説明

ゲームプログラムまたは学習プログラムとして用いられるプログラムおよび情報処理装置

【課題】ルールの理解が容易でありながら飽きのこないゲームを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、メインゲームプログラムおよび複数のミニゲームプログラムを含む。各ミニゲームプログラムは、次のステップをコンピュータに実行させる。すなわち、表示制御ステップにおいて、コンピュータは、数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる。数値データ設定ステップにおいて、コンピュータは、1つ以上の数値データを設定する。演算ステップにおいて、コンピュータは、設定された数値データを用いた演算を実行する。判定ステップにおいて、コンピュータは、演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定が肯定の場合に所定の処理を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理装置に関し、より特定的には、数字が対応付けられたキャラクタを用いてプレイヤに計算を行わせる計算ゲームを実行するためのプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤに計算を行わせて遊ぶゲームとしては、特許文献1に記載のゲームがある。このゲームは、オセロに似たゲームであり、2人プレイヤは、一方が白色、他方が黒色の駒を盤面に置いて遊ぶ。駒には数字が描かれており、一方の色の駒が他方の色の駒を挟んだ場合、挟んだ駒の数字の乗算値と、挟まれた駒の加算値との大小を比較する。そして、値が小さい方の駒の色を、値が大きい方の駒の色に反転させる。
【特許文献1】特開平11−206955号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記ゲームは、相手の駒を挟んで遊ぶという1通りの遊び方しかできず、バリエーションが少ないためにプレイヤがすぐに飽きてしまうおそれがある。また、上記ゲームは単純な計算を行わせるゲームの割にルール(遊び方)が複雑であり、プレイヤにとっては遊び方を理解しがたい。
【課題を解決するための手段】
【0004】
それ故、本発明の目的は、飽きのこないゲームを提供するとともに、遊び方の理解が容易なゲームを提供するプログラムおよび情報処理装置を目的とする。
【0005】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【0006】
第1の発明は、互いに異なる複数のミニゲームを行うために情報処理装置(ゲーム装置10)のコンピュータ(CPUコア21等)において実行されるプログラム(ゲームプログラム41)である。前記ゲームプログラムは、ゲーム進行プログラム(メインゲームプログラム411)、および、各ミニゲームに個別に対応する複数のミニゲームプログラム(412,413)を含む。ゲーム進行プログラムは、選択ステップ(S4)と、ミニゲーム開始ステップ(S5)とを前記コンピュータに実行させる。選択ステップにおいて、コンピュータは、複数のミニゲームのうち実行すべきミニゲームを選択する。ミニゲーム開始ステップにおいて、コンピュータは、選択ステップによって選択されたミニゲームに対応するミニゲームプログラムの実行をコンピュータに開始させる。複数のミニゲームプログラムは、表示制御ステップ(S21,S31,S51,S71,S81,S100,S110,S121)と、数値データ設定ステップ(S25,S36,S57,S74,S87,S104,S115,S124)と、演算ステップ(S26,S37,S58,S75,S88,S106,S116,S125)と、判定ステップ(S27−S28,S38−S39,S60−S62,S76−S77,S89−S90,S107−S108,S117−S118,S126−S127)とをコンピュータに実行させる。表示制御ステップにおいて、コンピュータは、数値データが対応付けられた数字キャラクタ(46等)を画面に表示させる。数値データ設定ステップにおいて、コンピュータは、画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、1つ以上の数値データを設定する。演算ステップにおいて、コンピュータは、設定された数値データを用いた演算を実行する。判定ステップにおいて、コンピュータは、演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う。
【0007】
なお、第1の発明において、表示制御ステップでは、複数の数字キャラクタを画面に表示させてもよい。
【0008】
また、プログラムは、上記表示制御ステップ、数値データ設定ステップ、演算ステップ、および判定ステップを実行するためのミニゲームプログラムに加えて、任意のミニゲームを実行するための他のミニゲームプログラムを含んでいてもよい。つまり、第1の発明においては、共通の特徴を有するミニゲームが最低2つ含まれていればよく、他に、共通の特徴を有しないミニゲームが含まれていてもよい。
【0009】
また、各数字キャラクタに対応付けられる数値データにより表される数字は、画面上に表示してもかまわないし、表示しなくてもかまわない。数値データにより表される数字が画面上に表示される場合には、キャラクタの画像と重ねて数値の画像を表示してもかまわないし、数値が描かれたキャラクタの画像を表示してもかまわない。また、数値データにより表される数字が画面上に表示されない場合、例えば、数字キャラクタは、それに対応付けられる数値データの値毎に異なる色や形を有していてもよいし、数字キャラクタが画面上を移動する場合には、数値データの値毎に移動速度や移動規則が異なっていてもよい。つまり、数字キャラクタは、それに対応付けられる数値データの値が異なっていることをプレイヤが区別することができる態様で表示されればよい。
【0010】
また、数値データ設定ステップにおいては、複数の数値データが設定される。このとき、設定される複数の数値データのうちの少なくとも1つは、プレイヤの入力に基づいて設定された数値データであってもよい。また、設定される複数の数値データのうちの少なくとも1つは、画面に表示されている数字キャラクタに対応付けられた数値データであってもよい。
【0011】
また、ゲーム進行プログラムは、プレイヤの入力に応じてゲームを進行させてもよいし、自動的に進行させてもよい。前者の場合、例えば、プレイヤの入力に応じて設定または変更されるゲームパラメータが所定条件を満たしたときにミニゲームを開始するようにしてもかまわない。具体的には、プレイヤの入力に応じてゲームマップ上をプレイヤキャラクタが移動し、プレイヤキャラクタがゲームマップ上の所定位置に移動したことを上記所定条件としてもよい。あるいは、複数のミニゲームの中から開始すべきミニゲームをプレイヤが直接選択するようにしてもよい。一方、後者の場合、ゲーム進行プログラムは、例えば、ミニゲームの選択処理、選択されたミニゲームに対応するミニゲームプログラムを起動する処理を繰り返し、ミニゲームが終了するたびに当該選択処理を開始することを自動的に実行するものであってもよい。
【0012】
また、各ミニゲームプログラムによって実行される演算ステップにおいては、各ミニゲームに共通の演算が実行されることが好ましいが、ミニゲーム毎に異なる演算が実行されて各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定するようにしてもよい。
【0013】
第2の発明においては、演算ステップにおいて実行される演算は、設定された複数の数値データの総和を求める演算であってもよい。
【0014】
第3の発明においては、判定ステップは、演算結果が共通の値と等しいか否かを判定し、判定結果に応じた処理を実行してもよい。
【0015】
第4の発明においては、判定ステップは、演算結果が共通の値の倍数値と等しいか否かを判定し、判定結果が肯定となるとき、演算結果の値に応じて異なる処理を実行してもよい。。
【0016】
第5の発明においては、複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される数値設定ステップは、選択ステップと、設定ステップとを含んでいてもよい。選択ステップにおいて、コンピュータは、プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの中から1つ以上の数字キャラクタを選択する。設定ステップにおいて、コンピュータは、選択ステップにおいて選択された数字キャラクタに対応付けられた数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する。
【0017】
第6の発明においては、選択ステップは、プレイヤによって数字キャラクタが指定される毎に、当該指定されたキャラクタを選択してもよい。このとき、設定ステップは、選択ステップによって数字キャラクタが選択される毎に、当該選択された数字キャラクタに対応付けられた数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する。演算ステップは、設定ステップによって設定された複数の数値データを用いて演算を実行する。
【0018】
第7の発明においては、複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、選択ステップと、設定ステップとを含んでいてもよい。選択ステップは、プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの中から1つ以上の数字キャラクタを選択する。設定ステップは、画面に表示されている数字キャラクタのうち、選択ステップにおいて選択された数字キャラクタ以外のすべての数字キャラクタにそれぞれ対応付けられた数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する。
【0019】
第8の発明においては、少なくとも1つのミニゲームプログラムは、画面に表示されている数字キャラクタの表示位置を示すデータを変更する移動制御ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。このとき、表示制御ステップは、表示位置を示すデータに基いて数字キャラクタを画面に表示させる。
【0020】
第9の発明においては、複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される数値設定ステップは、キャラクタ対応数値データ設定変更ステップと、設定ステップとを含んでいてもよい。キャラクタ対応数値データ設定変更ステップは、プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている各数字キャラクタに対応付けられる数値データを設定または変更する。設定ステップは、画面に表示されているすべての数字キャラクタにそれぞれ対応付けられた各数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する。
【0021】
第10の発明においては、複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される数値設定ステップは、プレイヤの入力に基いて数値データを決定し、当該数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定し、かつ、画面に表示されている数字キャラクタに対応付けられた数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定するようにしてもよい。
【0022】
第11の発明においては、各ミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、位置変更ステップと、設定ステップとを含んでいてもよい。位置変更ステップは、プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの表示位置を示すデータを変更する。設定ステップは、表示位置を示すデータに基づいて、画面に表示されている数字キャラクタのうちから1つ以上の数字キャラクタを選出し、選出された数字キャラクタに対応付けられた数値データを演算ステップにおいて用いるべき数値データをとして設定する。表示制御ステップは、表示位置を示すデータに基いて数字キャラクタを画面に表示させる。
【0023】
第12の発明においては、設定ステップは、画面に表示されている数字キャラクタのうちの複数の数字キャラクタについて表示位置を示すデータが所定関係を満たすときに、当該複数の数字キャラクタを選出するようにしてもよい。
【0024】
第13の発明においては、設定ステップは、画面に表示されている数字キャラクタのうちで表示位置を示すデータが所定の値となる数字キャラクタを選出するようにしてもよい。
【0025】
第14の発明において、ゲーム進行プログラムは、プレイヤの入力に基いて、メインゲームを進行させるメインゲーム処理ステップをさらにコンピュータに実行させてもよい。このとき、選択ステップは、メインゲームにおいて所定条件が満たされたときにミニゲームを選択する。メインゲーム処理ステップは、表示制御ステップと、数値データ設定ステップと、演算ステップと、判定ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる。表示制御ステップは、数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる。数値データ設定ステップは、前記画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、1つ以上の数値データを設定する。演算ステップは、前記設定された数値データを用いて所定の演算を実行する。判定ステップは、前記メインゲーム処理ステップ中の演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う。
【0026】
第15の発明は、互いに異なる複数のミニゲームを行うための情報処理装置である。情報処理装置は、ゲーム進行手段と、複数のミニゲーム実行手段とを備える。ゲーム進行手段は、ゲームを進行する。ミニゲーム実行手段は、各ミニゲームに個別に対応し、各ミニゲームを実行する。ゲーム進行手段は、前記複数のミニゲームのうち実行すべきミニゲームを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択されたミニゲームに対応するミニゲーム実行手段に当該ミニゲームを開始させるミニゲーム開始手段とを含む。各前記ミニゲーム実行手段は、表示制御手段と、数値データ設定手段と、演算手段と、判定手段とを含む。表示制御手段は、数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる。数値データ設定手段は、画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、1つ以上の数値データを設定する。演算手段は、設定された数値データを用いて所定の演算を実行する。判定手段は、演算手段による演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定が肯定の場合に所定の処理を行う。
【発明の効果】
【0027】
第1および第10の発明によれば、プレイヤは、複数のミニゲームを行うことができる。ここで、各ミニゲームは互いに異なるものであるので、各ミニゲームに多彩なバリエーションを持たせることができる。それ故、飽きのこないゲームを提供することができる。ここで、各ミニゲームはミニゲームの内容が異なっていても所定の処理が実行されるための条件が共通であるため、ミニゲーム毎のゲームの目的を詳細に把握する必要がない。したがって、各ミニゲームに種々のバリエーションを持たせた場合でも実行の際にプレイヤが使用法(遊び方)を容易に理解することができる優れたプログラムまたは装置を提供することができる。
【0028】
第2の発明によれば、設定された数値データの加算という単純な計算の結果が「共通の値」となることが、所定の処理が実行されるための条件として処理が行われるので、さらに使用法を理解容易となる優れたゲームプログラムを提供することができる。
【0029】
第3のの発明によれば、倍数値と等しいときにも肯定の判定処理がされるため、使用法の理解容易性を維持しつつ、所定の処理が実行されるための条件をより多様にすることによってゲーム性を向上させることができる、優れたゲームプログラムを提供することができる。
【0030】
第4の発明によれば、使用法の理解容易性を維持しつつ、所定の処理が実行されるための条件をより多様にすることによってゲーム性を向上させることができ、さらに、プレイヤの技量レベルを反映することができる優れたゲームプログラムを提供することができる。
【0031】
第5〜第7の発明によれば、表示されている数字キャラクタを選択するという簡単な操作で入力を行わせることによって、入力インターフェースに関してもゲームの使用が容易であるので、プレイヤにとってより遊びやすい優れたゲームプログラムを提供することができる。
【0032】
第8の発明によれば、数字キャラクタが移動することによって、移動しない数字キャラクタを指定する場合に比べてゲーム性をより向上することができる。
【0033】
第9の発明によれば、数字キャラクタにより表される数値をプレイヤが指定することができるので、プレイヤは、共通の演算に用いる数値の入力を容易に行うことができる。
【0034】
第10の発明によれば、共通の演算に用いる数値を直接プレイヤが入力することができるので、プレイヤは数値の入力を容易に行うことができる。
【0035】
第11〜第13の発明によれば、プレイヤが数字キャラクタを移動させることによって、演算に用いる数値データを設定することができるので、入力インターフェースとしても優れかつ使用法を理解容易な優れたゲームプログラムを提供することができる。
【0036】
第14の発明によれば、メインゲームにおいても各ミニゲームと同様の特徴を持たせることによって、プレイヤにゲーム全体の特徴をより認識させることができる。そのため、プレイヤにとってゲーム全体についての大まかなルールを認識させることができるので、ゲームのルールの理解がプレイヤにとってより容易になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0037】
以下、図面を参照して、本発明に係る情報処理装置およびプログラムの一例として、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1は、ゲーム装置10の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、表示手段である第1LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2LCD12、ハウジング13、操作スイッチ部14、ならびに、タッチパネル15を含む。
【0038】
ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1LCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2LCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1LCD11および第2LCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【0039】
上側ハウジング13aには、1対のスピーカ30aおよび30b(図2参照)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
【0040】
下側ハウジング13bには、入力装置として、操作スイッチ部14、すなわち、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14L、およびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2LCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。下側ハウジング13bには、第2LCD12の周囲に音孔33aが設けられる。下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口が設けられている。
【0041】
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2LCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2LCD12の解像度が一致している必要はない。
【0042】
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【0043】
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムは、ゲーム装置10の記憶手段であるRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【0044】
I/F回路25には、操作スイッチ部14、タッチパネル15、右スピーカ30a、および左スピーカ30bが接続される。右スピーカ30aおよび左スピーカ30bは、音抜き孔18aおよび18bの内側にそれぞれ配置される。ゲームの効果音等を出力する際、CPUコア21は、RAM24等に記憶された音声データ(音源)をI/F回路25から図示しないA/D変換回路やアンプ等を介して各スピーカ30aおよび30bへ出力する。
【0045】
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
【0046】
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1LCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2LCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2LCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1LCD11に出力する。
【0047】
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示手段および記憶手段を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本実施形態に係るゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記憶されていてもよい。
【0048】
次に、本実施形態においてゲーム装置10において実行される処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本ゲームは、複数のミニゲームを含むゲームである。つまり、主となるゲーム(メインゲーム)を進行している途中、何らかのタイミングでミニゲームが行われる。本ゲームにおいては、複数用意されているミニゲームをクリアしていくことによってメインゲームのゲーム展開が進められる。
【0049】
図3および図4は、メインゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図3は、第1LCD11に表示されるゲーム画面であり、図4は、第2LCD12に表示されるゲーム画面である。第1LCD11には、ゲーム空間の広域マップ、すなわち、第2LCD12に表示される領域よりも広域の領域が表示される。第1LCD11に表示される四角形の領域(例えば領域35)は、第2LCD12の一画面分の領域に相当する。本実施形態では、第1LCD11には、プレイヤキャラクタが進行することができる領域のみが表示される。詳細は後述するが、プレイヤキャラクタは、ミニゲームをクリアすること等によって新たな領域に進行できるようになる。第1LCD11に表示される広域マップには、プレイヤキャラクタの位置を示すマーク(図3に示す○印)、および、後述するミニゲーム開始キャラクタおよびスイッチキャラクタを示すマーク(図3に示す×印)が表示される。
【0050】
図4に示すように、第2LCD12には、メインゲームのゲーム空間の一部の領域が表示される。第2LCD12に表示される領域は、第1LCD11に表示される四角形の領域のうち、プレイヤキャラクタ36が存在する領域である。第2LCD12には、プレイヤキャラクタ36の他に、ミニゲーム開始キャラクタ37、およびスイッチキャラクタ38等の各種キャラクタ(オブジェクト)が表示される。ミニゲーム開始キャラクタ37(図3では石の形をしている)は、1つのミニゲームに対応しており、ミニゲームを開始するためのキャラクタである。スイッチキャラクタ38は、後述する数字キャラクタの一種であり、1から9までの数値のいずれかを表している(他の実施形態では、0から9までの数値でもよいし、二桁や小数点付きの数値を含んでもかまわない)。図4に示すスイッチキャラクタ38は「3」を表している。なお、図4に示す画面に表示されるマーク39は、プレイヤキャラクタが現在の領域から移動することが可能な方向を示している。図4に示すマーク39は、現在の領域の左側の領域には移動可能であることを示している。
【0051】
ゲームが開始されると、まず図3および図4に示すようなゲーム画面が表示されてメインゲームの進行が開始される。メインゲームの進行途中において、プレイヤは、ミニゲームを開始することが可能である。例えば、ミニゲーム開始キャラクタ37が指定される(具体的には、画面上のミニゲーム開始キャラクタ37がスティック16等でタッチされる)ことによって、指定されたミニゲーム開始キャラクタ37に対応するミニゲームが開始される。
【0052】
ミニゲームが開始されると、画面はミニゲーム用の画面(図7等)に切り替わる。プレイヤは、ミニゲームをプレイしてミニゲームのクリアを目指す。そして、ミニゲームがクリアされるかまたはゲームオーバーになると、ミニゲームは終了し、ゲーム進行はメインゲームに戻る。ここで、ミニゲームがクリアされた場合、メインゲームに登場するプレイヤキャラクタが新たなエリアに進むことができたり、アイテムを取得することができたりする(得点が増加してもよい)。本ゲームは、ミニゲームをクリアすることによって、進行可能な領域を増やしたりアイテムを取得したりしていくことによって、所定の条件(ある地点に到達すること、あるいは、特定のアイテムを取得すること)を達成することを目的とする。
【0053】
ここで、本実施形態において、各ミニゲームは、プレイヤに計算をさせる計算ゲームである。各ミニゲームは、それぞれ異なるゲームである一方、共通の特徴を有している。具体的には、各ミニゲームでは、ミニゲームに応じた手法で設定される数値データを用いて共通の演算が行われ、その演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか、または、当該共通の値の倍数と等しい場合に所定の処理が行われる。所定の処理は、各ミニゲームによって異なっていてもよい。なお、「共通の演算」は、設定された数値データを共通の関数に代入した値を求める演算でもよいし、設定された複数の数値データを用いて、それらの数値データをオペランドとして、共通のオペレータ(演算子)で結合した式の値を求める演算であってもよい。
【0054】
本実施形態では、各ミニゲームは、「足して10(または10の倍数)にする」ことを目的とする点で共通する。つまり、本実施形態では、ゲーム装置10は、上記共通の演算として、ミニゲームで設定される複数の数値データを「+」の演算子で結合した式の値を求める演算処理を実行する。なお、ゲーム装置10は、ミニゲームで設定される複数の数値データのうち、少なくとも1つの数値データをプレイヤの入力に基いて決定してもよい。このとき、残りの数値データは、ミニゲームプログラムにより自動的に決定される数値データであって、固定の数値データであってもよいし、ランダムに決定される数値データであってもよい。また、ゲーム装置10は、ミニゲームで設定される全部の数値データをプレイヤの入力に基いて決定してもよい。また、ゲーム装置10は、10(または10の倍数)を上記共通の値として用いる。ミニゲームの詳細な例は後述するが、例えばあるミニゲームにおいては、数字を表す数字キャラクタが3つ以上表示されるとする。このミニゲームにおいては、プレイヤは、表示されている数字キャラクタのうちから、足して10になる数字キャラクタの組を選択することによって、ゲームをクリアすることができる。
【0055】
以上のように、本実施形態では、「足して10にする」という点で各ミニゲームは共通している。つまり、各ミニゲームは、プレイヤが選択した数字キャラクタの数を加算する演算を行う点、および、演算結果を10(または10の倍数)にすることを目的とする点で共通している。各ミニゲームに共通の特徴を持たせることによって、プレイヤは、各ミニゲームがそれぞれ異なるものであっても、ミニゲームをクリアする方法を大まかに把握することができる。したがって、各ミニゲームがそれぞれ異なるものであっても、ゲーム全体としてルールが複雑すぎることがなく、使用方法の理解が容易であるので、プレイヤは豊富なバリエーションを有する各種の計算ゲームを手軽に楽しむことができる。
【0056】
また、本実施形態では、図4に示すスイッチキャラクタ38がプレイヤによって指定されると、スイッチキャラクタ38のオン/オフが切り替わる。なお、スイッチキャラクタはゲーム空間において複数配置されている。詳細は後述するが、スイッチキャラクタのうちで所定の条件を満たすいくつかのスイッチキャラクタのみをオンにすることによって、所定のイベントが発生する。所定のイベントには、プレイヤキャラクタが新たな領域に進行することができるようになることや、プレイヤキャラクタがアイテムを取得することや、所定のミニゲームが開始されること等が含まれる。
【0057】
上記スイッチキャラクタに関する所定の条件とは、具体的には、オンになっているスイッチキャラクタの数を「足して10にすること」である。つまり、メインゲームにおける上記所定のイベントを発生させるための条件は、「オンに設定されている1以上のスイッチキャラクタにより表される1個以上の数値の総和が10になること」である。このように、本実施形態においては、メインゲームも各ミニゲームと同様、各ミニゲームに共通の特徴と同じ特徴を有している。このように、メインゲームにも各ミニゲームと同様の特徴を持たせることによって、プレイヤに当該特徴をより認識させやすくなるので、プレイヤにとってゲームの大まかなルールがよりわかりやすくなる。また、メインゲームと各ミニゲームとの間に関連性を持たせることによって、ゲームをより面白くすることができる。
【0058】
次に、本実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置10において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図5を用いて説明する。図5は、ゲーム装置10のRAM24に記憶される主なデータを示す図である。図5に示すように、RAM24には、ゲームプログラム41および各種ゲームデータ(メインゲーム用データ42およびミニゲーム用データ43)等が記憶される。
【0059】
ゲームプログラム41には、メインゲームプログラム411と、複数のミニゲームプログラム(第1ミニゲームプログラム412および第2ミニゲームプログラム413等)とが含まれる。メインゲームプログラム411は、メインゲームを進行するゲーム処理を実行するためのプログラムである。図6に示すフローチャートに示す処理は、CPUコア21がメインゲームプログラム411を実行することによって行われる。
【0060】
ミニゲームプログラムは、ミニゲームを進行するゲーム処理を実行するためのプログラムである。1つのミニゲームプログラムは1つのミニゲームに対応している。後述する第1〜第8のミニゲームにおけるゲーム処理は、それぞれのミニゲームに対応するミニゲームプログラムをCPUコア21が実行することによって行われる。
【0061】
メインゲーム用データ42は、メインゲームにおけるゲーム処理において用いられるデータである。メインゲーム用データ42には、ミニゲーム開始条件データ421、設定数値データ422、演算結果データ423、および、イベント発生条件データ424が含まれる。
【0062】
ミニゲーム開始条件データ421は、ミニゲームを開始する条件を示すデータである。本実施形態においては、ミニゲームを開始する条件は、ミニゲーム開始キャラクタが指定されることである。また、ミニゲームは複数種類あり、ミニゲーム開始キャラクタはゲーム空間に複数存在する。ここで、ミニゲーム開始条件データ421により、あるミニゲーム開始キャラクタが指定されたときに、どのミニゲームを開始するかが定義される。さらに、ミニゲーム開始条件データ421には、ミニゲーム開始キャラクタのそれぞれについて、当該キャラクタが存在するゲーム空間における位置を示すデータが記憶される。当該データに基づいてミニゲーム開始キャラクタが画面に表示され、画面上の表示位置とタッチパネルによる入力座標とが一致するか否かに応じて、ミニゲーム開始キャラクタが指定されたか否かが判定される。
【0063】
設定数値データ422は、メインゲームにおいて、上記共通の演算に用いる数値として設定された数値を示すデータである。具体的には、オンに設定されているスイッチキャラクタにより表される数値を示すデータである。設定数値データ422により示される1個以上の数値に対して、上記共通の演算(すなわち、総和を求める演算)が行われる。図示しないが、ゲームプログラム41には、各スイッチキャラクタに数値データを設定するためのデータが記憶されている(スイッチキャラクタのIDと数値データとが対応付けて記憶されている)。当該数値データに基いて、当該数値データが表す数値を示す画像を含むスイッチキャラクタの画像が表示される(図4)。また、設定数値データ422は、オンに設定されているスイッチキャラクタに設定された数値データが記憶される。なお、設定数値データ422の代わりに、オンに設定されたスイッチキャラクタのIDデータをメインゲーム用データ42に記憶しておき、当該IDデータが示すスイッチキャラクタに設定された数値データを用いて、上記共通の演算を実行してもかまわない。また、各スイッチキャラクタ毎にオンかオフかのフラグデータを記憶しておいてもかまわない。
【0064】
演算結果データ423は、上記設定数値データ422により示される1個以上の数値に対して上記共通の演算を行った結果を示すデータである。すなわち、本実施形態における演算結果データ423は、設定数値データ422により示される1個以上の数値の総和を示す。
【0065】
イベント発生条件データ424は、演算結果に応じて所定のイベントを発生させる条件を示すデータである。この条件は、具体的には、演算結果が所定の数値(具体的には、10または10の倍数)になることである。したがって、本実施形態におけるイベント発生条件データ424は、当該所定の数値を示す。なお、ミニゲーム開始条件データおよびイベント発生条件データはプログラム内で定義されてもかまわない。
【0066】
ミニゲーム用データ43は、ミニゲームにおけるゲーム処理において用いられるデータである。ミニゲーム用データ43には、設定数値データ431、演算結果データ432、および、処理実行条件データ433が含まれる。なお、図5においてはミニゲーム用データを1つのみ示しているが、ミニゲーム用データはミニゲーム毎に記憶される。
【0067】
設定数値データ431は、ミニゲームにおいて、上記共通の演算に用いられる数値として設定された1個以上の数値を示すデータである。具体的には、設定数値データ431は、数値を示すデータそのものであってもよいし、プレイヤが指定した数字キャラクタのIDを示すデータであってもよいし、プレイヤが指定したか否かを数字キャラクタ毎に示すフラグであってもよい。詳細は後述するが、上記共通の演算に用いられる数値を設定する方法は各ミニゲームにおいて種々異なっている。ミニゲームにおいては、設定数値データ431により示される1個以上の数値に対して、上記共通の演算(すなわち、総和を求める演算)が行われる。
【0068】
演算結果データ432は、上記設定数値データ431により示される1個以上の数値に対して上記共通の演算を行った結果を示すデータである。すなわち、演算結果データ432は、設定数値データ431により示される1個以上の数値の総和を示す。
【0069】
処理実行条件データ433は、ミニゲームにおいて演算結果に応じて所定の処理を実行する条件を示すデータである。上述したように、上記共通の値は、具体的には、10である。したがって、本実施形態における処理実行条件データ433は、当該所定の数値またはその倍数値を示す。なお、処理実行条件データはプログラム内で定義してもかまわない。
【0070】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置10において行われるゲーム処理の詳細を、図6〜図25を用いて説明する。図6は、ゲーム装置10において実行されるメインゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM24等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード17に格納されたゲームプログラムがRAM24に読み込まれ、ゲームプログラム41に含まれるメインゲームプログラム411の実行がCPUコア21によって開始される。図6に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図6においては、メインゲーム処理のうち、メインゲームの途中でミニゲームを開始するための処理、および、各ミニゲームに共通の特徴に関する処理について主に説明し、本願発明と関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。
【0071】
図6に示すステップS1において、初期設定処理が実行される。具体的には、ゲーム処理に用いられる各種パラメータの値が初期値に設定される。また、メインゲームの初期状態のゲーム画像が第2LCD12に表示されるとともに、初期状態の広域マップが第1LCD11に表示される。なお、メインゲームのゲーム空間に配置されるスイッチキャラクタは、全てオフの状態に設定される。ステップS1の後、ステップS2以降の処理が繰り返されることによって、メインゲームが進行していく。
【0072】
ステップS2において、CPUコア21は操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、各スイッチが押下されたか否かを示す操作データを操作スイッチ部14から取得するとともに、タッチパネル15の入力面の接触位置(タッチパネル15に対する入力位置)を示す座標データをタッチパネル15から取得する。これら操作データおよび座標データに基づいて、各スイッチが押下されたか否か、ならびに、タッチパネル15に対する入力の有無および入力位置が判断される。
【0073】
ステップS3において、CPUコア21は、第2LCD12に表示されているミニゲーム開始キャラクタのいずれかがプレイヤによって指定されたか否かを判定する。すなわち、第2LCD12の画面上におけるミニゲーム開始キャラクタのいずれかの位置に対して入力が行われたか否かが判定される。ステップS3の処理は、ミニゲームを開始するための所定の条件が満たされたか否かを判定するための処理である。ステップS3の判定は、ステップS2でタッチパネル15から取得された座標データ、および、ミニゲーム開始条件データ421に基づいて行うことができる。具体的には、当該座標データが、画面上においてミニゲーム開始キャラクタが表示されている位置(すなわち、ミニゲーム開始条件データ421により示される位置)から所定距離内にある場合、ステップS3の判定結果は肯定となる。一方、当該座標データがキャラクタが表示されている位置以外の位置を示す場合、ステップS3の判定結果は否定となる。ステップS3の判定結果が肯定の場合、ステップS4の処理が実行される。一方、ステップS3の判定結果が否定の場合、後述するステップS6の処理が実行される。
【0074】
ステップS4において、CPUコア21は、ステップS3で指定されたと判定されたミニゲーム開始キャラクタに対応するミニゲームを特定する。続くステップS5において、特定されたミニゲームを実行するためのミニゲーム処理が実行される。ステップS5の処理は、RAM24に記憶されているミニゲームプログラムうちで、特定されたミニゲームを実行するためのミニゲームプログラムをCPUコア21が実行することによって行われる。ミニゲーム処理の詳細な例については後述する(図7〜図25参照)。なお、ミニゲーム処理は、そのミニゲームをクリアするか、もしくはゲームオーバーになるまで行われる。ステップS5の後、ステップS13の処理が実行される。
【0075】
一方、ステップS6においては、CPUコア21は、第2LCD12に表示されているスイッチキャラクタのいずれかがプレイヤによって指定されたか否かを判定する。ステップS6の判定方法は、ステップS4の判定方法と同様に行われる。ステップS6の判定結果が肯定の場合、ステップS7の処理が実行される。一方、ステップS6の判定結果が否定の場合、後述するステップS11の処理が実行される。
【0076】
ステップS7において、CPUコア21は、指定されたスイッチキャラクタのオン/オフを切り替える。このとき、RAM24に記憶されている設定数値データ422の内容が更新される。具体的には、指定されたスイッチキャラクタがオンに切り替えられた場合には、当該スイッチキャラクタにより表される数値が、設定数値データ422により示される数値に加えられる。また、指定されたスイッチキャラクタがオフに切り替えられた場合には、当該スイッチキャラクタにより表される数値が、設定数値データ422により示される数値から削除される。ステップS7の処理は、上記共通の演算に用いる数値を設定するための処理である。
【0077】
ステップS8において、CPUコア21は、各ミニゲーム(およびメインゲーム)に共通の演算を実行する。具体的には、オンになっているスイッチキャラクタにより表される数値の総和を算出する。より具体的には、設定数値データ422により示される1個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ423としてRAM24に記憶される。ステップS8の処理は、プレイヤによる入力に基づいて設定された複数の数値を用いて上記共通の演算を実行する処理である。ここで、プレイヤによって設定された複数の数値とは、プレイヤの操作によってオンに設定されたスイッチキャラクタにより表される数値のことである。
【0078】
ステップS9において、CPUコア21は、ステップS9における演算結果が上記共通の値またはその倍数と等しいか否かを判定する。ステップS9の判定は、演算結果データ423により表される数値と、イベント発生条件データ424とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値またはその倍数と等しい場合、ステップS10の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値ともその倍数とも等しくない場合、ステップS10の処理はスキップされ、後述するステップS13の処理が実行される。
【0079】
ステップS10においては、所定のイベント処理が実行される。所定のイベント処理とは、例えば、プレイヤキャラクタが新たな領域に進行することができるように設定する処理であってもよいし、プレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理であってもよいし、単に得点データを増加させる処理でもよい。また、所定のイベント処理は、所定のミニゲームを開始する処理であってもよい。上記イベントの終了後、CPUコア21は後述するステップS13の処理を実行する。
【0080】
一方、ステップS11においては、CPUコア21は、プレイヤキャラクタを移動させるか否かを判定する。本実施形態では、プレイヤキャラクタの移動は、十字スイッチ14aを用いて行われることとする。したがって、ステップS11の判定においては、十字スイッチ14aのいずれかのキーが押下されたか否かが判定される。なお、他の実施形態においては、例えば画面に表示される特定のキャラクタが指定されたことに応じてプレイヤキャラクタを移動させるようにしてもよいし、タッチパネル15に対する入力に基づいてプレイヤキャラクタを移動させるようにしてもよい。ステップS11の判定結果が肯定の場合、ステップS12の処理が実行される。すなわち、ステップS12において、CPUコア21は、プレイヤキャラクタを十字スイッチ14aに対して行われた入力に従って移動させ、プレイヤキャラクタが移動した後のゲーム画面を第2LCD12に表示する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、ステップS12の処理がスキップされてステップS13の処理が実行される。
【0081】
ステップS13においては、CPUコア21は、ゲーム終了か否かを判定する。例えば、メインゲームをクリアした場合や、メインゲームにおいてゲームオーバーとなった場合や、プレイヤがゲームの終了指示を行った場合等に、ゲームを終了すると判定する。なお、一定数のミニゲームを実行した場合にゲームを終了すると判定してもよい。ステップS13の判定結果が否定の場合、ステップS2の処理が再度実行される。以降、ゲーム終了と判定されるまでステップS2〜S12の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合、CPUコア21は図6に示すメインゲーム処理を終了する。
【0082】
以上に説明したように、本実施形態においては、メインゲームにおいて所定の条件(すなわち、ミニゲーム開始キャラクタがプレイヤによって指定されたこと)が満たされた場合に、当該条件に対応するミニゲームプログラムの実行が開始される(ステップS5)。これによって、複数のミニゲームのうちの1つが開始されることとなる。以下、上記共通の特徴を有するミニゲームの具体例を説明する。
【0083】
(第1のミニゲーム)
まず、第1のミニゲームを図7および図8を用いて説明する。図7は、第1のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すように、第2LCD12には、複数(図7では4つ)の数字キャラクタ46〜49が表示される。数字キャラクタ46〜49は、1〜9のいずれかの数値を表す。第1のミニゲームにおいては、数字キャラクタは、それによって表される数値が異なる毎に異なる形状を有している。
【0084】
第1のミニゲームでは、第2LCD12の画面の右下領域に表示される数字キャラクタ46を基準数字キャラクタとし、基準数字キャラクタの数値と足すことによって和が10になるような数字キャラクタを選択することを目的とする。(ただし、成功判定の基準(ゲームをクリアするための基準)を説明する文章は画面に表示されない)。図7の例では、基準数字キャラクタ46は“8”を表すので、“2”を表す数字キャラクタ47をプレイヤが選択した場合、ミニゲームが成功した(ミニゲームをクリアした)と判定される。一方、数字キャラクタ47以外の数字キャラクタ48または49をプレイヤが選択した場合、ミニゲームが失敗したと判定される。なお、第1のミニゲームでは、各数字キャラクタは、それによって表される数値を足すと10になる2つの数字キャラクタを組み合わせると四角形になるような形状を有している。したがって、各数字キャラクタの形状がゲームクリアのためのヒントになっている。
【0085】
以下、第1のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ43に含まれる処理実行条件データ433は“10”を示す。すなわち、第1のミニゲームにおける所定の数値は、“10”である。
【0086】
図8は、第1のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS21〜S23において、複数(本実施形態では4つ)の数字キャラクタが第2LCD12に表示される。表示される数字キャラクタの種類は、次の手順で決定される。すなわち、まず、ステップS21において、基準数字キャラクタが、1〜9のいずれかの数値を表す数字キャラクタの中からランダムに決定される。次に、ステップS22において、正解となる数字キャラクタ、すなわち、基準数字キャラクタの数値と足すと10になる数字キャラクタが決定される。最後に、ステップS23において、残りの数字キャラクタが、正解となる数字キャラクタ以外の種類の数字キャラクタのうちからランダムに決定される。以上のようにして決定された数字キャラクタが第2LCD12の画面に表示される。なお、基準数字キャラクタの数値を示すデータは、設定数値データ431としてRAM24に記憶される。
【0087】
ステップS24において、CPUコア21は、操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、タッチパネル15に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル15から取得する。
【0088】
ステップS25において、CPUコア21は、画面に表示されている基準数字キャラクタ以外の数字キャラクタの中から、プレイヤによって指定された数字キャラクタを特定する。ステップS25の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定する処理である。ステップS25の処理は、タッチパネル15に対する入力位置に基づいて行われる。具体的には、画面上においてプレイヤにタッチされた数字キャラクタが、プレイヤによって指定された数字キャラクタとして特定される。このとき、RAM24に記憶されている設定数値データ431の内容が更新される。具体的には、特定された数字キャラクタの数値を示すデータが、設定数値データ431に新たに追加される。これによって、設定数値データ431には、基準数字キャラクタの数値を示すデータと、特定された数字キャラクタの数値を示すデータとが含まれることとなる。
【0089】
ステップS26において、CPUコア21は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第1のミニゲームにおいては、ステップS25で特定された数字キャラクタの数値と基準数字キャラクタの数値との和を算出する。すなわち、設定数値データ431により示される2つの数値の和が算出される。算出された和の値を示すデータは、演算結果データ432としてRAM24に記憶される。
【0090】
ステップS27において、CPUコア21は、ステップS26における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が10であるか否かを判定する。ステップS26の判定は、演算結果データ432により表される数値と、処理実行条件データ433とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップS28の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップS29の処理が実行される。
【0091】
ステップS28において、CPUコア21は、プレイヤが第1のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理とは、例えば、ミニゲームをクリアしたことをプレイヤに通知するためのメッセージを表示する処理であってもよいし、所定の得点をプレイヤの得点に加算する処理であってもよい。また、クリアしたことに応じた処理は、メインゲームの進行に影響を与える処理、すなわち、メインゲームにおいて用いられるゲームデータの内容を変更する処理であってもよい。例えば、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタが進行することができる領域を新たに設定する処理であってもよい。ステップS28の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0092】
一方、ステップS29において、CPUコア21は、第1のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。例えば、ゲームオーバーとなったことことをプレイヤに通知するためのメッセージを表示する処理等が実行される。ステップS29では、ステップS28で実行される処理は実行されない。なお、他の実施形態においては、第1のミニゲームが開始されてから所定の制限時間内にプレイヤがタッチ入力を行わなかった場合には、ゲームオーバーと判断するようにしてもよい。ステップS29の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0093】
(第2のミニゲーム)
次に、第2のミニゲームを図9および図10を用いて説明する。図9は、第2のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すように、第2LCD12には、岩キャラクタ51、および、複数の数字キャラクタ52〜56が表示される。数字キャラクタ52〜56は、1〜9のいずれかの数値を表す。第2のミニゲームにおいては、各数字キャラクタ52〜56は、所定のアルゴリズムに従って自動的に(ユーザー入力がなくても)移動する。
【0094】
第2のミニゲームでは、画面に表示されている複数の数字キャラクタのうちのいくつかを指定することによって、指定された数字キャラクタにより表される数値の総和を10の倍数にすることが目的である。ミニゲームが開始されると、数字キャラクタが岩キャラクタ51から出現してゲーム空間内を移動する。プレイヤは、移動する各数字キャラクタを見ながら、足して10の倍数になる数字キャラクタの組を見つけ、画面上の当該数字キャラクタをスティック16等でタッチすることによって数字キャラクタを指定する。なお、プレイヤによって指定された数字キャラクタは、図9に示すように、転倒して移動を停止する。図9では、“4”を表す数字キャラクタ53と“3”を表す数字キャラクタ55とが転倒している。転倒している各数字キャラクタの総和が10の倍数になると、当該各数字キャラクタは消滅し、プレイヤの得点が加算される。ゲームが開始されてから所定の制限時間内にプレイヤの得点が所定の点数以上となればゲームがクリアされる。一方、所定の制限時間内にプレイヤの得点が所定の点数以上とならなければゲームオーバーとなる。
【0095】
以下、第2のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ43に含まれる処理実行条件データ433は、“10の倍数”を示す。すなわち、第2のミニゲームにおける所定の数値は、“10n(nは1以上の整数)”である。このように、所定の数値は、1つの数値でなくてもよい。
【0096】
図10は、第2のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS31において、CPUコア21は、岩キャラクタ51および数字キャラクタを第2LCD12の画面に表示する。なお、ステップS31の処理は1フレーム毎に実行され、CPUコア21が数字キャラクタの位置を1フレーム毎に更新することによって数字キャラクタが移動される。
【0097】
本実施形態では、ゲーム開始時点では数字キャラクタは登場しておらず、ゲーム開始直後、または、プレイヤによる所定の操作(例えば、岩キャラクタ51をタッチする操作)があったことに応じて、岩キャラクタ51から数字キャラクタが登場して移動していく。その後、数字キャラクタが消去されたことに応じて数字キャラクタが新たに登場するようにしてもよいし、一定時間間隔で数字キャラクタが新たに登場するようにしてもよい。さらに、新たに登場する数字キャラクタの数値は、ランダムに決定されてもよいし、所定の条件(例えば、現在登場している数が最も少ない数値の数字キャラクタを登場させる等)に従って決定されてもよい。また、数字キャラクタの移動アルゴリズムはどのようなものであってもよい。例えば、プレイヤによってタッチ入力が行われた位置から所定距離内に位置する数字キャラクタは、当該位置から逃げるように(すなわち、当該位置から離れる方向に)移動するようにしてもよい。また、数字キャラクタに数値画像を表示しないようにして、対応付けられた数値データに応じて異なる移動アルゴリズム(移動規則)で移動制御するようにしてもよい。そうすれば、移動アルゴリズムにより対応付けられた数値データを推測するという思考力を要求し脳を活性化させる優れたゲームプログラムまたは装置を提供できる。また、例えば、1の数字のキャラクタは高速に移動し、2の数字のキャラクタはランダムに動き回る、という具合に数字毎に個性を持たせれば、キャラクタの移動の仕方を見て数字を判断する助けとなる。
【0098】
ステップS32において、CPUコア21は、操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、タッチパネル15に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル15から取得する。
【0099】
ステップS33において、CPUコア21は、ゲームが開始されてから所定の制限時間が経過したか否かを判定する。制限時間が経過している場合、ステップS34の処理が実行される。一方、制限時間が経過していない場合、ステップS35の処理が実行される。
【0100】
ステップS34においては、CPUコア21は、第2のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第1のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップS34の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0101】
一方、ステップS35においては、CPUコア21は、画面に表示されている数字キャラクタのいずれかが指定されたか否かを判定する。すなわち、数字キャラクタのいずれかが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップS35の判定において、数字キャラクタのいずれかが指定されたと判定される場合、ステップS36の処理が実行される。一方、数字キャラクタのいずれも指定されていないと判定される場合、ステップS31の処理が再度実行される。
【0102】
ステップS36においては、CPUコア21は、ステップS32におけるプレイヤの入力によって指定された数字キャラクタを特定する。ステップS36の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定する処理である。なお、数字キャラクタを特定する方法は、図8に示すステップ23と同様である。また、このステップS36において、RAM24に記憶されている設定数値データ431の内容が更新される。具体的には、特定された数字キャラクタの数値を示すデータが、設定数値データ431に新たに追加される。なお、転倒している数字キャラクタが複数である場合、設定数値データ431には、転倒している各数字キャラクタのそれぞれの数値を示す複数のデータが含まれる。
【0103】
また、ステップS36で特定された数字キャラクタは、次に実行されるステップS31において、転倒して移動が停止させられる。なお、CPUコア21は、転倒してから所定時間後には数字キャラクタが移動を再開するように数字キャラクタの移動を制御してもよい。数字キャラクタが移動を再開する場合には、移動を再開した数字キャラクタの数値を示すデータは、設定数値データ431から削除される。
【0104】
続くステップS37において、CPUコア21は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第2のミニゲームにおいては、ステップS36において特定された1以上の数字キャラクタの数値の総和を算出する。すなわち、設定数値データ431により示される1個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ432としてRAM24に記憶される。
【0105】
ステップS38において、CPUコア21は、ステップS37における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が10の倍数であるか否かを判定する。ステップS38の判定は、演算結果データ432により表される数値と、処理実行条件データ433とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップS39の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップS31の処理が再度実行される。
【0106】
ステップS39において、CPUコア21は、プレイヤの得点を加算する。本実施形態においては、加算される得点は上記演算結果の値に応じて決まる。具体的には、演算結果の値が大きいほど加算される得点が大きくなる。このように、CPUコア21は、演算結果の値に応じて異なる処理を実行するようにしてもよい。なお、得点が加算されると、次のステップS31において、ステップS37で特定されている1以上の数字キャラクタ(転倒している数字キャラクタ)は画面から消去される。そして、新たな数字キャラクタを登場させる。
【0107】
続くステップS40において、CPUコア21は、プレイヤの得点が予め定められた所定の点数以上となったか否かを判定する。プレイヤの得点が所定点数以上である場合、ステップS41の処理が実行される。一方、プレイヤの得点が所定点数よりも小さい場合、ステップS31の処理が再度実行される。なお、他の実施形態においては、ステップS40において、CPUコア21は、得点が加算された回数が所定回数以上となったか否かを判定するようにしてもよい。
【0108】
ステップS41において、CPUコア21は、プレイヤが第2のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第1のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップS41の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0109】
(第3のミニゲーム)
次に、第3のミニゲームを図11〜図13を用いて説明する。図11および図12は、第2のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図11に示すように、第2LCD12には、目標キャラクタ62および複数の数字キャラクタ(例えば数字キャラクタ61)が表示される。数字キャラクタは、1〜9のいずれかの数値を表す。第3のミニゲームは、数字キャラクタおよび目標キャラクタをパズル要素として用いたパズルゲームである。
【0110】
第3のミニゲームでは、画面に表示されている複数の数字キャラクタのうちのいくつかを指定することによって、指定された数字キャラクタにより表される数値の総和を10の倍数にすると、指定された数字キャラクタが消去される。なお、第3のミニゲームでは、複数の数字キャラクタを指定する場合、当該複数の数字キャラクタが互いに隣接していることを条件とする。
【0111】
数字キャラクタが消去されると、消去された数字キャラクタの上に配置されている数字キャラクタが、その列において消去された数字キャラクタの数だけ下に移動する。例えば、図11において、一番右の列に配置されている、“4”を表す数字キャラクタと、“1”を表す数字キャラクタと、“5”を表す数字キャラクタとが指定されたとする(図11に示す矢印参照)。このとき、これら3つの数字キャラクタの数値の総和は10となるので、これら3つの数字キャラクタは消去される。その結果、図12に示すように、これら3つの数字キャラクタの上に配置されている数字キャラクタ(“2”を表す数字キャラクタおよび“9”を表す数字キャラクタ)が数字キャラクタ3つ分だけ下に移動する。第3のミニゲームは、以上に示した方法で数字キャラクタを消去していき、制限時間内に目標キャラクタ62を一番下の行に配置することを目的とする。なお、複数の数字キャラクタを指定することについて、連続的な指定のみを許容するようにしてもよい。すなわち、一回のスライドタッチにより連続的にタッチされる数字キャラクタ(スライド軌跡上に存在する数字キャラクタ)が指定されるようにしてもよいし、所定時間内にタッチされる数字キャラクタが指定されるようにしてもよい。
【0112】
以下、第3のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ43に含まれる処理実行条件データ433は、“10の倍数”を示す。すなわち、第3のミニゲームにおける所定の数値は、“10n(nは1以上の整数)”である。
【0113】
図13は、第3のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS51において、CPUコア21は、目標キャラクタおよび数字キャラクタを第2LCD12の画面に表示する。各数字キャラクタおよび目標キャラクタは、ランダムに配置されてもよいし、予め定められた配置パターンに従って配置されてもよい。続くステップS52において、CPUコア21は、操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、タッチパネル15に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル15から取得する。
【0114】
ステップS53において、CPUコア21は、ゲームが開始されてから所定の制限時間が経過したか否かを判定する。制限時間が経過している場合、ステップS54の処理が実行される。一方、制限時間が経過していない場合、ステップS55の処理が実行される。
【0115】
ステップS54においては、CPUコア21は、第3のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第1のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップS54の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0116】
一方、ステップS55においては、CPUコア21は、画面に表示されている数字キャラクタのいずれかが指定されたか否かを判定する。すなわち、数字キャラクタのいずれかが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップS55の判定において、数字キャラクタのいずれかが指定されたと判定される場合、ステップS57の処理が実行される。一方、数字キャラクタのいずれも指定されていないと判定される場合、ステップS51の処理が再度実行される。
【0117】
ステップS56においては、CPUコア21は、ステップS52におけるプレイヤの入力によって指定された数字キャラクタが、すでに特定されている数字キャラクタに隣接するか否かを判定する。ステップS56における判定結果が肯定である場合、ステップS57の処理が実行される。一方、ステップS56における判定結果が否定である場合、ステップS58の処理が実行される。
【0118】
ステップS57においては、CPUコア21は、ステップS52におけるプレイヤの入力によって指定された数字キャラクタを特定する。ステップS57の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定する処理である。このステップS57において、RAM24に記憶されている設定数値データ431の内容が更新される。具体的には、すでに特定されている数字キャラクタの数値に加えて、指定された数字キャラクタの数値が、共通の演算を行うために用いる数値として設定される。一方、ステップS58においては、すでに特定されている数字キャラクタの数値を示すデータは消去され、指定された数字キャラクタの数値を示すデータのみが、設定数値データ431として記憶される。
【0119】
続くステップS59において、CPUコア21は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第3のミニゲームにおいては、ステップS57またはS58において特定された1個以上の数字キャラクタの数値の総和を算出する。すなわち、設定数値データ431により示される1個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ432としてRAM24に記憶される。
【0120】
ステップS60において、CPUコア21は、ステップS59における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が10の倍数であるか否かを判定する。ステップS60の判定処理の詳細は図10に示すステップS38と同様である。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップS61の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップS51の処理が再度実行される。
【0121】
ステップS61において、CPUコア21は、現時点で特定されている全ての数字キャラクタを画面から消去する。このとき、RAM24に記憶されている設定数値データ431の内容がクリアされる。続くステップS62において、CPUコア21は、ステップS61で消去された数字キャラクタの上に配置されている数字キャラクタおよび目標キャラクタを下に移動させる。
【0122】
ステップS63において、CPUコア21は、目標キャラクタが目標位置、すなわち、最も下の行に配置されたか否かを判定する。ステップS62における判定結果が肯定の場合、ステップS64の処理が実行される。一方、ステップS62における判定結果が否定の場合、ステップS51の処理が再度実行される。
【0123】
ステップS64において、CPUコア21は、プレイヤが第3のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第1のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップS64の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0124】
(第4のミニゲーム)
次に、第4のミニゲームを図14〜図16を用いて説明する。図14および図15は、第4のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図14に示すように、第2LCD12には、複数(図では3つ)の数字キャラクタ65〜67、および、石キャラクタ68が表示される。数字キャラクタ65〜67は、1〜9のいずれかの数値を表す。第4のミニゲームにおいて、プレイヤは、タッチパネル15に対する入力操作によって石キャラクタ68を移動させることが可能である。
【0125】
第4のミニゲームでは、画面に表示されている複数の数字キャラクタ65〜67のうちの1つを石キャラクタ68によって隠すことによって、それ以外の数字キャラクタにより表される数値の総和を10にすることが目的である。例えば、図14の例では、“2”を表す数字キャラクタ65と、“4”を表す数字キャラクタ66と、“6”を表す数字キャラクタ67とが表示されている。このとき、プレイヤは、図15に示すように、石キャラクタ68によって数字キャラクタ65を隠すことによってゲームをクリアすることができる。
【0126】
以下、第4のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ43に含まれる処理実行条件データ433は、“10”を示す。すなわち、第4のミニゲームにおける所定の数値は、“10”である。
【0127】
図16は、第4のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS71において、CPUコア21は、数字キャラクタおよび石キャラクタ68を第2LCD12の画面に表示する。なお、表示される複数の数字キャラクタの中に足して10になる組み合わせが含まれるように、各数字キャラクタが表す数値が決定される。続くステップS72において、CPUコア21は、操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、所定時間間隔で(例えば1フレーム時間毎に)、タッチパネル15に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル15から取得する。
【0128】
ステップS73において、CPUコア21は、タッチパネル15に対するプレイヤの入力に応じて石キャラクタ68を移動させる。具体的には、第4のミニゲームにおいては、プレイヤは、タッチパネルに対する入力として、石キャラクタが表示されている位置を始点とする軌跡を入力面上に描く、つまり石キャラクタをドラッグ移動させる。石キャラクタは、この軌跡の終点の位置に移動される。すなわち、CPUコア21は、ステップS72で取得される座標データから上記軌跡を算出し、当該軌跡の始点が石キャラクタの表示位置である場合、当該軌跡の終点まで石キャラクタを移動させる。なお、ステップS73の処理は、石キャラクタがいずれかの数字キャラクタの上に移動するまで行われる。
【0129】
ステップS74においては、CPUコア21は、共通の演算を行うために用いる数値を設定する。具体的には、石キャラクタに重なっていない数字キャラクタが特定され、特定された数字キャラクタの数値を、共通の演算を行うために用いる数値として設定する。このとき、RAM24に記憶されている設定数値データ431の内容が更新される。具体的には、特定された数字キャラクタの数値を示すデータが、設定数値データ431としてRAM24に記憶される。
【0130】
ステップS75において、CPUコア21は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第4のミニゲームにおいては、ステップS74において特定された2つの数字キャラクタの数値の和を算出する。すなわち、設定数値データ431により示される2つの数値の和が算出される。算出された和の値を示すデータは、演算結果データ432としてRAM24に記憶される。
【0131】
ステップS76において、CPUコア21は、ステップS75における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が10であるか否かを判定する。ステップS76の判定は、演算結果データ432により表される数値と、処理実行条件データ433とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップS77の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップS78の処理が実行される。
【0132】
ステップS77において、CPUコア21は、プレイヤが第4のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第1のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップS77の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0133】
ステップS78においては、CPUコア21は、第4のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第1のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップS78の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0134】
なお、第4のミニゲームにおいては、数字キャラクタの数は4つ以上であってもよい。また、数字キャラクタの数は4つ以上である場合、石キャラクタの数は2つ以上であってもよい。
【0135】
(第5のミニゲーム)
次に、第5のミニゲームを図17および図18を用いて説明する。図17は、第5のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図17に示すように、第2LCD12には、複数(図では3つ)の数字キャラクタ71〜73、および、リセットボタン74が表示される。数字キャラクタ71〜73は、1〜9のいずれかの数値を表す。第5のミニゲームでは、プレイヤは、タッチパネル15に対する入力操作によって数字キャラクタが表す数値を変更することが可能である。
【0136】
第5のミニゲームでは、画面に表示されている数字キャラクタの数値の総和を10にすることが目的である。例えば、図17の例では、数字キャラクタ71は“1”を表し、数字キャラクタ72は“4”を表し、数字キャラクタ73は“3”を表している。このとき、プレイヤは、数字キャラクタが表す数値を変更することによって、3つの数字キャラクタ71〜73の数値の総和を10にする。具体的には、プレイヤが数字キャラクタ71〜73のいずれかを指定すると、数字キャラクタ71〜73毎に予め定められている数だけ、数字キャラクタが表す数値が増加する。ここでは、目玉が3つある数字キャラクタ71は1回の指定につき数値が3ずつ増加し、目玉が2つある数字キャラクタ72は1回の指定につき数値が2ずつ増加し、目玉が1つある数字キャラクタ73は1回の指定につき数値が1ずつ増加する。つまり、本実施形態では、各数字キャラクタ71〜73の目玉の数がヒントになっている。なお、数字キャラクタが表す数値を変更することができる回数は制限されており、プレイヤは、制限回数のうちに総和を10にしなければならない。また、プレイヤはリセットボタンを指定することによって、各数字キャラクタ71〜73の表す数値を初期状態に戻すことができる。
【0137】
以下、第5のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ43に含まれる処理実行条件データ433は、“10”を示す。すなわち、第6のミニゲームにおける所定の数値は、“10”である。
【0138】
図18は、第5のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS81において、CPUコア21は、数字キャラクタおよびリセットボタンを第2LCD12の画面に表示する。なお、各数字キャラクタの数値は、例えばランダムに決められる。なお、CPUコア21は、数字キャラクタおよびリセットボタンに加えて、数字キャラクタが表す数値を変更することができる残り回数を表示するようにしてもよい。また、画面に表示された各数字キャラクタにより表されるそれぞれ数値を示すデータが、設定数値データ431としてRAM24に記憶される。
【0139】
ステップS82において、CPUコア21は、操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、タッチパネル15に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル15から取得する。続くステップS83において、CPUコア21は、画面に表示されている数字キャラクタのいずれかが指定されたか否かを判定する。すなわち、数字キャラクタのいずれかが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップS83の判定において、数字キャラクタのいずれかが指定されたと判定される場合、ステップS84の処理が実行される。一方、数字キャラクタのいずれも指定されていないと判定される場合、ステップS91の処理が実行される。
【0140】
ステップS84において、CPUコア21は、プレイヤが数字キャラクタを指定した回数(指定回数)をカウントする。すなわち、RAM24に記憶されている指定回数を表す変数の値を1加算する。続くステップS85において、CPUコア21は、指定回数が予め定められた制限回数を超えたか否かを判定する。指定回数が制限回数を超えたと判定される場合、ステップS86の処理が実行される。一方、指定回数が制限回数を超えていないと判定される場合、ステップS87の処理が実行される。
【0141】
ステップS86において、CPUコア21は、第5のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第1のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップS86の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0142】
一方、ステップS87において、CPUコア21は、指定された数字キャラクタの数値を変更し、変更後の数値を示す数字キャラクタを第2LCD12に表示する。本実施形態では、数字キャラクタの数値は、変更前の値に、予め定められた所定値を加算した値となるように変更される。なお、当該所定値は、数字キャラクタ毎に異なる。本実施形態では、数字キャラクタ71の所定値は3であり、数字キャラクタ72の所定値は2であり、数字キャラクタ73の所定値は1である。つまり、数字キャラクタ71の数値は1回指定される度に3加算され、数字キャラクタ72の数値は1回指定される度に2加算され、数字キャラクタ73の数値は1回指定される度に1加算される。なお、加算した後の数値が10以上になる場合、本実施形態では、加算後の数値から9を引いた数値が変更後の数値となる。ステップS87の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定するための処理である。また、このステップS87において、いずれかの数字キャラクタの数値が変更されたことに応じて、設定数値データ431の内容が更新される。
【0143】
続くステップS88において、CPUコア21は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第5のミニゲームにおいては、画面に表示されている1以上の数字キャラクタの数値の総和を算出する。すなわち、設定数値データ431により示される1個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ432としてRAM24に記憶される。
【0144】
ステップS89において、CPUコア21は、ステップS88における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が10であるか否かを判定する。ステップS89の判定は、演算結果データ432により表される数値と、処理実行条件データ433とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップS90の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップS82の処理が再度実行される。
【0145】
ステップS90において、CPUコア21は、プレイヤが第5のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第1のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップS90の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0146】
一方、ステップS91においては、CPUコア21は、画面に表示されているリセットボタンが指定されたか否かを判定する。すなわち、リセットボタンが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップS91の判定において、リセットボタンが指定されたと判定される場合、ステップS92の処理が実行される。一方、リセットボタンが指定されていないと判定される場合、ステップS82の処理が再度実行される。
【0147】
ステップS92においては、CPUコア21は、各数字キャラクタの数字を初期状態に戻す。これによって、ゲーム開始時のゲーム画面と同じ画面が表示されることとなる。このとき、いずれかの数字キャラクタの数値が変更されたことに応じて、設定数値データ431の内容が更新される。さらに、ステップS92において、指定回数を示す変数の値を0にするようにしてもよい。ステップS92の後、ステップS82の処理が再度実行される。以上で、図18に示すミニゲーム処理の説明を終了する。
【0148】
(第6のミニゲーム)
次に、第6のミニゲームを図19および図20を用いて説明する。図19は、第6のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図19に示すように、第2LCD12には、複数(図では3つ)の数字キャラクタ75〜77、および、数字キャラクタに対応するボタン78〜80が表示される。数字キャラクタ75〜77は、1〜9のいずれかの数値を表す。図19に示すように、第6のミニゲームは、スロットマシンのゲームである。第6のミニゲームでは第5のミニゲームと同様、プレイヤは、タッチパネル15に対する入力操作によって数字キャラクタが表す数値を変更することが可能である。
【0149】
第6のミニゲームでは、画面に表示されている数字キャラクタの数値の総和を10にすることが目的である。ミニゲームの開始時点では、各数字キャラクタにより示される数値は時間に応じて変化する。具体的には、数字キャラクタ75〜77の内側領域において1〜9の数字が上から下へとスクロールして表示される。プレイヤは、数字キャラクタ75〜77にそれぞれ対応するボタン78〜80を指定することによって、数字キャラクタの数値の変化を停止することができる。そして、全ての数字キャラクタ75〜77について数値の変化を停止した時点で数字キャラクタ75〜77の数値の総和が10であれば、ゲームクリアとなる。逆に、上記時点で数字キャラクタ75〜77の数値の総和が10でなければゲームオーバーとなる。
【0150】
以下、第6のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ43に含まれる処理実行条件データ433は、“10”を示す。すなわち、第6のミニゲームにおける所定の数値は、“10”である。
【0151】
図20は、第6のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS100において、CPUコア21は、数字キャラクタ75〜77およびボタン78〜80を第2LCD12の画面に表示する。続くステップS101において、CPUコア21は、数字キャラクタ75〜77の内側領域に表示される数字をスクロールさせて、数字キャラクタ75〜77により表される数値を変化させる。
【0152】
ステップS102において、CPUコア21は、操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、タッチパネル15に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル15から取得する。続くステップS103において、CPUコア21は、画面に表示されているボタン78〜80のいずれかが指定されたか否かを判定する。すなわち、ボタン78〜80のいずれかが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップS103の判定において、ボタン78〜80のいずれかが指定されたと判定される場合、ステップS104の処理が実行される。一方、ボタン78〜80のいずれも指定されていないと判定される場合、ステップS101の処理が再度実行される。
【0153】
ステップS104において、CPUコア21は、指定されたボタンに対応する数字キャラクタ75〜77の数値の変化を停止する。このとき、RAM24に記憶されている設定数値データ431の内容が更新される。具体的には、停止した時の数字キャラクタ75〜77の数値が、設定数値データ431により示される数値に加えられる。ステップS104の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定するための処理である。
【0154】
続くステップS105において、CPUコア21は、全ての数字キャラクタについて数値の変化が停止されたか否かを判定する。ステップS105の判定結果が肯定である場合、ステップS106の処理が実行される。一方、ステップS105の判定結果が否定である場合、ステップS101の処理が再度実行される。
【0155】
ステップS106において、CPUコア21は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第6のミニゲームにおいては、画面に表示されている3つの数字キャラクタ75〜77の数値の総和を算出する。すなわち、設定数値データ431により示される3つの数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ432としてRAM24に記憶される。
【0156】
ステップS107において、CPUコア21は、ステップS106における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が10であるか否かを判定する。ステップS107の判定は、演算結果データ432により表される数値と、処理実行条件データ433とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップS108の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップS109の処理が実行される。
【0157】
ステップS108において、CPUコア21は、プレイヤが第6のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第1のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップS108の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0158】
ステップS109においては、CPUコア21は、第6のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第1のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップS109の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0159】
(第7のミニゲーム)
次に、第7のミニゲームを図21および図22を用いて説明する。図21は、第7のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図21に示すように、第2LCD12には、数字キャラクタ81、および、数字入力領域82が表示される。数字キャラクタ81は、1〜9のいずれかの数値を表す。第7のミニゲームでは、プレイヤは、タッチパネル15に対する文字入力操作によって数字を入力することが可能である。
【0160】
第7のミニゲームでは、ゲームが開始されると、葉の上に数字が付された数字キャラクタ81が川83を流れてくる。第7のミニゲームは、数字キャラクタ81の数値と足すことによって和が10になるような数値を文字入力によって入力することが目的である。例えば図21の例では、数字キャラクタ81により表される数値は“6”であるので、プレイヤは、図21に示すように、数字入力領域82に“4”と文字入力することによって、ゲームをクリアすることができる。なお、プレイヤは、数字キャラクタ81が川を流れていってしまう前に、すなわち、制限時間内に正しい文字を入力しなければならない。
【0161】
以下、第7のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ43に含まれる処理実行条件データ433は、“10”を示す。すなわち、第7のミニゲームにおける所定の数値は、“10”である。
【0162】
図22は、第7のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS110において、数字キャラクタ81が第2LCD12に表示される。なお、数字キャラクタ81により表される数値は、ランダムに決められる。数字キャラクタ81の数値を示すデータは、設定数値データ431としてRAM24に記憶される。図22に示すミニゲーム処理においては、ステップS110の後、ステップS114の判定結果が肯定となるまで、または、予め定められた制限時間が経過するまでステップS111〜S114の処理ループが繰り返し実行される。
【0163】
ステップS111において、CPUコア21は、数字キャラクタ81を移動させる。ステップS111の処理は1フレーム毎に実行され、CPUコア21が数字キャラクタ81の位置を1フレーム毎に更新することによって数字キャラクタ81が移動される。数字キャラクタ81は、ゲームが開始されてから上記制限時間が経過した時点で画面の外側に到達するように移動する。
【0164】
ステップS112において、CPUコア21は、上記制限時間が経過したか否かを判定する。制限時間が経過している場合、後述するステップS118の処理が実行される。一方、制限時間が経過していない場合、ステップS113の処理が実行される。
【0165】
ステップS113において、CPUコア21は、操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、所定時間間隔で(例えば1フレーム時間毎に)、タッチパネル15に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル15から取得する。
【0166】
続くステップS114において、CPUコア21は、数字の入力が完了したか否かを判定する。この判定は、例えば次の手順で行われる。すなわち、まず、その時点までにステップS113で取得された座標データに基づいて、プレイヤによって入力された文字(数字)について文字認識が行われる。文字認識の方法はどのような方法であってもよい。文字認識の結果、数字が識別可能であれば、数字の入力が完了したと判定される。一方、数字の識別が不可能であれば、文字入力の途中であると考えられるので、数字の入力が完了していないと判定される。ステップS114の判定において、数字の入力が完了したと判定される場合、ステップS115の処理が実行される。一方、数字の入力が完了していないと判定される場合、ステップS111の処理が再度実行される。
【0167】
ステップS115においては、CPUコア21は、プレイヤによる文字入力によって得られた数値を設定する。このとき、RAM24に記憶されている設定数値データ431の内容が更新される。具体的には、設定された数値が、設定数値データ431により示される数値に加えられる。
【0168】
ステップS116において、CPUコア21は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第7のミニゲームにおいては、数字キャラクタ81の数値と、ステップS115で設定された数値との和を算出する。すなわち、設定数値データ431により示される2つの数値の和が算出される。算出された和の値を示すデータは、演算結果データ432としてRAM24に記憶される。
【0169】
続くステップS117において、CPUコア21は、ステップS116における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が10であるか否かを判定する。ステップS116の判定は、演算結果データ432により表される数値と、処理実行条件データ433とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップS118の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップS119の処理が実行される。
【0170】
ステップS118において、CPUコア21は、プレイヤが第7のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第1のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップS118の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0171】
ステップS119においては、CPUコア21は、第7のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第1のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップS119の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0172】
(第8のミニゲーム)
次に、第8のミニゲームを図23〜図25を用いて説明する。図23および図24は、第8のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図23に示すように、第2LCD12には、6つのマスが環状に接続された図形95、および、マスに配置される複数(図23では4つ)の数字キャラクタ91〜94が表示される。数字キャラクタ91〜94は、1〜9のいずれかの数値を表す。第8のミニゲームでは、プレイヤは、タッチパネル15に対する入力操作によって、図形95のマス上に配置される数字キャラクタの位置を移動することが可能である。
【0173】
第8のミニゲームにおいては、隣接するマスに配置される複数の数字キャラクタの数値の総和を10にすることが目的である。例えば、図23に示す状態においては、数字キャラクタ91はいずれの数字キャラクタとも隣接しておらず、隣接するマスに配置されている3つの数字キャラクタ92〜94の数値の総和は“18”である。図23に示す状態から、数字キャラクタ92を左回りに1マス分移動させると、図24に示すように、数字キャラクタ91および92が隣接し、かつ、数字キャラクタ93および94が隣接することになる。さらに、数字キャラクタ91の数値と数字キャラクタ92の数値との和は10になり、数字キャラクタ93の数値と数字キャラクタ94の数値との和は10になる。図24に示すように、隣接するマスに配置される複数の数字キャラクタの数値の総和を10になるように各数字キャラクタ間の位置関係を設定することによって、プレイヤはゲームをクリアすることができる。
【0174】
以下、第8のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ43に含まれる処理実行条件データ433は、“10”を示す。すなわち、第8のミニゲームにおける所定の数値は、“10”である。
【0175】
図25は、第8のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS121において、数字キャラクタ91〜94および図形95が第2LCD12に表示される。なお、本ミニゲームにおいては、ゲームクリアが可能となるように予め設定された4つの数値の組み合わせが複数組用意されており、ゲーム開始時に数字キャラクタ91〜94が配置される際、当該組み合わせのうちの1つがCPUコア21によって選択される。数字キャラクタ91〜94により表される各数値は、選択された組に従って決められる。
【0176】
続くステップS122において、CPUコア21は、操作入力を受け付ける。すなわち、CPUコア21は、所定時間間隔で(例えば1フレーム時間毎に)、タッチパネル15に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル15から取得する。
【0177】
ステップS123において、CPUコア21は、タッチパネル15に対するプレイヤの入力に応じて数字キャラクタ91〜94のいずれかを移動させる。具体的には、第4のミニゲームにおいては、プレイヤは、タッチパネル15に対する入力として、数字キャラクタが表示されている位置を始点とし、空いているマス(数字キャラクタが配置されていないマス)の位置を終点とする軌跡を入力面上に描く。数字キャラクタは、この軌跡の始点が位置するマスから終点が位置するマスへ移動される。すなわち、CPUコア21は、ステップS122で取得される座標データから上記軌跡を算出し、算出された軌跡に従って数字キャラクタを移動させる。なお、軌跡の終点の位置にあるマスにすでに数字キャラクタが配置されている場合や、軌跡の始点の位置にあるマスと終点の位置にあるマスとが隣接していない場合、入力は無効とされる。
【0178】
ステップS124において、CPUコア21は、隣接する数字キャラクタを特定する。具体的には、ステップS123で移動された結果、隣接する数字キャラクタの各数値を示すデータを設定数値データ431としてRAM24に記憶する。なお、本ミニゲームでは、隣接する数字キャラクタの組は複数組となるので、CPUコア21は、組毎に設定数値データを生成してRAM24記憶する。ステップS124の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定するための処理である。
【0179】
ステップS125において、CPUコア21は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第8のミニゲームにおいては、ステップS124において特定された数字キャラクタの数値の和を、隣接する数字キャラクタの組毎に算出する。すなわち、設定数値データ431により示される1個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ432としてRAM24に記憶される。本ミニゲームにおいては、設定数値データが複数生成されるので、設定数値データ毎に演算結果データが生成される。
【0180】
ステップS126において、CPUコア21は、ステップS125における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が10であるか否かを判定する。ステップS126の判定は、演算結果データ432により表される数値と、処理実行条件データ433とを参照することによって行われる。なお、本ミニゲームにおいては、演算結果データが複数生成されるので、演算結果データ毎に判定が行われる。そして、全ての演算結果が共通の値と等しい場合、ステップS126の判定結果は肯定となり、少なくとも1つの演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップS126の判定結果は否定となる。ステップS126の判定結果が肯定となる場合、ステップS127の処理が実行される。一方、ステップS126の判定結果が肯定となる場合、ステップS122の処理が再度実行される。
【0181】
ステップS127において、CPUコア21は、プレイヤが第8のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第1のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップS127の後、CPUコア21はミニゲーム処理を終了する。
【0182】
以上の第1から第8のミニゲームのように、各ミニゲームは、設定された数値の和を求める演算を行う点、および、演算結果が10または10の倍数となることを条件として所定の処理を実行する点で共通する。このような共通点を有する複数のミニゲームをプレイする場合、プレイヤは、「足して10にする」ことのみを頭に入れておけばよく、各ミニゲームについてルールを詳細に把握する必要がない。したがって、本実施形態によれば、各ミニゲームのルールを統一して、ルールの理解が容易なゲームを提供することができる。また、本実施形態によれば、多彩なミニゲームを1つのゲームに含めることができるので、飽きのこないゲームを提供することができる。
【0183】
なお、上記実施形態において、各ミニゲームは、ルール、数値の入力方法、登場する数字キャラクタの種類、および、難易度のレベル等、何らかの点で異なるゲームであればよい。特に、上記第1〜第8のミニゲームの例のように、数値の入力方法にバリエーションを持たせることで、共通の演算を行うというシンプルなルールでありながら多彩な種類のミニゲームを提供することができる。
【0184】
なお、ミニゲームにおいて、各ミニゲームに共通の演算に用いるべき数値を設定する方法は、プレイヤによる入力に基づいて、数字キャラクタにより表される少なくとも1つの数値を用いる方法であれば、どのような方法であってもよい。例えば、上記第1のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、予め定められた数字キャラクタにより表される数値と、プレイヤによって指定された数字キャラクタにより表される数値とを含むものであってもよい。また、上記第2および第3のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、プレイヤによって指定された数字キャラクタにより表される数値を含むものであってもよい。また、上記第4のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、プレイヤによって指定された数字キャラクタ以外の数字キャラクタにより表される数値を含むものであってもよい。また、上記第5および第6のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、数字キャラクタにより表される数値がプレイヤによる入力によって変更されることによって得られてもよい。また、上記第7のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、例えば文字入力やキー入力といった方法でプレイヤによって直接入力された数値を含むものであってもよい。また、上記第8のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、所定の位置または位置関係となるように数字キャラクタが画面上で移動されることによって得られてもよい。
【0185】
なお、上記実施形態において、ゲーム装置10は、ミニゲーム処理の実行を開始する前に、ミニゲームをクリアするためのヒントをプレイヤに提示するようにしてもよい。例えば、第5のミニゲームの開始前であれば、「3人足して10にせよ」といったヒントメッセージを表示するようにしてもよい。これによって、ミニゲームのルールがよりわかりやすくなる。
【0186】
また、数字キャラクタは、常に数字を表示しているものである必要はなく、数字が対応付けられていればよい。例えば、数字が描かれた複数の数字キャラクタが画面に表示されるミニゲームにおいて、所定時間後に数字キャラクタに描かれた数字を表示しなくした後、足して10になる数字キャラクタの組み合わせをプレイヤに指定させることも考えられる。
【0187】
また、他の実施形態においては、ゲーム装置10において実行されるゲームは、共通の特徴を有するミニゲームを1つのグループとしたとき、複数のグループが含まれるゲームであってもよい。例えば、ゲーム世界には複数のステージが存在し、第1のステージでは「足して10にする」という特徴を有する複数のミニゲームが実行され、第2のステージでは「引いて5にする」という特徴を有する複数のミニゲームが実行されてもよい。以上のように、ゲーム装置10において実行されるゲームは、共通の特徴を有する2つ以上のミニゲームが含まれるゲームであればよい。
【産業上の利用可能性】
【0188】
本発明は、ルールの理解が容易でありながら飽きのこないゲームを提供すること等を目的として、例えばゲームプログラムや学習用プログラムやゲーム装置等に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0189】
【図1】ゲーム装置の外観図
【図2】ゲーム装置の機能ブロック図
【図3】メインゲームにおいて第1LCD11に表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図4】メインゲームにおいて第2LCD12に表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図5】ゲーム装置10のRAM24に記憶される主なデータを示す図
【図6】ゲーム装置10において実行されるメインゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図7】第1のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図8】第1のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図9】第2のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図10】第2のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図11】第2のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図12】第2のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図13】第3のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図14】第4のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図15】第4のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図16】第4のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図17】第5のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図18】第5のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図19】第6のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図20】第6のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図21】第7のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図22】第7のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図23】第8のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図24】第8のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図25】第8のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【0190】
10 ゲーム装置
17 メモリカード
21 CPUコア
24 RAM
41 ゲームプログラム
411 メインゲームプログラム
412,413 ミニゲームプログラム


【特許請求の範囲】
【請求項1】
互いに異なる複数のミニゲームを行うために情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、ゲーム進行プログラム、および、各ミニゲームに個別に対応する複数のミニゲームプログラムを含み、
前記ゲーム進行プログラムは、
前記複数のミニゲームのうち実行すべきミニゲームを選択する選択ステップと、
前記選択ステップによって選択されたミニゲームに対応するミニゲームプログラムの実行を前記コンピュータに開始させるミニゲーム開始ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記複数のミニゲームプログラムは、
数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる表示制御ステップと、
前記画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、1つ以上の数値データを設定する数値データ設定ステップと、
前記設定された数値データを用いた演算を実行する演算ステップと、
前記演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う判定ステップとを前記コンピュー
タに実行させる、プログラム。
【請求項2】
前記演算ステップにおいて実行される演算は、前記設定された複数の数値データの総和を求める演算である、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記判定ステップは、前記演算結果が前記共通の値と等しいか否かを判定し、判定結果に応じた処理を実行する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記判定ステップは、前記演算結果が前記共通の値の倍数値と等しいか否かを判定し、判定結果が肯定となるとき、前記演算結果の値に応じて異なる処理を実行する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、
プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの中から1つ以上の数字キャラクタを選択する選択ステップと、
前記選択ステップにおいて選択された数字キャラクタに対応付けられた数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する設定ステップとを含む、請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
前記選択ステップは、前記プレイヤによって数字キャラクタが指定される毎に、当該指定されたキャラクタを選択し、
前記設定ステップは、前記選択ステップによって数字キャラクタが選択される毎に、当該選択された数字キャラクタに対応付けられた数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定し、
前記演算ステップは、前記設定ステップによって設定された複数の数値データを用いて演算を実行する、請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、
プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの中から1つ以上の数字キャラクタを選択する選択ステップと、
前記画面に表示されている数字キャラクタのうち、前記選択ステップにおいて選択された数字キャラクタ以外のすべての数字キャラクタにそれぞれ対応付けられた数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する設定ステップとを含む、請求項1に記載のプログラム。
【請求項8】
前記少なくとも1つのミニゲームプログラムは、画面に表示されている数字キャラクタの表示位置を示すデータを変更する移動制御ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記表示位置を示すデータに基いて数字キャラクタを画面に表示させる、請求項5に記載のプログラム。
【請求項9】
前記複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、
プレイヤの入力に基いて、前記画面に表示されている各数字キャラクタに対応付けられる数値データを設定または変更するキャラクタ対応数値データ設定変更ステップと、
前記画面に表示されているすべての数字キャラクタにそれぞれ対応付けられた各数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する設定ステップとを含む、請求項1に記載のプログラム。
【請求項10】
前記複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、プレイヤの入力に基いて数値データを決定し、当該数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定し、かつ、前記画面に表示されている数字キャラクタに対応付けられた数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項11】
前記各ミニゲームプログラムのうちの少なくとも1つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、
プレイヤの入力に基いて、前記画面に表示されている数字キャラクタの表示位置を示すデータを変更する位置変更ステップと、
前記表示位置を示すデータに基づいて、前記画面に表示されている数字キャラクタのうちから1つ以上の数字キャラクタを選出し、選出された数字キャラクタに対応付けられた数値データを前記演算ステップにおいて用いるべき数値データをとして設定する設定ステップとを含み
前記表示制御ステップは、前記表示位置を示すデータに基いて数字キャラクタを画面に表示させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項12】
前記設定ステップは、前記画面に表示されている数字キャラクタのうちの複数の数字キャラクタについて前記表示位置を示すデータが所定関係を満たすときに、当該複数の数字キャラクタを選出する、請求項11に記載のプログラム。
【請求項13】
前記設定ステップは、前記画面に表示されている数字キャラクタのうちで前記表示位置を示すデータが所定の値となる数字キャラクタを選出する、請求項11に記載のプログラム。
【請求項14】
前記ゲーム進行プログラムは、プレイヤの入力に基いて、メインゲームを進行させるメインゲーム処理ステップをさらに前記コンピュータに実行させ、
前記選択ステップは、前記メインゲームにおいて所定条件が満たされたときにミニゲームを選択し、
前記メインゲーム処理ステップは、
数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる表示制御ステップと、
前記画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、1つ以上の数値データを設定する数値データ設定ステップと、
前記設定された数値データを用いて所定の演算を実行する演算ステップと、
前記メインゲーム処理ステップ中の演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う判定ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項15】
互いに異なる複数のミニゲームを行うための情報処理装置であって、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
各ミニゲームに個別に対応し、各ミニゲームを実行する複数のミニゲーム実行手段とを備え、
ゲーム進行手段は、
前記複数のミニゲームのうち実行すべきミニゲームを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたミニゲームに対応するミニゲーム実行手段に当該ミニゲームを開始させるミニゲーム開始手段とを含み、 各前記ミニゲーム実行手段は、
数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる表示制御手段と、
前記画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、1つ以上の数値データを設定する数値データ設定手段と、
前記設定された数値データを用いて所定の演算を実行する演算手段と、
前記演算手段による演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う判定手段とを含む、情報処理装置。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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