説明

ゲーム装置、ゲームの進行方法、およびゲーム進行プログラム、並びに音声認識装置、および音声認識方法

【課題】入力される不特定話者の音声言語に応じてキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容に、特定の「言葉」あるいは「フレーズ」が入力された場合に限ってある特定のキャラクタが探索されるという興趣を加味したゲーム装置を提供する。
【解決手段】CPUコア11は、音声言語の再入力を促す画像表示に続いて再入力された音声言語のデジタル信号に対して音声解析エンジンが音声解析を実行し生成する、その再入力された音声言語の特徴情報に関するデータを、第2の解析結果のデータとして取得し、WORK RAM14の解析結果カウントバッファに格納する。CPUコア11は、最初の音声言語の入力に対する第1の解析結果と第2の解析結果とを照合し、両者が一致するか否かを判定する。両者が一致する場合その解析結果を正解として返す。一致しない場合、一致する解析結果が連続して2回取得されるまで音声言語の入力を繰り返し促す処理を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、入力される不特定話者による音声を使ってキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容を実現するゲーム装置、ゲームの進行方法、およびゲーム進行プログラムに関するものである。また、本発明は、そのゲーム装置に使用される音声認識装置、および音声認識方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーム装置においては、CD−ROMやROMカセット等の記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込み、ゲーム画像を表示画面に表示させると共に、プレイヤーが操作するコントローラを介して入力される指示コマンドに応じて、ゲームを進行させている。
【0003】
他方、近年、音声認識技術のゲーム分野への利用が検討され、例えば、マイクロフォン等を介して入力されるプレイヤーの音声に応じて、特定キャラクタを登場させることができるゲームプログラムが、既に提案されている(例えば、以下の特許文献1、特許文献2参照)。
【0004】
【特許文献1】特開2003−79953号公報
【特許文献2】特開2000−267782号公報
【0005】
特許文献1は、プレイヤーによる操作部の操作に基づいて、表示画面中においてゲームを進行させるゲームプログラムであって、予め設定された所定条件を満たしている場合、プレイヤーの音声入力に基づき、特定キャラクタを登場させることができるゲームプログラムを開示する。このゲームプログラムを動作させるために、ゲーム装置は、音声パターンを記憶する一時記憶部を有し、音声パターンが予め記憶された音声パターンと一致するかを判定し、所定条件を満たす場合、例えば音声入力タイミングが予め設定された時間帯内である場合に、表示画面には通常表示されない特別キャラクタ(人物、ロボットなどの擬人物、あるいは動物などの動きを伴うキャラクタのほか、武器、道具等の物)を表示可能とする。
【0006】
特許文献1が開示する具体的なゲーム内容によれば、格闘ゲームにおいて、音声に応じて、味方キャラクタが登場して加勢する、スキル(力、技、発砲する威力)、武器や道具(銃剣、拳銃)を呼び出すことができる。但し、このゲームプログラムにおいてプレイヤーは、ゲームを行う前に、ゲーム中に味方キャラクタ等を呼び出すために入力するプレイヤー自身の音声を予め登録しなければならない。そして、特定話者であるプレイヤー自身の音声の事前登録処理無しでは、また、事前登録した音声以外の音声では、味方キャラクタ等を登場させることができない。
【0007】
他方、特許文献2は、マイクから音声を入力させ、その音声に取り憑いていると遊戯上仮定される妖怪を、探知・捕獲する探知・捕獲モードと、捕獲されている妖怪を表示する巻物モードとを実行可能な遊戯装置を開示する。
【0008】
特許文献2が開示する遊戯装置は、プレイヤーが音声入力スイッチを押した後、マイクによって2秒間にわたって音声を感知し、その音声の音声紋数値を算出する。そして、認識された音声の音声紋数値(1秒間あたりにサンプリングされた音波のピーク数を示したもの)、音声を感知した際の時刻、および探知可能な対戦強さの3つを基準として、探知可能な妖怪をリストアップし、抽選により1つの妖怪キャラクタを選択する。選択された妖怪は、探知された妖怪として表示装置に表示され、探知された妖怪が表示画面上を動き回る「点」として表示されているときに、これにプレイヤーが網を示すカーソルを重ね、カーソルが重ねられたときに決定ボタンを押すことにより捕獲することができるというゲーム内容を実現する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
特許文献2が開示する遊戯装置によれば、プレイヤーが、プレイヤー自身の声だけでなく友人や家族の声など不特定話者の音声を入力して、妖怪を探知・捕獲するゲーム内容を実現することができる。しかし、この遊戯装置では、2秒間にわたって取り込まれる音声の「音声紋数値」を算出する音声解析手法が採用されており、不特定話者が発音した音声を意味のある言語として認識してはいない。したがって、不特定話者が発音した特定の“意味のある言葉”あるいは“意味のあるフレーズ”が入力された場合に限って、ある特定のキャラクタが探索されるような遊び方ができない。つまり、キャラクタを探索し捕獲できて初めてわかる、“入力される不特定話者による特定の音声言語と、それによって探索される特定のキャラクタとの組み合わせの妙ないし趣向”を楽しむ、という音声認識ゲームならではの興趣を、特許文献2では実現できない。
【0010】
他方、音声認識をゲーム要素として組み込み、「不特定話者が発音した特定の“意味のある言葉”あるいは“意味のあるフレーズ”が入力された場合に限って、ある特定のキャラクタが探索されるような遊び方」を可能とするためには、不特定話者が発音した音声言語に対する誤認識を如何に軽減するかが問題となる。音声認識のうち特定話者が発音する単語の音声認識に関し、その認識率を高める手法が既に提案されている(例えば、以下の特許文献3参照)。
【0011】
【特許文献3】特開昭58−125099号公報
【0012】
特許文献3は、単語認識の場合に、入力音声を識別する前に所定の単語の音声を入力させることにより、特定話者であるかを判断するキーワード照合を行う際の、キーワード照合の精度の低下を防止し得る音声認識装置を提供することを目的として、入力音声信号を増幅する増幅手段と、増幅手段の出力信号から入力音声の特徴を抽出する特徴抽出手段と、所定単語の音声の入力を複数回要求しその要求による入力音声が特定話者のものであるかを特徴抽出手段の出力信号から判断する処理手段を有したものを開示する。
【0013】
しかし、特許文献3は、特定話者による所定単語の音声を照合用のパターンとして事前登録する処理無しには、初期の目的を達成することができない。
【0014】
したがって、本発明は、入力される不特定話者の音声言語に応じてキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容に、特定の「言葉」あるいは「フレーズ」が入力された場合に限ってある特定のキャラクタが探索されるという興趣を加味したゲーム装置、ゲームの進行方法、およびゲーム進行プログラムを提供することを目的とする。
【0015】
また、本発明は、上記のゲーム装置、およびゲームの進行方法に好適な音声認識装置、および音声認識方法であって、特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、不特定話者が発音する音声言語が誤認識されるのを大幅に軽減する音声認識装置、および音声認識方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0016】
上記した課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいて入力される不特定話者の音声言語に応じて、該入力された音声言語に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させる、ゲーム装置であって、不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音声言語とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた、記憶手段と、ゲームプレイ中に、音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する音声解析手段を起動させるためのプレイモードを選択する、モード選択手段と、前記プレイヤーが発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記キャラクタの識別処理を行う識別処理手段と、前記識別処理手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させる表示手段と、前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付ける、前記プレイヤーにより操作される操作部と、
前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する記憶制御手段とを備え、前記識別処理手段は、前記プレイモード中の任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うことを特徴とする。
【0017】
本発明において、音声言語とは、人間が発する単語音声またはフレーズ音声を意味する。音声言語を発声する主体は不特定話者であり、ゲーム装置のプレイヤー自身に限定されず、プレイヤーの家族や友人、その他の人物であっても良い。また、音声言語は、人間がゲーム装置の音声入力手段に向かって直接発声して入力する場合のほか、電子機器・音響機器・通信機器(例えば、テレビジョンセット、AVセット、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等)から発せられあるいは再生されて入力する場合も含む。
【0018】
本発明に係るゲーム装置において、前記識別処理手段は、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(Mは2以上N以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うことができる。
【0019】
上記の本発明に係るゲーム装置の好ましい実施形態において、前記解析結果が一致すると判定されない場合、前記識別処理手段は、一致するとの判定結果が得られるまで、音声言語の再入力を促して解析結果を取得しかつ比較する動作を繰り返すことができる。
【0020】
好ましい実施形態において、前記識別処理手段は、前記取得した複数の解析結果の全部が相互に一致する場合に限って解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うようにしても良く、また、前記取得した複数の解析結果の一部が相互に一致するときに解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うようにしても良い。
【0021】
また、好ましい実施態様においては、前記識別処理手段が音声言語の再入力を促すとき、音声言語の再入力を促す画像を表示する表示処理手段をさらに具備することができる。
【0022】
また、本発明に係るゲームの進行方法は、ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいて入力される不特定話者の音声言語に応じて、該入力された音声言語に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させる、ゲーム装置におけるゲームの進行方法であって、前記ゲーム装置は、記憶手段と、モード選択手段と、識別処理手段と、表示手段と、操作部と、記憶制御手段とを備え、前記記憶手段は、不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音声言語とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶しており、ゲームプレイ中に、音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する音声解析手段を起動させるためのプレイモードを、前記モード選択手段により選択し、識別処理手段により、前記プレイヤーが発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記キャラクタの識別処理を行い、前記表示手段により、前記識別処理手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させ、前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記プレイヤーにより操作される操作部によって、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付け、前記記憶制御手段により、前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶し、前記識別処理手段は、前記プレイモード中の任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うこと、を特徴とする。
【0023】
本発明に係るゲーム進行プログラムは、ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいて入力される不特定話者の音声言語に応じて、該入力された音声言語に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させるためにコンピュータを、以下の各手段として機能させることを特徴とする。
不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音声言語とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた、記憶手段、ゲームプレイ中に、音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する音声解析手段を起動させるためのプレイモードを選択する、モード選択手段、前記プレイヤーが発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記キャラクタの識別処理を行う識別処理手段、前記識別処理手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させる表示手段と、前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付ける、前記プレイヤーにより操作される操作部、および前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する記憶制御手段。そして、前記識別処理手段が、前記プレイモード中の任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うようにする。
【0024】
また、本発明に係る音声認識装置は、不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数の個々の識別情報と対応付けて記憶させた記憶手段と、音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する音声解析手段と、特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記識別情報を出力する識別処理手段と、を備え、前記識別処理手段は、任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行することを特徴とする。
【0025】
本発明に係る上記の音声認識装置において、前記識別処理手段は、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(Mは2以上N以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報を出力することができる。
【0026】
さらに、本発明に係る音声認識装置の好ましい実施形態において、前記解析結果が一致すると判定されない場合、前記識別処理手段は、一致するとの判定結果が得られるまで、音声言語の再入力を促して解析結果を取得しかつ比較する動作を繰り返すことができる。
【0027】
また、前記識別処理手段は、前記取得した複数の解析結果の全部が相互に一致する場合に限って解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行するようにしてもよく、また前記取得した複数の解析結果の一部が相互に一致するときに解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0028】
本発明に係るゲーム装置においては、不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音声言語とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく、記憶手段に記憶させている。したがって、プレイヤーには、いかなる音声言語が複数のキャラクタのうちのどのキャラクタに対応するかが未知の状態にある。
【0029】
ゲームプレイ中に、モード選択手段によって所定のプレイモード(例えば、後述する「音声探索モード」)を選択すると、音声入力手段(例えば、マイクロフォン)を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する解析手段が起動され、解析手段により解析された音声言語に関する特徴情報と予め記憶された特徴情報との照合処理が行われ、照合結果に基づいてキャラクタの識別処理が行われる。本発明では、プレイヤーすなわち特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、上記の識別処理が実行される。
【0030】
本発明においては、プレイモード中の任意のタイミングで入力された音声言語に対して音声解析手段が解析した結果(第1の解析結果)を取得すると共に、例えば再度発声するよう促す画面表示を行うなどにより音声言語の再入力を促す。再入力された音声言語に対して音声解析手段が解析した結果(第2の解析結果)を取得し、第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行う。
【0031】
このようにして、複数回の音声言語の入力に対して、音声解析手段による解析をそれぞれ実行し、各回の解析により得られた解析結果のデータを比較して所定の一致条件を満たすか(例えば連続する有効な2回の解析結果が一致するか)の判定を行い、正解の解析結果を生成する。これにより、プレイヤーすなわち特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、不特定話者が発音する音声言語が誤認識されるのを大幅に軽減することができ、キャラクタの識別精度を向上させることができた。
【0032】
次いで、この識別処理により識別されたキャラクタに対応するキャラクタ出現画像を表示手段によって所定時間可視表示させる。
【0033】
プレイヤーから見ると、プレイヤーにはどんなキャラクタが出現するかが未知の状態で、ある特定の音声言語を最初に入力し、次いでゲーム装置の指示に従いその音声言語の2回目の入力をすると、その音声言語に対応したある特定のキャラクタが探索されて表示画面に突然姿を現すことになる。すなわち、入力される不特定話者の特定の「言葉」あるいは「フレーズ」が入力された場合に限ってある特定のキャラクタが探索されるという興趣を味わうことができる。
【0034】
キャラクタ出現画像を表示中に、プレイヤーにより操作される操作部によってキャラクタを捕獲するための操作入力を受け付け、記憶制御手段はその操作入力が所定の判定条件を満たす場合にそのキャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する。したがって、プレイヤーによる操作部の操作が、出現した未知のキャラクタを捕獲する行為のように作用し、捕獲の成否がゲーム結果に反映され、プレイヤーのキャラクタ・コレクションとして順次追加されたりされなかったりする。
【0035】
上記の識別処理において、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(MはN以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うようにすると、(N+1)回(例えば3回)の音声言語を入力させ、そのうちの一致回数がM回(例えば3回のうちの2回、すなわち1回目と3回目、あるいは2回目と3回目が一致する場合)あれば、同じ音声言語が意図的に入力されたものと判定して、キャラクタ識別に融通を持たせることができる。
【0036】
上記した本発明の目的および利点並びに他の目的および利点は、以下の実施の形態の説明を通じてより明確に理解される。もっとも、以下に記述する実施の形態は例示であって、本発明はこれに限定されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【0037】
以下、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0038】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。このゲーム装置10は、CPUコア11と、GPU(グラフィックプロセッサユニット)12と、インターフェース回路13と、WORK RAM14とを備えている。CPUコア11、GPU12、インターフェース回路13、およびWORK RAM14は、バス15によって接続されている。
【0039】
インターフェース回路13には、例えばゲーム装置本体に設けられた図示しない操作ボタン群およびタッチスクリーンを含む操作部16と、ゲーム装置本体に設けられたマイクロフォン等の音声入力部17とが接続されている。また、バス15には、プログラムとゲームデータとを格納した例えばCD−ROMやROMカセット等の外部記憶装置18が、図示しない読み出し部を介して接続されている。GPU12には、画像表示装置19が接続されると共に、メモリバス21を介してVRAM(ビデオRAM)20が接続されている。
【0040】
CPUコア11は、外部記憶装置18に格納されたプログラム、あるいは、外部記憶装置からWORK RAM14に転送されたプログラムを実行することにより、所定の処理を行う。
【0041】
GPU12は、CPUコア11からの指示により描画処理を行い、画像表示装置19にゲーム画像を表示させる。
【0042】
インターフェース回路13は、CPUコア11と、操作部16および音声入力部17、あるいは図示しないその他の周辺装置との間のデータのやりとりを制御する。特に、インターフェース回路13は、音声入力部17から入力される音声言語のアナログ信号を、図示しないA/D変換回路により、デジタル信号に変換する。
【0043】
CPUコア11上で実行されるプログラムに従い、CPUコア11は、常時インターフェース回路13の状態を監視している。上記により変換された音声言語のデジタル信号が、音声の大きさ(音量または音圧)に関し所定の条件を満たす場合(例えば基準音圧以上である場合)、インターフェース回路13は、CPUコア11からの指令により、そのデジタル信号を、WORK RAM14に設けられた図示しない作業用バッファへ転送する。
【0044】
次いで、CPUコア11は、WORK RAM14に設けられた作業用バッファに一時的に格納される音声言語のデジタル信号に対し、外部記憶装置18によってプログラムおよびゲームデータとともに提供される音声解析エンジンを使用して音声言語の解析を行う。この音声解析エンジンは、後述する探知モードが選択されると起動され、入力される音声言語の解析をリアルタイムで実行する。人間が発する音声言語を解析する技術に関しては、音声パターン認識等に代表される各種の音声認識技術が既に公知であるが、本発明においては特に不特定話者の音声言語を解析し認識する音声解析エンジンを使用する。
【0045】
CPUコア11は、WORK RAM14に設けられた、図示しない解析結果カウントバッファをクリアし、次いで、入力された音声言語のデジタル信号に対して音声解析エンジンが音声解析を実行し生成する、その音声言語の特徴情報に関するデータ(例えば、特定の単語やフレーズの音声言語をテキストに変換した後の特徴情報に関係している、数字の羅列データ)を、第1の解析結果のデータとして取得し、WORK RAM14に設けられた、図示しない解析結果カウントバッファに格納する。
【0046】
外部記憶装置18は、プログラムデータとして、特に音声言語−キャラクタ対応データベースを記憶している。このデータベースは、人間が発する単語音声またはフレーズ音声について、予め上述の音声解析エンジンによる音声言語の解析処理を行い、変換して得られた個々の音声言語の特徴情報に関するデータを、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて記憶させたデータベースを構成している。ただし、本発明においては、外部記憶装置18に記憶されているこの音声言語−キャラクタ対応データベースの内容、特に音声言語とキャラクタとの対応関係は、予めプレイヤーに明示されることがないことに留意すべきである。
【0047】
CPUコア11上で実行されるプログラムに従い、CPUコア11は、音声言語の再入力を促す画像(図示せず)を、GPU12に描画させて、画像表示装置19に表示させる。次いで、再入力された音声言語のデジタル信号に対して音声解析エンジンが音声解析を実行し生成する、その再入力された音声言語の特徴情報に関するデータを、第2の解析結果のデータとして取得し、WORK RAM14に設けられた解析結果カウントバッファに格納する。CPUコア11は、第1の解析結果と第2の解析結果とを照合し、両者が一致するか否かを判定する。両者が一致する場合、CPUコア11は、その解析結果を正解として返す。一致しない場合、CPUコア11は、一致する解析結果が連続して2回取得されるまで、音声言語の入力を繰り返し促す処理を行う。
【0048】
次いでCPUコア11は、音声言語−キャラクタ対応データベースの照合を行う。すなわちCPUコア11は、WORK RAM14の解析結果カウントバッファに格納され、正解と判定された解析結果(正解の解析結果)のデータを、外部記憶装置18に格納されている音声言語−キャラクタ対応データベース、あるいは予め外部記憶装置18からWORK RAM14に転送して所定のバッファ領域に一時的に格納された音声言語−キャラクタ対応データベースと照合する。
【0049】
CPUコア11上で実行されるプログラムに従い、CPUコア11は、正解の解析結果のデータが、音声言語−キャラクタ対応データベースに予め記憶した音声言語の特徴情報に関するデータと一致する場合、当該データベースから、その一致した音声言語の特徴情報のデータに対応するキャラクタコード(キャラクタの識別情報)を、結果データとして取得する。
【0050】
CPUコア11上で実行されるプログラムに従い、CPUコア11は、一定の場合(後述するキャラクタ捕獲成功の場合)に、WORK RAM14の所定のバッファ領域に設定されている図示しないコレクションメモリに、当該取得したキャラクタコードを格納する。
【0051】
なお、正解の解析結果のデータが、音データベースに予め記憶した音声言語の特徴情報に関するデータと一致しない場合、CPUコア11は、一致しないことを示す結果データを生成する。
【0052】
GPU12は、プレイヤーによる操作部16の操作入力に応じたCPUコア11からの指示により、あるいはプレイヤーが音声入力部17を介して入力した音声言語に応じたCPUコア11からの指示により、後述するような探知モード選択画像(図3(a))、キャラクタ探索中のロックオン画像(図3(b))、キャラクタ出現画像(図3(c))、キャラクタ捕獲成功画像(図3(d))、コレクション図鑑画像(図3(e))、キャラクタ捕獲失敗画像(図3(f))等の描画処理を行い、画像表示装置19に表示する。
【0053】
また、GPU12は、上述したように、CPUコア11からの指示により、音声言語の再入力を促す画像とキャラクタの出現可能性をプレイヤーに予告する画像とを含む画像(図示せず)の描画処理を行い、画像表示装置19に表示する。
【0054】
次に、本発明の一実施形態に係るゲーム装置10のCPUコア11が実行する処理を、フローチャートおよび画像表示装置19に表示されるゲーム画像の例を参照して説明する。
図2は、CPUコア11およびGPU12が実行する処理全体のフローチャート、図3は、図2のフローチャートに従いCPUコア11およびGPU12が実行する処理に応じて、画像表示装置19に表示されるゲーム画像の例を示す図である。
【0055】
ゲーム装置10の図示しない電源スイッチがオンに操作されると、CPUコア11の指示によりGPU12は、図示しない起動画像に続いて、図示しない通常のストーリーモード画像を画像表示装置19に表示させる。ここで、プレイヤーが操作部16の図示しない操作ボタンを操作して、選択メニューをゲーム画像上に表示させ、「レーダー」を選択すると(図3(a)参照)、CPUコア11は「探知モード」を起動させる。そしてGPU12は、CPUコア11の指示により、所定の「探知モード」画像を画像表示装置19に表示させる(ステップS101)。CPUコア11は、探知モードの起動に続いて、さらに音声解析エンジンを起動させて、音声解析がいつでも開始されるよう待機する(ステップS102)。
【0056】
探知モードが起動されると、CPUコア11は、常時インターフェース回路13の状態を監視し、音声入力部17から入力され、インターフェース回路13が備える図示しないA/D変換回路によって変換された音声のデジタル信号に従ってGPU12に指示を行い、リアルタイムで変化するキャラクタ探索中を表す画像(レーダーグラフィック画像)を、画像表示装置19に表示させる(ステップS103)。ここで表示される画像は、後述する図3(b)のロックオン画像に類似するものであるが、A/D変換後の音声のデジタル信号に応じてグラフィックがリアルタイムで変化する画像である。
【0057】
この場面で、プレイヤーが操作部16を操作し、探知モードを終了させる選択を行った場合(ステップS104、YES)、CPUコア11は、GPU12に探知モード画像を終了するよう指示すると共に、音声解析を終了させ(ステップS105)、探知モードに関する処理を終了させる。これにより、ゲーム装置10は、通常のストーリーモードに戻り、ストーリーモード画像を画像表示装置19に表示させる。
【0058】
プレイヤーによって探知モードを終了させる選択が行われない場合(ステップS104、NO)、CPUコア11は、後述する正解判定処理(図5)にしたがい、複数回の音声言語の入力に対して、音声解析エンジンによる解析をそれぞれ実行し、各回の解析により得られ解析結果のデータを比較する所定の一致判定(連続する2回の有効な解析結果が一致するかの判定)を行い、正解の解析結果を生成する(ステップS106)。
【0059】
続いてCPUコア11は、正解の解析結果をデータベースと照合する(ステップS107)。
【0060】
解析結果のデータが、音データベースに予め記憶した音声言語の特徴情報に関するデータと一致する場合(ステップS108、YES)、CPUコア11は、音声言語−キャラクタ対応データベースから、その一致した音声の特徴情報に関するデータに対応するキャラクタコード(キャラクタの識別情報)を、結果データとして取得すると共に、GPU12に指示を行い、所定のロックオン画像(図3(b)のロックオン画像参照)を画像表示装置19に表示させ,このロックオン画像に続いて、そのキャラクタコードに対応するキャラクタのシルエット入り画像(図3(c)のキャラクタ出現画像参照)を画像表示装置19に表示させる(ステップS109)。
【0061】
CPUコア11は、キャラクタのシルエット入り画像を画像表示装置19に表示させる際にタイマーを起動させると共に、ゲーム装置10が備える図示しないタッチスクリーンの入力受付をアクティブにし、プレイヤーによるタッチ操作すなわち捕獲操作の入力待機状態とする。
【0062】
CPUコア11は、プレイヤーによるタッチ操作の入力があったときにタイマーを停止し、タイマーで計測した時間が予め設定した制限時間内であるかどうかを判定する(ステップS110)。タイマーで計測した時間が予め設定した制限時間内であった場合(ステップS110、YES)、CPUコア11は、プレイヤーによる捕獲操作は有効と判断し、GPU12に指示を行い、上記キャラクタコードに対応するキャラクタの詳細画像を含むキャラクタ捕獲成功画像(図3(d)参照)を画像表示装置19に表示させる(ステップS111)。
【0063】
また、CPUコア11は、プレイヤーによる捕獲操作は有効と判断した場合、WORK RAM14の所定のバッファ領域に設定されている図示しないコレクションメモリに、当該取得したキャラクタコードを格納する。CPUコア11は、上記キャラクタ捕獲成功画像の表示に続くプレイヤーの所定の操作入力に応じて、あるいはCPUコア11が実行するプログラムに従い自動的に、GPU12に指示を行い、プレイヤーがその時点までに捕獲・収集したキャラクタの一覧を示すコレクション図鑑画像(図3(e)参照)を画像表示装置19に表示させる(ステップS112)。
【0064】
一方、上記ステップS110において、タイマーで計測した時間が予め設定した制限時間を超えたものであった場合(ステップS110、NO)、CPUコア11は、プレイヤーによる捕獲操作は無効と判断し、GPU12に指示を行い、キャラクタ捕獲失敗画像(図3(f)参照)を画像表示装置19に表示させる(ステップS113)。
【0065】
上記ステップS112またはステップS113の処理が終了すると、ステップS104に戻る。
【0066】
次に、図4および図5に示すフローチャートを参照し、図2を参照して説明した上記ステップS102の音声解析開始からステップS108のデータベース照合までの処理の具体例を、詳細に説明する。
【0067】
図4は、音声解析開始からデータベース照合までの処理までの全体を示すフローチャート、図5は、図4のうちのステップS204の処理の詳細を示すフローチャートである。
図4を参照して、まず、CPUコア11は、音声入力部17から入力されと音声のアナログ信号を、インターフェース回路13が備える図示しないA/D変換回路によってデジタル信号に変換する(ステップS201)。CPUコア11は、デジタル信号に変換された音声が、予め設定した基準音圧以上であるかを直ちに判定する(ステップS202)。
【0068】
音声のデジタル信号が基準音圧以上である場合(ステップS202、YES)、CPUコア11は、そのデジタル信号を、WORK RAM14に設けられた作業用バッファに一時的に格納する(ステップS203)。
他方、音声のデジタル信号が基準音圧未満である場合(ステップS202、NO)、CPUコア11は、そのデジタル信号を作業用バッファに格納せずに捨て、次のデジタル信号の音圧判定に進む。これは、音声の音圧(音量)が小さいデジタル信号を事前に解析対象から除外することにより誤認識をより少なくするためである。
【0069】
ステップS203に続いて、CPUコア11は、複数回の音声言語の入力に対して、音声解析エンジンによる解析をそれぞれ実行し、各回の解析により得られ解析結果のデータを比較する所定の一致判定(連続する2回の有効な解析結果が一致するかの判定)を行う(ステップS204)。
【0070】
図5を参照して、図4のステップS204の音声解析エンジンによる解析処理および解析結果の正解判定処理の内容を詳しく説明する。
最初に、CPUコア11は、WORK RAM14に設けられた、図示しない解析結果カウントバッファをクリアする(ステップS301)。
【0071】
最初に入力された音声言語のデジタル信号に対して音声解析エンジンによる音声解析を実行する(ステップS302)。音声解析エンジンは、その音声言語の特徴情報に関するデータ(例えば、特定の単語やフレーズの音声言語をテキストに変換した後の特徴情報に関係している、数字の羅列データ)を生成し、CPUコア11はその解析結果のデータを取得する。
【0072】
CPUコア11は、解析結果のデータを取得したか否かを判定する(ステップS303)。解析結果のデータを取得した場合(ステップS303、YES)、それを第1の解析結果のデータとして、WORK RAM14に設けられた、図示しない解析結果カウントバッファに格納する(ステップS304)。解析結果のデータを取得しなかった場合(ステップS303、NO)、CPUコア11は、図示しない音声の再入力を促す画像をGPU12に描画させて画像表示装置19に表示させる(ステップS305)。そして、音声言語の再入力によって有効な最初の解析結果が得られるよう、ステップS302の音声解析に戻る。
【0073】
ステップS304に続いて、CPUコア11は、解析結果が一致するかを判定する(ステップS306)。1回目の音声入力しかされていない場合、解析結果カウントバッファには第1の解析結果が格納されているのみであるため、ステップS306での最初の判定結果はNOであり、CPUコア11は、ステップS305の音声の再入力を促す画像表示処理を実行して、ステップS302の音声解析に戻る。
【0074】
ステップS302の音声解析に戻って、2回目に入力された音声言語のデジタル信号に対して音声解析エンジンが音声解析を行いその音声言語の特徴情報に関するデータを生成する(ステップS302)。そして、1回目のときと同様にして、CPUコア11が解析結果のデータを取得すると(ステップS303、YES)、それを第2の解析結果のデータとして、WORK RAM14に設けられた解析結果カウントバッファに格納する(ステップS304)。解析結果のデータを取得しなかった場合(ステップS303、NO)、CPUコア11は、音声の再入力を促す画像をGPU12に描画させて画像表示装置19に表示させる(ステップS305)。そして、音声言語の再入力によって有効な2回目の解析結果が得られるよう、ステップS302の音声解析に戻る。
【0075】
第2の解析結果の格納に続いて、CPUコア11は、第1の解析結果と第2の解析結果が一致するかを判定する(ステップS306)。一致する場合(ステップS306、YES)、CPUコア11は、判定結果の戻り値として解析結果のデータを正解として返す。一致しない場合(ステップS306、NO)、CPUコア11は、CPUコア11は、ステップS305の音声の再入力を促す画像表示処理を実行して、ステップS302の音声解析に戻る。
【0076】
以上のようにして、一致する解析結果が連続して2回取得されるまで、音声言語の入力を繰り返し促す処理が行われる。そして、一致する解析結果が連続して2回取得されたときに初めて、同じ音声言語の入力が意図的になされたものとして、その解析結果のデータを正解として返す。
【0077】
図4に戻って、ステップS204の判定により生成される正解の解析結果は、上記のとおりWORK RAM14に設けられた解析結果カウントバッファに格納されている。ステップS204に続いて、CPUコア11は、正解の解析結果をもとに、音声言語−キャラクタ対応データベースと照合する処理を実行する(ステップS205)。
【0078】
すなわちCPUコア11は、WORK RAM14の解析結果カウントバッファに格納され、正解と判定された解析結果(正解の解析結果)のデータを、外部記憶装置18に格納されている音声言語−キャラクタ対応データベース、あるいは予め外部記憶装置18からWORK RAM14に転送して所定のバッファ領域に一時的に格納された音声言語−キャラクタ対応データベースと照合する(ステップS206)。
【0079】
CPUコア11は、正解の解析結果のデータが、音声言語−キャラクタ対応データベースに予め記憶した音声言語の特徴情報に関するデータと一致する場合(ステップS206、YES)、当該データベースから、その一致したデータに対応するキャラクタコード(キャラクタの識別情報)を結果データとして取得する(ステップS207)。そして、取得したキャラクタコードを結果データとして出力する(ステップS208)
【0080】
他方、一致データありと決定されなかった場合(ステップS206、NO)、CPUコア11は、一致データなしの旨の結果データを出力する(ステップS208)。
【0081】
以上のようにして、音声解析エンジンによる音声解析とデータベース照合に関する処理が実行され、予め音データベースに記憶された特徴情報に一致データがあると、既に説明した図2のフローチャートにおけるステップS109以下の処理が実行されることになる。
【0082】
以上のように、上記の実施態様によれば、一致する解析結果が連続して2回取得されるまで、音声言語の入力を繰り返し促す処理が行われ、一致する解析結果が連続して2回取得されたときに初めて、同じ音声言語の入力が意図的になされたものとして、その解析結果のデータを正解として返すようにしたので、複数回の入力と一致判定を通じて、特定の「単語」や「フレーズ」が意図的に入力されたことを確認してから、キャラクタが識別される。これにより、プレイヤーすなわち特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、不特定話者が発音する音声言語が誤認識されるのを大幅に軽減することができ、キャラクタの識別精度を向上させることができたのである。
【0083】
上記した実施形態においては、プレイモード中の任意のタイミングで入力された音声言語に対して音声解析エンジンが解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して音声解析エンジンが解析した第2の解析結果を取得し、第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うようにしたが、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(Mは2以上N以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うようにしてもよい。
【0084】
上記した実施形態において、前記識別処理手段は、前記取得した複数の解析結果の全部が相互に一致する場合に限って解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うようにしてもよく、また、前記取得した複数の解析結果の一部が相互に一致するときに解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うようにしてもよい。
【0085】
また、上記した実施態様において、音声言語の再入力を促すとき、音声言語の再入力を促す画像を表示するようにしたが、音声言語の再入力を促す画像とキャラクタの出現可能性をプレイヤーに予告する画像とを含む画像を表示するようにしてもよい。
【0086】
上記した実施形態においては、ゲーム装置10がタッチスクリーンを具備し、プレイヤーによるタッチ操作によって捕獲操作の入力を受け付けるように構成したが、ゲーム装置10の操作部16が通常具備する操作ボタンの操作、タッチパネルでのタッチ入力、あるいは音声入力部17を介したプレイヤーの音声入力等によって、捕獲操作の入力を受け付けるようにしてもよい。
【0087】
また、プレイヤーによる捕獲操作の有効、無効を判断するに際し、キャラクタのシルエット入り画像を画像表示装置19に表示させる際にタイマーを起動させ、プレイヤーの捕獲操作の入力があったときにタイマーを停止し、タイマーで計測した時間が予め設定した制限時間内であるかどうかを判定するようにしたが、ゲーム装置10の操作部16が具備する操作ボタン群のうちの特定の操作ボタンが操作されたか否か、あるいは音声入力部17を介したプレイヤーの音声入力が特定の音声言語(特定の単語やフレーズ)であるか否かを音声解析エンジンを使って判定することによって、捕獲操作の有効、無効を判断するようにしてもよい。
【0088】
なお、本発明においてキャラクタとは、好適には仮想世界の生物や人物を含むが、それらに限定されるものではなく、ゲームプレイの進行過程において音声によって探索され、それら生物や人物によって後発的に獲得されうる、武器、道具、あるいは特殊能力(スキル)に関するアイテムまたは攻撃力を高めるアイテムであってもよい。
【0089】
本発明のゲーム装置は、不特定話者の音声言語を使ってキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容を実現するものであるため、音声を様々な場所で収集したいというプレイヤーの要望に合致するように、小型で持ち運びに便利な、音声入力対応の携帯型ゲーム機に適用することが最も好ましいが、音声の収集自体は、市販の携帯型録音機器、例えばICレコーダ等によっても可能であり、携帯型録音機器から録音済みの音声を再生し、音声入力部を介して入力させることもできることから、音声入力手段を接続した据え置き型の家庭用ゲーム機に本発明を適用することも勿論可能である。なお、据え置き型の家庭用ゲーム機に適用する場合、操作部16はゲーム機本体に接続プラグを介して接続されるコントローラでよく、音声入力部17はゲーム機本体に同様に接続される外部マイクロフォンでよい。
【0090】
以上のとおり、本発明によれば、音声入力を伴うゲームの分野において、不特定話者の音声言語を使ってキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容に、特定の「言葉」あるいは「フレーズ」が入力された場合に限ってある特定のキャラクタが探索され捕獲されるという面白みを加味したゲーム装置を、特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに実現することができる。
【0091】
また、任意のタイミングで入力された音声言語に対して音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行するようにしたので、特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、不特定話者が発音する音声言語に対し誤認識が起こるのを大幅に軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0092】
【図1】本発明を適用したゲーム装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図2】本発明を適用したゲーム装置10のCPUコア11が実行する処理を示すフローチャートである。
【図3】本発明を適用したゲーム装置10の画像表示装置19に表示されるゲーム画像の例であって、図3(a)は探知モード選択画像、図3(b)はキャラクタ探索中のロックオン画像、図3(c)はキャラクタ出現画像、図3(d)はキャラクタ捕獲成功画像、図3(e)はコレクション図鑑画像、そして図3(f)はキャラクタ捕獲失敗画像である。
【図4】音声解析とデータベース照合の処理全体を示すフローチャートである。
【図5】音声解析エンジンによる解析処理および解析結果の正解判定処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0093】
10 ゲーム装置
11 CPUコア
12 GPU
13 インターフェース回路
14 WORK RAM
15 バス
16 操作部
17 音声入力部
18 外部記憶装置
19 画像表示装置
20 VRAM
21 メモリバス

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいて入力される不特定話者の音声言語に応じて、該入力された音声言語に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させる、ゲーム装置であって、
不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音声言語とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた、記憶手段と、
ゲームプレイ中に、音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する音声解析手段を起動させるためのプレイモードを選択する、モード選択手段と、
前記プレイヤーが発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記キャラクタの識別処理を行う識別処理手段と、
前記識別処理手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させる表示手段と、
前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付ける、前記プレイヤーにより操作される操作部と、
前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する記憶制御手段とを備え、
前記識別処理手段は、前記プレイモード中の任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うこと
を特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記識別処理手段は、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(Mは2以上N以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うこと
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記解析結果が一致すると判定されない場合、前記識別処理手段は、一致するとの判定結果が得られるまで、音声言語の再入力を促して解析結果を取得しかつ比較する動作を繰り返すこと
を特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記識別処理手段は、前記取得した複数の解析結果の一部が相互に一致するときに解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うこと
を特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記識別処理手段が音声言語の再入力を促すとき、音声言語の再入力を促す画像を表示する表示処理手段をさらに具備すること
を特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】
ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいて入力される不特定話者の音声言語に応じて、該入力された音声言語に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させる、ゲーム装置におけるゲームの進行方法であって、
前記ゲーム装置は、記憶手段と、モード選択手段と、識別処理手段と、表示手段と、操作部と、記憶制御手段とを備え、
前記記憶手段は、不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音声言語とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶しており、
ゲームプレイ中に、音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する音声解析手段を起動させるためのプレイモードを、前記モード選択手段により選択し、
識別処理手段により、前記プレイヤーが発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記キャラクタの識別処理を行い、
前記表示手段により、前記識別処理手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させ、
前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記プレイヤーにより操作される操作部によって、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付け、
前記記憶制御手段により、前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶し、
前記識別処理手段は、前記プレイモード中の任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うこと、
を特徴とするゲームの進行方法。
【請求項7】
前記識別処理手段は、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(Mは2以上N以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うこと
を特徴とする請求項6記載のゲームの進行方法。
【請求項8】
ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいて入力される不特定話者の音声言語に応じて、該入力された音声言語に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させるためにコンピュータを、
不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音声言語とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた、記憶手段と、
ゲームプレイ中に、音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する音声解析手段を起動させるためのプレイモードを選択する、モード選択手段と、
前記プレイヤーが発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記キャラクタの識別処理を行う識別処理手段と、
前記識別処理手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させる表示手段と、
前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付ける、前記プレイヤーにより操作される操作部と、
前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する記憶制御手段として、かつ
前記識別処理手段が、前記プレイモード中の任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うよう
機能させるためのゲーム進行プログラム。
【請求項9】
前記識別処理手段は、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(Mは2以上N以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとしてキャラクタの識別処理を行うこと
を特徴とする請求項8記載のゲーム進行プログラム。
【請求項10】
不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数の個々の識別情報と対応付けて記憶させた記憶手段と、
音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析する音声解析手段と、
特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記識別情報を出力する識別処理手段と、を備え、
前記識別処理手段は、任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行すること
を特徴とする音声認識装置。
【請求項11】
前記識別処理手段は、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(Mは2以上N以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報を出力すること
を特徴とする請求項10記載の音声認識装置。
【請求項12】
前記解析結果が一致すると判定されない場合、前記識別処理手段は、一致するとの判定結果が得られるまで、音声言語の再入力を促して解析結果を取得しかつ比較する動作を繰り返すこと
を特徴とする請求項10または11記載の音声認識装置。
【請求項13】
前記識別処理手段は、前記取得した複数の解析結果の一部が相互に一致するときに解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行こと
を特徴とする請求項10から12のいずれかに記載の音声認識装置。
【請求項14】
不特定話者による複数の音声言語に関する特徴情報からなる情報群に含まれる、個々の音声言語に関する特徴情報を、複数の個々の識別情報と対応付けて記憶手段に記憶させておき、
音声解析手段により、音声入力手段を介して入力される不特定話者の音声言語の特徴を解析し、
識別処理手段により、特定話者が発音する特定の音声言語に関する特徴情報を事前に登録し照合する処理無しに、前記音声解析手段により解析された前記音声言語に関する特徴情報と前記予め記憶された特徴情報との照合処理を行い、照合結果に基づいて前記識別情報を出力し、
前記識別処理手段は、任意のタイミングで入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第1の解析結果を取得すると共に音声言語の再入力を促し、当該再入力された音声言語に対して前記音声解析手段が解析した第2の解析結果を取得し、前記第1の解析結果と第2の解析結果とが一致するかを判定し、両者が一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行すること
を特徴とする音声認識方法。
【請求項15】
前記識別処理手段は、第1の解析結果を取得した後に、音声言語の再入力をN回(Nは2以上の整数)促してN回目の解析結果をそれぞれ取得し、取得した(N+1)回の解析結果のうち任意のもしくは直近のM回(Mは2以上N以下の整数)の解析結果が一致するかを判定し、それらが一致する場合に同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行すること
を特徴とする請求項14記載の音声認識方法。
【請求項16】
前記解析結果が一致すると判定されない場合、前記識別処理手段は、一致するとの判定結果が得られるまで、音声言語の再入力を促して解析結果を取得しかつ比較する動作を繰り返すこと
を特徴とする請求項14または15記載の音声認識方法。
【請求項17】
前記識別処理手段は、前記取得した複数の解析結果の一部が相互に一致するときに解析結果が一致すると判定し、同じ音声言語が意図的に入力されたものとして識別情報の出力処理を実行すること
を特徴とする請求項14から16のいずれかに記載の音声認識方法。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図3】
image rotate


【公開番号】特開2009−350(P2009−350A)
【公開日】平成21年1月8日(2009.1.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−165016(P2007−165016)
【出願日】平成19年6月22日(2007.6.22)
【出願人】(591095856)株式会社ハドソン (8)
【Fターム(参考)】