説明

ゲーム機

【課題】 互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士の隣接を発生可能にし、当選の態様に多様性を与えるゲーム機を提供すること。
【解決手段】 複数のシンボルが互いに並列するシンボル列の関係は、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複し、複数のシンボル各々の周縁または表示領域は多角形を成して、既定の賞の少なくとも1つについて当選決定部が当選を決定するとき、表示制御部は、互いに隣り合う2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、周縁または表示領域の多角形の辺同士を2つのシンボル列間で互いに共有させる第一の停止制御と、互いに一列隔てた2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、周縁または表示領域の多角形の頂点同士を一列隔てた2つのシンボル列間で互いに共有させる第二の停止制御のうち、少なくとも第二の停止制御を行なう。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数シンボルの配列関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、シンボルの配列関係によって賞への当選を決定し、シンボルを変動表示および停止表示するゲーム機が知られている。その中には、シンボルの形状に特徴をもたせたものや、シンボル配列を多重構造にしたものが存在する。
【0003】
たとえば、特許文献1に記載されるゲーム機は、複数の表示領域に六角形形状を呈する識別情報が表示される表示部を有し、表示部に停止表示された同一の識別情報が互いに隣接する関係にあるときに、遊技者に特典を与え得る状態を提供する。識別情報を六角形状で表示し、隣接関係により当選の判定を行なうことで、ゲームを斬新かつ理解し易いものにしている。
【0004】
また、特許文献2に記載されるゲーム機は、第1シンボル列と第2シンボル列とが多重構造になっており、第1シンボル列を表示窓で変動表示させた後、停止表示させる。さらに、第1シンボル列中の特定シンボルが表示窓に停止表示された際には、この特定シンボルの表示位置で第2シンボル列を変動表示するとともに、その変動表示後には第2シンボル列中のシンボルを停止表示させる。このようにして、リール設置スペースをほとんど広げることなく、シンボル表示を多重にし、シンボルの組み合わせに多様性を与えている。
【特許文献1】特開2004−73594号公報
【特許文献2】特許第2641767号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記の特許文献1において提案されている技術は、表示部の構成に特徴を有し、従来の入賞ラインの概念を超えて当選の態様に多様性を与えようとするものである。しかしながら、特許文献1の技術は、隣り合うシンボル列の間でシンボル同士の隣接を判定し、同一シンボルの隣接があったときには当選が成立するものであって、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボルの隣接を判定することはなかった。また、そのような隣接判定を行なおうとしても、シンボルの形状が六角形であるため互いに一列隔てたシンボル列の間ではシンボル同士の隣接を認識可能に表示することは不可能であった。
【0006】
また、特許文献2で提案されている技術は、停止表示されたシンボルのうち特定のシンボルを更に変動表示するものである。すなわち、2つのシンボル列を完全に重なり合う配置にして、停止表示後にさらに変動表示されるシンボルにより当選の態様に多様性を与えようとするものである。しかしながら、プレイヤーから見えるシンボル列は通常の配置であり、入賞ラインや隣接判定に特徴を与えるものではない。たとえば、3リールのゲーム機であれば3本のリールが並行して配置されて見えるし、5リールのゲーム機であれば5本のリールが並行して配置されて見えるだけであり、シンボル列が重複して表示されるものではない。したがって、シンボル列を一列隔てて入賞ラインが構成されたり、隣接判定が行なわれたりすることは無かった。
【0007】
このように、従来のゲーム機では、隣り合うシンボル列のシンボル同士が既定の入賞ライン上に配列することで当選が発生する。したがって、隣り合うシンボル列が停止表示されたときに停止表示されたシンボルの配置が入賞ライン上にないものであれば、その時点で入賞はありえない。その結果、まだ変動表示を続けるシンボル列があるにもかかわらず入賞の可能性がゼロであるとプレイヤーに認識されてしまう場合が生じ易かった。
【0008】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士の隣接を発生可能にし、当選の態様に多様性を与えるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
(1)上記の目的を達成するため、本発明のゲーム機は、複数シンボルの配列関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機であって、同一または異なる複数のシンボルを表示する表示部と、スタート信号を生成するスタート信号生成部と、前記スタート信号を受けて前記表示部に表示される前記複数のシンボルを絶えず切換える変動制御を開始し、その後、該変動制御を停止させる停止制御を行なう表示制御部と、前記スタート信号を受けて既定の1または2以上の賞へ当選するか否かを決定する当選決定部と、を有し、前記複数のシンボルが互いに並列するシンボル列の関係は、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複し、前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域は多角形を成して、前記既定の賞の少なくとも1つについて前記当選決定部が当選を決定するとき、前記表示制御部は、前記互いに隣り合う2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対する、該特定シンボルの前記周縁または表示領域の多角形の辺同士を前記2つのシンボル列間で互いに共有させる第一の停止制御と、互いに一列隔てた2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対する、該特定シンボルの前記周縁または表示領域の多角形の頂点同士を前記一列隔てた2つのシンボル列間で互いに共有させる第二の停止制御のうち、少なくとも第二の停止制御を行なうことを特徴としている。
【0010】
このように、上記ゲーム機は、互いに一列隔てた2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、頂点同士を互いに共有させる停止制御を行なう。これにより、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士について、隣接を発生可能にし、入賞ラインの概念に囚われることなく、当選の態様に多様性を与えることができる。その結果、停止表示された隣り合うシンボル列について、シンボルの配置が当選組合せを構成しえない場合でも、一列隔てたシンボル列間でシンボルが当選組合せを構成しうることになる。したがって、その時点で入賞可能性が残るため、まだ変動表示を続けるシンボル列があるにもかかわらず入賞の可能性がゼロであるという場合を減らすことができる。
【0011】
また、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。また、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複するため、表示スペースを拡大することなく多様性のあるゲームを実現することができる。
【0012】
(2)また、本発明のゲーム機は、前記スタート信号を受けて、乱数または乱数の組合せをそれぞれ生成する乱数生成部と、乱数または乱数の組合せと前記既定の賞への当選とを対応付けた当選決定テーブルを記憶した記憶部と、を有し、前記当選決定部は、前記乱数生成部が生成した乱数または乱数の組合せを前記当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するものであることを特徴としている。
【0013】
このように、上記ゲーム機は、生成した乱数に基づき、当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するため、電気的な制御により多様性のあるゲームの処理を容易にしている。
【0014】
(3)また、本発明のゲーム機は、前記共通の特定シンボルは、同一シンボルであることを特徴としている。
【0015】
このように、同一シンボルにより隣接が発生し当選が成立することから、視覚的または直感的にプレイヤーが当選を把握することができる。その結果、プレイヤーが認識しやすい表示を行なうことができる。
【0016】
(4)また、本発明のゲーム機は、前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域が成す多角形は菱形であって、該菱形の一つの対角線の方向が、前記シンボル列方向に一致するものであることを特徴としている。
【0017】
これにより、互いに隣り合う2つのシンボル列間で、菱形の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた2つのシンボル列間で菱形の頂点同士を互いに共有させる停止制御を可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【0018】
(5)また、本発明のゲーム機は、前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域が成す多角形は二等辺三角形であって、該二等辺三角形の頂角の二等分線の方向が、前記シンボル列方向に一致するものであることを特徴としている。
【0019】
これにより、互いに隣り合う2つのシンボル列間で、二等辺三角形の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた2つのシンボル列間で二等辺三角形の頂点同士を共有させる停止制御を可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【0020】
(6)また、本発明のゲーム機は、前記複数のシンボルが、並列する複数のメカニカルリール上に配列して前記シンボル列を構成し、隣接するメカニカルリール同士、互いにそのリール幅の2分の1が重なり合うことにより、前記隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複する構成を実現するものであることを特徴としている。
【0021】
このように、メカニカルリールにより隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複する構成としているため、重複するリールの機械的な動作をプレイヤーに表示することができる。その結果、3次元的な動作でプレイヤーの興味を引くことができる。
【0022】
(7)また、本発明のゲーム機は、前記シンボル列のシンボル配列データを格納する格納部を更に備え、前記表示制御部は、前記格納部から読出した前記シンボル配列データを用いて前記複数のシンボルの変動制御または停止制御を行なうことを特徴としている。
【0023】
このように、シンボル配列データを用いて、いわゆるビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行なうため、機械的な制御が不要となり、表示部の設計を容易にすることができる。また、機械的な制御を行なう場合のメンテナンス等を不要とすることができる。
【発明の効果】
【0024】
本発明のゲーム機によれば、互いに一列隔てた2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、頂点同士を互いに共有させる停止制御を行なう。これにより、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士について、隣接を発生可能にし、入賞ラインの概念に囚われることなく、当選の態様に多様性を与えることができる。その結果、停止表示された隣り合うシンボル列について、シンボルの配置が当選組合せを構成しえない場合でも、一列隔てたシンボル列間でシンボルが当選組合せを構成しうることになる。したがって、その時点で入賞可能性が残るため、まだ変動表示を続けるシンボル列があるにもかかわらず入賞の可能性がゼロであるという場合を減らすことができる。
【0025】
また、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。また、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複するため、表示スペースを拡大することなく多様性のあるゲームを実現することができる。
【0026】
また、本発明のゲーム機によれば、上記ゲーム機は生成した乱数に基づき、当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するため、電気的な制御により多様性のあるゲームの処理を容易にしている。
【0027】
また、本発明のゲーム機によれば、同一シンボルにより隣接が発生し当選が成立することから、視覚的または直感的にプレイヤーが当選を把握することができる。その結果、プレイヤーが認識しやすい表示を行なうことができる。
【0028】
また、本発明のゲームによれば、互いに隣り合う2つのシンボル列間で、菱形の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた2つのシンボル列間で菱形の頂点同士を互いに共有させる停止制御をも可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【0029】
また、本発明のゲーム機によれば、互いに隣り合う2つのシンボル列間で、二等辺三角形の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた2つのシンボル列間で二等辺三角形の頂点同士を共有させる停止制御をも可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【0030】
また、本発明のゲーム機によれば、メカニカルリールにより隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複する構成としているため、重複するリールの機械的な動作をプレイヤーに表示することができる。その結果、3次元的な動作でプレイヤーの興味を引くことができる。
【0031】
また、本発明のゲーム機によれば、シンボル配列データを用いて、いわゆるビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行なうため、機械的な制御が不要となり、表示部の設計を容易にすることができる。また、機械的な制御を行なう場合のメンテナンス等を不要とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
(実施形態1)
本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るゲーム機の斜視図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。筐体2の上部には、ランプ4が設けられている。前面パネル3の背後には、ディスプレイ6が設けられている。
【0033】
たとえば、ディスプレイ6は、5個のシンボル列を表示して列方向(遊技機の上下方向)にシンボルを変動表示および停止表示する。シンボル列ごとに種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能となっている。
【0034】
また、筐体2の前面にはコイン投入口8および紙幣投入口9が設けられている。ベットボタン10は、図示しないコイン貯留装置に貯留(クレジット)されているコインを所定の枚数だけ使用するボタンであり、MAXベットボタン11は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインを最大規定枚数使用するためのボタンである。スピンボタン12は、ディスプレイ6上でのシンボルの変動表示を開始させるためのボタンである。スピンレバー13も同様の機能を有する。
【0035】
ディスプレイ6は、ゲームの操作方法やゲームの内容としてシンボル列等を表示する。ディスプレイ6は、シンボル列を表示できるものであれば、液晶ディスプレイ、CRT、有機ELディスプレイ等のいずれを用いてもよい。ゲーム機1は、いわゆるビデオリールゲーム機である。このように、ビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行なうため、機械的な制御が不要となり、表示部の設計が容易になる。また、機械的な制御を行なう場合のメンテナンス等も不要である。前面パネル3の下方には、コイン払い出し口15とコイン受皿16とスピーカ17とが設けられている。
【0036】
精算ボタン20は、貯留されているコインの精算を行なうためのボタンである。チェンジボタン21は、ゲーム機1上部のランプ4を点灯させ、両替を希望する旨を担当者に伝えるためのものである。ヘルプボタン22は、ディスプレイ6に遊び方、配当等を表示する機能を有している。払い出し枚数表示部23は、コイン払い出し枚数を表示する。コイン貯留枚数表示部24は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインの枚数を表示する。払い出し枚数表示部23、コイン貯留枚数表示部24には、たとえば、LED(発行ダイオード)が用いられている。なお、上記の各表示部にはLED以外にも液晶を用いてもよい。
【0037】
図2は、ゲーム機1の主要部分の電気的構成を示すブロック図である。図2に示すように、CPU30は、ROM32およびRAM33により構成されるメモリ31を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。CPU30は、スタート信号を受けて乱数または乱数の組合せをそれぞれ生成する乱数生成部として機能する。また、CPU30は、当選決定テーブルをメモリ31から読み出し、生成された乱数または乱数の組合せを当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定する当選決定部としても機能する。当選決定テーブルとは、乱数または乱数の組合せと既定の賞への当選とを対応付けたテーブルである。このように、ゲーム機1は、生成した乱数に基づき、当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するため、電気的な制御により多様性のあるゲームの処理を容易にしている。
【0038】
CPU30は、ディスプレイ6に表示される複数のシンボルを絶えず切換える変動制御を開始し、その後、辺号制御を停止させる停止表示を行なう表示制御部としても機能する。CPU30は、表示制御部としてシンボルを変動表示し、予め定められた時間が経過すると、順次変動表示されているシンボルを停止表示する。停止順序は、たとえば、ディスプレイ6に向かって左から順に所定の時期に停止する。この所定の時期は、ゲーム開始から一定時間後であってもよいし、ゲーム毎に変わってもよい。内部抽選で当選し、この停止時にいずれかの当選組合せとして所定のシンボルの組み合わせが表示されると、プレイヤーはそのシンボルの組み合わせに応じた入賞を得られる。
【0039】
CPU30は、複数のシンボルが互いに並列するシンボル列について、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複し、複数のシンボル各々の周縁が菱形を成すように表示制御を行なう。
【0040】
これらの機能はプログラムを実行することにより行なわれる。メモリ31には、ゲーム機1の動作を制御する制御プログラムの他、各種の視覚効果プログラム、当選決定テーブル、画像データの要素となる複数種類の要素データ、シンボル列のシンボル配列データなどが格納されている。このように、メモリ31は、記憶部および格納部として機能する。
【0041】
CPU30は、I/Oポート40を介してベットボタン10、MAXベットボタン11、スピンボタン12、スピンレバー13およびスピーカ17に接続されている。ベットボタン10、スピンボタン12から出力された信号は、I/Oポート40を介してCPU30に入力される。スピンボタン12およびスピンレバー13は、スタート信号を生成するスタート信号生成部として機能する。
【0042】
ディスプレイ6は、CPU30から送られた画像データを、グラフィックコントローラ50を介して出力する。グラフィックコントローラ50は、画像処理等を行なうディスプレイ6では、文字、静止画、動画等が表示される。このように、ディスプレイ6は表示部として機能する。
【0043】
図3は、シンボルが停止表示されているときのディスプレイ6における画面の表示例である。図3に示すように、ディスプレイ6は、シンボル列61〜65を表示する。シンボル列61、63、65は、3個の菱形のシンボル68から構成されており、シンボル列62、64は、5個の菱形のシンボル68から構成されている。菱形のシンボル68は、菱形の一つの対角線の方向がシンボル列方向に一致するようにシンボル列61〜65を構成している。
【0044】
これにより、互いに隣り合う2つのシンボル列間で、菱形の周縁を有するシンボル68の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた2つのシンボル列間で菱形の周縁を有するシンボル68の頂点同士を互いに共有させる停止制御を可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【0045】
シンボル列61〜65の上下には、背景70が表示されており、画面右上には、貯留されているコインの枚数を表示するコイン貯留枚数表示部71およびベット数を表示するベット数表示部72が表示されている。画面左上には、コイン払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部73が表示されている。
【0046】
ゲーム機1においては、当選が決定した場合には、共通の特定シンボルが隣接してディスプレイ6に表示される。本実施形態で共通の特定シンボルとは、同一のシンボルおよびワイルドシンボルをいう。共通の特定シンボルは同一シンボルのみを指すこととしてもよい。たとえば、「○」のシンボル同士が隣接表示されれば、同一のシンボルが隣接して表示されていることになる。ワイルドシンボルとは、あらゆるシンボルに代替されうるシンボルをいう。隣接とは、互いに隣り合うシンボル列では、菱形のシンボル68の辺同士、互いに一つ隔てたシンボル列では、菱形のシンボル68の頂点同士が接することをいう。辺共有あるいは頂点共有と同義である。
【0047】
このように、ゲーム機1は、互いに一列隔てた2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、頂点同士を互いに共有させる停止制御を行なう。これにより、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士について、隣接を発生可能にし、入賞ラインの概念に囚われることなく、当選の態様に多様性を与えることができる。その結果、停止表示された隣り合うシンボル列について、シンボルの配置が当選組合せを構成しえない場合でも、一列隔てたシンボル列間でシンボルが当選組合せを構成しうることになる。したがって、その時点で入賞可能性が残るため、まだ変動表示を続けるシンボル列があるにもかかわらず入賞の可能性がゼロであるという場合を減らすことができる。また、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複するため、表示スペースを拡大することなく多様性のあるゲームを実現することができる。
【0048】
たとえば、図3では、シンボル列61〜64の最下段のシンボル68a〜68dが、「○」であり、それぞれ隣り合うシンボル列の間で隣接している。さらに、シンボル列65の最下段のシンボル68eが、ワイルドシンボルの「★」であり、隣り合うシンボル列のシンボル68dと隣接している。したがって、図3に示す表示例においては、シンボル68a〜68eにより当選の成立が表示されている。なお、シンボル68eが「★」のワイルドシンボルではなく「○」のシンボルであっても同様に当選の成立が表示されていることになる。
【0049】
図4は、当選のパターンの例を表示する概略図である。たとえば、図4の(a)および(b)は、当選の結果5個の「○」シンボルの隣接が表示されている表示例である。その他のシンボルの表示は省略している。この場合には、隣接するシンボルに、互いに隣り合うシンボル列のシンボル同士が辺のみを共有する。このような5個のシンボルの隣接のパターンは、隣接となるシンボルの位置により、34通り存在する。この場合には、CPU30は、互いに隣り合う2つのシンボル列間に存在する「○」シンボルに対して、シンボルの周縁の辺同士を2つのシンボル列間で互いに共有させる停止制御(第一の停止制御)を行なう。
【0050】
図4の(c)および(d)は、当選の結果4個の「○」シンボルの隣接が表示されている表示例である。その他のシンボルの表示は省略している。この場合には、隣接するシンボルに、互いに隣り合うシンボル列のシンボル同士が辺を共有する部分が2箇所存在し、一つ隔てたシンボル列のシンボル同士が頂点を共有する部分が1箇所存在する。このような4個のシンボルの隣接のパターンは、隣接となるシンボルの位置により、30通り存在する。この場合には、CPU30は、互いに隣り合う2つのシンボル列間に存在する「○」シンボルに対して、シンボルの周縁の辺同士を2つのシンボル列間で互いに共有させる停止制御(第一の停止制御)を行なう。その一方で、互いに一列隔てた2つのシンボル列間に存在する「○」シンボルに対して、シンボルの周縁の頂点同士を一列隔てた2つのシンボル列間で互いに共有させる停止制御(第二の停止制御)を行なう。
【0051】
図4の(e)は、当選の結果3個の「○」シンボルの隣接が表示されている表示例である。その他のシンボルの表示は省略している。この場合には、隣接するシンボルに、一つ隔てたシンボル列のシンボル同士が頂点を共有する部分が2箇所存在し、辺を共有する箇所はない。このような3個のシンボルの隣接のパターンは、隣接となるシンボルの位置により、3通り存在する。この場合には、CPU30は、互いに一列隔てた2つのシンボル列間に存在する「○」シンボルに対して、シンボルの周縁の頂点同士を一列隔てた2つのシンボル列間で互いに共有させる停止制御(第二の停止制御)を行なう。
【0052】
このように、ゲーム機1ではシンボルの当選組合せが合計67通り存在する。一方、ゲーム機1と同一のシンボル列数およびシンボル数を有する六角形のシンボルを表示するゲーム機では、シンボルの当選組合せはせいぜい合計34通りである。このように、ゲーム機1では、同じシンボル数でも当選組合せのバリエーションが多くなり、ゲームの多様性を広げることができる。
【0053】
図5は、シンボルが変動表示されているときのディスプレイ6における画面の表示例である。図5に示すように、シンボル列61〜65において、あたかも表面にシンボルが配置されたメカニカルリールが回転しているようにシンボルが上から下へ変動している。シンボル列62および64は、シンボル列61、63および65より外側のリール上を回転しているように表示されている。なお、シンボルを変動表示する方向は下から上であってもよい。
【0054】
スピーカ17はCPU30から送られたサウンドデータをI/Oポート40を介して出力する。また、CPU30は、ホッパー等を含む周辺機器52と接続されており、制御信号により、コインの払い出しの制御を行なう。
【0055】
次に、以上のように構成された本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。図6は、ゲーム機1の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【0056】
まず、あらかじめプレイヤーによるベット等のゲーム開始操作を受け付ける。ベット操作は、コイン投入口8にコインを投入するか、またはベットボタン10によって貯留しているコインをベットすることによって行われる。MAXベットボタン11を押した場合には、ベットできる最大コイン数がベットされる。これらのベット操作を併用することによってもベットは可能となっている。ゲーム機1では、特定された入賞ラインではなくシンボルの隣接により賞への当選が表示される。なお、ベット数の増加に対して隣接が成立する場合を増加するように隣接判定の基準をベット数に応じて変更することとしてもよい。その後、スピンボタン12が押されるか、スピンレバー13が倒されると、スタート信号が発生し、ゲームが開始される。
【0057】
CPU30はスタート信号を受けて、乱数または乱数の組合せを生成する(ステップS1)。そして、CPU30はメモリ31から当選決定テーブルを読み出し、乱数または乱数の組合せを当選決定テーブルに対照し、当選か否かを決定する(ステップS2)。このような処理は、内部抽選と呼ばれる。次に、ディスプレイ6は、CPU30の制御によりシンボルの変動表示を開始する(ステップS3)。このとき、CPU30は、メモリ31から要素データを読み込んで画像データを構成しディスプレイ6に転送する。そして、変動表示されているシンボルをシンボル列ごとに順次停止表示する(ステップS4)。
【0058】
次に、CPU30は入賞が発生しているか否かを判断する(ステップS5)。入賞が発生していなければ、そのままゲームを終了する。入賞が発生している場合には、入賞を示す画像効果をディスプレイ6に表示し、払い出しを行なう(ステップS6)。
【0059】
(実施形態2)
上記の実施形態1では、ディスプレイ6に表示されるシンボルの周縁は菱形形状であるが、シンボルの周縁が二等辺三角形であってもよい。図7は、シンボルの周縁が二等辺三角形である場合の、ディスプレイ6の表示例である。図7に示すように、ディスプレイ6は、シンボル列81〜85を表示する。シンボル列81〜85は、すべて3個の二等辺三角形の周縁を有するシンボル88から構成されている。二等辺三角形のシンボル88は、二等辺三角形の頂角の二等分線の方向が、シンボル列方向に一致するようにシンボル列81〜85を構成している。これにより、互いに隣り合う2つのシンボル列間で、二等辺三角形のシンボル88の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた2つのシンボル列間で二等辺三角形のシンボル88の頂点同士を共有させる停止制御を可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【0060】
シンボル列81、83および85とシンボル列82および84とは、それぞれ三角形の向きが上下逆の配置関係を有する。シンボル列81〜85の上下には、背景90が表示されており、画面右上には、貯留されているコインの枚数を表示するコイン貯留枚数表示部91およびベット数を表示するベット数表示部92が表示されている。画面左上には、コイン払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部93が表示されている。
【0061】
選が決定した場合には、共通の特定シンボルが隣接してディスプレイ6に表示される。本実施形態において隣接とは、互いに隣り合うシンボル列では、二等辺三角形の周縁を有するシンボル88の辺同士、互いに一つ隔てたシンボル列では、二等辺三角形のシンボル88の頂点同士が接することをいう。
【0062】
図8は、シンボルが変動表示されているときのディスプレイ6における画面の表示例である。図8に示すように、シンボル列81〜85において、あたかも表面にシンボルが配置されたメカニカルリールが回転しているようにシンボルが上から下へ変動している。シンボル列82および84は、シンボル列81、83および85より外側のリール上を回転しているように表示されている。
【0063】
図9も、シンボルの周縁が二等辺三角形である場合の、ディスプレイ6の表示例である。図7のシンボル配置とは異なる構成を採っている。図7に示すように、ディスプレイ6は、シンボル列101〜105を表示する。シンボル列101〜105は、すべて4個の二等辺三角形の周縁を有するシンボル108から構成されている。それぞれのシンボル列において、上下逆の二等辺三角形のシンボルが交互に連続している。シンボル列81〜85の上下には、背景110が表示されており、画面右上には、貯留されているコインの枚数を表示するコイン貯留枚数表示部111およびベット数を表示するベット数表示部112が表示されている。画面左上には、コイン払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部113が表示されている。当選が決定した場合には、共通の特定シンボルが隣接してディスプレイ6に表示される。
【0064】
(実施形態3)
上記の実施形態1では、ディスプレイ6に表示されるシンボルの周縁が菱形形状であり、シンボルとともに変動表示されるが、シンボルの枠(表示領域)は常に停止表示されており、「○」または「9」等のシンボルの表示のみが変動することとしてもよい。図10は、シンボルの枠(表示領域)は常に停止しており、シンボルの内容のみが変動表示される場合の表示例である。図10は、変動表示の際の表示例であり、停止表示の際の表示は実施形態1と同様である。
【0065】
図10に示すように、ディスプレイ6は、シンボル列121〜125を表示する。シンボル列121、123、125のシンボル128は、3個の菱形の表示領域129上に表示される。シンボル列122、124は、5個の菱形の表示領域129上に表示される。シンボル列121〜125の上下には、背景130が表示されており、画面右上には、貯留されているコインの枚数を表示するコイン貯留枚数表示部131およびベット数を表示するベット数表示部132が表示されている。画面左上には、コイン払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部133が表示されている。
【0066】
当選が決定した場合には、共通の特定シンボルが隣接してディスプレイ6に表示される。隣接とは、互いに隣り合うシンボル列では、共通の特定シンボルが表示される菱形の表示領域の辺同士、互いに一つ隔てたシンボル列では、共通の特定シンボルが表示される菱形の表示領域の頂点同士が接することをいう。
【0067】
(実施形態4)
上記の実施形態1では、いわゆるビデオリールゲーム機における表示を説明しているが、メカニカルリールを用いたゲーム機を使用してもよい。図11は、メカニカルリールを用いたゲーム機のリールユニット140を示す概略斜視図である。図12は、リールユニット140の概略断面図である。
【0068】
図11に示すように、リールユニット140は、概略において支持体141aおよび141b、内リール用のステッピングモータ142、シャフト143、内リール144、外リール146ならびに147から構成される。ステッピングモータ142は支持体141aに固定されており、シャフト143の一端はステッピングモータ142に接続され、他端は、支持体141bにより、回転可能に支持されている。
【0069】
図12に示すように、内リール144には、シャフト143との結合部145が設けられ、ステッピングモータ142の駆動はシャフト143を介して内リール144に伝達される。一方、外リール146および147はシャフト143により支持されているが、結合はされておらず、シャフト143とは独立に回転可能となっている。外リール146および147と内リール144とは互いにその幅の約2分の1を重複するように配置されている。このように、メカニカルリールにより隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複する構成としているため、重複するリールの機械的な動作をプレイヤーに表示することができる。その結果、3次元的な動作でプレイヤーの興味を引くことができる。外リール146および147には、それぞれ回転ベルト(図示せず)を装着できるプーリ148および149が設けられている。また、それぞれの外リール146および147に、回転ベルトを介して動力を伝える2個のステッピングモータ(図示せず)が設置されている。
【0070】
CPUは、ステッピングモータを制御し、内リール144と外リール146および147との間で、シンボルの周縁の辺同士を共有させる停止制御を行ない、さらに互いに一列隔てた2つのシンボル列間で菱形の頂点同士を互いに共有させる停止制御を行なう。
【0071】
また、メカニカルリールにおいては、図3に示すようなリール帯151を3個のプーリ152で回転させるリールユニットを採用して、多重リールを構成してもよい。なお、プーリ152は3個に限らず、4個以上用いてもよい。図示していないが、プーリ152の少なくとも1個は、ステッピングモータから動力を受ける。なお、ここで記載するメカニカルリールのゲーム機は、一例であり、本発明はその他の変形例を含む。
【0072】
なお、上記の実施形態では、シンボルの周縁または表示領域が菱形または二等辺三角形であるが、隣り合うシンボル列間で、辺を共有できる形状であり、かつ互いに一列隔てたシンボル列間で、頂点を共有できる形状であれば、シンボルの周縁または表示領域をその他の多角形としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0073】
【図1】本発明に係るゲーム機の斜視図である。
【図2】本発明に係るゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。
【図3】第1の実施形態を示す表示例である。
【図4】隣接するシンボルのパターンを示す図である。
【図5】第1の実施形態を示す表示例である。
【図6】本発明に係るビデオゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図7】第2の実施形態を示す表示例である。
【図8】第2の実施形態を示す表示例である。
【図9】第3の実施形態を示す表示例である。
【図10】第2の実施形態を示す表示例である。
【図11】第4の実施形態のリールユニットの概略斜視図である。
【図12】第4の実施形態のリールユニットの概略断面図である。
【図13】第4の実施形態のリールユニットの概略斜視図である。
【符号の説明】
【0074】
1 ゲーム機
6 ディスプレイ
10 ベットボタン
11 MAXベットボタン
12 スピンボタン
13 スピンレバー
31 メモリ
61-65、81-85、101-105、121-125 シンボル列
68、88、108 シンボル
129 表示領域
140 リールユニット
141a 支持体
141b 支持体
142 ステッピングモータ
143 シャフト
144 内リール
145 結合部
146、147 外リール
148、149 プーリ
151 リール帯
152 プーリ


【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数シンボルの配列関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機であって、
同一または異なる複数のシンボルを表示する表示部と、
スタート信号を生成するスタート信号生成部と、
前記スタート信号を受けて前記表示部に表示される前記複数のシンボルを絶えず切換える変動制御を開始し、その後、該変動制御を停止させる停止制御を行なう表示制御部と、
前記スタート信号を受けて既定の1または2以上の賞へ当選するか否かを決定する当選決定部と、を有し、
前記複数のシンボルが互いに並列するシンボル列の関係は、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複し、
前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域は多角形を成して、
前記既定の賞の少なくとも1つについて前記当選決定部が当選を決定するとき、前記表示制御部は、
前記互いに隣り合う2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対する、該特定シンボルの前記周縁または表示領域の多角形の辺同士を前記2つのシンボル列間で互いに共有させる第一の停止制御と、
互いに一列隔てた2つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対する、該特定シンボルの前記周縁または表示領域の多角形の頂点同士を前記一列隔てた2つのシンボル列間で互いに共有させる第二の停止制御のうち、少なくとも第二の停止制御を行なうことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記スタート信号を受けて、乱数または乱数の組合せを生成する乱数生成部と、
乱数または乱数の組合せと前記既定の賞への当選とを対応付けた当選決定テーブルを記憶した記憶部と、を有し、
前記当選決定部は、前記乱数生成部が生成した前記乱数または乱数の組合せを前記当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
【請求項3】
前記共通の特定シンボルは、同一シンボルであることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域が成す多角形は菱形であって、該菱形の一つの対角線の方向が、前記シンボル列方向に一致するものであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項5】
前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域が成す多角形は二等辺三角形であって、該二等辺三角形の頂角の二等分線の方向が、前記シンボル列方向に一致するものであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項6】
前記複数のシンボルが、並列する複数のメカニカルリール上に配列して前記シンボル列を構成し、隣接するメカニカルリール同士、互いにそのリール幅の2分の1が重なり合うことで、前記隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の2分の1を重複する構成を実現するものであることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項7】
前記シンボル列のシンボル配列データを格納する格納部を更に備え、
前記表示制御部は、前記格納部から読出した前記シンボル配列データを用いて前記複数のシンボルの変動制御または停止制御を行なうことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2006−197958(P2006−197958A)
【公開日】平成18年8月3日(2006.8.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−9684(P2005−9684)
【出願日】平成17年1月17日(2005.1.17)
【出願人】(000105637)コナミ株式会社 (106)