説明

ゲーム機及びゲームシステム

【課題】遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、パズルゲームを実行し、表示を制御する端末CPU152と、パズルゲームを実行するためのプログラムを記憶する端末RAM154と、共通の場、及びプレーヤの場を表示する端末画面159と、表示手段において表示される第2の図形を操作可能な入力部104と、パズルの結果に応じて所定の利益を提供する利益提供手段とを備え、ゲーム記憶手段は、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係を複数記憶する。端末CPU152は、対応関係に応じて、共通の場に配られる第1の図形及びプレーヤの場に配られる第2の図形を選択し、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形を選択することを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームセンタに設置されているビデオゲームなどのゲーム機と、これらのゲーム機を複数備えるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、カジノやアミューズメント施設において、表示装置にカードに関する画像を表示し、遊技者が所定量の遊技媒体を投入し、遊技結果が所定の条件を満たしたときに、投入した量に応じた量の遊技媒体を払い出すカードゲーム装置などのゲーム機が提供されている。
【0003】
例えば、このようなカードゲームを複数の遊技者が同時に行うことが可能なゲームシステムがある(特許文献1)。すなわち、各遊技者が遊技を行う複数の遊技機と、これに接続される共通の遊技機を設け、この共通の遊技機の表示装置にディラー画像を表示するゲームシステムである。
【0004】
このようなゲームシステムにおいては、遊技者に配布されるカードと、共通の遊技機における表示装置に表示されるカードとの関係が、例えば、どちらの合計数が「9」に近いかによって勝敗を決めたり(カブ)、どちらのカードの組合せがレベルの高い組合せかを比較して勝敗を決めたり(セブンブリッジ)することによって、所定量の遊技媒体を払い出すゲームが行われる。
【特許文献1】特開2004−8706号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、これらのカードゲームは、単に予め決められたカードが配布されて、何れかのカードを捨てるなど、単純な操作のみであり、遊技が単調化しやすくなる。
【0006】
このため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムが望まれている。
【0007】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1) 共通の場に第1の図形を配り、プレーヤの場に第2の図形を配り、前記プレーヤの場に配られた第2の図形を複数組合せて、前記共通の場に配られた第1の図形の形状と合致させると、所定の利益が提供されるパズルゲームを実行するゲーム機であって、パズルゲームを実行するゲーム実行手段と、パズルゲームを実行するためのプログラムを記憶するゲーム記憶手段と、前記共通の場、及び前記プレーヤの場を表示する表示手段と、前記表示手段における表示を制御する表示制御手段と、前記表示手段において表示される第2の図形を操作可能な操作手段と、パズルの結果に応じて所定の利益を提供する利益提供手段とを備え、前記ゲーム記憶手段は、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係を複数記憶し、前記ゲーム実行手段は、前記対応関係に応じて、前記共通の場に配られる第1の図形及び前記プレーヤの場に配られる第2の図形を選択し、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形を選択することを特徴とするゲーム機。
【0009】
(1)の発明によれば、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係が記憶されており、ゲームの難易度に応じて、第1の図形(例えば、3×3のマトリックスパズルの課題)及び第2の図形(例えば、マトリックスパズル用のパーツ)が選択され、共通の場(例えば、第1表示領域など)やプレーヤの場(例えば、第2表示領域)などにそれぞれ表示される。遊技者は、操作手段(例えば、第2表示領域に設けられたタッチパネルなど)を操作し、プレーヤの場に配られた第2の図形を複数組合せて、共通の場に配られた第1の図形の形状と合致させることによって所定の利益を得る。このように、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【0010】
(2) (1)に記載のゲーム機において、前記ゲーム実行手段は、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第1の図形に対応する第2の図形の組合せの数が少ない対応関係を選択することを特徴とするゲーム機。
【0011】
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係が記憶されており、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第1の図形(例えば、3×3のマトリックスパズルの課題)に対応する第2の図形(例えば、マトリックスパズル用のパーツ)の組合せの数が少ない対応関係が選択され、この対応関係に基づいて、第1の図形及び第2の図形が選択され、共通の場(例えば、第1表示領域など)やプレーヤの場(例えば、第2表示領域)などにそれぞれ表示される。選択された難易度に応じて、第1の図形に対して対応する組合せの数が少ない第2の図形が選択されるため、遊技者の遊技力がより必要となる。このように、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【0012】
(3) (1)又は(2)に記載のゲーム機において、前記ゲーム記憶手段は、ゲームの難易度と、第2の図形と、第2の図形が他の第2の図形と組合わせることによって合致し得る第1の図形との対応関係を記憶し、前記ゲーム実行手段は、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第2の図形に対応する第1の図形の組合せが少ない対応関係を選択することを特徴とするゲーム機。
【0013】
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係が記憶されており、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第2の図形(例えば、マトリックスパズル用のパーツ)に対応する第1の図形(例えば、3×3のマトリックスパズルの課題)の組合せが少ない対応関係が選択され、共通の場(例えば、第1表示領域など)やプレーヤの場(例えば、第2表示領域)などにそれぞれ表示される。選択された難易度に応じて、第2の図形に対応する第1の図形の組合せの数が少ない対応関係が選択されるため、遊技者の遊技力がより必要となる。このように、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【0014】
(4) (1)乃至(3)何れかのゲーム機を複数備え、各ゲーム機は、ゲーム実行手段によって実行されたゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、ゲーム結果記憶手段に記憶された前記ゲーム結果を他のゲーム機に送信する送信手段と、前記他のゲーム機のゲーム結果を受信する受信手段と、前記ゲーム結果が他のゲーム機のゲーム結果と比較し、所定の結果であるか判定する判定手段とを備え、前記ゲーム実行手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、ゲームの難易度を設定することを特徴とするゲームシステム。
【0015】
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)何れかの発明に加えて、各ゲーム機においてゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係が記憶されており、一のゲーム機のゲーム結果が他のゲーム機のゲーム結果と比較され、所定の結果の場合、ゲームの難易度が設定される。各ゲーム機は、選択された難易度に応じた対応関係が選択されるため、他のゲーム機との関係において適切な遊技力が必要なゲームを提供することができる。このように、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【0018】
[遊技システムの構成]
図1は、本発明の一実施例の遊技システムの外観を示す斜視図である。遊技システム1は、サーバ200と、サーバ200に接続された複数の端末装置100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100hによって構成されている。
【0019】
端末装置100a〜100hは、それぞれ、端末画面159a、159bと、遊技者の操作入力を受け付ける入力部104と、遊技価値媒体を投入する受入ユニット106と、遊技結果によって遊技価値媒体が払い出される払出ユニット108とを備える。
【0020】
端末画面159a、159bは、液晶ディスプレイで形成され、遊技者の遊技に応じた映像を表示する。このように、端末画面159は、第1表示領域、及び第2表示領域を有する表示手段の一例である。なお、本実施例において、端末画面159は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであってもよい。
【0021】
入力部104は、右から、十字レバー、操作決定ボタン、操作切り換えボタンを有し、遊技者の操作を受け付ける。なお、入力部104の構成は適宜変更することが可能であり、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、及びキーボードなど遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置であってもよい。入力部104が遊技者により操作され、後述するように、第2の図形が操作されパズルゲームが進行していく。このように、入力部104は表示手段において表示される第2の図形を操作可能な操作手段の一例である。
【0022】
受入ユニット106は、遊技者より遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はコインに限定されず、例えば、ICカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であってもよい。
【0023】
払出ユニット108は、遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を払いだす。本実施例ではコインが遊技媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はコインに限定されず、例えば、ICカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であってもよい。また、ICカードや磁気カードを遊技媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、遊技者の興趣性を向上する効果とともに、遊技者の再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【0024】
次に、サーバ200の構成について説明する。サーバ200はサーバ筐体210と、サーバ筐体210の側面部に設けられたサーバ画面269と備える。
【0025】
本実施例においては、サーバ筐体210は、角柱状で形成されるがこれに限定されず、サーバ画面269を備えるいかなる形状であってもよい。また、サーバ筐体210は、円柱状で形成されてもよい。
【0026】
サーバ画面269は、サーバ筐体210の側面に設けられた液晶ディスプレイであり、遊技に応じて、複数のゲーム機から受信した第1の図形や、サーバ筐体自体の第1の図形などの映像などを表示する。このように、サーバ画面269は、複数の第1の図形を表示する共通表示手段の一例である。なお、本実施例において、サーバ画面269は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであってもよい。
【0027】
[遊技システムの電気的構成]
図2は、遊技システム1の回路構成を示すブロック図である。図2に示すように、8台の端末装置100a〜100hとサーバ200とは、ネットワーク300を介して接続されている。なお、図2中において、端末装置100b〜100hは、端末装置100aと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【0028】
端末装置100aは、端末回路150と、この端末回路150に接続される入力部104、受入ユニット106、及び払出ユニット108とを備える。端末回路150は、様々な実行手段となり得る端末CPU152と、端末CPU152と接続された端末RAM154と、端末CPU152と接続された端末ROM156と、端末CPU152と接続された端末画像出力回路158と、端末CPU152と接続された端末音声出力回路160と、端末CPU152と接続された端末送受信インターフェイス162とを備える。
【0029】
端末CPU152は、端末ROM156に記憶されたプログラムや、端末RAM154の記憶に従って、各種の処理を実行する。このように、この端末CPU152は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0030】
端末RAM154には、端末CPU152の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、端末RAM154には、遊技者が操作するユニットの情報や遊技者が所有している領域の情報など(端末遊技情報)が記憶される。このように、端末RAM154は、遊技者が入力手段を用いて操作する遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段の一例である。
【0031】
端末ROM156は、端末CPU152により端末装置100におけるパズルゲームを制御するためのプログラムが記憶され、その他には、例えば、図3で説明される各種テーブルも記憶されている。このように、端末ROM156は、パズルゲームを実行するためのプログラムを記憶するゲーム記憶手段の一例である。このように、端末ROM156は、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係を複数記憶するゲーム記憶手段の一例である。
【0032】
端末画像出力回路158は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、端末画面159(端末画面159a、159b)に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、端末画面159に対する表示制御を行う。また、VDPには、端末画面159の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面159の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0033】
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0034】
VDPは、端末CPU152から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面159に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面159に供給することにより、端末画面159に画像を表示させる。
【0035】
端末音声出力回路160は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0036】
この音源ICは、端末CPU152、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、端末スピーカ161から発生させる音声の制御を行う。
【0037】
端末送受信インターフェイス162は、ネットワーク300を介して、サーバ200と接続している。端末CPU152からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、端末CPU152に伝達する。
【0038】
入力部104は、端末装置の本体枠に設けられている。この入力部104は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を端末回路150に供給する。
【0039】
受入ユニット106は、端末装置の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット106は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路150に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であってもよい。
【0040】
払出ユニット108は、端末装置の本体枠に設けられている。この払出ユニット108は、端末回路150から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【0041】
サーバ200は、サーバ回路部250を備える。サーバ回路部250は、様々な実行手段となり得るサーバCPU252と、サーバCPU252と接続されたサーバRAM254と、サーバCPU252と接続されたサーバROM256と、サーバCPU252と接続されたサーバ画像出力回路268と、サーバCPU252と接続されたサーバ音声出力回路260と、サーバCPU252と接続されたサーバ送受信インターフェイス262を備える。
【0042】
サーバCPU252は、このサーバROM256に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このサーバCPU252は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0043】
サーバRAM254は、サーバCPU252の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
【0044】
サーバROM256は、サーバCPU252によりサーバ200の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されている。
【0045】
サーバ画像出力回路268は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、サーバ画面269に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、サーバ画面269に対する表示制御を行う。また、VDPには、サーバ画面269の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面269の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0046】
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0047】
VDPは、サーバCPU252から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面269に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面269に供給することにより、サーバ画面269に画像を表示させる。
【0048】
サーバ音声出力回路260は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0049】
この音源ICは、サーバCPU252、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、サーバスピーカ261から発生させる音声の制御を行う。
【0050】
サーバ送受信インターフェイス262は、端末装置100と接続している。サーバCPU252からの信号を複数の端末装置100a〜100hに送信し、また、複数の端末装置100a〜100hから送信された信号を受信し、サーバCPU252に伝達する。
【0051】
なお、遊技システム1については、端末装置100a〜100hとサーバ200とがネットワーク300を介して接続されているが、サーバ200を用いず、端末装置100a〜100hがネットワーク300を介して接続されていてもよい。
【0052】
[図形選択テーブル]
図3を用いて、図形選択テーブルの一例を説明する。図3に示されるように、左側から、課題となる第1の図形、第1の図形を作るために第2の図形を組合せることが可能な数、プレーヤの場に配布される第2の図形のパターン総数、タイルを3枚ランダムに引いてその図形ができる確率、第1の図形を作るための第2の図形の組合せのパターンである。図3に示されるように、図形選択テーブルの上行から下行に行くに従って、組合せの数が減少している。このように、組合せの数が少ない場合、パズルゲームの解法が少ないため、難易度が上昇する。端末CPU152は、難易度に合わせて、図形選択テーブルを参照して、課題となる第1の図形を選択する。このように、端末ROM156は、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第1の図形に対応する第2の図形の組合せの数が少ない対応関係が記憶されるゲーム記憶手段の一例である。
【0053】
また、別の方法として、端末CPU152は、難易度に合わせて、図形選択テーブルを参照して、課題となる第1の図形を選択してもよい。このように、端末ROM156は、ゲームの難易度と、第2の図形と、第2の図形が他の第2の図形と組合わせることによって合致し得る第1の図形との対応関係を記憶するゲーム記憶手段の一例である。
【0054】
[ゲーム実行処理]
図4を用いて、ゲーム実行処理を説明する。
【0055】
ステップS402においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に所定の時間(例えば、60秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。
【0056】
ステップS404においては、準備処理を行う。この処理において、端末CPU152は、準備処理を行う。この準備処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
【0057】
ステップS406においては、図形変更処理を行う。この処理において、端末CPU152は、図形変更処理を行う。この図形変更処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
【0058】
ステップS408においては、図形操作処理を行う。この処理において、端末CPU152は、入力部104からの制御信号に基づいて、端末画面159bに表示される第1の図形を移動するとともに、入力部104からの操作結果に応じて端末画面159bの表示を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。この処理において第1の図形を操作することによって、遊技者はパズルを解いていく。
【0059】
ステップS410においては、制限時間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152がステップS402において端末RAM154に記憶される残り時間より制限時間であると判定した場合には、ステップS412に処理を移し、制限時間であると判定しない場合には、ステップS408に処理を移す。
【0060】
ステップS412においては、ゲーム結果判定処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ゲーム結果(パズルが何秒で解けたかなど)を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS414に処理を移す。
【0061】
ステップS414においては、ゲーム結果記憶処理を行う。この処理においては、端末CPU152は、ステップS412において判定されたゲーム結果を端末RAM154に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS416に処理を移す。このように、端末RAM154は、ゲーム実行手段によって実行されたゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段の一例である。
【0062】
ステップS416においては、ゲーム結果送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS414において端末RAM154に記憶されるゲーム結果を、端末送受信インターフェイス162を介して送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS418に処理を移す。このように、端末送受信インターフェイス162は、ゲーム結果記憶手段に記憶されたゲーム結果を他のゲーム機に送信する送信手段の一例である。
【0063】
ステップS418においては、利益提供処理を行う。この処理において、端末CPU152は、所定の制御信号を払出ユニット108に送信し、遊技者に所定の利益(例えば、メダルの払出などの利益)を提供する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0064】
[準備処理]
図4のステップS404において実行されるサブルーチンについて図5を用いて説明する。
【0065】
ステップS502においては、受信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を介して、他のゲーム機から送信されるゲーム結果を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。このように、端末送受信インターフェイス162は、他のゲーム機のゲーム結果を受信する受信手段の一例である。
【0066】
ステップS504においては、ゲーム結果判定処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS502において受信する他のゲーム機のゲーム結果と、ステップS414で記憶される前回のゲーム結果とを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。このように、端末CPU152は、ゲーム結果が他のゲーム機のゲーム結果と比較し、所定の結果であるか判定する判定手段の一例である。
【0067】
ステップS506においては、ゲーム難易度設定処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS504において判定された結果に基づいてゲーム難易度を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移す。このように、端末CPU152は、判定手段の判定結果に応じて、ゲームの難易度を設定するゲーム実行手段の一例である。
【0068】
ステップS508においては、図形選択処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS506において設定された難易度に応じて、図形選択テーブル(図3参照)を参照して、図形を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。このように、端末CPU152は、対応関係に応じて、共通の場に配られる第1の図形及びプレーヤの場に配られる第2の図形を選択し、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形を選択するゲーム実行手段の一例である。また、このように、端末CPU152は、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第1の図形に対応する第2の図形の組合せの数が少ない対応関係を選択するゲーム実行手段の一例である。また、このように、端末CPU152は、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第2の図形に対応する第1の図形の組合せが少ない対応関係を選択するゲーム実行手段の一例である。
【0069】
ステップS510においては、図形表示処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末ROM156から図形演出画像を表示するためのデータを端末RAM154に記憶し、端末画像出力回路158に送信する。端末画像出力回路158において、VDPは、端末CPU152からの図形演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、端末画面159上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0070】
[図形変更処理]
図4のステップS406において実行されるサブルーチンについて図6を用いて説明する。
【0071】
ステップS602においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に所定の時間(例えば、5秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。
【0072】
ステップS604においては、図形データ送受信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を介して図形データを送受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。
【0073】
ステップS606においては、他ゲーム機の図形と交換するか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152が他ゲーム機の図形と交換すると判定した場合には、ステップS608に処理を移し、他ゲーム機の図形と交換すると判定しない場合には、ステップS612に処理を移す。このように、入力部104は、サーバの共通表示手段に表示される他のゲーム機に表示される他ゲーム機の第1の図形と、表示手段に表示される第1の図形とを交換する操作が可能である操作手段の一例である。
【0074】
ステップS608においては、ゲーム機間送受信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS606において決定された第1の図形を交換するゲーム機間と、端末送受信インターフェイス162を介して送受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS610に処理を移す。
【0075】
ステップS610においては、表示変更処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS608において交換した第1の図形を端末画面159に表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。
【0076】
ステップS612においては、サーバの図形と交換するか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152がサーバの図形と交換すると判定した場合には、ステップS614に処理を移し、サーバの図形と交換すると判定しない場合には、ステップS618に処理を移す。このように、入力部104は、サーバの共通表示手段に表示される第1の図形と、表示手段に表示される第1の図形とを交換する操作が可能であるゲーム機の操作手段の一例である。また、このように、入力部104は、サーバの共通表示手段に表示されるサーバの第1の図形と、表示手段に表示される第1の図形とを交換する操作が可能であるゲーム機の操作手段の一例である。
【0077】
ステップS614においては、サーバ間送受信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS612の処理に基づき、サーバ画面269に表示される第1の図形と交換するため、端末送受信インターフェイス162を介してサーバ間と送受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS616に処理を移す。
【0078】
ステップS616においては、表示変更処理を行う。この処理において、端末CPU152は、表示変更処理を行う。ステップS616において交換した第1の図形を端末画面159に表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS618に処理を移す。
【0079】
ステップS618においては、制限時間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152が制限時間であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、制限時間であると判定しない場合には、ステップS604に処理を移す。
【0080】
[サーバ表示処理]
図7を用いて、サーバ表示処理を説明する。
【0081】
ステップS702においては、受信処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、受信処理を行う。このように、サーバ送受信インターフェイス262は、各ゲーム機から送信された各ゲーム機情報を受信するサーバ受信手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS704に処理を移す。
【0082】
ステップS704においては、ゲーム結果判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS702において受信した各ゲーム機のゲーム結果を比較し判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS706に処理を移す。
【0083】
ステップS706においては、ゲーム難易度設定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS704において判定したゲーム結果に基づいて、ゲーム難易度を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS708に処理を移す。
【0084】
ステップS708においては、図形選択処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS706において設定されたゲーム難易度に基づいて、サーバ画面269に表示する図形を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS710に処理を移す。
【0085】
ステップS710においては、図形情報受信処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、各ゲーム機から表示される図形情報をサーバ送受信インターフェイス262を介して受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS712に処理を移す。
【0086】
ステップS712において、図形表示処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS708で選択された第1の図形と、ステップS710において受信した各ゲーム機の第1の図形とに基づき、端末ROM156から図形演出画像を表示するためのデータを端末RAM154に記憶し、サーバ画像出力回路268に送信する。サーバ画像出力回路268において、VDPは、サーバCPU252からの図形演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、サーバ画面269に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS714に処理を移す。このように、サーバ画面269の複数の第1の図形を表示する共通表示手段の一例である。また、このように、サーバCPU252は、共通表示手段における表示を制御するサーバ表示制御手段の一例である。また、このように、サーバCPU252は、受信した各ゲーム機情報に基づき、各ゲーム機の表示手段に表示される第1の図形とは異なるサーバの第1の図形を、共通表示手段に表示する制御を行うサーバ表示制御手段の一例である。また、このように、サーバCPU252は、受信した各ゲーム機情報に基づき、共通表示手段に各ゲーム機に表示される第1の図形を表示する制御を行うサーバ表示制御手段の一例である。
【0087】
ステップS714においては、図形を交換するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252が図形を交換すると判定した場合には、ステップS716に処理を移し、図形を交換すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0088】
ステップS716においては、交換データ送受信処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、各ゲーム機からの操作に基づき、サーバ送受信インターフェイス262を介して交換データ送受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS718に処理を移す。
【0089】
ステップS718においては、図形更新処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバ画面269に表示する図形を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0090】
[ゲームの説明]
本実施例のパズルゲームである「パイルアップ」はランダムに配られる3枚の手持ちタイルの中から2枚のタイルを重ね合わせて図形を作り、それによって場のパネルを消していくパズル要素を取り入れたギャンブルゲームである。
【0091】
パイルアップは、やや運の要素が高いゲームであるが、高配当を目指すためにはタイルの組合せを把握し、効率よくパネルを消去していくといった思考・戦略の要素が必要となる。
【0092】
図8は、パイルアップの画面イメージを表す。図8に示すように、「パイルアップ」の画面は、共通の場であるゲームボード320、プレーヤの場である手持ちタイルボード310、スコア330、オッズ表示340の4つから構成される。
【0093】
[タイルの説明]
図9から図11を用いてタイルの説明をする。図9は、タイル種類一覧を示す。図9に示すように、第1の図形であるタイルは6種類である。なお、本実施例は、タイルの種類が6種類であるが、本発明はこれに限定されず、他の種類であってもよい。
【0094】
図10及び図11は、ゲームボード320に表示される第1の図形と、タイルボード310に表示される第2の図形であるタイルとの関係を示す。図3の図形選択テーブルにも記載されているように、図10の図形では、第2の図形の組合せが8パターンである。これに対して、図11の図形は、第2の図形の組合せが3パターンである。このように、選択される第1の図形によって、組合せ可能な第2の図形の数が異なり、ゲームの難易度を決定付ける。
【0095】
[プレイの流れ]
図12〜図15を用いてプレイの流れを説明する。プレイは以下の手順で進行する。
【0096】
[ゲーム開始]
図12に示すように、入力部104を操作しBET枚数を決定し、ゲームを開始する。ゲームボード320に7枚の第1の図形であるパネルが配置され、タイルボード310に第2の図形である手持ちタイルが3枚配られる。
【0097】
[パネル消去]
図13に示すように、入力部104を操作することによって、第2の図形であるタイルを選択し組合せ、第1のパネルを消していく、パネルを消すごと(図14)にスコアが加算される。
【0098】
より詳しくは、入力部104を操作し、手持ちタイルを2枚選ぶと、それらのタイルを重ね合わせてできる第1の図形であるパネルがすべて消去される。こうして消去されたパネル1枚につき、スコアが1加算される。パネルが消去されると使用したタイルとパネルが消え、新たにタイルが補充される(図4のステップS408)。
【0099】
また、遊技者は、タイルを組合せる代わりにボム350を使ってパネルを消すことも可能である。この場合、得点は加算されない。ボム350は使いきりで、1ゲームにつき1度しか使用できない。
【0100】
[ゲーム終了]
ゲームの終了はレベルアップと、ゲームオーバーとの2種類がある。
【0101】
[レベルアップ]
図15に示すように、パネルを全て消すとレベルがアップし、パネルが新たにボードに補充される。レベルが高くなると、次第に消しにくい(組合せの少ない)パターンのパネルが増える。(難易度が上昇)
【0102】
[ゲーム終了]
タイルをどのように組合せてもパネルを消すことができなくなった場合、ゲームが終了する。ゲーム終了時のスコアに応じて、払出ユニット108からメダルの払い戻しが行われる。
【0103】
[パネルの交換]
図16は端末画面159aの表示画面を示す。図16に示すように、端末画面159aには、サーバ画面269に表示される第1の図形、他のゲーム機(図中のゲーム機aからゲーム機c)に表示される第1の図形が表示されている。遊技者は、所定の期間内に入力部104を操作することによって、第1の図形を変更することが可能である(図4のステップS406参照)。
【0104】
これらの処理によれば、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係が記憶されており、ゲームの難易度に応じて、第1の図形(例えば、3×3のマトリックスパズルの課題)及び第2の図形(例えば、マトリックスパズル用のパーツ)が選択され、共通の場(例えば、第1表示領域など)やプレーヤの場(例えば、第2表示領域)などにそれぞれ表示される。遊技者は、操作手段(例えば、第2表示領域に設けられたタッチパネルなど)を操作し、プレーヤの場に配られた第2の図形を複数組合せて、共通の場に配られた第1の図形の形状と合致させることによって所定の利益を得る。このように、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【0105】
さらに、これらの処理によれば、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係が記憶されており、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第1の図形(例えば、3×3のマトリックスパズルの課題)に対応する第2の図形(例えば、マトリックスパズル用のパーツ)の組合せの数が少ない対応関係が選択され、この対応関係に基づいて、第1の図形及び第2の図形が選択され、共通の場(例えば、第1表示領域など)やプレーヤの場(例えば、第2表示領域)などにそれぞれ表示される。選択された難易度に応じて、第1の図形に対して対応する組合せの数が少ない第2の図形が選択されるため、遊技者の遊技力がより必要となる。このように、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【0106】
さらに、これらの処理によれば、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係が記憶されており、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第2の図形(例えば、マトリックスパズル用のパーツ)に対応する第1の図形(例えば、3×3のマトリックスパズルの課題)の組合せが少ない対応関係が選択され、共通の場(例えば、第1表示領域など)やプレーヤの場(例えば、第2表示領域)などにそれぞれ表示される。選択された難易度に応じて、第2の図形に対応する第1の図形の組合せの数が少ない対応関係が選択されるため、遊技者の遊技力がより必要となる。このように、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【0107】
さらに、これらの処理によれば、各ゲーム機においてゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係が記憶されており、一のゲーム機のゲーム結果が他のゲーム機のゲーム結果と比較され、所定の結果の場合、ゲームの難易度が設定される。各ゲーム機は、選択された難易度に応じた対応関係が選択されるため、他のゲーム機との関係において適切な遊技力が必要なゲームを提供することができる。このように、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形が自動的に選択されるため、遊技者の遊技力を必要とし、単調化し難い新たな遊技形態を提供し得るゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【0108】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、共通の場に第1の図形を配り、プレーヤの場に第2の図形を配り、前記プレーヤの場に配られた第2の図形を複数組合せて、前記共通の場に配られた第1の図形の形状と合致させると、所定の利益が提供されるパズルゲームを実行するゲーム機であって、パズルゲームを実行するゲーム実行手段と、パズルゲームを実行するためのプログラムを記憶するゲーム記憶手段と、前記共通の場、及び前記プレーヤの場を表示する表示手段と、前記表示手段における表示を制御する表示制御手段と、前記表示手段において表示される第2の図形を操作可能な操作手段と、パズルの結果に応じて所定の利益を提供する利益提供手段とを備え、前記ゲーム記憶手段は、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係を複数記憶し、前記ゲーム実行手段は、前記対応関係に応じて、前記共通の場に配られる第1の図形及び前記プレーヤの場に配られる第2の図形を選択し、ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形を選択することを特徴とするゲーム機であるが、ゲーム実行手段、ゲーム記憶手段、表示手段、表示制御手段、操作手段、利益提供手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0109】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0110】
【図1】本発明の一実施形態のゲームシステムの構成を示す外観図である。
【図2】本発明の一実施形態のゲームシステムの回路構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態のゲームシステムに使用されるテーブルを説明する説明図である。
【図4】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態のゲーム機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図9】本発明の一実施形態のゲーム機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図10】本発明の一実施形態のゲーム機において使用される第2の図形を説明する説明図である。
【図11】本発明の一実施形態のゲーム機において表示される第1の図形と第2の図形の関係を説明する説明図である。
【図12】本発明の一実施形態のゲーム機において表示される第1の図形と第2の図形の関係を説明する説明図である。
【図13】本発明の一実施形態のゲーム機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図14】本発明の一実施形態のゲーム機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図15】本発明の一実施形態のゲーム機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図16】本発明の一実施形態のゲーム機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【符号の説明】
【0111】
1 遊技システム
100 端末装置
100a 端末装置
100b 端末装置
100c 端末装置
100d 端末装置
100e 端末装置
100f 端末装置
100g 端末装置
100h 端末装置
104 入力部
106 受入ユニット
108 入力部
108 払出ユニット
150 端末回路
152 端末CPU
154 端末RAM
156 端末ROM
158 端末画像出力回路
159 端末画面
159a 端末画面
159b 端末画面
160 端末音声出力回路
162 端末送受信インターフェイス
200 サーバ
210 サーバ筐体
216 画像データROM
250 サーバ回路部
252 サーバCPU
254 サーバRAM
256 サーバROM
260 サーバ音声出力回路
262 サーバ送受信インターフェイス
268 サーバ画像出力回路
269 サーバ画面
300 ネットワーク
310 タイルボード
320 ゲームボード
330 スコア
340 オッズ表示
350 ボム


【特許請求の範囲】
【請求項1】
共通の場に第1の図形を配り、プレーヤの場に第2の図形を配り、前記プレーヤの場に配られた第2の図形を複数組合せて、前記共通の場に配られた第1の図形の形状と合致させると、所定の利益が提供されるパズルゲームを実行するゲーム機であって、
パズルゲームを実行するゲーム実行手段と、
パズルゲームを実行するためのプログラムを記憶するゲーム記憶手段と、
前記共通の場、及び前記プレーヤの場を表示する表示手段と、
前記表示手段における表示を制御する表示制御手段と、
前記表示手段において表示される第2の図形を操作可能な操作手段と、
パズルの結果に応じて所定の利益を提供する利益提供手段とを備え、
前記ゲーム記憶手段は、ゲームの難易度と、第1の図形と、第1の図形に対応する第2の図形の組合せとの対応関係を複数記憶し、
前記ゲーム実行手段は、
前記対応関係に応じて、前記共通の場に配られる第1の図形及び前記プレーヤの場に配られる第2の図形を選択し、
ゲームの難易度に応じて、第1の図形及び第2の図形を選択することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記ゲーム実行手段は、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第1の図形に対応する第2の図形の組合せの数が少ない対応関係を選択することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記ゲーム記憶手段は、ゲームの難易度と、第2の図形と、第2の図形が他の第2の図形と組合わせることによって合致し得る第1の図形との対応関係を記憶し、
前記ゲーム実行手段は、ゲームの難易度が高い場合、ゲームの難易度が低い場合と比べ、第2の図形に対応する第1の図形の組合せが少ない対応関係を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
【請求項4】
請求項1乃至3何れかの1項に記載のゲーム機を複数備え、
各ゲーム機は、
ゲーム実行手段によって実行されたゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、
ゲーム結果記憶手段に記憶された前記ゲーム結果を他のゲーム機に送信する送信手段と、
前記他のゲーム機のゲーム結果を受信する受信手段と、
前記ゲーム結果が他のゲーム機のゲーム結果と比較し、所定の結果であるか判定する判定手段とを備え、
前記ゲーム実行手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、ゲームの難易度を設定することを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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