説明

ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置

【課題】敵キャラクタの行動パターンのバリエーションを広げて、遊戯者がより戦略的に戦闘を進めることができ、よりリアリティに満ちたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ノンプレイヤキャラクタに、プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより減少する第1のパラメータ、ノンプレイヤキャラクタの所定の行動により減少する第2のパラメータを設ける。前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、欠陥行動、スキあり行動、疲労姿勢を含む行動を記憶する第2の行動記憶手段に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を選択する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【0002】
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがある。
ハンティングアクションゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐することでゲームが進行する。
【0003】
モンスターには、生命力を示すパラメータである体力値が設定されている。体力値は、プレイヤキャラクタから攻撃を受けることによってのみ減少し、モンスター自身の行動によっては減少しない。そして、体力値が0になるとモンスターは死亡し、討伐されたことになる。モンスターの行動は体力値の増減によって変化せず、モンスターは、体力値がどれだけ減っても、死ぬまでは変わらぬ行動を行い続けていた。
【0004】
【非特許文献1】「モンスターハンターポータブル2nd公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2007年7月18日、p.102−108
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、プレイヤキャラクタと戦闘中、モンスターが、死ぬまで絶えず変わらぬ勢いで戦闘行動を行い続けると、戦闘の状況に変化が生じず、遊戯者は戦略的な戦闘を行うことができなかった。すなわち、モンスターの戦闘行動の威力がモンスター自身の行動によって弱くなる、という現実の戦闘で想定される事象がゲームに盛り込めていなかった。
【0006】
そこで、モンスター自身の行動によって体力値を減少させ、それに伴い行動パターンを変化させる方法が考えられる。しかし、体力値はモンスターの生死に関わるパラメータであるため、容易に増減させるべきではなく、プレイヤキャラクタの攻撃を受けたとき以外に減らすべきではない。
【0007】
したがって、体力値とは別に、モンスター自身の行動によって容易に増減させることができ、モンスターが元気か否かを示すパラメータを新たに設ける必要があった。また、このパラメータを変化させることにより、モンスターの生命力に関係なく、行動力を鈍らせる必要があった。
【0008】
この発明は、敵キャラクタの行動パターンのバリエーションを広げて、遊戯者がより戦略的に戦闘を進めることができ、よりリアリティに満ちたゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
請求項1の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、第1、第2のパラメータが設定され、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行うノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより第1のパラメータを減少させ、前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を行うことにより第2のパラメータを減少させ、前記第1のパラメータが所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタを死亡させ、前記第2のパラメータが所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタに行わせる複数の行動のうちの全部または一部を疲労した状態の行動に変更することを特徴とするゲームプログラム。
【0010】
請求項2の発明は、請求項1に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記第2のパラメータが前記所定値より大きいときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第1の行動記憶手段と、前記第2のパラメータが前記所定値以下のときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第2の行動記憶手段と、を備え、前記第2のパラメータが前記所定値より大きいとき前記第1の行動記憶手段に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、前記第2のパラメータが前記所定値以下のとき前記第2の行動記憶手段に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択することを特徴とする。
【0011】
請求項3の発明は、請求項2に記載の発明において、前記第1の行動記憶手段は、第2のパラメータが前記所定値より大きいときの各行動の当選確率をさらに記憶し、前記第2の行動記憶手段は、第2のパラメータが前記所定値以下のときの各行動の当選確率をさらに記憶し、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、第2のパラメータが前記所定値より大きいとき、前記第1の行動記憶手段に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、第2のパラメータが前記所定値以下のとき、前記第2の行動記憶手段に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択することを特徴とする。
【0012】
請求項4の発明は、請求項2または請求項3に記載の発明において、前記第2の行動記憶手段は、前記疲労した状態の行動として、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動を失敗する行動である欠陥行動、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動と同様の行動の中で攻撃を受けやすい部分の動作時間が長いスキあり行動、立ち止まっているときの行動である前記第1の行動記憶手段に記憶された基本姿勢よりも動きが少ない疲労姿勢、のうちの一部または全部を含む行動を記憶することを特徴とする。
【0013】
請求項5の発明は、請求項4に記載の発明において、前記第2の行動記憶手段は、前記欠陥行動として、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動に比べて攻撃の威力が低く、プレイヤキャラクタに与えるダメージが少ない攻撃行動を含む行動を記憶することを特徴とする。
【0014】
請求項6の発明は、請求項2乃至請求項5のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見していない通常状態、前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しており、プレイヤキャラクタを攻撃する戦闘状態、を含む状態の中から択一的にノンプレイヤキャラクタに状態を設定し、前記ノンプレイヤキャラクタの戦闘状態における前記第1、第2の行動記憶手段を有することを特徴とする。
【0015】
請求項7の発明は、請求項2乃至請求項6のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記第1、第2の行動記憶手段を、前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタとの距離に応じて、それぞれ複数有することを特徴とする。
【0016】
請求項8の発明は、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、前記ノンプレイヤキャラクタの行動を抑制するアイテムによる前記ノンプレイヤキャラクタの拘束状態の行動を、前記第2のパラメータが所定値より大きいときよりも、長く持続させることを特徴とする。
【0017】
請求項9の発明は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが第1の回復行動を行うことにより前記第1のパラメータを増加させ、前記ノンプレイヤキャラクタが第2の回復行動を行うこと、または、所定の時間が経過することにより前記第2のパラメータを増加させることを特徴とする。
【0018】
請求項10の発明は、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0019】
請求項11の発明は、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【0020】
この発明によれば、モンスター(ノンプレイヤキャラクタ)に体力値(第1のパラメータ)とは別にスタミナ値(第2のパラメータ)を新たに設け、スタミナ値が所定値以下になったとき疲労状態を発生させ、それに伴う行動(疲労した状態の行動)を行わせることにより、遊戯者は、モンスターに無理に攻撃を加えず、疲労状態にさせてから攻撃を加える、という戦略的な戦闘を行うことができる。また、モンスターが自分自身の戦闘行動によって疲労するという、現実の戦闘で想定される事象を表現することができ、よりリアリティのあるゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。
【0022】
図1において、ゲームシステム6は、スピーカ9aおよびディスプレイ9bを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置9に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)10および当該ゲーム装置10に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置10には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク4がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置10には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、光ディスク4の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
【0023】
コントローラ7は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置10に対して送信する装置である。ゲーム装置10は、コントローラ7から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ7とゲーム装置10との通信は、無線で行われる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ7は通信部75(図4参照)を備え、ゲーム装置10は受信ユニット36a(図2参照)を備えている。なお、1台のゲーム装置10に対して1台〜4台のコントローラ7を無線接続することが可能である。
【0024】
なお、モニタ装置9の左右上面には、コントローラ7に対してモニタ装置9の位置を知らせるための発光部8L,Rが取り付けられている。発光部8L,Rは、それぞれ赤外線LEDを内蔵しており、ゲーム装置10の動作中は赤外線で発光する。
【0025】
次に、図2のブロック図を参照して、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図2において、ゲーム装置10は、各種プログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ装置9、外部メモリカード5、スピーカ9a、およびディスクドライブ40が接続されている。
【0026】
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間(ゲーム空間)の各コマの画像(公知の透視投影法による二次元画像)を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ装置9(ディスプレイ9b)に出力する。メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
【0027】
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ装置9に備えるスピーカ9aに出力させる。
【0028】
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31に接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36およびメモリコントローラ31を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ装置9が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【0029】
オーディオI/F39にはモニタ装置9に内蔵されるスピーカ9aが接続される。スピーカ9aは、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置10のバス42やオーディオI/F39に出力する。
【0030】
次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【0031】
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72cが設けられる。この十字キー72cは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー72cのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ7からゲーム装置10に送信される。
【0032】
ハウジング71上面の十字キー72cより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ7からゲーム装置10へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方(十字キー72c寄り)に設けられているものが、Aボタン72aである。
【0033】
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がハウジング71を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72bが設けられる。このボタンスイッチ72bは、Bボタンとして機能する操作部である。
【0034】
なお、ハウジング71上面の十字キー72cより前面側に設けられているボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置10本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。
【0035】
また、ハウジング71前面には、コントローラ7前方の画像を撮像するための撮像素子743(図4参照)が設けられている。撮像素子743は、撮像情報演算部74(図4参照)の一部を構成している。撮像素子743は、コントローラ7がモニタ装置9に向けて支持されているとき、モニタ装置9の上面に設けられた発光部8L,Rを撮像する。撮像情報演算部74は、撮像素子743における発光部8L,Rの撮像位置によってコントローラ7の向きを検出する。
【0036】
次に、図4のブロック図を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
【0037】
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部8L,Rからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部75へ出力する。
【0038】
加速度センサ701は、コントローラ7の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。
【0039】
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。
【0040】
操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの座標データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、座標データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。
【0041】
ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。
【0042】
バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【0043】
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ(モンスター)と戦闘を行い、モンスターを討伐することによりゲームを進めていく。プレイヤキャラクタはフィールド(狩場)でモンスターに出会うと、モンスターの攻撃を回避しつつ、武器やアイテムを使用してモンスターを攻撃し、ダメージを与えてモンスターを倒す。
【0044】
モンスターには、生命力を示すパラメータである体力値が設定されている。体力値は、プレイヤキャラクタの攻撃を受けるとその攻撃力の値に応じて減少し、体力値が0になるとモンスターは死亡する。すなわち、体力値は戦闘相手であるプレイヤキャラクタの攻撃によって減少する。
【0045】
さらに、モンスターには、活動能力を示すパラメータであるスタミナ値が設定されている。スタミナ値は、モンスターが所定のスタミナ消費行動を行うことによって減少(消費)する。すなわち、スタミナ値はモンスター自身の行動によって減少する。
【0046】
体力値は、食事や睡眠等の所定の体力値回復行動を行うことによって回復する。一方、スタミナ値は、所定のスタミナ回復行動を行うことによって増加(回復)する。また、スタミナ値は、時間の経過によっても回復する。なお、本実施形態では、スタミナ値のMAX(最大値)を1000とし、スタミナ値が所定値(0)以下の場合、所定時間(2分)経過により500回復するものとする。なお、回復条件、数値はこれに限定されない。
【0047】
そして、このスタミナ値により、モンスターの行動形態(状態)を変化させる。すなわち、スタミナ値が所定値以下になったとき(例えば0になったとき)、モンスターを疲労した状態にさせる。この疲労した状態を「疲労状態」といい、通常の疲労していない状態を「非疲労状態」という。これにより、スタミナ値を用いてモンスターの疲労の度合いを表現することができる。
【0048】
スタミナ消費行動は、モンスターのスタミナを消費させて疲れさせる行動であり、モンスターごとに異なるが、例えば、突進、空中移動、ブレスを吐く等の激しい若しくは攻撃的な行動がスタミナ消費行動に該当する。一方、モンスターの歩行、周りを見渡す等の通常の行動はスタミナ消費行動に該当しない。
【0049】
また、プレイヤキャラクタが装備する武器には「パワー値」というパラメータが設定されている。モンスターがプレイヤキャラクタから武器による攻撃(例えば、ハンマーによる打撃)を受けるごとにその武器のパワー値がモンスターに蓄積されていく。この蓄積された値(合計値)を「蓄積値」という。そして、モンスターにはパワー値に対する耐性の強さを示す「パワー値耐久値」が設けられており、蓄積値がパワー値耐久値を超えると、モンスターは吹っ飛んで気絶して動けなくなる等のヤラレ行動を行う。このヤラレ行動を行ったときもスタミナが消費される。
【0050】
逆に、スタミナ回復行動は、モンスターのスタミナを回復させて元気にさせる行動であり、例えば、モンスターが食事をすると、100%の確率でMAX(1000)までスタミナが回復する。また、モンスターが、プレイヤキャラクタに対する噛み付き等の食べる系の拘束技を成功させると、そのときモンスターのスタミナ値がある場合、1かみごとに一定値(例えば100)ずつスタミナが回復する。一方、スタミナ値がない(0の)場合、モンスターがプレイヤキャラクタを捕まえた(拘束した)時点で一定値(例えば500)までスタミナが回復する。数値は一例であり、本発明はこれに限定されない。
【0051】
モンスターには、プレイヤキャラクタに対する態度を示す状態(ステータス)が設けられている。プレイヤキャラクタと戦っていない「通常状態」、「警戒状態」のときは、モンスターは移動や食事等の通常の行動を行う。プレイヤキャラクタと戦っている戦闘状態のときは、モンスターはプレイヤキャラクタに対する戦闘行動を行う。各状態については後述する。
【0052】
これらのモンスターの行動は、一部の行動を除いて基本的に、行動抽選テーブルに基づく抽選によって決定される。行動抽選テーブルは上述の各状態における、非疲労状態時の行動抽選テーブル、疲労状態時の行動抽選テーブルが別に設けられており、このテーブルを切り替えて抽選を行うことにより、モンスターの行動に疲労状態に応じたバリエーションを与えることができる。
【0053】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図5に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、モンスター疲労制御部54、ゲーム空間制御部55、描画処理部56等から構成されている。
【0054】
操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、ゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【0055】
プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部50から入力される操作情報に基づいてその活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。主なノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタのモンスターである。モンスター疲労制御部54は、スタミナ値に基づいてモンスターに「非疲労状態」、「疲労状態」のいずれかを設定し、両状態の移行を制御する。
【0056】
ゲーム空間制御部55は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールド(狩場)のゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。描画処理部56は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタ等を二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ9bに出力する。
【0057】
モンスターには、行動形態を決定する要素として以下の「状態」が設けられている。「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」、「非疲労状態」、「疲労状態」、「怒り状態」である。このうち、「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」は、モンスターのプレイヤキャラクタに対する態度を示す状態(ステータス)であり、このうち1つがそのときのモンスターの状態として択一的に選択される。また、「非疲労状態」、「疲労状態」は、モンスター自身の疲労度合いを示す状態であり、このうち1つがそのときのモンスターの状態として択一的に選択される。また、戦闘状態時のみ設定される「怒り状態」は、戦闘時のモンスターの怒りの度合いを示す状態である。
【0058】
このように、モンスターには、「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」のうちいずれか1つ、「非疲労状態」、「疲労状態」のうちいずれか1つが各々設定され、さらに、戦闘状態時のみ戦闘の状況に応じて「怒り状態」が設定される。
【0059】
ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、モンスターとプレイキャラクタとの関係に応じて、「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」の3つの状態の中から1つをモンスターの状態として設定する。
【0060】
「通常状態」とは、モンスターがプレイヤキャラクタを発見していない(例えば、プレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内にいない)普通の状態をいい、プレイヤキャラクタに対する戦闘行動は行わず、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を行う。
【0061】
「警戒状態」とは、プレイヤキャラクタを発見している(例えば、プレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内にいる)が、戦闘状態になるほどの危険性がなく、警戒している状態である。この危険性は、例えば、プレイヤキャラクタがモンスターに対して攻撃を仕掛けてくる可能性に基づいて算出される値(例えば気配値というパラメータ)で表すことができる。具体的には、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離が近い場合には危険性(気配値)が高くなるような高い値を算出し、プレイヤキャラクタが攻撃してきそうな行動を行っている場合にも危険性(気配値)が高くなるような高い値を算出する。算出された気配値が所定値に達した場合、危険性が高いとして警戒状態から戦闘状態に移行する。警戒状態は、通常状態よりも戦闘状態に移行しやすいが、モンスターは通常状態と同様の行動を行う。
【0062】
「戦闘状態」とは、モンスターがプレイヤキャラクタを発見し、プレイヤキャラクタと戦闘する態勢になっている状態であり、プレイヤキャラクタを追跡し、ブレスを吐く、噛みつく等の戦闘行動を行う。なお、警戒状態、戦闘状態において、プレイヤキャラクタを発見している状態から見失って(視界範囲内にいない)、一定の時間が経過した場合は通常状態に戻る。
【0063】
さらに、モンスター疲労制御部54は、スタミナ値に基づいてモンスターに「非疲労状態」、「疲労状態」のうち一方を設定する。具体的には、スタミナ値が減少して「0」になったとき、モンスターをこの疲労状態に設定する。この疲労状態は、所定時間継続した後、モンスターのスタミナ値を回復させて終了する。例えば、疲労状態が2分間継続した後、一定値(500)のスタミナ値を回復させる。また、スタミナ値が「0」のときに上記のようなスタミナ回復行動及び所定時間継続によってスタミナ値を回復させる場合、モンスターに所定のスタミナ復帰行動を行わせる。例えば、勇ましく吠えながらモンスターの翼にあるトゲを立たせる等のスタミナが回復したことを示すモーションを行わせる。
【0064】
ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、これらの状態に応じて行動抽選テーブルを切り替えて抽選を行うことにより、モンスターの行動を決定(選択)する。具体的には、通常・警戒状態時は戦闘行動を含まない通常の行動のみの行動抽選テーブルを、戦闘状態時は戦闘行動を含む行動抽選テーブルを使用して行動抽選を行う。これにより、上述のような状態ごとの行動の特徴を表現できる。
【0065】
また、通常・警戒状態では、非疲労状態、疲労状態で共通の行動抽選テーブルを使用し、基本姿勢が当選したときは、非疲労状態か疲労状態かで状態に応じた基本姿勢を取る行動を行う。一方、戦闘状態では、非疲労状態専用、疲労状態専用の行動抽選テーブルがそれぞれ設定されており、各状態に合わせたテーブルを使用する。なお、通常・警戒状態の行動抽選テーブル、戦闘状態の行動抽選テーブルともに、非疲労状態時の行動抽選テーブル、疲労状態時の行動抽選テーブルの2種類を設けてもよい。
【0066】
以下、「非疲労状態」と「疲労状態」の表示態様を示す図6を参照しながら、各状態の詳細について説明する。
【0067】
まず、通常・警戒状態の「非疲労状態」は、モンスターのスタミナ値があり、疲労状態ではない普通の状態である。そして、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を行う。図6(A)に示すとおり、モンスターの表示態様に特徴的な変化はない。
【0068】
一方、通常・警戒状態の「疲労状態」は、モンスターのスタミナ値が「0」であり、疲れている状態である。歩行等の行動に関しては非疲労状態と変わらないが、基本姿勢を取る行動において、非疲労状態とは異なり、疲れた基本姿勢(疲労姿勢)を取る。また、図6(C)に示すように、非疲労状態と比較して、モンスターの表示態様の一部が異なる。例えば、翼にあるトゲを寝かせるようにモデルを変化させ、よだれを垂らすエフェクトを口元に発生させる。
【0069】
次に、戦闘状態の「非疲労状態」は、疲労状態、怒り状態ではない状態である。モンスターは、プレイヤキャラクタに対して「ブレス」、「猛ダッシュ噛み付き」等の通常の戦闘行動(図7)を行う。図6(B)に示すとおり、モンスターの表示態様に特徴的な変化はない。
【0070】
一方、戦闘状態の「疲労状態」は、モンスターのスタミナ値が「0」で疲れている状態である。モンスターは、「ブレス(ブレスかすれ)」、「猛ダッシュ噛み付き(猛ダッシュ後にこける)」、「疲れた基本姿勢」等の疲労状態専用の戦闘行動(図8)を行う。また、通常状態および警戒状態の疲労状態と同様、図6(C)に示すように、非疲労状態と比較してモンスターの表示態様の一部(トゲを寝かせる、よだれを垂らす)が異なる。
【0071】
ここで、上述の「ブレス」と「ブレス(ブレスかすれ)」の行動は、同種の行動である。非疲労状態でのブレスの行動は、モンスターが息を吸い込んで溜めた後に火球を吐き出す行動である。火球は、球状の三次元オブジェクトであり、プレイヤキャラクタに向けて吐き出される。火球は、何らかのオブジェクトに衝突すると爆発する。プレイヤキャラクタは、火球に当たるとダメージを受ける(体力値が減少する)こととなる。
【0072】
一方、疲労状態でのブレス(ブレスかすれ)の行動は、非疲労状態でのブレスの行動と同様にモンスターが息を吸い込んで溜めるが、その後に火球を吐き出すことができず、火球が口元で爆発して吐き出せない行動である。これは、疲労のために火球を吐き出すことに失敗した状態を表現している。つまり、疲労状態でのブレス(ブレスかすれ)の行動は、非疲労状態でのブレスの行動に対する「欠陥行動」を示す。したがって、疲労状態であれば、火球が飛んでこないので、火球を回避するようなことをする必要がなく、モンスターに近づいて攻撃を仕掛けていくことができる。ただし、口元での爆発に巻き込まれるとダメージを受ける。しかし、このときのダメージは火球に当たることによるダメージよりも小さい。
【0073】
同様に、疲労状態の「猛ダッシュ噛み付き(猛ダッシュ後にこける)」の行動も、非疲労状態の「猛ダッシュ噛み付き」の行動に対する「欠陥行動」である。非疲労状態の猛ダッシュ噛み付き行動は、モンスターがプレイヤキャラクタに向かって猛ダッシュ(突進)した後に噛み付く行動である。
【0074】
一方、疲労状態での猛ダッシュ噛み付き(猛ダッシュ後にこける)行動は、猛ダッシュ(突進)した後にこけて(つまずいて)前のめりに倒れ込んでしまう行動であって、噛み付き行動ができない。これは、疲労しているために猛ダッシュ中につまずいてしまった状態を表現している。モンスターがつまずいて倒れている間は「スキ」ができる(無防備となる)ので、猛ダッシュ及びつまずいての倒れ込みを回避すればプレイヤキャラクタにとっては絶好の攻撃チャンスとなる。
【0075】
また、戦闘状態時において、疲労状態の行動に「疲れた基本姿勢」があるが、この行動についても非疲労状態の「基本姿勢」に比べてスキが大きい。非疲労状態の基本姿勢は、移動はせずにその場で上下に首や尻尾等を動かす姿勢を取る行動であり、プレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けない。したがって、この行動中は、比較的プレイヤキャラクタがモンスターに攻撃しやすいタイミングといえる。しかしながら、モンスターは上下に首や尻尾を動かしているので、攻撃に失敗したり(空振り等)、逆に尻尾に当たってダメージを受けたりする危険性等もある。
【0076】
一方、疲労状態の疲れた基本姿勢は、非疲労状態の基本姿勢に比べて動きが少なく、頭が下がった姿勢を取る行動である。したがって、非疲労状態の基本姿勢に比べてスキが大きく、攻撃が成功しやすい。特に、モンスターの一番の弱点である頭が下がっているので、プレイヤキャラクタにとってはモンスターの頭を攻撃する絶好のチャンスとなる。一部のモンスターについては、疲労状態の疲れた基本姿勢の行動時間の方が非疲労状態の基本姿勢の行動時間よりも長く設定されているので、スキがより大きく攻撃しやすい。
【0077】
さらに、疲労状態の特定の行動については、非疲労状態に比べて行動におけるスキ(無防備)の時間が長い。具体的には、ある動作における攻撃を受けやすい部分のフレームとフレームの間の再生時間を遅くしてスキを長くする。例えば、ブレスを吐く行動において、ブレスを予兆する(息を吸い込んで溜める)動作の再生時間を遅くする。このようなスキの時間が長い行動を「スキあり行動」という。
【0078】
また、プレイヤキャラクタがモンスターに対して使用する所定のアイテムの効果が持続する時間も、非疲労状態時よりも疲労状態時の方が長い。所定のアイテムは、モンスターの行動を抑制するためのアイテムであり、例えば落とし穴、痺れ罠、閃光玉がある。アイテムの効果により抑制されたモンスターの行動を「拘束状態の行動」という。疲労状態時に、モンスターの「拘束状態の行動」を再生する時間を長くすることにより、アイテムの効果が長時間持続している様子を表現できる。
【0079】
例えば、モンスターは、プレイヤキャラクタがゲーム空間内の地面に仕掛けた落とし穴にはまると一定時間だけ身動きがとれずにスキの状態となる(拘束状態の行動を行う)が、この落とし穴にはまるスキの時間を非疲労状態よりも長くする。また、痺れ罠によって身動きがとれない(拘束状態の行動を行う)スキの時間も同様に非疲労状態よりも長くする。痺れ罠は、落とし穴と同様に地面に仕掛けるものであり、モンスターが罠にかかると痺れた状態となって身動きがとれずにスキが発生する。また、閃光玉の使用では、発生した強烈な閃光によってモンスターが一定時間行動不能(拘束状態の行動)になってスキの状態になるが、このスキの時間を非疲労状態よりも長くする。
【0080】
戦闘状態の「怒り状態」は、モンスターに設けられている怒り値が所定値以上になり、モンスターが怒った状態である。怒り値は、モンスターの怒り具合を示すパラメータであり、プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより蓄積される。この怒り状態では、モンスターは、非疲労状態に比べてスピード、攻撃力等が高い怒り状態専用の戦闘行動(図9)を行う。また、図6(D)に示すように、例えば、モンスターの口元に炎が吹き出すようなエフェクトを発生させる。
【0081】
以上のように、非疲労状態、疲労状態の各状態に応じてモンスターの行動パターンおよび表示態様を変化させることにより、モンスターに個性を与え、よりリアリティのあるゲームを実現できる。例えば、モンスターがプレイヤキャラクタと戦っている(戦闘状態の)ときにスタミナ値が0になった(疲労状態になった)場合、行動抽選テーブルを非疲労状態用のテーブル(図7)から疲労状態用のテーブル(図8)に切り替えて抽選することにより、戦闘の途中で欠陥行動をとらせたり、スキの時間を長くさせたりすることができ、モンスターを普段よりも弱くさせることができる。
【0082】
すなわち、モンスターが自分自身の戦闘行動等によって疲れると、攻撃を失敗しやすくなったり、相手の攻撃を受けやすくなったりするという現実の戦闘で想定される事象をゲームに盛り込むことができる。また、遊戯者は、モンスターに無理に攻撃を加えず、疲労状態にさせてから攻撃を加える、という戦略的な戦闘を行うことができる。
【0083】
上述のように、モンスターの行動は行動抽選テーブルに基づく抽選により決定される。戦闘状態において使用される行動抽選テーブルは、非疲労状態時の行動抽選テーブル(図7)、疲労状態時の行動抽選テーブル(図8)、怒り状態時の行動抽選テーブル(図9)の3つのテーブルで構成される。さらに、各テーブルは距離ごとに5つのテーブルで構成される。いずれのテーブルが使用されるかは、モンスターの状態(非疲労状態、疲労状態、怒り状態)と、プレイヤキャラクタとモンスターの位置関係(超近距離、近距離、中距離、遠距離、それ以外の距離)とによって決定される。
【0084】
図7〜図9は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53に記憶されている戦闘状態時の行動抽選テーブルを示す図である。図7は非疲労状態時、図8は疲労状態時、図9は怒り状態時の行動抽選テーブルを示している。各図には、プレイヤキャラクタとモンスターの位置関係(距離)ごとに5つのテーブルが示されている。各テーブルには、モンスターの攻撃種別(行動の種類)およびその当選確率が記憶されている。
【0085】
図7の非疲労状態時の行動抽選テーブルでは、超近距離のテーブルから上記以外の距離のテーブルへと距離が遠くなっていくにつれて、選択可能な攻撃行動の種類(攻撃種別)が少なくなるように設定されている。さらに、超近距離のテーブルでは、威力が低い「尻尾攻撃」や「噛み付き」等の当選確率が高く設定されているが、上記以外の距離のテーブルでは、威力が高い「猛ダッシュ噛み付き」等の当選確率が高く設定されている。
【0086】
図8の疲労状態時の行動抽選テーブルでは、図7の非疲労状態時のテーブルの同種の攻撃に比べ、上述した欠陥行動(テーブル内に括弧で記載された行動)を含んでいる。例えば、「猛ダッシュ噛み付き(ダッシュ後こける)」、「ブレス(ブレスかすれ)」等が設定されている。また、「疲れた基本姿勢」を取る確率が、非疲労状態での「基本姿勢」を取る確率よりも高く設定されており、スキが発生する確率が高くなっている。したがって、プレイヤキャラクタが攻撃しやすい期間が非疲労状態に比べて多い。
【0087】
また、図8の疲労状態時の行動抽選テーブルにおける行動のうち、図7の非疲労状態時のテーブルにおける行動と名称が同じものは同種の行動であるが、上述したように非疲労状態時に比べてスキが長い(フレームとフレームの間の再生時間を遅くする)行動(スキあり行動)が含まれている。スキが長い行動の例としては、上述した「ブレス(ブレスかすれ)」がある。一方、「サマーソルト」、「尻尾攻撃」等は、スキの長さも変わらず、非疲労状態と同種の行動を行う。
【0088】
なお、本実施形態では、「欠陥行動」、「スキあり行動」、「疲れた基本姿勢(疲労姿勢)」、非疲労状態よりも長時間の「拘束状態の行動」を「疲労した状態の行動」としてモンスターに行わせるが、特にこれらの行動に限定されるものではなく、モンスターが疲労状態になることによってプレイヤキャラクタが戦闘で有利となるような行動であればよい。例えば、攻撃力やスピード等のパラメータが非疲労状態時よりも下がるように設定した行動を行わせてもよい。
【0089】
図9の怒り状態時の行動抽選テーブルでは、図7の非疲労状態時のテーブルの同種の攻撃に比べ、攻撃行動のスピードが速く、プレイヤキャラクタに与えるダメージが高くなっている。また、「高出力火炎噴射」等の怒り状態専用の威力が高い攻撃行動も設定されている。
【0090】
そして、モンスターの状態等により、これらのテーブルの中からいずれかのテーブルが選択される。例えば、モンスターの状態が非疲労状態で、プレイヤキャラクタとモンスターの位置関係が超近距離の場合、図7にある超近距離の行動抽選テーブルが、使用されるテーブルに決定される。使用されるテーブルが決定されると、当該テーブルにある抽選確率に基づく抽選を行い、モンスターの行動を決定する。モンスターの行動(モーション)にかかる時間はそれぞれ異なるため、各モーションが終了する度に、この行動抽選が行われる。
【0091】
なお、本実施形態では、通常状態と警戒状態の場合で同じ行動抽選テーブルを使用しているが、状態ごとに別の行動抽選テーブルを使用してもよい。
【0092】
図10は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53に設定されるモンスター管理テーブルを示す図である。このテーブルには、モンスターについてのゲーム進行に関わる各種データが記憶されている。具体的には、モンスター名、モンスターID、体力MAX値、体力値、スタミナMAX値、スタミナ値、パワー値、怒り値、状態フラグの記憶エリアが設定されている。
【0093】
体力値は、モンスターの生命力を示すパラメータであり、現在の値およびMAX値がこのテーブルで管理されている。スタミナ値は、モンスターの活動能力を示すパラメータであり、体力値と同様に現在の値およびMAX値がこのテーブルで管理されている。パワー値は、プレイヤキャラクタの特定の攻撃により受けたダメージ(体力値とは別)を示すパラメータであり、怒り値は、モンスターの怒り具合を示すパラメータである。
【0094】
そして、状態フラグは、モンスターの状態を示すフラグである。通常状態フラグ、警戒状態フラグ、戦闘状態フラグは、モンスターとプレイヤキャラクタとの関係に応じていずれか一つが択一的にセットされる。非疲労状態フラグ、疲労状態フラグは、スタミナ値に応じていずれか一方が択一的にセットされる。また、怒り状態フラグは、戦闘状態のときにモンスターの怒り値に応じてセットされる。
【0095】
以下に、図11および図12のフローチャートを参照しながら本実施形態のスタミナ値更新処理等について説明する。
【0096】
図11は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行うモンスター制御のメインルーチンのフローチャートである。同図の処理は、例えば1フレーム(1/30秒など)ごとに繰り返し実行される。
【0097】
まず、モンスターの状態(ステータス)のチェックを行い、モンスターが通常、警戒、戦闘のいずれの状態かを判定する(S10)。次に、そのモンスターの状態に対応する行動抽選テーブルを用いて、モンスターの行動を抽選するモンスター行動処理を行う(S11)。なお、前回(前フレーム)のスタミナ値更新処理(S12)で疲労状態フラグがセットされた場合、疲労状態時の行動抽選テーブルに基づいて抽選が行われる。さらに、戦闘状態の場合は、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離に応じた行動抽選テーブルに基づいて抽選が行われる。
【0098】
次に、モンスターの状態や行動に基づいてスタミナ値を更新するスタミナ値更新処理を行う(S12)。このスタミナ値更新処理については図12を参照して後述する。次に、そのモンスターの行動に対応するエフェクトを発生させるエフェクト発生処理を行う(S13)。同様に、疲労状態フラグがセットされた場合、翼にあるトゲを寝かせるようにモデルを変化させたり、よだれを垂らすエフェクトを口元に発生させたりする。次に、モンスターの生死判定処理等のその他ゲーム処理を行う(S14)。最後に、以上の処理で決定された内容のゲーム画像を生成するため、描画処理部56に情報を送信する描画処理を行う(S15)。
【0099】
図12は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行うスタミナ値更新処理を説明するフローチャートである。スタミナ値更新処理は、モンスターの状態や行動に基づいてスタミナ値を更新する処理である。
【0100】
まず、モンスターが所定のスタミナ消費行動をしたか否かを判定する(S20)。スタミナ消費行動をした場合(S20でYES)、スタミナ値消費処理を行う(S21)。一方、スタミナ消費行動をしていない場合(S20でNO)、モンスターが所定のスタミナ回復行動をしたか否かを判定する(S22)。スタミナ回復行動をした場合(S22でYES)、スタミナ値回復処理を行う(S23)。
【0101】
次に、スタミナ値が「0」か否かを判定する(S24)。スタミナ値が「0」である場合(S24でYES)、モンスターが怒り状態か否かを判定する(S25)。モンスターが怒り状態であれば(S25でYES)、怒り状態と疲労状態は併存しないため、スタミナ値更新処理を終了する。一方、怒り状態でなければ(S25でNO)、疲労状態フラグが立っているか否かを判定する(S26)。疲労状態フラグが立っていない場合(S26でNO)、疲労状態フラグをセットし(S27)、タイマをセットして(S28)スタミナ値更新処理を終了する。
【0102】
一方、疲労状態フラグが立っている場合(S26でYES)、タイマが所定時間経過したか否かを判定する(S29)。所定時間経過していない場合(S29でNO)、スタミナ値更新処理を終了する。所定時間経過した場合(S29でYES)、スタミナ値回復処理を行い(S30)、モンスターの復帰行動をセットし(S31)、疲労状態フラグをリセットして(S32)スタミナ値更新処理を終了する。
【0103】
一方、スタミナ値が「0」でない場合(S24でNO)、モンスターが疲労状態か否かを判定する(S33)。モンスターが疲労状態でなければ(S33でNO)、スタミナ値更新処理を終了する。一方、疲労状態であれば(S33でYES)、モンスターの復帰行動をセットし(S34)、疲労状態フラグをリセットして(S35)スタミナ値更新処理を終了する。
【0104】
モンスターが「通常状態」「警戒状態」「戦闘状態」のいずれの状態の場合も図12のフローチャートに基づいてスタミナ値更新処理を行う。この処理において疲労状態フラグがセットされたか否か(S27、S32、S35)によって、図11のS11で選択される行動抽選テーブルの種類が変化する。特に、戦闘状態の場合、疲労状態フラグがセットされたか否かだけでなく、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離によっても選択される行動抽選テーブルの種類が変化する。通常状態、警戒状態の場合は、戦闘を行っていないため、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離に関わらず、同じテーブルが選択される。
【0105】
なお、モンスターの行動の選択は、行動ごとの当選確率を記憶したテーブルに基づく抽選に限定されない。例えば、行動を予め設定された順に選択したり、プレイヤキャラクタとの位置関係によって選択したり、当選確率の指定がないランダム抽選によって選択したりしてもよい。
【0106】
本実施形態では、プレイヤキャラクタは地上においてモンスターと対戦するが、中空上で対戦する場合や、モンスターのみが中空上にいて地上のプレイヤキャラクタと対戦する場合等であってもよい。
【0107】
また、このスタミナ値更新処理は、スタミナ値に限定されず、モンスターに関する他のパラメータにも適用できる。また、スタミナ値が所定値以下になったとき、モンスターに「疲れ状態」ではなく「サボり状態」や「スロー状態」等を設定し、それにまつわる行動を含む行動抽選テーブルにより行動抽選を行ってもよい。
【0108】
本実施形態では、据置型の家庭用ゲーム機器であるゲーム装置を一例として説明したが、携帯用のゲーム装置や、その他パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。また、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。また、本発明は、モンスターに限らず、スタミナを有するノンプレイヤキャラクタであれば適用可能である。さらに、本発明は、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが対戦するゲームであればジャンルを問わず好適に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【0109】
【図1】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図2】図1に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図3】図1に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図4】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図5】ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図6】ノンプレイヤキャラクタの各状態の表示態様を示す図
【図7】ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図8】ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図9】ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図10】ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図11】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図12】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【0110】
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 モンスター状態制御部
55 ゲーム空間制御部
56 描画処理部



【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、第1、第2のパラメータが設定され、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行うノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより第1のパラメータを減少させ、前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を行うことにより第2のパラメータを減少させ、
前記第1のパラメータが所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタを死亡させ、
前記第2のパラメータが所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタに行わせる複数の行動のうちの全部または一部を疲労した状態の行動に変更することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記第2のパラメータが前記所定値より大きいときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第1の行動記憶手段と、
前記第2のパラメータが前記所定値以下のときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第2の行動記憶手段と、を備え、
前記第2のパラメータが前記所定値より大きいとき前記第1の行動記憶手段に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、
前記第2のパラメータが前記所定値以下のとき前記第2の行動記憶手段に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1の行動記憶手段は、
第2のパラメータが前記所定値より大きいときの各行動の当選確率をさらに記憶し、
前記第2の行動記憶手段は、
第2のパラメータが前記所定値以下のときの各行動の当選確率をさらに記憶し、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
第2のパラメータが前記所定値より大きいとき、前記第1の行動記憶手段に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、
第2のパラメータが前記所定値以下のとき、前記第2の行動記憶手段に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第2の行動記憶手段は、
前記疲労した状態の行動として、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動を失敗する行動である欠陥行動、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動と同様の行動の中で攻撃を受けやすい部分の動作時間が長いスキあり行動、立ち止まっているときの行動である前記第1の行動記憶手段に記憶された基本姿勢よりも動きが少ない疲労姿勢、のうちの一部または全部を含む行動を記憶することを特徴とする請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第2の行動記憶手段は、
前記欠陥行動として、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動に比べて攻撃の威力が低く、プレイヤキャラクタに与えるダメージが少ない攻撃行動を含む行動を記憶することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見していない通常状態、
前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しており、プレイヤキャラクタを攻撃する戦闘状態、
を含む状態の中から択一的にノンプレイヤキャラクタに状態を設定し、
前記ノンプレイヤキャラクタの戦闘状態における前記第1、第2の行動記憶手段を有することを特徴とする請求項2乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記第1、第2の行動記憶手段を、前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタとの距離に応じて、それぞれ複数有することを特徴とする請求項2乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、前記ノンプレイヤキャラクタの行動を抑制するアイテムによる前記ノンプレイヤキャラクタの拘束状態の行動を、前記第2のパラメータが所定値より大きいときよりも、長く持続させることを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが第1の回復行動を行うことにより前記第1のパラメータを増加させ、
前記ノンプレイヤキャラクタが第2の回復行動を行うこと、または、所定の時間が経過することにより前記第2のパラメータを増加させることを特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項11】
請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図6】
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