説明

ゲーム装置、ゲームプログラム

【課題】誰もが簡単にできる操作でありながら、各操作に関連をもたせた処理を実行することで、ゲーム内容に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定部42と、領域設定部42により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定部43と、経過時間測定部43により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、第2の領域が第1の領域と重複しているか判定する重複判定処理部44と、重複判定処理部44によって重複していないと判定された場合には所定時間が経過した後に第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には第1の領域に対する処理の実行を保留して、第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、第2の領域と同時に第1の領域に対する処理を実行する領域処理部45とを有する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、同ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーム装置には、ゲームフィールドに複数の異なる種類のブロックを表示させて、このブロックをプレイヤの選択に応じて消去あるいは移動させたり、あるいは落下させて同じ種類のブロックが複数個連続した場合に消去させるといったパズルゲームやブロックゲームが知られている。
【0003】
例えば、パズルゲームを実行するゲーム装置には、ディスプレイに種類の異なる複数個のパズル要素を表示し、このパズル要素に対してプレイヤが一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定することによって、指定された複数のパズル要素の種類が変化されるものがある(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2006−130303号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来のパズルゲームやブロックゲームは、操作方法やルールが単純であることから誰もが楽しめる一方で、同じ操作を繰り返すことでゲームが進行されるために、ゲーム内容に変化が乏しく飽きられやすかった。
【0005】
また、特許文献1に記載された従来のゲーム装置は、一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定する操作を必要とするため思考を要するものとなっているが、パズル要素を指定する場合、始点から終点までの移動経路においてパズル要素が必ずしも連続している必要がない。できる限り少ない筆数(一筆書きの操作)でステージクリアするためには、連続して指定するパズル要素が多い方が好ましいだけである。従って、1回の操作でステージクリアできなければ、一筆書きによってパズル要素を指定する操作を繰り返して行うことになる。ゲーム装置は、プレイヤによって行われる一筆書きによる操作に対して、それぞれ独立してパズル要素の種類(例えば色)を変更する処理を実行する。すなわち、特許文献1のゲーム装置では、プレイヤが行う各操作には関連がなく、プレイヤの操作に対して同様の処理を繰り返して実行するだけでゲーム内容の変化が乏しいものとなっていた。
【0006】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、誰もが簡単にできる操作でありながら、各操作に関連をもたせた処理を実行することで、ゲーム内容に変化を与えることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定手段と、前記領域設定手段により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定手段と、前記経過時間測定手段により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、前記第2の領域が前記第1の領域と重複しているか判定する判定手段と、前記判定手段によって重複していないと判定された場合には前記所定時間が経過した後に前記第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には前記第1の領域に対する処理の実行を保留して、前記第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、前記第2の領域と同時に前記第1の領域に対する処理を実行する領域処理手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、画面中に表示されたゲームフィールドに対して領域を設定し、先に設定された第1の領域と重複するように第2の領域が設定された場合には、第1の領域に対する処理の実行を保留して、第2の領域が設定されてから所定時間が経過した後に、第2の領域と同時に第1の領域に対する処理を実行するので、領域を設定する各操作を関連付けてゲーム内容に変化を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置は、例えばパーソナルコンピュータにより実現されるもので、制御部10、メモリ11、ハードディスク装置12、通信インタフェース部13、表示制御部14、音声制御部15、ディスクドライブ装置16、入力インタフェース部17、ディスプレイ18、スピーカ19、キーボード21、マウス22、及びタブレット23等が設けられている。
【0010】
制御部10は、装置全体の制御を司るもので、CPUやROM/RAMなどのメモリを含んで構成される。制御部10は、ゲームプログラムを実行することで、例えば表示画面中に設けられたゲームフィールドに複数の異なる種類のブロックをランダムに配置し、このゲームフィールドのブロックに対するプレイヤの指示に応じて領域を設定し、この領域に対して所定の処理を実行するパズルゲームを実現する。
【0011】
本実施形態のゲーム装置(ゲームプログラム)では、ゲームフィールドにおいて領域が設定されてからの経過時間が予め決められた所定時間を経過した後に、この領域に対して所定の処理を実行する。具体的には、ゲームフィールドに設定された複数種類のブロックから同じ種類のブロックを2つ選択することで、その2つのブロックで挟まれたブロックを領域として設定する。そして、所定時間が経過した後に領域として設定されたブロックをゲームフィールドから消去し、この消去されたブロックに応じて得点を計算する。本実施形態のゲーム装置では、さらに1つの領域(第1の領域)が設定された後に所定時間が経過する前に、先に設定された第1の領域の一部を重複するように別の領域(第2の領域)が設定された場合には、第1の領域に対する処理の実行を保留して、第2の領域が設定されてから所定の時間が経過した後に、第2の領域と同時に第1の領域に対して処理を実行する。また、第2の領域が設定されてから所定時間が経過する前に、同様にして次の第3の領域が設定された場合には、第2の領域に対する処理を保留して(第1の領域に対する処理も保留)、第3の領域が設定されてから所定時間が経過した後に、全ての領域に対する処理を同時に実行することができる。すなわち、本実施形態におけるゲーム装置では、プレイヤによって繰り返して行われる領域を設定する操作を関連付けて、各領域に対する処理を連鎖するようにして実行して、ゲーム内容に変化を与えることができる。本実施形態におけるゲーム装置では、複数のステージが設定されたゲーム処理を実行するものとし、ステージ毎にステージクリアのために必要なクリア条件が設定される。ゲームの詳細については後述する。
【0012】
メモリ11は、制御部10によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶される。メモリ11に記憶されるプログラムには、ゲームを進行させるためのゲームプログラムを含む。
【0013】
ハードディスク装置12は、基本プログラム(OS)やゲームプログラムなどの各種プログラムの他、各種のデータが記憶される。
【0014】
通信インタフェース部13は、制御部10の制御のもとで、外部のネットワークと接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、例えば通信インタフェース部13を介してインターネットなどのネットワークに接続し、プログラムダウンロードサービスを提供するWebサイトからゲームプログラムをダウンロードして実行することができる。
【0015】
表示制御部14は、制御部10の制御のもとで、ディスプレイ18における画面表示を制御する。ゲームプログラムが実行されている場合には、複数の異なる種類のブロックが混在して設定されたゲームフィールドを含むゲーム画面の表示を制御する。
【0016】
音声制御部15は、制御部10の制御のもとで、スピーカ19からの音声出力を制御する。ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じた効果音やBGM(back ground music)、各種メッセージ音声などを出力する。
【0017】
ディスクドライブ装置16は、DVD−ROMやCD−ROMなどに記録されたプログラムやデータの読み出しを実行する。本実施形態では、ディスクドライブ装置16によってディスクから読み出されたゲームプログラムを実行することができる。
【0018】
入力インタフェース部17は、各種入力装置からの入力制御を行うもので、例えばキーボード21、マウス22、タブレット23などの入力装置からの入力を制御する。ゲームでは、ポインティングデバイスであるマウス22あるいはタブレット23(スタイラスペン24)が使用されるものとする。例えば、ディスプレイ18に表示されたゲームフィールドに対して、例えばマウス22を使用してクリック操作をすることによって、ブロックを選択指示することができる。
【0019】
なお、前述した説明では、本実施形態におけるゲーム装置をパーソナルコンピュータにより実現するとしているが、例えば業務用や家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、PDA(personal digital assistant)、携帯電話機など、ゲームプログラムを実行可能な他の情報処理装置において実現することも可能である。
【0020】
図2は、制御部10によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部30の機能構成を示すブロック図である。
【0021】
ゲーム制御部30には、入力制御部31、ゲーム処理部32、出力制御部33、及び記憶部34が設けられる。
入力制御部31は、プレイヤによる入力装置に対する操作に応じて、ゲーム進行を制御するための指示を入力する。入力制御部31は、ゲーム実行中においては、ゲームフィールドに設定されたブロックを選択するための指示を入力する。
【0022】
ゲーム処理部32は、ゲーム処理を制御するもので、ステージ条件設定部40(パターン設定部41)、領域設定部42、経過時間測定部43、重複判定処理部44、領域処理部45、ブロック表示制御部46、パターン変更指示入力部47、得点処理部48、及びクリア条件判定部49が設けられる。
【0023】
ステージ条件設定部40は、ゲーム処理中に設定された複数のステージのそれぞれについてステージクリアのためのクリア条件を設定する。ステージ条件設定部40にはパターン設定部41が設けられる。パターン設定部41は、ゲームフィールドに複数種類のブロックが混在して配置されたパターンを設定する。パターン設定部41は、予め配置が決められたパターン、またはマトリクスの各位置に配置するブロックの種類をランダムに決定したパターンを設定する。予め配置が決められたパターンには、ゲームフィールドに設定した領域を全て連鎖させることで、一括して全てのブロックを消去することができるパターンが含まれている。また、パターン設定部41は、後述するパターン変更指示入力部47によって入力された変更指示に応じて、別のパターンをゲームフィールドに設定する。
【0024】
領域設定部42は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定するもので、本実施形態ではゲームフィールドに設定された同じ種類のブロックを、マトリクスの縦方向または横方向の同じ並びにおいて2つ選択することで、この選択されたブロックの間を領域として設定する。
【0025】
経過時間測定部43は、経過時間を測定するもので、ゲームが開始されてからの経過時間や、プレイヤの操作に応じて領域設定部42により領域が設定されてからの経過時間を測定する。
【0026】
重複判定処理部44は、経過時間測定部43により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、第2の領域が第1の領域と重複しているか判定する。所定時間は、領域設定部42によって設定された領域の大きさに比例する時間と、予め決められた一定時間(ブロック消去の保留時間)とによって決定されるものとする。例えば、領域設定部42によって設定された領域に含まれるブロックに対して、予め決められた一定時間をかけて、1ブロックずつ表示形態が変更されていくものとする(例えば、ブロックにヒビが入っていく様子を表示する)。これにより、領域に含まれるブロックの数に比例して時間が長くなる。また、設定された領域に含まれる全てのブロックに対する表示形態が変更された後、保留時間が経過した時点で領域に含まれるブロックが消去されるものとする。1ブロックずつ表示形態が変更される速度(一定時間)とブロック消去の保留時間は、ステージ毎に変更することができるものとする。
【0027】
領域処理部45は、重複判定処理部44によって重複していないと判定された場合には所定時間が経過した後に第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には第1の領域に対する処理の実行を保留して、第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、第2の領域と同時に第1の領域に対する処理を実行する。第1/第2の領域に対する処理としては、例えば領域に含まれる全てのブロックを消去する処理が含まれる。
【0028】
ブロック表示制御部46は、経過時間測定部43によって前述した所定時間まで経過時間が測定されている間に、第1の領域の表示形態を予め決められた速度で変化させる。例えば、前述したように、領域に含まれるブロックに対して、予め決められた一定時間をかけて(所定速度)、1ブロックずつ表示形態(ヒビが入る様子)を変更するための表示制御を行う。また、ブロック表示制御部46は、パターン設定部41により設定された複数のブロックにより形成される領域に対して、予め設定される1ブロック分の表示形態を変更する速度に応じて表示形態を変更させることができる。
【0029】
パターン変更指示入力部47は、パターン設定部41により設定されたパターンの変更指示を入力する。例えば、パターン変更指示入力部47は、ゲーム画面中に用意されたスルーボタンを通じて、プレイヤからのパターンの変更指示を入力する。
【0030】
得点処理部48は、領域設定部42によって設定された領域に対する処理の結果に応じた得点を計算する。得点処理部48は、例えば領域が連鎖される数が多いほど高得点となるように得点を計算する。
【0031】
クリア条件判定部49は、領域設定部42によって設定された領域に対する処理の結果が、ステージ条件設定部40によってステージ毎に設定されるクリア条件を満たしているか否かを判定する。
【0032】
出力制御部33は、ゲーム処理部32による制御に基づいて、表示制御部14によるゲーム画面の表示、及び音声制御部15による効果音やBGM(back ground music)などの音声出力のための制御を行う。
【0033】
記憶部34は、ゲーム進行に応じて管理されるデータを記憶するもので、例えばマップパターンデータ50、ステージパラメータ51、ゲームデータ52が含まれる。
【0034】
マップパターンデータ50は、ゲームフィールドにブロックを配置するパターンを示すデータである。本実施形態では、例えば8×8のマトリクスに対して複数の異なるパターンでブロックを配置できるものとし、マップパターンデータ50は、マトリクスの何れの位置にブロックを設定するかを示す。
【0035】
図3(a)はマップパターンの一例を示し、図3(b)は、図3(a)に示すマップパターンに応じてブロックが設定されたゲームフィールドの一例を示している。図3(a)に示すマップパターンは、8×8のマトリクス中央の4×4の位置にブロックを設定することを示している(「1」が設定されている位置にブロックを設定する)。図3(b)では、マップパターンの「1」が設定された位置に、例えば色が設定された複数のブロックが設定された例を示している。なお、図3(b)中の「G」は緑色(GREEN)が設定されたブロックを示し、以下同様にして、「R」は赤色(RED)、「O」はオレンジ色(ORANGE)、「P」はピンク色(PINK)がそれぞれ設定されたブロックを示している(なお、色表示と共に、図3(b)に示すように、色を表す文字を表示するようにしても良い)。
【0036】
なお、本実施形態における説明においては、図3(b)に示すように、ブロックに対して複数の異なる色の何れかを設定することで種類を識別可能としているが、その他、図形、文字など、ブロックの種類が識別可能であれば別の形態を用いることも可能である。また、図3に示す例では、方形状にブロックを配置しているが、ブロックの配置は方形状に限るものではなく任意に設定することが可能である。
【0037】
ステージパラメータ51は、ステージ毎にゲーム進行を制御するためのデータである。本実施形態では、ステージパラメータ51として、例えばステージを示すステージナンバーと対応付けて、マップパターン、色数、クリア条件、クリア条件数、ブロックに対する表示形態(ヒビ表示)の変更速度、ブロック消去の保留時間等のデータが設定される。
【0038】
ステージパラメータ51に設定されるクリア条件としては、例えば図5(a)に示すように、複数の異なる内容が予め用意されているものとする。例えば、図5に示す「破壊枚数」は、ゲームフィールドに設定されたブロック(パターン)に対する処理を完了させる枚数、「破壊ブロック数」は、ゲームフィールドに設定されたブロックを消去させる数、「連鎖数」は、ゲームフィールドに設定されたブロックに対して領域の指定を繰り返して連鎖させる数、「全崩壊回数」は、領域の指定を繰り返して、ゲームフィールドに設定された全てのブロックを連鎖させて一括消去させる回数を示している。また、特定の種類のブロック(例えば「赤」)を消去させる数を設定することもできる。
【0039】
例えば図5(b)に示すように、クリア条件として、「3連鎖以上を3回」(3レンサ×3)が制限時間(例えば「60秒」)と共に設定されているものとする。この場合、2枚目、5枚目、6枚目のパターンに対して、3連鎖以上でブロックを消去しているのでクリア条件を達成したものと判定されることになる。
【0040】
ゲームデータ52は、ゲームの進行に応じて更新されるデータであり、例えば得点、クリア条件数を達成するまでの残り数(残りノルマ)、残り時間、プレイヤの領域設定に応じた処理結果等のデータが含まれる。
【0041】
図6は、本実施形態におけるゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図である。図6に示すように、ゲーム画面には、例えば8×8のマトリクス状に形成されたゲームフィールド59の他、ステージ数表示60、クリア条件表示61、残りノルマ表示62、結果表示63、得点表示64、スルーボタン65、残り時間表示66、及びメニューボタン67の表示領域が設けられている。
【0042】
ゲームフィールド59は、プレイヤによる操作に応じてゲームが実行されるフィールドであり、例えば8×8のマトリクスにおいて異なる種類の複数のブロックが、ステージ毎に設定されるマップパターンに従って混在して表示される(ブロックパターン)。ゲームフィールド59に対しては、例えばマウス22などのポインティングデバイスにより位置が移動されるカーソル68によって任意のブロックを選択指示することができる。
【0043】
ステージ数表示60は、現在のステージ数を示す。クリア条件表示61は、ステージ毎に設定されたクリア条件の内容を示す。残りノルマ表示62は、ステージ毎に用意されているクリア条件数を達成するまでの残り数を例えばゲージによって示す。結果表示63は、ゲームフィールド59に表示されたブロックに対する領域の選択操作によって得点が獲得された(ブロックを消去した)状況、例えば同時に消去されたライン数や同時に消去されたブロック数などを示す。得点表示64は、現在までに獲得された得点を示す。スルーボタン65は、ゲームフィールド59に設定されたブロックの配置を別のパターンに変更する指示をプレイヤから入力するためのボタンである。残り時間表示66は、ステージ毎に設定された制限時間の残りを例えばゲージによって示す。メニューボタン67は、各種機能の設定や選択などを実行するためのメニューを表示させるためのボタンである。
【0044】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について、図7、図8、図9、及び図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図7は、ゲーム装置により実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
まず、ゲーム装置は、コンピュータプログラムが起動されることによりゲーム処理を開始する。ゲーム処理部32は、出力制御部33を通じて、ディスプレイ18においてゲーム画面を表示させる。
【0045】
ゲーム処理部32は、ゲーム画面中で実行されるゲーム内容を設定するために、ステージナンバーをセットし(初期値1)(ステップA1)、このステージナンバーが示すステージにおけるステージ条件を設定する(ステップA2)。
【0046】
ゲーム処理部32は、ステージ条件設定部40によって、図8のフローチャートに示すステージ条件設定処理を実行する。ステージ条件設定部40は、ステージナンバーに応じたマップパターン、マップパターンが示す位置に設定するブロックの色数、ステージのクリア条件、クリア条件数、表示形態の変更速度、ブロック消去の保留時間を設定する(ステップB1〜B4)。
【0047】
例えば、ステージナンバー1に対しては、図4に示すように、マップパターン1、色数4、クリア条件1、クリア条件数50などが設定されるものとする。マップパターンについては、例えば8通りのパターンが予め用意されており、その何れかが設定されるものとする。クリア条件ついては、同様にして、例えば8通りの内容が用意されており、その何れかが設定されるものとする。表示形態の変更速度と消去保留時間については、ステージが進むにつれて短くなるように設定して、領域を連鎖させるための操作の難易度が高くなるようにすることができる。
【0048】
パターン設定部41は、マップパターン1に応じた位置に、4つの異なる色が設定された複数のブロックからなるブロックパターンをゲームフィールド59に設定する。例えば、パターン設定部41は、ゲームフィールド59に配置するブロックの位置をランダムに設定しても良いし、予め用意されたブロックパターンに従ってブロックを設定しても良い。
【0049】
ゲーム処理部32は、経過時間測定部43によりステージ開始からの経過時間を測定させ(ステップA3)、パターン設定部41によりゲームフィールド59に対してマップパターンに従うブロックを配置させてゲームを開始する(ステップA4)。
【0050】
ゲーム画面には、図6に示すように、スルーボタン65が設けられている。プレイヤは、ゲームフィールド59に設定されたブロックの配置を見て、高得点を獲得するための領域の連鎖が困難と判断されるような場合には、スルーボタン65による指示によって、別のブロックパターンを表示させることができる。
【0051】
パターン変更指示入力部47は、プレイヤによりスルーボタン65に対してクリックなどの操作がされると、ブロックパターンをスルーさせる指定を入力する(ステップA5)。パターン変更指示入力部47は、パターン設定部41に対して、別のブロックパターンの設定を要求する。パターン設定部41は、パターン変更指示入力部47からの要求に応じて、別のブロックパターンをゲームフィールド59に設定する(ステップA6)。
【0052】
このように、スルーボタン65を設けてプレイヤの要求に応じて任意にブロックパターンを変更できるようにすることで、高得点を獲得できるブロックパターンを見極める能力によってもゲーム結果が異なるので、簡単な操作により実行されるゲームでありながら、ゲームに慣れたプレイヤに対しても挑戦意欲の向上を図ることができる。
【0053】
一方、ブロックパターンをスルーすることなく領域の設定を行う場合、プレイヤは、ゲームフィールド59に設定されたブロックを、例えばマウス22によるクリック操作によって、マトリクスの縦方向または横方向の同じ並びにおいて2つ選択することで、この選択されたブロックの間を領域として設定することができる。ただし、領域を設定するために選択されるブロックの条件として、ブロックが同じ種類であるものとする。例えば、赤色のブロックが同じ列に2つある場合には、その2つのブロックを選択することで領域を設定することができる。以下、最初に選択するブロックを第1ブロック、2番目に選択するブロックを第2ブロックとして説明する。なお、ブロック表示制御部46は、第1/第2ブロックに対して選択状態にあることを表すように、それまでと異なる選択エフェクト表示に表示を切り替える。
【0054】
ゲーム処理部32は、領域設定部42によって第1/第2ブロックを選択する指定を入力すると(ステップA8、Yes)、第1/第2ブロックによって設定された領域に含まれるブロックに対するブロック処理を実行する。なお、ブロック処理の詳細については後述する。
【0055】
ブロック処理において領域がゲームフィールド59から消去されると、得点処理部48は、消去されたブロックに応じて得点を計算する(ステップA10)。例えば、消去されたブロック数、連鎖された領域数などに基づいて得点を算出する。
【0056】
この結果、クリア条件判定部49は、ステージ条件として設定されたクリア条件を達成したか判別する。クリア条件が達成されていない場合(ステップA11、No)、現在、ゲームフィールド59に設定されているブロックから、さらに別の領域が設定可能であり(ステップA12、No)、かつステージの制限時間内であれば(ステップA7、No)、前述と同様にして第1/第2ブロックの指定による領域の設定を受け付ける(ステップA8)。
【0057】
ゲームフィールド59に設定されているブロックから、さらに別の領域が設定可能であるか否かは、ゲームフィールド59から消去済みのブロックを挟まないように、縦方向または横方向の同じ並びにおいて同じ種類のブロックを2つ選択することができるか否かにより判別する。別の領域が設定不可能(ブロックパターン終了)と判別された場合(ステップA12、Yes)、パターン設定部41は、ゲームフィールド59から消去されたブロックに応じて次のブロックパターンを設定する(ステップA13)。
【0058】
例えば、前回のブロックパターンから消去されたブロックの比率に応じて、次のブロックパターンを設定するものとする。例えば、ブロックパターンから全てのブロックが消去された場合(100%)、次のブロックパターンも全てのブロックを消去することが可能な予め用意されたブロックパターンを設定する。以下、消去されたブロックの比率を複数段階に分け、比率が高いほど領域を設定可能な数が多くなるようにブロックパターンを設定する。こうして、ブロックパターンから消去されたブロックの比率が高いほど、次に設定されるブロックパターンも領域を設定しやすくして、より高得点を期待できるようにゲーム内容に変化を与えることができる。
【0059】
なお、初心者用であっても容易にゲームを楽しむことができるように、ブロックパターンから消去されたブロックの比率が小さいほど領域を設定可能な数が多くなるように次のブロックパターンを設定するようにしても良い。
【0060】
以下、同様にして、ゲームフィールド59に次のブロックパターンを設定して、プレイヤによって領域を設定させる(ステップA4〜A12)。ここで、ステージ制限時間が終了すると(ステップA7、Yes)、ゲーム処理部32は、全てのステージが終了する、あるいは制限時間に到達してゲーム終了となっていなければ(ステップA14、No)、次のステージについての処理に移行し、前述と同様の処理を実行する(ステップA1〜A14)。
【0061】
次に、ブロック処理について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ブロック表示制御部46は、第1ブロックと第2ブロックとの間にある1つのブロックに対する表示形態を変更するための表示処理を実行する。すなわち、設定された領域に含まれるブロックに対して、例えばヒビが入っていく様子を表すように、ブロックの表示形態を変更していく。例えば、領域に含まれる複数のブロックのうち、第1のブロック側から順番にヒビが入っていくように表示形態を変更していくものとする。この時、ブロック表示制御部46は、ブロックに対する表示形態を変更する場合、ステージ条件として設定された表示形態の変更速度に応じて表示処理を行う。
【0062】
1つのブロックに対する表示形態の変更が完了すると、ゲーム処理部32は、連鎖判定処理を実行する(ステップC4)。連鎖判定処理では、先に設定された領域(第1の領域)に対して、一部が重複するように次の領域(第2の領域)が設定されたかを判定するための処理である。
【0063】
図10は、連鎖判定処理を説明するフローチャートである。
ゲーム処理部32は、領域に含まれるブロックに対する表示形態が変更されている間に、領域設定部42によって、さらに別の領域を設定するために第1/第2ブロックの指定が入力されたか判別する。ここで、別の領域を設定するためのブロックの指定がなかった場合には(ステップD1、No)、ブロック処理に戻り、ブロックの表示形態を変更する処理を継続する(ステップC1)。ブロック表示制御部46は、第1の領域が設定された後、次の第2の領域が設定されない場合には、前述と同様にして、領域に含まれる全てのブロックに対する表示形態が変更されるまで(ステップC3)、1つのブロックずつ表示形態を順番に変更していく(ステップC1,C2、D1)。
【0064】
ブロック表示制御部46は、領域に含まれる各ブロックに対して、ステージ条件に設定された変更速度に応じて表示形態を変更していく。従って、領域全体の表示形態を変更するのに要する時間は領域内のブロック数に比例する。
【0065】
全ブロックの表示形態の変更が完了すると(ステップC3、Yes)、経過時間測定部43は、領域に含まれるブロック消去までの保留時間の測定を開始する(ステップC5)。ゲーム処理部32は、経過時間測定部43によって測定されているブロック消去までの保留時間が、ステージ条件に設定されたブロック消去までの消去保留時間に到達していない場合(ステップC6、No)、連鎖判定処理を実行する(ステップC8)。すなわち、ゲーム処理部32は、ブロック消去までの保留時間内では、領域設定部42によって、さらに別の領域を設定するために第1/第2ブロックの指定が入力されたか判別する。別の領域を設定するためのブロックの指定がなかった場合には(ステップD1、No)、ブロック処理に戻り、ブロック消去までの保留時間の計測を継続する(ステップC6)。
【0066】
ブロック消去までの保留時間においても次の領域(第2の領域)が設定されなかった場合には、領域処理部45は、ブロック消去が保留されていた領域に含まれる各ブロック、すなわち第1ブロックと第2ブロックとの間の全ブロックをゲームフィールド59から消去して、例えば該当するブロックを黒色表示する(ステップC7)。
【0067】
図11(a)には、第1の領域が設定された後に、第1の領域と重複するように第2の領域が設定されなかった場合の処理の流れを示す図である。また、図12は、1つの領域が設定されてから消去されるまでのゲームフィールド59における表示状態の一例を示している。
【0068】
まず、第1ブロックが時刻T1に指定され(1点目をクリック)、第2ブロックが時刻T2に指定(2点目をクリック)されたものとする。第1/第2ブロックに対しては、選択されたことを表す選択エフェクト表示が付加される。
【0069】
図12(a)は、例えば2つの緑色(G)のブロックが選択されたことにより領域が設定された状態を示している。領域が設定されると、図12(b)(c)(d)(e)に示すように、1ブロックずつ表示形態が変更されていく(ブロックにヒビが入る)。1つのブロックに対して表示形態を変更するために要する時間をN秒とすると、領域内に含まれる全てのブロックの表示形態が変更されるまでに要する時間はブロック数×N秒となる(図11の時間T2−T3)。
【0070】
全てのブロックの表示形態がヒビが入っているように変更された後、所定時間(例えばM秒)だけ、図12(f)に示すように、ブロックの表示状態が静止される(図11の時間T3−T4)。そして、さらに所定時間(例えばL秒)をかけて、図12(g)に示すように、全てのブロックが一括して割れていくように表示形態が変更される(図11の時間T4−T5)。その後、図12(h)に示すように、領域内に含まれていたブロックを、消去されたことを表すように黒色表示する。
【0071】
ここで、ブロック消去までの保留時間は、時間T3−T5までの(M+L)秒である。この間に、第2の領域が第1の領域と重複するように設定されなかった場合には、時刻T5の時点で第1の領域の全ブロックが消去される。
【0072】
次に、領域が連鎖される場合について説明する。
設定された領域に含まれる各ブロックの表示形態を変更している間(図9、ステップC1〜C3)、あるいはブロック書距離までの保留時間の間(ステップC6)に、領域設定部42によりプレイヤからの第1/第2ブロックの指定に応じて次の領域(第2の領域)が設定された場合、重複判定処理部44は、後に設定された第2の領域に含まれるブロックが、先に設定された第1ブロックと第2ブロックとの間のブロックの何れかと重複しているかを判別する(ステップD2)。
【0073】
ここで重複するブロックがあると判別された場合(ステップD3、Yes)、先に設定された第1ブロックと第2ブロックとの間のブロックの消去を保留し(ステップD4)、後に設定された第2の領域に対するブロック処理を実行する(ステップD5)。すなわち、先に設定された領域に含まれる各ブロックに対する表示形態の変更、及びブロック消去の保留時間が経過したとしても、その状態をそのまま維持し、第2の領域に対するブロック処理において、ブロック消去までの保留時間を経過し、この第2の領域に対する処理(全ブロック消去)を実行する際に、同時に第1の領域の処理(全ブロック消去)を実行する。
【0074】
なお、第2領域に対するブロック処理については、前述した図9に示すフローチャートに示すようにして実行される。従って、第2の領域に対するブロック処理が実行されている間に、ステップC4,C8の連鎖判定処理において、さらに次の領域を設定するための第1/第2ブロックの指定があった場合には(ステップD1、Yes)、同様にして、先に設定された領域に含まれるブロックと重複しているかを判別する(ステップD2)。そして、さらに重複していると判別された場合には(ステップD3、Yes)、先に設定された領域に対する処理を保留して(ステップD4)、後に設定された領域に対するブロック処理を実行する(ステップD5)。
【0075】
このようにして、先に設定された領域と重複するように、後の領域を設定することにより、複数の領域を連鎖した状態にすることができる。こうして連鎖された複数の領域は、最後に設定された領域に対するブロック消去までの保留時間が経過した後、同領域の全ブロックを消去するのと同時に全ての領域の全ブロックを一括して消去する。
【0076】
図11(b)には、第1の領域が設定された後に、第1の領域と重複するように第2の領域が設定された場合の処理の流れを示す図である。また、図13は、複数の領域が連鎖されて一括消去されるまでのゲームフィールド59における表示状態の一例を示している。
【0077】
まず、第1の領域を設定するための第1ブロックが時刻Ta1に指定され(1点目をクリック)、第2ブロックが時刻Ta2に指定(2点目をクリック)されたものとする。第1/第2ブロックに対しては、選択されたことを表す選択エフェクト表示が付加される(時間Ta1−Ta2)。図13(a)は、例えば2つの緑色(G)のブロックが選択されたことにより、第1の領域が設定された状態を示している。第1の領域が設定されると、1ブロックずつ表示形態が変更されていく(ブロックにヒビが入る)。1つのブロックに対して表示形態を変更するために要する時間をN秒とすると、領域内に含まれる全てのブロックの表示形態が変更されるまでに要する時間はブロック数×N秒となる(時間Ta2−Ta3)。全てのブロックの表示形態がヒビが入っているように変更された後、ブロック消去までの保留時間(例えばM秒)だけ、図12(f)に示すように、ブロックの表示状態が静止される(時間Ta3−Ta4)。
【0078】
第1領域に対して重複するように第2の領域が設定されなかった場合には、時刻Ta4から領域内の全てのブロックが一括して割れていくように表示形態(割れるエフェクト)に変更するが、図11(b)では、第2の領域を設定するための第1ブロックの指定(1点目をクリック)が時刻Ta3に到達する前の時刻Tb1において実行され、第2の領域に対する割れるエフェクトが終了する前に第2ブロック(2点目をクリック)がされたことにより第1の領域に対する消去を保留する。
【0079】
そして、第2の領域の各ブロックに対する表示形態(ヒビ)の変更が終了した後、第2の領域に対して、さらに重複するように領域の設定が行われていなければ、第2の領域に対する時刻Ta4(第1の領域に対するTa5)から、第1の領域と第2の領域のそれぞれについて、全ブロックが一括して割れていくように表示形態を変更していく。そして、ブロック消去の保留時間が経過した後に(時刻Ta6,Tb5)、第1の領域と第2の領域に含まれる全てのブロックを消去されたことを表すように黒色表示する。
【0080】
図13(b)〜(f)は、図13(a)に示すように設定された第1の領域に対して、さらに第2〜第4の領域が連鎖するように設定される様子を示している。図13(b)(c)(d)では、先に設定された領域と重複するように、第2の領域、第3の領域、第4の領域が設定されている。そして、第4の領域に対して重複するように領域が設定されなかった場合には、図13(e)に示すように、全ての領域に含まれる全てのブロックが一括して割れていくように表示形態を変更し、第4の領域に対するブロック消去までの保留時間が経過した時点で、図13(f)に示すように、全てのブロックを消去する。
【0081】
このようにして、ゲームフィールド59から同じ種類のブロックを選択するといった、誰もが簡単にできる操作を繰り返し行うことにより、各操作によって設定された領域を連鎖させることができる。そして、連鎖された複数の領域については一括して消去して得点を加算させることができる。すなわち、各操作に関連をもたせた処理を実行することによって、ゲーム内容に変化を与えることが可能となる。
【0082】
本実施形態におけるゲーム装置では、ゲームに慣れていない初心者のプレイヤであっても楽しむことができ、また熟練したプレイヤであっても複数の操作に関連を持たせて複数の領域を連鎖させるといったゲーム内容にして難易度を上げてゲームを楽しむことができる。
【0083】
なお、前述した説明では、複数のブロックが1列に接続された領域を設定するとしているが、ゲームフィールド59において設定される領域はこれに限るものではない。例えば、複数行からなる矩形状の領域を設定するようにしても良い。この場合、矩形の対角位置にある2つのブロックをプレイヤに指定させることによって、複数行からなる領域を設定することができる。
【0084】
また、本実施形態におけるゲームフィールド59ではマトリクスに対して正方形のブロックを配置して、この正方形のブロックを組み合わせて領域を設定しているが、円形状など他の形状のブロックの組み合わせで表現される領域を連鎖させるゲームとしても良い。
【0085】
さらに、ブロックの組み合わせではなく、ゲームフィールドにおいて任意の形状の領域を設定し、これらを連鎖させるゲームとすることも可能である。
【0086】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【0087】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図2】制御部10によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部30の機能構成を示すブロック図。
【図3】マップパターンとゲームフィールドとの対応を示す図。
【図4】ステージパラメータの一例を示す図。
【図5】ステージパラメータにおいて設定されるクリア条件を説明するための図。
【図6】本実施形態におけるゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図7】ゲーム装置により実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャート。
【図8】ステージ条件設定処理を示すフローチャート。
【図9】ブロック処理について示すフローチャート。
【図10】連鎖判定処理を説明するフローチャート。
【図11】領域の設定から消去までの処理の流れを示す図。
【図12】1つの領域が設定されてから消去されるまでのゲームフィールド59における表示状態の一例を示す図。
【図13】複数の領域が連鎖されて一括消去されるまでのゲームフィールド59における表示状態の一例を示す図。
【符号の説明】
【0089】
10…制御部、11…メモリ、12…ハードディスク装置、13…通信インタフェース部、14…表示制御部、15…音声制御部、16…ディスクドライブ装置、17…入力インタフェース部、18…ディスプレイ、19…スピーカ、20…ディスク、21…キーボード、22…マウス、23…タブレット、24…スタイラスペン、30…ゲーム制御部、31…入力制御部、32…ゲーム処理部、33…出力制御部、34…記憶部、40…ステージ条件設定部、41…パターン設定部、42…領域設定部、43…経過時間測定部、44…重複判定処理部、45…領域処理部、46…ブロック表示制御部、47…パターン変更指示入力部、48…得点処理部、49…クリア条件判定部、50…マップパターンデータ、51…ステージパラメータ、52…ゲームデータ。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定手段と、
前記領域設定手段により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定手段と、
前記経過時間測定手段により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、前記第2の領域が前記第1の領域と重複しているか判定する判定手段と、
前記判定手段によって重複していないと判定された場合には前記所定時間が経過した後に前記第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には前記第1の領域に対する処理の実行を保留して、前記第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、前記第2の領域と同時に前記第1の領域に対する処理を実行する領域処理手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記所定時間は、前記領域設定手段によって設定された領域の大きさに比例する時間と、予め決められた一定時間とによって決定されることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記経過時間測定手段によって前記所定時間まで経過時間が測定されている間に、前記第1の領域の表示形態を予め決められた速度で変化させる表示制御手段をさらに具備したことを特徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ゲームフィールドに複数種類のブロックが混在して配置されたブロックパターンを設定するパターン設定手段をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記パターン設定手段により設定された複数のブロックにより形成される領域に対して、予め設定される1ブロック分の表示形態を変更する速度に応じて表示形態を変更させることを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記パターン設定手段により設定されたパターンの変更指示を入力するパターン変更指示入力手段をさらに具備し、
前記パターン設定手段は、前記パターン変更指示入力手段によって入力された変更指示に応じて、別のパターンを前記ゲームフィールドに設定することを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
【請求項6】
コンピュータを、
画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定手段と、
前記領域設定手段により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定手段と、
前記経過時間測定手段により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、前記第2の領域が前記第1の領域と重複しているか判定する判定手段と、
前記判定手段によって重複していないと判定された場合には前記所定時間が経過した後に前記第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には前記第1の領域に対する処理の実行を保留して、前記第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、前記第2の領域と同時に前記第1の領域に対する処理を実行する領域処理手段として機能させるためのゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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