説明

ゲーム機

【課題】 各プレイヤが他のプレイヤが現在どのような賭けレートで遊技しているかを知ることが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、各プレイヤが所望の賭けレートで遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機である。このゲーム機は、プレイヤが選択した賭けレートに対応する賭けレートデータを記憶するマイクロコンピュータと、賭けレートデータに応じて光を放出する光源部と、光源部から放出された光を他のプレイヤに視認可能な領域に誘導するアクリルパネル又は模型チップとを有する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはプレイヤが選択した賭けレートを光により報知するゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
実際のゲームと同様にゲーム機によって行われるゲームでは、プレイヤはそのゲームに賭ける遊技価値の大きさを、ベットするチップの枚数で指定する。ゲームに勝利したプレイヤは、その勝利の内容によってベットしたチップの枚数に応じた配当又は払い戻しを受けることができる。
【0003】
一般には、チップ一枚あたりの遊技価値はそれ以上小さい値にできない最小単位遊技価値、たとえば1クレジットに設定されているが、必ずしもこのような設定に限定されるものではない。ゲーム機のなかには、プレイヤの選択に応じてチップ一枚あたりの遊技価値の大きさを切り替えることができるものも存在する。このチップ一枚あたりの遊技価値の大きさを、賭レート(チップレートともいう)と呼び、(コイン、メダルなどの遊技媒体を含む)一枚あたりの遊技価値をいい、たとえば、1枚あたり1クレジット、1枚あたり10クレジット、1枚あたり100クレジットなどに設定される。
【0004】
プレイヤは、賭けレートを適宜選択することにより、大きな遊技価値をかけてゲームを行う場合であっても、少ないボタン操作だけで、ベットを完了することができる。たとえば賭けレートが1クレジットである場合には、100クレジットを賭けるためには100回のベットボタン押下操作が必要であるのに対して、賭けレートが100クレジットである場合には、1回のベットボタン押下操作で済む。プレイヤが賭けレートを任意に設定可能とすることにより、プレイヤはより快適に遊技を行うことができる。そこで、賭けレートをプレイヤが賭けレートを任意に設定可能なゲーム機が登場してきている。
【0005】
賭けレートが任意に設定可能なゲーム機においては、プレイヤは他のプレイヤが幾らベットしたかはわかるが、どのような賭けレートに設定しているかは、知ることができない。
【0006】
一般にカジノで行われるようなゲームでは、ゲームの技量が高い人、その日はツキがあり勝っている人と、ゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人との差が所持チップ枚数に現れやすい。
【0007】
プレイヤの戦略の一つとして、多くの所持チップを獲得しているプレイヤのベットに習って自分のベットを決めるということが少なからず行われている。多くのチップを所持しているプレイヤは、より大きな勝負をするために、高い賭けレートを選択する傾向があるため、各プレイヤは他のプレイヤがどのような賭けレートで遊技しているのかを常に把握しておきたいという要求があるが、従来のゲーム機ではこの要求に応えることが出来なかった。
【0008】
本発明の目的は、各プレイヤが他のプレイヤが現在どのような賭けレートで遊技しているかを知ることが可能なゲーム機を提供することにある。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、各プレイヤが所望の賭けレートで遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【0010】
このゲーム機は、プレイヤが選択した賭けレートに対応する賭けレートデータを記憶する記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ又は賭けレート記憶部)と、賭けレートデータに応じて光を放出する光源手段(例えば、光源部)と、光源手段から放出された光を他のプレイヤに視認可能な領域に誘導する光誘導手段(例えば、アクリルパネル又は模型チップ)とを有することを特徴としている。
【0011】
かかるゲーム機によれば、賭けレートに応じた光が光源手段によって生成され、光誘導手段によりその光をプレイヤに誘導するため、いずれのプレイヤも他のプレイヤの賭けレートをその光から知ることが可能となる。
【0012】
上記ゲーム機において、光誘導手段として導光板を採用してもよい。かかる構成によれば、導光板が賭けレートに応じた光によって輝くため、単に賭けレートの報知のみならず、ゲーム機の装飾・演出としての効果も生ずる。
【0013】
また、ゲーム機は、各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段(例えば、マイクロコンピュータ又は所持クレジット値記憶部)と、遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型である光誘導手段を昇降させる模型昇降手段(例えば、昇降機構)とをさらに有するものであってもよい。
【0014】
かかるゲーム機によれば、プレイヤは他のプレイヤの賭けレートと合わせて所持遊技価値を知ることができるため、他のプレイヤを参考に、より高度な戦略を立て遊技を行うことが可能となる。
【0015】
また、上記ゲーム機において、光源手段は賭けレートデータに応じて放出する光の色を切り換えるようにしてもよい。
【0016】
かかる構成によれば、賭けレートにより様々な色に発光する光誘導手段を有するゲーム機を提供でき、演出効果を高めたゲーム機となる。
【0017】
また、光源手段は、賭けレートデータに応じて放出する光の光度又は照度の少なくとも一方を切り換えるようにしてもよい。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、プレイヤは他のプレイヤが現在どのような賭けレートで遊技しているかを知ることが可能なゲーム機を提供でき、その結果、他のプレイヤの賭け目を参考とした戦略的な遊び方を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
【0020】
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105,ランプ106,LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
【0021】
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
【0022】
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤが簿タング203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【0023】
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207が上方から見てコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型に相当する立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための模型昇降手段に相当する昇降機構(後述する)で構成される。
【0024】
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップなどが用意されるようになっていてよい。
【0025】
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【0026】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【0027】
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0028】
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力,ランプ106,LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
【0029】
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【0030】
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接手段に相当する当接部材403〜403と、当接部材403〜403の有する当接面403P〜403Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム手段に相当するアーム部405〜405と、アーム部405〜405の他端に取り付けられた、テーブル手段に相当するテーブル部406〜406とを有している。テーブル部406〜406の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部406〜406は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
【0031】
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材403〜403、当接面403P〜403P、アーム部405〜405、テーブル部406〜406は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
【0032】
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面403Pが最も早くアーム部405の一端に当接し、以下、当接面403P、当接面403P、当接面403P、当接面403Pの順に対応するアーム部405〜405の一端に当接するようになっている。
【0033】
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
【0034】
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
【0035】
図4に示す構成例では、当接面403P〜403Pが対応するアーム部405〜405の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材403〜403の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
【0036】
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5,6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
【0037】
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル手段に相当するテーブル部503が取り付けられている。
【0038】
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【0039】
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
【0040】
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
【0041】
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
【0042】
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
【0043】
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【0044】
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、プレイヤ端末101からの制御命令に応じて光源部303の発光動作が制御される。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、色(例えば、赤、青、緑、白など)及び輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【0045】
[主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部301を中心としたゲーム機100のブロック図である。
【0046】
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM703は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0047】
マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【0048】
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0049】
更に、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0050】
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106,LED107が接続されている。ランプ106,LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【0051】
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
【0052】
[プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM803は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0053】
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
【0054】
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
【0055】
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
【0056】
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるステッピングモータ駆動回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がステッピングモータ駆動回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はステッピングモータ駆動回路811により上記モータ駆動信号に応じた回転量だけ回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。なお、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、ステッピングモータ駆動回路811と協働して、駆動制御手段として機能する。
【0057】
さらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は、互いに独立して発光させることが可能な複数のLEDで構成されており、LED駆動回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【0058】
またさらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU801は通信インターフェイス814により、主制御部301との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
【0059】
図9は、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ805の機能ブロック図である。
【0060】
マイクロコンピュータ805は、端末側ゲーム制御部901と、光源制御部902と、賭けレート記憶部903と、発光色テーブル記憶部904と、モータ制御部905と、所持クレジット値記憶部906と、停止位置クレジット値記憶部907とを有している。
【0061】
光源制御部902及びモータ制御部905は、端末側ゲーム制御部901からの指令に応じて起動し、賭けレート記憶部903と発光色テーブル記憶部904、及び所持クレジット値記憶部906と、停止位置クレジット値記憶部907の記憶内容に応じてそれぞれの動作を行う。
【0062】
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路808、ボタンスイッチ群を介して受け付け、或いはコインセンサ、紙幣センサからの出力をクレジット値の入力として受け付け、受け付けたプレイヤの入力及びクレジット値を主制御部301に通知する。この入力には、ベットの対象(例えば、「Banker」か、「Player」か、「Tie」か)及びベットした枚数、賭けレートの指定、変更などが含まれる。
【0063】
主制御部301は、各プレイヤ端末101からベットの対象及びベットした枚数の通知を受けると、ゲームを進行させ勝敗を決定し、プレイヤが勝利して配当を得た場合には、その配当枚数を端末側ゲーム制御部901に通知する。配当枚数の通知を受けた配当枚数を端末側ゲーム制御部901は、所持クレジット値記憶部906が記憶している値に加算して上書き記憶保存させる。
【0064】
光源制御部902は、賭けレート記憶部903から、プレイヤによって入力された賭けレートデータを読み取り、この賭けレートデータ、及び発光色テーブル記憶部904に記憶された発光色テーブルに基づいて光源部303に生成させる光の色(発光色)を決定し、決定した発光色に従って光源部303を駆動させるよう、LED駆動回路812に命令を送る。LED駆動回路812は、命令に応じて光源部303に駆動信号を送る。
【0065】
プレイヤは、タッチパネル202,或いはボタン群203を操作することにより、賭けレートを決定・変更することができる。端末側ゲーム制御部901は、プレイヤの賭けレートの決定若しくは変更の入力を受け付けると、プレイヤが入力した賭けレートを示すデータである賭けレートデータを賭けレート記憶部903に上書き記憶させる。この例では、プレイヤが選択できる賭けレートは、「コイン一枚あたり1クレジット」、「コイン一枚あたり10クレジット」、「コイン一枚あたり100クレジット」の三種類であり、それぞれ「1」「2」「3」の賭けレートデータに対応付けされているものとする。
【0066】
図10に、発光色テーブル記憶部904が記憶する発光色テーブルであって、賭けレートデータに基づいて光源部303に生成させる光の発光色を決定するための発光色テーブルの例を示す。この発光色テーブル1000は、賭けレートごとに一つのレコード1001を有しており、各レコード1001は、賭けレートデータフィールド1002、発光色フィールド1003を有しており、賭けレートデータフィールド1002、発光色フィールド1003には対応する賭けレートデータ及び当該賭けレートに対応する発光色を指定する値が格納される。
【0067】
光源制御部902は、賭けレート記憶部903から読み取った賭けレートデータを発光色テーブル1000の賭けレートデータフィールド1002に格納された値と比較し、両データが一致するレコード1001を特定し、そのレコード1001の発光色フィールド1003に格納されたデータを読み取り、このデータに基づいて発光色を決定し、決定した発光色に従って光源部303を駆動させるよう、LED駆動回路812に命令を送る。
【0068】
なお、この実施の形態では発光色は対応する色のLEDを点灯させることによって切り換える。但し、発光色の切り換えはこれ以外の方法によって行うものであっても構わない。
【0069】
一例を挙げる。賭けレート記憶部903より読み取った賭けレートデータが、「コイン一枚あたり1クレジット」の賭けレートを示す「1」であれば、光源制御部902は、図10中最上段のレコード1001を特定し、このレコード1001の発光色フィールド1003に格納されている「青」を示すデータに基づいて、光源部303を駆動させるよう、LED駆動回路812に命令を送る。例えば、この場合に光源制御部902は、光源部303に含まれる青色LEDを点灯させる命令をLED駆動回路812に送る。これにより、光源部303は、青色の光を放出し、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100外部に放射される。その結果、このプレイヤの指定している賭けレートが「コイン一枚あたり1クレジット」であることを示す青色の発光を各プレイヤに視認させることができる。
【0070】
図11に、光源制御部902の動作例を示すフロー図を掲げる。
光源制御部902は、処理を開始すると、賭けレート記憶部903から賭けレートデータを読み取る(S1101)。この賭けレートデータは、現在プレイヤが指定している賭けレートを現している。
【0071】
次に、光源制御部902は、S1101において読み取った賭けレートデータを発光色テーブル記憶部904が気臆している発光色テーブルと比較し、発光色を決定する(S1102)。
【0072】
次に、光源制御部902は、S1102において決定した発光色に従って光源部303を駆動させるよう、LED駆動回路812に命令を送る(S1103)。LED駆動回路812は、命令に応じて光源部303に駆動信号を送る。光源部303はこの命令に応じて、賭けレートに応じた色の光を放射する。
【0073】
この光源制御部902の処理により、多人数参加型ゲーム機においてプレイヤの賭けレートを他のプレイヤに視認可能に表示することが可能となる。
【0074】
図9に戻り、マイクロコンピュータ805の機能の説明を続ける。
所持クレジット値記憶部906は、そのプレイヤ端末101を操作しているプレイヤがゲーム機100にクレジットしている遊技価値の値(「所持クレジット値」と呼ぶ)を記憶する。所持クレジット値記憶部906に記憶されている値は、端末側ゲーム制御部901によって常に最新の値に更新される。例えば、プレイヤが新たに紙幣やコインを投入した場合には、投入した紙幣やコインに応じたクレジット値が所持クレジット値に加算されて記憶され、或いはプレイヤがコインの払い戻しを行った場合には、払い戻したコイン分のクレジット値が所持クレジット値から減算されて所持クレジット値記憶部906に記憶される。
【0075】
停止位置クレジット値記憶部907は、立体模型チップ209が現在停止している位置の示すクレジット値を記憶する。
【0076】
今、現在クレジット値記憶部906が記憶している値が「100」であるとする。モータ制御部905は、所持クレジット値記憶部906が記憶している値「100」に対応するよう昇降機構302を駆動させ、その結果立体模型チップ209がクレジット値「100」を示す位置に上昇若しくは下降し停止する。この停止した位置に対応するクレジット値「100」が停止位置クレジット値記憶部907に記憶される。
【0077】
ここで、プレイヤがゲームに勝利し、配当として20枚を獲得したとする。現在、所持クレジット値記憶部906が記憶する「100」に「20」を加算して「120」を新たな所持クレジット値として所持クレジット値記憶部906に記憶させる。モータ制御部905は、所持クレジット値記憶部906の記憶する値と、停止位置クレジット値記憶部907に記憶する値とを比較し、一致しない場合には、所持クレジット値記憶部906の記憶する値を示すように、モータ駆動量を算出し、算出した駆動量に応じて昇降機構302を駆動させる。
【0078】
モータ制御部905は、所持クレジット値記憶部906の記憶する値及び停止位置クレジット値記憶部907に記憶された値を監視して、立体模型チップ209の位置が、所持クレジット値記憶部906の記憶する値に対応するよう、昇降機構302を駆動制御する。
【0079】
図12に、モータ制御部905の昇降機構302の制御方法の一例のフロー図を示す。
【0080】
まず、モータ制御部905は、所持クレジット値記憶部906に記憶された所持クレジット値、停止位置クレジット値記憶部907に記憶された停止位置クレジット値を読み出す(S1201)。次に、モータ制御部905は所持クレジット値と停止位置クレジット値との偏差を算出する(S1202)。例えば、所持クレジット値=120、停止位置クレジット値=100である場合は、偏差「20」、或いは所持クレジット値=100、停止位置クレジット値=120である場合は、偏差「−20」と算出する。
【0081】
次に、モータ制御部905は上記偏差に基づいて、モータの回転方向及び回転量を算出する(S1203)。最後に、モータ制御部905は、回転方向及び回転量に応じたパルスを出力するよう、ステッピングモータ駆動回路811に命令を出力する(S1204)。ステッピングモータ駆動回路811は、命令に応じたパルス信号をモータ401(又は501)に出力し、モータはモータ制御部905が決定した回転方向及び回転量に応じた回転駆動を行う。その結果、昇降機構302は所持クレジット値記憶部906が記憶するクレジット値に応じた位置まで立体模型チップ209を上昇若しくは下降させて停止する。
【0082】
上記S1201からS1204を所定間隔で継続して行うことにより、ゲーム機100は常に立体模型チップ209をプレイヤの所持するクレジット値に応じた位置に提示することが出来ることとなる。
【0083】
[2.変形例、その他]
上記のゲーム機100の変形例を以下に述べる。
【0084】
図13に変形例にかかるゲーム機100Aのブロック図を示す。以下、図13を参照しながら変形例にかかるゲーム機100Aを説明する。
【0085】
ゲーム機100Aにおいては、前述の立体模型チップ209をアクリルパネル207のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ209Aとする。光源部303をこの立体模型チップ209Aの下方又は内部に配置し、立体模型チップ209Aが、アクリルパネル207のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ209Aにアクリルパネル207と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
【0086】
ゲーム機100Aにおいては、光源部303は立体模型チップ209Aとともに昇降機構302によって昇降される。従って、立体模型チップ209Aは昇降機構302により上下方向に位置を変えながら、光源部303により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
【0087】
なお、ゲーム機100Aでは、アクリルパネル207は設けていないが、立体模型チップ209Aとともにアクリルパネル207を設ける構成としても構わない。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】ゲーム機の外観斜視図
【図2】プレイヤ端末の斜視図
【図3】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図4】昇降機構の一例を示す斜視図
【図5】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図6】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図7】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図8】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図9】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図10】発光色テーブル記憶部に記憶されるテーブルの構成例を示す図
【図11】発光制御部の制御方法を示すフロー図
【図12】昇降機構の制御方法を示すフロー図
【図13】変形例にかかるゲーム機のブロック図
【符号の説明】
【0089】
100、100A … ゲーム機
101 … プレイヤ端末
209、209A … 立体模型チップ
302 … 昇降機構
401,501 … モータ
402、502 … 駆動軸
405 … アーム部
406,503 … テーブル部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、各プレイヤが所望の賭けレートで遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
プレイヤが選択した賭けレートに対応する賭けレートデータを記憶する記憶手段と、
前記賭けレートデータに応じて光を放出する光源手段と、
前記光源手段から放出された光を前記複数のプレイヤに視認可能な領域に誘導する光誘導手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記光誘導手段は、導光板であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記ゲーム機は:
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型である前記光誘導手段を昇降させる模型昇降手段と
をさらに有することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記光源手段は、賭けレートデータに応じて放出する光の色を切り換えることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項5】
前記光源手段は、賭けレートデータに応じて放出する光の光度又は照度の少なくとも一方を切り換えることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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