説明

ゲームプログラム及びゲーム機

【課題】複数のキャラクタのうちプレイヤが選択すべきキャラクタが変化していく態様を面白く表示でき、またプレイヤのプレイ意欲を向上することができるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、複数の生徒4と救済キャラクタCa,Cb,Ccとを表示するモニタ3と、モニタ3に表示された複数の生徒4を選択してエネルギを減少するエネルギ減少制御部52と、プレイヤPa,Pb,Pcが操作可能な操作部10,20,30と、操作部10,20,30の操作に応じてモニタ3内で救済キャラクタCa,Cb,Ccを移動する救済キャラクタ移動部54と、救済キャラクタCa,Cb,Ccがエネルギ減少制御部52によってエネルギが減らされた生徒4に到達した場合にエネルギを増加するエネルギ増加制御部53と、得点を付与するプレイ進行制御部56と、して機能させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のキャラクタから特定のキャラクタを選択するゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、マルチモニタと、これらに対応した複数の入力手段とを備え、モニタが変化した場合に、そのモニタに対応した入力手段が操作されたときに、加点するゲーム機があった(例えば特許文献1)。この種のゲーム機は、いわゆるモグラ叩きゲームをモグラ叩き等の用具を用いずに、ビデオゲームとして行うものであった。
しかし、従来のこの種のゲーム機は、モニタの変化が単純だったし、またプレイヤ間が競争して行うものではないため、面白みが欠けていた。
【特許文献1】特開2005−6741号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本発明の課題は、複数のキャラクタのうちプレイヤが選択すべきキャラクタが変化していく態様を面白く表示でき、またプレイヤのプレイ意欲を向上することができるゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0005】
請求項1の発明は、コンピュータ(1)を、所定量のエネルギを有する複数の被救済キャラクタ(4)と、前記被救済キャラクタとは異なる救済キャラクタ(C,Ca,Cb,Cc)とを表示する表示手段(3)と、前記表示手段に表示された前記複数の被救済キャラクタを選択して、その被救済キャラクタのエネルギを減少するエネルギ減少手段(52)と、プレイヤが操作可能な操作手段(10,20,30)と、前記操作手段の操作に応じて前記表示手段内で前記救済キャラクタを移動するキャラクタ移動手段(54)と、前記キャラクタ移動手段によって前記救済キャラクタが前記エネルギ減少手段によってエネルギが減らされた前記被救済キャラクタに到達した場合に、その被救済キャラクタのエネルギを増加するエネルギ増加手段(53)と、前記エネルギ増加手段によるエネルギの増加に応じて、得点を付与する得点付与手段(56)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、音声及び表示のうち少なくとも1つによって演出を行う演出手段(51)として機能させ、前記エネルギ減少手段(52)を、前記演出手段が演出を行った場合に、前記被救済キャラクタ(4)のエネルギを減少するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、音声及び表示のうち少なくとも1つによって演出を行う演出手段(51)として機能させ、前記エネルギ減少手段(52)を、前記演出手段が演出を行った場合に、前記表示手段(3)に表示された前記複数の被救済キャラクタ(4)のなかから、エネルギを減少する前記被救済キャラクタを選択する頻度を増加するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項2又は請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、複数の前記演出と、前記各演出に対応したエネルギ減少度合いとを記憶する演出記憶手段(42)として機能させ、前記演出手段(51)を、前記演出記憶手段の複数の演出のなかから選択して演出をするように機能させ、前記エネルギ減少手段(52)を、前記演出記憶手段に記憶され前記演出手段が行った演出に対応した前記エネルギ減少度合いに基づいて、前記被救済キャラクタ(4)のエネルギを減少するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段(3)を、複数の前記救済キャラクタ(C,Ca,Cb,Cc)を表示させるように機能させ、前記操作手段(10,20,30)を、複数のプレイヤ(P,Pa,Pb,Pc)がそれぞれ操作可能であり、前記各救済キャラクタに対応した操作をするように機能させ、前記キャラクタ移動手段(54)を、前記操作手段の操作に応じて、その操作に対応した前記各救済キャラクタを移動するように機能させ、前記得点付与手段(56)を、前記キャラクタ移動手段による前記救済キャラクタの移動に応じて、前記被救済キャラクタ(4)のエネルギが増加した場合に、その救済キャラクタを操作するプレイヤに対して得点を付与するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段(3)を、複数の前記被救済キャラクタ(4)を規則的に配置するように機能させ、前記キャラクタ移動手段を、前記救済キャラクタ(C,Ca,Cb,Cc)を前記表示手段の前記複数の被救済キャラクタ間の隙間を移動するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段(3)を、複数の前記被救済キャラクタ(4)を縦横に規則的に配列して配置するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項8の発明は、請求項6又は請求項7に記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタ移動手段を、前記複数の被救済キャラクタ(4)間の前記隙間を1つの前記救済キャラクタ(C,Ca,Cb,Cc)が通るように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記エネルギ減少手段(52)を、前記被救済キャラクタ(4)を、エネルギ残量に対応した表示態様によって表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項10の発明は、請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、前記エネルギ減少手段(52)を、前記被救済キャラクタ(4)を、エネルギ残量に対応した色彩によって表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項11の発明は、請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、前記複数の被救済キャラクタ(4)が複数の属性を有するように機能させる被救済キャラクタ属性手段と、前記救済キャラクタ(C,Ca,Cb,Cc)を、前記操作手段(10,20,30)の操作に応じて、前記複数の属性を有するエネルギ増加要素を選択するように増加要素選択手段として機能させ、前記エネルギ増加手段(53)を、前記救済キャラクタが前記被救済キャラクタに到達した場合に、前記被救済キャラクタの属性と前記エネルギ増加要素の属性との組み合わせに対応した態様でエネルギを増加させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【0006】
請求項12の発明は、請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段(40)と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段(50)と、を備えるゲーム機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、エネルギが減らされた被救済キャラクタに救済キャラクタが到達した場合に、その被救済キャラクタのエネルギを増加して得点を付与するので、エネルギが減らされた被救済キャラクタを救済することによって得点を付与するといった新しい態様のゲームを提供することができる。また、複数のキャラクタが変化する態様をエネルギの変化によって表現し、キャラクタの変化の態様を面白く演出することができる。
(2)本発明は、演出手段が演出を行った場合に、被救済キャラクタのエネルギを減少するので、演出をきっかけに被救済キャラクタのエネルギを減少させることができ、また、プレイを面白く演出することができる。
【0008】
(3)本発明は、演出手段が演出を行った場合に、表示手段に表示された複数の被救済キャラクタのなかから、エネルギを減少する被救済キャラクタを選択する頻度を増加するので、演出をきっかけとして、多くの被救済キャラクタのエネルギを減少させて、プレイヤにとってピンチな場面にすることができる。
(4)本発明は、複数の演出のなかから選択して演出をし、その演出に対応したエネルギ減少度合いに基づいて、被救済キャラクタのエネルギを減少するので、演出の種類に応じて救済キャラクタのエネルギ減少度合いを変化させることができる。また、演出の内容の度合い、例えば演出の面白さの度合いに応じてエネルギ減少度合いを変化するようにすれば、プレイの面白さをより向上することができる。
【0009】
(5)本発明は、複数のプレイヤが各救済キャラクタを移動でき、被救済キャラクタのエネルギが増加した場合に、その救済キャラクタを操作するプレイヤに対して得点を付与するので、複数のプレイヤが、より多くの被救済キャラクタを救済して得点を競うゲームを提供することができる。また、他のプイヤよりも早く被救済キャラクタに到達しようと、プレイヤを熱中させて、プレイ意欲を向上することができる。
(6)本発明は、複数の被救済キャラクタを規則的に配置し、救済キャラクタを被救済キャラクタ間の隙間を移動するので、救済キャラクタを被救済キャラクタ間の隙間を通り抜けるようにして移動することができる。
【0010】
(7)本発明は、複数の被救済キャラクタを縦横に規則的に配列して配置するので、複数のキャラクタを整列させて配置し、救済キャラクタを縦横に移動することができる。
(8)本発明は、複数の被救済キャラクタ間の隙間を1つの救済キャラクタが通れるようにするので、その隙間に救済キャラクタを配置して、他の救済キャラクタが移動することを邪魔したりすることができる。
【0011】
(9)本発明は、被救済キャラクタをエネルギ残量に対応した表示態様によって表示するので、被救済キャラクタのエネルギ残量をわかりやすく報知することができる。
(10)本発明は、被救済キャラクタをエネルギ残量に対応した色彩によって表示するので、被救済キャラクタのエネルギ残量を、色彩によってわかりやすく報知することができる。
(11)本発明は、被救済キャラクタの属性とエネルギ増加要素の属性との組み合わせに対応した態様で、被救済キャラクタのエネルギを増加させるので、プレイヤは、被救済キャラクタとエネルギ要素との組み合わせを考慮しながらプレイ進行する必要がある。これにより、本発明は、プレイを複雑にし、プレイの面白を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
本発明は、複数のキャラクタのうちプレイヤが選択すべきキャラクタが変化していく態様を面白く表示でき、またプレイヤのプレイ意欲を向上することができるゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、複数の生徒と救済キャラクタとを表示するモニタと、モニタに表示された複数の生徒を選択してエネルギを減少するエネルギ減少制御部と、プレイヤが操作可能な操作部と、操作部の操作に応じてモニタ内で救済キャラクタを移動する救済キャラクタ移動部と、救済キャラクタがエネルギ減少制御部によってエネルギが減らされた生徒に到達した場合にエネルギを増加するエネルギ増加制御部と、得点を付与するプレイ進行制御部と、して機能させることによって実現した。
【0013】
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態のモニタ3のプレイ画面3aを示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の装置であり、主にゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される。
【0014】
図2に示すように、ゲーム機1でのプレイは、3人のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)が、救済キャラクタC(Ca,Cb,Cc)を操作して朝礼中に貧血で倒れていく生徒4(被救済キャラクタ)を救済するものである。3人のプレイヤPは、ノルマの救済数の生徒4を救うことができたか否かを競う。救済数のノルマは、「15」に設定されている。
モニタ3のプレイ画面3a(表示領域)には、運動場を手前側から見下した画像が表示され、校長3b(演出キャラクタ)と、吹き出し3c,3dと、21人の生徒4と、残プレイ時間表示部3eと、スコア表示部3f,3g,3hと、救済キャラクタCa,Cb,Ccとが表示さている。
校長3bは、プレイ画面3aの上側の範囲に、朝礼台に上に立っているように表示されている。校長3bが発言した台詞は、吹き出し3c,3dに表示される。
【0015】
生徒4は、縦方向Hに3列、左右方向Xに7列のマトリクス状に、規則的に配置されている。生徒4は、校長3bよりも下側H1に配置され、校長3bの方向を向いて校長3bの話しを聞いているように演出されている。
残プレイ時間表示部3eは、残りのプレイ時間を表示する表示領域である。残プレイ時間表示部3eは、プレイ画面3a内の上側H2に配置されている。
【0016】
スコア表示部3f,3g,3hは、プレイヤPa,Pb,Pcの各スコアを表示する表示領域である。スコア表示部3f,3g,3hは、プレイ画面3a内の上側に、左側X1から右側X2に向けてこの順に配置されている。スコア表示部3f,3g,3hには、ノルマ3i(=15)に対する達成度が、「救済数3j/、ノルマ3i」の分数で表示される。
救済キャラクタCa,Cb,Ccは、プレイヤPa,Pb,Pcの操作に応じて、生徒4間の隙間を移動するようになっている。
【0017】
図1に示すように、ゲーム機1は、ケース2と、モニタ3(表示手段)と、コイン投入口5と、スピーカ6と、操作部10,20,30とを備えている。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。ケース2には、コイン投入口5と、操作部10,20,30とが配置された操作パネル2aが設けられている。操作パネル2aは、プレイヤPa,Pb,Pcが操作しやすいように、ケース2の手前側Y1の表面に設けられている。
モニタ3は、プレイ画面3aを表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース2に配置されている。モニタ3は、そのプレイ画面3aが、手前側Y1に位置するプレイヤPa,Pb,Pcに対向するように配置される。
【0018】
コイン投入口5は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口5の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部50(後述する)に検出信号を出力し、制御部50がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
スピーカ6は、操作パネル2a上に配置されており、プレイ中に校長3bの台詞や効果音等を出力する。
【0019】
操作部10,20,30は、3人のプレイヤPa,Pb,Pcが独立して操作できる操作部である。操作部10,20,30は、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。操作部10,20,30は、救済キャラクタCa,Cb,Ccに対応し、操作部10が救済キャラクタCaを移動し、操作部20が救済キャラクタCbを移動し、操作部30が救済キャラクタCcを移動するようになっている。
【0020】
操作部10は、手前側Y1、奥側Y2、左側X1、右側X2にそれぞれ配置された下ボタン11、上ボタン12,左ボタン13、右ボタン14から構成され、左側X1に位置するプレイヤPaの操作を受け付けると、制御部50(後述する)にそれぞれ信号を入力する。
操作部20,30は、操作部10と同様な構成である。操作部20は、各ボタン21〜24から構成され、中央に位置するプレイヤPbによって操作されるようになっている。操作部30は、各ボタン31〜34から構成され、右側X2に位置するプレイヤPcによって操作されるようになっている。
【0021】
図3は、本実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図4は、本実施形態の演出情報テーブル42を示す図である。
ゲーム機1は、前述したハードウェアの他に、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【0022】
記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、ゲームプログラム41を記憶している。
ゲームプログラム41は、制御部50がこのゲームのプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面3aに関する情報、音声に関する情報等や、演出情報テーブル42(演出記憶手段)が含まれている。
【0023】
図4に示すように、演出情報テーブル42は、複数の台詞情報42aを格納している。台詞情報42aは、前段42b及び後段42cから構成される台詞(演出)と、各台詞に対応した選択頻度42d及びエネルギ減少度合い42eとから構成される。
前段42bは、吹き出し3cに表示され、後段42cは、吹き出し3dに表示される台詞である(図2参照)。
例えば、台詞情報42a−1は、前段42bが「生徒(せいと)のみなさん」であり、後段42cが「整頓(せいとん)しましょう。」というものであり、「せいと」と「せいとん」とをかけたしゃれになっている。
【0024】
選択頻度42dは、エネルギを減少する生徒4を選択する頻度に関する情報である。選択頻度42dは、高い程、貧血になる生徒4の数の割合が多い。
エネルギ減少度合い42eは、校長3bが演出した場合に、生徒4のエネルギを減少する度合いに関する情報である。エネルギ減少度合い42eは、高い程、エネルギの減少速度が早くなり、生徒4の貧血の進行が早くなる。
選択頻度42d、エネルギ減少度合い42eは、台詞の面白さの度合いに応じて設定されており、プレイの面白さを向上している。
【0025】
制御部50は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部50は、校長演出部51(演出手段)と、エネルギ減少制御部52と、エネルギ増加制御部53と、救済キャラクタ移動部54(キャラクタ移動手段)と、衝突判定部55と、プレイ進行制御部56(得点付与手段)と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス(図示せず)とを備えている。
【0026】
校長演出部51は、校長3bの演出に関する処理をする制御部である。
エネルギ減少制御部52は、生徒4のエネルギの減少に関する処理をする制御部である。
エネルギ増加制御部53は、エネルギが減らされた生徒4に救済キャラクタCが到達した場合に、その生徒4のエネルギを増加する処理をする制御部である。
救済キャラクタ移動部54は、操作部10,20,30の操作に応じて救済キャラクタa,Cb,Ccを移動する制御部である。
【0027】
プレイ進行制御部56は、この救済キャラクタゲームのプレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部56は、ゲームプログラム41に含まれる画像情報をモニタ3に表示したり、効果音をスピーカ6に出力したりする。
プレイ進行制御部56は、エネルギ増加制御部53によるエネルギの増加に応じて、得点を付与する。
【0028】
次に、各制御部の処理について説明しながら、ゲームのルールについて説明する。
(演出処理)
校長演出部51は、特定の時間(例えば2秒程度)間隔や、不規則(ランダム)な時間間隔毎に、演出情報テーブル42から台詞情報42aを1つ選択して、校長3bにその台詞を発言させて演出する。校長演出部51は、前段42bを吹き出し3cに表示し、後段42cを吹き出し3dに表示する。また、校長演出部51は、前段42b及び後段42cからなる台詞を、スピーカ6から音声出力する。
【0029】
(エネルギ減少処理)
エネルギ減少制御部52は、モニタ3に表示された生徒4を不規則に選択して、その生徒4のエネルギを減少する。ここで、エネルギとは、生徒4の体力を表すパラーメータをいう。
【0030】
図5は、本実施形態の残エネルギに応じた生徒4の表示を示す図である。
図5に示すように、エネルギ減少制御部52は、「通常」の状態(図5(a))つまりエネルギが100%の状態と、これからエネルギが減少するに従って、「1段階」の状態(図5(b))から「3段階」の状態(図5(d))との4通りの態様で、生徒4のエネルギを表示する。
エネルギ減少制御部52は、生徒4を、エネルギ残量に対応した色彩によって表示する。本実施形態では、図5に示すように、エネルギ減少制御部52は、エネルギ残量が減るに程、つまり「通常」の状態から「3段階」の状態へと進む程、濃度を濃くして表示する。これによって、ゲーム機1は、生徒4のエネルギ残量をわかりやすく報知することができる。
【0031】
また、エネルギ減少制御部52は、「2段階」の状態では、生徒4から湯気がたつように表示して、もう少しで3段階に進んでしまうことを、プレイヤPにわかりやすく報知している。
エネルギ減少制御部52は、生徒4が「3段階」に進んでしまうと、生徒4が貧血で倒れて横たわってしまうようにモニタ3に表示する(図2に示す生徒4a参照)。エネルギ減少制御部52は、生徒4が「3段階」に進んでしまうと、約5秒程度の間、「3段階」の状態を維持し、その後「通常」の状態になるように制御する。従って、生徒4が「3段階」の状態になると、プレイヤPは、5秒程度、得点原が減り、ペナルティを与えられることになる。
【0032】
エネルギ減少制御部52は、校長演出部51が演出を行った場合に、演出情報テーブル42の台詞情報42aに対応した選択頻度42d及びエネルギ減少度合い42eに基づいて、生徒4のエネルギを減少する。
例えば、エネルギ減少制御部52は、台詞情報42a−1を選択した場合には、選択頻度42dを「小」、エネルギ減少度合いを「小」とする。一方、エネルギ減少制御部52は、台詞情報42a−4を選択した場合には、選択頻度42dを「大」、エネルギ減少度合いを「大」とする。
【0033】
ここで、選択頻度42dが「小」の場合は、5秒に1回生徒が選択される程度であり、選択頻度42dが「大」の場合は、2秒に1回生徒が選択される程度である。また、エネルギ減少度合いを「小」の場合は、「通常」の状態から「3段階」の状態に進むまでの時間が、10秒程度であり、「大」の場合は、「通常」の状態から「3段階」の状態に進むまでの時間が、5秒程度である。
【0034】
従って、選択頻度42d、エネルギ減少度合い42eが大きい程、プレイヤPにとってピンチな場面になりやすくなる。
また。ゲーム機1は、校長演出部51が演出を行った場合に、エネルギ減少処理を行うので演出をきっかけとして、プレイヤにとってピンチな場面にすることができる。
【0035】
(エネルギ増加処理)
エネルギ増加制御部53は、救済キャラクタCがエネルギの減った生徒4に到達した場合に、その生徒4のエネルギを増加する。エネルギ増加制御部53は、エネルギが減った生徒4の下側H1に位置して、0.5秒程度静止したときに、救済キャラクタCが生徒4に到達したと判定する。エネルギ増加制御部53は、図2に示す救済キャラクタCaのように、貧血になった生徒4b,4cにおにぎりを渡すことによって、生徒4b,4cの体力が回復するように演出する。
【0036】
(救済キャラクタ移動処理)
救済キャラクタ移動部54は、操作部10,20,30の操作に応じてプレイ画面3a内で救済キャラクタCを移動する。救済キャラクタ移動部54は、操作部10,20,30の操作に応じて、その操作部10,20,30に対応した各救済キャラクタCa,Cb,Ccを移動する。救済キャラクタ移動部54は、救済キャラクタCをモニタ3の生徒4の間の通路(隙間)を移動する。救済キャラクタ移動部54は、複数の生徒4の間の隙間を1つのみの救済キャラクタCが通るように制御する。
【0037】
図2に示すように、救済キャラクタ移動部54は、点3kから点3kへと順次移動するように制御する。救済キャラクタ移動部54は、下ボタン11が操作される毎に、キャラクタCaを点3k1つ分下側H1に移動し、上ボタン12が操作される毎に、キャラクタCaを点3k1つ分上側H2に移動する。また、救済キャラクタ移動部54は、左ボタン13及び右ボタン14が操作される毎に、キャラクタCaを左右方向Xに、点3k1つ分左右方向Xに移動する。
同様に、救済キャラクタ移動部54は、操作部20の操作に応じて救済キャラクタCbを制御し、また操作部30の操作に応じて救済キャラクタCcを制御する。
【0038】
このように、救済キャラクタ移動部54は、操作部10,20,30のボタンが1回操作される毎に、救済キャラクタCを点3k1つ分移動するので、操作が慣れたプレイヤPは、連打して救済キャラクタCを素早く移動することができる。
【0039】
また、衝突判定部55は、救済キャラクタCの衝突判定を行う。例えば、図2に示す場面では、救済キャラクタCbと救済キャラクタCcとが、隣り合った点3kに位置している。この場合、救済キャラクタCbは、救済キャラクタCcが位置する点3kには移動できない。
つまり、プレイヤPbが、生徒4dを救済しようと救済キャラクタCbを右側X2に移動しようとしても、救済キャラクタCcが邪魔となり移動できない。一方、プレイヤPcは、救済キャラクタCcを操作してプレイヤPbが救済しようとすることを邪魔して、自分がより優位に立つことができる。
【0040】
なお、このような場面で、救済キャラクタ移動部54は、プレイヤPbにより右ボタン24が連打されることによって、救済キャラクタCbを邪魔している救済キャラクタCcを、右側X2に押して移動するように制御してもよい。
これにより、プレイヤPは、自分の救済キャラクタCの移動が邪魔されても、各ボタンを連打すれば自分の救済キャラクタCを移動することができるので、各ボタンを連打しようとしてプレイに熱中することができる。
【0041】
(加点処理)
プレイ進行制御部56は、エネルギが減った生徒4が救済されてエネルギが増加されると、生徒4を救済した救済キャラクタCa,Cb,Ccを操作するプレイヤPに対して、救済数3j(図2参照)を「1」だけ増加する。
これによって、ゲーム機1は、3人のプレイヤPがより多くの生徒4を救済して得点を競うゲームを提供することができる。また、ゲーム機1は、他のプレイヤPよりも早く生徒4に到達しようと、プレイヤPをプレイに熱中させて、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
【0042】
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図6は、本実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下単に「S」という)10において、コイン投入口5にコインが投入されると、プレイ進行制御部56がこのゲームの処理を開始する。
【0043】
S20において、校長演出部51は、演出処理を行う。校長演出部51は、演出情報テーブル42(図4参照)から不規則に台詞情報42aを1つ選択して、前段42b及び後段42cからなる台詞を吹き出し3c,3dに表示し(図2参照)、スピーカ6から台詞情報42aの台詞を音声出力するように演出する。
【0044】
S30において、エネルギ減少制御部52は、エネルギ減少処理を行う。エネルギ減少制御部52は、校長演出部51が選択した台詞情報42aに対応した、選択頻度42d及びエネルギ減少度合い42eに基づいて、生徒4のエネルギを減少する。また、エネルギ減少制御部52は、エネルギが減少するに従って、「1段階」の状態から「3段階」の状態の態様で、生徒4を表示する(図5参照)。
【0045】
S40において、エネルギ減少制御部52は、エネルギ減少処理を行った生徒4の残エネルギが有るか、つまり「3段階」の状態に進んだ生徒4がいるか否かを判定する。エネルギ減少制御部52は、生徒4の残エネルギが有る場合には(S40:YES)、S50に進み、一方、生徒4の残エネルギがない場合には(S40:NO)、S41に進む。
S41において、エネルギ減少制御部52は、「3段階」に進んだ生徒4を倒れて横たわってしまうようにモニタ3に表示する。エネルギ減少制御部52は、5秒間「3段階」の状態を維持する。
【0046】
S50において、救済キャラクタ移動部54は、救済キャラクタ移動処理を行う。救済キャラクタ移動部54は、操作部10、20,30の操作に応じて、対応する救済キャラクタCa,Cb,Ccを、点3kから点3kへと順次移動するように制御する。
S60において、衝突判定部55は、救済キャラクタC同士が衝突したか否かを判定する。衝突判定部55は、救済キャラクタC同士が衝突したと判定した場合には(S60:YES)、S70に進み、一方、救済キャラクタC同士が衝突していないと判定した場合には(S60:NO)、S80に進む。
S70において、救済キャラクタ移動部54は、隣り合う救済キャラクタCa,Cb,Ccが互いの救済キャラクタCa,Cb,Ccが位置する点3kには移動できないように制御する。
【0047】
S80において、エネルギ増加制御部53は、いずれかの救済キャラクタCが、エネルギ減少処理を行った生徒4に到達したか否かを判定する。エネルギ増加制御部53は、救済キャラクタCがエネルギ減少処理を行った生徒4に到達したと判定した場合には(S80:YES)、S90に進み、一方、救済キャラクタCが生徒4に到達していないと判定した場合には(S80:NO)、S100に進む。
【0048】
S90において、エネルギ増加制御部53は、エネルギ増加処理を行う。エネルギ増加制御部53は、貧血になった生徒4におにぎりを渡すことによって、生徒4の体力が回復するように演出する(図2に示す生徒4b参照)。
また、プレイ進行制御部56は、加点処理を行う。プレイ進行制御部56は、生徒4を救済した救済キャラクタCa,Cb,Ccを操作するプレイヤPの救済数を「1」だけ増加する。
【0049】
S100において、プレイ進行制御部56は、所定のプレイ時間が経過したか否かを判定する。プレイ進行制御部56は、プレイ時間が終了したと判定した場合には(S100:YES)、S110に進み、一方、プレイ時間が終了していないと判定した場合には(S100:NO)、S20からの処理を繰り返す。
S110において、プレイ進行制御部56は、プレイ結果をモニタ3に表示する。本実施形態では、各プレイヤPa,Pb,Pcがノルマを達成できたか否か、3人のプレイヤPa,Pb,Pcの順位等を表示する。そして、プレイ進行制御部56は、S120に進んで、一連の処理を終了する。
【0050】
以上説明したように、ゲーム機1は、生徒4のエネルギが変化する態様を生徒4の色彩等の変化によって表し、その生徒4を救済することによって得点を付与するといった新しい態様のゲームを提供することができる。また、生徒4のエネルギが変化する態様を面白く演出することができる。
【0051】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0052】
(変形形態)
(1)本実施形態において、3つの救済キャラクタは、3人のプレイヤによって操作される例を示したが、これに限定されない。例えば、3つの救済キャラクタのうち少なくとも1つを、その救済キャラクタに対応した操作部が操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、他の2つの救済キャラクタは、制御部が制御すればよい。これによって、ゲーム機は、1人プレイが可能になる。
【0053】
(2)本実施形態において、生徒は補給物(エネルギ増加要素)としておにぎりを届けられて、エネルギが増加する例を説明したが、これに限定されない。例えば,生徒と、その生徒に届けられるものとの組み合わせによって、エネルギを増加する程度を変えてもよい。この場合、制御部(被救済キャラクタ属性手段)が生徒を複数の属性を有するように機能させ、操作部(増加要素選択手段)の操作に応じて、救済キャラクタが複数の補給物(例えば栄養ドリンクやお菓子等)のなかから1つを選択するように機能させればよい。そして、制御部が、救済キャラクタが被救済キャラクタに到達した場合に、被救済キャラクタの属性と補給物の属性との組み合わせに対応した程度でエネルギを増加させればよい。
これによって、救済キャラクタとエネルギ要素との組み合わせを考慮しながらプレイ進行する必要があり、プレイを複雑にしてプレイの面白を向上することができる。
【0054】
(3)本実施形態において、キャラクタを1人救済する毎に救済数を「1」増加する例を示したが、これに限定されない。例えば、より早い段階で救済した場合に、より高い救済数を増加するようにしてもよい。
【0055】
(4)本実施形態において、1台のゲーム機で複数のプレイヤがプレイする例を示したが、これに限定されない。例えば、各プレイヤがそれぞれ情報端末を所持し、各端末に共通のプレイ画面に表示させて通信プレイをできるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0056】
【図1】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図2】本実施形態のモニタのプレイ画面を示す図である。
【図3】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図4】本実施形態の演出情報テーブルを示す図である。
【図5】本実施形態の残エネルギに応じた生徒の表示を示す図である。
【図6】本実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0057】
1 ゲーム機
3 モニタ
3a プレイ画面
3b 校長
3c,3d 吹き出し
4 生徒
10,20,30 操作部
40 記憶部
41 ゲームプログラム
42 演出情報テーブル
42a 台詞情報
42d 選択頻度
42e エネルギ減少度合い
50 制御部
51 校長演出部
52 エネルギ減少制御部
53 エネルギ増加制御部
54 救済キャラクタ移動部
56 プレイ進行制御部
C,Ca,Cb,Cc 救済キャラクタ
P,Pa,Pb,Pc プレイヤ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
所定量のエネルギを有する複数の被救済キャラクタと、前記被救済キャラクタとは異なる救済キャラクタとを表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された前記複数の被救済キャラクタを選択して、その被救済キャラクタのエネルギを減少するエネルギ減少手段と、
プレイヤが操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記表示手段内で前記救済キャラクタを移動するキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によって前記救済キャラクタが前記エネルギ減少手段によってエネルギが減らされた前記被救済キャラクタに到達した場合に、その被救済キャラクタのエネルギを増加するエネルギ増加手段と、
前記エネルギ増加手段によるエネルギの増加に応じて、得点を付与する得点付与手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、音声及び表示のうち少なくとも1つによって演出を行う演出手段として機能させ、
前記エネルギ減少手段を、前記演出手段が演出を行った場合に、前記被救済キャラクタのエネルギを減少するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、音声及び表示のうち少なくとも1つによって演出を行う演出手段として機能させ、
前記エネルギ減少手段を、前記演出手段が演出を行った場合に、前記表示手段に表示された前記複数の被救済キャラクタのなかから、エネルギを減少する前記被救済キャラクタを選択する頻度を増加するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
請求項2又は請求項3記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、複数の前記演出と、前記各演出に対応したエネルギ減少度合いとを記憶する演出記憶手段として機能させ、
前記演出手段を、前記演出記憶手段の複数の演出のなかから選択して演出をするように機能させ、
前記エネルギ減少手段を、前記演出記憶手段に記憶され前記演出手段が行った演出に対応した前記エネルギ減少度合いに基づいて、前記被救済キャラクタのエネルギを減少するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項5】
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の前記救済キャラクタを表示させるように機能させ、
前記操作手段を、複数のプレイヤがそれぞれ操作可能であり、前記各救済キャラクタに対応した操作をするように機能させ、
前記キャラクタ移動手段を、前記操作手段の操作に応じて、その操作に対応した前記各救済キャラクタを移動するように機能させ、
前記得点付与手段を、前記キャラクタ移動手段による前記救済キャラクタの移動に応じて、前記被救済キャラクタのエネルギが増加した場合に、その救済キャラクタを操作するプレイヤに対して得点を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項6】
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の前記被救済キャラクタを規則的に配置するように機能させ、
前記キャラクタ移動手段を、前記救済キャラクタを前記表示手段の前記複数の被救済キャラクタ間の隙間を移動するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項7】
請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の前記被救済キャラクタを縦横に規則的に配列して配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
請求項6又は請求項7に記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタ移動手段を、前記複数の被救済キャラクタ間の前記隙間を1つの前記救済キャラクタが通るように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項9】
請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記エネルギ減少手段を、前記被救済キャラクタを、エネルギ残量に対応した表示態様によって表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項10】
請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
前記エネルギ減少手段を、前記被救済キャラクタを、エネルギ残量に対応した色彩によって表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項11】
請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記複数の被救済キャラクタが複数の属性を有するように機能させる被救済キャラクタ属性手段と、
前記救済キャラクタを、前記操作手段の操作に応じて、前記複数の属性を有するエネルギ増加要素を選択するように増加要素選択手段として機能させ、
前記エネルギ増加手段を、前記救済キャラクタが前記被救済キャラクタに到達した場合に、前記被救済キャラクタの属性と前記エネルギ増加要素の属性との組み合わせに対応した態様でエネルギを増加させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項12】
請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【公開番号】特開2010−119522(P2010−119522A)
【公開日】平成22年6月3日(2010.6.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−294855(P2008−294855)
【出願日】平成20年11月18日(2008.11.18)
【出願人】(306019111)株式会社タイトー (475)
【Fターム(参考)】