説明

ゲーム制御プログラム

【課題】 ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにしつつ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能とするゲーム制御プログラムを提供すること。
【解決手段】 他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、ゲームの進行中に所定のタイミングで抽選を実行する抽選ステップと、抽選ステップでの抽選の結果に応じて、ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップとを実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、他のゲーム装置と通信回線を介して接続可能であり、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置(例えば、携帯用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話機、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、パーソナルコンピュータ等)に内蔵される記憶手段又は当該ゲーム装置に着脱可能な記憶手段に記憶され、当該ゲーム装置が備えるコンピュータによって上記記憶手段から読み取られて実行されるゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ビデオゲームには、互いに形状の異なる複数種類のオブジェクト(例えば、ブロック等)が順次、画面上部から落下して画面下部に積み重なっていく所謂「落ち物パズル」のゲームがある(例えば、特許文献1参照)。この「落ち物パズル」のゲームは、ルールが単純明快であるため、ゲームへの関心が低い女性や初心者であってもスムーズにゲームに取り掛かることができる。その一方で、ゲーム技量が高ければ優れたゲーム結果を得ることができるため、熟練者であっても飽きることなく楽しむことができる。このように、初心者は初心者なりに、熟練者は熟練者なりに楽しむことができる点が、「落ち物パズル」のゲームが性別を問わず幅広い年齢層から強い支持を得ている理由であるといえる。
【0003】
【特許文献1】特開平7−227480号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
近年、情報通信技術の発展に伴い、複数のゲーム装置を接続させて複数のプレーヤが同一の「落ち物パズル」のゲームで対戦することが可能となっている。
「落ち物パズル」のゲーム自体はその性質上、1人でゲームを行うものであるが、例えば、複数のプレーヤが同時にゲームを開始して早くクリアすることを競ったり、各プレーヤのゲーム内容が互いに他のプレーヤのゲーム内容に影響を及ぼすようにしたりして、複数のプレーヤが同一の「落ち物パズル」のゲームで対戦することを可能としているのである。
【0005】
しかしながら、初心者と熟練者が同一の「落ち物パズル」のゲームで対戦した場合、ゲーム技量が高ければ優れたゲーム結果を得ることができるという「落ち物パズル」のゲームの性質上、大抵熟練者が勝利してしまうこととなり、初心者にとって面白くないという問題があった。また、熟練者からみても、勝利することが明らかであるというのは面白みに欠けるという問題があった。
【0006】
そのような問題を解決するために、ゲーム開始時にプレーヤのゲーム技量に応じてハンディキャップを設定したりゲームの難易度を変化させたりし得るように構成された「落ち物パズル」のゲームも提供されている。このような「落ち物パズル」のゲームによれば、初心者と熟練者とのゲーム技量の差を、ハンディキャップを設定することによって調整可能であるため、ゲーム技量の差によってゲーム結果が一義的に決まる(熟練者が常に勝利する)という事態が生じることを防止することができる。
しかし、予めハンディキャップを設定されること自体を面白くないと感じるプレーヤが多いのが現状であり、たとえハンディキャップが設定された状態で初心者が勝利しても、初心者は満足感や優越感を得ることができず、熟練者も悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることがないため、互いにゲームに熱中することができないという問題があった。
【0007】
このような問題は「落ち物パズル」のゲームに限って生じるものではなく、ゲーム技量が直接的にゲーム結果に反映されてしまうようなゲームであれば、複数のプレーヤが同時に行って対戦するようにすると、ゲーム技量の差によってゲーム結果が一義的に決まるという問題が生じることになる。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム技量が直接的にゲーム結果に反映されてしまうようなゲーム(例えば、「落ち物パズル」のゲーム等)を、複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにしつつ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能とするゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)他のゲーム装置と通信回線を介して接続可能であり、上記他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置に内蔵された記憶手段又は上記ゲーム装置に着脱可能な記憶手段に記憶され、上記ゲーム装置が備えるコンピュータによって上記記憶手段から読み取られて実行されるゲーム制御プログラムであって、
上記コンピュータに、
ゲームの進行中に所定のタイミングで、上記ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、
上記ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップと
を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【0010】
(1)の発明によれば、ゲーム進行中に所定のタイミングで、例えば、抽選や、プレーヤの操作によって入力された指示等によって、ゲームを構成するゲーム要素が決定されるため、ゲーム技量が直接的にゲーム結果に反映されるようなゲームに対して運の要素を付加することができる。従って、当該ゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いにゲームに熱中することが可能になる。
【0011】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載のゲーム制御プログラムであって、
上記ゲーム装置が有する表示画面の所定領域において、複数種類のブロックを順次、移動させて積み重ねるゲームを実行するゲーム制御プログラムであり、
上記コンピュータに、
上記ゲーム要素決定ステップにおいて、上記ゲーム要素として、上記表示画面の所定領域に出現させるブロックの種類を決定させ、
上記ゲーム進行ステップにおいて、上記ゲーム要素決定ステップにより決定された種類のブロックを、予め上記記憶手段に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、上記ゲーム装置の表示画面に表示させることを特徴とする。
【0012】
(2)の発明によれば、例えば、抽選や、プレーヤの操作によって入力された指示等によって「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの種類が決定されるため、例えば、熟練者側に不利となるブロックが出現した結果、熟練者が初心者との対戦に負けてしまうというように、「落ち物パズル」のゲームに運の要素を付加することができる。従って、「落ち物パズル」のゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いに「落ち物パズル」のゲームに熱中することが可能になる。
【0013】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)に記載のゲーム制御プログラムであって、
上記ゲーム装置が有する表示画面の所定領域において、複数種類のブロックを順次、移動させて積み重ねるゲームを実行するゲーム制御プログラムであり、
上記コンピュータに、
上記ゲーム要素決定ステップにおいて、上記ゲーム要素として、上記表示画面の所定領域に出現させるブロックの数を決定させ、
上記ゲーム進行ステップにおいて、上記ゲーム要素決定ステップにより決定された数のブロックを、予め上記記憶手段に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、上記ゲーム装置の表示画面に表示させることを特徴とする。
【0014】
(3)の発明によれば、例えば、抽選や、プレーヤの操作によって入力された指示等によって「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの数が決定されるため、例えば、熟練者側に多数のブロックが出現した結果、熟練者が初心者との対戦に負けてしまうというように、「落ち物パズル」のゲームに運の要素を付加することができる。従って、「落ち物パズル」のゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いに「落ち物パズル」のゲームに熱中することが可能になる。
【0015】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載のゲーム制御プログラムであって、
上記コンピュータに、
プレーヤのゲーム結果に基づいて履歴データを設定して上記記憶手段に記憶させる履歴データ設定ステップを実行させ、
上記ゲーム要素決定ステップにおいて、上記記憶手段に記憶された履歴データに応じて、ゲーム要素を決定させることを特徴とする。
【0016】
(4)の発明によれば、例えば、抽選や、プレーヤの操作によって入力された指示等と、履歴データとに基づいて、ゲーム要素(例えば、「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの種類や数等)を決定するため、ゲームに対して運の要素を付加しつつ、その運の要素自体に、各プレーヤ間のゲーム技量を調整するためのハンディキャップを含ませることができ、ゲーム技量に大きな差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、運の要素自体にハンディキャップを含ませるため、プレーヤに対して、ハンディキャップが設定されたことを気付かれ難いという利点もある。
【発明の効果】
【0017】
本発明のゲーム制御プログラムによれば、ゲーム技量が直接的にゲーム結果に反映されてしまうようなゲーム(例えば、「落ち物パズル」のゲーム等)を、複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることができ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
図1は、通信回線を介して接続された2つのゲーム装置を示す正面図であり、図2は、図1に示したゲーム装置を示す正面図である。
図1に示すように、2つのゲーム装置10は、通信回線としてのケーブル40を介して接続されており、このゲーム装置10には、外部ROMカートリッジ30が装着されている。外部ROMカートリッジ30に内蔵されたROM31(図示せず)に本発明のゲーム制御プログラムが格納される。
【0019】
図2に示すように、ゲーム装置10の前面中央には、液晶表示装置等からなる表示手段としての表示装置11が設けられている。表示装置11の左側には、十字キー13と、スタートボタン14と、セレクトボタン15とが設けられている。また、表示装置11の右側には、スピーカ12と、Aボタン16と、Bボタン17とが設けられている。さらに、ゲーム装置10の上面の左側にはLボタン18が設けられ、ゲーム装置10の上面の右側にはRボタン19が設けられている。
【0020】
十字キー13、スタートボタン14、セレクトボタン15、Aボタン16、Bボタン17、Lボタン18及びRボタン19には、それぞれ入力スイッチ(図示せず)が内蔵されている。以下においては、それぞれ十字スイッチ13S、スタートスイッチ14S、セレクトスイッチ15S、Aスイッチ16S、Bスイッチ17S、Lスイッチ18S、Rスイッチ19Sということとする。これらの入力スイッチ13S〜19Sは、それぞれ十字キー13又は各種ボタン14〜19が操作されていないときには、OFFとなる。一方、十字キー13又は各種ボタン14〜19が操作されると、それに内蔵された入力スイッチはONとなる。
【0021】
ゲーム装置10の上面中央には、外部ROMカートリッジ30が挿入されるスロット20と、ケーブル40が接続されるコネクタ21とが設けられている。
【0022】
図1及び図2に示したように、本実施形態においては、携帯用のゲーム装置に着脱可能な記憶手段(外部ROMカートリッジ30に内蔵されたROM31)に、ゲーム制御プログラムが格納される場合について説明するが、本発明に係るゲーム装置は、この例に限定されるものではなく、記憶手段を内蔵するゲーム装置であってもよい。
本発明に係るゲーム装置としては、例えば、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話機、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、パーソナルコンピュータ等を挙げることができる。
【0023】
図3は、図1に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、CPU50と、各種スイッチ13S〜19Sと、表示装置11と、送信データバッファ51と、受信データバッファ52と、通信端子53とを備えており、ROM31及びRAM32が内蔵された外部ROMカートリッジ30が着脱可能に装着されている。
【0024】
CPU50は、本発明におけるコンピュータに相当するものであり、外部ROMカートリッジ30のROM31に格納された本発明のゲーム制御プログラムを読み取って実行する。
各種スイッチ13S〜19Sは、十字キー13又は各種ボタン14〜19が操作されると、それに内蔵された入力スイッチはONとなり、所定の信号がCPU50に入力される。
表示装置11は、表示画面を有しており、表示画面に、ゲームに関する各種画像が表示される。
【0025】
送信データバッファ51は、他のゲーム装置から受信したデータを一時的に格納するFIFOバッファ(先入れ先出し型バッファ)であり、受信データバッファ52は、他のゲーム装置に送信するデータを一時的に格納するFIFOバッファ(先入れ先出し型バッファ)である。送信データバッファ51及び受信データバッファ52は、複数の受信データを、格納した順番に関連付けて格納しておくことができ、複数のデータを格納された順番に順次読み出すことができる。
通信端子53は、コネクタ21内に設けられており、一端が他のゲーム装置に接続されたケーブル40の他端が接続される。通信端子53は、送信データバッファ51又は受信データバッファ52と他のゲーム装置との間でデータの送受信を行うためのものである。
【0026】
外部ROMカートリッジ30は、ROM31とRAM32とを内蔵する。
ROM31には、本発明に係るゲーム制御プログラムが格納される。
本実施形態におけるゲーム制御プログラムでは、「落ち物パズル」のゲームを行うことができる。また、ROM31には、例えば、機能割付画像、変更確認画像、設定確認画像等の画像を表示するための画像データや、ゲーム画像を構成する背景画像やブロック等の画像データ、複数の入力スイッチの各々に割り付けられたゲーム上の機能の初期設定に関するデータ(図9(a)参照)、ブロックを選択するための確率抽選テーブル等の各種のデータが格納される。RAM32には、CPU50の演算処理結果としての変数等のデータや、プレーヤのゲーム結果(例えば、ゲームの勝敗数や、「落ち物パズル」のゲームにおいて消去したブロック数等)を示す履歴データ、各入力スイッチに割り付けられたゲーム上の機能を示すゲーム時用機能割付テーブル等のテーブルデータが一時的に格納される。
【0027】
図4は、通信回線を介して接続された2つのゲーム装置の間で行われるデータ送受信の処理の概要を示すタイムチャートである。なお、図中では、上方から下方へ向けて時間が進行する。また、2つのゲーム装置の間で時間的な同期を制御するために送受信される各種信号は示していない。
【0028】
通信回線を介して接続された2つのゲーム装置10でゲームを行う際には、一のゲーム装置10が親機(以下、単に親機ともいう)として設定され、他のゲーム装置10が子機(以下、単に子機ともいう)として設定される。なお、本明細書における親機、子機という文言は、2つのゲーム装置の主従関係を表すものではなく、それぞれ第1ゲーム装置、第2ゲーム装置に文言を置き換えることが可能である。
【0029】
親機及び子機において行われる後述するゲーム処理の途中で、割込処理として通信処理が行われる。通信処理では、まず、親機及び子機において、送信データバッファ51にデータを格納する処理が行われる。ここで、送信データバッファ51に格納されるデータは、先に行われたゲーム処理によって生成される各種データである。
【0030】
次に、親機において、送信データバッファ51から子機に対してデータを送信する処理が行われる。送信データバッファ51は、FIFO型バッファなので、最先に格納されたデータが子機に対して送信されることになる。このとき、子機においては、親機から受信したデータを受信データバッファ52に格納する処理が行われる。
【0031】
次に、子機において、送信データバッファ51から親機に対してデータを送信する処理が行われる。このとき、親機においては、子機から受信したデータを受信データバッファ52に格納する処理が行われる。
【0032】
次に、親機及び子機において、次に行うゲーム処理で使用するデータを受信データバッファ51から読み出す処理が行われる。受信データバッファ52は、FIFO型バッファなので、最先に格納されたデータが読み出されることになる。
次に、親機及び子機において、受信データバッファ52から読み出したデータに基づいてゲーム処理が行われることになる。
【0033】
図4を用いて説明したように、ゲーム装置10においては、ゲーム処理が行われるときに、所定の周期で割込処理としての通信処理が行われることにより、ゲームの時間的な同期が制御され、2人のプレーヤが同時に同一のゲームを行うことができるのである。
【0034】
次に、本実施形態に係るゲームについて説明する。
図5(a)は、ゲーム装置が備える表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図5(b)は、表示装置に表示されるブロックの例を示す図である。
【0035】
図5(a)に示すように、ゲーム画像90は、一のゲーム装置10を操作するプレーヤがゲームを行うための各種画像が表示される表示領域90Aと、他のゲーム装置10を操作するプレーヤがゲームを行うための各種画像が表示される表示領域90Bと、2人のプレーヤのゲーム状況(例えば、各プレーヤの勝敗数等)を示す画像等が表示されるステータス表示領域94とに区画される。ゲーム領域90A、90Bの構成は同じであるから、ここではゲーム領域90Aについて説明し、ゲーム領域90Bについての説明を省略することとする。
【0036】
ゲームフィールド91は、3つのブロック93を一組として順次上方から下方へ向けて落下する領域である。落下したブロック93は、ゲームフィールド91の下部で停止して積み重なっていく。ブロック93には、例えば、図5(b)に示すように、玉ブロック、火種ブロック、邪魔ブロック等がある。また、玉ブロック及び火種ブロックには、それぞれ赤色、青色、緑色の3種類のブロックがある。
【0037】
ゲームフィールド91内で、同色の玉ブロックが正方形になるように積み重なると、大きな玉ブロックに変化する。同色の玉ブロックと火種ブロックとが隣接すると、玉ブロックと火種ブロックとが消滅する。邪魔ブロックは、隣接するブロックが消滅したときに、あわせて消滅する。
3つのブロック93の組み合わせは、後述するリール画像92L、92C、92Rの停止表示態様によって決定される。
ゲームフィールド91に出現するブロックの種類と当該ブロックの数とは、ゲームを構成するゲーム要素に相当する。
【0038】
ゲームフィールド91の上部には、リール表示領域92が配置されている。このリール表示領域92には、その周面に複数種類の図柄が描かれたリールを模したリール画像92L、92C、92Rが配置される。
リール画像92L、92C、92Rには、図6に示す図柄配列表のとおり、複数種類の図柄が上下方向に並んでいる。リール画像92L、92C、92Rは、ゲームが開始されると、リールが回転するような態様で、これらの図柄が順次上から下へ向けて移動するように表示される。
そして、プレーヤの操作によって、いずれか1のリールの回転を停止させる旨の指示が入力されるごとに、当該指示に応じたリール画像が停止する態様で表示される。
【0039】
図6は、リールの図柄配列表を示す図である。
リール画像92L、92C、92Rは、それぞれ左リール、中リール、右リールに対応している。
リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様として、図柄「七」が3つ揃うと、ゲームフィールド91上の全てのブロックが消滅し、ボーナスゲームに移行する。また、同色の図柄「ドン」は3つ揃うと、ゲームフィールド91上の同色のブロックが全て消滅し、ボーナスゲームに移行する。また、同色の図柄「玉」は3つ揃うと、ゲームフィールド91上の同色の玉ブロックが全て消滅する。
【0040】
リール画像92L、92C、92Rが、上述した停止表示態様以外の停止表示態様となった場合には、その停止表示態様に応じて、ゲームフィールド91に出現する3つのブロックが選択される。例えば、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様が、図柄「赤玉」−「青ドン」−「邪魔」となると、ゲームフィールド91に出現する3つのブロック93として、赤い玉ブロック、青い火種ブロック、邪魔ブロックが選択される。
【0041】
3つのブロック93は、1組となってゲームフィールド91の最上部に出現し、下方へ向けて落下する。そして、ブロック93がゲームフィールド91の下部まで落下して停止すると、再びリール画像92L、92C、92Rの全てが回転する態様で表示される。このような手順を繰り返すことにより、ゲームフィールド91には順次、ブロック93が積み重なっていく。
【0042】
積み重なったブロックが、予め定められた消去条件を満たした場合、当該ブロックは消去される。この消去条件としては、例えば、所定個数以上の同色の玉ブロック又は火種ブロックが隣接し、隣接するブロックのなかに少なくとも1つの火種ブロックを含むこと等を挙げることができる。ブロックが消去されると、消去されたブロック上に積み重なったブロックが下方に移動する。一方、ブロックが積み重なっていき、ゲームフィールド91の最上部の所定領域に達すると、ゲーム終了となり、そのプレーヤの負けとなる。
【0043】
次に、ゲーム装置10において実行される処理について説明することにする。
図7は、ゲーム装置10において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
なお、図4を用いて説明したように、ゲーム処理が行われるときには、所定の周期で割込処理としての通信処理が行われ、2つのゲーム装置10の間でゲームの時間的な同期が制御される。
【0044】
まず、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のROM31からメニュー画面用の画像データを読み出し、表示装置11にメニュー画面を表示する処理を行う(ステップS10)。このメニュー画面には、ゲーム中における各種ボタン14〜19の機能を変更する旨の選択肢や、ゲームを開始する旨の選択肢等、複数の選択肢が含まれており、プレーヤは、十字キー13又は各種ボタン14〜19を操作することにより、複数の選択肢のなかから、いずれか1の選択肢を選択する旨の指示を入力することができる。
【0045】
次に、CPU50は、プレーヤが十字キー13又は各種ボタン14〜19を操作することにより、ゲーム中における各種ボタン14〜19の機能を変更する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS11)。
ゲーム中における各種ボタン14〜19の機能を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU50は、後述する機能割付変更処理を実行する(ステップS13)。
一方、ゲーム中における各種ボタン14〜19の機能を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合、CPU50は、その他指示に応じた処理を実行する(ステップS12)。
【0046】
ステップS12又はS13の処理を実行した場合、CPU50は、プレーヤが十字キー13又は各種ボタン14〜19を操作することにより、ゲームを開始する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS14)。
ゲームを開始する旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップS10に戻す。
【0047】
一方、ゲームを開始する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU50は後述するゲーム実行処理を実行する(ステップS15)。
ゲーム実行処理を終了した後、CPU50は、プレーヤが十字キー13又は各種ボタン14〜19を操作することにより、ゲームを継続する旨の指示又はゲームを終了する旨の指示のうち、どちらの指示が入力されたかを判断する(ステップS16)。
ゲームを継続する旨の指示が入力されたと判断した場合、処理をステップS15に戻し、再度ゲーム実行処理を実行する。一方、ゲームを終了する旨の指示が入力されたと判断した場合には、処理をステップS10に戻す。
【0048】
図8は、図7に示した処理のステップS13において呼び出されて実行される機能割付変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のRAM32に記憶されたゲーム時用機能割付テーブル(図9(b)参照)を参照し、外部ROMカートリッジ30のROM31から機能割付画像用の画像データを読み出し、当該画像データに基づいて、表示装置11に機能割付画像を表示する(ステップS20)。
【0049】
ここで、ゲーム時用機能割付テーブルについて説明する。
図9(a)は、外部ROMカートリッジ30のROM31に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを示す図である。
左欄には、各入力スイッチ13S〜19Sを示すデータが格納され、その右欄には、入力スイッチ13S〜19Sの夫々に割り付けられたゲーム上の機能を示すデータが格納されている。具体的には、十字スイッチ13Sには、落下中のブロック93を移動させる機能が割り付けられている。スタートスイッチ14Sには、ゲームを中断する機能が割り付けられている。セレクトスイッチ15Sには、ヘルプ表示をする機能が割り付けられている。Aスイッチ16Sには、左、中及び右リールを停止させる機能(リール画像92L、92C、92Rを停止表示させる機能)が割り付けられている。Bスイッチ17S、Lスイッチ18S及びRスイッチ19Sには、機能は割り付けられていない。さらに、ROM31に格納されたゲーム時用機能割付テーブルの最右欄には、入力スイッチの機能変更が可能であるか否かを示すデータが格納されている。なお、“×”は機能変更が不可であることを示し、“○”は機能変更が可能であることを示す。
【0050】
ゲーム開始時には、図9(a)に示したゲーム時用機能割付テーブルと同内容のゲーム時用機能割付テーブルが、外部ROMカートリッジ30のRAM32に格納される(図9(b)参照)。上述したステップS20において、CPU50は、このRAM32に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを参照し、表示装置11に機能割付画像を表示する。
【0051】
ステップS20の処理が実行されたとき、表示装置11には、図10(a)に示すような画像が表示される。
図10(a)は、ステップS20の処理が行われたとき、表示装置11に表示される機能割付画像を示す図である。
表示装置11の上部には、「変更したい機能にカーソルを合わせて、その機能に使用したいボタンを押して下さい。」というプレーヤに対する指示を表す画像が表示されている。
その下側には「左リール停止」、「中リール停止」、「右リール停止」というゲーム上の機能を表す画像が表示されている。また、各ゲーム上の機能を表す画像の右側には、「Aボタン」、「Aボタン」、「Aボタン」という、各ゲーム上の機能が割り付けられた入力スイッチ(ここでは、入力スイッチに対応したボタン名)を表す画像が表示されている。
これらの画像は、RAM32に格納されたゲーム時用機能割付テーブル(図9(b)参照)のデータに基づいて、ROM31に格納された機能割付画像用の画像データのなかから選択されたものである。
【0052】
ゲーム上の機能を表す画像の左側には、三角形のカーソルを表す画像が表示されている。
また、ゲーム上の機能を表す画像の下側には、「A、B、L、Rのどれかを選んで下さい。」という、機能変更が可能な入力スイッチがAスイッチ16S、Bスイッチ17S、Lスイッチ18S及びRスイッチ19Sであることを表す画像が表示されている。さらに、その下側には、「OK」、「戻る」という選択肢を表す画像が表示されている。
プレーヤは、十字キー13を操作してカーソルを上下方向に移動させ、割り付けられるボタンを変更したいゲーム上の機能を選択する。そして、ゲーム上の機能を選択した状態で、Aボタン16、Bボタン17、Lボタン18又はRボタン19を押圧することにより、選択されたゲーム上の機能を、押圧されたボタンに割り付けることができる。
【0053】
ステップS20の処理が実行された後、CPU50は、入力スイッチから機能割付変更信号を受信したか否かを判断する(ステップS21)。
機能割付変更信号は、図10(a)に示したような画像が表示装置11に表示されているとき、カーソルによってゲーム上の機能が選択された状態で、Aボタン16、Bボタン17、Lボタン18又はRボタン19が押圧されることにより、押圧されたボタンに対応した入力スイッチからCPU50に入力される信号である。
【0054】
入力スイッチから機能割付変更信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS21に戻す。
一方、入力スイッチから機能割付変更信号を受信したと判断した場合、CPU50は、RAM32に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを更新する(ステップS22)。
例えば、図9(b)に示したゲーム時用機能割付テーブルがRAM32に格納されているとき、ステップS21において、ゲーム上の機能「左リール停止」をLスイッチ18Sに割り付ける旨の機能割付変更信号と、ゲーム上の機能「中リール停止」をRスイッチ19Sに割り付ける旨の機能割付変更信号とが、各入力スイッチ18S、19Sから入力された場合、ステップS22において、CPU50は、上記機能割付変更信号に応じて、図9(c)に示すように、ゲーム時用機能割付テーブルを更新する。
【0055】
次に、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のRAM32に記憶されたゲーム時用機能割付テーブル(図9(c)参照)を参照し、外部ROMカートリッジ30のROM31から変更確認画像用の画像データを読み出し、当該画像データに基づいて、表示装置11に変更確認画像を表示する(ステップS23)。
【0056】
ステップS23の処理が実行されたとき、表示装置11には、図10(b)に示すような画像が表示される。
表示装置11の上部には、「これでよろしいですか。」というプレーヤに対して確認を促す画像が表示されている。表示装置11の下部には「OK」、「戻る」という選択肢を表す画像が表示されている。プレーヤは、十字キー13を操作して、どちらかの選択肢を選択し、Aボタン16を押圧することにより、変更を確認した旨の指示を入力することができる。
【0057】
表示装置11の中央には「左リール停止」、「中リール停止」、「右リール停止」というゲーム上の機能を表す画像が表示されている。また、各ゲーム上の機能を表す画像の右側には、「Lボタン」、「Rボタン」、「Aボタン」という、各ゲーム上の機能が割り付けられる変更後の入力スイッチ(ここでは、入力スイッチに対応したボタン名)を表す画像が表示されている。これらの画像は、RAM32に格納されたゲーム時用機能割付テーブル(図9(c)参照)のデータに基づいて、ROM31に格納された機能割付画像用の画像データのなかから選択されたものである。
【0058】
ステップS23の処理を終了した場合、CPU50は、変更確認信号を受信したか否かを判断する(ステップS24)。変更確認信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS21に戻す。一方、変更確認信号を受信したと判断した場合、CPU50は、RAM32に格納されたゲーム時用機能割付テーブルに基づいて、各入力スイッチ13S〜19Sの各々にゲーム上の機能を割り付けて(ステップS25)、本サブルーチンを終了する。
【0059】
図11は、図7に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU50は、ブロック選択処理を実行する(ステップS30)。ブロック選択処理を実行することにより、予め定められた複数種類のブロックのなかから、ゲームフィールド91(図5参照)に出現するブロックが選択される。
ブロック選択処理については、後で図8を用いて説明するが、このブロック選択処理において、CPU50は、ゲーム要素決定ステップ(図8、ステップS50)を実行する。
【0060】
次に、CPU50は、ステップS30において選択されたブロックをゲームフィールド91の上部に出現させ、下方へ向けて落下させる(ステップS31)。ステップS31において、CPU50は、ステップS30において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を順次更新する。
ステップS31は、ゲーム要素決定ステップ(図8、ステップS50)により決定された種類のブロックを、予め記憶手段(外部ROMカートリッジ30のROM31に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、ゲーム装置10が備える表示装置11の表示画面に表示させるゲーム進行ステップに相当する。
【0061】
続いて、CPU50は、ゲームフィールド91内において同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触したか否かを判断する(ステップS32)。
同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触したと判断した場合、CPU50は、後述するブロック消去処理を行う(ステップS33)。
【0062】
ステップS32において、同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触していないと判断した場合、又は、ステップS33の処理を実行した場合、CPU50は、ゲームフィールド91内のブロックを整形する処理を行う(ステップS34)。具体的には、消去されたブロック上に積み重なっていたブロックを下方に移動させる処理を行う。
【0063】
次に、リール配列変更処理を行う(ステップS35)。ここでは、消滅したブロックの数に応じて、リールの図柄配列(図6参照)を変更する処理を行う。例えば、消去したブロックの数が3、4個であれば、図柄を全て「玉」又は「ドン」とする。また、消去したブロックの数が5〜9個であれば、図柄を全て「玉」、「ドン」又は「七」とする。また、消去個数が10個以上であれば、図柄を全て「七」とする。
また、リールの図柄配列を一旦変更してから所定時間が経過した場合には、リールの図柄配列を元に戻す。
【0064】
ステップS35の処理を実行した場合、次に、CPU50は、入力スイッチからゲーム中断信号が入力されたか否かを判断する(ステップS37)。ゲーム中断信号は、プレーヤがスタートボタン14Sを操作することにより、スタートスイッチ14SからCPU50に入力される信号である。
【0065】
ゲーム中断信号が入力されたと判断した場合、CPU50は、後述するゲーム中断処理を実行する(ステップS38)。一方、ゲーム中断信号が入力されていないと判断した場合、CPU50は、ゲームを終了させるか否かを判断する(ステップS39)。
ステップS39において、CPU50は、ブロックが積み重なっていき、ゲームフィールド91の最上部の所定領域までブロックが達している場合に、ゲームを終了させると判断する。
ゲームを終了すると判断した場合、上述したステップS30に処理を戻す一方、ゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0066】
図12は、図11に示したサブルーチンのステップS30において呼び出されて実行されるブロック選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のROM31から画像データを読み出し、リール表示領域92内に、リールが回転する態様となるようにリール画像92L、92C、92Rを表示する処理を行う(ステップS40)。
【0067】
次に、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のROM31に記憶された乱数発生プログラムを実行し、数値範囲0〜16383のなかから、1つの乱数を抽出する(ステップS41)。なお、ゲーム装置10が乱数発生器を備え、上記乱数発生器により1つの乱数を抽出することとしてもよい。
【0068】
次に、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のROM31に記憶された確率抽選テーブル(図13参照)を参照し、ステップS41において抽出した1つの乱数に対応する内部当選役を決定する(ステップS42)。
図13は、確率抽選テーブルの一例を示す図である。
乱数値が0〜59に含まれる場合、内部当選役は「七」である。
乱数値が60〜119、120〜179、180〜239に含まれる場合、内部当選役は夫々「赤ドン」、「青ドン」、「緑ドン」となる。
乱数値が240〜2239、2240〜4239、4240〜6239に含まれる場合、内部当選役は夫々「赤玉」、「青球」、「緑球」となる。
乱数値が6240〜16383に含まれる場合、内部当選役はハズレとなる。
【0069】
次に、CPU50は、所定の抽選を行い、当該抽選の結果と内部当選役とに基づいて、停止用当選役を決定する処理を行う(ステップS43)。
停止用当選役を決定すると、CPU50は、当該停止用当選役に対応する図柄又は図柄の組み合わせでリール画像92L、92C、92Rが停止表示されるように、リール画像92L、92C、92Rの表示制御を行う。また、当該停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄の組み合わせでリール画像92L、92C、92Rが停止表示されないように、リール画像92L、92C、92Rの表示制御を行う。
【0070】
次に、CPU50は、プレーヤが停止操作を行ったか否かを判断する(ステップS44)。プレーヤが停止操作を行ったか否かは、ゲーム上の機能「リール停止」が割り付けられた入力スイッチからの信号を受信したか否かによって判断する。
例えば、図9(b)に示したようなゲーム時用機能割付テーブルがRAM32に記憶されている場合、Aスイッチ16Sからの信号を受信すると、プレーヤが停止操作を行ったと判断する。
また、図9(c)に示したようなゲーム時用機能割付テーブルがRAM32に記憶されている場合、Lスイッチ18Sからの信号を受信すると、左リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。Rスイッチ19Sからの信号を受信すると、中リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。Aスイッチ16Sからの信号を受信すると、右リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。
【0071】
ステップS44において、プレーヤが停止操作を行っていないと判断した場合、CPU50は、自動停止タイマの値を判断する処理を行う(ステップS45)。ステップS45において、自動停止タイマの値が0であり、リール画像92L、92C、92Rの回転表示が所定時間にわたって行われたと判断した場合、CPU50は、タイムアウトとして処理をステップS46に移す。一方、自動停止タイマの値が0ではないと判断した場合、ステップS32からの処理を繰り返す。
【0072】
ステップS44において、プレーヤが停止操作を行ったと判断した場合、又は、ステップS45において、自動停止タイマの値が0であると判断した場合、CPU50は、その時点でリール画像が示す図柄、リール配列表(図6参照)、内部当選役及び停止用当選役に基づいて、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS46)。具体的に、その時点でリール画像が示す図柄から所定数先の図柄までに、内部当選役に対応した図柄が存在する場合、その時点でリール画像が示す図柄から内部当選役に対応した図柄までの図柄数を、滑りコマ数とする。また、その時点でリール画像が示す図柄から所定数先の図柄までに、内部当選役に対応した図柄が存在しない場合、その時点でリール画像が示す図柄から停止用当選役に対応した図柄までの図柄数を滑りコマ数とする。
【0073】
次に、CPU50は、ステップS46において決定された滑りコマ数分、プレーヤの停止操作に対応したリール画像92L、92C、92Rを回転表示してから停止表示する(ステップS47)。
【0074】
次に、CPU50は、全リール画像92L、92C、92Rが停止表示されたか否かを判断する(ステップS48)。停止表示されていないと判断した場合、CPU50は、処理をステップS40に戻す。一方、停止表示されたと判断した場合、CPU50は、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様が、図柄「七」−「七」−「七」であるか否かを判断する(ステップS49)。図柄「七」−「七」−「七」であると判断した場合、後述する消去処理(ステップS52)を行い、ステップS40に処理を移す。
【0075】
一方、図柄「七」−「七」−「七」ではないと判断した場合、CPU50は、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」であるか否かを判断する(ステップS50)。
同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」であると判断した場合、後述する消去処理(ステップS52)を行い、ステップS40に処理を移す。
【0076】
ステップS50において、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」ではないと判断した場合、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様に応じたブロックを選択する(ステップS51)。例えば、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様が、図柄「赤玉」−「青ドン」−「邪魔」となると、ゲームフィールド91に出現する3つのブロック93として、赤い玉ブロック、青い火種ブロック、邪魔ブロックが選択される。
ステップS50の処理の後、本サブルーチンを終了する。
ステップS50は、ゲームの進行中に所定のタイミングで、ゲーム要素(表示装置11が有する表示画面の所定領域(ゲームフィールド91)に出現させるブロックの種類)を決定するゲーム要素決定ステップに相当する。
【0077】
本実施形態においては、乱数を用いた抽選を行い(図12、ステップS41〜S43)、当該抽選の結果に応じて、ゲーム要素としてのブロックの種類を決定する(図12、ステップS51)場合について説明した。すなわち、乱数を抽出して抽選を行う抽選ステップと、上記抽選の結果に応じて、ゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップとを行う場合について説明したが、本発明は、必ずしも、乱数を用いた抽選を行って、当該抽選の結果に応じて、ゲーム要素を決定する必要はない。
【0078】
例えば、リール画像92(92L、92C、92R)を回転表示させ、その後、プレーヤによって停止操作が行われたタイミングでリール画像92を停止表示させ、リール画像92の停止表示態様に応じて、ゲーム要素としてのブロックの種類を決定するというように、乱数を用いた抽選を行わずに、プレーヤによるボタン入力のタイミングで、ゲーム要素を決定することとしてもよい。
このようにした場合、ゲーム制御プログラムは、コンピュータに、ゲーム結果(本実施形態におけるリール画像92の停止表示態様)の判定を行う判定ステップと、上記判定の結果に応じて、ゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップとを実行させるのである。
【0079】
また、本実施形態においては、まず、スロットを模したゲーム(以下、第1ゲームともいう)を行って、ゲーム要素としてのブロックの種類を決定し、次に、「落ち物パズル」のゲーム(以下、第2ゲームともいう)を行い、その際に、第1ゲームにおいて決定した種類のブロックを使用するというように、第1ゲームと第2ゲームとが交互に行われてゲームが進行する。このように、本実施形態に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、第1ゲームの結果に基づいてゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップを含む第1ゲーム進行ステップと、上記ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素を用いて第2ゲームを進行させる第2ゲーム進行ステップとを、交互に実行させるものであることが望ましい。例えば、第2ゲームが苦手であっても、第1ゲームが得意であれば、有利にゲームを進めることができるというように、一方のゲーム結果が他方のゲーム要素に影響を及ぼすため、2つのゲームの一方についてゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能になるからである。
【0080】
図14は、図11に示したサブルーチンのステップS33又は図12に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行されるブロック消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU50は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する(ステップS70)。なお、ブロックを全消去する要求は、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様が図柄「七」−「七」−「七」となった場合に行われる(図12、ステップS48)。
本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、CPU50は、ステップS71に処理を移す。一方、全消去ではないと判断した場合、CPU50は、さらに判断するためにステップS72に処理を移す。
【0081】
ステップS71において、CPU50は、ゲームフィールド91内に表示された全てのブロックを全て消去する処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【0082】
ステップS72において、CPU50は、消去処理の要求が特定種類のブロックを全消去する要求であるか否かを判断する。なお、特定種類のブロックを全消去する要求は、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」となった場合に行われる(図12、ステップS49)。
本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、CPU50は、ステップS73に処理を移す。一方、全消去ではないと判断した場合、CPU50は、さらに判断するためにステップS74に処理を移す。
【0083】
ステップS73において、CPU50は、ゲームフィールド91内に表示された特定種類のブロックを全て消去する処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【0084】
ステップS74において、CPU50は、消去処理の要求が特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する要求であるか否かを判断する。なお、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する要求は、同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触した場合に行われる(図11、ステップS32)。
本ステップにおいて、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックの消去であると判断した場合、CPU50は、ステップS75に処理を移す。一方、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックの消去ではないと判断した場合、CPU50は、ブロック積み重ね処理を行い(ステップS78)、本サブルーチンを終了する。
【0085】
ステップS75において、CPU50は、ゲームフィールド91内の特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する処理を行い、ステップS76に処理を移す。
ステップS76において、CPU50は、ステップS75において消去したブロックに邪魔ブロックが隣接していたか否かを判断する。隣接する邪魔ブロックが存在しなければ、本サブルーチンを終了する。一方、隣接する邪魔ブロックが存在していれば、邪魔ブロックを消去し(ステップS77)、本サブルーチンを終了する。
【0086】
図15は、図11に示したサブルーチンのステップS37において呼び出されて実行されるゲーム中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のROM31から中断時メニュー画面用の画像データを読み出し、表示装置11に中断時メニュー画面を表示する処理を行う(ステップS60)。このメニュー画面には、ゲーム中における各種ボタン14〜19の機能を変更する旨の選択肢や、ゲームを再開する旨の選択肢等、複数の選択肢が含まれており、プレーヤは、十字キー13又は各種ボタン14〜19を操作することにより、複数の選択肢のなかから、いずれか1の選択肢を選択する旨の指示を入力することができる。
【0087】
次に、CPU50は、プレーヤが十字キー13又は各種ボタン14〜19を操作することにより、ゲーム中における各種ボタン14〜19の機能を変更する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS61)。
ゲーム中における各種ボタン14〜19の機能を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU50は、図8を用いて説明した機能割付変更処理を実行する(ステップS63)。一方、ゲーム中における各種ボタン14〜19の機能を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合、CPU50は、その他指示に応じた処理を実行する(ステップS62)。
【0088】
ステップS62又はS63の処理を実行した場合、CPU50は、プレーヤが十字キー13又は各種ボタン14〜19を操作することにより、ゲームを再開する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS64)。
ゲームを再開する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップS60に処理を移す。一方、ゲームを再開する旨の指示が入力されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0089】
以上、本実施形態に係るゲーム制御プログラムによれば、抽選によって「落ち物パズル」のゲームにおけるブロック93の種類が決定されるため、例えば、熟練者に不利となるブロックが出現した結果、熟練者が初心者との対戦に負けてしまうというように、「落ち物パズル」のゲームに運の要素を付加することができる。従って、「落ち物パズル」のゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いに「落ち物パズル」のゲームに熱中することが可能になる。
【0090】
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下のような構成を採用することができる。
【0091】
(A)上述した実施形態においては、ゲーム要素決定ステップにおいて、ゲーム要素として、表示画面の所定領域に出現させるブロックの種類を決定させる場合について説明したが、本発明において、ゲーム要素として、表示画面の所定領域に出現させるブロックの数を決定させる構成を採用してもよい。
【0092】
上記構成を採用する場合、上述した図12に示したサブルーチンにかえて、図16に示すサブルーチンを実行することとすればよい。
図16は、ブロック選択処理を行うサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。なお、図16に示したフローチャートには、図12に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0093】
まず、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のROM31から画像データを読み出し、リール表示領域92内に、リールが回転する態様となるようにリール画像92L、92C、92Rを表示する処理を行う(ステップS40)。
【0094】
次に、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のROM31に記憶された乱数発生プログラムを実行し、数値範囲0〜16383のなかから、1つの乱数を抽出し(ステップS41)、外部ROMカートリッジ30のROM31に記憶された確率抽選テーブルを参照し、内部当選役を決定する(ステップS42)。確率抽選テーブルについては、図13を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、CPU50は、所定の抽選を行い、当該抽選の結果と内部当選役とに基づいて、停止用当選役を決定する処理を行う(ステップS43)。
【0095】
次に、CPU50は、プレーヤが停止操作を行ったか否かを判断し(ステップS44)、プレーヤが停止操作を行ったと判断した場合、ステップS46に処理を進める。また、プレーヤが停止操作を行っていないと判断した場合、CPU50は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判断し(ステップS45)、自動停止タイマの値が0でなければ、ステップS44に処理を移す一方、自動停止タイマの値が0であれば、ステップS45に処理を移す。
【0096】
ステップS46において、CPU50は、滑りコマ数を決定し(ステップS46)、決定した滑りコマ数分、プレーヤの停止操作に対応したリール画像92L、92C、92Rを回転表示してから停止表示する(ステップS47)。
次に、CPU50は、全リール画像92L、92C、92Rが停止表示されたか否かを判断する(ステップS48)。全リール画像92L、92C、92Rが停止表示されていないと判断した場合、CPU50は、処理をステップS40に戻す。
【0097】
一方、全リール画像92L、92C、92Rが停止されたと判断した場合、CPU50は、ブロック選択処理を行う(ステップS51)。
ステップS51において、CPU50は、まず、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様に基づいて、外部ROMカートリッジ30のROM31に予め格納されたブロック数決定テーブルを参照し、ゲームフィールド91内に出現するブロックの数を決定する。
【0098】
図17は、ブロック数決定テーブルの一例を示す図である。
左欄には、リール画像92L、92C、92Rの停止表示態様が格納されており、右欄には、各停止表示態様に対応したブロック数が格納されている。例えば、停止表示態様が、図柄「七」−「七」−「七」であれば、ブロック数は1である。また、停止表示態様が、同色の図柄「ドン」−「ドン」−「ドン」であれば、ブロック数は2であり、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」であれば、ブロック数は3である。さらに、停止表示態様に同一の図柄が2つ含まれる場合には、ブロック数は4であり、同一の図柄が含まれない場合には、ブロック数は5である。その後、CPU50は、所定の抽選を行い、決定された数のブロックの夫々について、ブロックの種類を決定する。
ステップS51の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0099】
上述した構成を採用すれば、抽選によって「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの数が決定されるため、例えば、熟練者側に多数のブロックが出現した結果、熟練者が初心者との対戦に負けてしまうというように、「落ち物パズル」のゲームに運の要素を付加することができる。従って、「落ち物パズル」のゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いに「落ち物パズル」のゲームに熱中することが可能になる。
【0100】
(B)上述した構成では、抽選によって決定した数のブロックを、そのゲーム装置10の表示画面の所定領域(ゲームフィールド91)に表示させる場合について説明したが、本発明においては、抽選によって決定した数のブロックを、他のゲーム装置10(対戦相手のプレーヤが操作するゲーム装置10)の表示画面の所定領域(ゲームフィールド91)に表示させる構成を採用することができる。
上記構成を採用する場合には、図17に示したブロック数決定テーブルにかえて、図18に示すブロック数決定テーブルを参照してブロック数を決定し、決定した数のブロックを他のゲーム装置10(対戦相手のプレーヤが操作するゲーム装置10)の表示画面の所定領域(ゲームフィールド91)に表示させることとすればよい。
【0101】
(C)本発明においては、コンピュータとしてのCPU50に、プレーヤのゲーム結果に基づいて履歴データを設定して記憶手段(外部ROMカートリッジ30のRAM32)に記憶させる履歴データ設定ステップと、記憶手段に記憶された履歴データに応じて、ゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップとを実行させることが望ましい。
【0102】
履歴データと抽選の結果とに基づいてゲーム要素を決定するため、ゲームに対して運の要素を付加しつつ、その運の要素自体に、各プレーヤ間のゲーム技量を調整するためのハンディキャップを含ませることができ、ゲーム技量に大きな差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となるからである。また、運の要素自体にハンディキャップを含ませるため、プレーヤに対して、ハンディキャップが設定されたことを気付かれ難いという利点もある。
【0103】
上記(C)の構成を採用する場合、図12又は図16に示したサブルーチンのステップS42において、以下のような処理を行うこととすればよい。
まず、CPU50は、外部ROMカートリッジ30のRAM32に記憶された履歴データに含まれる対戦相手との勝敗数に基づいて勝率を算出し、当該勝率に基づいて、予めROM31に記憶されたテーブル選択テーブルを参照し、内部当選役を決定する際に使用するテーブルの種類を選択する。
【0104】
図19は、テーブル選択用テーブルの一例である。
テーブル選択用テーブルにおいては、左欄に、履歴データとしての勝率(w)の範囲が格納され、右欄には、各勝率の範囲に対応したテーブルの種類が格納されている。
CPU50は、このテーブル選択用テーブルを参照し、勝率(w)が0.200未満であれば、高確率用テーブルを選択する。また、勝率(w)が0.200以上、0.800以下の範囲内であれば、中確率用テーブルを選択する。さらに、勝率(w)が0.800を超えていれば、低確率用テーブルを選択する。
【0105】
内部当選役を決定する際に使用するテーブルを選択した後、CPU50は、ステップS41において抽出した乱数に基づいて、選択した確率抽選テーブルを参照し、内部当選役を決定する。
図20(a)は、高確率当選用の確率抽選テーブルであり、(b)は、中確率当選用の確率抽選テーブルであり、(c)は、低確率当選用の確率抽選テーブルである。
図20(b)に示す中確率当選用の確率抽選テーブルは、図13に示した確率抽選テーブルと同様のものである。また、図20(a)に示す高確率当選用の確率抽選テーブルは、中確率当選用の確率抽選テーブルより、内部当選役「七」、「ドン」又は「玉」に当選する確率が高く設定されている。また、図20(c)に示す低確率当選用の確率抽選テーブルは、中確率当選用の確率抽選テーブルより、内部当選役「七」、「ドン」又は「玉」に当選する確率が低く設定されている。
【0106】
上述したようにステップS42に処理を実行することにより、勝率が低いプレーヤについては、高確率当選用の確率抽選テーブルが参照されるため、内部当選役「七」、「ドン」又は「玉」に当選する確率が高く、ゲームを有利に進めることが可能になる。
一方、勝利が高いプレーヤについては、低確率当選用の確率抽選テーブルが参照されるため、内部当選役「七」、「ドン」又は「玉」に当選する確率が低く、ゲームを進める上で不利となる。
【0107】
上記(C)の構成においては、履歴データとして、プレーヤの勝率を用いることとしたが、この例に限定されるものではなく、例えば、プレーヤの勝敗数、消去したブロック数等を用いることが可能である。
【0108】
上述した例では、ゲーム制御プログラムによって「落ち物パズル」のゲームを行う場合について説明したが、本発明のゲーム制御プログラムによって行うゲームは、特に限定されるものではない。また、上述した例では、ゲーム要素として、「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの種類又はブロックの数を決定する場合について説明したが、本発明において、ゲーム要素は特に限定されるものではなく、ゲームの種類又は内容に応じて適宜選択することが可能である。
【0109】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0110】
【図1】通信回線を介して接続された2つのゲーム装置を示す正面図である。
【図2】図1に示したゲーム装置を示す正面図である。
【図3】図1に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図4】通信回線を介して接続された2つのゲーム装置の間で行われるデータ送受信の処理の概要を示すタイムチャートである。
【図5】(a)は、ゲーム装置が備える表示装置に表示される画像の一例を示す図であり、(b)は、ブロックを示す図である。
【図6】リールの図柄配列表を示す図である。
【図7】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図8】図7に示した処理のステップS13において呼び出されて実行される機能割付変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】機能割付テーブルの一例を示す図である。
【図10】ゲーム装置が備える表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図11】図7に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】図11に示したサブルーチンのステップS30において呼び出されて実行されるブロック選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図14】図11に示したサブルーチンのステップS33又は図12に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行されるブロック消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】図11に示したサブルーチンのステップS37において呼び出されて実行されるゲーム中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】ブロック選択処理を行うサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
【図17】ブロック数決定テーブルの一例を示す図である。
【図18】ブロック数決定テーブルの他の一例を示す図である。
【図19】テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図20】確率抽選テーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0111】
10 ゲーム装置
11 表示装置
12 スピーカ
13 十字キー
13S 十字スイッチ
14 スタートボタン
14S スタートスイッチ
15 セレクトボタン
15S セレクトスイッチ
16 Aボタン
16S Aスイッチ
17 Bボタン
17S Bスイッチ
18 Lボタン
18S Lスイッチ
19 Rボタン
19S Rスイッチ
20 スロット
21 コネクタ
30 外部ROMカートリッジ
31 ROM
32 RAM
40 ケーブル
50 CPU
51 送信データバッファ
52 受信データバッファ
53 通信端子
90 ゲーム画像
90A、90B 表示領域
91 ゲームフィールド
92 リール表示領域
92L、92C、92R リール画像
93 ブロック
94 ステータス表示領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
他のゲーム装置と通信回線を介して接続可能であり、前記他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置に内蔵された記憶手段又は前記ゲーム装置に着脱可能な記憶手段に記憶され、前記ゲーム装置が備えるコンピュータによって前記記憶手段から読み取られて実行されるゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲームの進行中に所定のタイミングで、前記ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、
前記ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップと
を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項2】
前記ゲーム装置が有する表示画面の所定領域において、複数種類のブロックを順次、移動させて積み重ねるゲームを実行するゲーム制御プログラムであり、
前記コンピュータに、
前記ゲーム要素決定ステップにおいて、前記ゲーム要素として、前記表示画面の所定領域に出現させるブロックの種類を決定させ、
前記ゲーム進行ステップにおいて、前記ゲーム要素決定ステップにより決定された種類のブロックを、予め前記記憶手段に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、前記ゲーム装置の表示画面に表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項3】
前記ゲーム装置が有する表示画面の所定領域において、複数種類のブロックを順次、移動させて積み重ねるゲームを実行するゲーム制御プログラムであり、
前記コンピュータに、
前記ゲーム要素決定ステップにおいて、前記ゲーム要素として、前記表示画面の所定領域に出現させるブロックの数を決定させ、
前記ゲーム進行ステップにおいて、前記ゲーム要素決定ステップにより決定された数のブロックを、予め前記記憶手段に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、前記ゲーム装置の表示画面に表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
プレーヤのゲーム結果に基づいて履歴データを設定して前記記憶手段に記憶させる履歴データ設定ステップを実行させ、
前記ゲーム要素決定ステップにおいて、前記記憶手段に記憶された履歴データに応じて、ゲーム要素を決定させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載のゲーム制御プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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