ゲームキャラクタ動作表示機能と、
をさらに実現させるための請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記第5ゲーム条件判断機能によって前記所定の第5ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第6動作画面を表示する第6ゲームキャラクタ動作表示機能、
をさらに実現させるための請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第1ゲーム条件判断手段と、
前記第1ゲーム条件判断手段によって前記所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第1動作画面をリプレイ表示する第1ゲームキャラクタ動作表示手段と、
前記ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第2ゲーム条件判断手段と、
前記第2ゲーム条件判断手段によって前記所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第1動作画面に表示された前記ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面を表示する第2ゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項7】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第1ゲーム条件判断ステップと、
前記第1ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第1動作画面をリプレイ表示する第1ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
前記ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第2ゲーム条件判断ステップと、
前記第2ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第1動作画面に表示された前記ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第2動作画面を表示する第2ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2007−167117(P2007−167117A)
【公開日】平成19年7月5日(2007.7.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−365087(P2005−365087)
【出願日】平成17年12月19日(2005.12.19)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】