説明

ゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステム

【課題】従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部19と、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部19で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定するコントローラ32と、を備えたことを特徴とするスロットマシン1Aなどのゲーム機とした。このゲーム機では、遊技価値の払出し量を決定するために、衝撃測定部19という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンでは、ウィニングライン上に表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数のコインや紙幣などの遊技価値が払い出される(例えば、米国特許7037191号明細書参照)。
【特許文献1】米国特許7037191号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、上記スロットマシンなどの従来のゲーム機では、遊技の結果に応じて遊技価値の払い出しが行われるものの、その遊技の結果を左右する操作方法や操作装置自体には目新しさが無く、ゲーム機を操作する上での遊技の趣向性に欠け、エンターテイメント性に対する配慮が不足していた。
【0004】
そこで、本発明は、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1の発明に係るゲーム機は、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【0006】
このゲーム機では、遊技者によって加えられた衝撃荷重を衝撃測定部で測定する。すると、コントローラは、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定する。このゲーム機では、遊技価値の払出し量を決定するために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【0007】
また、第2の発明に係るゲーム機は、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、遊技に用いられる遊技価値を払い出すコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【0008】
このゲーム機では、遊技者によって加えられた衝撃荷重を衝撃測定部で測定する。すると、コントローラは、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合には、遊技に用いられる遊技価値を払い出す。このゲーム機では、遊技価値の払出しを行うために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、遊技者は、遊技価値を手に入れるために、所定範囲に狙いを定めて衝撃荷重を加える必要があり、衝撃荷重を加える際の遊技者の力量が試されるようになって遊技の趣向性が高まる。
【0009】
さらに、このゲーム機のコントローラは、衝撃荷重が所定範囲内の場合に、衝撃荷重に基づいて、遊技価値の払出し量を決定すると好適である。
【0010】
このスロットマシンでは、遊技価値の払出し量が衝撃荷重に応じて変化するため、遊技価値の払出し量が多様化してエンターテイメント性が向上する。
【0011】
また、第3の発明に係るゲーム機は、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を備える。さらに、このゲーム機は、遊技毎に、遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、累積された遊技価値の払出しを行うコントローラを備える。
【0012】
このゲーム機では、コントローラによって、遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部が累積される。また、このゲーム機では、遊技者によって加えられた衝撃荷重が、衝撃測定部によって測定される。すると、コントローラは、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、累積された遊技価値を払い出す。このゲーム機では、累積された遊技価値の払出しを行うために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて累積加算された遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に新たなエンターテイメント性を享受できる。
【0013】
また、第4の発明に係るゲームサーバは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されている。さらに、ゲームサーバは、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、特定の遊技状態になったゲーム機から払い出される遊技価値の払出し量を決定するコントローラを備えている。
【0014】
このゲームサーバでは、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
【0015】
また、第5の発明に係るゲームサーバは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されている。さらに、ゲームサーバは、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、特定の遊技状態になったゲーム機に、遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えている。
【0016】
このゲームサーバでは、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、遊技者は、遊技価値を手に入れるために、所定範囲に狙いを定めて衝撃荷重を加える必要があり、衝撃荷重を加える際の遊技者の力量が試されるようになって遊技の趣向性が高まる。
【0017】
さらに、このゲームサーバのコントローラは、衝撃荷重が所定範囲内の場合に、衝撃荷重に基づいて、遊技価値の払出し量を決定すると好適である。
【0018】
このゲームサーバでは、遊技価値の払出し量が衝撃荷重に応じて変化するため、遊技価値の払出し量が多様化してエンターテイメント性が向上する。
【0019】
また、第6の発明に係るゲームサーバは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されている。さらに、ゲームサーバは、各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、特定の遊技状態になったゲーム機に、累積された遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えている。
【0020】
このゲームサーバでは、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて累積加算された遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【0021】
また、第7の発明に係るゲームシステムは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備えている。さらに、このゲームシステムは、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、特定の遊技状態になったゲーム機から払い出される遊技価値の払出し量を決定するコントローラを有する。
【0022】
このゲームシステムでは、遊技価値の払出し量を決定するために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【0023】
また、第8の発明に係るゲームシステムは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備えている。さらに、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、特定の遊技状態になったゲーム機に、遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有する。
【0024】
このゲームシステムでは、遊技価値の払出しを行うために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、遊技者は、遊技価値を手に入れるために、所定範囲に狙いを定めて衝撃荷重を加える必要があり、衝撃荷重を加える際の遊技者の力量が試されるようになって遊技の趣向性が高まる。
【0025】
さらに、このゲームシステムのコントローラは、衝撃荷重が所定範囲内の場合に、衝撃荷重に基づいて、遊技価値の払出し量を決定すると好適である。
【0026】
このゲームシステムでは、遊技価値の払出し量が衝撃荷重に応じて変化するため、遊技価値の払出し量が多様化してエンターテイメント性が向上する。
【0027】
また、第9の発明に係るゲームシステムは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備えている。さらに、各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、特定の遊技状態になったゲーム機に、累積された遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有する。
【0028】
このゲームシステムでは、累積された遊技価値の払出しを行うために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて累積された遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【発明の効果】
【0029】
本発明によれば、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
(第1実施形態に係るスロットマシンの全体説明)
【0031】
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1Aの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1Aは本発明におけるゲーム機に相当する。スロットマシン1Aでは、所定のボーナスゲームトリガーが成立すると、遊技者は、衝撃測定部19の可動部18を拳Fi(図2参照)で殴るパンチングゲームを行うことができる。スロットマシン1Aは、パンチングゲームにおいて、遊技者が可動部18に加えた衝撃荷重を測定し、その衝撃荷重に基づいて、コインの払い出しを行う。
【0032】
すなわち、スロットマシン1Aでは、ボーナスゲームトリガーの成立などによって特定の遊技状態になるとパンチングゲームが行われ、遊技者によって加えられた衝撃荷重に基づいてコインの払い出しが行われる。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた枚数のコインを手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
(スロットマシンの構成)
【0033】
スロットマシン1Aは、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン1Aは、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有する。スロットマシン1Aは、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、本発明の遊技価値に相当するコインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者によって加えられた衝撃荷重に基づいてコインの払い出しを行うパンチングゲームを実行する。スロットマシン1Aは、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してパンチングゲームを実行する。
【0034】
スロットマシン1Aは、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体2を有している。筐体2の正面には、LCD(Liquid Crystal Display)からなるメインディスプレイ3が設けられている。また、メインディスプレイ3の上方にも、LCDからなるサブディスプレイ4が設けられている。
【0035】
メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア3A,3B,3Cには、通常ゲームモードにおいて、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像g1(機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示する動画)が表示される(図15(a)参照)。なお、図15では、スクロール画像g1を下向きの矢印で示している。
【0036】
シンボル表示エリア3A,3B,3Cに表示するシンボルは、図5のシンボル配列テーブル94に示すとおりである。
【0037】
すなわち、左側のシンボル表示エリア3Aは、第1リールのシンボル配列94aに示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア3Aは、スクロール表示の後に、第1リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【0038】
同様に、中央のシンボル表示エリア3Bは第2リールのシンボル配列94bに示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア3Cは第3リールのシンボル配列94cに示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【0039】
サブディスプレイ4(図1参照)は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)を表示する。さらに、サブディスプレイ4は、ボーナスゲームトリガーが成立した際の演出画像(例えば、「BONUS GAME GET」という文字を表示する画像)やパンチングゲームを盛り上げるための各種演出画像を表示する。
【0040】
そして、スロットマシン1Aには、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10およびCASHOUTスイッチ11が設けられている。
【0041】
コイン投入口6は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図4参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。スピンスイッチ8は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回のBET操作により、コインを1枚ベットする設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回のBET操作により、1ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。CASHOUTスイッチ11はクレジットされているコインをコイン受け部14に払い出すための操作ボタンである。
【0042】
さらに、スロットマシン1Aには、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
【0043】
さらに、スロットマシン1Aには、筐体2の頂部に衝撃測定部19が設けられている。図2に示すように、衝撃測定部19は、可動部18と、可動部18を移動自在に支持するブラケット部17と、可動部18の移動に伴う加速度に基づいて衝撃荷重を測定する衝撃荷重センサ16とを備えている。
【0044】
ブラケット部17は、筐体2の上端面から鉛直方向に沿って立設され、先端部17aが遊技者側(前側)を向くようにして屈曲している。先端部17aには、T字状のロッド部18cの左右の両端が軸受けを介して支持されている。ロッド部18cの下端には、円形のクッション部18aが固定されている。ロッド部18c及びクッション部18aによって可動部18が構成されている。クッション部18aは、遊技者によって衝撃荷重が加えられる前の状態においては、先端部17aから吊り下がった状態にあり、遊技者によって殴打されるとロッド部18cと共に揺動する。
【0045】
衝撃荷重センサ16は、クッション部18の移動に伴う加速度を検出するセンサ部と、センサ部で検出された加速度に基づいて衝撃荷重を算出する測定部とを備えている。
【0046】
センサ部は、MEMS(Micro Electro Mechanical System)デバイスを利用した加速度センサであるが、機械式のバネや振り子を内蔵した圧電型、電磁式サーボ型、ひずみゲージ型であってもよく、また、光ファイバ加速度センサであってもよい。
【0047】
測定部は、センサ部で検出した加速度に基づいて衝撃荷重を算出する演算回路を備えている。さらに、測定部は、算出した衝撃荷重に関するデータ(衝撃荷重データ)を後述するメインCPU32に入力する(図3参照)。衝撃荷重Xは、例えば、可動部18の質量をM(kg)、センサ部で検出された加速度をα(m/s2)としたときに、荷重M・α(kg・m/s2=kg・f)が1/1000(s)間に加えられたとして算出する。すなわち、衝撃荷重Xは、以下の式(1)によって算出される。
【0048】
衝撃荷重X(kg・f)=1000×M×α・・・・(1)
【0049】
図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1Aのブロック図である。スロットマシン1Aは、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
【0050】
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有する。ゲーミングボード20は、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込むための装置である。また、ゲーミングボード20は、GAL28から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード40に取込むための装置である。
【0051】
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0052】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン1Aに供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【0053】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
【0054】
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
【0055】
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
【0056】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
【0057】
メインCPU32は、本発明におけるゲームコントローラに相当し、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1A全体の動作制御を行う。
【0058】
RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
【0059】
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【0060】
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0061】
さらに、スロットマシン1Aは、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59と、ランプ60と、LED駆動回路61と、LED62と、ホッパー駆動回路63と、ホッパー64と、払出完了信号回路65と、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1Aは、画像制御回路71と音制御回路72とを有している。
【0062】
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
【0063】
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【0064】
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。
【0065】
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。
【0066】
払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
【0067】
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
【0068】
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0069】
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
【0070】
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【0071】
上述したマザーボード40のRAM33には、さらに、図6に示す入賞役決定テーブル92が格納されている。
【0072】
入賞役決定テーブル92は、メインディスプレイ3の3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインCPU32がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル92は、シンボルデータエリア92aと、払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとを有し、各エリア92a,92b,92cは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル92には、スロットマシン1Aにおいて入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル92にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン1Aから払い出される。例えば、シンボル組合せが、「7」「7」「7」の場合には、入賞役「7」の当選となり、30枚のコインの払い出しが行われる。なお、メインCPU32によって入賞役「7」が決定されると、ボーナスゲームトリガーが成立し、後述のボーナスゲーム処理(図9参照)が実行される。
【0073】
さらに、スロットマシン1Aは、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続された衝撃荷重センサ16を備える。衝撃荷重センサ16は、可動部18のクッション部18aの移動に伴う加速度に基づいて衝撃荷重を測定し、その衝撃荷重データをメインCPU32に入力する。
(スロットマシンの動作内容)
【0074】
上述したスロットマシン1Aにおいては、メインCPU32がスロットゲームの進行を制御している。以下、このスロットマシン1Aの制御処理について、図8〜図13を参照して説明する。図8はスロットマシン1Aにおいて、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図8〜図13、図20、図21及び図25〜図27では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
【0075】
メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【0076】
スロットマシン1Aでは、ステップ1に進むと、メインCPU32がROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させる。更に、メインCPU32は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。続いてステップ2に進み、メインCPU32は、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込む。
【0077】
続いてステップ3に進むと、メインCPU32は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。次にメインCPU32は、ステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【0078】
次いで、ステップ8に進み、メインCPU32は、通常ゲームモード中にボーナスゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ9に進み、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲームモードにおいて遊技者は、パンチングゲームを楽しむことができる。パンチングゲームは、遊技者が可動部18のクッション部18aを拳Fi(図2参照)で殴り、クッション部18aに加えられた衝撃荷重に基づいてコインが払い出されるゲームである。メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を実行した後にステップ10に進むが、通常ゲームモード中にボーナスゲームトリガーが成立しなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。
【0079】
ステップ10に進むと、メインCPU32は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判断し、“ON”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路63に指示して、ホッパー64を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインCPU32は、合計した枚数のコインをコイン受け部14に払い出す。一方で、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【0080】
なお、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11からON信号が入力されると、RAM33に確保されているCASHOUTフラグにコインの直接的な払出しを示す“1”をセットし、OFF信号が入力されると間接的な払出し示す“0”をセットする。メインCPU32は、CASHOUTフラグにセットされた値によって、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判断する。
(コイン投入・スタートチェック処理)
【0081】
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図9に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ20に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
【0082】
続いてステップ15に進むと、メインCPU32はBETスイッチの操作(BET操作)を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ16に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ21に進む。ステップ16に進むと、メインCPU32は、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)する。続くステップ17においてメインCPU32は、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ18に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ19に進むが、そうでなければステップ18を実行することなくステップ19に進む。ステップ19においてメインCPU32は、スピンスイッチ8の操作受付を許可する。続くステップ20に進むと、メインCPU32は、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ8の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
(内部抽選処理)
【0083】
メインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図8のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図10に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【0084】
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ41に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ42では、メインCPU32は、ステップ41で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル(図示省略)を参照して各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボル(停止予定シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれる。
【0085】
各シンボル表示エリア3A〜3Cの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをRAM33に確保されているシンボル格納領域95(図7参照)に格納する。シンボル格納領域95には、例えば図7(a)及び(b)に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインCPU32は、シンボル格納領域95に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの停止表示を行う。シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図5参照)である。
【0086】
図7(a)は入賞役「7」に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域には、第1リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域には、第2リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“9”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域には、第3リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“10”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。入賞役「7」に当選することは、ボーナスゲームトリガーに成立したことを意味する。
【0087】
図7(b)は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納され、中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“5”のシンボルデータ(“スイカ”シンボル)が格納され、右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“13”のシンボルデータ(“スイカ”シンボル)が格納されている。
【0088】
続くステップ43に進むと、メインCPU32はRAM33のシンボル格納領域95に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル92(図6参照)をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
(リール制御処理)
【0089】
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図8のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は図11に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【0090】
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにスクロール画像g1(図15(a)参照)を表示させる。
【0091】
続くステップ52では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ53に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにシンボルが停止表示される画像(シンボル停止表示画像)G7を表示させる(図15(b)参照)。なお、図15(b)は内部抽選処理において入賞役「7」に当選した場合を示している。メインCPU32はステップ53を実行すると、リール制御処理を終了する。
(払出し枚数決定処理)
【0092】
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図8のステップ7に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図12に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【0093】
図12に示すように、メインCPU32は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ61に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインCPU32は、内部抽選処理(図10参照)で決定された入賞役が当選しているか否かを判断し、当選している場合には、その入賞役から入賞役決定テーブル92(図6参照)を参照して払出し枚数を決定してステップ62に進む。
【0094】
すなわち、メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組み合わせに基づいて、テーブル92を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア92aのいずれかの当選の組み合わせ(例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ)と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとから抽出する。更に、メインCPU32は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。
【0095】
続いて、メインCPU32は、ステップ62に進み、ステップ61で決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
【0096】
メインCPU32は、払出し枚数決定処理を終了すると、図8のステップ8に進み、ボーナスゲームトリガーの成否を判断する。メインCPU32は、内部抽選処理によって入賞役「7」に当選した場合には、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定し、ステップ9に進んでボーナスゲーム処理を実行したのちにステップ10に進む。一方で、メインCPU32は、ボーナスゲームトリガーが不成立の場合には、ボーナスゲーム処理を実行することなくステップ10に進む。メインCPU32は、ステップ10に進むと、コインの払出し処理を行う。スロットマシン1Aでは、入賞役「7」に当選してボーナスゲーム処理を開始すると本発明における特定の遊技状態となる。なお、メインCPU32は、他の入賞役(例えば、「ベル」)に当選した場合にボーナスゲームトリガーが成立すると判定するようにしてもよい。また、メインCPU32は、入賞役に当選しない場合であっても、所定のシンボルが停止予定シンボルとして決定された場合にはボーナスゲームトリガーが成立すると判定するようにしてもよい。
【0097】
メインCPU32は、ボーナスゲームトリガーが成立すると、図13に示すフローチャートに沿ってボーナスゲーム処理を実行する。遊技者は、ボーナスゲーム処理によってパンチングゲームを行うことができる。メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を開始するとステップ71に進み、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ3にボーナスゲーム開始画像G1(図16(a)参照)を表示させる。ボーナスゲーム開始画像G1は、例えば、「BONUS GAME」という文字の下に「START」という文字を示す画像である。
【0098】
後続のステップ72では、メインCPU32は衝撃荷重センサ16から衝撃荷重データが入力されるまで待機し、衝撃荷重データを受け付けるとステップ73に進む。
【0099】
ステップ73に進むと、メインCPU32は、衝撃荷重に基づいてボーナス払出し枚数の決定を行う。すなわち、メインCPU32は、ボーナス払出し枚数決定テーブル96A(図14参照)を参照し、衝撃荷重に対応するコインの払出し枚数を、ボーナス払出し枚数として決定する。
【0100】
ボーナス払出し枚数決定テーブル96Aは、例えば、衝撃荷重を所定範囲ごとに5段階に区分し、各区分に関連づけられたコインの払出し枚数を規定している。さらに、ボーナス払出し枚数決定テーブル96Aでは、衝撃荷重が101(kg・f)未満の場合には、コインの払出し枚数は1枚であるが、衝撃荷重が大きくなるに従って段階的にコインの払出し枚数が多くなるように規定されている。例えば、衝撃荷重が301(kg・f)〜500(kg・f)の範囲に含まれる場合には、コインの払出し枚数は50枚となり、衝撃荷重が501(kg・f)以上の場合には、コインの払出し枚数は100枚となる。なお、ボーナス払出し枚数決定テーブル96Aでは、衝撃荷重が小さくても、コインの払出し枚数は最低1枚として決定されるが、所定の衝撃荷重以下であれば、コインの払出し枚数が“0枚”になるようにしてもよい。
【0101】
後続のステップ74に進むと、メインCPU32は、ステップ73で決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算する。後続のステップ75に進むと、メインCPU32は、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ3にパンチ力及び払出し枚数報知画像G2(図16(b)参照)を表示させる。図16(b)のパンチ力及び払出し枚数報知画像G2は、衝撃荷重が450(kg・f)であり、コインの払出し枚数が50枚の場合を例示している。この画像G2では、「YOUR PUNCH」という文字の下に衝撃荷重の“450”が示され、「BOUNS COIN」という文字の下にボーナス払出し枚数である“50”が示されている。メインCPU32は、パンチ力及び払出し枚数報知画像G2を表示するとボーナスゲーム処理を終了する。
【0102】
以上で詳細に説明したとおり、スロットマシン1Aは、コインの払出し枚数を決定するために、衝撃測定部19という新規な構成を利用している。そしてスロットマシン1Aによれば、遊技者は、スロットゲームにおいて入賞役「7」に当選して特定の遊技状態になったときに、パンチングゲームを行うことができる。さらに、遊技者は、パンチングゲームにおいて自分が加えた衝撃荷重に基づいた枚数(払出し量)のコインを手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、スロットマシン1Aによれば、衝撃荷重が大きいほど、多くの枚数のコインが払い出されるため、遊技者は、できるだけ大きな衝撃荷重を加えようと工夫するようになり、ゲームに対する面白みが増す。さらに、スロットマシン1Aでは、特定の遊技状態になると、必ずコインの払出しが行われるため、非力な女性なども特定の遊技状態でのパンチングゲームを楽しむことができ、幅広い層の遊技者を楽しませることができる。
(第2実施形態に係るスロットマシン)
【0103】
図17は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1Bの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1Bは、上述のスロットマシン1Aに比較して、衝撃測定部41の構成、及び、ボーナスコイン払出し枚数決定テーブル96B(図18参照)が異なる。スロットマシン1Bに関しては、スロットマシン1Aとの相違点を中心にして説明し、スロットマシン1Aと同様の構成については、同一の符号を付して詳細説明を省略し、さらに、スロットマシン1Aと同様の処理について説明を省略する。
【0104】
スロットマシン1Bには、台座部5に衝撃測定部41が設けられている。衝撃測定部41は、遊技者によって衝撃荷重が加えられて移動する可動部42と、可動部42の移動に伴う加速度に基づいて衝撃荷重を測定する衝撃荷重センサ43とを備えている。可動部42は、遊技者によって殴打される円形のクッション部42bと、クッション部42bを台座部5に対して上下方向に移動可能に支持するアーム部42aとを有する。衝撃荷重センサ43は、クッション部42aの移動に伴う加速度を検出するセンサ部と、センサ部によって検出された加速度に基づいて衝撃荷重を算出し、その衝撃荷重データをメインCPU32に入力する測定部とを有する。なお、台座部5には、下降してきたクッション部42bに当接する受け部5bが固定されている。
【0105】
特定の遊技状態になってボーナスゲーム処理が開始すると、メインCPU32は、第1実施形態に係るスロットマシン1Aのボーナスゲーム処理と同様にボーナスゲーム開始画像の表示(図13のステップ71参照)、衝撃荷重データの受け付け(図13のステップ72参照)を行う。後続のボーナス払出し枚数決定処理では、衝撃荷重をボーナス払出し枚数決定テーブル96B(図18参照)に参照し、ボーナス払出し枚数を決定する。
【0106】
ボーナス払出し枚数決定テーブル96B(図18参照)は、例えば、衝撃荷重を所定範囲ごとに4段階に区分し、各区分に関連づけられたコインの払出し枚数を規定している。さらに、ボーナス払出し枚数決定テーブル96Bでは、衝撃荷重が201(kg・f)未満の場合、及び351(kg・f)以上の場合には、コインの払出し枚数は0枚となるように規定されている。さらに、ボーナス払出し枚数決定テーブル96Bでは、衝撃荷重が201(kg・f)〜300(kg・f)の場合には、ボーナスコインの払出し枚数は50枚となり、衝撃荷重が301(kg・f)〜350(kg・f)の場合には、ボーナスコインの払出し枚数は100枚となるように規定されている。
【0107】
ボーナス払出し枚数を決定した後、第1実施形態に係るスロットマシン1Aのボーナスゲーム処理と同様に払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算し(ステップ74)、パンチ力及び払出し枚数報知画像の表示(ステップ75)を実行した後に、ボーナスゲーム処理を終了する。
【0108】
以上のスロットマシン1Bは、コインの払出し枚数を決定するために、衝撃測定部41という新規な構成を利用している。そしてスロットマシン1Bによれば、遊技者は、パンチングゲームにおいて自分が加えた衝撃荷重に基づいた枚数(払出し量)のコインを手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。さらに、スロットマシン1Bによれば、台座部5の上に衝撃測定部41が設けられているために、遊技者は可動部42を殴打し易く、パンチングゲームを簡単に楽しむことができる。
【0109】
さらに、スロットマシン1Bでは、例えば、衝撃荷重が201(kg・f)〜350(kg・f)という所定範囲の場合にのみ、コインが払い出されるようにボーナス払出し枚数が決定される。その結果として、遊技者は、コインを手に入れるためには、所定範囲に狙いを定めて衝撃荷重を加える必要があり、衝撃荷重を加える際の遊技者の力量が試されるようになって遊技の趣向性が高まる。特に、スロットマシン1Bでは、ボーナス払出し枚数が衝撃荷重に応じて決定される。例えば、衝撃荷重が201(kg・f)〜300(kg・f)の場合にはコインの払出し枚数は50枚となり、301(kg・f)〜350(kg・f)の場合にはコインの払出し枚数は100枚となる。その結果として、コインの払出し枚数が衝撃荷重に応じて変化するため、コインの払出し枚数が多様化してエンターテイメント性が向上する。
【0110】
さらに、スロットマシン1Bでは、コインの払出し枚数が少ない場合(50枚)に対応する衝撃荷重の範囲よりも、多い場合(100枚)に対応する衝撃荷重の範囲の方が狭い。その結果として、より多くのコインを手に入れようとする遊技者は、狭い方の範囲を狙って衝撃荷重を加える必要が生じ、ゲームの趣向性が向上する。
(第3実施形態に係るスロットマシン)
【0111】
図19は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシン1Cの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1Cについては、スロットマシン1Aとの相違点を中心にして説明し、スロットマシン1Aと同様の要素については、同一の符号を付して詳細説明を省略する。さらに、スロットマシン1Aと同様の処理については説明を省略する。
【0112】
スロットマシン1Cは、第1実施形態に係る衝撃測定部19を備えている。さらに、スロットマシン1Cのメインディスプレイ3には、通常ゲームモードにおいてジャックポット額が表示されるジャックポット表示エリア3J(図19、図22参照)が設けられている。さらに、RAM33にはジャックポットカウンタが格納されている。
【0113】
スロットマシン1Cでは、図20に示すフローチャートに沿って、コイン投入・スタートチェック処理が実行される。コイン投入・スタートチェック処理を開始すると、メインCPU32は、第1実施形態に係るスロットマシン1Aにおいて実行されるステップ11〜ステップ20と同様の処理(ステップ81〜ステップ90)を実行する。そして、ステップ90において、スピンスイッチを検出した場合には、後続のステップ91に進み、ジャックポットの累積処理を実行する。すなわち、メインCPU32は、スロットゲーム毎に、BET数カウンタの数値であるベット額(ゲームに用いられる遊技価値の使用量)の一部を、所定の累積割合(例えば、5%)でジャックポットカウンタに累積加算する。その後、メインCPU32は、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ3のジャックポット表示エリア3Jにジャックポット額を表示させ、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0114】
スロットマシン1Cでは、リール制御処理を開始すると、第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様に、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ3にスクロール画像g1(図22(a)参照)を表示させる。その後、メインCPU32は、内部抽選処理において入賞役「7」に当選している場合には、シンボル「7」に関するシンボル停止表示画像G7(図22(b)参照)を表示させる。なお、ジャックポット表示エリア3Jには、ジャックポット額“108,350”を示す「JACKPOT>>108,350」という表示がされている。
【0115】
スロットマシン1CのメインCPU32は、ボーナスゲームトリガーが成立して特定の遊技状態になるとボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理は、図21に示すフローチャートに沿って実行される。すなわち、メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を開始するとステップ101に進み、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ3にボーナスゲーム開始画像G3(図23(a)参照)を表示させる。ボーナスゲーム開始画像G3は、例えば、「JACKPOT BONUS GAME」という文字の下に「START」という文字を示す画像である。
【0116】
後続のステップ102に進むと、メインCPU32は、第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様に、衝撃荷重センサ16から衝撃荷重データが入力されるまで待機し、衝撃荷重センサ16を受け付けるとステップ103に進む。
【0117】
ステップ103に進むと、メインCPU32は、衝撃荷重が所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上と判定する場合にはジャックポットの払出し条件が成立したとしてステップ104に進み、所定値以上と判定しない場合にはステップ104に進むことなくステップ105に進む。この所定値とは、例えば、衝撃荷重が1000(kg・f)となる場合であるが、この値に限定されない。
【0118】
後続のステップ104に進むと、メインCPU32は、ジャックポットカウンタに累積加算されている数値(ジャックポット額)を払出し枚数カウンタに加算する。その後、メインCPU32は、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ3にパンチ力及び払出し枚数報知画像G4(図23(b)参照)を表示させる。パンチ力及び払出し枚数報知画像G4は、例えば、「YOUR PUNCH」という文字の下に衝撃荷重“1000”を配置し、さらに、「JACKPOT GET」という文字の下にジャックポット額“108,350”を配置して構成された画像である。メインCPU32は、パンチ力及び払出し枚数報知画像G4を表示させた後、ボーナスゲーム処理を終了する。
【0119】
スロットマシン1Cによれば、第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様に、従来からのエンターテイメント性とは別に新たなエンターテイメント性を享受できる。さらに、スロットマシン1Cによれば、衝撃測定部19で測定された衝撃荷重に基づいて、ジャックポット額が払い出される。その結果として、遊技者は、自分が加えた衝撃荷重に基づいて累積加算されたコインを手に入れることができる。
(第4実施形態に係るゲームシステムの構成)
【0120】
次に、本発明の第4実施形態に係るゲームシステム100Aの構成について、図24を参照しつつ説明する。図24は、本発明の第4実施形態に係るゲームシステム100Aを示すブロック図である。ゲームシステム100Aは、本発明のゲーム機に相当する8台のスロットマシン1Dと、各スロットマシン1Dとの間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ200Aとを備えている。ゲームシステム100Aにおいては、各スロットマシン1DそれぞれにマシンIDが付されており、このマシンIDにより互いに識別可能となっている。
(ゲームサーバの構成)
【0121】
ゲームサーバ200Aは、本発明におけるコントローラに相当するCPU201と、ROM202及びRAM203とを備える。また、ゲームサーバ200Aは、I/Oポート207を介してCPU201に接続された通信処理部204、通信制御部205及び記憶装置206を備えている。
【0122】
CPU201は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート207を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ200A全体の動作制御を行う。ROM202には、CPU201により実行されるBIOSなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。RAM203にはCPU201が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。
【0123】
RAM203には、さらに、第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様のボーナス払出し枚数決定テーブル96Aまたは第2実施形態に係るスロットマシン1Bと同様のボーナス払出し枚数決定テーブル96Bが格納されている。
【0124】
また、通信制御部205は、CPU201の指示にしたがい作動して、スロットマシン1Aと通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部204は通信制御部205の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
(スロットマシンの構成)
【0125】
スロットマシン1Dは、第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様の構成を備えている。そのため、スロットマシン1Dに関して、スロットマシン1Aと同様の構成については、同一の符号を記して説明を省略し、相違点を中心に説明する。
【0126】
スロットマシン1Dは、第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様に衝撃測定部19を備えている。さらに、スロットマシン1Dは、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続された通信処理部81、通信制御部82を備えている。通信制御部82は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ200Aと通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部81は通信制御部82の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
(第4実施形態に係るゲームシステムの動作内容)
【0127】
続いて、上述したゲームシステム100Aの制御処理について、図25及び図26を参照して説明する。図25は、ゲームシステム100Aの動作手順を示しており、スロットマシン1Dとゲームサーバ200Aとのデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。さらに、図26は、ゲームサーバ200Aで実行されるボーナス払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【0128】
図25に示すように、スロットマシン1Dは、スロットゲームを開始すると第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様にコイン投入・スタートチェック処理(図8のステップ4参照)を行う。ボーナスゲームトリガーが成立して特定の遊技状態になったスロットマシン1Dでは、メインCPU32がスロットマシン1Dと同様にメインディスプレイ3にボーナスゲーム開始画像を表示させる。その後、衝撃荷重センサ16から衝撃荷重データが入力されると、通信制御部82に指示し、衝撃荷重データを、ゲームサーバ200Aに向けて通信処理部81から送信させる(ステップ110)。
【0129】
ゲームサーバ200AのCPU201は、衝撃荷重データを受信すると、ボーナス払出し枚数決定処理(ステップ112)を実行する。ボーナス払出し枚数決定処理は、図26に示すフローチャートに沿って実行される。ボーナス払出し枚数決定処理が開始すると、CPU201はステップ120に進み、RAM203に格納されているボーナス払出し枚数決定テーブル96Aまたはボーナス払出し枚数決定テーブル96Bを参照し、受信した衝撃荷重データに関連づけられたコインの払出し枚数をボーナス払出し枚数として決定する。その後、CPU201はステップ121に進み、決定したボーナス払出し枚数に関するデータを送信するために通信制御部205に指示する。通信制御部205は、衝撃荷重データの発信元であるスロットマシン1Dに向けて通信処理部204からボーナス払出し枚数に関するデータを送信する。
【0130】
スロットマシン1Dは、ボーナス払出し枚数に関するデータを受信すると、その払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算する(ステップ111)。
【0131】
以上のスロットマシン1D及びゲームサーバ200Aを備えるゲームシステム100Aでは、第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様に、コインの払出し枚数を決定するために、衝撃測定部19という新規な構成を利用している。そしてゲームサーバ200Aまたはゲームシステム100Aによれば、遊技者は、スロットマシン1Dが特定の遊技状態になったときに、パンチングゲームを行うことができる。さらに、遊技者は、パンチングゲームにおいて自分が加えた衝撃荷重に基づいた枚数のコインを手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。さらに、ゲームサーバ200AのCPU201がボーナス払出し枚数決定テーブル96Aを参照してコインの払出し枚数を決定する場合には、スロットマシン1Aと同様に、遊技者は、衝撃荷重が大きいほど、多くの枚数のコインを手に入れることができる。また、ゲームサーバ200AのCPU201がボーナス払出し枚数決定テーブル96Bを参照してコインの払出し枚数を決定する場合には、スロットマシン1Bと同様に、衝撃荷重が所定範囲の場合にのみ、コインを手に入れることができる。
(第5実施形態に係るゲームシステムの動作内容)
【0132】
次に、本発明の第5実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第5実施形態に係るゲームシステム100Bは、複数のスロットマシン1Eとゲームサーバ200Bとを備えて構成される。スロットマシン1Eは、第4実施形態に係るスロットマシン1Dと同様の構成を備えており、スロットマシン1Dと同様の構成については同一の符号を付して詳細説明を省略する。また、ゲームサーバ200Bは第4実施形態に係るゲームサーバ200Aと同様の構成を備えており、ゲームサーバ200Aと同様の構成については同一の符号を付して詳細説明を省略する。さらに、ゲームサーバ200B及びスロットマシン1Eの各処理のうち、第4実施形態に係るゲームサーバ200A及びスロットマシン1Dと同様の処理については、説明を省略する。
【0133】
ゲームサーバ200BのRAM203内には、ジャックポットカウンタが格納されている。さらに、RAM203内には、ゲームサーバ200Aと同様に、ボーナス払出し枚数決定テーブル96Aまたはボーナス払出し枚数決定テーブル96Bが格納されている。また、スロットマシン1Eのメインディスプレイ3には、通常ゲームモードにおいてジャックポット額が表示されるジャックポット表示エリア3Jが設けられている。
【0134】
図27に示すように、スロットマシン1EのメインCPU32は、スロットゲームを開始すると第4実施形態に係るスロットマシン1Dと同様にコイン投入・スタートチェック処理(図8のステップ4参照)を行う。さらに、スロットマシン1Eは、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、BET数カウンタの値(ベット額)を抽出する。その後、メインCPU32は、通信制御部82に指示し、抽出したベット額に関するデータ(ベット額データ)を、ゲームサーバ200Bに向けて通信処理部81から送信させる。
【0135】
ゲームサーバ200Bは、ベット額データを受信する毎に、受信したベット額データから取得されるベット額(ゲームに用いられる遊技価値の使用量)の一部を、所定の累積割合(例えば、5%)でジャックポットカウンタに累積加算する。なお、ベット額の一部の累積加算によってジャックポットカウンタの値が更新されると、更新データが各スロットマシン1Eに送信される。各スロットマシン1Eは、更新データに基づいてジャックポット表示エリア3Jのジャックポット額を更新する。
【0136】
スロットマシン1EのメインCPU32は、ボーナスゲームトリガーが成立して特定の遊技状態になると(ステップ8)、スロットマシン1Dと同様にメインディスプレイ3にボーナスゲーム開始画像(ステップ130)を表示させる。次に、メインCPU32は、衝撃荷重センサ16からの衝撃加重データを受け付けた(ステップ131)後に、衝撃荷重が所定値以上であるか否かを判定(ステップ132)し、所定値以上と判定する場合にはステップ133及びステップ134の各処理を実行した後にステップ135に進み、所定値以上と判定しない場合にはステップ132及びステップ133を実行することなくステップ135に進む。
【0137】
ステップ132に進むと、メインCPU32は、ジャックポット要求データを送信するために通信制御部82に指示し、通信制御部82はゲームサーバ200Bに向けてジャックポット要求データを通信処理部81から送信する。ジャックポット要求データを受信したゲームサーバ200BのCPU201は、ジャックポットカウンタの数値をジャックポット額データとして抽出する。さらに、CPU201は、ジャックポット額データを送信するために通信制御部205に指示し、通信制御部205は、ジャックポット要求データの発信元であるスロットマシン1Eに向けてジャックポット額データを通信処理部204から送信する(ステップ136)。
【0138】
ジャックポット要求データの発信元であるスロットマシン1Eは、ジャックポット額データを受信するまで待機し、ジャックポット額データを受信するとジャックポット額を払出し枚数カウンタに加算する(ステップ134)。後続のステップ135に進むと、メインCPU32は、パンチ力及び払出し枚数報知画像をメインディスプレイ3に表示させる。
【0139】
以上のスロットマシン1E及びゲームサーバ200Bを備えるゲームシステム100Bでは、第1実施形態に係るスロットマシン1Aと同様に、コインの払出し枚数を決定するために、衝撃測定部19という新規な構成を利用している。そしてゲームサーバ200Bまたはゲームシステム100Bによれば、遊技者は、スロットマシン1Eが特定の遊技状態になったときに、パンチングゲームを行うことができる。さらに、遊技者は、パンチングゲームにおいて自分が加えた衝撃荷重に基づいてジャックポット額を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【0140】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。
例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。また、衝撃測定部は可動部の加速度に基づいて衝撃荷重を測定するものに限定されず、例えば、圧力センサによって衝撃荷重を測定するものであってもよい。
【0141】
また、特定の遊技状態とはスロットマシンが所定の入賞役「7」に当選してボーナスゲームトリガーが成立した場合に限定されず、例えば、連続して所定の入賞役に当選した場合などであってもよい。
【0142】
また、遊技価値とはコインに限定されず、ゲームを行うために使用される紙幣や電子マネーであっても良い。
【0143】
また、上記のスロットマシンでは、シンボル表示エリアを3つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は3つに限定されることはなく、5個や7個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列(例えば、3×3)に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組合せになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
【0144】
また、上記各実施形態では、ゲーム機の例として、LCDからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0145】
【図1】図1は、本発明の第1の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図2】図2は、スロットマシンの上部を拡大して示す側面図である。
【図3】図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図4】図4は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図5】図5は、第1リール〜第3リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示すシンボル配列テーブルの一例を示す図である。
【図6】図6は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図7】図7は、シンボル格納領域にシンボルデータが格納された例を示し、(a)は入賞役「7」に当選した場合を示す図であり、(b)ははずれを示す図である。
【図8】図8は、メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図9】図9は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図10】図10は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図11】図11は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図12】図12は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図13】図13は、ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図14】図14は、ボーナスコイン払い出し枚数決定テーブルの一例を示す図である。
【図15】図15は、メインディスプレイに表示される画像を示し、(a)はスクロール画像を示す図であり、(b)は停止表示されたシンボルの画像を示す図である。
【図16】図16は、メインディスプレイに表示される画像を示し、(a)はボーナスゲーム開始画像を示す図であり、(b)はパンチ力及び払出し枚数報知画像を示す図である。
【図17】図17は、第2の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図18】図18は、第2の実施形態に係るスロットマシンのボーナスコイン払い出し枚数決定テーブルの一例を示す図である。
【図19】図19は、第3の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図20】図20は、第3の実施形態に係るスロットマシンによって実行されるコイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図21】図21は、第3の実施形態に係るスロットマシンによって実行されるボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図22】図22は、第3の実施形態に係るスロットマシンのメインディスプレイに表示される画像を示し、(a)はジャックポット額を示す画像とスクロール画像とを示す図であり、(b)はジャックポット額を示す画像と停止表示されたシンボルの画像を示す図である。
【図23】図23は、第3の実施形態に係るスロットマシンのメインディスプレイに表示される画像を示し、(a)はボーナスゲーム開始画像を示す図であり、(b)はパンチ力及びジャックポット取得枚数報知画像を示す図である。
【図24】図24は、第4の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図25】図25は、第4の実施形態に係るゲームシステムの動作手順を、スロットマシンとゲームサーバとデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【図26】図26は、第4の実施形態に係るゲームサーバによって実行されるボーナス払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図27】図27は、第5の実施形態に係るゲームシステムの動作手順を、スロットマシンとゲームサーバとデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【0146】
1A,1B,1C,1D,1E…スロットマシン(ゲーム機)、19,43…衝撃測定部、32…メインCPU(コントローラ)、33…RAM、34…ROM、100A,100B…ゲームシステム、200A,200B…ゲームサーバ、201…CPU、203…RAM。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、
特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、
特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、遊技に用いられる遊技価値を払い出すコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項3】
前記コントローラは、前記衝撃荷重が前記所定範囲内の場合に、前記衝撃荷重に基づいて、前記遊技価値の払出し量を決定することを特徴とする請求項2記載のゲーム機。
【請求項4】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、
遊技毎に、遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、累積された前記遊技価値の払出しを行うコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項5】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機から払い出される前記遊技価値の払出し量を決定するコントローラを備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項6】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機に、前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項7】
前記コントローラは、前記衝撃荷重が前記所定範囲内の場合に、前記衝撃荷重に基づいて、前記遊技価値の払出し量を決定することを特徴とする請求項6記載のゲームサーバ。
【請求項8】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機に、累積された前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項9】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備え、
複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機から払い出される前記遊技価値の払出し量を決定するコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備え、
複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機に、前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
前記コントローラは、前記衝撃荷重が前記所定範囲内の場合に、前記衝撃荷重に基づいて、前記遊技価値の払出し量を決定することを特徴とする請求項10記載のゲームシステム。
【請求項12】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備え、
前記各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機に、累積された前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【公開番号】特開2008−183051(P2008−183051A)
【公開日】平成20年8月14日(2008.8.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−16921(P2007−16921)
【出願日】平成19年1月26日(2007.1.26)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】