説明

ゲームプログラム及びゲーム機

【課題】クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータテーブル23と、クイズの問題と、クイズデータテーブル23の図形の各々に対応し、図形の各々を独立して回転表示する複数のサブフィールド35とを表示する表示手段11と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、複数のサブフィールド35の図形のうち操作部5の操作に対応して選択された1のサブフィールド35の図形が正解の図形であるか否かを、クイズデータテーブル23に基づき判定する正誤判定手段12と、して機能させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、クイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、クイズの問題と解答の選択肢とがタッチパネルディスプレイに表示され、プレイヤが解答の選択肢の中から正解と思われる表示に手を触れて解答するクイズゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2005−230290号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1に記載のクイズゲーム機に代表される種々のクイズゲーム機は、クイズの問題に対する解答の選択肢の表示がありふれたものであった。
【0004】
本発明の課題は、クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0006】
請求項1の発明は、コンピュータ(1)を、クイズの問題(24)と、前記クイズの問題に対応する正解の図形(25a)及び不正解の図形(26a1〜26a3)とを記憶するクイズデータ記憶手段(23)と、前記クイズの問題と、前記クイズデータ記憶手段の前記図形の各々に対応し、前記図形の各々を独立して回転表示する複数の選択図形表示領域(35)とを表示する表示手段(11)と、プレイヤ(P)の操作を受け付ける操作手段(5)と、前記複数の選択図形表示領域の図形のうち前記操作手段の操作に対応して選択された1の前記選択図形表示領域の図形が前記正解の図形であるか否かを、前記クイズデータ記憶手段に基づき判定する正誤判定手段(12)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラム(21)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、前記図形(25a,26a1〜26a3)の各々を同一の方向に回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、前記図形(25a,26a1〜26a3)の各々をランダムに決定された方向に回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、前記図形(25a,26a1〜26a3)の各々を所定の時間間隔で回転方向を変化させて回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、前記図形(25a,26a1〜26a3)の各々を拡大及び縮小を繰り返して回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、前記図形(25a,26a1〜26a3)の各々を回転する速度を、時間の経過と共に遅く変化させて回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記クイズデータ記憶手段(23)を、前記正解の図形(25a)に類似した前記不正解の図形(26a1〜26a3)を記憶するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラムである。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記操作手段(5)を、所定の位置に配置された複数の操作部材(5U,5D,5R,5L)からの操作を受け付けるように機能させ、前記表示手段(11)を、前記所定の位置に配置された前記複数の操作部材に対応した位置に、前記図形(25a,26a1〜26a3)の各々を配置して回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記クイズデータ記憶手段(23)は、前記図形(25a,26a1〜26a3)の各々を説明する説明情報(25b,26b1〜26b3)を記憶しており、前記コンピュータ(1)を、前記操作手段(5)による操作に応じて、対応する前記図形の回転を停止して正位置に配置する回転停止手段(13)として機能させ、前記表示手段(11)を、前記回転停止手段により回転を停止した前記図形に対応する前記選択図形表示領域(35)に、前記説明情報を表示し、前記正誤判定手段(12)による判定結果を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項10の発明は、請求項9に記載のゲームプログラム(21)において、前記回転停止手段(13)を、前記正誤判定手段(12)による判定の結果、前記正解の図形(25a)であると判定された場合には、回転中の前記図形(25a,26a1〜26a3)の各々の回転を停止して正位置に配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラムである。
請求項11の発明は、請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、プレイ画面(30)の背景(B)を回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【0007】
請求項12の発明は、請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)を記憶する記憶手段(20)と、前記操作手段(5)と、前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段(10)と、を備えたゲーム機(1)である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解及び不正解の図形を表示してプレイヤに選択させるが、正解及び不正解の図形が各々独立して回転表示するので、クイズの選択肢の表示に工夫を施した、新しい態様のクイズゲームの出題を提供できる。よって、プレイヤに、表示態様による面白味を向上させることができ、さらに、クイズに対する正答を分かりにくくすることができる。
【0009】
(2)本発明は、正解及び不正解の図形の回転を同一の方向に回転したり、ランダムに決定された方向に回転したり、回転方向や図形の大きさを時間の経過と共に変化させたりする。よって、バリエーションに富んだ方法で、クイズの選択肢の表示を行うことができるので、プレイヤに新鮮味を与えることができる。
【0010】
(3)本発明は、正解及び不正解の図形の回転速度を、時間の経過と共に遅く変化させるので、時間の経過と共に、プレイヤに図形を把握しやすくすることで、クイズゲームの難易度を容易にすることができる。よって、様々な力量のプレイヤに対して、プレイを楽しませるゲームを提供できる。
【0011】
(4)本発明は、クイズの正解の図形に類似した不正解の図形を記憶することで、クイズの不正解の図形を、正解の図形に類似したものにすることができる。よって、相紛らわしい図形を並べて回転表示することで、プレイヤを混乱させてプレイをより面白くさせることができる。
【0012】
(5)本発明は、操作部材に対応した位置に、クイズの正解及び不正解の図形を配置するので、プレイに関する説明をしなくても、プレイヤが、直感的に操作してプレイを楽しむことができる。
【0013】
(6)本発明は、選択された図形の回転を停止して、正位置に配置し、選択された図形の説明情報を表示する。よって、選択された図形が正解の図形である場合には、その説明により、プレイヤに正解を再確認させることができる。また、選択された図形が不正解の図形である場合には、その説明により、プレイヤが理解してプレイヤを納得させることができる。また、本発明は、正誤の判定結果を表示するので、選択した図形が正答であるか誤答であるかを、プレイヤに分かりやすく示すことができる。
【0014】
(7)本発明は、選択された図形が正解の図形である場合には、回転中の図形の各々を停止して正位置に配置する。よって、クイズの問題の選択肢として表示された図形がどのようなものであったかを、プレイヤに認識させることができる。また、プレイヤに、表示された回転していた図形のバリエーションを見せることで、プレイヤを楽しませることができる。
【0015】
(8)本発明は、プレイ画面の背景を回転表示させるので、その回転表示により、プレイヤの選択動作を、より混乱させることができる。よって、プレイを複雑に見せて、面白くさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
本発明は、クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、コンピュータを、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータ記憶手段と、クイズの問題と、クイズデータ記憶手段の図形の各々に対応し、図形の各々を独立して回転表示する複数の選択図形表示領域とを表示する表示手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、複数の選択図形表示領域の図形のうち操作手段の操作に対応して選択された1の選択図形表示領域の図形が正解の図形であるか否かを、クイズデータ記憶手段に基づき判定する正誤判定手段と、して機能させることによって実現した。
【0017】
(実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲は、これに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム機であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤPで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機1は、ミニゲームの1つであって、プレイヤPの操作によって、クイズの解答を選択肢から選択することで解答して、所定の制限時間の間に所定の数のクイズに正解するとゲームクリアになるクイズゲームを行うビデオゲーム機である。
【0018】
ゲーム機1は、筐体2と、表示部3と、音声出力部4と、操作部5と、台座7と、コイン投入口8とを備える。
筐体2は、ゲーム機1のケースである。
表示部3は、ディスプレイ等に代表され、プレイ内容を表示する画面である。表示部3は、プレイヤPが見ながらプレイができるように、プレイヤPの視認可能な位置に配置されている。表示部3には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部4は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部4は、表示部3の下方に左右に計2つ配置されている。音声出力部4は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
【0019】
操作部5(操作手段)は、音声出力部4の下方かつプレイヤPが操作しやすいように、プレイヤPの腰の位置付近の高さの台座7の上に配置されている。操作部5は、プレイヤPの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部5は、3人のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)の各々が表示部3に対向して直立して、表示部3を見ながら操作できるように、プレイヤPの左右方向X1からX2に向かって順番に、3つの操作部5(5a,5b,5c)が、均等な間隔で配置されている。プレイヤPaは、操作部5aを、プレイヤPbは、操作部5bを、プレイヤPcは、操作部5cを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部5a,5b,5cは、同様の構成を有する。操作部5は、色の異なる4つのボタンが、プレイヤPから見て左右方向Xと奥手前方向Yとに配置されている。
【0020】
コイン投入口8は、台座7の奥方向Y2に設けられている。コイン投入口8は、プレイヤPにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、プレイヤPが複数のミニゲームから1つのミニゲームを操作部5を用いて選択することで、ゲーム機1は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、ゲーム機1は、例えば、コイン投入口8に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
【0021】
次に、ゲーム機1の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、操作部5、コイン投入口8の他、制御部10及び記憶部20を備えており、その各々がバスライン9を介して接続されている。バスライン9は、ゲーム機1内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【0022】
制御部10は、表示手段11、正誤判定手段12、回転停止手段13を備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【0023】
表示手段11は、表示領域であるフィールドF(図3参照)の表示部3への表示に関する処理を行う制御部である。
正誤判定手段12は、操作部5の操作により選択された図形が、クイズの問題の正解を示すものであるか否かを判定する制御部である。
回転停止手段13は、回転しているフィールドF内の図形の回転を停止して、正位置に配置する制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【0024】
記憶部20は、制御部10で実行されるクイズゲームのゲームプログラム21、その他のプログラム28及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域29を備える。
ゲームプログラム21は、操作部5の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル22を含む。ゲームプログラム21は、クイズの問題や、選択肢になる正解及び不正解の図形の画像データ等を格納したクイズデータテーブル23(クイズデータ記憶手段)を含む。
その他のプログラム28は、ゲームプログラム21を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや、複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。
一時記憶領域29は、ゲームプログラム21やその他のプログラム28等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【0025】
記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【0026】
次に、表示部3に表示されるプレイ画面30に沿って、1人のプレイヤPがプレイをする場合のクイズゲームのプレイ内容について説明しながら、制御部10の処理について説明する。
図3は、本実施形態に係るプレイ画面30の例を示す図である。
図4は、本実施形態に係る出題時のフィールドFの例を示す図である。
図5は、本実施形態に係るクイズデータテーブル23を示す図である。
図6は、本実施形態に係る操作部5の操作とサブフィールド35との関係を示す図である。
図7及び図8は、本実施形態に係る操作部5の操作によるフィールドFの態様を示す図である。
【0027】
(プレイ画面30の構成)
図3に示すように、プレイ画面30は、上方向H1に配置された得点表示部31と、得点表示部31の下方に配置されたフィールド表示部32とから構成される。なお、複数人(例えば、3人)でプレイをする場合には、表示部3の左右方向Xに、このプレイ画面30を3つ並べて表示する。そして、プレイヤP(Pa、Pb,Pc)は、プレイヤP(Pa、Pb,Pc)に対応する所定のプレイ画面30を見ながらプレイをする。
【0028】
得点表示部31は、プレイヤPの得点をノルマ達成度として表示する。ノルマ達成度は、「達成数/ノルマ」の形態で表示されている。図3の例では、ノルマは「10」である。よって、プレイヤPは、後述するプレイ時間内に、ノルマである「10」問正解することで、ノルマを達成することができる。
フィールド表示部32には、フィールドFを表示する。
【0029】
フィールドFは、実際にゲームが行われる主領域である。フィールドFは、背景Bにらせん状のロープの画像を有している。フィールドFには、背景Bの前面に、問題数表示部33と、プレイ時間表示部34と、クイズの問題に対する1つの正解の図面及び3つの不正解の図形を表示するための4つのサブフィールド35(選択図形表示領域)とが配置されている。
【0030】
問題数表示部33は、出題中の問題が第何問目かを表示する。
プレイ時間表示部34は、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部34に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が0になると、制御部10は、プレイを終了する。制御部10は、そのプレイ終了時までに所定のノルマを達成すれば、そのプレイをクリアする処理を行い、所定のノルマを達成できなければ、ゲームオーバーの処理を行う。
【0031】
サブフィールド35は、フィールドFの中央部に、上方向H1と下方向H2とに各々1つずつサブフィールド35U,35Dが配置され、左方向X1と右方向X2とに各々1つずつサブフィールド35L,35Rが配置され、計4つが配置されている。4つのサブフィールド35U,35D,35L,35Rには、クイズの問題に対応した1つの正解の図形と、3つの不正解の図形とが、いずれかのサブフィールド35に配置されている。どのサブフィールド35に正解の図形を配置するかは、制御部10がランダムに決定してもよいし、クイズの問題に対応して記憶させることで、予め決定されていてもよい。サブフィールド35に配置される正解及び不正解の図形は、回転表示される。そして、その回転は、サブフィールド35の各々が、独立した状態で行われてよい。
【0032】
(出題時の処理)
図4は、クイズの問題を出題時のフィールドFを示す図である。図4(1)に示すように、表示手段11は、問題出題時に、フィールドFの最前面に、問題表示部37を表示する。問題表示部37は、上下方向Hに上の段と下の段とに分けて配置された2つの帯状の枠であり、上段と下段との枠を用いて、例えば、テロップ表示のように問題文を表示させる。図4の例では、「北海道はどれ?」との問題文を2つに分けて、上段の枠に「北海道は」を、下段の枠に「どれ?」を表示することで、2つの枠の表示を合わせて、1つの問題文が分かるように構成している。また、問題表示部37を2つの枠にすることで、ゲーム機1は、その背面に配置されたサブフィールド35の邪魔にならないように、問題文を表示することができる。
また、表示手段11は、サブフィールド35に配置された正解及び不正解の図形を回転した状態で表示する。出題時には、正解及び不正解の図形は、縮小した状態で表示する。これは、出題時には、プレイヤPに解答として選択する図形を見にくく表示することで、プレイヤPを、選択肢により集中させる効果を有する。
【0033】
ここで、クイズの問題並びに正解及び不正解の図形を記憶したクイズデータテーブル23について、図5を用いて説明する。
図5に示すクイズデータテーブル23は、ゲームプログラム21に対応付けて記憶される。クイズデータテーブル23は、問題部24、図形部25a、26a1〜26a3、説明部25b、26b1〜26b3を格納している。
【0034】
問題部24には、出題時に問題表示部37に表示する問題を、2つに分けて格納する。そして、2つに分けた前半部分を問題表示部37(図4参照)の上段に、後半部分を問題表示部37の下段に表示する。
図形部25a、26a1〜26a3には、サブフィールド35に表示する図形を格納する。図形部25aには、正解の図形を格納し、図形部26a1〜26a3には、不正解の図形を格納する。図形は、例えば、二次元で表した形状のシルエットである。なお、図形は、二次元のものでも三次元のものでもよい。また、図形部26a1〜26a3に格納する不正解の図形は、図形部25aに格納された正解の図形に類似した形状の図形である。このように、クイズデータテーブル23は、クイズの正解の図形に類似した不正解の図形を記憶することで、クイズの不正解の図形を、正解の図形に類似したものにすることができる。よって、ゲーム機1は、相紛らわしい図形を並べて回転表示することで、プレイヤPを混乱させてプレイをより面白くさせることができる。
説明部25b、26b1〜26b3には、図形部25a、26a1〜26a3に格納された図形に対応する説明情報を格納する。この説明情報は、図5の例では、それぞれの図形を表す名称であるが、写真等の画像データに名称を付したものであってもよい。
【0035】
図4に戻って、図4(2)に示すように、表示手段11は、サブフィールド35に配置された正解及び不正解の図形を、図4(1)と同様に、引き続き高速で回転させながら拡大して表示する。なお、問題表示部37に、問題文が全て表示されたことに応じて、制御部10は、プレイ時間表示部34のプレイ時間をカウントダウンしていく。
図4(3)に示すように、問題表示部37は、所定の時間(例えば、2.5秒)を経過した後に、フィールドFから消去する。そして、表示手段11は、サブフィールド35に配置された正解及び不正解の図形の回転速度を、時間の経過と共に遅くなるようして表示する。
【0036】
図4(3)は、図4(2)よりもサブフィールド35に配置された正解及び不正解の図形の回転速度を少し下げた態様を示す。このように、正解及び不正解の図形の回転速度を、時間の経過と共に遅く変化させることで、時間の経過と共に、プレイヤPに、図形を把握しやすくすることができる。よって、ゲーム機1は、クイズゲームの難易度を、時間の経過と共に容易にすることができるので、技量の高いプレイヤPは、出題後すぐに解答でき、技量の低いプレイヤPであっても、出題後、時間の経過と共に解答を導きやすくすることができる。よって、ゲーム機1は、様々な力量のプレイヤPに対して、プレイを楽しませることができる。
【0037】
(操作部5の操作)
次に、操作部5の操作と、サブフィールド35との関係について説明する。
図6(a)は、操作部5を表し、直径50mm程度の凸型の4つのボタン5L,5R,5U,5Dを有する。操作部5には、プレイヤPの操作する位置から左右方向Xにボタン5L,5Rが、奥手前方向Yにボタン5U,5Dが設けられている。
ボタン5Lは、サブフィールド35Lに対応し、ボタン5Rは、サブフィールド35Rに対応し、ボタン5Uは、サブフィールド35Uに対応し、ボタン5Dは、サブフィールド35Dに対応する。プレイ画面30の4つのサブフィールド35L,35R,35U,35Dの配置(図3参照)と、操作部5の4つのボタン5L,5R,5U,5Dの配置とは、対応している。プレイヤPが、操作部5のいずれかのボタンを選択して押下することで、制御部10は、押下されたボタンに対応するサブフィールド35が選択されたものとして処理をすることができる。
このように、ゲーム機1は、操作部5の4つのボタン5L,5R,5U,5Dの配置に対応するように、フィールドFの4つのサブフィールド35L,35R,35U,35Dを配置してプレイ画面30に表示するので、プレイヤPは、直感的に操作部5を操作することができ、プレイしやすい。
以上のボタン5L,5R,5U,5Dと、処理内容との対応付けは、図6(b)に示す操作対応テーブル22に記憶されている。
【0038】
(操作部5の操作による処理)
図7は、プレイヤPの選択が不正解である例を示す図である。
図7(1)は、操作部5によるボタン5Rに対する操作を行った際のプレイ画面30を示す。ボタン5Rに対応するサブフィールド35Rが選択されたことにより、回転停止手段13は、サブフィールド35Rに配置された図形が正位置になるように制御して、図形の回転を停止する。そして、表示手段11は、サブフィールド35R内に、正位置に配置された図形を表示する。なお、正位置とは、例えば、地図の表示であれば、北を上方向H1(図3参照)にした位置であり、物の表示であれば、鉛直方向を上方向にした位置である。
【0039】
図7(2)は、選択されたサブフィールド35R内の図形を正位置に配置した後のプレイ画面30を示す。表示手段11は、サブフィールド35R内の選択された図形に、説明38を追加して配置して表示する。配置する説明38は、クイズデータテーブル23(図5参照)の、選択された不正解の図形が格納された図形部26a1に対応する説明部26b1に格納された説明情報である。表示手段11は、選択されていない他のサブフィールド35U,35D,35Lの図形については、引続き回転表示する。この例では、プレイヤPが選択した図形が不正解の図形であっても、さらに他の図形を選択できるようにして、計3回まで失敗を許容するものとしているためである。表示手段11は、フィールドFの中央部分に「ザンネン」という文字からなる結果表示部39を表示する。
【0040】
このように、表示手段11は、選択された図形の回転を停止して、正位置に配置し、選択された図形の説明38を表示するので、選択された図形が不正解の図形である場合には、その説明38の説明により、プレイヤPが理解してプレイヤPを納得させることができる。また、表示手段11は、正誤の判定結果を結果表示部39として表示するので、選択した図形が正答であるか誤答であるかを、プレイヤPに分かりやすく示すことができる。
なお、この例では、説明38として文字データである名称を表示するため、図形に重ねて説明38を表示するものであるが、説明38が画像データであって、回転表示された図形に置き換えて説明38を配置してもよい。
【0041】
図8は、プレイヤPの選択が正解である例を示す図である。
図8(1)は、操作部5によるボタン5Uに対する操作を行った際のプレイ画面30を示す。ボタン5Uに対応するサブフィールド35Uが選択されたことにより、回転停止手段13は、サブフィールド35Uに配置された図形が正位置になるように制御して、図形の回転を停止する。そして、表示手段11は、サブフィールド35U内に、正位置に配置された図形を表示する。
【0042】
図8(2)は、選択されたサブフィールド35U内の図形を正位置に配置した後のプレイ画面30を示す。表示手段11は、サブフィールド35U内の選択された図形に、説明38を追加して配置して表示する。配置する説明38は、クイズデータテーブル23(図5参照)の、選択された正解の図形が格納された図形部25aに対応する説明部25bに格納された説明情報である。回転停止手段13は、選択されていない他のサブフィールド35D,35Lの図形の回転を停止して、表示手段11は、正位置に配置したサブフィールド35D,35Lの図形を表示する。表示手段11は、フィールドFの中央部分に「ご名答」という文字からなる結果表示部39を表示する。また、得点表示部31には、ノルマの達成数に1を加算した値が表示される。
【0043】
このように、表示手段11は、選択された図形の回転を停止して、正位置に配置し、選択された図形の説明38を表示するので、選択された図形が正解の図形である場合には、その説明38の説明により、プレイヤPに正解を再確認させることができる。また、表示手段11は、選択された図形が正解の図形である場合には、回転中の図形の各々を停止して正位置に配置するので、クイズの問題の選択肢として表示された図形がどのようなものであったかを、プレイヤPに認識させることができる。また、プレイヤPに、表示された回転していた図形のバリエーションを見せることで、楽しませることができる。
なお、この例では、表示手段11は、選択されていない他のサブフィールド35D,35Lの図形の回転を停止して、正位置に配置した図形を表示するものであったが、さらに各図形の説明を、クイズデータテーブル23から説明情報を抽出することで表示してもよい。
【0044】
次に、上述したゲーム機1のゲーム処理について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
図10は、本実施形態に係る出題画面作成処理のフローチャートである。
図11は、本実施形態に係る正解処理のフローチャートである。
図12は、本実施形態に係る不正解処理のフローチャートである。
まず、図9のステップS1では、制御部10は、開始処理を行う。具体的には、制御部10は、一時記憶領域29をクリアして、制限時間の設定を行う。
ステップS2では、制御部10は、出題画面作成処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS3に移す。
【0045】
ここで、出題画面処理について、図10を用いて説明する。
ステップS21では、制御部10は、出題する問題を選択する。具体的には、制御部10は、クイズデータテーブル23(図5参照)から出題する問題のレコードをランダムに1つ選択する。
ステップS22では、制御部10は、抽出したレコードから、図形部25a,26a1〜26a3に格納された4つの図形を、サブフィールド35の各々に1つずつ配置する。この際の図形の配置位置については、制御部10がランダムに決定してよい。
【0046】
ステップS23では、制御部10は、サブフィールド35に配置した図形の回転決定処理を行う。回転決定処理とは、図形の回転方向を決定する処理をいう。また、回転決定処理には、図形の拡大縮小の変化の有無を決定する処理を含む。制御部10は、図形の回転方向について、4つのサブフィールド35に配置した4つの図形を、全て同一の方向に回転させてもよいし、各々の回転方向をランダムに決定して、決定された方向に回転させてもよい。また、制御部10は、所定の時間間隔で、回転方向を変化させるようにしてもよい。制御部10は、図形の拡大縮小の変化について、4つのサブフィールド35に配置した4つの図形を、時間の経過と共に拡大及び縮小を繰り返すようにしてもよい。この回転決定処理は、出題ごとに制御部10が決定することができる。
【0047】
このように、制御部10は、正解及び不正解の図形の回転を同一の方向に回転したり、ランダムに決定された方向に回転したり、回転方向や図形の大きさを時間の経過と共に変化させたりする。よって、ゲーム機1は、バリエーションに富んだ方法で、クイズの選択肢の表示を行うことができるので、プレイヤPに新鮮味のあるクイズゲームを提供できる。
【0048】
ステップS24では、制御部10(表示手段11)は、フィールドFを含むプレイ画面30を表示する(図3参照)。以降の処理において、表示手段11は、プレイ画面30を表示するが、記載を適宜省略する。制御部10は、ステップS21でクイズデータテーブル23から抽出したレコードの問題部24に格納された問題文を、フィールドFの問題表示部37(図4参照)に、右方向X2からテロップ表示する。また、制御部10は、フィールドFのサブフィールド35に、ステップS22で配置位置を決定し、ステップS23で回転等を決定した図形を表示する。制御部10は、フィールドFの背景Bを、例えば、らせん状のロープの画像にして、この背景Bを回転表示する。このように、プレイ画面30の背景Bを回転表示させるので、プレイヤPを混乱させて、プレイヤPの選択を難しくさせることができる。さらに、プレイヤPに対して、プレイを複雑に見せる効果を有し、プレイを面白くさせることができる。
【0049】
ステップS25では、制御部10は、問題表示部37に問題文が全て表示されたか否かを判断する。問題文が全て表示された場合(ステップS25:YES)には、制御部10は、処理をステップS26に移す。他方、問題文が全て表示されていない場合(ステップS25:NO)には、制御部10は、問題文が全て表示されるまで、ステップS25の処理を繰り返す。
ステップS26では、制御部10は、問題表示部37をプレイ画面30から消去する(図4(3)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0050】
図9に戻って、ステップS3では、制御部10は、操作部5からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合(ステップS3:YES)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。他方、操作を受け付けていない場合(ステップS3:NO)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。
ステップS4では、制御部10は、操作情報を決定する。具体的には、制御部10は、操作部5から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル22に基づき処理内容を抽出することで操作情報を決定する(図6参照)。
【0051】
ステップS5では、制御部10(正誤判定手段12)は、操作部5の操作により選択された図形が正解の図形であるか否かを判断する。正解の図形である場合(ステップS5:YES)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。他方、不正解の図形である場合(ステップS5:NO)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。
ステップS6では、制御部10は、正解処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS8に移す。
【0052】
ここで、正解処理について図11を用いて説明する。
ステップS31では、回転停止手段13は、回転している全ての図形の回転を停止して正位置にする。
ステップS32では、表示手段11は、正解した状態のプレイ画面30の表示を行う(図8(2)参照)。正解した状態の表示として、表示手段11は、サブフィールド35内の全ての図形が正位置で回転を停止した状態のプレイ画面30を表示する。表示手段11は、プレイヤPにより選択された正解の図形に、説明38を追加して表示する。表示手段11は、フィールドFの中央部分の結果表示部39に、「ご名答」を表示する。なお、「ご名答」の表示と共に、制御部10は、明るい音声を音声出力部4から出力させてもよい。
ステップS33では、制御部10は、ノルマの達成数に1を加算して、得点表示部31に表示する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0053】
図9に戻って、ステップS7では、制御部10は、不正解処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS11に移す。
【0054】
ここで、不正解処理について図12を用いて説明する。
ステップS41では、回転停止手段13は、回転しているプレイヤPが選択した図形の回転を停止して正位置にする。
ステップS42では、表示手段11は、不正解の状態のプレイ画面30の表示を行う(図7(2)参照)。不正解の状態の表示として、表示手段11は、サブフィールド35内の選択された図形が正位置で回転を停止した状態のプレイ画面30を表示する。表示手段11は、プレイヤPにより選択された不正解の図形に、説明38を追加して表示する。表示手段11は、フィールドFの中央部分の結果表示部39に、「ザンネン」を表示する。なお、「ザンネン」の表示と共に、制御部10は、暗い音声を音声出力部4から出力させてもよい。その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0055】
図9に戻って、ステップS8では、制御部10は、所定のノルマが達成されたか否かを判断する。ノルマが達成されている場合(ステップS8:YES)には、制御部10は、処理をステップS9に移して、終了処理を行った後、本処理を終了する。終了処理とは、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部3に表示することをいう。他方、ノルマが達成されていない場合(ステップS8:NO)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。
ステップS10では、制御部10は、制限時間を経過したか否か、つまりプレイ時間が0になったか否かを判断する。制限時間を経過した場合(ステップS10:YES)には、制御部10は、処理をステップS9に移して、終了処理を行う。他方、制限時間を経過していない場合(ステップS10:NO)には、制御部10は、処理をステップS2に移して、別のクイズ問題について引き続き処理を行う。なお、その際、時間の経過と共に図形の回転速度を遅く変化させてよい。
【0056】
ステップS11では、制御部10は、制限時間を経過したか否か、つまりプレイ時間が0になったか否かを判断する。制限時間を経過した場合(ステップS11:YES)には、制御部10は、処理をステップS9に移して、終了処理を行う。他方、制限時間を経過していない場合(ステップS11:NO)には、制御部10は、処理をステップS12に移す。
ステップS12では、制御部10は、1つの問題中不正解が3回目であるか否かを判断する。不正解が3回目である場合(ステップS12:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移す、他方、不正解が3回目ではない場合(ステップS12:NO)には、制御部10は、処理をステップS14に移す。
【0057】
ステップS13では、制御部10は、解答表示処理を行う。解答表示処理とは、そのクイズの問題を終了する際に行う処理であって、回転停止手段13は、全ての回転している図形の回転を停止して、表示手段11は、説明38を追加して配置した図形を表示する。その後、制御部10は、処理をステップS2に移して、別のクイズ問題について引き続き処理を行う。なお、その際、時間の経過と共に図形の回転速度を遅く変化させてよい。
ステップS14では、制御部10は、操作部5からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合(ステップS14:YES)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。他方、操作を受け付けていない場合(ステップS14:NO)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。
【0058】
このように、ゲーム機1は、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解及び不正解の図形を表示してプレイヤPに選択させるクイズゲームを提供するが、正解及び不正解の図形が各々独立して回転表示するので、クイズの選択肢の表示に工夫を施した、新しい態様のクイズゲームの出題を提供できる。よって、ゲーム機1は、プレイヤPに、表示態様による面白味を向上させることができ、さらに、クイズに対する正答を分かりにくくすることができる。
【0059】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0060】
(変形形態)
(1)本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。そして、図形の選択は、図形の配置に対応したボタンではなく、タッチペンによる選択のように、ディスプレイが選択を感知するようになったものであってもよい。
【0061】
(2)本実施形態において、正解図形と不正解図形は、形状のシルエットである平面図形の例を示したが、これに限定されない。例えば、立体図形であってもよい。また、その場合に、回転軸を任意に定めて回転させてよい。
【0062】
(3)本実施形態において、正解の図形を選択した場合に、ノルマを1つ達成するものであったが、これに限定されない。例えば、図形の回転の速度を遅く変化させる前の状態で正解の図形を選択した場合には、ノルマを2つ達成するものにしてもよい。
【0063】
(4)本実施形態では、プレイヤPが選択した図形が不正解の図形であっても、さらに他の図形を選択できるようにして、計3回まで失敗を許容するものとしたが、これに限定されない。例えば、選択した図形が不正解であった場合に、そのクイズの問題を失敗として終了し、次の新たなクイズ問題を出題してもよい。
【0064】
(5)本実施形態では、正解の図形と、3つの不正解の図形とをサブフィールドに配置して表示したが、これに限定されない。正解の図形と、不正解の図形とが複数個あれば、その数は、いくつであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0065】
【図1】本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図2】本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図3】本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。
【図4】本実施形態に係る出題時のフィールドの例を示す図である。
【図5】本実施形態に係るクイズデータテーブルを示す図である。
【図6】本実施形態に係る操作部の操作とサブフィールドとの関係を示す図である。
【図7】本実施形態に係る操作部の操作によるフィールドの態様を示す図である。
【図8】本実施形態に係る操作部の操作によるフィールドの態様を示す図である。
【図9】本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
【図10】本実施形態に係る出題画面作成処理のフローチャートである。
【図11】本実施形態に係る正解処理のフローチャートである。
【図12】本実施形態に係る不正解処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【0066】
1 ゲーム機
3 表示部
5,5a,5b,5c 操作部
10 制御部
11 表示手段
12 正誤判定手段
13 回転停止手段
20 記憶部
21 ゲームプログラム
22 操作対応テーブル
23 クイズデータテーブル
30 プレイ画面
31 得点表示部
32 フィールド表示部
35,35U,35D,35R,35L サブフィールド
37 問題表示部
38 説明
39 結果表示部
B 背景
F フィールド
P,Pa,Pb,Pc プレイヤ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
クイズの問題と、前記クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータ記憶手段と、
前記クイズの問題と、前記クイズデータ記憶手段の前記図形の各々に対応し、前記図形の各々を独立して回転表示する複数の選択図形表示領域とを表示する表示手段と、
プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記複数の選択図形表示領域の図形のうち前記操作手段の操作に対応して選択された1の前記選択図形表示領域の図形が前記正解の図形であるか否かを、前記クイズデータ記憶手段に基づき判定する正誤判定手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を同一の方向に回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々をランダムに決定された方向に回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を所定の時間間隔で回転方向を変化させて回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項5】
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を拡大及び縮小を繰り返して回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項6】
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を回転する速度を、時間の経過と共に遅く変化させて回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項7】
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記クイズデータ記憶手段を、前記正解の図形に類似した前記不正解の図形を記憶するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、所定の位置に配置された複数の操作部材からの操作を受け付けるように機能させ、
前記表示手段を、前記所定の位置に配置された前記複数の操作部材に対応した位置に、前記図形の各々を配置して回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項9】
請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記クイズデータ記憶手段は、前記図形の各々を説明する説明情報を記憶しており、
前記コンピュータを、前記操作手段による操作に応じて、対応する前記図形の回転を停止して正位置に配置する回転停止手段として機能させ、
前記表示手段を、
前記回転停止手段により回転を停止した前記図形に対応する前記選択図形表示領域に、前記説明情報を表示し、
前記正誤判定手段による判定結果を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項10】
請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
前記回転停止手段を、前記正誤判定手段による判定の結果、前記正解の図形であると判定された場合には、回転中の前記図形の各々の回転を停止して正位置に配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項11】
請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、プレイ画面の背景を回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項12】
請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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