説明

ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体

【課題】戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、プレーヤの操作に基づき、敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された敵キャラクタの位置と、攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、攻撃側キャラクタが捕捉した敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、算出された距離に応じてカウントするカウント手段として、コンピュータに機能させ、カウント手段が、算出された距離が所定値以下の場合、ターゲット時間を早くカウントし、所定値以上の場合、ターゲット時間を遅くカウントする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体の分野に関する。
【背景技術】
【0002】
アクションアドベンチャーゲーム等として知られる種類のビデオゲームでは、プレーヤが主人公や味方といったプレーヤキャラクタを操作することで、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を経ながらゲームストーリ(シナリオ)を進めていくものが多い。
【0003】
この種類のゲームの戦闘シーンにおいては、例えば、ゲーム上のプレーヤキャラクタは、実際の攻撃の準備段階として、まず複数の敵キャラクタの中から、攻撃対象の敵キャラクタのターゲッティング(捕捉、攻撃目標の決定)を行う。このターゲッティングが完了される迄には、一定の時間が必要とされる。この間、ゲーム上でプレーヤキャラクタは、攻撃の為のエネルギ等のチャージを行っている、正確な狙いを定める等の動作で表現され、しばし攻撃を待機する。ターゲッティングが完了すると、プレーヤキャラクタはようやくターゲッティングした敵キャラクタに対して実際の攻撃を行うことができる。これは、むやみに(容易に)攻撃を可能としないで、攻撃前に不可抗力な一定の時間を設定し、ターゲッティング待機中はプレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受ける可能性を残すようにしたものである。いかにプレーヤキャラクタはダメージを受けず敵キャラクタを攻撃するかといったように、戦闘をより戦略的に行えるようにしてゲーム性に面白味を持たせようとした試みである。
【0004】
これに関連して特許文献1には、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して照準を介し、標的である敵キャラクタに対し攻撃を行うゲームの発明が開示されている。プレーヤキャラクタが銃を構える姿勢になる為の入力がなされた際に、プレーヤキャラクタとターゲットとなる複数の敵キャラクタとの距離を求め、敵キャラクタを距離順に(距離に応じて)ソートしてターゲット候補として記憶し、ターゲットを選択する入力がされると、ターゲット候補順に敵キャラクタが選択される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特許3843443号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ここで、上記のような従来の戦闘ゲームにおいて、ターゲッティング及び攻撃を行う敵キャラクタを選択するに際し、これまで画面上の敵キャラクタを任意に指定したり、距離が近い敵キャラクタから順に選択したりしていた(例えば特許文献1)。
【0007】
しかしながら、このような選択方法の場合、どの敵キャラクタから先に倒す方が戦闘戦略上有利であるかといった思考はプレーヤ側にあるものの、概して、単調な攻撃パターンに陥り易い。つまり、一般に、プレーヤキャラクタは、近くの敵キャラクタからは攻撃を受け易く、遠くの敵キャラクタからは攻撃を受け難いといえる。すると、ターゲッティング中のダメージを避ける為、戦闘戦略上、遠くの敵キャラクタばかりをターゲッティングする方が有利であり、プレーヤはこの戦略を多用してしまうことで、戦闘におけるゲーム性が単調なものになってしまう可能性がある。また同様に、ターゲッティング及び攻撃の際のプレーヤキャラクタのポジショニング(位置取り)も単調なものになってしまう可能性がある。
【0008】
従って、敵キャラクタから近い位置でターゲッティングを行う場合、ダメージリスクが高い分、攻撃メリットを高く設定し、一方、敵キャラクタから遠い位置でターゲッティングを行う場合、ダメージリスクが低い分、攻撃メリットを低く設定すると、敵キャラクタから近い位置でターゲッティングを行うインセンティブがプレーヤ側に働き、戦闘シーンにおけるゲーム性をより高めることができる。
【0009】
また、上記のような従来の戦闘ゲームにおいては、プレーヤキャラクタがターゲッティング中、移動してしまったり、敵キャラクタからの攻撃を受けてしまった場合、それまでのターゲッティングの待機状態(例えば、上記エネルギ等のチャージ)は解除されてしまう。また特に特許文献1記載のゲームにおいては、プレーヤキャラクタがターゲッティング中に移動してしまった場合、移動後の位置から距離が近い敵キャラクタに対して再度ターゲッティングがなされるので、移動前に攻撃しようとしていた敵キャラクタに対してスムーズに攻撃を行うことができない。
【0010】
以上からも、従来の戦闘ゲームにおいては、戦闘シーンにおけるターゲッティング及び攻撃に関し、より多彩な戦闘戦略をもって戦闘を行うことができれば、戦闘リアリティやゲーム性は向上し、プレーヤの興味をより引き付けることになる。
【0011】
本発明では上記のような問題に鑑みて、戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
上記課題を解決するため、本発明にあっては、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手段により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手段として前記コンピュータを機能させ、前記カウント手段が、算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすることを要旨としている。
【0013】
また上記課題を解決するため、前記ゲーム制御プログラムにおいて、攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、前記距離算出手段は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、前記カウント手段は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手段により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントするようにすることができる。
【0014】
また上記課題を解決するため、本発明にあっては、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手段により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手段とを含み、前記カウント手段は、算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすることを要旨としている。
【0015】
また上記課題を解決するため、前記ゲーム装置において、攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、前記距離算出手段は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、前記カウント手段は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手段により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントするようにすることができる。
【0016】
また上記課題を解決するため、本発明にあっては、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置におけるゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム装置の制御部が、プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット捕捉手順と、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手順と、前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手順により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手順とを含み、前記カウント手順が、算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすることを要旨としている。
【0017】
また上記課題を解決するため、前記ゲーム制御方法において、攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、前記距離算出手順は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、前記カウント手順は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手順により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントするようにすることができる。
【0018】
また上記課題を解決するため、本発明にあっては、前記ゲーム制御プログラムを記録した記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
【0019】
なお、本発明の構成要素、表現または構成要素の任意の組合せを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などに適用したものも本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成例を示す図である。
【図2】本発明に係るゲームの一シーンを示す画面例である。
【図3】ターゲッティングの開始を示す画面一例である。
【図4】ターゲッティングゲージの表示状態遷移を示す図である。
【図5】ターゲッティング開始時の処理を説明するフローチャートである。
【図6】座標空間より距離の算出を説明する図の一例である。
【図7】基準カウント数テーブルの一例である。
【図8】距離係数テーブルの一例である。
【図9】プレーヤキャラクタが移動している様子を示す図である。
【図10】ターゲッティングの保留処理を説明するフローチャートである。
【図11】移動後の距離の算出を説明する図の一例である。
【図12】ターゲッティングゲージのゲージ増加速度の変化を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、戦闘ゲームに適用した場合について説明するが、他のタイプのゲームにも適用することができる。
【0023】
<システム構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成例を示す図である。図1において、ゲーム装置100は、システムバス101を介して相互に接続されるCPU(CENTRAL Processing Unit)102、ROM(Read Only MEMORY)103、RAM(Random Access Memory)104、DMA(Direct Memory Access Unit)108、情報記憶媒体109、画像処理部110、音声処理部117および操作入力部119から構成される。
【0024】
ここで、CPU102は、ゲーム装置100の制御動作の中枢となり、システムバス101を介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って全体を統括的に制御する中央演算処理装置であり、RAM104に格納されるゲーム制御プログラム105や操作入力部119からの信号(操作入力情報)に従ってゲーム制御を行う。すなわち、仮想空間に設定されたワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための画像処理情報を導出するとともに、音声処理情報を導出するものである。画像処理情報には、ワールド座標系内に配置される各オブジェクトの配置座標や姿勢を指定するデータ、視点の配置座標や視点方向を指定するデータ等が含まれる。
【0025】
ROM103は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【0026】
RAM104は、情報記憶媒体109から読み出したゲーム制御プログラム105を展開し、作業中のデータ(例えば後述のカウント数の情報等)を一時記録するなどのための領域をCPU102に提供する揮発性メモリである。RAM104には、基準カウント数テーブル106や距離係数テーブル107も設けられている(詳細は後述)。
【0027】
DMA108は、システムバス101に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、CPU102を介さずに各種周辺機器とRAM104との間でシステムバス101を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、CPU102のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【0028】
情報記憶媒体109は、ゲーム制御プログラム105を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム105には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。情報記憶媒体109は、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM)、光磁気ディスク、磁気ディスク、磁気テープ等により構成することができる。
【0029】
画像処理部110は、CRT(Cathode Ray Tube)や液晶ディスプレイなどの表示部116で表示する画像を生成するものであって、本実施形態では、画像デコーダ111、GPU(Graphic Processing Unit)112、ディスプレイコントローラ115等の半導体デバイスを備えている。ここで、画像デコーダ111は、情報記憶媒体109から読み出され、RAM104の所定領域に一時記憶されたJPEGあるいはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
【0030】
GPU112は、CPU102からのコマンド(命令)に応じて、3次元コンピュータグラフィクス(3DCG)の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。GPU112の画像記録領域としては、表示部116において表示される画像データを記録するフレームバッファ113や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域114等の複数の領域に区画されている。
【0031】
ディスプレイコントローラ115は、フレームバッファ113に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部116に出力する。
【0032】
音声処理部117は、スピーカ118で出力する効果音やBGM等の音声を生成する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU(Sound Processing Unit)等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成してスピーカ118に出力する。なお、業務用ゲーム装置の場合は表示部116およびスピーカ118は筐体内に設けられるが、家庭用ゲーム装置の場合は外部のテレビ受像機等のものが使用される。
【0033】
操作入力部119は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレーヤから受け付け、操作信号の入力を行うものである。例えば、仮想空間内のオブジェクトに対する攻撃においては、操作入力部119から攻撃を行う技やタイミングなどを指定するための操作信号が入力され、操作入力部119に入力された信号はシステムバス101を介してCPU102に送信される。操作入力部119は、ボタン、レバー、ジョイスティック、キーボード、マウス等のポインティングデバイス(位置入力装置)により構成される。
<動作>
(概要)
まず具体的に、一実施形態における戦闘シーンの画面例等を示す図面を参照しながら、本発明に係るゲーム装置による戦闘シーンにおいて、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの戦闘動作の概要を説明する。
【0034】
本実施形態における戦闘では、プレーヤキャラクタにより、単数の、又は複数の中から一の攻撃対象の敵キャラクタのターゲッティング(捕捉)が行われる。また、ターゲッティング開始から実際に攻撃が開始可能となるまでには、一定の時間(この一定の時間のことを「ターゲッティング時間」と記す)を必要とする。
【0035】
そして、ターゲッティング時間が経過すると、プレーヤキャラクタは、捕捉した敵キャラクタに対して攻撃動作を行うことができる。プレーヤは、操作入力部119からのコントローラ操作によって、ゲーム上のプレーヤキャラクタの各種動作を操作し、このような一連の過程を経させることにより、プレーヤキャラクタに攻撃動作を行わせる。
【0036】
図2は、本発明に係るゲームの一シーンを示す画面例である。画面上、キャラクタA10、キャラクタB11、キャラクタC12と名付けられた複数の味方キャラクタ、及び複数の敵キャラクタ(以下敵キャラクタと略す)20〜22が表示されている。キャラクタA10、キャラクタB11、キャラクタC12はいずれも味方キャラクタであり、プレーヤは自身が操作する味方キャラクタをこの中から1つ選択でき、また操作対象を都度変更できる。ここでプレーヤは、キャラクタB11を操作可能なプレーヤキャラクタとして選択しているとする。また、以下キャラクタB11が敵キャラクタ20に対して攻撃を行っていくものとする。
【0037】
図3は、ターゲッティングの開始を示す画面一例である。プレーヤのターゲッティング操作に伴い、キャラクタB11は、攻撃対象とする敵キャラクタ20に対してターゲッティングを開始する。プレーヤ(キャラクタB11)がターゲッティングによって、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉(特定)すると、図に示されるように、敵キャラクタ20の周囲には所定の枠(「ターゲッティングゲージ」と記す)30が表示され、敵キャラクタ20に対し照準が合わせられる。このとき、キャラクタB11は銃などを構えて、攻撃準備態勢に入っている。
【0038】
図4は、ターゲッティングゲージの表示状態遷移を示す図である。ターゲッティングの開始がなされると、ターゲッティングゲージ30は、まず図4(a)の状態となる。ターゲッティングゲージ30は、時間(カウント)とともにゲージ(タイムゲージともいう)が時計回り(一方向)に増加していき、やがて(b)、(c)というようにゲージ状態を変化させて遷移する。そしてターゲッティングゲージ30が図4(c)の状態(ゲージ一周分)まで遷移すると、キャラクタB11は敵キャラクタ20に対して攻撃可能状態に移行する。
【0039】
攻撃可能状態になると、キャラクタB11は、敵キャラクタ20に対して実際に攻撃を行うことが可能になる。なお、ゲージは複数周分貯めること(ゲージを何周遷移したかの回数情報を記憶すること)もでき、この場合キャラクタB11は貯めた分(回数情報)に応じて、より強力な攻撃を行うことができる。
【0040】
以上が戦闘シーンにおいての、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの戦闘動作の概要である。プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する迄のステップを纏めれば、以下の通りになる。
(1)ターゲッティング開始
(2)ターゲッティング時間経過
(3)攻撃(開始)
以下、個々の処理毎に詳細に説明していく。
【0041】
(1)ターゲッティング開始
上述したように、攻撃を行う場合、プレーヤキャラクタのキャラクタB11は、攻撃対象とする敵キャラクタ20に対して、まずターゲッティングを行う必要がある。
【0042】
図5は、ターゲッティング開始時の処理を説明するフローチャートである。
【0043】
まず、プレーヤのコントローラ操作等に伴い、ターゲット手段(ターゲット部、攻撃目標決定部)により、プレーヤキャラクタが一の敵キャラクタに対してターゲッティングを行う(S501)。これにより一の敵キャラクタが特定される。
【0044】
一の敵キャラクタが特定されると、距離算出手段(距離算出部)により、プレーヤキャラクタと特定された敵キャラクタとの距離が算出される(S502)。距離の算出はゲーム空間における座標情報を利用することができる。
【0045】
図6は、座標空間より距離の算出を説明する図の一例である。実際のゲームは3D(仮想3次元)の座標空間で構成されるが、ここでは説明簡略化の為2D(仮想2次元)の座標空間を用いて説明する。
【0046】
例えば、プレーヤキャラクタであるキャラクタB11が敵キャラクタ20に対してターゲッティングを行った場合、キャラクタB11の位置座標11(10,10)と、敵キャラクタ20の位置座標20(40,50)とを結んだ直線の長さ、即ちこれら2点間の距離「50」が算出される。
【0047】
プレーヤキャラクタと特定された敵キャラクタとの距離が算出されると、カウント(決定)手段(カウント部、時間決定部)により、カウント数が決定される(S503)。
【0048】
ここで「カウント数」とは、図4で示したターゲッティングゲージが、(a)から(c)の状態(ゲージ一周分)に遷移するまでに要する時間である。プレーヤキャラクタが攻撃可能状態に移行するまでに必要な時間であるともいえる。つまり、ターゲッティング時間を経過するためには、決定されたカウント数がカウントされる必要があるのである。
【0049】
ここで、カウント数を条件によって変化させる。つまりプレーヤキャラクタと攻撃を行おうとする敵キャラクタとの距離が大きい(距離が離れている、2点間の距離が所定値以上である)場合、カウント数を大きくする。反対に、プレーヤキャラクタと攻撃を行おうとする敵キャラクタとの距離が小さい(距離が離れていない、2点間の距離が所定値以下である)場合、カウント数を小さくする。カウント数が大きい場合、長い間のターゲッティング時間(「一定の時間」以上の時間)が必要とされ、攻撃可能状態に移行するまでに時間がかかるということは、敵から攻撃を受ける時間も長くなることになる。一方、カウント数が小さい場合、短い間のターゲッティング時間(「一定の時間」以下の時間)で済み、攻撃可能状態に移行するまでにそれほど時間はかからず、敵から攻撃を受ける時間も短くなることになる。
【0050】
即ち直感的に理解されるように、プレーヤキャラクタは、ゲーム空間内において、近くに位置する敵キャラクタからは攻撃を受け易く、遠くの敵キャラクタからは攻撃を受け難いといえる。従って、敵キャラクタから近い位置でターゲッティングを行う場合、敵キャラクタからダメージを受けるリスクが高い分、攻撃時のメリットを高く設定する一方、敵キャラクタから遠い位置でターゲッティングを行う場合、敵キャラクタからダメージを受けるリスクが低い分、攻撃時のメリットを低く設定することで、敵キャラクタから近い位置でターゲッティングを行うことへのインセンティブ(奨励)がプレーヤの心理に働きかけ、戦闘シーンにおけるゲーム性をより高めることができる。
【0051】
以上からカウント数の決定は、距離に比例するように決定される。例えば、
カウント数 = 基準カウント数 × 係数・・・式(1)
といった式で決定される。図7に基準カウント数テーブル106、図8に距離係数テーブル107の一例を示す。
【0052】
基準カウント数に関して、図7の基準カウント数テーブル106を参照すると、敵キャラクタ毎に必要な基準のカウント数が規定されている。また敵キャラクタの種類に応じて、敵キャラクタの強さによって基準カウント数を変化させるようになっている。より強い敵キャラクタに対しては、カウント数を大きくすることによって、攻撃難易度を高める。また頻繁に登場するような弱い敵キャラクタに対しては、カウント数を小さくすることによって、容易に攻撃を行えるようにすることができる。ここでは、敵キャラクタ20は「敵A」の種類に分類されるものとし、よって、基準カウント数は「200」である。
【0053】
係数に関して、図8の距離係数テーブル107を参照すると、距離に応じた係数が規定されている。勿論、距離係数テーブル107に規定される係数は、図8のように距離区間毎に規定されなくとも、距離に比例して大きくなるよう規定されればよい。ここで、キャラクタB11と敵キャラクタ20との距離は「50」であったので、係数は「1.5」である。
【0054】
上記の式に当てはめると、
カウント数 = 200 × 1.5 = 300(ミリ秒)・・・式(2)
となる。即ち、敵キャラクタ20を距離「50」の位置から攻撃するためのターゲッティング時間は、300(ミリ秒)である。
【0055】
ここで、キャラクタB11と敵キャラクタ20との距離は「100」である場合のカウント数を算出してみる。距離係数テーブル107より、その係数は「2」である。同様にして上記の式に当てはめると、
カウント数 = 200 × 2 = 400(ミリ秒)・・・式(3)
となる。即ち、敵キャラクタ20を距離「100」の位置から攻撃するためのターゲッティング時間は、400(ミリ秒)である。距離「50」の場合と比較すると、同じ敵キャラクタ20を攻撃する場合でも、ターゲッティングを開始したその位置取りによっては、実際に攻撃開始可能となるまでに約1.3倍のターゲッティング時間が必要になる。なお、決定されたカウント数の情報はメモリのRAM104に記憶しておく。
【0056】
(2)ターゲッティング時間経過
カウント数が決定されると、カウント手段(カウント部、時間計測部)はカウント(時間計測)を開始する。上述の例では、プレーヤキャラクタであるキャラクタB11が敵キャラクタ20に対してターゲッティングを行った場合、カウント数は300(ミリ秒)となった。従って、キャラクタB11が敵キャラクタ20に攻撃可能状態に移行するまで、つまり、ターゲッティングゲージ30のゲージが一周するまでに300(ミリ秒)が必要である。画像処理部110は、ターゲッティングゲージ30が300(ミリ秒)でゲージが一周するようにカウント数に応じて画像を生成し、生成した画像を表示装置に出力させる。
【0057】
ここで、ターゲッティング時間経過前、例えば200(ミリ秒)経過したとき(例えば図4の(b))、プレーヤキャラクタであるキャラクタB11が移動を行う。図9は、プレーヤキャラクタが移動している様子を示す図である。プレーヤキャラクタのキャラクタB11が移動中、タイムゲージ30の増加は一旦停止(保留)される。ターゲッティング開始から200(ミリ秒)が既に経過しているので、ターゲッティングゲージ30のゲージは約1/3程度が既に貯えられた状態の画像が生成されている。そしてプレーヤキャラクタのキャラクタB11が移動を停止し、ターゲッティングを再開すると、それまで蓄えられたゲージ(約1/3程度が既に貯えられた状態の画像が生成された状態)は有効のまま、その時点からタイムゲージ30の増加が再開される。
【0058】
図10は、ターゲッティングの保留処理を説明するフローチャートである。なお、フローチャート上は図示されていないが、プレーヤのキャンセル操作によってターゲッティングの解除、つまり当該フローチャートを終了することができる。
【0059】
上述したようにターゲッティング開始処理においてカウント数が決定されると、カウント手段はカウント(時間計測)を開始する(S1001)。決定されているカウント数分がカウントされターゲット時間が経過すると(S1002)、攻撃可能状態へ移行する(S1003)。
【0060】
一方、ターゲット時間が経過する前において、プレーヤからのプレーヤキャラクタの移動操作を検出すると(S1004)、カウント手段はカウントを一時停止する。また、その時点までカウントしたカウント数の情報はメモリのRAM104に記憶しておく(S1005)。
【0061】
次に距離算出手段により、プレーヤキャラクタの移動後の位置情報が取得され、再びプレーヤキャラクタと、既にターゲッティングを行っている敵キャラクタとの距離が再算出される(S1006)。図11は、座標空間より移動後の距離の算出を説明する図の一例である。キャラクタB11の移動後の位置座標11'(40,150)と、敵キャラクタ20の位置座標20(40,50)とを結んだ直線の長さ、つまりこれら2点間の距離は「100」である。ここでは、プレーヤキャラクタのキャラクタB11は、敵キャラクタ20から当初のターゲッティングを開始した位置より離れて移動を行い、敵キャラクタ20との距離は「100」であるものとして再算出された。
【0062】
距離が再算出されると、カウント(決定)手段により、カウント数が再決定される(S1007)。ここで既にカウントされたカウント数分は保留されておりリセットされない。具体的に説明すると、当初のターゲッティング開始処理において、
敵キャラクタ2による基準カウント数:200(ミリ秒)
距離:50
カウント数:300(ミリ秒)
であった。そして、プレーヤキャラクタの移動時点において既にカウントされているカウント数の情報は、メモリのRAM104に記憶されており、
既存カウント数:200(ミリ秒)
である。尺度を統一させる為、既にカウントされているカウント数を基準カウント数に換算すると、
基準カウント数換算:約134(ミリ秒)
となる。敵キャラクタ2による基準カウント数「200」の1/3が、既にカウントされていることがわかる。すると、カウントされていない分の残りの基準カウント数は、
残り基準カウント数:約66(ミリ秒)
となる。ここで、移動後の距離「100」であるから係数は「2」(図8)となり、同様にして上記の式に当てはめカウント数を計算すると、
(再)カウント数 = 66 × 2 = 132(ミリ秒)
となる。つまり、再び図9のタイムゲージ30を参照し、プレーヤキャラクタのキャラクタB11が、移動後の位置からタイムゲージ30の残り1/3分を増加させる為には、132(ミリ秒)がカウントされる必要があるのである。
【0063】
図12は、ターゲッティングゲージのゲージ増加速度の変化を説明する図である。上述の例に対応するように、区間1201は、ターゲッティング開始からプレーヤキャラクタの移動前におけるゲージ区間を示す。区間1202は、プレーヤキャラクタの移動後におけるゲージ区間を示す。上記算出されたカウント数からすると、区間1201では、ターゲッティング開始点を示すX点からプレーヤキャラクタの移動時点示すY点までゲージが増加する時間は、200(ミリ秒)を要する。また、区間1202では、Y点から再びX点までゲージが増加する時間は、132(ミリ秒)を要する。従って画面表示上、ゲージの増加速度も変化するのである。具体的には、移動前に比べてタイムゲージ30の増加速度が遅くなっている。
【0064】
このようにプレーヤキャラクタの移動前と移動後とでは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの距離が変更されるので、必要とされるカウント数も変化する。画像処理部110は、ターゲッティングゲージ30がカウント数に対応して、ゲージが増加するように画像を生成し表示を行う。ゲームを行っているプレーヤ側には、画面上の敵キャラクタに照準されるターゲッティングゲージ30のゲージの増加速度の変化によって反映されることになる。
(3)攻撃(開始)
再び図10を参照し、攻撃可能状態に移行すると(S1003)、プレーヤキャラクタは敵キャラクタに対して実際に攻撃を行うことが可能になる。プレーヤが攻撃操作を行うと(S1008)、プレーヤキャラクタは敵キャラクタに対して実際に攻撃を行う。
【0065】
なお、図10のフローチャートにおいて説明を容易にする為、ターゲッティングゲージ30のゲージは一周分のみ増加(カウント)される場合を説明した。勿論、ゲージを貯めた周分だけより強力な攻撃を行うことができるよう、ゲージは一周のみならず、二週、三週分というように複数周分貯めることができるように構成することもできる。この場合、移動時点で少なくともタイムゲージが一周分貯まっていれば、攻撃可能状態にあるので、カウントを再開せずとも攻撃を行うことができる。またカウントを再開して、さらに二週、三週分というように複数周分貯めることができる。このとき基準カウント数は一周分単位で利用される。
【0066】
また、ターゲッティング開始から攻撃(開始)までの間、プレーヤキャラクタの移動は一度のみならず何度でも複数回行うことができる。この場合は移動の都度、同様にカウント数が再計算され決定される。
【0067】
また、上記のターゲット手段、カウント手段、距離算出手段等の各種機能手段は、実際にはCPU102が実行するゲーム制御プログラム105によりコンピュータに実現させるものである。
【0068】
以上、戦闘シーンにおいての、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの戦闘動作に伴う処理について説明を行ったが、上記の説明はあくまで一例でありこれに限定されない。例えば、距離算出方法、カウント方法、各種数値例、画面の表示方法等は、他の方法によっても実現されうる。
【0069】
<総括>
以上、本発明に係るゲームにおいて戦闘シーンにおけるターゲッティング及び攻撃に関し、プレーヤキャラクタは、ターゲッティング開始後のターゲッティング時間経過前にタイムゲージを一時停止(保留)して位置を移動できるので、ターゲッティング開始した位置と攻撃を行う位置を変更することができる。これにより、ターゲッティング及び攻撃の際のプレーヤキャラクタのポジショニング(位置取り)に多様性を与え、高度の戦闘戦略をもって戦闘を組み立てることができるので、戦闘シーンのゲーム性を向上させプレーヤの興味をより引き付けることが可能となる。
【0070】
例えば、敵キャラクタに近い位置でターゲッティング開始し素早くタイムゲージを貯めてから、敵キャラクタに遠い位置に移動し攻撃を行うといった戦略が考えられる。フィールド上の障害物等に隠れながら、敵キャラクタからの攻撃を受けにくい遠距離から攻撃する。また逆に、敵キャラクタに遠い位置でターゲッティング開始し時間はかかるもののタイムゲージを貯めてから、敵キャラクタに近い位置に移動し、近距離から攻撃を行って敵キャラクタに大ダメージを与えるといった戦略が考えられる。
【0071】
即ち本発明によれば、戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体を提供することができる。
【0072】
なお、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【0073】
10 キャラクタA
11 キャラクタB
12 キャラクタC
20−22 敵キャラクタ
30 ターゲッティングゲージ
100 ゲーム装置
101 システムバス
102 CPU
103 ROM
104 RAM
105 ゲーム制御プログラム
106 基準カウント数テーブル
107 距離係数テーブル
108 DMA
109 情報記憶媒体
110 画像処理部
111 画像デコーダ
112 GPU
113 フレームバッファ
114 補助画像記憶領域
115 ディスプレイコントローラ
116 表示部
117 音声処理部
118 スピーカ
119 操作入力部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、
プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、
捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、
前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手段により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カウント手段が、
算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、
算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントする、ゲーム制御プログラム。
【請求項2】
攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、
前記距離算出手段は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、
前記カウント手段は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手段により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントする、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項3】
プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、
捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、
前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手段により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手段とを含み、
前記カウント手段は、
算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、
算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、
前記距離算出手段は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、
前記カウント手段は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手段により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントすること、
を特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置におけるゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置の制御部が、
プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット捕捉手順と、
捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手順と、
前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手順により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手順とを含み、
前記カウント手順が、
算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、
算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすること、
を特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、
前記距離算出手順は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、
前記カウント手順は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手順により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントすること、
を特徴とする請求項5に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項7】
請求項1又は請求項2に記載のゲーム制御プログラムを記録した記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図2】
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【図3】
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【図9】
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