説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法

【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、カメラ位置データ作成手段52と、基準キャラクタデータ作成手段53と、基準カメラ注視点データ作成手段54と、ゲーム条件判断手段55と、カメラ注視点データ作成手段56と、キャラクタデータ作成手段57と、キャラクタ動作表示手段58とを主に備えている。ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラが揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成手段56及びキャラクタデータ作成手段57によって、仮想カメラのカメラ揺れデータを付加した打者キャラクタに関するカメラ注視点データ及び打者キャラクタに関するキャラクタデータが作成され、カメラ揺れデータが付加された仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタの打撃動作画面がテレビジョンモニタに表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面をモニタに表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
【0003】
このような野球ゲームでは、投手キャラクタや打者キャラクタ等の対象物となる選手キャラクタを、たとえばバックネット裏やスタンド正面に配置された複数の仮想カメラによって撮影された投手キャラクタの投球動作や打者キャラクタの打撃動作を行う動作画面をモニタに表示させることができる。たとえば、仮想カメラによって打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作を撮影する場合、仮想カメラのカメラ位置がスタンド正面に設定され、仮想カメラの注視点が打者キャラクタの顔位置に設定されることにより、打者キャラクタの動作が最適なカメラアングルで撮影される。ここで、仮想カメラのカメラ位置とは、現実には存在していない仮想カメラを配置した位置であって、具体的には球場内の3次元の座標位置によって定まる位置である。また、仮想カメラの注視点とは、現実には存在していない仮想カメラが対象物に対してピントを合わせるポイントであって、仮想カメラのカメラ位置から対象物に向けて真っ直ぐに延びる直線が対象物と交差する対象物上のポイントであって、具体的には対象物上の3次元の座標位置によって定まるポイントである。ここでは、現実世界の野球中継におけるテレビカメラによるテレビ画面と同様の動作画面をモニタに表示させることができるので、現実世界の野球選手と同様の選手キャラクタの特徴を細かく再現することができる。
【非特許文献1】プロ野球スピリッツ2公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、2005年4月7日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前記従来の仮想カメラによって撮影された選手キャラクタの動作画面をモニタに表示する野球ゲームでは、仮想カメラのカメラ位置及び仮想カメラの注視点を選手キャラクタやイベント毎に予め設定しておくことにより、選手キャラクタやイベント毎に合致した最適なカメラアングルで選手キャラクタの動作を撮影することができる。具体的には、仮想カメラによって打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作を撮影する場合、仮想カメラのカメラ位置をスタンド正面に設定し、仮想カメラの注視点を打者キャラクタの顔位置に設定することにより、打者キャラクタの動作が最適なカメラアングルで撮影されるようになっている。
【0005】
しかし、現実世界の野球中継では、テレビカメラが野球選手を撮影するときには、たとえば球場内に発生した風の影響や、カメラマンの誤操作等によってテレビカメラが上下に揺れ、テレビ画面に投影された野球選手が上下に揺れることがある。これに対して、従来の野球ゲームでは、仮想カメラのカメラ位置及び仮想カメラの注視点が、撮影する対象物である選手キャラクタやイベント毎に予め一定の値となるように設定されているので、現実世界の野球中継におけるテレビカメラの揺れを再現することができず、このため現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【0006】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に係るゲームプログラムは、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面をモニタに表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0008】
(1)仮想カメラよって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータを作成する基準キャラクタデータ作成機能。
【0009】
(2)仮想カメラの撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データを作成する基準カメラ注視点データ作成機能。
【0010】
(3)ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断機能。
【0011】
(4)ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、基準カメラ注視点データを基にして、仮想カメラのカメラ注視点データを作成するカメラ注視点データ作成機能。
【0012】
(5)基準キャラクタデータ及びカメラ注視点データを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータを作成するキャラクタデータ作成機能。
【0013】
(6)キャラクタデータ作成機能によって作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面を表示するキャラクタ動作表示機能。
【0014】
このプログラムによって実現されるゲームでは、基準キャラクタデータ作成機能において、仮想カメラよって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータが作成される。基準カメラ注視点データ作成機能において、仮想カメラの撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データが作成される。ゲーム条件判断機能において、ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。カメラ注視点データ作成機能において、ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、基準カメラ注視点データを基にして、仮想カメラのカメラ注視点データが作成される。キャラクタデータ作成機能において、基準キャラクタデータ及びカメラ注視点データを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータが作成される。キャラクタ動作表示機能において、キャラクタデータ作成機能によって作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。
【0015】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、投手キャラクタや打者キャラクタ等の対象物となる選手キャラクタを、たとえばバックネット裏やスタンド正面に配置された複数の仮想カメラによって撮影された投手キャラクタの投球動作や打者キャラクタの打撃動作を行う動作画面をモニタに表示させるゲームを行う。
【0016】
まず、基準キャラクタデータ作成機能によって、仮想カメラよって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータが作成される。ここで、キャラクタに関する基準キャラクタデータとは、選手キャラクタが行う動作を動画として生成するための基準となるデータであって、後述する仮想カメラの揺れに依存しない基本となるデータである。
【0017】
次に、基準カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラの撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データが作成される。ここで、キャラクタに関する基準カメラ注視点データとは、現実には存在していない仮想カメラが対象物であるキャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、仮想カメラからキャラクタに向けて真っ直ぐに延びる直線がキャラクタと交差するキャラクタ上のポイントの数値データであり、たとえばキャラクタ上の3次元の座標位置の数値データである。具体的には、仮想カメラによって打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作を撮影する場合、基準カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラの注視点が打者キャラクタの顔位置に設定され、キャラクタに関する基準カメラ注視点データとして打者キャラクタの顔位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。
【0018】
次に、ゲーム条件判断機能によって、ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件とは、仮想カメラが揺れる具体的な条件であって、たとえば球場内に発生した風の影響や、カメラマンの誤操作等の仮想カメラが揺れる具体的な条件である。ゲーム条件判断機能では、所定のゲーム条件を満たしているときは、具体的には、球場内に発生した風の風力が所定の値以上であるときや、カメラマンが誤操作する確率によってカメラマンが誤操作したと判断されたときは、仮想カメラの揺れデータである所定の揺れ方向に所定の揺れ量(揺れ幅)だけ、たとえば仮想カメラが上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるように、仮想カメラが揺れたと判断される。また、所定のゲーム条件を満たしていないときは、仮想カメラが揺れていないと判断される。
【0019】
次に、カメラ注視点データ作成機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、基準カメラ注視点データを基にして、仮想カメラのカメラ注視点データが作成される。ここで、キャラクタに関するカメラ注視点データとは、現実には存在していない仮想カメラが対象物であるキャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、仮想カメラからキャラクタに向けて真っ直ぐに延びる直線がキャラクタと交差するキャラクタ上のポイントの数値データであり、たとえばキャラクタ上の3次元の座標位置の数値データである。キャラクタに関するカメラ注視点データは、キャラクタに関する基準カメラ注視点データに、仮想カメラの揺れデータを付加した仮想カメラの揺れに依存したデータである。具体的には、ゲーム条件判断機能によって、仮想カメラの揺れデータである所定の揺れ方向に所定の揺れ量(揺れ幅)だけ、たとえば仮想カメラが上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるように、仮想カメラが揺れると判断されると、カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラの注視点が打者キャラクタの顔位置の上下方向に揺動した位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。ここでは、たとえば顔位置から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置に設定され、キャラクタに関するカメラ注視点データとして打者キャラクタのヘルメット位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。また、顔位置から下方向に所定量だけ増加したユニフォーム位置に設定され、キャラクタに関するカメラ注視点データとして打者キャラクタのユニフォーム位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。
【0020】
次に、キャラクタデータ作成機能によって、基準キャラクタデータ及びカメラ注視点データを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータが作成される。ここで、キャラクタに関するキャラクタデータとは、選手キャラクタが行う動作を動画として生成するためのデータであって、仮想カメラの揺れデータを付加した仮想カメラの揺れに依存したデータである。具体的には、基準キャラクタデータ作成機能によって作成されたキャラクタに関する基準キャラクタデータと、カメラ注視点データ作成機能によって作成された仮想カメラのカメラ注視点データとを基にして、たとえば仮想カメラの注視点が顔位置から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置または顔位置から下方向に所定量だけ減少したユニフォーム位置に設定され、揺れが付加された仮想カメラによって撮影された打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作画面を生成するためのデータが作成される。
【0021】
そして、キャラクタ動作表示機能によって、キャラクタデータ作成機能によって作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、キャラクタデータ作成機能によって作成された、たとえば仮想カメラの注視点が顔位置から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置または顔位置から下方向に所定量だけ増加したユニフォーム位置に設定され、揺れが付加された仮想カメラによって撮影された打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作画面を生成するためのデータを読み出し、揺れが付加された仮想カメラによって撮影された打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作画面がモニタに表示される。
【0022】
このゲームプログラムでは、基準キャラクタデータ作成機能及び基準カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラよって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータ及び仮想カメラの撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データが作成される。次に、ゲーム条件判断機能によって、球場内に発生した風の風力が所定の値以上であるときや、カメラマンが誤操作する確率によってカメラマンが誤操作したと判断されたときは、仮想カメラの揺れデータである所定の揺れ方向に所定の揺れ量(揺れ幅)だけ、たとえば仮想カメラが上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるように、仮想カメラが揺れたと判断される。次に、ゲーム条件判断機能によって、ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、カメラ注視点データ作成機能及びキャラクタデータ作成機能によって、仮想カメラのカメラ注視点データ及びキャラクタに関するキャラクタデータが作成される。そして、キャラクタ動作表示機能によって、キャラクタデータ作成機能によって作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。
【0023】
具体的には、仮想カメラによって打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作を撮影する場合、基準カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラの注視点が打者キャラクタの顔位置に設定され、キャラクタに関する基準カメラ注視点データとして打者キャラクタの顔位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。次に、ゲーム条件判断機能によって、仮想カメラの揺れデータである所定の揺れ方向に所定の揺れ量(揺れ幅)だけ、たとえば仮想カメラが上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるように、仮想カメラが揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラの注視点が打者キャラクタの顔位置の上下方向に揺動した位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。ここでは、たとえば顔位置から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置に設定され、キャラクタに関するカメラ注視点データとして打者キャラクタのヘルメット位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。また、顔位置から下方向に所定量だけ増加したユニフォーム位置に設定され、キャラクタに関するカメラ注視点データとして打者キャラクタのユニフォーム位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。次に、キャラクタデータ作成機能によって、仮想カメラの注視点が顔位置から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置または顔位置から下方向に所定量だけ増加したユニフォーム位置に設定され、揺れが付加された仮想カメラによって撮影された打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作画面を生成するためのデータが作成される。そして、キャラクタ動作表示機能によって、キャラクタデータ作成機能によって作成された、仮想カメラの注視点が顔位置から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置または顔位置から下方向に所定量だけ増加したユニフォーム位置に設定され、揺れが付加された仮想カメラによって撮影された打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作画面を生成するためのデータを読み出し、揺れが付加された仮想カメラによって撮影された打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作画面がモニタに表示される。
【0024】
ここでは、ゲーム条件判断機能によって、仮想カメラが揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成機能及びキャラクタデータ作成機能によって、仮想カメラの揺れデータを付加したキャラクタに関するカメラ注視点データ及びキャラクタに関するキャラクタデータが作成され、揺れが付加された仮想カメラによって撮影された打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作画面がモニタに表示される。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球中継のように、テレビカメラの揺れを再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0025】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0026】
(7)仮想カメラのカメラ位置データを作成するカメラ位置データ作成機能。
【0027】
さらに、このゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、キャラクタデータ作成機能は、さらに仮想カメラのカメラ位置データを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータを作成する。
【0028】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、カメラ位置データ作成機能によって、仮想カメラのカメラ位置データが作成される。ここで、仮想カメラのカメラ位置データとは、現実には存在していない仮想カメラを配置した位置であって、たとえば球場内の3次元の座標位置によって定まる位置である。具体的には、仮想カメラがスタンド正面に配置されているとき、仮想カメラのカメラ位置がスタンド正面に設定され、仮想カメラのカメラ位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。さらに、このゲームプログラムでは、キャラクタデータ作成機能によって、基準キャラクタデータ及びカメラ注視点データに加えて、さらに仮想カメラのカメラ位置データを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータが作成される。
【0029】
ここでは、カメラ位置データ作成機能によって、仮想カメラのカメラ位置データが作成され、さらに作成された仮想カメラのカメラ位置データを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータが作成されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0030】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、基準カメラ注視点データは、所定の周期毎に異なる振幅を有する波形を生成可能なデータであって、カメラ注視点データ作成機能は、基準カメラ注視点データの振幅を変化させることによってカメラ注視点データを作成する。
【0031】
ここでは、たとえば仮想カメラが上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるようにした場合、所定の周期毎に異なる振幅(Y軸の最大または最小となる振幅)を有する波形、たとえば正弦波等の波形が2π毎に異なる振幅となるようにカメラ注視点データを作成することによって、仮想カメラが所定の周期毎に上下方向に揺動している状態を簡素な方法で実現することができる。
【0032】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、ゲームに関する所定のゲーム条件は、仮想カメラの揺れに関する条件であって、カメラ注視点データ作成機能は、さらに仮想カメラの揺れに関するカメラ揺れデータを基にして、仮想カメラのカメラ注視点データを作成する。
【0033】
ここでは、ゲームに関する所定のゲーム条件は、仮想カメラの揺れに関する条件であって、具体的には、球場内に発生した風の風力が所定の値以上であるときや、カメラマンが誤操作する確率によってカメラマンが誤操作したと判断される条件である。また、ここでは、カメラ注視点データ作成機能によって、仮想カメラの揺れデータである所定の揺れ方向に所定の揺れ量(揺れ幅)だけ、たとえば仮想カメラが上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるように、仮想カメラが揺れたカメラ注視点データが作成されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0034】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、カメラ注視点データは、基準カメラ注視点データに、カメラ揺れデータから得られる所定のカメラ揺れ係数を乗じた数値データである。
【0035】
ここでは、たとえばカメラ揺れデータに所定の乱数を乗じて得られた所定のカメラ揺れ係数を用いることにより、仮想カメラがランダムに揺れることになるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0036】
請求項5に係るゲーム装置は、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面をモニタに表示するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、基準キャラクタデータ作成手段と、基準カメラ注視点データ作成手段と、ゲーム条件判断手段と、カメラ注視点データ作成手段と、キャラクタデータ作成手段と、キャラクタ動作表示手段とを備えている。基準キャラクタデータ作成手段において、仮想カメラよって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータが作成される。基準カメラ注視点データ作成手段において、仮想カメラの撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データが作成される。ゲーム条件判断手段において、ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。カメラ注視点データ作成手段において、ゲーム条件判断手段によって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、基準カメラ注視点データを基にして、仮想カメラのカメラ注視点データが作成される。キャラクタデータ作成手段において、基準キャラクタデータ及びカメラ注視点データを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータが作成される。キャラクタ動作表示手段において、キャラクタデータ作成手段によって作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。
【0037】
請求項6に係るゲーム方法は、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面をモニタに表示するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、基準キャラクタデータ作成ステップと、基準カメラ注視点データ作成ステップと、ゲーム条件判断ステップと、カメラ注視点データ作成ステップと、キャラクタデータ作成ステップと、キャラクタ動作表示ステップとを備えている。基準キャラクタデータ作成ステップにおいて、仮想カメラよって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータが作成される。基準カメラ注視点データ作成ステップにおいて、仮想カメラの撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データが作成される。ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。カメラ注視点データ作成ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、基準カメラ注視点データを基にして、仮想カメラのカメラ注視点データが作成される。キャラクタデータ作成ステップにおいて、基準キャラクタデータ及びカメラ注視点データを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータが作成される。キャラクタ動作表示ステップにおいて、キャラクタデータ作成ステップによって作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。
【発明の効果】
【0038】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲーム条件判断機能によって、仮想カメラが揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成機能及びキャラクタデータ作成機能によって、仮想カメラの揺れデータを付加したキャラクタに関するカメラ注視点データ及びキャラクタに関するキャラクタデータが作成され、揺れが付加された仮想カメラによって撮影された打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作画面がモニタに表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0039】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0040】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0041】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0042】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0043】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0044】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0045】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0046】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0047】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0048】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0049】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0050】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0051】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0052】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0053】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0054】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0055】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0056】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0057】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、カメラ位置データ作成手段52と、基準キャラクタデータ作成手段53と、基準カメラ注視点データ作成手段54と、ゲーム条件判断手段55と、カメラ注視点データ作成手段56と、キャラクタデータ作成手段57と、キャラクタ動作表示手段58とを主に備えている。
【0058】
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に打者キャラクタ70を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図6〜図8に示す打者キャラクタ70がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0059】
この手段では、打者キャラクタ70に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データが、打者用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
【0060】
キャラクタ動作手段51は、打者キャラクタ70を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、打者キャラクタ70が動作させられる。
【0061】
この手段では、打者キャラクタ70を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、打者キャラクタ70に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、打者キャラクタ70のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0062】
カメラ位置データ作成手段52は、仮想カメラ80(図5参照)のカメラ位置データP1〜Pn(図3参照)を作成する機能を備えている。カメラ位置データ作成手段52では、仮想カメラ80のカメラ位置データP1〜Pnが作成される。ここで、仮想カメラ80のカメラ位置データP1〜Pnとは、現実には存在していない仮想カメラ80を配置した位置であって、たとえば球場内の3次元の座標位置によって定まる位置である。具体的には、仮想カメラ80がスタンド正面に配置されているとき、仮想カメラ80のカメラ位置P1がスタンド正面に設定され、仮想カメラ80のカメラ位置P1の3次元の座標位置の数値データが作成される。ここでは、カメラ位置データ作成手段52によって認識されたカメラ位置データP1〜Pnの各種データは、RAM12に格納される。
【0063】
基準キャラクタデータ作成手段53は、仮想カメラ80よって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータCB1〜CBn(図3参照)を作成する機能を有している。基準キャラクタデータ作成手段53では、仮想カメラ80よって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータCB1〜CBnが作成される。ここで、キャラクタに関する基準キャラクタデータCB1〜CBnとは、キャラクタが行う動作を動画として生成するための基準となるデータであって、仮想カメラ80の揺れに依存しない基本となるデータである。具体的には、バッターボックスに入った打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1は、特定の打者キャラクタ70の打撃スイングの動作を動画として生成するためのデータであって、図7に示す仮想カメラ80が揺れていない状態での打者キャラクタ70が打撃スイングの動作を行う動画を生成するためのデータである。ここでは、基準キャラクタデータ作成手段53によって認識された基準キャラクタデータCB1〜CBnの各種データは、RAM12に格納される。
【0064】
基準カメラ注視点データ作成手段54は、仮想カメラ80の撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データLB1〜LBn(図3参照)を作成する機能を有している。基準カメラ注視点データ作成手段54では、仮想カメラ80の撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データLB1〜LBnが作成される。ここで、キャラクタに関する基準カメラ注視点データLB1〜LBnとは、現実には存在していない仮想カメラ80が対象物であるキャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、図5に示すように、仮想カメラ80から打者キャラクタ70に向けて真っ直ぐに延びる直線(仮想カメラ80の先端部と、後述するカメラ注視点データL1〜L3である第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とをそれぞれ結ぶ直線SL1〜SL3)が打者キャラクタ70と交差する打者キャラクタ70上のポイントの数値データであり、たとえばキャラクタ上の3次元の座標位置の数値データである。図5では、スタンド正面に配置された仮想カメラ80から打者キャラクタ70に向けて真っ直ぐに延びる直線(仮想カメラ80の先端部と、第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とをそれぞれ結ぶ直線SL1〜SL3)が打者キャラクタ70と交差する打者キャラクタ70上のポイントの数値データである。ここでは、基準カメラ注視点データLB1〜LB3と、後述するカメラ注視点データL1〜L3である第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とが対応しており、特に、揺れていない仮想カメラ80のカメラ注視点データL2である第2カメラ注視点42は、基準カメラ注視点データLB2と同一になっている。ここでは、基準カメラ注視点データ作成手段54によって認識された基準カメラ注視点データLB1〜LBnの各種データは、RAM12に格納される。
【0065】
ゲーム条件判断手段55は、ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を有している。ゲーム条件判断手段55では、ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件とは、仮想カメラ80が揺れる具体的な条件であって、たとえば球場内に発生した風の影響や、カメラマンの誤操作等の仮想カメラ80が揺れる具体的な条件である。ゲーム条件判断手段55では、所定のゲーム条件を満たしているときは、具体的には、球場内に発生した風の風力データW(図3参照)が所定の値以上であるときや、カメラマンが誤操作する確率によってカメラマンが誤操作したと判断されたときは、仮想カメラ80の揺れデータである所定の揺れ方向に所定の揺れ量(揺れ幅)だけ、たとえば仮想カメラ80が上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるように、仮想カメラ80が揺れたと判断される。また、ゲーム条件判断手段55では、所定のゲーム条件を満たしていないときは、仮想カメラ80が揺れていないと判断される。ここでは、ゲーム条件判断手段55によって認識された仮想カメラ80が揺れているか、揺れていないかの判断結果の各種データは、RAM12に格納される。
【0066】
カメラ注視点データ作成手段56は、ゲーム条件判断手段55によって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、基準カメラ注視点データLB1〜LBnを基にして、仮想カメラ80のカメラ注視点データL1〜Ln(図3参照)を作成する機能を有している。カメラ注視点データ作成手段56では、ゲーム条件判断手段55によって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、すなわち、仮想カメラ80が揺れていると判断されたとき、基準カメラ注視点データLB1〜LBnを基にして、仮想カメラ80のカメラ注視点データL1〜Lnが作成される。ここで、キャラクタに関するカメラ注視点データL1〜Lnとは、現実には存在していない仮想カメラ80が対象物であるキャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、図5に示すように、仮想カメラ80から打者キャラクタ70に向けて真っ直ぐに延びる直線(仮想カメラ80の先端部と、第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とをそれぞれ結ぶ直線SL1〜SL3)が打者キャラクタ70と交差する打者キャラクタ70上のポイントの数値データであり、たとえばキャラクタ上の3次元の座標位置の数値データである。図5では、スタンド正面に配置された仮想カメラ80から打者キャラクタ70に向けて真っ直ぐに延びる直線(仮想カメラ80の先端部と、第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とをそれぞれ結ぶ直線SL1〜SL3)が打者キャラクタ70と交差する打者キャラクタ70上のポイントの数値データであって、ここでは、カメラ注視点データL1〜L3と、第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とが一致している。キャラクタに関するカメラ注視点データL1〜Lnは、キャラクタに関する基準カメラ注視点データLB1〜LBnに、仮想カメラ80のカメラ揺れデータR(図3参照)や風力データW(図3参照)を付加した仮想カメラ80の揺れに依存したデータである。具体的には、ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラ80のカメラ揺れデータRである所定の揺れ方向に所定の揺れ量(揺れ幅)だけ、たとえば仮想カメラ80が上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるように、仮想カメラ80が揺れていると判断されると、カメラ注視点データ作成手段56によって、仮想カメラ80のカメラ注視点データL1〜Lnが打者キャラクタ70の顔位置の上下方向に揺動した位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。まず、図5及び図7に示す仮想カメラ80が揺れていない状態の仮想カメラ80の第2カメラ注視点42は、打者キャラクタ70の鼻位置に設定され、打者キャラクタ70に関するカメラ注視点データL2として打者キャラクタ70の鼻位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。次に、ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラ80が上方向に揺れたと判断されると、図5及び図6に示す仮想カメラ80が上方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第1カメラ注視点41は、カメラ注視点データ作成手段56によって、第2カメラ注視点42の鼻位置から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置に設定され、打者キャラクタ70に関するカメラ注視点データL1として打者キャラクタ70のヘルメット位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。また、ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラ80が下方向に揺れたと判断されると、図5及び図8に示す仮想カメラ80が下方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第3カメラ注視点43は、カメラ注視点データ作成手段56によって、第2カメラ注視点42の鼻位置から下方向に所定量だけ増加した顎位置に設定され、打者キャラクタ70に関するカメラ注視点データL3として打者キャラクタ70の顎位置の3次元の座標位置の数値データが作成される。ここでは、カメラ注視点データ作成手段56によって認識されたカメラ注視点データL1〜Lnの各種データは、RAM12に格納される。
【0067】
キャラクタデータ作成手段57は、カメラ位置データ作成手段52によって作成されたカメラ位置データP1〜Pn、基準キャラクタデータ作成手段53によって作成された基準キャラクタデータCB1〜CBn、カメラ注視点データ作成手段56によって作成されたカメラ注視点データLB1〜LBnを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータC1〜Cn(図3参照)を作成する機能を有している。キャラクタデータ作成手段57では、カメラ位置データ作成手段52によって作成されたカメラ位置データP1〜Pn、基準キャラクタデータ作成手段53によって作成された基準キャラクタデータCB1〜CBn、カメラ注視点データ作成手段56によって作成されたカメラ注視点データLB1〜LBnを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータC1〜Cnが作成される。ここで、キャラクタに関するキャラクタデータC1〜Cnとは、選手キャラクタが行う動作を動画として生成するためのデータであって、仮想カメラ80のカメラ揺れデータRや風力データWを付加した仮想カメラ80の揺れに依存したデータである。具体的には、カメラ位置データ作成手段52によって作成されたカメラ位置データP1〜Pn、基準キャラクタデータ作成手段53によって作成された基準キャラクタデータCB1〜CBn、カメラ注視点データ作成手段56によって作成されたカメラ注視点データLB1〜LBnを基にして、仮想カメラ80のカメラ注視点データL1〜Lnが鼻位置(図5及び図7に示す第2カメラ注視点42)から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置(図5及び図6に示す第1カメラ注視点41)または鼻位置から下方向に所定量だけ減少した顎位置(図5及び図8に示す第3カメラ注視点43)に設定され、仮想カメラ80のカメラ揺れデータRや風力データWが付加された仮想カメラ80によって打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面を生成するためのデータが作成される。ここでは、まず、図5及び図7に示す仮想カメラ80が揺れていない状態の仮想カメラ80の第2カメラ注視点42では、第2カメラ注視点42に対応する打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1を基にして、打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1と同一の打者キャラクタ70に関するキャラクタデータC2が作成される。次に、図5及び図6に示す仮想カメラ80が上方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第1カメラ注視点41では、第1カメラ注視点41に対応する打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1を基にして、打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1と同一の動作をするが仮想カメラ80の向きが上向きとなった打者キャラクタ70に関するキャラクタデータC1が作成される。また、図5及び図8に示す仮想カメラ80が下方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第3カメラ注視点43では、第3カメラ注視点43に対応する打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1を基にして、打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1と同一の動作をするが仮想カメラ80の向きが下向きとなった打者キャラクタ70に関するキャラクタデータC3が作成される。ここでは、キャラクタデータ作成手段57によって認識されたキャラクタデータC1〜Cnの各種データは、RAM12に格納される。
【0068】
キャラクタ動作表示手段58は、キャラクタデータ作成手段57によって作成されたキャラクタデータC1〜Cnを読み出し、仮想カメラ80によって撮影されたキャラクタの動作画面を表示する機能を有している。キャラクタ動作表示手段58では、キャラクタデータ作成手段57によって作成されたキャラクタデータC1〜Cnが読み出され、仮想カメラ80によって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、まず、図5及び図7に示す仮想カメラ80が揺れていない状態の仮想カメラ80の第2カメラ注視点42では、キャラクタデータ作成手段57によって作成されたキャラクタデータC2が読み出され、仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40(図7参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。次に、図5及び図6に示す仮想カメラ80が上方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第1カメラ注視点41では、キャラクタデータ作成手段57によって作成されたキャラクタデータC1が読み出され、上方向に揺れた仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40(図6参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。また、図5及び図7に示す仮想カメラ80が下方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第3カメラ注視点43では、キャラクタデータ作成手段57によって作成されたキャラクタデータC3が読み出され、下方向に揺れた仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40(図7参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0069】
ここでは、ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラ80が揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成手段56及びキャラクタデータ作成手段57によって、仮想カメラ80のカメラ揺れデータRや風力データWを付加した打者キャラクタ70に関するカメラ注視点データL1〜Ln及び打者キャラクタ70に関するキャラクタデータC1〜Cnが作成され、カメラ揺れデータRや風力データWが付加された仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。このゲームプログラムでは、現実世界の野球中継のように、テレビカメラの揺れを再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0070】
〔野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム及び打撃結果判定システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム及びカメラ注視点データ作成システムを、図4に示す仮想カメラ80の上下方向の揺れの変化を表す模式図、図9及び図10に示すフローチャートを用いて説明する。
【0071】
まず、仮想カメラ80は、図4及び図5に示すように、上下方向に揺動している。図4及び図5に示す+方向が上方向、図4及び図5に示す−方向が下方向を意味している。仮想カメラ80は、図4に示すように、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量だけ増減させるようにした場合、所定の周期毎に異なる振幅(Y軸の最大または最小となる振幅)を有する波形、たとえば正弦波等の波形が2π毎に異なる振幅となるようにカメラ注視点データL1〜Lnが決定されるようになっている。具体的には、図4に示すように、0から2πまでの周期では、A位置において仮想カメラ80が上方向に最大振幅が+1となるように揺動し、B位置において仮想カメラ80が揺れていない状態となり、C位置において仮想カメラ80が下方向に最大振幅が−1となるように揺動している。
【0072】
ここでは、図4に示すA位置が図5及び図6に示す仮想カメラ80が上方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第1カメラ注視点41に対応し、図4に示すB位置が図5及び図7に示す仮想カメラ80が揺れていない状態の仮想カメラ80の第2カメラ注視点42に対応し、図4に示すC位置が図5及び図8に示す仮想カメラ80が下方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第3カメラ注視点43に対応している。また、図4に示すように、2πから4πまでの周期では、D位置において仮想カメラ80が上方向に最大振幅が+3となるように揺動し、E位置において仮想カメラ80が揺れていない状態となり、F位置において仮想カメラ80が下方向に最大振幅が−3となるように揺動している。また、図4に示すように、4πから6πまでの周期では、G位置において仮想カメラ80が上方向に最大振幅が+2となるように揺動し、H位置において仮想カメラ80が揺れていない状態となり、I位置において仮想カメラ80が下方向に最大振幅が−2となるように揺動している。ここで、−3〜−1、+1〜+3というのは、仮想カメラ80が揺れる振幅の相対比率であって、たとえば2πから4πまでの周期の仮想カメラ80の揺れは、0から2πまでの周期の仮想カメラ80の揺れに対して3倍の揺れになっている。このため、2πから4πまでの周期の第1カメラ注視点41は、0から2πまでの周期の第1カメラ注視点41の位置より上方位置に配置され、2πから4πまでの周期の第3カメラ注視点43は、0から2πまでの周期の第3カメラ注視点43の位置より下方位置に配置されるようになっており、仮想カメラ80の揺れが大きいことを表している。
【0073】
このように上方向及び下方向に揺れた仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40をテレビジョンモニタ20に表示するキャラクタ動作表示システムについて、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
【0074】
まず、現実には存在していない仮想カメラ80を配置した位置である仮想カメラ80のカメラ位置データP1〜Pnが作成される(S1)。ステップS1のカメラ位置データ作成処理では、球場内の3次元の座標位置によって定まる位置データである仮想カメラ80のカメラ位置データP1〜Pnが作成される。具体的には、仮想カメラ80がスタンド正面に配置されているとき、仮想カメラ80のカメラ位置P1がスタンド正面に設定され、仮想カメラ80のカメラ位置P1の3次元の座標位置の数値データが作成される。ステップS1のカメラ位置データ作成処理で作成されたカメラ位置データP1〜Pnの各種データは、RAM12に格納される。ステップS1のカメラ位置データ作成処理が行われると、基準キャラクタデータ作成処理へ移行する(S2)。
【0075】
ステップS2の基準キャラクタデータ作成処理では、仮想カメラ80よって撮影されたキャラクタに関する基準キャラクタデータCB1〜CBnが作成される。ここで、キャラクタに関する基準キャラクタデータCB1〜CBnとは、キャラクタが行う動作を動画として生成するための基準となるデータであって、仮想カメラ80の揺れに依存しない基本となるデータである。具体的には、バッターボックスに入った打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1は、特定の打者キャラクタ70の打撃スイングの動作を動画として生成するためのデータであって、図7に示す仮想カメラ80が揺れていない状態での打者キャラクタ70が打撃スイングの動作を行う動画を生成するためのデータである。ステップS2の基準キャラクタデータ作成処理で作成された基準キャラクタデータCB1〜CBnの各種データは、RAM12に格納される。ステップS2の基準キャラクタデータ作成処理が行われると、基準カメラ注視点データ作成処理へ移行する(S3)。
【0076】
ステップS3の基準カメラ注視点データ作成処理では、仮想カメラ80の撮影対象となるキャラクタに対する基準カメラ注視点データLB1〜LBnが作成される。ここで、キャラクタに関する基準カメラ注視点データLB1〜LBnとは、現実には存在していない仮想カメラ80が対象物であるキャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、図5に示すように、仮想カメラ80から打者キャラクタ70に向けて真っ直ぐに延びる直線(仮想カメラ80の先端部と、第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とをそれぞれ結ぶ直線SL1〜SL3)が打者キャラクタ70と交差する打者キャラクタ70上のポイントの数値データであり、たとえばキャラクタ上の3次元の座標位置の数値データである。図5では、スタンド正面に配置された仮想カメラ80から打者キャラクタ70に向けて真っ直ぐに延びる直線(仮想カメラ80の先端部と、第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とをそれぞれ結ぶ直線SL1〜SL3)が打者キャラクタ70と交差する打者キャラクタ70上のポイントの数値データである。ここでは、基準カメラ注視点データLB1〜LB3と、後述するカメラ注視点データL1〜L3である第1カメラ注視点41、第2カメラ注視点42、第3カメラ注視点43とが対応しており、特に、揺れていない仮想カメラ80のカメラ注視点データL2である第2カメラ注視点42は、基準カメラ注視点データLB2と同一になっている。ステップS3の基準カメラ注視点データ作成処理で作成された基準カメラ注視点データLB1〜LBnの各種データは、RAM12に格納される。ステップS3の基準カメラ注視点データ作成処理が行われると、ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される(S5)。
【0077】
ステップS5のゲーム条件判断処理では、ゲームに関する所定のゲーム条件、すなわち仮想カメラ80が揺れる具体的な条件が満たされているか否かが判断される。具体的には、球場内に発生した風の風力データW(図3参照)が所定の値以上であるときや、カメラマンが誤操作する確率によってカメラマンが誤操作したと判断されたときは、仮想カメラ80の揺れデータである所定の揺れ方向に所定の揺れ量(揺れ幅)だけ、たとえば仮想カメラ80が図4に示す模式図のように上下方向に揺動し、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データを所定量(図4に示す−3〜−1、+1〜+3)だけ増減させるように、仮想カメラ80が揺れたと判断され、カメラ注視点データ作成処理へ移行する(S5)。また、ステップS5のゲーム条件判断処理では、所定のゲーム条件を満たしていないときは、仮想カメラ80が揺れていないと判断され、キャラクタ動作表示処理へ移行する(S7)。
【0078】
ステップS5のカメラ注視点データ作成処理は、図10に示すように、ステップS3の基準カメラ注視点データ作成処理で作成された基準カメラ注視点データLB1〜LBnがRAM12から読み出される(S11)。ステップS11の基準カメラ注視点データ読出処理が行われると、仮想カメラ80のカメラ揺れデータR(図3参照)が読み出される(S12)。カメラ揺れデータRは、0以上1以下の数値データであって、数値が大きいほど仮想カメラ80の揺れが大きいことを表している。ステップS12のカメラ揺れデータRが読み出されると、仮想カメラ80のカメラ揺れ乱数データER(図3参照)が算出される(S13)。カメラ揺れ乱数データERは、0以上R以下の数値データであって、乱数演算によって算出される0以上1以下の数値データである。ステップS13のカメラ揺れ乱数算出処理でカメラ揺れ乱数データERが算出されると、風力データWがRAM12から読み出される(S14)。ステップS14の風力データ読出処理が行われると、風力影響データEW(図3参照)が算出される(S15)。風力影響データEWは、風力データWを風力データWの最大値で除算することによって算出される風力の影響度を表す数値データであって、0以上1以下の数値データである。ステップS15の風力影響データ算出処理で風力影響データEWが算出されると、カメラ揺れ係数E(図3参照)が算出される(S16)。カメラ揺れ係数Eは、ステップS13のカメラ揺れ乱数算出処理で算出されたカメラ揺れ乱数データERと、ステップS15の風力影響データ算出処理で算出された風力影響データEWとを和算して得られる数値データである。ステップS16のカメラ揺れ係数算出処理でカメラ揺れ係数Eが算出されると、カメラ注視点データ算出処理が行われる(S17)。ステップS17のカメラ注視点データ算出処理では、ステップS11の基準カメラ注視点データ読出処理で読み出された基準カメラ注視点データLB1〜LBnと、ステップS16のカメラ揺れ係数算出処理で算出されたカメラ揺れ係数Eとを用いて、仮想カメラ80のカメラ注視点データL1〜Ln(図3参照)が作成される。ここでは、図4に示す模式図において、仮想カメラ80の振幅Sは、仮想カメラ80の振幅Sの最大値(図4ではD位置)に、ステップS16のカメラ揺れ係数算出処理で算出されたカメラ揺れ係数Eを乗算することによって得られる。なお、仮想カメラ80の振幅Sは、仮想カメラ80の振幅Sの最大値(図4ではD位置)を超えることがなく、仮想カメラ80の振幅Sの最大値を超えた場合には、仮想カメラ80の振幅Sは、仮想カメラ80の振幅Sの最大値と同一になるようになっている。ここでは、X軸、Z軸の座標位置の数値データを維持したままY軸の座標位置の数値データに仮想カメラ80の振幅S及びsin(T)(Tは時間)を乗算することで得られる図4に示すsinカーブとなる仮想カメラ80の揺れが決定される。なお、ステップS17のカメラ注視点データ算出処理は、周期2π毎に繰り返し行われ、周期2π毎に異なる振幅Sが得られることで、図4に示すように周期2π毎に異なるsinカーブとなる仮想カメラ80の揺れが決定される。ステップS17のカメラ注視点データ算出処理で作成されたカメラ注視点データL1〜Lnの各種データは、RAM12に格納される。ステップS17のカメラ注視点データ算出処理で、仮想カメラ80のカメラ注視点データL1〜Lnが作成されると、図9のキャラクタデータ作成処理へ移行する(S6)。
【0079】
ステップS6のキャラクタデータ作成処理では、ステップS1のカメラ位置データ作成処理によって作成されたカメラ位置データP1〜Pn、ステップS2の基準キャラクタデータ作成処理によって作成された基準キャラクタデータCB1〜CBn、ステップS5のカメラ注視点データ作成処理によって作成されたカメラ注視点データLB1〜LBnを基にして、キャラクタに関するキャラクタデータC1〜Cnが作成される。ここで、キャラクタに関するキャラクタデータC1〜Cnとは、選手キャラクタが行う動作を動画として生成するためのデータであって、仮想カメラ80のカメラ揺れデータRや風力データWを付加した仮想カメラ80の揺れに依存したデータである。具体的には、ステップS1のカメラ位置データ作成処理によって作成されたカメラ位置データP1〜Pn、ステップS2の基準キャラクタデータ作成処理によって作成された基準キャラクタデータCB1〜CBn、ステップS5のカメラ注視点データ作成処理によって作成されたカメラ注視点データLB1〜LBnを基にして、仮想カメラ80のカメラ注視点データL1〜Lnが鼻位置(図5及び図7に示す第2カメラ注視点42)から上方向に所定量だけ増加したヘルメット位置(図5及び図6に示す第1カメラ注視点41)または鼻位置から下方向に所定量だけ減少した顎位置(図5及び図8に示す第3カメラ注視点43)に設定され、仮想カメラ80のカメラ揺れデータRや風力データWが付加された仮想カメラ80によって打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面を生成するためのデータが作成される。ここでは、まず、図5及び図7に示す仮想カメラ80が揺れていない状態の仮想カメラ80の第2カメラ注視点42では、第2カメラ注視点42に対応する打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1を基にして、打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1と同一の打者キャラクタ70に関するキャラクタデータC2が作成される。次に、図5及び図6に示す仮想カメラ80が上方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第1カメラ注視点41では、第1カメラ注視点41に対応する打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1を基にして、打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1と同一の動作をするが仮想カメラ80の向きが上向きとなった打者キャラクタ70に関するキャラクタデータC1が作成される。また、図5及び図8に示す仮想カメラ80が下方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第3カメラ注視点43では、第3カメラ注視点43に対応する打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1を基にして、打者キャラクタ70に関する基準キャラクタデータCB1と同一の動作をするが仮想カメラ80の向きが下向きとなった打者キャラクタ70に関するキャラクタデータC3が作成される。ステップS6のキャラクタデータ作成処理で作成されたキャラクタデータC1〜Cnの各種データは、RAM12に格納される。ステップS6のキャラクタデータ作成処理で、キャラクタデータC1〜Cnが作成されると、キャラクタ動作表示処理へ移行する(S7)。
【0080】
ステップS7のキャラクタ動作表示処理では、ステップS6のキャラクタデータ作成処理によって作成されたキャラクタデータC1〜Cnが読み出され、仮想カメラ80によって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ステップS7のキャラクタ動作表示処理では、まず、図5及び図7に示す仮想カメラ80が揺れていない状態の仮想カメラ80の第2カメラ注視点42では、ステップS6のキャラクタデータ作成処理によって作成されたキャラクタデータC2が読み出され、仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40(図7参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。次に、図5及び図6に示す仮想カメラ80が上方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第1カメラ注視点41では、ステップS6のキャラクタデータ作成処理によって作成されたキャラクタデータC1が読み出され、上方向に揺れた仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40(図6参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。また、図5及び図7に示す仮想カメラ80が下方向に揺れた状態の仮想カメラ80の第3カメラ注視点43では、ステップS6のキャラクタデータ作成処理によって作成されたキャラクタデータC3が読み出され、下方向に揺れた仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40(図7参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0081】
ここでは、ステップS5のゲーム条件判断処理によって、仮想カメラ80が揺れたと判断されると、ステップS5のカメラ注視点データ作成処理及びステップS6のキャラクタデータ作成処理によって、仮想カメラ80のカメラ揺れデータRや風力データWを付加した打者キャラクタ70に関するカメラ注視点データL1〜Ln及び打者キャラクタ70に関するキャラクタデータC1〜Cnが作成され、カメラ揺れデータRや風力データWが付加された仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70がバッターボックスに入ったときの打撃動作画面である打撃動作表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。このゲームプログラムでは、現実世界の野球中継のように、テレビカメラの揺れを再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0082】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0083】
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【0084】
(c) 前記実施形態では、仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタ70の打撃動作を打撃動作表示画面40に表示していたが、たとえば仮想カメラ80をバックネット裏に配置し、投手キャラクタの投球動作を表示させるようにしてもよい。また、野球ゲームに限定されるものではなく、サッカーゲームやシューティングゲーム等の他のあらゆるゲームにも本発明を適用できる。
【0085】
(d) 前記実施形態では、仮想カメラ80は、上下方向のみ揺らしていたが、左右方向や、斜め方向及びこれらの組み合わせ等、あらゆる方向に揺らすことができる。また、仮想カメラ80のカメラ位置データP1〜Pn、基準カメラ注視点データLB1〜LBn、カメラ注視点データL1〜Ln、カメラ揺れデータR及びこれらの算出方法は、前記実施形態に限定されるものではない。また、基準キャラクタデータCB1〜CBn、風力データW及びこれらの算出方法は、前記実施形態に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0086】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】前記ビデオゲーム装置の記憶部に格納されるデータを表す模式図。
【図4】仮想カメラの上下方向の揺れの変化を表す模式図。
【図5】前記仮想カメラのカメラ位置と前記仮想カメラの打者キャラクタに対するカメラ注視点の関係を示す模式図。
【図6】前記仮想カメラが上方向に揺れたときの打撃動作表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図7】前記仮想カメラが揺れていないときの打撃動作表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図8】前記仮想カメラが下方向に揺れたときの打撃動作表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図9】キャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図10】カメラ注視点データ作成処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【0087】
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 打撃動作表示画面
41 第1カメラ注視点
42 第2カメラ注視点
43 第3カメラ注視点
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 カメラ位置データ作成手段
53 基準キャラクタデータ作成手段
54 基準カメラ注視点データ作成手段
55 ゲーム条件判断手段
56 カメラ注視点データ作成手段
57 キャラクタデータ作成手段
58 キャラクタ動作表示手段
70 打者キャラクタ
80 仮想カメラ
C1〜Cn キャラクタデータ
CB1〜CBn 基準キャラクタデータ
E カメラ揺れ係数
ER カメラ揺れ乱数データ
EW 風力影響データ
L1〜Ln カメラ注視点データ
LB1〜LBn 基準カメラ注視点データ
P1〜Pn カメラ位置データ
R カメラ揺れデータ
W 風力データ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面をモニタに表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記仮想カメラよって撮影された前記キャラクタに関する基準キャラクタデータを作成する基準キャラクタデータ作成機能と、
前記仮想カメラの撮影対象となる前記キャラクタに対する基準カメラ注視点データを作成する基準カメラ注視点データ作成機能と、
前記ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記基準カメラ注視点データを基にして、前記仮想カメラのカメラ注視点データを作成するカメラ注視点データ作成機能と、
前記基準キャラクタデータ及び前記カメラ注視点データを基にして、前記キャラクタに関するキャラクタデータを作成するキャラクタデータ作成機能と、
前記キャラクタデータ作成機能によって作成された前記キャラクタデータを読み出し、前記仮想カメラによって撮影された前記キャラクタの動作画面を表示するキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記仮想カメラのカメラ位置データを作成するカメラ位置データ作成機能をさらに実現させ、
前記キャラクタデータ作成機能は、さらに前記仮想カメラのカメラ位置データを基にして、前記キャラクタに関するキャラクタデータを作成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記基準カメラ注視点データは、所定の周期毎に異なる振幅を有する波形を生成可能なデータであって、
前記カメラ注視点データ作成機能は、前記基準カメラ注視点データの振幅を変化させることによって前記カメラ注視点データを作成する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲームに関する所定のゲーム条件は、前記仮想カメラの揺れに関する条件であって、
前記カメラ注視点データ作成機能は、さらに前記仮想カメラの揺れに関するカメラ揺れデータを基にして、前記仮想カメラのカメラ注視点データを作成する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記カメラ注視点データは、前記基準カメラ注視点データに、前記カメラ揺れデータから得られる所定のカメラ揺れ係数を乗じた数値データである、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面をモニタに表示するするゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記仮想カメラよって撮影された前記キャラクタに関する基準キャラクタデータを作成する基準キャラクタデータ作成手段と、
前記仮想カメラの撮影対象となる前記キャラクタに対する基準カメラ注視点データを作成する基準カメラ注視点データ作成手段と、
前記ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記基準カメラ注視点データを基にして、前記仮想カメラのカメラ注視点データを作成するカメラ注視点データ作成手段と、
前記基準キャラクタデータ及び前記カメラ注視点データを基にして、前記キャラクタに関するキャラクタデータを作成するキャラクタデータ作成手段と、
前記キャラクタデータ作成手段によって作成された前記キャラクタデータを読み出し、前記仮想カメラによって撮影された前記キャラクタの動作画面を表示するキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項7】
仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面をモニタに表示するするゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記仮想カメラよって撮影された前記キャラクタに関する基準キャラクタデータを作成する基準キャラクタデータ作成ステップと、
前記仮想カメラの撮影対象となる前記キャラクタに対する基準カメラ注視点データを作成する基準カメラ注視点データ作成ステップと、
前記ゲームに関する所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記基準カメラ注視点データを基にして、前記仮想カメラのカメラ注視点データを作成するカメラ注視点データ作成ステップと、
前記基準キャラクタデータ及び前記カメラ注視点データを基にして、前記キャラクタに関するキャラクタデータを作成するキャラクタデータ作成ステップと、
前記キャラクタデータ作成ステップによって作成された前記キャラクタデータを読み出し、前記仮想カメラによって撮影された前記キャラクタの動作画面を表示するキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate


【公開番号】特開2007−159817(P2007−159817A)
【公開日】平成19年6月28日(2007.6.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−360168(P2005−360168)
【出願日】平成17年12月14日(2005.12.14)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】