説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】代表キャラクタを選択することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リスト70が代表レベルデータに基づいてCPU7により生成される。そして、代表選択リスト70がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、代表キャラクタを選択するためのコントローラ17からの入力信号に基づいて、代表選択リスト70のキャラクタうちのいずれか1つのキャラクタが代表キャラクタとしてCPU7に認識される。そして、複数のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがCPU7により実行される。そして、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータがCPU7により変更される。そして、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【0003】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。
【0004】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの1つとして、対戦相手とシーズンを通して戦い抜くモードを有する対戦ゲームたとえば野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームにおけるモード(非特許文献1では「ペナントモード」)では、たとえば、所望のチームがプレイヤに選択されると、選択されたチームが他のチームとシーズンを通して戦い抜くゲームが実行される。たとえば、シーズン中の試合や練習等のイベントにチームの選手キャラクタが参加することによって、選手キャラクタが育成される。このようにして育成される選手キャラクタの成長は、選手キャラクタの能力を示す能力データにより評価される。この能力すなわち能力データは、選手キャラクタが練習をしたり試合で活躍したりしたときにアップするようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、シーズンを通して選手キャラクタに試合や練習を行わせながら、好きなように選手キャラクタすなわちチームを作り上げていく過程を楽しむことができる。
【非特許文献1】実況パワフルプロ野球12、コナミ株式会社、PS2版、2005年7月14日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
従来の野球ゲームでは、ペナントモードにおいて、プレイヤが所望のチームを選択することにより、シーズンを通じて選手キャラクタすなわちチームを育成することができるようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤが強いチームを作るためには、選手キャラクタの成長が大きな役割を果たすことになる。一般的に、実際の野球では、選手の成長は、練習や試合等の結果に左右されるだけでなく、他の選手からの影響にも大きく左右される。特に、他の選手たとえば選手会長のような選手は影響力が大きいため、選手会長がどの選手になるかによって、選手会長以外の選手の成長の程度に変化があるものと考えられる。しかしながら、従来の野球ゲームは、練習や試合等の影響を選手キャラクタに反映する手段を有してはいたものの、選手会長のような選手を評価する手段を有していなかったため、選手会長を選ぶことができなかった。このため、選手会長が選手会長以外の選手に与える影響を評価することができなかった。このように、従来の野球ゲームでは、選手会長を選択したり選手会長の影響を考慮したりすることができなかったために、実際の野球に類似したゲーム性を十分に実現することができていなかった。
【0006】
本発明の目的は、代表キャラクタを選択することができるようにすることにある。たとえば、選手会長キャラクタを選択することができるようにすることにある。
【0007】
本発明の別の目的は、代表キャラクタが代表キャラクタ以外のキャラクタに与える影響を評価することができるようにすることにある。たとえば、選手会長キャラクタが選手会長キャラクタ以外の選手キャラクタに与える影響を評価することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
請求項1に係るゲームプログラムは、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識機能。
(2)記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識機能。
(3)複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成機能。
(4)代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示機能。
(5)代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタを代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択機能。
(6)複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行機能。
(7)複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更機能。
(8)変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納機能。
【0009】
このゲームプログラムでは、キャラクタ認識機能において、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれが制御部に認識される。代表レベルデータ認識機能においては、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータが制御部に認識される。代表選択リスト生成機能においては、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストが代表レベルデータに基づいて制御部により生成される。代表選択リスト表示機能においては、代表選択リストが画像表示部に表示される。代表キャラクタ選択機能においては、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタうちのいずれか1つのキャラクタが代表キャラクタとして制御部に認識される。イベント実行機能においては、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれが制御部により実行される。代表レベルデータ変更機能においては、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータが制御部により変更される。変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【0010】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、複数の試合に参加する複数の選手キャラクタそれぞれが制御部に認識される。そして、記憶部に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータが制御部に認識される。すると、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが、代表レベルデータに基づいて制御部により生成される。すると、選手会長選択リストが画像表示部に表示される。そして、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか1つの選手キャラクタが選手会長キャラクタとして制御部に認識される。そして、複数の試合の実行命令を制御部に発行させることにより、複数の試合のそれぞれが制御部により実行される。そして、複数の試合の結果に基づいて、複数の試合に参加した選手キャラクタの代表レベルデータが制御部により変更される。すると、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【0011】
この場合、代表レベルデータに基づいて選手会長選択リストが生成され、この選手会長リストが画像表示部に表示される。このときに、プレイヤが入力部を操作して、選手会長選択リストのうちのある選手キャラクタが選択されると、選択された選手キャラクタが選手会長キャラクタとして設定される。そして、シーズン中の複数の試合が実行され、これら複数の試合結果に基づいて選手キャラクタの代表レベルデータが変更され、変更された代表レベルデータが新規の代表レベルデータとして記憶部に格納される。なお、この新規の代表レベルデータは、次シーズン用の選手会長選択リストを生成するときの代表レベルデータとして用いられる。
【0012】
このように、請求項1に係る発明では、複数の試合結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて選手会長選択リストが生成され、この選手会長選択リストから選手会長キャラクタを選択することができる。すなわち、複数のイベント結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて代表選択リストが生成され、この代表選択リストから代表キャラクタを選択することができる。
【0013】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータを制御部に認識させる第1ポイントデータ認識機能。
【0014】
このゲームプログラムでは、第1ポイントデータ認識機能において、キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータが制御部に認識される。そして、代表レベルデータ認識機能においては、第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、代表レベルデータ変更機能においては、複数のイベントの結果に基づいてキャラクタの第1ポイントデータが制御部により変更され、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。また、新規の第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【0015】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータが制御部に認識される。そして、第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、複数の試合の結果に基づいて選手キャラクタの第1ポイントデータが制御部により変更される。すると、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。すると、変更された第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。また、新規の第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【0016】
この場合、複数の試合の結果に基づいて選手キャラクタの第1ポイントデータが制御部により変更され、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。具体的には、複数の試合結果に基づいて選手キャラクタの成績ポイントやプロ年数ポイント等が変更され、変更されたポイントに対応する代表レベルデータが設定される。このように、選手会長リストの基礎データとなる代表レベルデータが、選手キャラクタの成績ポイントやプロ年数ポイント等に基づいて設定されるので、選手会長キャラクタの実績が反映された選手会長リストを生成することができる。
【0017】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)代表キャラクタが選択されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタを制御部に認識させる関連キャラクタ認識機能。
(11)代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータを制御部に認識させる第2ポイントデータ認識機能。
(12)複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第2ポイントデータを制御部に変更させる第2ポイントデータ変更機能。
(13)変更された第2ポイントデータに対応するキャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
【0018】
このゲームプログラムでは、関連キャラクタ認識機能において、代表キャラクタが選択されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタが制御部に認識される。第2ポイントデータ認識機能においては、代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータが制御部に認識される。第2ポイントデータ変更機能においては、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第2ポイントデータが制御部により変更される。特性データ認識機能においては、変更された第2ポイントデータに対応するキャラクタの特性データが制御部に認識される。
【0019】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、選手会長キャラクタが選択されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタが制御部に認識される。すると、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータが制御部に認識される。そして、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータが制御部により変更される。すると、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。
【0020】
この場合、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータが制御部により変更され、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。具体的には、たとえば選手会長キャラクタが投手キャラクタである場合、各試合結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントが変更され、変更された球速用ポイントに対応する特性データたとえば球速用特性データが制御部に認識される。このように、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの球速用特性データが球速用ポイントに基づいて変更されるので、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響、たとえば選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を球速用ポイントを介して評価することができる。
【0021】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(14)変更された第2ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する第2ポイントデータ算出機能。
【0022】
このゲームプログラムでは、第2ポイントデータ算出機能において、変更された第2ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータが算出される。
【0023】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、変更された第2ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータが算出される。
【0024】
この場合、たとえば、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントに、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数を乗じることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントが算出される。このように、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを考慮することにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を、影響係数を乗じた球速用ポイントを介して評価することができる。
【0025】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項3又は4に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(15)算出されたキャラクタの第2ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出機能。
(16)抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
(17)抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データを制御部に変更させる特性データ変更機能。
【0026】
このゲームプログラムでは、確率算出機能において、算出されたキャラクタの第2ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が制御部により算出される。当選判断機能においては、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。特性データ変更機能においては、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データが制御部により変更される。
【0027】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、算出された選手キャラクタの第2ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が制御部により算出される。そして、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの特性データが制御部により変更される。
【0028】
この場合、たとえば、算出された選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントを基準データで除算することにより、選手キャラクタの能力データたとえば球速用特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が算出される。そして、この抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの球速用特性データが変更される。このように、選手キャラクタの球速用特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を考慮することにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を現実的に評価することができる。
【0029】
請求項6に係るゲーム装置は、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識手段と、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識手段と、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成手段と、代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示手段と、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタを代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択手段と、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行手段と、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更手段と、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納手段と、を備えている。
【0030】
請求項7に係るゲーム装置は、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識ステップと、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識ステップと、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成ステップと、代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示ステップと、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタを代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択ステップと、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行ステップと、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更ステップと、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【0031】
本発明では、複数の試合結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて選手会長選択リストが生成され、この選手会長選択リストから選手会長キャラクタを選択することができる。すなわち、複数のイベント結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて代表選択リストが生成され、この代表選択リストから代表キャラクタを選択することができる。また、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータが制御部により変更され、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。これにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響を第2ポイントデータを介して評価することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0033】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0034】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【0035】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0036】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0037】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0038】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0039】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0040】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0041】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0042】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0043】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0044】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0045】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0046】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0047】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカー13に出力するためのコマンドを発行する。
【0048】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0049】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0050】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、一連の複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択可能なゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【0051】
選手キャラクタ認識手段50は、複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタそれぞれを制御部たとえばCPU7に認識させる機能を備えている。
【0052】
この手段では、複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタそれぞれがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、複数の試合に参加する複数の選手キャラクタそれぞれに対応する識別データがCPU7に認識される。複数の選手キャラクタそれぞれに対応する識別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。
【0053】
第1ポイントデータ認識手段51は、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0054】
この手段では、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための実績ポイントデータ、たとえば、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータ等からなる実績ポイントデータがCPU7に認識される。ここでは、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータを加算する処理を制御部に実行させることにより、実績ポイントデータが算出される。このようにして算出された実績ポイントデータがCPU7に認識される。なお、初期条件としての実績ポイントデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。
【0055】
代表レベルデータ認識手段52は、記憶部たとえばRAM12に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータをCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、代表レベルデータ認識手段52は、第1ポイントデータに対応する代表レベルデータをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0056】
この手段では、RAM12に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータがCPU7に認識される。詳細には、この手段では、第1ポイントデータに対応する代表レベルデータがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、実績ポイントデータと代表レベルデータとの対応関係を示す第1対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。そして、この第1対応テーブルに基づいて、実績ポイントデータに対応する代表レベルデータがCPU7に認識される。
【0057】
選手会長選択リスト生成手段53は、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストを代表レベルデータに基づいてCPU7に生成させる機能を備えている。
【0058】
この手段では、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが代表レベルデータに基づいてCPU7により生成される。たとえば、この手段では、代表レベルデータの値が大きい順に代表レベルデータをソートする処理をCPU7に実行させることにより、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストがCPU7により生成される。
【0059】
選手会長選択リスト表示手段54は、選手会長選択リストを画像表示部たとえばテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
【0060】
この手段では、選手会長選択リストがテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、選手会長選択リストが、各選手キャラクタに対応する選手会長選択リスト用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0061】
選手会長キャラクタ選択手段55は、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか1つの選手キャラクタを選手会長キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。
【0062】
この手段では、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか1つの選手キャラクタが選手会長キャラクタとしてCPU7に認識される。たとえば、この手段では、選手会長選択リストがテレビジョンモニタ20に表示された状態において、コントローラ17の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタン、たとえばコントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左スティック17SL、および右スティック17SRのいずれかのキー(スティック)が操作されたときに、コントローラ17から選手会長キャラクタを選択するための信号が発行される。すると、キー(スティック)の操作方向に位置する選手会長選択リストの選手キャラクタ項目がCPU7に選択される。そして、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、選択された選手キャラクタ項目に対応する選手キャラクタの識別データが、選手会長キャラクタ用の識別データとしてCPU7に認識される。以下では、選手会長キャラクタが投手キャラクタである場合を例として説明を行うものとする。
【0063】
関連キャラクタ認識手段56は、選手会長キャラクタがCPU7に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0064】
この手段では、選手会長キャラクタがCPU7に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、選手会長キャラクタ用の識別データがCPU7に認識されたときに、選手会長キャラクタ用の識別データに関連する選手キャラクタの識別データがCPU7に認識される。ここでは、選手会長キャラクタ用の識別データと選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの識別データとの対応関係を示す第2対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。そして、RAM12に格納された第2対応テーブルに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの識別データがCPU7に認識される。
【0065】
第2ポイントデータ認識手段57は、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0066】
この手段では、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力を示す能力データを規定するための能力ポイントデータ、たとえば、球速用ポイントデータ、パワーポイントデータ、スタミナポイントデータ等の能力ポイントデータがCPU7に認識される。なお、初期条件としての能力ポイントデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。以下では、能力ポイントデータが球速用ポイントデータである場合を例として説明を行うものとする。
【0067】
イベント実行手段58は、複数のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれをCPU7に実行させる機能を備えている。
【0068】
この手段では、複数のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがCPU7により実行される。たとえば、この手段では、複数の試合、複数の練習、キャンプ等のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがCPU7により実行される。以下では、複数の試合イベントが実行された場合を例として説明を行うものとする。
【0069】
第2ポイントデータ変更手段59は、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータをCPU7に変更させる機能を備えている。
【0070】
この手段では、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータがCPU7により変更される。たとえば、この手段では、複数の試合イベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータがCPU7により変更される。たとえば、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの各試合イベントにおける活躍度を示す活躍度データに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータがCPU7により変更される。
【0071】
第2ポイントデータ算出手段60は、変更された第2ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する機能を備えている。
【0072】
この手段では、変更された第2ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータがCPU7により算出される。たとえば、この手段では、変更された能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータに、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データたとえば1.0以上の定数を示す定数データを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された能力ポイントデータがCPU7により算出される。
【0073】
確率算出手段61は、算出された選手キャラクタの第2ポイントデータをRAM12に格納された基準データで除算する計算をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する機能を備えている。
【0074】
この手段では、算出された選手キャラクタの第2ポイントデータをRAM12に格納された基準データで除算する計算をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率がCPU7により算出される。たとえば、この手段では、算出された選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータをRAM12に格納された基準データで除算する計算をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの能力データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を示す確率データがCPU7により算出される。ここでは、1800という値を有する基準データがCPU7に認識されている。また、上記の除算結果を百分率(パーセンテージ)に変換する処理をCPU7に実行させた値が、確率データとしてCPU7に認識されている。
【0075】
当選判断手段62は、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。
【0076】
この手段では、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。たとえば、コンピュータの電源投入時から確率算出処理が制御部に実行されたときまでの時間に対応するカウントデータおよび抽選用確率を示す確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機1の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理がCPU7により実行される。そして、確率算出処理がCPU7により実行されたときの、確率用カウントパラメータiの値が、CPU7に認識される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値がCPU7に認識される。この確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるか否かがCPU7により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率算出処理が制御部に実行されたときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。
【0077】
たとえば、確率データの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。
【0078】
なお、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値より大きいとCPU7により判断された場合には、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される。
【0079】
特性データ変更手段63は、抽選に当選したとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタの特性データをCPU7に変更させる機能を備えている。
【0080】
この手段では、抽選に当選したとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタの特性データがCPU7により変更される。たとえば、この手段では、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるとCPU7により判断された場合に、抽選に当選したとCPU7により判断され、選手キャラクタの能力データがCPU7により変更される。具体的には、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるとCPU7により判断された場合に、抽選に当選したとCPU7により判断され、選手キャラクタの能力データの値に所定の値を加算する処理をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの能力データがCPU7により変更される。
【0081】
なお、ここでは、抽選に当選したとCPU7により判断されたときに、選手キャラクタの能力データの値に所定の値を加算することにより、選手キャラクタの能力データを変更する場合の例を示す。しかしながら、抽選に当選したとCPU7により判断されたときに、選手キャラクタの能力データを変更する方法は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、抽選に当選したとCPU7により判断されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータと選手キャラクタの能力データたとえば球速データとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの球速データがCPU7により変更されるようにしても良い。この場合は、抽選に当選したとCPU7により判断されたときに、選手キャラクタの球速データが、対応テーブルに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの球速用ポイントデータの値に対応する球速データに変更される。ここで用いられる対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。
【0082】
特性データ認識手段64は、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0083】
この手段では、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、変更された能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータに対応する選手キャラクタの球速データがCPU7に認識される。
【0084】
代表レベルデータ変更手段65は、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータをCPU7に変更させる機能を備えている。詳細には、代表レベルデータ変更手段65は、複数のイベントの結果に基づいて選手キャラクタの第1ポイントデータをCPU7に変更させ、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータをCPU7に認識させる機能を備えている。
【0085】
この手段では、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータがCPU7により変更される。詳細には、この手段では、複数のイベントの結果に基づいて選手キャラクタの第1ポイントデータがCPU7に変更され、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、複数の試合イベントの結果に基づいて、複数の試合イベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータがCPU7により変更される。詳細には、この手段では、複数の試合イベントの結果に基づいて選手キャラクタの実績ポイントデータがCPU7に変更され、変更された実績ポイントデータに対応する代表レベルデータが、第1対応テーブルに基づいてCPU7に認識される。
【0086】
変更代表レベルデータ格納手段66は、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、変更代表レベルデータ格納手段66は、変更された第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとしてRAM12に格納する処理をCPU7に実行させ、新規の第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。
【0087】
この手段では、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。詳細には、この手段では、変更された第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7に実行され、新規の第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。たとえば、この手段では、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。詳細には、この手段では、変更された実績ポイントデータを新規の実績ポイントデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7に実行され、新規の実績ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。
【0088】
〔野球ゲームにおける選手会長キャラクタ選択システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選手会長キャラクタ選択システムの具体的な内容について説明する。また、図8に示す選手会長キャラクタ選択システムに関するフローについても同時に説明する。
【0089】
まず、ゲーム機1の電源が投入されゲーム機1が起動されると、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理がCPU7により実行される(S1)。この処理は、ゲームプログラムを終了するための命令がCPU7から発行されるまで行われる。
【0090】
続いて、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データもRAM12にロードされ格納される。そして、野球ゲームプログラムが各種の基本データに基づいてCPU7により実行されると、図3に示すように、各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ20に表示される。モード選択画面においては、プレイヤが所望のチームを選択して1試合のみのプレイを行う対戦モード、プレイヤが12球団の中から所望のチームを選択してペナントレースを戦い抜くペナントモード、プレイヤがストーリーに沿って選手を育て上げていくサクセスモードのような各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここで、プレイヤがコントローラ17を操作することにより所望のモードを選択すると(S2)、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、ペナントモードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【0091】
ペナントモードが選択されると、ペナントモード用のゲームプログラムが実行される。すると、まず、コントローラ17により選択可能な12球団のチーム名に対応するチーム名項目が、チーム名項目に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。そして、コントローラ17を操作することにより、プレイヤが所望するチームに対応するチーム名項目が12個のチーム名項目の中から選択されると(S3)、選択されたチーム名項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがCPU7に認識される(S4)。たとえば、チーム名項目がコントローラ17により選択されると、図4に示すように、選択されたチーム用の識別データIDt(i)がCPU7に認識される。すると、チーム用の識別データIDt(i)に対応する選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)がCPU7に認識される。ここでは、チームが12球団あるので、チーム用の識別データIDt(i)の変数iには、「1」から「12」までの自然数が割り当てられる。このようにして、AチームからLチームまでの12球団のチーム用の識別データIDt(1)〜IDt(12)が規定されている。また、ここでは、1チームに所属する選手キャラクタの数が25人としているため、選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)の変数jには、「1」から「25」までの自然数が割り当てられる。そして、選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)の識別名の文字i(識別名IDs“i”)を、Aチームの場合は「1」、Bチームの場合は「2」、・・・、Lチームの場合は「12」のようにすることにより、どのチームの選手キャラクタであるかを識別することができるようにしている。
【0092】
たとえば、Aチームのチーム名項目がコントローラ17により選択されると、選択されたAチーム用の識別データIDt(1)がCPU7に認識される。すると、Aチーム用の識別データIDt(1)に対応する選手キャラクタ用の識別データIDs1(j)がCPU7に認識される。同様に、Bチームのチーム名項目からLチームのチーム名項目までの複数のチーム名項目のいずれか1つのチームがコントローラ17により選択されると、選択されたチーム用の識別データIDt(i)に対応する選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)がCPU7に認識される。このようにして、選択されたチーム名項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがCPU7に認識されるようになっている。
【0093】
なお、チーム用の識別データIDt(i)とチームに所属する選手キャラクタIDsi(j)との対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。この対応テーブルに基づいて、選択されたチーム用の識別データIDt(i)に対応する選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)がCPU7に認識される。このようにして選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)をCPU7に認識させることにより、ペナントモードにおいて複数の試合イベントに参加可能な複数の選手キャラクタをCPU7に認識させることができる。
【0094】
続いて、選手キャラクタ用の複数の識別データIDsi(j)がCPU7に認識されると、各選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータDL(j)を規定するための、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータからなる実績ポイントデータJP(j)がCPU7に認識される(S5)。ここでは、代表レベルデータDL(j)および実績ポイントデータJP(j)の変数jには、「1」から「25」までの自然数が割り当てられている。そして、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータそれぞれを加算する処理を制御部に実行させることにより、各選手キャラクタに対応する実績ポイントデータJP(j)が算出され、算出された実績ポイントデータJP(j)がCPU7に認識される。
【0095】
すると、図5に示すように、実績ポイントデータJP(j)と代表レベルデータDL(j)との対応関係を示す第1対応テーブルに基づいて、実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)がCPU7に認識される(S6)。たとえば、AチームのB選手キャラクタの実績ポイントデータJP(2)の値が「330」である場合、「330」という値は図5において「301〜400」の範囲であるので、このB選手キャラクタの代表レベルデータDL(2)の値は「4」という値となる。そして、この「4」という値がB選手キャラクタの代表レベルデータDL(2)としてCPU7に認識される。なお、ここで用いられる第1対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。また、ここで用いられた今シーズンの選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)の値は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。来シーズンの選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)の値は、後述する、変更された実績ポイントデータJP(j)の値が用いられる。
【0096】
続いて、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが、各選手キャラクタの代表レベルデータDL(j)に基づいてCPU7により生成される(S7)。たとえば、まず、CPU7に認識されたAチームの各選手キャラクタの代表レベルデータDL(j)の値に基づいて、代表レベルデータDL(j)の値が大きい順に、DL(1)からDL(25)までの代表レベルデータDL(j)をソートする処理がCPU7により実行される。次に、値が大きい上位の代表レベルデータDL(j)、たとえば、値が大きい上位5つの代表レベルデータDL(j)たとえばDL(2),DL(11),DL(12),DL(1),DL(3)がCPU7に認識される。最後に、CPU7に認識された上位5つの代表レベルデータDL(2),DL(11),DL(12),DL(1),DL(3)それぞれに対応する選手キャラクタ用の識別データIDs1(2),IDs1(11),IDs1(12),IDs1(1),IDs1(3)がCPU7に認識される。すなわち、代表レベルデータDL(2),DL(11),DL(12),DL(1),DL(3)を介して5つの選手キャラクタ用の識別データIDs1(2),IDs1(11),IDs1(12),IDs1(1),IDs1(3)がCPU7に認識される。このようにして、選手キャラクタ用の5つの識別データIDs1(2),IDs1(11),IDs1(12),IDs1(1),IDs1(3)に基づいて、選手会長選択リストがCPU7により生成される。すると、図6に示すように、選手キャラクタ用の5つの識別データIDs1(2),IDs1(11),IDs1(12),IDs1(1),IDs1(3)それぞれに対応する選手キャラクタ項目用の画像データを用いて、5つの選手キャラクタに対応する5つの項目からなる選手会長選択リスト70がテレビジョンモニタ20に表示される(S8)。また、選手会長選択リスト70の選手キャラクタの項目には、代表レベルデータDL(j)の値に対応する数の記号たとえば星印記号が表示されるようになっている。たとえば、上記に示したように、AチームのB選手キャラクタの代表レベルデータDL(2)の値は「4」という値としてCPU7に認識されているので、B選手キャラクタの項目には、4つの星印記号が表示されている。なお、図6は、たとえば、プレイヤがAチームを選択したときに、テレビジョンモニタ20に表示されるAチーム用の選手会長選択リスト70を示している。
【0097】
続いて、選手会長選択リスト70がテレビジョンモニタ20に表示された状態において、たとえばコントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dが操作されると、選手会長選択リスト70の項目を選択状態にするための選択信号がCPU7から発行される。すると、キーの操作方向に位置する選択状態の項目がCPU7に認識される。このとき、選択状態にある選手会長選択リスト70の項目の側部すなわち右側には、図6に示すように、選択状態にある項目の選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合に影響を受ける選手キャラクタを報知する文字情報が表示される。この状態において、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、選択状態の項目に対応する選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択される(S9)。具体的には、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、選手会長選択リスト70の項目を選択するための選択信号がCPU7から発行される。すると、選択状態の項目に対応する選手キャラクタの識別データIDsi(j)が、選手会長キャラクタ用の識別データIDkとしてCPU7に認識される。すると、選手会長キャラクタ用の識別データIDkと選手会長キャラクタ用の識別データIDkに関連する選手キャラクタ(以下、関連選手キャラクタ)の識別データIDsi(j)との対応関係を示す第2対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データIDsi(j)がCPU7に認識される(S10)。
【0098】
たとえば、図6において、AチームのB選手キャラクタの項目が選択状態であるときに、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、B選手キャラクタの識別データIDs1(2)が、選手会長キャラクタ用の識別データIDkとしてCPU7に認識される。すると、図7に示すように、選手会長キャラクタ用の識別データIDk(IDs1(2))と関連選手キャラクタの識別データIDs1(j)との対応関係を示す第2対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データIDs1(j)たとえばIDs1(1),IDs1(7),IDs1(8),IDs1(12),IDs1(20),IDs1(21)がCPU7に認識される。図7では、B選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合の第2対応テーブルを示したが、B選手キャラクタ以外の各選手キャラクタに対する第2対応テーブルも用意されており、他の選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合は、選択された選手キャラクタ用の第2対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データがCPU7に認識される。なお、ここで用いられる第2対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。
【0099】
以下では、たとえば、選択された選手会長キャラクタ(AチームのB選手キャラクタ)が投手キャラクタであり、関連選手キャラクタが投手キャラクタ(識別データ:IDs1(1),IDs1(7),IDs1(8),IDs1(12),IDs1(20),IDs1(21))である場合を例として説明を行う(図6を参照)。
【0100】
続いて、関連選手キャラクタの識別データIDsi(j)たとえばIDs1(j:j=1,7,8,12,20,21)がCPU7に認識されると、関連選手キャラクタの能力を示す能力データを規定するための能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータNP(j)がCPU7に認識される(S11)。たとえば、関連選手キャラクタがA選手キャラクタである場合、この関連選手キャラクタの識別データIDs1(1)に対応する球速用ポイントデータNP(1)の値として「300」という値がCPU7に認識される。そして、他の関連選手キャラクタの識別データIDs1(7),IDs1(8),IDs1(12),IDs1(20),IDs1(21)に対応する球速用ポイントデータNP(7),NP(8),NP(12),NP(20),NP(21)の値も同様に、CPU7に認識される。なお、ここで用いられる今シーズンの球速用ポイントデータNP(j)の値は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。来シーズンの球速用ポイントデータNP(j)の値は、後述する、変更された球速用ポイントデータNP(j)の値が用いられる。
【0101】
次に、ペナントレースを開始させるためのペナント開始命令がCPU7から発行されると、複数のイベントたとえば複数の試合イベントそれぞれに対応するイベントプログラムがCPU7により実行される(S12)。そして、各試合イベントが終了したとき、すなわち、各試合イベントの終了を示すイベント終了命令がCPU7から発行されたときに、各試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度を示す活躍度データがCPU7に認識される。
【0102】
ここで、活躍度データの設定方法についての説明を行っておく。たとえば、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタ(A選手キャラクタ)が登板し、勝利投手になった場合は、勝利投手になった関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「30」という値にする処理がCPU7により実行される。また、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタが登板し、完投で勝利投手になった場合は、勝利投手になった関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「40」という値にする処理がCPU7により実行される。一方で、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタが登板しなかった場合は、関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「0」という値にする処理がCPU7により実行される。このように、関連選手キャラクタの活躍度は、活躍度データの値の大小によって評価される。なお、関連選手キャラクタの活躍度データの値は、試合イベントにおいて活躍した関連選手キャラクタの結果に応じて所定の値に規定される。この試合イベントにおいて活躍した関連選手キャラクタの結果に対応する所定の値たとえば「0」、「30」、および「40」という値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【0103】
続いて、各試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度データの値に応じて、関連選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータNP(j)がCPU7により変更される(S13)。たとえば、試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度データの値を関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(j)に加算する処理をCPU7に実行させることにより、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(j)がCPU7により変更される。具体的には、関連選手キャラクタ(A選手キャラクタ)が勝利投手になった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「30」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「300」に加算する処理がCPU7により実行され、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「330」という値に変更される。同様に、関連選手キャラクタが完投で勝利投手になった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「40」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「300」に加算する処理がCPU7により実行され、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「340」という値に変更される。
【0104】
一方で、関連選手キャラクタが登板しなかった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「0」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「300」に加算する処理がCPU7により実行される。この場合、加算処理後の関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「300」という値になり、加算処理前後の関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値そのものは変更されていない。しかしながら、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の「300」という値に「0」という値を加算する処理をCPU7に実行させることによって、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値である「300」に、同じ「300」という値が上書きされる。このように上書き処理によって球速用ポイントデータNP(1)が書き換えられた場合も含んで、「関連選手キャラクタの球速用ポイントデータが変更される」という文言は用いられている。
【0105】
続いて、変更された球速用ポイントデータNP(j)に、関連選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータNP(j)がCPU7により算出される。たとえば、変更された球速用ポイントデータNP(j)に、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データたとえば「1.6」という定数を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された能力ポイントデータがCPU7により算出される(S14)。
【0106】
具体的には、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「330」という値である場合、「330」に「1.6」を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「528(=330x1.6)」という値がCPU7により算出される。同様に、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「340」という値である場合、「340」に「1.6」を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「544(=340x1.6)」という値がCPU7により算出される。同様に、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「300」という値である場合、「300」に「1.6」を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「480(=300x1.6)」という値がCPU7により算出される。なお、ここでは、影響係数データの値が「1.6」である場合の例を示したが、影響係数データの値は、必ずしも「1.6」である必要はなく、任意の値に設定することができる。
【0107】
続いて、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(j)をRAM12に格納された基準データの値たとえば「1800」で除算する計算をCPU7に実行させ、計算結果に100を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、確率データがCPU7により算出される(S15)。そして、算出された確率データがCPU7に認識される。たとえば、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「528」という値である場合、「528」を「1800」で除算する計算がCPU7により実行され、この除算した結果(528/1800)に100を乗じる計算がCPU7により実行される。このようにして求められた値(「29(%)(≒528/1800*100)」)が、確率データの値としてCPU7に認識される。同様に、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「544」という値である場合、「30(%)(≒544/1800*100)」が、確率データの値としてCPU7に認識される。同様に、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「480」という値である場合、「27(%)(≒480/1800*100)」が、確率データの値としてCPU7に認識される。
【0108】
続いて、ゲーム機1の電源投入時の時刻から上記の確率算出処理が制御部に実行されたときの時刻までの時間に対応する確率用カウントパラメータiの値すなわちカウントデータおよび抽選用確率を示す確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される(S16)。たとえば、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるとCPU7により判断された場合(S16でYes)、抽選に当選したとCPU7により判断され、選手キャラクタの能力データたとえば球速データKS(j)がCPU7により変更される。ここでは、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるとCPU7により判断された場合に、選手キャラクタの球速データKS(j)の値に所定の値を加算する処理がCPU7により実行され、選手キャラクタの球速データKS(j)がCPU7により変更される(S17)。すると、変更された選手キャラクタの球速データKS(j)がCPU7に認識される。一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値より大きいとCPU7により判断された場合(S16でNo)、抽選に当選しなかったとCPU7により判断され、選手キャラクタの能力データたとえば球速データKS(j)はCPU7により変更されない。この場合は、ステップ17(S17)がスキップされ、後述するステップ18(S18)が実行される。
【0109】
具体的には、関連選手キャラクタ(A選手キャラクタ)の確率データの値が「29(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1228」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「28」という値が、確率データの値すなわち「29」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が、確率データの値以下であるので、関連選手キャラクタの球速データKS(1)の値たとえば「130(km)」という値に、所定の値たとえば「1.0(km)」という値を加算する処理がCPU7により実行され、選手キャラクタの球速データKS(1)がCPU7により変更される。すると、変更された選手キャラクタの球速データKS(1)がCPU7に認識される。一方で、確率データの値が「29(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1240」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「40」という値が、確率データの値すなわち「29」以下である否かがCPU7により判断される。そして、この場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が、確率データの値より大きいので、関連選手キャラクタの球速データKS(1)はCPU7により変更されない。
【0110】
続いて、ペナントレースが終了したか否かがCPU7により判断される(S18)。たとえば、ペナントレースの終了を示すペナント終了命令が発行されたか否かがCPU7により判断される。そして、ペナント終了命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S18でYes)、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、試合イベントに参加した関連選手キャラクタの代表レベルデータDL(j)がCPU7により変更される(S19)。そして、変更された代表レベルデータDL(j)がCPU7に認識される。たとえば、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、関連選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)がCPU7に変更され、変更された実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)がCPU7に認識される。具体的には、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータそれぞれを加算する処理を制御部に実行させることにより、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)が算出され変更される。そして、変更された実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)がCPU7に認識される。一方で、ペナント終了命令が未発行である場合(S18でNo)、ステップ12(S12)以降の処理が再実行される。
【0111】
このように、本実施形態では、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、各ポイントデータの値がCPU7に認識されるようになっている。そして、各ポイントデータの値を加算する処理を制御部に実行させることにより、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)が算出される。そして、算出された実績ポイントデータJP(j)が、シーズン開始時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)に上書きされ変更される。すると、変更された実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)が、第1対応テーブルに基づいてCPU7に認識される。すると、変更された実績ポイントデータJP(j)を新規の実績ポイントデータJP(j)としてRAM12に格納する処理がCPU7に実行され、新規の実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)を新規の代表レベルデータDL(j)としてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される(S20)。この新規の代表レベルデータDL(j)は、次年度の代表レベルデータDL(j)として用いられる。
【0112】
続いて、ペナントモードの終了をする命令がCPU7から発行された否かが判断される。たとえば、ペナントモードを終了するためのモード終了信号がコントローラ17から発行されたときに、ペナントモードの終了をする命令がCPU7から発行された否かが判断される(S21)。そして、ペナントモードの終了をする命令がCPU7から発行されたと判断された場合(S21でYes)、ペナントモードに対応するプログラムの実行を終了するための命令がCPU7から発行される。一方で、ペナントモードの終了をする命令がCPU7から未発行である場合(S21でNo)、ステップ5(S5)が実行される。
【0113】
以下に、実績ポイントデータJP(j)の評価方法についての説明を行っておく。過去の実績ポイントデータは、選手キャラクタの過去の実績を数値で評価したデータである。この過去の実績ポイントデータとして評価される実績には、たとえば、2000本安打、200勝、および250セーブ等がある。2000本安打、200勝、および250セーブ等を達成した選手キャラクタの過去の実績ポイントデータは、「200」という値となっている。このように、偉業を成し遂げた選手キャラクタは、過去の実績ポイントデータによって特別に評価される。また、その年の成績ポイントデータは、選手キャラクタの今シーズンの成績を数値で評価したデータである。たとえば、首位打者を獲得した選手キャラクタ、ホームラン王を獲得した選手キャラクタ、打点王を獲得した選手キャラクタ、最多勝をあげた選手キャラクタ、および最多セーブをあげた選手キャラクタの成績ポイントデータは、「100」という値になっている。また、打率が3割を越えた選手キャラクタ、ホームランが10本を越えた選手キャラクタの成績ポイントデータは、「50」という値になっている。さらに、プロ年数ポイントデータは、選手キャラクタのプロ在籍年数を数値で評価したデータである。たとえば、プロ在籍年数が10年である選手キャラクタのプロ年数ポイントデータには、「100(プロ在籍年数x10)」という数値になっている。また、プロ在籍年数が25年である選手キャラクタのプロ年数ポイントデータには、「250(プロ在籍年数x10)」という数値になっている。このように、選手キャラクタがベテランになればなるほど、プロ年数ポイントデータの値は大きくなる。
【0114】
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0115】
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【0116】
(c)前記実施形態では、野球ゲームにおける複数の選手キャラクタの中からその代表キャラクタとして選手会長キャラクタを選択するゲームを例とした場合の説明を行ったが、代表キャラクタが選択できるようなゲームであれば、どのようなゲームにも本発明は適用することができる。たとえば、サッカーゲームやバレーボールゲーム等にも本発明は適用することができる。また、たとえば、学校をモチーフにしたゲームが作成して、クラス対抗の試合を行うような場合にも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0117】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】各種モードを選択するためのモード選択画面を説明するための図。
【図4】チーム用の識別データおよび選手用の識別データを説明するための図。
【図5】実績ポイントと代表レベルとの対応関係を説明するための図。
【図6】選手会長選択リストを説明するための図。
【図7】選手会長用の識別データと関連選手用の識別データとの対応関係を説明するための図。
【図8A】選手会長キャラクタ選択システムに関するフローチャート。
【図8B】選手会長キャラクタ選択システムに関するフローチャート。
【符号の説明】
【0118】
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 選手キャラクタ認識手段
51 第1ポイントデータ認識手段
52 代表レベルデータ認識手段
53 選手会長選択リスト生成手段
54 選手会長選択リスト表示手段
55 選手会長キャラクタ選択手段
56 関連キャラクタ認識手段
57 第2ポイントデータ認識手段
58 イベント実行手段
59 第2ポイントデータ変更手段
60 第2ポイントデータ算出手段
61 確率算出手段
62 当選判断手段
63 特性データ変更手段
64 特性データ認識手段
65 代表レベルデータ変更手段
66 変更代表レベルデータ格納手段
70 選手会長選択リスト
IDt(i) チーム用の識別データ
IDsi(j) 選手キャラクタ用の識別データ
IDk 選手会長キャラクタ用の識別データ
NP(j) 球速用ポイントデータ
JP(j) 実績ポイントデータ
DL(j) 代表レベルデータ
KS(1) 球速データ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識機能と、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識機能と、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成機能と、
前記代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示機能と、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタを前記代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択機能と、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行機能と、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更機能と、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータを制御部に認識させる第1ポイントデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記代表レベルデータ認識機能においては、前記第1ポイントデータに対応する前記代表レベルデータが制御部に認識され、
前記代表レベルデータ変更機能においては、複数の前記イベントの結果に基づいて前記キャラクタの第1ポイントデータが制御部により変更され、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識され、
前記変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された前記第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行され、新規の前記第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記代表キャラクタが選択されたときに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタを制御部に認識させる関連キャラクタ認識機能と、
前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータを制御部に認識させる第2ポイントデータ認識機能と、
複数の前記イベントそれぞれの結果に基づいて、前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの前記第2ポイントデータを制御部に変更させる第2ポイントデータ変更機能と、
変更された前記第2ポイントデータに対応する前記キャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
を実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
変更された前記第2ポイントデータに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタに前記代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する第2ポイントデータ算出機能、
を実現させるための請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
算出された前記キャラクタの前記第2ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、前記キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出機能と、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの前記特性データを制御部に変更させる特性データ変更機能と、
を実現させるための請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識手段と、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識手段と、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成手段と、
前記代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示手段と、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタを前記代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択手段と、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行手段と、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更手段と、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項7】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識ステップと、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識ステップと、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成ステップと、
前記代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示ステップと、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタを前記代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択ステップと、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行ステップと、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更ステップと、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納ステップと、
を備えるゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8A】
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【図8B】
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