説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の位置を規定するためのコントローラ用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、コントローラ25のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像70の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な画像の歪みが補正された画像70が、画像データを用いて画像表示部3に表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【0003】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、モニタに表示された選手キャラクタに命令を指示することができるようになっている。たとえば、プレイヤが命令を指示する対象が打者キャラクタである場合、プレイヤはモニタに表示された打者データ(打率・打点・本塁打数等)や現状のカウント等を参照しながら、打者キャラクタに各種の命令が指示される。また、プレイヤが命令を指示する対象が投手キャラクタである場合、プレイヤは、モニタに表示された投手データ(防御率等)や現状のカウント等を参照しながら、投手キャラクタに各種の命令が指示される。このように、モニタに表示された選手キャラクタに命令を指示する場合には、モニタに表示された様々なデータを正確に視認し判断することが重要となる。
【非特許文献1】プロ野球スピリッツ3、コナミデジタルエンタテインメント、PS2版、2006年4月6日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のような野球ゲームをプレイヤが実行する場合、プレイヤは、常にモニタに正対した状態でゲームを実行するとは限らない。たとえば、プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行したり、モニタを上斜めの位置又は下斜めの位置から見る状態でゲームを実行したりすることがある。特に、複数のプレイヤが対戦ゲームを実行する場合、各プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行せざるを得なくなる。このように、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置からモニタを見ながらゲームを実行するような場合、プレイヤには、モニタに表示された画像が歪んで見えてしまうことがある。すると、画像の歪みの程度によっては、プレイヤは、画像が示す内容を誤認識してしまったり、誤認識により不適切な命令を指示してしまったりするおそれがある。このため、モニタに表示された選手キャラクタに適切な命令を指示するためには、モニタに表示された画像が示す内容を適切に認識することが必要となる。
【0005】
本発明の目的は、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1に係るゲームプログラムは、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能。
(2)画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能。
(3)入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識機能。
(4)記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示機能。
(5)入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出機能。
(6)入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正機能。
(7)視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示機能。
【0007】
このゲームプログラムでは、画像認識機能において、画像表示部に表示される画像に対応する画像データが、制御部により認識される。画像位置座標認識機能においては、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための位置座標データが、制御部に認識される。入力位置座標認識機能においては、入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データが、制御部に認識される。画像表示機能においては、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像データに対応する画像が画像表示部に表示される。相対位置データ算出機能においては、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。歪み補正機能においては、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。画像再表示機能においては、視覚的な画像の歪みが補正された画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【0008】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用の画像データが、制御部に認識される。そして、画像表示部に表示される情報用画像の位置を規定するための情報画像用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、記憶部に格納された情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、情報用の画像データに対応する情報用画像が画像表示部に表示される。そして、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、情報用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【0009】
この場合、センサからの検知データ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、相対位置データが、制御部により算出される。そして、この相対位置データに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みが、制御部により補正される。そして、情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。このため、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置でモニタを見ながらゲームを実行したとしても、プレイヤは、歪みの小さい画像を見ながら、画像が示す内容を認識したり、各種の命令を指示したりすることができる。
【0010】
請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1に係るゲームプログラムにおいて、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。この機能は、歪み補正機能において実現される。
【0011】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを補正するために、情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【0012】
この場合、視覚的な情報用画像の歪みを補正するために情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が制御部により実行されるので、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を画像表示部に表示することができる。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。すなわち、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【0013】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)画像表示部に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データを制御部に認識させる形状用座標認識機能。
【0014】
このゲームプログラムでは、形状用座標認識機能において、画像表示部に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データが、制御部に認識される。歪み補正機能において、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【0015】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、画像表示部に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データが、制御部に認識される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを補正するために、情報用の形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【0016】
この場合、情報用画像の歪みを補正するために、情報用の形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。たとえば、画像データが矩形画像用のデータである場合、矩形画像の四隅の座標データ(形状用座標データ)を相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、矩形画像の四隅の座標データにより規定される矩形空間内に画像が収まるように画像データの大きさを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。これにより、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【0017】
請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。また、歪み補正機能では、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【0018】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【0019】
この場合、コントローラのセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラと画像との相対的な位置関係を規定するための角度データが制御部により算出される。そして、この角度データに基づいて、視覚的な画像の歪みを補正する処理が、制御部により実行される。たとえば、コントローラの位置と画像の中心位置とを結ぶ線と画像表示面とのなす角度が、制御部により算出される。そして、この角度の大きさに応じて、視覚的な画像の歪みを補正する処理が制御部により実行される。これにより、コントローラの位置(プレイヤの位置)に応じて情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【0020】
請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項4に係るゲームプログラムにおいて、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データに基づいて、画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が、制御部により実行される。また、入力装置のセンサに検知されたデータに基づいて、入力装置の移動距離を算出する処理が、制御部により実行される。すると、上記の垂直距離および移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。
【0021】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、情報画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データに基づいて、情報用画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が、制御部により実行される。また、入力装置のセンサに検知されたデータに基づいて、入力装置の移動距離を算出する処理が、制御部により実行される。すると、上記の垂直距離および移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が、制御部により実行される。
【0022】
この場合、画像と入力装置との垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、たとえば、コントローラの位置と情報用画像の中心位置とを結ぶ線と画像表示面とのなす角度が、制御部により算出される。これにより、この角度の大きさに応じて、視覚的な画像の歪みを補正することができ、情報用画像の歪みが補正された情報用画像を画像表示部に表示することができる。
【0023】
請求項6に係るゲームプログラムでは、請求項5に係るゲームプログラムにおいて、垂直距離を設定する処理が、次のように実行される。すなわち、垂直距離の値としてデフォルト値を割り当てる処理、および入力装置からの入力信号に基づいてデフォルト値を変更する処理の少なくともいずれか一方の処理が、制御部により実行される。
【0024】
この場合、垂直距離の値としてデフォルト値が割り当てられる。すると、たとえば、デフォルト値が割り当てられた垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が実行される。一方で、たとえば、デフォルト値が割り当てられた垂直距離が、入力装置からの入力信号に基づいて変更された場合、変更された垂直距離および入力装置の移動距離に基づいて、角度データを算出する処理が実行される。具体的には、垂直距離の値の入力が実行されなかったときには、デフォルト値が垂直距離の値として用いられる。また、垂直距離の値の入力が実行されたときには、入力された値が垂直距離の値として用いられる。これにより、プレイヤは、画像補整に精度を求めない場合には、入力を省略することができる。一方で、プレイヤは、垂直距離の値を入力することによって、入力を省略した場合と比較して、画像補整の精度を向上することができる。
【0025】
請求項7に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、相対位置データ算出機能において実現される。また、歪み補正機能では、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【0026】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、入力装置のセンサに検知されたデータ、情報画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と情報用の画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みを距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。
【0027】
この場合、コントローラのセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラと情報用の画像との相対的な位置関係を規定するための距離データが、制御部により算出される。そして、この距離データに基づいて、視覚的な情報用画像の歪みを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、コントローラの位置(プレイヤの位置)に応じて情報用画像の歪みが補正された情報用画像を、画像表示部に表示することができる。このため、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。
【0028】
請求項8に係るゲーム装置は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識手段と、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出手段と、相対位置データに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正手段と、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示手段と、を備えている。
【0029】
請求項9に係るゲーム制御方法は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを制御部により制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識ステップと、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識ステップと、入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識ステップと、記憶部に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像を画像表示部に表示する画像表示ステップと、入力装置のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データおよび入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出ステップと、相対位置データに基づいて、入力装置と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正ステップと、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【0030】
本発明では、センサからの検知データおよび情報画像用の位置座標データに基づいて、相対位置データが、制御部により算出される。そして、この相対位置データに基づいて、入力装置と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な情報用画像の歪みが、制御部により補正される。そして、情報用画像の歪みが補正された情報用画像が、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、モニタに表示された情報用画像が示す内容を認識しやすくなる。一般的には、プレイヤは、モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなる。このため、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置でモニタを見ながらゲームを実行したとしても、プレイヤは、歪みの小さい画像を見ながら、画像が示す内容を認識したり、各種の命令を指示したりすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0031】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0032】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5と、コントローラ(入力装置)25とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4、操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0033】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0034】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0035】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0036】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0037】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0038】
操作入力部5は、主に、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19と、ポインティング信号受信部29から構成されている。操作情報インターフェース回路18には、コントローラ25が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。ポインティング信号受信部29は、後述するポインティング装置27からの信号を受信するためのものである。このポインティング信号受信部29には、インターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0039】
コントローラ25は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じて操作信号をCPU7に送出する。また、コントローラ25には、ポインティング装置27が内蔵されている。
【0040】
加速度センサ24には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ24は、コントローラ25が移動したときに、コントローラ25の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ24は、3軸加速度センサであり、コントローラ25の移動に応じて3軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ25が移動すると、加速度センサ24から3軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ25から操作入力部5へと出力される。この加速度データを制御部1に認識・処理させることにより、3次元空間におけるコントローラ25の動きを制御部1に認識させることができる。
【0041】
ポインティング装置27は、コントローラの先端に内蔵されている。このポインティング装置27をポインティング信号受信部29側に向けながらコントローラ25を移動させると、テレビジョンモニタ20に表示されたオブジェクトを移動させることができる。すなわち、ポインティング装置27から出力された初期信号がポインティング信号受信部29に入力されると、ポインティング装置27の対象オブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。そして、コントローラ25を移動させると、ポインティング装置27からの第2信号がポインティング信号受信部29に入力され、コントローラ25の移動量に対応する対象オブジェクトの位置座標からの移動量が制御部1により算出される。そして、この対象オブジェクトの移動量に応じて、オブジェクトが制御部1からの命令によってテレビジョンモニタ20おいて移動させられる。
【0042】
また、コントローラ25には、たとえば、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17Rからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ25から操作入力部5へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部1に認識される。
【0043】
なお、コントローラ25の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0044】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0045】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0046】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0047】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ25に内蔵された加速度センサに検知された加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された画像の形状を変更できるようになっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【0048】
画像認識手段50は、テレビジョンモニタ20に表示される画像に対応する画像データをCPU7に認識させる機能を備えている。画像認識手段50では、テレビジョンモニタ20に表示される画像に対応する画像データをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0049】
この手段では、画像たとえば打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用画像が、テレビジョンモニタ20に表示される場合、この情報用画像に対応する情報用の画像データが、CPU7に認識される。なお、情報用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。
【0050】
形状用座標認識手段51は、テレビジョンモニタ20に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データをCPU7に認識させる機能を備えている。形状用座標認識手段51では、テレビジョンモニタ20に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データが、CPU7に認識される。
【0051】
この手段では、テレビジョンモニタ20に表示される画像の形状を規定するための形状用座標データ、たとえば情報用画像の形状を規定するための形状用座標データが、CPU7に認識される。ここでは、形状用座標データは、情報用画像の基準点を基準とした相対座標系で表現されている。この形状用座標データは、情報用画像の形状を規定するためのデータであるため、情報用の画像データに関連付けられている。形状用座標データと情報用の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、形状用座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、CPU7により実行される。なお、初期データとしての形状用座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。
【0052】
画像位置座標認識手段52は、テレビジョンモニタ20に表示される画像の位置を規定するための位置座標データをCPU7に認識させる機能を備えている。画像位置座標認識手段52では、テレビジョンモニタ20に表示される画像の位置を規定するための位置座標データが、CPU7に認識される。
【0053】
この手段では、テレビジョンモニタ20に表示される画像の位置を規定するための位置座標データ、たとえば情報用画像の位置を規定するための情報画像用の位置座標データが、CPU7に認識される。この情報画像用の位置座標データが示す位置において、情報用画像がテレビジョンモニタ20に表示される。情報画像用の位置座標データは、情報用画像の位置を規定するためのデータであるため、情報用の画像データに関連付けられている。情報画像用の位置座標データと情報用の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、情報画像用の位置座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、CPU7により実行される。なお、初期データとしての情報画像用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。
【0054】
画像表示手段53は、RAM12に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、画像をテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。画像表示手段53では、RAM12に格納された画像データおよび画像用の位置座標データを用いて、上記の画像がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0055】
この手段では、RAM12に格納された画像データおよび画像用の位置座標データ、たとえば情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、情報用画像がテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、情報画像用の位置座標データが示す位置に情報用の画像データが示す画像を配置する命令をCPU7に発行させることにより、情報用画像がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0056】
入力位置座標認識手段54は、コントローラ25の位置を規定するためのコントローラ25の位置座標データをCPU7に認識させる機能を備えている。入力位置座標認識手段54では、コントローラ25の位置を規定するためのコントローラ25の位置座標データが、CPU7に認識される。
【0057】
この手段では、テレビジョンモニタ20に対するコントローラ25の位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。たとえば、この手段では、テレビジョンモニタ20に対するコントローラ25の位置を特定するためにコントローラ25が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がCPU7に認識される。すると、コントローラ25の位置を指定するための入力パネル71がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、コントローラ25を操作することにより入力パネル71に数値が入力されると、入力パネル71に入力された数値が、テレビジョンモニタ20に対するコントローラ25の位置を示す位置座標データとして、CPU7に認識される。ここでは、入力パネル71に入力された数値が、テレビジョンモニタ20からコントローラ25までの垂直距離に対応している。すなわち、テレビジョンモニタ20に対するコントローラ25の位置を示す位置座標データの1成分が、テレビジョンモニタ20からコントローラ25までの垂直距離を示す距離データとなっている。
【0058】
検知データ認識開始手段55は、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力される加速度データの認識を開始する命令をCPU7に発行させる機能を備えている。検知データ認識開始手段55では、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力される加速度データの認識を開始する命令が、CPU7から発行される。
【0059】
この手段では、加速度の認識を開始するためにコントローラ25が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がCPU7に認識される。すると、加速度データの受け付けを開始する命令がCPU7から発行される。これにより、加速度データの認識に関する処理が、CPU7により開始される。すると、加速度データがコントローラ25から操作入力部5に連続的に入力され、この加速度データがCPU7に認識される。
【0060】
時間間隔データ認識手段56は、加速度データの時間間隔を時間間隔データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段56では、加速度データの時間間隔が時間間隔データとしてCPU7により認識される。
【0061】
この手段では、加速度の認識を開始するためにコントローラ25が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がCPU7に認識される。すると、加速度データの時間間隔が、時間間隔データとしてCPU7により認識される。
【0062】
検知データ認識終了手段57は、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力される加速度データの認識を終了する命令をCPU7に発行させる機能を備えている。検知データ認識終了手段57では、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力される加速度データの認識を終了する命令が、CPU7から発行される。
【0063】
この手段では、加速度の認識を終了するためにコントローラ25が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がCPU7に認識される。すると、加速度データの受け付けを終了する命令がCPU7から発行される。これにより、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力されていた加速度データが、CPU7に認識されなくなる。すなわち、加速度データの認識に関する処理がCPU7により実行されなくなる。
【0064】
相対位置データ算出手段58は、コントローラ25の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ25の位置座標データに基づいて、コントローラ25と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、相対位置データ算出手段58は、コントローラ25の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ25の位置座標データに基づいて、コントローラ25と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。
【0065】
相対位置データ算出手段58では、コントローラ25の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ25の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、CPU7により実行される。詳細には、相対位置データ算出手段58では、コントローラ25の加速度センサに検知された加速度データ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ25の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理が、CPU7により実行される。
【0066】
この手段では、コントローラ25の加速度センサに検知された加速度データ、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ20に対するコントローラ25の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データ又は距離データを算出する処理が、CPU7により実行される。
【0067】
ここでは、たとえば、角度データを算出する処理がCPU7により実行される場合には、加速度データに基づいて算出されるコントローラ25の移動距離データおよびテレビジョンモニタ20からコントローラ25までの距離データが用いられる。また、たとえば、距離データを算出する処理がCPU7により実行される場合には、加速度データに基づいて算出されるコントローラ25の移動距離データが用いられる。
【0068】
具体的には、まず、CPU7に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、複数の加速度データからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をCPU7に実行させることにより、複数のコントローラ25の速度データがCPU7により算出される。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をCPU7に実行させることにより、複数のコントローラ25の区間距離データがCPU7により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をCPU7に実行させることにより、コントローラ25の移動距離データがCPU7により算出される。
【0069】
そして、角度データを算出するときには、テレビジョンモニタ20からコントローラ25までの距離データをコントローラ25の移動距離データで除算する計算が、CPU7により実行される。そして、この除算結果の正接(タンジェント)の逆関数を求める計算(arctan(距離データ/移動距離データ))が、CPU7により実行される。これにより、コントローラ25と情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データが算出される。
【0070】
歪み補正手段59は、コントローラ25と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、歪み補正手段59は、コントローラ25と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、画像データを相対位置データに基づいて補正する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。より詳細には、歪み補正手段59は、コントローラ25と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを相対位置データに基づいて補正する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。
【0071】
歪み補正手段59では、コントローラ25と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される。詳細には、歪み補正手段59では、コントローラ25と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される。より詳細には、歪み補正手段59では、コントローラ25と画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される。
【0072】
この手段では、コントローラ25と情報用画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される。
【0073】
たとえば、情報用画像が矩形状の画像である場合、矩形状の画像の四隅の座標データ(形状用座標データ)の少なくとも1つのデータを角度データ又は距離データに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの大きさを補正する処理が、CPU7により実行される。
【0074】
具体的には、テレビジョンモニタ20に表示された矩形状の画像の四隅(左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部)の座標データそれぞれに補正率を乗じる計算が、CPU7により実行される。ここで四隅の座標データに乗じられる補正率は、角度データ又は距離データに応じて変化するように設定されている。
【0075】
たとえば、角度データを用いて座標データを補正する場合には、角度データと補正率との対応関係を示す対応テーブルをRAM12に格納しておくことにより、この対応テーブルに基づいて、CPU7により算出された角度データに対応する補正率が、CPU7に認識される。そして、この補正率を四隅の座標データそれぞれに乗じることにより、四隅の座標データが補正される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの形状比率を補正することにより、画像データの大きさが補正される。
【0076】
また、距離データを用いて座標データを補正する場合には、ゲームプログラムにおいて予め規定された補正係数をコントローラ25の移動距離で除算する処理が、CPU7により実行される。そして、矩形状の画像の上辺と下辺とが除算結果の値が示す点に向かうように、隅角部の座標データを補正する処理が、CPU7により実行される。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に画像が収まるように画像データの形状比率を補正することにより、画像データの大きさが補正される。
【0077】
画像再表示手段60は、視覚的な画像の歪みが補正された画像を、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。画像再表示手段60では、視覚的な画像の歪みが補正された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0078】
この手段では、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、RAM12に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をCPU7に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0079】
〔野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの処理フローと説明〕
〔第1実施形態〕
次に、野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの第1実施形態について説明する。また、図10に示す視覚的画像歪み補正システムに関するフローについても同時に説明する。
【0080】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。
【0081】
たとえば、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、RAM12に格納された、3次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像データを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データもCPU7に認識される。
【0082】
また、基本ゲームデータには、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報画像用の画像データ、情報用画像70の位置を規定するための情報画像用の位置座標データ、および情報用画像70の初期形状を規定するための形状用座標データが、含まれている。これら情報画像用の画像データ、情報画像用の位置座標データ、および形状用座標データが、CPU7に認識される。すると、情報画像用の位置座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、CPU7により実行される。そして、形状用座標データを情報用の画像データに関連付ける処理が、CPU7により実行される。
【0083】
続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される。すると、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。この選択画面において、コントローラ17が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。
【0084】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令(試合開始命令)がCPU7から発行される(S2)。すると、RAM12に格納された3次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がCPU7に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0085】
続いて、プレイヤより命令が指示されるチーム(味方チーム)、および他のプレイヤ又はAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により命令が指示されるチーム(相手チーム)のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手用画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。さらに、打率、打点、および本塁打数等を示す打者データや、回数、カウント、および得点等を示すカウントデータのような情報用画像70が、情報用の画像データおよび情報画像用の位置座標データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、情報画像用の位置座標データが示す位置に情報用の画像データが示す画像を配置する命令をCPU7に発行させることにより、情報用画像70がテレビジョンモニタ20に表示される(S3)。
【0086】
この状態において、情報用画像70に対するコントローラ25の初期位置を特定するためにコントローラ25が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がCPU7に認識される。たとえば、図3に示すようにコントローラ25が情報用画像70に正対した状態においてコントローラ25が操作されたときに、この操作に対応する操作信号がCPU7に認識される。すると、図4に示すように、コントローラ25の初期位置を特定するための入力パネル71が、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、コントローラ25を操作することにより入力パネル71に数値が入力されると、入力パネル71に入力された数値たとえば0.5が、情報用画像70に対するコントローラ25の初期位置を示す位置座標データとして、CPU7に認識される。ここでは、入力パネル71に入力された数値の単位は、メートル(m)となっている。具体的には、入力パネル71に入力された数値が、テレビジョンモニタ20に表示された情報用画像70からコントローラ25までの垂直距離を示す距離データとして、CPU7に認識される。
【0087】
たとえば、コントローラ25の位置を示す位置座標データを規定するための座標系は、図5に示すように、テレビジョンモニタ20の情報用画像70を正面から見て、テレビジョンモニタ20の画面上において右水平方向に向かう軸がX軸、テレビジョンモニタ20の画面上においてX軸に直交する軸(上垂直方向に向かう軸)がY軸、およびX軸とY軸に直交する軸(テレビジョンモニタ20の前方に向かう軸)がZ軸となっている。ここでは、情報用画像70の基準点すなわち位置座標データが示す点が、原点となっている。これにより、コントローラ25の位置を示す位置座標データは、(Xc,Yc,Zc)と表記することができる。
【0088】
ここでは、入力パネル71に入力される数値を、コントローラ25の位置座標データのZ成分に割り当てる処理が、CPU7により実行される。これにより、入力パネル71に数値が入力されると、入力された数値が、コントローラ25の位置座標データのZ成分(Zc)の値として、CPU7に認識される。すなわち、入力パネル71に数値が入力されると、入力された数値が、情報用画像70からコントローラ25までの垂直距離を示す距離データLzoとして、CPU7に認識される。なお、距離データLzoがCPU7に認識されたときには、コントローラ25の位置座標データのX成分(Xc)の値およびY成分(Yc)の値に「0」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。これにより、コントローラ25の位置を示す位置座標データは、情報用画像70の基準点を原点とした相対座標系で表される。この相対座標系において、コントローラ25の初期位置を示す位置座標データは、(0,0,Zco(=Lzo))たとえば(0,0,0.5)と表される(S4)。
【0089】
具体的には、プレイヤが、情報用画像70からコントローラ25までの距離を推測して、入力パネル71に推測距離に対応する数値を入力したときに、この数値が距離データ(位置座標データのZ成分の値)としてCPU7に認識される。このように、距離データをCPU7に認識させることにより、情報用画像70に正対した状態のコントローラ25の位置たとえばテレビジョンモニタ20からコントローラ25までの距離を特定することができる。
【0090】
なお、情報用画像70に正対した位置のプレイヤから情報用画像70までの距離が、入力パネルにおいて入力されなかた場合のデフォルト値としては、本実施形態では、所定の距離たとえば2.0(m)という距離が設定されている。この所定の距離の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この値を示すデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。このようなデフォルト値が垂直距離の値として設定されるようにしておけば、画像補正の精密な精度を期待しない場合は、プレイヤは、入力パネルから距離を入力する手間を省くことができ、画像補正に関する入力手続きを簡略化することができる。なお、プレイヤが上記の距離を自分で入力パネルから入力した場合は、ゲーム機の電源を切断したときに、この距離を再びデフォルト値に設定する処理がCPU7により実行される。
【0091】
続いて、加速度データGの認識を開始するためにコントローラ25が操作されると、この操作に対応する操作信号がCPU7に認識される。すると、加速度データGの受け付けを開始する命令がCPU7から発行される。そして、プレイヤがコントローラ25を移動させると、コントローラ25の移動に応じて、3成分の加速度データGがコントローラ25から操作入力部5に連続的に入力される。そして、この加速度データGがCPU7に認識される(S5)。なお、記号Gは、3成分の加速度データを示す記号として用いられる場合や各成分の加速度データを示す記号として用いられる場合がある。特に、各成分の加速度データを明示する必要がある場合には、各成分の加速度データに対応する記号たとえばGx,Gy,Gzが用いられる。
【0092】
このときには、加速度データGの時間間隔が、時間間隔データとしてCPU7により認識される。たとえば、第n番目の加速度データGがコントローラ25から操作入力部5に入力されたときの時間を示す時間データT(n)から、第(n−1)番目の加速度データGがコントローラ25から操作入力部5に入力されたときの時間を示す時間データT(n−1)を減算する処理をCPU7に実行させることにより、加速度データGの時間間隔データdT(n−1)が算出される。そして、この加速度データGの時間間隔データdT(n−1)が、CPU7に認識される(S6)。ここで、nは2以上の自然数である。
【0093】
なお、ここでは、時間データT(n)から時間データT(n−1)を減算する処理をCPU7に実行させることにより、時間間隔データdT(n−1)が算出される場合の例を示した。しかしながら、時間間隔データを算出する形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、加速度データGがコントローラ25の加速度センサに認識される時間間隔が、加速度センサにおいて規定されているような場合は、加速度センサが加速度データGを認識する時間間隔を時間間隔データとしてCPU7に認識させるようにしても良い。この場合は、加速度センサが加速度データGを認識する時間間隔の値を、時間間隔データの値としてCPU7に直接的に認識させることになる。
【0094】
続いて、加速度データGの認識を終了するためにコントローラ25が操作されると、この操作に対応する操作信号がCPU7に認識される。すると、CPU7に連続的に認識されていた加速度データGの受け付けを終了する命令が、CPU7から発行される。すると、加速度データGの認識に関する処理を停止する命令が、CPU7から発行される。これにより、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力されていた加速度データGが、CPU7に認識されなくなる(S7)。
【0095】
すると、コントローラ25の加速度センサに検知された加速度データG、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ20に対するコントローラ25の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と情報用画像70との相対的な位置関係を規定するための角度データαを算出する処理が、CPU7により実行される。
【0096】
ここでは、たとえば、加速度データGに基づいて算出されたコントローラ25の移動距離データLxmおよびテレビジョンモニタ20からコントローラ25までの距離データに基づいて、コントローラ25と情報用画像70との相対的な位置関係を規定するための角度データαを算出する処理が、CPU7により実行される。
【0097】
具体的には、コントローラ25がテレビジョンモニタ20対して右方向又は左方向に移動した場合、CPU7に認識された加速度データGx(X方向成分)および時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データLxmを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、複数のX方向の加速度データGxからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をCPU7に実行させることにより、複数のコントローラ25の速度データがCPU7により算出される(図6の距離データ算出処理の概念図を参照)。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をCPU7に実行させることにより、複数のコントローラ25の区間距離データがCPU7により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をCPU7に実行させることにより、コントローラ25の移動距離データLxmがCPU7により算出される(S8)。
【0098】
ここで算出されたコントローラ25の移動距離データLxmは、コントローラ25の位置座標データのX成分(Xc)に対応している。すなわち、図7に示すように、コントローラ25の移動距離データLxmが、コントローラ25の位置座標データのX成分(Xc)の値として、CPU7に認識される。次に、テレビジョンモニタ20からコントローラ25までの距離データLzoをコントローラ25の移動距離データLxmで除算する処理(Lzo/Lxm)が、CPU7により実行される。そして、この除算結果の正接(タンジェント)の逆関数を求める計算(α=arctan(Lzo/Lxm))が、CPU7により実行される。これにより、コントローラ25と情報用画像70との相対的な位置関係を規定するための角度データαが算出される(S9)。
【0099】
続いて、コントローラ25と情報用画像70との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される。たとえば、情報用画像70が矩形状の画像である場合、矩形状の情報用画像70の四隅の座標データ(形状用座標データ)の少なくとも1つのデータを角度データαに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される(S10)。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に情報用画像70が収まるように情報用の画像データの大きさを補正する処理が、CPU7により実行される(S11)。
【0100】
具体的には、テレビジョンモニタ20に表示された矩形状の画像の四隅(左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部)それぞれの座標データI(IUL,IDL,IUR,IDR)に補正率H(HUL,HDL,HUR,HDR)を乗じる計算が、CPU7により実行される。ここで四隅の座標データIに乗じられる補正率Hは、角度データαに応じて変化するように設定されている。たとえば、図8に示すような角度データαと補正率Hとの対応関係を示す対応テーブルをRAM12に格納しておくことにより、この対応テーブルに基づいて、CPU7により算出された角度データαに対応する補正率Hが、CPU7に認識される。そして、この補正率Hを四隅の座標データIそれぞれに乗じることにより、四隅の座標データIが補正される。そして、補正後の四隅の座標データI(IUL’,IDL’,IUR,IDR)により規定される空間の内部に情報用画像70が収まるように情報用の画像データの形状を補正する処理が、CPU7により実行される。このようにして情報用の画像データの大きさが補正され、補正された画像データはRAM12に格納される。
【0101】
続いて、図9に示すように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、RAM12に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S12)。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をCPU7に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0102】
上記のように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用画像70をテレビジョンモニタ20に表示することにより、プレイヤは、情報用画像70の正面に位置していなくても、情報用画像70の内容を適切に認識することができ、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタ又は相手チームの選手キャラクタに対して、適切な指示をすることができる。
【0103】
〔第2実施形態〕
ここでは、野球ゲームにおける視覚的画像歪み補正システムの第2実施形態について説明する。また、図12に示す視覚的画像歪み補正システムに関するフローについても同時に説明する。なお、図12に示したフローにおいては、第1実施形態と同様の処理が実行される部分には同じ記号を記している。
【0104】
第1実施形態において説明を行った、ステップ1からステップ7までの処理は、第2実施形態においても同様の処理が実行される。このため、ステップ1からステップ7までの処理についての説明は省略する。
【0105】
ステップ7(S7)が実行されると、コントローラ25の加速度センサに検知された加速度データG、情報画像用の位置座標データ、およびテレビジョンモニタ20に対するコントローラ25の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と情報用画像70との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、加速度データGに基づいて算出されたコントローラ25の移動距離データLxmに基づいて、コントローラ25と情報用画像70との相対的な位置関係を規定するための距離データKを算出する処理が、CPU7により実行される。
【0106】
具体的には、コントローラ25がテレビジョンモニタ20対して右方向又は左方向に移動した場合、CPU7に認識された加速度データGx(X方向成分)および時間間隔データに基づいて、コントローラの移動距離データLxmを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、複数のX方向の加速度データGxからなる時系列データを時間間隔データを用いて積分する処理をCPU7に実行させることにより、複数のコントローラ25の速度データがCPU7により算出される(図6の距離データ算出処理の概念図を参照)。そして、複数の速度データそれぞれに時間間隔データを乗じる処理をCPU7に実行させることにより、複数のコントローラ25の区間距離データがCPU7により算出される。そして、複数の区間距離データそれぞれを加算する処理をCPU7に実行させることにより、コントローラ25の移動距離データLxmがCPU7により算出される(S8)。ここで算出されたコントローラ25の移動距離データLxmは、コントローラ25の位置座標データのX成分(xc)に対応している。すなわち、コントローラ25の移動距離データLxmの値が、コントローラ25の位置座標データのX成分(xc)の値として、CPU7に認識される。
【0107】
続いて、コントローラ25と情報用画像70との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像の歪みを補正するために、形状用座標データおよび情報用の画像データを相対位置データに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される。たとえば、情報用画像70の形状を補正するために用いられる補正係数Hkたとえば0.5が、CPU7に認識される(S9’)。そして、情報用画像70が矩形状の画像である場合、矩形状の情報用画像70の四隅の座標データ(形状用座標データ)の少なくとも1つのデータを補正係数Hkおよび移動距離データLxmに基づいて補正する処理が、CPU7により実行される(S10’)。そして、補正後の四隅の座標データにより規定される空間の内部に情報用画像70が収まるように情報用の画像データの大きさを補正する処理が、CPU7により実行される(S11’)。ここでは補正係数Hkが導入されているが、ゲームプログラマーは、プログラムの制作時に、この補正係数Hkを調整することにより、視覚的な歪みの補正の程度を決定することができるようになる。
【0108】
なお、補正係数Hkの値たとえば0.5は、ゲームプログラムにおいて予め規定された値である。ここでは、補正係数Hkが一定値である場合の例を示しているが、コントローラ25の移動距離データLxmの値に応じて、異なる補正係数HkがCPU7に認識されるようにしても良い。
【0109】
具体的には、テレビジョンモニタ20に表示された矩形状の画像の四隅(左上隅角部、左下隅角部、右下隅角部、右上隅角部)の座標データI(IUL,IDL,IUR,IDR)のうちの2つの座標データを補正する処理が、CPU7により実行される。ここで、座標データI(IUL,IDL,IUR,IDR)の補正は、移動距離データLxmに応じて変化するように設定されている。
【0110】
たとえば、情報用画像70の形状を補正するために用いられる補正係数Hkが、CPU7に認識される。この補正係数Hkの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されおり、RAM12に格納されている。そして、補正係数Hkをコントローラ25の移動距離データLxmで除算する処理(Hk/Lxm)をCPU7に実行させることにより、図11に示すように、コントローラ25と情報用画像70との相対的な位置関係を規定するための距離データKすなわち情報用画像70の補正用の基準点VPを求めるための距離データKが算出される。たとえば、仮想3次元ゲーム空間に配置された情報用画像70を含む面内において、情報画像用の位置座標データが示す点Pから除算結果の値が示す距離VK(=Hk/Lxm)だけ水平方向に離れた基準点VPと、コントローラ25が移動した側の情報用画像70の隅角部(右上隅角部)とを結ぶ第1直線L1を算出する処理が、CPU7により実行される。同様に、情報画像用の位置座標データが示す点Pから除算結果の値が示す距離VK(=Hk/Lxm)だけ水平方向に離れた基準点VPと、コントローラ25が移動した側の情報用画像70の隅角部(右下隅角部)とを結ぶ第2直線L2を算出する処理が、CPU7により実行される。また、コントローラ25が離反した側の情報用画像70の2つの隅角部(左上の隅角部および左下の隅角部)を結ぶ第3直線を算出する処理が、CPU7により実行される。
【0111】
そして、第1直線L1と第3直線L3との第1交点K1を算出する処理、および第2直線L2と第3直線L3との第2交点K2を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、情報用画像70の左上隅角部の座標データIULに第1交点K1の座標データの値を割り当てる処理が、CPU7により実行される。また、情報用画像70の左下隅角部の座標データIDLに第2交点K2の座標データの値を割り当てる処理が、CPU7により実行される。このようにして、情報用画像70の左上隅角部の座標データIULおよび情報用画像70の左下隅角部IDLの座標データが、補正される。そして、補正後の情報用画像70の左上隅角部の座標データIUL’、補正後の情報用画像70の左下隅角部の座標データIDL’、情報用画像70の右上隅角部の座標データIUR、および情報用画像70の左下隅角部の座標データIDRにより規定される空間の内部に情報用画像70が収まるように情報用の画像データの形状比率を補正する処理が、CPU7により実行される。このようにして情報用の画像データの大きさが補正され、補正された画像データはRAM12に格納される。
【0112】
続いて、図9に示すように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、RAM12に格納された補正後の情報用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S12)。たとえば、情報画像用の位置座標データが示す位置に補正後の情報用の画像データが示す画像を配置する命令をCPU7に発行させることにより、視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。
【0113】
上記のように、視覚的な画像の歪みが補正された情報用画像70をテレビジョンモニタ20に表示することにより、プレイヤは、情報用画像70の正面に位置していなくても、情報用画像70の内容を適切に認識することができ、ゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する味方チームの選手キャラクタ又は相手チームの選手キャラクタに対して、適切な指示をすることができる。
【0114】
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【0115】
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【0116】
(c)前記実施形態では、コントローラ25が左側に移動したときに情報用画像70が補正される場合の例を示したが、コントローラ25が右側に移動したときも、前記実施形態と同様に情報用画像70の補正を行うことができる。また、コントローラ25が上下方向に移動したときも、前記実施形態と同様の処理を制御部1に実行させることにより、情報用画像70の補正を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0117】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】コントローラとテレビジョンモニタとの位置関係を示す図。
【図4】入力パネルの表示形態を示す図。
【図5】コントローラの位置を規定するための座標系を説明するための図。
【図6】距離データ算出処理の概念図。
【図7】コントローラと情報用画像との相対的な位置関係を規定するための角度データの算出方法を説明するための図。
【図8】角度データと補正率との対応関係を示す対応テーブルを説明するための図。
【図9】視覚的な画像の歪みが補正された情報用の画像を示す図。
【図10】視覚的画像歪み補正システムに関するフローを説明するための図(第1実施形態)。
【図11】コントローラと情報用画像との相対的な位置関係を規定するための距離データの算出方法を説明するための図。
【図12】視覚的画像歪み補正システムに関するフローを説明するための図(第2実施形態)。
【符号の説明】
【0118】
1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
23 通信部
50 画像認識手段
51 形状用座標認識手段
52 画像位置座標認識手段
53 画像表示手段
54 入力位置座標認識手段
55 検知データ認識開始手段
56 時間間隔データ認識手段
57 検知データ認識終了手段
58 相対位置データ算出手段
59 歪み補正手段
60 画像再表示手段
70 情報用画像
71 入力パネル
α 角度データ(相対位置データ)
G 加速度データ
H(HUL,HDL,HUR,HDR) 補正率
Hk 補正係数
I(IUL,IDL,IUR,IDR) 形状用座標データ
Lxm コントローラの移動距離データ
Lzo テレビジョンモニタからコントローラまでの距離データ
P 情報画像用の位置座標データ
VK 距離データ(相対位置データ)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なコンピュータに、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能と、
入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識機能と、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示機能と、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出機能と、
入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを前記相対位置データに基づいて補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正機能と、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正するために、前記画像データを前記相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
画像表示部に表示される前記画像の形状を規定するための形状用座標データを制御部に認識させる形状用座標認識機能と、
をさらに実現させ、
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正するために、前記形状用座標データおよび前記画像データを前記相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記相対位置データ算出機能では、入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データ、および入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための角度データを算出する処理が、制御部により実行され、
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを前記角度データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記相対位置データ算出機能では、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データに基づいて前記画像と入力装置との垂直距離を設定する処理が制御部により実行され、入力装置のセンサに検知された前記データに基づいて入力装置の移動距離を算出する処理が制御部により実行され、前記垂直距離および前記移動距離に基づいて前記角度データを算出する処理が制御部により実行される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記垂直距離を設定する処理では、前記垂直距離の値としてデフォルト値を割り当てる処理、および入力装置からの入力信号に基づいて前記デフォルト値を変更する処理の少なくともいずれか一方の処理が、制御部により実行される、
請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記相対位置データ算出機能では、入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データ、および入力装置用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための距離データを算出する処理が、制御部により実行され、
前記歪み補正機能では、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを前記距離データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、
入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識手段と、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出手段と、
前記相対位置データに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正手段と、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項9】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたデータに基づいて、画像表示部に表示された画像の形状を変更可能なゲームを制御部により制御可能なゲーム制御方法であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識ステップと、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識ステップと、
入力装置の位置を規定するための入力装置用の位置座標データを制御部に認識させる入力位置座標認識ステップと、
記憶部に格納された画像データおよび画像用の前記位置座標データを用いて、前記画像を画像表示部に表示する画像表示ステップと、
入力装置のセンサに検知された前記データ、画像用の前記位置座標データおよび入力装置用の前記位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理を、制御部に実行させる相対位置データ算出ステップと、
前記相対位置データに基づいて、入力装置と前記画像との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な前記画像の歪みを補正する処理を、制御部に実行させる歪み補正ステップと、
視覚的な前記画像の歪みが補正された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像再表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2008−132249(P2008−132249A)
【公開日】平成20年6月12日(2008.6.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−321779(P2006−321779)
【出願日】平成18年11月29日(2006.11.29)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】