説明

ゲーム機及びそのコンピュータプログラム

【課題】プレイ型式を変更してゲームを継続する際に必要な遊技価値の量を継続前後のプレイ型式の両者を考慮して適切に設定することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームの継続に必要なクレジット数(遊技価値の量)をプレイヤの成績に応じて差別化し、そのクレジット数の消費を条件としてゲームの継続を許可するゲーム機において、異なるプレイ型式間でゲームが継続される場合には、継続前のプレイ型式を継続すると仮定したときの成績の下限閾値及び上限閾値が、継続後のプレイ型式に関して定められている遊技価値の量の最大値及び最小値とそれぞれ対応し、かつ、下限閾値と上限閾値との間では、成績が上限閾値に近いほど遊技価値の量が減少するように成績と遊技価値の量とを対応付け、その対応関係と継続時点でのプレイヤの成績とに応じて継続に必要な遊技価値の量を判別する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを継続させる際に所定量の遊技価値を消費させるゲーム機等に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム開始時にプレイの対価として所定量の遊技価値を消費させ、その消費量に応じて定められた範囲でのプレイが終了すると、遊技価値の追加的な消費を条件としてゲームを継続させるゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。遊技価値とは、ゲームをプレイする権利を象徴する概念である。ゲーム機が商業用途で運用される場合、遊技価値は、現金貨幣と引き換えにプレイヤに付与され、あるいは、通貨と交換されたメダル、トークン等の疑似的な硬貨、電子的な仮想通貨、ポイント等と引き換えにプレイヤに付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開平10−156043号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲーム機では、プレイヤにゲーム継続の動機付けを与えるといった目的で、継続前のゲームの成績が高いほど、継続に必要な遊技価値の量を軽減することがある。例えば、ゲームの成績に下限閾値及び上限閾値をそれぞれ設定し、下限閾値未満の成績ではゲームを新規に開始する際に必要な量と同量の遊技価値をゲーム継続時にも要求し、その一方で、上限閾値以上の成績に対してはゲーム継続に必要な遊技価値を最小値まで軽減し、下限閾値と上限閾値との間では、ゲームの継続に必要な遊技価値の量を成績が高いほど段階的に減少させるといった工夫がなされることがある。また、ゲームでは、その内容の豊富化等を目的として、プレイ内容が異なる複数のプレイ型式がプレイの単位としてそれぞれ設けられることもある。その場合、ゲーム開始時あるいは継続時に必要な遊技価値の量がプレイ内容に応じて差別化される。例えば、一回のゲームの所要時間が長いほど、その対価として必要とされる遊技価値の量が大きく設定される。さらに、プレイ内容が相違する結果として、プレイヤの成績の高低もプレイ型式間で相違することがある。そのため、ゲーム継続時に必要な遊技価値の量を決める目安となる下限閾値及び上限閾値も、プレイ型式間で相違することがある。このような設定変更は、同一のプレイ型式間でゲームを継続する場合には問題とならない。しかし、ゲーム継続時にプレイ型式の変更を許容し、あるいはプレイ型式の変更を強制する場合には問題が生じる。すなわち、継続前のプレイ型式を基準として、継続に必要な遊技価値の量を定めた場合には、継続後のプレイ型式のプレイ内容に見合った遊技価値量よりも過小な又は過大な量の遊技価値がゲーム継続に必要とされるおそれがある。一方、継続後のプレイ型式を基準として成績の下限閾値又は上限閾値を定めた場合には、継続前のプレイ型式の内容から見て、過度に厳しい成績がプレイヤに要求され、あるいは過度に緩い成績でも遊技価値の量が軽減されるといった不都合が生じる。
【0005】
そこで、本発明は、プレイ型式を変更してゲームを継続する際に必要な遊技価値の量を継続前後のプレイ型式の両者を考慮して適切に設定することが可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲーム機は、プレイの単位として用意された複数のプレイ型式からいずれか一つのプレイ型式を選択してプレイ可能であり、新規にゲームを開始する際には、プレイ型式に応じて定められた量の遊技価値の消費が必要とされ、一つのプレイ型式によるゲームが終了して次のプレイ型式のゲームを継続する際には、継続時点でのゲームの成績と継続後のプレイ型式とに応じた量の遊技価値の消費が必要とされたゲーム機(2)において、前記ゲームの継続に必要な遊技価値の量を、前記成績が下限閾値未満の場合には最大値、上限閾値以上の場合には最小値となり、前記下限閾値と前記上限閾値との間では、前記成績が前記上限閾値に近いほど前記遊技価値の量が減少するようにして、前記成績と前記遊技価値の量とを対応付けて記述した遊技価値量データ(DC)を記憶する記憶手段(13)と、前記ゲームの継続時に、当該継続に必要な遊技価値の量を前記継続時点におけるプレイヤの成績と前記遊技価値量データとに基づいて判別し、判別した量の遊技価値の消費を条件としてゲームの継続を許可する継続制御手段(17)と、を具備し、前記遊技価値量データには、同一のプレイ型式間でゲームを継続する場合に消費されるべき遊技価値の量を前記成績と対応付けて記述した同一型式用データ(図5)が含まれ、前記継続制御手段は、前記継続の前後でプレイ型式が変更される場合、前記同一型式用データにて記述された前記成績と前記遊技価値の量との対応関係とは異なる型式変更用の対応関係に従って前記継続に必要な遊技価値の量を判別し、前記型式変更用の対応関係では、前記継続前のプレイ型式に関して前記同一型式用データで定められている前記成績の下限閾値及び上限閾値が、前記遊技価値の量を判別するための前記成績の下限閾値及び前記上限閾値として適用される一方で、前記継続後のプレイ型式に関して前記同一型式用データで定められている前記下限閾値及び前記上限閾値にそれぞれ対応する遊技価値の量の最大値及び最小値が、前記遊技価値の量を判別するための前記下限閾値及び前記上限閾値にそれぞれ対応する前記遊技価値の量の最大値及び最小値として適用され、さらに、前記下限閾値と前記上限閾値との間では、前記成績が前記上限閾値に近いほど前記遊技価値の量が減少するように前記成績と前記遊技価値の量とが対応付けられているものである。
【0007】
本発明のゲーム機によれば、プレイ型式を変更してゲームを継続する場合、プレイヤの成績の下限閾値及び上限閾値として、継続前のプレイ型式と同一型式にてゲームを継続するときの下限閾値及び上限閾値が適用されるので、遊技価値の量を増減させる目安となる成績を、継続前のプレイ型式の内容に合わせて設定することができる。これにより、継続前のプレイ型式のプレイ内容からみて過度に厳しい成績がプレイヤに要求され、あるいは過度に緩い成績で、継続に必要な遊技価値の量が軽減されるといった不都合を解消することができる。一方、成績の下限閾値及び上限閾値のそれぞれに対応する遊技価値の量に関しては、継続後のプレイ型式と同一型式にてゲームを継続する場合の最大値及び最小値が適用され、かつ下限閾値と上限閾値との間では、それらの最大値及び最小値の間で遊技価値の量が変化する。したがって、継続に必要な遊技価値の量を、継続後のプレイ型式のプレイ内容に見合った量に設定することが可能であり、継続後のプレイ型式のプレイ内容から見て過度に少ない量の遊技価値でそのプレイ型式のゲームが許容され、あるいは継続の条件として、過度に多い量の遊技価値の消費が必要になる、といった不都合が解消される。
【0008】
本発明のゲーム機において、前記継続制御手段は、前記同一型式用データを参照して、前記型式変更用の対応関係を判別する対応関係判別手段(図8:S21〜S23)と、判別された対応関係に従って前記継続時点の成績に対応した前記遊技価値の量を判別する遊技価値量判別手段(図8:S24、S25)とを備えてもよい。これによれば、同一型式用データにて特定されている成績の下限閾値及び上限閾値と、それらに対応する遊技価値の量の最大値及び最小値とを利用して、型式変更用の対応関係を判別して継続に必要な遊技価値の量を求めることができる。そのため、型式変更用の対応関係が予めデータとして用意されていなくても、継続前のプレイ型式と継続後のプレイ型式との適宜の組み合わせに対して継続に必要な遊技価値の量を割り出して対応することができる。遊技価値量データのデータ量の削減を図ることも可能である。
【0009】
本発明のゲーム機において、前記記憶手段には、前記型式変更用の対応関係を記述した型式変更用データが前記遊技価値量データの一部としてさらに記憶され、前記継続制御手段は、前記型式変更用データを参照して前記プレイ型式の変更時における前記継続に必要な遊技価値の量を判別してもよい。これによれば、型式変更用データを参照することにより、継続に必要な遊技価値の量を容易に判別することができる。この形態は、継続の前後におけるプレイ型式の組み合わせが予め判明している場合に好適である。
【0010】
本発明のゲーム機においては、前記同一型式用データにて定められている前記遊技価値の量の最大値が、同一のプレイ型式にて新規にゲームを開始する際に必要となる前記遊技価値の量以下に設定されてもよい。これによれば、継続に必要な遊技価値の量が、新規にゲームを開始する際に必要な遊技価値の量以下に制限され、しかも、継続前のゲームの成績が高いほど、継続に必要な遊技価値の量が軽減される。これにより、ゲームの継続に対する動機付けをプレイヤに与えることができる。
【0011】
本発明のコンピュータプログラムは、プレイの単位として用意された複数のプレイ型式からいずれか一つのプレイ型式を選択してプレイ可能であり、新規にゲームを開始する際には、プレイ型式に応じて定められた量の遊技価値の消費が必要とされ、一つのプレイ型式によるゲームが終了して次のプレイ型式のゲームを継続する際には、継続時点でのゲームの成績と継続後のプレイ型式とに応じた量の遊技価値の消費が必要とされ、前記ゲームの継続に必要な遊技価値の量を、前記成績が下限閾値未満の場合には最大値、上限閾値以上の場合には最小値となり、前記下限閾値と前記上限閾値との間では、前記成績が前記上限閾値に近いほど前記遊技価値の量が減少するようにして、前記成績と前記遊技価値の量とを対応付けて記述した遊技価値量データ(DC)が記憶手段(13)に記憶され、前記遊技価値量データには、同一のプレイ型式間でゲームを継続する場合に消費されるべき遊技価値の量を前記成績と対応付けて記述した同一型式用データ(図5)が含まれているゲーム機(2)のコンピュータ(10)を、前記ゲームの継続時に、当該継続に必要な遊技価値の量を前記継続時点におけるプレイヤの成績と前記遊技価値量データとに基づいて判別し、判別した量の遊技価値の消費を条件としてゲームの継続を許可する継続制御手段(17)として機能させるように構成されたコンピュータプログラム(PG)であって、前記継続制御手段は、前記継続の前後でプレイ型式が変更される場合、前記同一型式用データにて記述された前記成績と前記遊技価値の量との対応関係とは異なる型式変更用の対応関係に従って前記継続に必要な遊技価値の量を判別し、前記型式変更用の対応関係では、前記継続前のプレイ型式に関して前記同一型式用データで定められている前記成績の下限閾値及び上限閾値が、前記遊技価値の量を判別するための前記成績の下限閾値及び前記上限閾値として適用される一方で、前記継続後のプレイ型式に関して前記同一型式用データで定められている前記下限閾値及び前記上限閾値にそれぞれ対応する遊技価値の量の最大値及び最小値が、前記遊技価値の量を判別するための前記下限閾値及び前記上限閾値にそれぞれ対応する前記遊技価値の量の最大値及び最小値として適用され、さらに、前記下限閾値と前記上限閾値との間では、前記成績が前記上限閾値に近いほど前記遊技価値の量が減少するように前記成績と前記遊技価値の量とが対応付けられ、前記継続制御手段は、前記同一型式用データを参照して、前記型式変更用の対応関係を判別する対応関係判別手段(図8:S21〜S23)と、判別された対応関係に従って前記継続時点の成績に対応した前記遊技価値の量を判別する遊技価値量判別手段(図8:S24、S25)とを備えるように構成されているものである。
【0012】
本発明のコンピュータプログラムをゲーム機のコンピュータに読み取らせて実行させることにより、そのゲーム機を本発明に係るゲーム機として機能させて、上述した作用効果を奏することができる。
【0013】
本発明において、「遊技価値」の用語は、上述したように、ゲームをプレイする権利を象徴する概念として使用される。遊技価値の量は、現実の又は仮想の通貨の額、擬似的な硬貨の枚数、ポイントといった適宜の単位に置き換えて表現されるものである。遊技価値の消費は、プレイヤが所有する遊技価値をゲーム機に対して提供し、ゲーム機がゲームのプレイの許可と引き換えにその遊技価値を消滅させることをいう。
【0014】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0015】
以上に説明したように、本発明によれば、プレイ型式を変更してゲームを継続する場合、ゲームの成績に関しては、継続前のプレイ型式と同一型式にてゲームを継続するときの下限閾値及び上限閾値が適用される一方で、継続に必要な遊技価値の量に関しては、それらの下限閾値及び上限閾値に対応する遊技価値の量の最大値及び最小値に関しては、継続後のプレイ型式と同一型式にてゲームを継続するときの最大値及び最小値が適用され、かつ下限閾値と上限閾値との間では、それらの最大値及び最小値の間で遊技価値の量が変化するようにしたので、遊技価値の量を増減させる目安となる成績を、継続前のプレイ型式の内容に合わせて設定する一方で、継続に必要な遊技価値の量は、継続後のプレイ型式のプレイ内容に見合った量に設定することができる。それにより、プレイ型式を変更してゲームを継続する際に必要な遊技価値の量を継続前後のプレイ型式の両者を考慮して適切に設定することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本発明の一形態に係るゲーム機が組み込まれたゲームシステムの全体構成を示す図。
【図2】図1のゲームシステムにおけるゲーム機の機能ブロック図。
【図3】麻雀ゲームにおけるプレイ型式及び複数のプレイ型式を組み合わせて構成されたモードの一例を示す図。
【図4】新規にゲームを開始するために必要なクレジット数を示す図。
【図5】各プレイ型式を継続してプレイする場合に必要なクレジット数とプレイヤの持ち点との関係を示す図。
【図6】図5の持ち点とクレジット数との対応関係と、プレイ型式を変更してゲームを継続する場合の対応関係との関連を示した図。
【図7】ゲーム機の継続制御部が実行する継続制御ルーチンを示すフローチャート。
【図8】プレイ型式を変更してゲームを継続するために必要なクレジット数を演算する際に実行されるべきクレジット数演算ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機が組み込まれたゲームシステムを図1に示す。そのゲームシステム1においては、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。ネットワーク5は好適にはインターネットである。各ゲーム機2は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機2とルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。
【0018】
センターサーバ3は、ゲームシステム1の運営者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスを、ゲーム機2又はそのゲーム機2のユーザであるプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤをそのID(以下、プレイヤIDと呼ぶことがある)及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ3上に保管するサービス、ネットワーク5を介したプレイヤ間の対戦ゲームを実行する際のマッチングサービス等を提供する。なお、図1では一台のセンターサーバ3が図示されているが、複数のセンターサーバ3を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担してもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【0019】
図2に示すように、ゲーム機2は、制御ユニット10と、入力装置11と、表示装置12と、記憶装置13と、クレジット受付装置14とを備えている。なお、各ゲーム機2の機能ブロックは同様であるため、以下では単一のゲーム機2について説明する。
【0020】
制御ユニット10は、CPU及びその動作に必要なキャッシュメモリ等の周辺装置とを備えたコンピュータユニットである。入力装置11は、プレイヤにより操作可能な操作部を有し、その操作部への操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。入力装置11は、さらにプレイヤを認証するために必要なプレイヤ情報(プレイヤにユニークなID及びパスワード)を入力するための装置を含む。例えば、プレイヤ情報がカード、ICチップといった媒体に保持されている場合には、その媒体からプレイヤ情報を読み取るリーダが入力装置11の一部として設けられる。表示装置12は、液晶ディスプレイ等の表示ユニットを有し、制御ユニット10から映像信号を受け取ってその映像信号に対応した画像を表示する。記憶装置13は、ゲームを実行するためのゲームプログラム(コンピュータプログラム)PG及びそのプログラムPGが参照するデータ等を記憶する。記憶装置13に保持されるデータには、本発明に関連して特にクレジットデータDCが含まれている。クレジットデータDCは後述する。記憶装置13は、制御ユニット10に対する主記憶装置としてのRAM及びROMを含み、さらには、磁気記憶装置、EEPROMのような不揮発性の補助記憶装置を含んでもよい。
【0021】
クレジット受付装置14は、プレイヤからプレイ料金の支払いを受け付け、そのプレイ料金の額に応じたクレジット信号を制御ユニット10に出力する。クレジットとは、プレイヤがゲーム機2に対して預け入れた遊技価値の単位であり、例えば、100円で1クレジットといったように適当な額の通貨と対応付けてその大小が表現される。クレジットを支払い、これをゲーム機2がゲームのプレイの対価として消費させることにより、その消費数に応じた範囲でゲームのプレイが許可される。プレイ料金は現金にて支払われてもよいが、メダルその他の擬似的な媒体によって支払われてもよい。電子的な仮想通貨等にてプレイ料金が支払われてもよい。
【0022】
制御ユニット10は、記憶装置13に記憶されたゲームプログラムPGを実行することにより、ゲーム機2の制御主体として機能する。制御ユニット10には、ゲーム制御部15、通信制御部16、及び継続制御部17が設けられている。それらは、ハードウエアとしての制御ユニット10がゲームプログラムPGを実行することによって生成される論理的装置である。ゲーム制御部15は、入力装置11に対する操作を反映させつつゲームを進行させるために必要な各種の演算処理等を実行し、ゲームの進行に応じた画像データを生成して表示装置12に映像信号として出力するといった、ゲームを進行させるために必要な基本的な制御を担当する。通信制御部16は、ゲーム制御部15がネットワーク5を介してセンターサーバ3又は他のゲーム機2と通信するために必要な処理を実行する。継続制御部17は、ゲーム開始時に消費されたクレジット数に対応する範囲でのゲームが終了した際に、追加のクレジットを要求してその消費と引き換えにそのゲームを継続させるといったゲームの継続制御を担当する。継続制御の詳細は後述する。
【0023】
図2に示した論理的装置以外にもゲーム機2の制御ユニット10にはゲームの実行に必要な各種の論理的装置が形成され得るが、それらの図示は省略した。また、ゲーム機2には、ネットワークを介した通信を制御するためのインターフェースといった各種のハードウエア装置が設けられるが、それらの図示も省略した。センターサーバ3は、ネットワークを介した対戦を可能とする従来のゲームシステムのそれと同様でよく、その詳細は省略する。
【0024】
次に、ゲーム機2で実行されるゲームを説明する。各ゲーム機2では、ネットワーク5を介した対戦ゲームの一例として、麻雀ゲームが実行可能とされる。一般に、麻雀ゲームでは、4人のプレイヤが卓を囲み、ゲーム開始時に各プレイヤに所定枚数の牌が配られるとともに、卓上に牌が積まれる。プレイヤに牌を配ることを配牌、卓上に積まれた牌を山、プレイヤの手元にある牌を手牌という。山からプレイヤが牌を一枚取り、手牌から一枚の牌を捨てる行為を順に交替しながら役を揃えることによりゲームが進行する。配牌から、いずれかのプレイヤが役を成立させることによってゲームが終了する。役を成立させることを和り(あがり)と呼ぶ。いずれかのプレイヤが和るか、又はいずれのプレイヤも役を成立させることなく山の牌がなくなるまでがゲームの最小単位であり、その最小単位は局と呼ばれる。局には親が存在し、その親のプレイヤは東家と呼ばれる。東家から反時計回りに各プレイヤが南家、西家及び北家と呼ばれる。一局が終了すると、役を揃えたプレイヤに他のプレイヤから点棒が渡されることにより、プレイヤ間で点数が授受される。局が終了すると、原則として反時計方向にて隣のプレイヤ(下家)に親が移動して次の局が開始される。ただし、親が和った場合には親が移動しないといった例外も存在する。最初の局が開始されてから、全てのプレイヤに親が回ってその対局が終了するまでの間が場と呼ばれる。
【0025】
ゲーム開始後の最初の場は東場と呼ばれ、東場の最初の局が東一局と呼ばれる。以下、東場にて、親が移動するごとに東二局、東三局、東四局と呼ばれる。東四局が終了して元のプレイヤに親が戻ると、次の場が南場と呼ばれ、その南場の局は南一局、南二局、南三局、南四局と呼ばれる。南四局が終了すると、次の場が西場であり、さらにその次の場が北場である。西場及び北場の各局の呼び名は東場及び南場のそれと同様である。麻雀におけるプレイ(対戦)の単位には、上述した場と関連付けて複数のプレイ型式が存在する。例えば、図3に示すように、プレイ型式としては、東場のみを対戦する東風戦、東場及び南場を対戦する半荘戦が存在する。さらに、3人のプレイヤにて対戦する三麻戦もプレイ型式の一つとして存在する。三麻戦では例えば、東場及び南場のみで対戦が行われる。ただし、三麻戦では北家が存在せず、東場は東一局から東三局まで、南場は南一局から南三局までである。各プレイ型式では、対戦開始から終了するまで同一のプレイヤにて対局が進められ、対局終了時点での点数の高低によってプレイヤ間の順位が決定される。麻雀には、他にも、東場から北場までを対戦する一荘戦といった各種のプレイ型式が存在するが、以下では、図3に示した東風戦、半荘戦、及び三麻戦がプレイ型式の候補として用意されているものとする。
【0026】
ゲームシステム1では、プレイヤが選択可能なモードとして、トライアスロンモードが用意されている。トライアスロンモードは、東風戦、半荘戦及び三麻戦を順にプレイすることを1セットとし、そのセットをN回繰り返しプレイしてNセットの総合成績を競うモードである。トライアスロンモードの総合成績は、まず1セット内の東風戦、半荘戦及び三麻戦のそれぞれの成績に基づいて1セットの得点が算出され、各セットの得点に基づいてトライアスロンモードの最終成績(最終得点)が算出される。トライアスロンモードに関しては、プレイ型式の順番が維持されている限りにおいて、プレイ型式毎に区切って参加が認められる。つまり、トライアスロンモードの東風戦を終了した時点で一旦ゲームを終了し、次回のゲームでは、トライアスロンモードの半荘戦に参加するといった、プレイ型式を単位とする参加が認められる。しかも、各プレイ型式では、プレイヤの組み合わせが異なっていてもよい。ただし、一つのプレイ型式が終了する前にゲームを終了した場合には、トライアスロンモードを棄権したとみなされてペナルティが課され、その後にトライアスロンモードでの参加を希望する場合には、1セット目の東風戦から新規に参加する必要がある。
【0027】
次に、ゲーム機2にて麻雀ゲームをプレイする際に必要なクレジットについて説明する。まず、プレイヤが店舗6に来場してゲーム機2で東風戦、半荘戦又は三麻戦のいずれかをプレイする場合(以下、これを新規プレイ時と呼ぶことがある。)、ゲーム開始に先立って、プレイ型式に応じた数のクレジット、つまりプレイ型式に応じた量の遊技価値の支払いがプレイヤに要求される。例えば、図4に示すように、東風戦であれば3クレジット、半荘戦であれば5クレジット、三麻戦であれば3クレジットが要求される。これらのクレジット数は、選択したプレイ型式を最後までプレイするために必要な遊技価値の量を示している。言い換えれば、図4に示した数のクレジットを新規ゲーム開始時にプレイヤが支払い、ゲーム機2がこれを消費させた場合、そのプレイ型式の途中でゲームが終了することはない。プレイ型式間でクレジット数が異なるのは、各プレイ型式の内容が異なることを反映したものである。例えば、東風戦と半荘戦とでは、後者の方が前者よりもプレイすべき局数が多く、プレイ時間が長引く。よって、後者のクレジット数が前者のそれよりも多く設定される。三麻戦は半荘戦と同様に東風戦及び南風戦をプレイするものであるが、プレイヤ数が3人であり、ゲームのプレイ時間が半荘戦のそれよりも短くなる傾向がある。そのため、新規プレイ時に三麻戦を選択した場合のクレジット数は、半荘戦のそれよりも少なく、東風戦のそれと同一数に設定されている。
【0028】
いずれかのプレイ型式でのゲームが終了すると、ゲーム機2は、一旦ゲームの進行を中断する。ゲームを継続するためには、原則として、ゲーム終了時の持ち点とプレイ型式とに応じた数のクレジットが必要となる。プレイ型式を変更せずにゲームを継続するために必要なクレジット数は、一例として図5に示した通りに設定される。東風戦を継続する場合、プレイヤの持ち点が15000点未満であれば、新規プレイ時と同様に3クレジットが、15000点以上25000点未満であれば2クレジットが、25000点以上35000点未満であれば1クレジットがそれぞれ必要とされる。つまり、15000点を持ち点の下限閾値、35000点を持ち点の上限閾値としてそれぞれ設定し、持ち点が下限閾値未満の場合は新規プレイ時と同数のクレジット数が必要とされ、上限閾値以上の場合はクレジット0、つまりクレジットを新たに要せずに次の東風戦をプレイすることが許可される。下限閾値と上限閾値との間では、持ち点が上限閾値に近付くに従ってクレジット数が段階的に減少するように持ち点とクレジット数とが対応付けられている。
【0029】
持ち点は、麻雀のルールに従って計算される。持ち点が多いほどプレイヤの成績が高い。半荘戦、及び三麻戦をそれぞれ継続する場合のクレジット数も、東風戦のそれと同様に、持ち点の下限閾値及び上限閾値がそれぞれ設定され、下限閾値未満では新規プレイ時と同一数のクレジットが必要であり、上限閾値以上ではクレジットが不要とされ、それらの間では持ち点が区分され、上限閾値に近いほどクレジット数が減少している。半荘戦及び三麻戦のそれぞれの上限閾値は、東風戦のそれよりも高い値に設定されている。その理由は、これらのプレイ型式の方が東風戦よりも高得点が出易いからである。下限閾値については、ゲーム開始時のプレイヤの持ち点以下に設定されている。図2に示したクレジットデータDCには、少なくとも図5に示す各プレイ型式の持ち点とクレジット数との関係を記述したデータが含まれている。
【0030】
以上は、同一のプレイ型式でゲームを継続する場合のクレジット数であるが、上記のトライアスロンモードが選択された場合には、終了したプレイ型式と次にプレイすべきプレイ型式とが相違する。この場合、図5に示した同一型式での継続時におけるクレジット数の設定をそのまま適用することは適当ではない。例えば、東風戦を終えて半荘戦を次にプレイする場合に、東風戦間での継続時に適用されるクレジット数の設定に従えば、最大でも3クレジットで半荘戦をプレイできる点において不都合が発生する。その一方、半荘戦間での継続時に適用されるクレジット数の設定に従えば、継続前のプレイ型式が半荘戦であることを前提としている関係から、上限閾値及び下限閾値のいずれもが東風戦継続時のそれらと比較して高得点であり、東風戦を終えたプレイヤにとっては、東風戦で45000点以上を取らないとクレジット数が0にならないといった点で、過度な成績が要求される不都合が生じる。
【0031】
そこで、本形態のゲーム機2では、トライアスロンモードにおけるゲームの継続時に、図6のようにしてクレジット数と持ち点の下限閾値及び上限閾値が設定される。なお、図6において、上段に示された3つのグラフのそれぞれは、図5に示した持ち点とクレジット数との対応関係を、横軸に持ち点、縦軸にクレジット数をそれぞれ取って示したものである。まず、東風戦を終えて、半荘戦へとゲームが継続される場合を例にとって説明する。この場合には、東風戦間での継続時の下限閾値15000点及び上限閾値35000点が、継続時の下限閾値及び上限閾値としてそれぞれ設定される。一方、下限閾値に対応するクレジット数には、半荘戦間での継続時の下限閾値に対応したクレジット数である5クレジットが設定される。一方、上限閾値に対応するクレジット数には、半荘戦間での継続時の上限閾値に対応したクレジット数である0が設定される。なお、本形態では、いずれのプレイ型式でも、上限閾値に対応したクレジット数は0であるが、考え方としては継続後のプレイ型式における上限閾値に対応したクレジット数が設定されているものである。
【0032】
そして、下限閾値及び上限閾値にそれぞれ対応するクレジット数を基準にして、持ち点が上限閾値に近付くほど段階的にクレジット数が減少するように、下限閾値と上限閾値との間で持ち点が適当な点幅ずつ区分されて各段階がクレジット数と対応付けられる。図6の例では、15000点未満が5クレジット、35000点以上が0クレジットであり、その間で持ち点が5000点刻みで4段階に区分されて各段階のクレジット数が4、3、2、1と徐々に減らされている。具体的には、15000点以上20000点未満が4クレジット、20000点以上25000点未満が3クレジット、25000点以上30000点未満が2クレジット、30000点以上35000点未満が4クレジットである。
【0033】
半荘戦から三麻戦へとプレイ型式を変更してゲームを継続する場合も同様である。つまり、半荘戦間での継続時の下限閾値(20000点)及び上限閾値(45000点)がそれぞれ適用される一方で、それらに対応するクレジット数は、三麻戦間での継続時の下限閾値及び上限閾値にそれぞれ対応する3クレジット及び0クレジットが適用される。そして、下限閾値と上限閾値との間が、20000点以上35000点未満の段階と、35000点以上45000点未満の段階とに区分され、前者の段階に2クレジットが、後者の段階に1クレジットがそれぞれ設定される。なお、この例から明らかなように、下限閾値及び上限閾値の間は、必ずしも持ち点を同一幅ずつ区切らなくともよい。三麻戦から東風戦へとプレイ型式を変更してゲームを継続する場合も同様である。つまり、三麻戦間での継続時の下限閾値(25000点)及び上限閾値(45000点)がそれぞれ適用される一方で、それらに対応するクレジット数は、東風戦間での継続時の下限閾値及び上限閾値にそれぞれ対応する3クレジット及び0クレジットが適用される。そして、下限閾値と上限閾値との間が、25000点以上35000点未満の段階と、35000点以上45000点未満の段階とに区分され、前者の段階に2クレジットが、後者の段階に1クレジットがそれぞれ設定される。
【0034】
次に、ゲーム機2の継続制御部17が実行する継続制御の詳細を説明する。上述したように、一つのプレイ型式でのゲームが終了すると、ゲーム制御部15はゲームの進行を中断し、これに連係して継続制御部17は図7の継続制御ルーチンを開始する。継続制御ルーチンにおいて、継続制御部17はまずステップS11で継続後のプレイ型式が東風戦、半荘戦又は三麻戦のいずれであるかを判別する。続いて、継続制御部17は、ステップS12に進み、継続に必要なクレジット数をクレジットデータDCとプレイヤのゲーム終了時点での持ち点とに基づいて取得する。同一のプレイ型式間の継続であれば、図5に示した関係に従ってプレイヤの持ち点に対応するクレジット数を取得し、トライアスロンモードにおける継続であれば図6に示した関係に従ってプレイヤの持ち点に対応するクレジット数を取得する。続くステップS13にて、継続制御部17は必要なクレジット数が存在するか否かを判別する。前回のゲーム開始時にプレイヤが必要数よりも多いクレジット数を投入していることがあり、その場合、余剰分のクレジット数がゲーム機2に未消費分として残されていることがある。その余剰分のクレジット数が、ステップS12で取得したクレジット数以上であれば、ステップS13の条件は肯定される。
【0035】
ステップS13にて、余剰分のクレジット数が必要クレジット数よりも少ない場合(余剰分のクレジットが存在しない場合も含む。)、継続制御部17はステップS14に進み、不足する数のクレジットの投入を、表示装置12を介してプレイヤに要求する。続いて、継続制御部17はステップS15に進み、タイムアウトか否か、つまり継続制御の開始から所定時間が経過したか否かを判別する。タイムアウトでなければステップS13の処理に戻る。ステップS15にてタイムアウトと判断した場合、継続制御部17はステップS16に進み、継続プレイを禁止して継続制御ルーチンを終える。一方、ステップS13にてクレジット数が足りていると判断した場合、継続制御部17はステップS17に進み、次のプレイ型式によるゲームの継続プレイを許可して今回のルーチンを終える。ステップS16にて継続プレイが禁止された場合、ゲーム制御部15はゲームの継続を中止し、ステップS17にて継続プレイが許可された場合には、次のプレイ型式でのゲームの開始に必要な処理を実行する。
【0036】
なお、トライアスロンモードでは、プレイ型式の順序が決まっているため、異なるプレイ型式でゲームが継続される場合の継続前後のプレイ型式の関係も決まっている。そのため、図6に示した手法で得られたプレイ型式変更時の持ち点と必要クレジット数との関係を予めデータ化し、図2のクレジットデータDCの一部として含めておくことにより、ステップS12において、トライアスロンモードでの継続時のクレジット数もクレジットデータDCに基づいて判別することができる。しかし、クレジットデータDCにそのようなデータが存在せず、図5に示した同一プレイ型式間における継続時に適用されるクレジット数のデータしか存在しない場合には、ステップS12のサブルーチン処理として、図8に示すクレジット数演算ルーチンを実行することにより、異なるプレイ型式間での継続時でもプレイヤの持ち点に応じたクレジット数を特定することができる。
【0037】
図8のクレジット数演算ルーチンでは、まずステップS21にて、継続前のプレイ型式に関する持ち点の下限閾値TL及び上限閾値TUを取得する。次に、ステップS22にて継続後のプレイ型式に関する下限閾値及び上限閾値に対応したクレジット数Cmax、Cminを取得する。東風戦から半荘戦への継続であれば、TL=15000、TU=35000、Cmax=5、Cmin=0である。続くステップS23では、ステップS21で取得した下閾値値TL及び上限閾値TUを、ステップS22で取得したクレジット数Cmax、Cminにそれぞれ対応付け、下限閾値TL〜上限閾値TUの持ち点を、クレジット数の差分(Cmax−Cmin)から1少ない段階数で区分する。そして、得られた各区分に、持ち点が小さい方から高い方へ順にクレジット数を1ずつ減らしながら割り当てる。なお、持ち点の区分を作成する場合、例えば持ち点を同一幅ずつ区分してもよいし、持ち点が少ない段階ほど点幅が広くなるといった非等分にて区分してもよい。さらに、ステップS24にて、ゲーム終了時点(継続前)のプレイヤの持ち点を取得する。続くステップS25では、ステップS24で取得した持ち点が、ステップS23で得られた段階のいずれに当てはまるか判別し、その当てはまった段階に対応したクレジット数を、継続に必要なクレジット数として取得する。以上により、クレジット数演算ルーチンを終える。
【0038】
図8の処理を実行することにより、同一プレイ型式間でゲームを継続させる場合の持ち点とクレジット数とを対応付けたデータさえ存在すれば、継続の前後のプレイ型式を問わず、異なるプレイ型式間でゲームを継続する場合に必要なクレジット数を取得することができる。これによれば、継続前後のプレイ型式の組み合わせの全てに対してクレジット数判別のためのデータを予め用意しておく必要がない。そのため、プレイ型式の変更に柔軟に対応できる利点がある。例えば、トライアスロンモードにてプレイ型式の順番に関する制限を撤廃した場合でも、新たに想定される東風戦から三麻戦への変更といった態様に備えたデータを予め用意する必要がない。プレイ型式が多数存在し、それらの間でのプレイ型式の変更を許容しつつゲームを継続させる場合に、データ量を大幅に削減することができる。
【0039】
以上の形態においては、ゲーム機2の制御ユニット10の継続条件制御部17が継続制御手段に相当し、その継続制御部17が図8のステップS21〜S23を実行することにより対応関係判別手段として機能し、ステップS24及びS25を実行することにより遊技価値量判別手段として機能する。また、記憶装置13に記憶されたクレジットデータDCが遊技価値量データに相当し、図5に示した対応関係を記述するデータが同一型式用データに、図6の下段に示した3種類のグラフのそれぞれに示された関係を記述したデータが型式変更用データにそれぞれ相当する。
【0040】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、本発明が適用されるゲーム機は麻雀ゲームを実行するものに限定されず、複数のプレイ型式が存在し、一つのプレイ型式でのゲームを終えた際に、ゲーム継続のために遊技価値の消費を必要とする各種のゲームを実行可能なゲーム機であれば本発明が適用可能である。例えば、レースゲームを実行する場合、一回のレースを対戦の単位であるプレイ型式とすれば、複数のコースを設けることによって複数のプレイ型式を用意することができる。そして、コースによってゲーム継続時のプレイヤの成績を示す指標値の下限閾値及び上限閾値のそれぞれとクレジット数との対応関係が異なっている場合には、異なるコース間でレースを継続する際に本発明を適用することが可能である。
【0041】
本発明において、ゲーム機はネットワークを介した対戦ゲームを実現するものに限らず、例えば、スタンドアローンで稼働するゲーム機であってもよい。また、ゲーム機は、商用ゲーム機に限らず、家庭用ゲーム機といった非商用のゲーム機でもよい。非商用のゲーム機であっても、例えば、ゲームをプレイして得られるポイントを遊技価値の単位として使用し、プレイ型式間でのゲームの継続時にポイントを消費させる場合に本発明を適用することができる。ゲーム機は、ゲーム専用機に限らず、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等のコンピュータ装置にゲーム用のプログラムを実装することによってゲーム機能を実現した各種のゲーム機がその範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0042】
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
10 制御ユニット
13 記憶装置(記憶手段)
15 ゲーム制御部
17 継続制御部(継続制御手段)
PG ゲームプログラム
DC クレジットデータ(遊技価値量データ)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイの単位として用意された複数のプレイ型式からいずれか一つのプレイ型式を選択してプレイ可能であり、新規にゲームを開始する際には、プレイ型式に応じて定められた量の遊技価値の消費が必要とされ、一つのプレイ型式によるゲームが終了して次のプレイ型式のゲームを継続する際には、継続時点でのゲームの成績と継続後のプレイ型式とに応じた量の遊技価値の消費が必要とされたゲーム機において、
前記ゲームの継続に必要な遊技価値の量を、前記成績が下限閾値未満の場合には最大値、上限閾値以上の場合には最小値となり、前記下限閾値と前記上限閾値との間では、前記成績が前記上限閾値に近いほど前記遊技価値の量が減少するようにして、前記成績と前記遊技価値の量とを対応付けて記述した遊技価値量データを記憶する記憶手段と、
前記ゲームの継続時に、当該継続に必要な遊技価値の量を前記継続時点におけるプレイヤの成績と前記遊技価値量データとに基づいて判別し、判別した量の遊技価値の消費を条件としてゲームの継続を許可する継続制御手段と、を具備し、
前記遊技価値量データには、同一のプレイ型式間でゲームを継続する場合に消費されるべき遊技価値の量を前記成績と対応付けて記述した同一型式用データが含まれ、
前記継続制御手段は、前記継続の前後でプレイ型式が変更される場合、前記同一型式用データにて記述された前記成績と前記遊技価値の量との対応関係とは異なる型式変更用の対応関係に従って前記継続に必要な遊技価値の量を判別し、
前記型式変更用の対応関係では、前記継続前のプレイ型式に関して前記同一型式用データで定められている前記成績の下限閾値及び上限閾値が、前記遊技価値の量を判別するための前記成績の下限閾値及び前記上限閾値として適用される一方で、前記継続後のプレイ型式に関して前記同一型式用データで定められている前記下限閾値及び前記上限閾値にそれぞれ対応する遊技価値の量の最大値及び最小値が、前記遊技価値の量を判別するための前記下限閾値及び前記上限閾値にそれぞれ対応する前記遊技価値の量の最大値及び最小値として適用され、さらに、前記下限閾値と前記上限閾値との間では、前記成績が前記上限閾値に近いほど前記遊技価値の量が減少するように前記成績と前記遊技価値の量とが対応付けられている、ゲーム機。
【請求項2】
前記継続制御手段は、前記同一型式用データを参照して、前記型式変更用の対応関係を判別する対応関係判別手段と、判別された対応関係に従って前記継続時点の成績に対応した前記遊技価値の量を判別する遊技価値量判別手段とを備えている請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記記憶手段には、前記型式変更用の対応関係を記述した型式変更用データが前記遊技価値量データの一部としてさらに記憶され、前記継続制御手段は、前記型式変更用データを参照して前記プレイ型式の変更時における前記継続に必要な遊技価値の量を判別する請求項1に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記同一型式用データにて定められている前記遊技価値の量の最大値が、同一のプレイ型式にて新規にゲームを開始する際に必要となる前記遊技価値の量以下に設定されている請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項5】
プレイの単位として用意された複数のプレイ型式からいずれか一つのプレイ型式を選択してプレイ可能であり、新規にゲームを開始する際には、プレイ型式に応じて定められた量の遊技価値の消費が必要とされ、一つのプレイ型式によるゲームが終了して次のプレイ型式のゲームを継続する際には、継続時点でのゲームの成績と継続後のプレイ型式とに応じた量の遊技価値の消費が必要とされ、前記ゲームの継続に必要な遊技価値の量を、前記成績が下限閾値未満の場合には最大値、上限閾値以上の場合には最小値となり、前記下限閾値と前記上限閾値との間では、前記成績が前記上限閾値に近いほど前記遊技価値の量が減少するようにして、前記成績と前記遊技価値の量とを対応付けて記述した遊技価値量データが記憶手段に記憶され、前記遊技価値量データには、同一のプレイ型式間でゲームを継続する場合に消費されるべき遊技価値の量を前記成績と対応付けて記述した同一型式用データが含まれているゲーム機のコンピュータを、前記ゲームの継続時に、当該継続に必要な遊技価値の量を前記継続時点におけるプレイヤの成績と前記遊技価値量データとに基づいて判別し、判別した量の遊技価値の消費を条件としてゲームの継続を許可する継続制御手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記継続制御手段は、前記継続の前後でプレイ型式が変更される場合、前記同一型式用データにて記述された前記成績と前記遊技価値の量との対応関係とは異なる型式変更用の対応関係に従って前記継続に必要な遊技価値の量を判別し、
前記型式変更用の対応関係では、前記継続前のプレイ型式に関して前記同一型式用データで定められている前記成績の下限閾値及び上限閾値が、前記遊技価値の量を判別するための前記成績の下限閾値及び前記上限閾値として適用される一方で、前記継続後のプレイ型式に関して前記同一型式用データで定められている前記下限閾値及び前記上限閾値にそれぞれ対応する遊技価値の量の最大値及び最小値が、前記遊技価値の量を判別するための前記下限閾値及び前記上限閾値にそれぞれ対応する前記遊技価値の量の最大値及び最小値として適用され、さらに、前記下限閾値と前記上限閾値との間では、前記成績が前記上限閾値に近いほど前記遊技価値の量が減少するように前記成績と前記遊技価値の量とが対応付けられ、
前記継続制御手段が、前記同一型式用データを参照して、前記型式変更用の対応関係を判別する対応関係判別手段と、判別された対応関係に従って前記継続時点の成績に対応した前記遊技価値の量を判別する遊技価値量判別手段とを備えるように構成されたコンピュータプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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