説明

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

【課題】プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201は、プレイヤがボタンを非押圧状態から押圧状態にすべき時刻を示す課題を課題情報251として記憶する。検出部202は、ボタンの押圧状態か非押圧状態かを検出する。成績判定部203は、課題情報251と検出部202による検出結果に応じてプレイヤの成績を判定する。警告部204は、時間的に隣り合う2つの課題のうち先の課題の前後に設定される第1余裕時間以降、後の課題の前後に設定される第2余裕時間の以前に、ボタンが非押圧状態から押圧状態に変化したことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤが体全体を動かしてプレイするゲームが普及している。例えば、特許文献1には、踏み位置と踏み動作タイミングで表される課題を画面に表示し、プレイヤが指示に従ってプレイするとダンス感覚を楽しめる装置が開示されている。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤの踏み動作を検出し、踏み位置と踏み動作タイミングの指示と、プレイヤの実際の踏み動作とのずれによって、プレイヤの動作を採点する。プレイヤは表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
【特許文献1】特許第3003851号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記従来技術によれば、ゲーム制作者側がプレイヤにゲームに相応しい所望の動作をさせたい場合、その所望の動作に合った課題を作成してプレイヤに提供すれば、プレイヤが与えられた課題をクリアしようとして、ある程度はプレイヤ所望の動作を案内することは可能である。しかしながら、一つ一つのタイミングごとに取るべき動作を教授できたとしても、プレイヤは一連の動作として見たときには必ずしもゲーム制作者側の意図通りに動作していないことがある。例えば、第1タイミングでの第1モーションの後、第2タイミングでの第2モーションをプレイヤに続けて行うように教授したいとき、もし第1モーションと第2モーションの間のプレイヤの動作に無駄な動作が入っていても、与えられた課題をクリアしてさえいれば、第1モーションと第2モーションは正しかった(課題をクリアした)と判定され、全体の動作としても正しかったと判定されてしまうことがある。このようにゲーム制作者側の意図通りの動作をプレイヤに教授することは難しかった。
【0004】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0006】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、検出部、成績判定部、警告部を備える。
記憶部は、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する。
検出部は、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅(以下「先の成績判定幅」という。)以降、後の課題時刻の成績判定幅(以下「後の成績判定幅」という。)以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
【0007】
本発明のゲーム装置には入力装置であるコントローラが接続されている。例えば、コントローラの表面の所定領域には、プレイヤの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが配置される。ボタンは、例えば、プレイヤの押圧動作により押圧動作(ON)/非押圧状態(OFF)が切り替わるタイプのボタンでもよいし、押圧による圧力値を求め所定値以上であればONとし、そうでなければOFFとするタイプのボタンでもよい。コントローラには、少なくとも1つ以上のボタンが配置される。
本発明のゲーム装置で行われるゲームには、プレイヤがボタンを非押圧状態から押圧状態に変更すべき時刻(以下、「課題時刻」と呼ぶ)が設定される。プレイヤにより課題時刻にボタンが非押圧状態から押圧状態になった(OFFからONになった)ことが検出された場合、ゲーム装置は、プレイヤが課題をクリアした(成功した)と判定し、そうでない場合、プレイヤが課題をクリアしなかった(失敗した)と判定する。典型的には、プレイヤには複数の課題が提示される。時間的に隣り合う2つの課題があるとき、課題時刻が前の方を「先の課題」と呼び、課題時刻が後の方を「後の課題」と呼ぶ。ゲーム装置は、判定結果に基づいてプレイヤの成績を判定する。例えば、ゲーム装置はゲーム中に音楽を再生し、課題時刻で指示された通りにプレイヤがボタンを押圧できれば、音楽に合ったダンスが踊れるようになっている。言い換えれば、結果的に音楽に合ったダンスが踊れるように、課題がプレイヤに提示される。
【0008】
課題時刻を含む前後の時間帯には、成績判定に用いる成績判定幅が設定される。つまり、課題時刻より所定時間だけ前から、課題時刻より所定時間だけ後まで、で表される時間領域内に、ボタンが非押圧状態から押圧状態になったことが検出された場合、プレイヤによって課題が達成されたと判断され、得点が加算される。この成績判定幅以内でボタンを非押圧状態から押圧状態にすることができれば、プレイヤは得点できる。
先の課題に設定される成績判定幅(先の成績判定幅)以降、後の課題に設定される成績判定幅(後の成績判定幅)以前、の時間領域を、警告判定幅と呼ぶ。警告判定幅以内に、ボタンが押圧状態から非押圧状態になった(ONからOFFになった)ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。この警告は、例えば「手や足等をボタンから離すべきではない」といった趣旨の内容のメッセージや画像の表示である。あるいは、所定の警告音の再生や、ゲーム内の所定のゲーム演出などでもよい。
【0009】
すなわち、ゲーム装置は、結果的に音楽に合ったダンスが踊れるように提示される各課題に対するプレイヤの成績を判定するだけでなく、課題と課題の間に推奨されない動作をプレイヤが行ったか否かも判定する。そして、課題と課題の間に推奨されない動作をプレイヤが行った場合には、相応しくない動きがあった旨の警告をする。プレイヤは、成績判定の結果と警告判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい動作を習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
例えば、無駄なく流れるようなステップパターンをプレイヤに踏ませたい場合に、プレイヤのステップとステップの間に模範的なダンスと異なる余計なステップが挟っており足をボタンから離してしまうと、ゲーム装置はプレイヤに「足を離さないほうがいいよ」というようにアドバイスすることができる。
【0010】
警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅を含み時間長が当該先の成績判定幅以上である第1余裕時間幅以降、当該後の成績判定幅を含み時間長が当該後の成績判定幅以上である第2余裕時間幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【0011】
本発明では、それぞれの課題時刻の前後には、成績判定幅とは別に余裕時間幅が設定される。余裕時間幅の時間長は、成績判定幅の時間長以上である。先の課題時刻についての余裕時間幅を第1余裕時間幅と呼び、後の課題時刻についての余裕時間幅を第2余裕時間幅と呼ぶ。余裕時間以内であって成績判定幅に含まれない時間帯では、成績判定も警告判定もされない。よってプレイヤが仮に課題と課題の間に推奨されない動作を行ったとしても、その動作が余裕時間内に行われたのであれば、警告されない。例えば、プレイヤによっては独自にステップパターンを考えて付け加えたいと思うことがある。このようなプレイヤ独自のアレンジや即興を加えることは、よりダンスを楽しむための重要な要素とも言え、ある程度は許容されてもよいこともある。したがって、余裕時間幅を設けることで、プレイヤのゲームへの興味を一層引きつけつつ、相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【0012】
警告部は、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該先の成績判定幅以降、当該後の成績判定幅以前、の間に、検出部により当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【0013】
例えば、上記のように余裕時間幅を設け、時間的に隣り合う2つの課題の時間間隔が充分に離れている場合、先の課題に設定される第1余裕時間幅以降、後の課題に設定される第2余裕時間幅以前、の時間領域を警告判定幅とすることができる。しかし、隣り合う課題同士が時間的に接近しており、第2余裕時間幅の開始時刻が第1余裕時間幅の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、先の課題時刻から所定閾時間経過後、後の課題時刻より所定閾時間前、の間で表される時間領域、言い換えれば、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅とに挟まれる時間領域を警告判定幅とし、余裕時間を設けない。そして、この警告判定幅以内にボタンが押圧状態から非押圧状態になった(ONからOFFになった)ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。したがって、ゲーム装置は、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときにも、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。なお、隣り合う課題同士が、互いの成績判定幅が重なるほど接近している場合には、警告するか否かの判定をしない(警告しない)こととしてもよい。
【0014】
警告部は、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該第2余裕時間幅の開始時刻から当該第1余裕時間幅の終了時刻までの間に、検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【0015】
上記のように第2余裕時間の開始時刻が第1余裕時間の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、第1余裕時間の終了時刻から第2余裕時間の開始時刻までの間で表される時間領域を、警告判定幅にする。そして、この警告判定幅以内に、ボタンが押圧状態から非押圧状態になった(ONからOFFになった)ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。したがって、ゲーム装置は、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときにも、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【0016】
入力装置には複数の所定領域が含まれてもよい。
また、記憶部は、当該複数の課題時刻のそれぞれに対応付けて、非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域を指定する情報を記憶してもよい。
また、検出部は、当該所定領域のそれぞれについて、当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出してもよい。
さらに、成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む当該成績判定幅以内に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
そして、警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の第1余裕時間幅以降、後の課題時刻の第2余裕時間幅以前、の間に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【0017】
本発明では、コントローラには複数のボタンが配置される。各課題は、課題時刻と、課題時刻に非押圧状態から押圧状態にすべきボタンを指定する情報と、を対応付けて表現される。そして、ゲーム装置は、課題時刻に対応付けられたボタンが非押圧状態から押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。また、ゲーム装置は、先の課題時刻の第1余裕時間幅の後から、後の課題時刻の第2余裕時間幅の前まで、の間に、課題時刻に対応付けられたボタンが押圧状態から非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、プレイヤに警告する。したがって、プレイヤは、成績判定の結果と警告判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい様々な動作の組み合わせを習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【0018】
警告部は、当該先の課題時刻の第1余裕時間幅の終了時刻に、当該先の課題時刻に非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域が非押圧状態であることが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【0019】
すなわち、上記のように定義される警告判定幅においてボタンが押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定するだけでなく、警告判定幅に入るときに既に非押圧状態になっているか否かをチェックすることにより、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を更に効率よく教授することができるようになる。
【0020】
成績判定部は、当該先の成績判定幅と当該後の成績判定幅とに重なる時間領域が存在する場合、当該先の課題時刻と当該後の課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅の開始時刻から当該後の成績判定幅の終了時刻までの間に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
【0021】
上記のように隣り合う課題時刻同士が接近し、第2余裕時間の開始時刻が第1余裕時間の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅とに挟まれる時間領域を、警告判定幅の代わりに用いたり、第1余裕時間の終了時刻から第2余裕時間の開始時刻までの間で表される時間領域を、警告判定幅の代わりに用いたりすることができる。隣り合う課題時刻同士がさらに接近すると、プレイヤは一つの課題から次の課題までの動作をほぼ同時に行うことになるので、課題と課題の間の動作を厳密に判定して警告することにあまり意味をもたなくなる。また、隣り合う課題時刻同士がとても接近している場合には、それぞれの課題を課題時刻に別個にクリアしたかを判定するのではなく、それらを一連の動作として判定したほうがよいことがある。例えば、足を小刻みにタン・タンと連続して2回踏む動作が推奨される場合、それぞれの踏み動作同士の時間間隔を正確に判定することよりも、(1回でも3回でもなく)2回踏み動作をしたか否かという判定をするほうが、動作を教授する上で重要なこともある。
そこで、ゲーム装置は、隣り合う課題の成績判定幅同士が重なるほど時間的に接近している場合には、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅との論理和で表される時間領域を、先の課題と後の課題についての共通の成績判定幅とする。したがって、プレイヤは、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときには、成績判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい様々な動作を習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【0022】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、検出部、成績判定部、警告部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、検出ステップ、成績判定ステップ、警告ステップを備える。
記憶部には、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻が記憶される。
検出ステップは、検出部が、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定ステップは、成績判定部が、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出ステップにより検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告ステップは、警告部が、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
【0023】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【0024】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、検出部、成績判定部、警告部として機能させる。
記憶部は、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する。
検出部は、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
【0025】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【0026】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0027】
本発明によれば、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
(実施形態1)
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0029】
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0030】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0031】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0032】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【0033】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0034】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0035】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0036】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0037】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0038】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0039】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0040】
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0041】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【0042】
また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【0043】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0044】
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【0045】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0046】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0047】
次に、本実施形態のゲーム装置200の機能的な構成について説明する。
【0048】
本発明のゲーム装置200にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてプレイヤが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。
【0049】
図2は、ゲーム装置200の機能的な構成を示す図である。本図に示すように、ゲーム装置200は、記憶部201、検出部202、成績判定部203、警告部204を備える。
【0050】
本実施形態のゲーム装置200で用いるコントローラ105は、床の上に置きコントローラ105の表面の所定領域を足や手などで押圧するマット型の形状をしている。コントローラ105の表面の所定領域には、ユーザからの押圧による指示入力を受け付けるボタンが配置されている。
【0051】
図3は、床面に設置されたマット型のコントローラ105を真上から眺めたときのコントローラ105の概略図である。コントローラ105の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン301、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン302、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン303、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。
【0052】
以下の説明では、ボタン301乃至304がプレイヤによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。CPU 101は、ボタン301乃至304のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【0053】
本実施形態では、コントローラ105は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【0054】
図4は、モニターに表示される画面400の構成例である。画面400には、画面400内の所定位置に固定して描画される静止マーク401乃至404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4つ)、その他の背景画像などが表示される。
【0055】
踏み位置指示マーク410は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【0056】
静止マーク401乃至404は、それぞれボタン301乃至304をプレイヤが押圧すべきタイミングを指示するマークである。静止マーク401乃至404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【0057】
踏み位置指示マーク410は、静止マーク401乃至404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401乃至404と同じ位置に踏み位置指示マーク410が移動してきたときに、静止マーク401乃至404に描かれる矢印の向きに対応するボタン301乃至304をプレイヤが押圧すると、プレイヤの得点が加算される。プレイヤの成績の判定の仕方については後述する。
【0058】
例えば、踏み位置指示マーク410が静止マーク401乃至404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410に示される矢印に対応するボタン301乃至304のいずれかをプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的な(標準的な)ダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【0059】
次に、ゲーム装置200の各部の詳細について説明する。
記憶部201は、コントローラ105内のボタン301乃至304が配置される所定領域をプレイヤが非押圧状態から押圧状態に変更すべき課題時刻を示す課題情報251を記憶する。CPU 101とRAM 103が協働して記憶部201として機能する。
【0060】
より詳細には、課題情報251は、再生される音楽の先頭からの経過時間に相当する課題時刻Tと、現在時刻が課題時刻になったとき押圧すべきボタンを指定する情報Bと、の組み合わせによって表される課題を、少なくとも1つ以上含む。課題時刻は、音楽の先頭からの経過時間の代わりに、音楽の先頭から何小節目,何拍目かを示すデータとして表されてもよい。
【0061】
例えば、i番目(iは1以上の整数)の課題P(i)は、次のように表現される。
【0062】
P(i)=(T(i),B(x)) ・・・[数1]
【0063】
ただし、T(i)は課題時刻を指定する変数であり、B(x)はプレイヤが非押圧状態から押圧状態にすべきボタンを指定する変数である。本実施形態では、変数B(x)には、課題P(i)が“左”を指定するボタン301を押圧状態にすべきである場合にはB(L)、“下”を指定するボタン302を押圧状態にすべきである場合にはB(D)、“上”を指定するボタン303を押圧状態にすべきである場合にはB(U)、“右”を指定するボタン304を押圧状態にすべきである場合にはB(R)、が指定される。
【0064】
例えば図4において、踏み位置指示マーク410A,410B,410C,410Dによって示される各課題P(a),P(b),P(c),P(d)は、それぞれ次のように表される。
【0065】
P(a)=(T(a),B(L)) ・・・[数2]
P(b)=(T(b),B(R)) ・・・[数3]
P(c)=(T(c),B(D)) ・・・[数4]
P(d)=(T(d),B(U)) ・・・[数5]
【0066】
なお、プレイヤが課題時刻T(i)に変数B(x)で指定される各ボタン301乃至304を足で踏むダンスゲームの場合、課題P(i)はそれぞれ“足譜”とも呼ばれる。ボタンの数は4個に限られず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、各ボタンは、本実施形態のように概念的に上下左右等の方向と対応付けられていなくてもよく、単に第1のボタン,第2のボタン,第3のボタン,第4のボタンのような分け方でもよい。
【0067】
また、記憶部201は、課題情報251に格納された各課題P(i)と、後述する検出部202による検出結果と、に基づいて成績判定部203により判定されるプレイヤの成績を、成績情報252として記憶する。成績判定の詳細については後述する。
【0068】
次に、検出部202は、各ボタン301乃至304が配置されているコントローラ105の表面の所定領域が、押圧状態か非押圧状態かを検出する。例えばコントローラ105の各ボタン301乃至304が配置される位置には、荷重によってON/OFFが切り替わるスイッチがそれぞれ内蔵されており、所定量未満の力が加わっているときにはOFF(非押圧状態)で、所定量以上の力が加わるとON(押圧状態)になる。CPU 101は、各スイッチからのON/OFFの入力に基づき、各ボタン301乃至304が押圧状態か非押圧状態かを検出する。CPU 101とコントローラ105が協働して検出部202として機能する。
【0069】
なお、コントローラ105の各ボタン301乃至304の位置に、ON/OFFだけでなく具体的な数値として圧力を検出できる圧力センサを備え、CPU 101は、所定の閾値以上の大きさの圧力が加わっている場合に押圧状態とし、それ以外の場合に非押圧状態としてもよい。
【0070】
図5は、各ボタン301乃至304の押圧状態・非押圧状態の変化を示すタイムチャートの例である。図3に示すコントローラ105の矢印Y3方向にモニターが配置され、基本的にプレイヤはモニターのある方向(Y3方向)を正面にして立つような姿勢をとる。矢印Y1方向がプレイヤの左手側、矢印Y2方向がプレイヤの背面側、矢印Y4方向がプレイヤの右手側である。ただし、ステップの踏み方によっては、プレイヤの向きは都度変化することがある。
【0071】
時刻T1において、ボタン301とボタン304が同時にONになっている。つまり、左右方向の2つのボタン301,304が同時に押圧状態に変化している。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン301の上に乗せ、もう片足(一般には右足)をボタン304の上に乗せ、両足を同時に開いて立った、と推測できる。
【0072】
時刻T2において、ボタン304がOFFに変化している。つまり、左方向のボタン301のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン301の上に乗せたまま、もう片足(一般には右足)をボタン304から離し、片足(一般には左足)だけで立っている、と推測できる。
【0073】
時刻T3において、ボタン302がONに変化している。つまり、左方向と下方向のボタン301,302の2つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン301の上に乗せたまま、もう片足(一般には右足)をボタン302の上に乗せ、斜めに立っている、と推測できる。
【0074】
つまり、時刻T1から時刻T3にかけて、プレイヤが、左足を軸にして右足を後ろに移すようなステップを踏んだ(足捌きをした)、と推測できる。もしくは、プレイヤが、右足を軸にして左足を前へに移すようなステップを踏んだ(足捌きをした)、と推測できる。
【0075】
次に時刻T4において、ボタン301がOFFに変化している。つまり、下方向のボタン302のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には右足)をボタン302の上に乗せたまま、もう片足(一般には左足)をボタン301から離し、片足(一般には右足)だけで立っている、と推測できる。
【0076】
時刻T5において、ボタン303がONに変化している。つまり、下方向と上方向のボタン302,303の2つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には右足)をボタン302の上に乗せたまま、もう片足(一般には左足)をボタン303の上に乗せ、両足を前後にして立っている、と推測できる。
【0077】
つまり、時刻T3から時刻T5にかけて、プレイヤが、右足を軸にして左足を前へ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。もしくは、プレイヤが、左足を軸にして右足を後ろへ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。
【0078】
次に時刻T6において、ボタン302がOFFに変化している。つまり、上方向のボタン303のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン303の上に乗せたまま、もう片足(一般には右足)をボタン302から離し、片足(一般には左足)だけで立っている、と推測できる。
【0079】
時刻T7において、ボタン304がONに変化している。つまり、上方向と右方向のボタン303,304の2つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足(一般には左足)をボタン303の上に乗せたまま、もう片足(一般には右足)をボタン304の上に乗せ、斜めに立っている、と推測できる。
【0080】
つまり、時刻T5から時刻T7にかけて、プレイヤが、左足を軸にして右足を前へ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。もしくは、プレイヤが、右足を軸にして左足を後ろへ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。
【0081】
このように各ボタン301乃至304の押圧状態・非押圧状態が時間の経過と共に変化する様子を捉えることで、プレイヤの動作(本実施形態ではステップの踏み方)を推測することができる。
【0082】
次に、成績判定部203は、記憶部201に記憶された課題の課題時刻T(i)のそれぞれについて、課題時刻T(i)前後の所定閾時間内に、各ボタン301乃至304が配置されている所定領域が非押圧状態から押圧状態になったことが検出部202により検出されたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。判定された成績は、成績情報252としてRAM 103に記憶される。CPU 101とRAM 103が協働して成績判定部203として機能する。
【0083】
ここで、プレイヤの成績の判定方法について詳しく説明する。
図6は、ゲーム装置200にて実行されるゲームの経過時間と、成績判定などのために用いる時間領域と、ボタン(301乃至304のいずれでも良い)の押圧状態・非押圧状態の変化のサンプルと、の関係を表す図である。
【0084】
i番目の課題P(i)に対応する課題時刻T(i)の前後には、成績判定幅610が予め設定される。成績判定幅610は、課題時刻T(i)から所定閾時間が経過するまでの前方成績判定幅611と、課題時刻T(i)から所定閾時間前までの後方成績判定幅612から構成される。前方成績判定幅611の時間長と後方成績判定幅612の時間長は典型的には同じであるが、異なる時間長にしてもよい。
【0085】
同様に、i+1番目の課題P(i+1)についても、前方成績判定幅621と後方成績判定幅622から構成される成績判定幅620が設定される。
【0086】
i個のそれぞれの課題P(i)の成績判定幅610(又は620)の時間長は同じであってもよいし、課題ごとに異なる時間長にしてもよい。同様に、i個のそれぞれの課題P(i)の前方成績判定幅611(又は621)の時間長と、後方成績判定幅612(又は622)の時間長についても、同じでもよいし異なってもよい。
【0087】
課題P(i)に対応する課題時刻T(i)の前後には、余裕時間幅630が予め設定される。余裕時間幅630は、成績判定幅610と、成績判定幅610の経過後から所定閾時間が経過するまでの前方余裕時間幅631と、成績判定幅610に入る前から更に所定閾時間前までの後方余裕時間幅632とから構成される。前方余裕時間幅631の時間長と後方余裕時間幅632の時間長は典型的には同じであるが、異なる時間長にしてもよい。
【0088】
同様に、i+1番目の課題P(i+1)についても、成績判定幅620と前方余裕時間幅641と後方余裕時間幅642から構成される余裕時間幅640が予め設定される。
【0089】
なお、余裕時間幅630,640の時間長は、成績判定幅610,620の時間長以上とする。
【0090】
本図において、信号691,692,693は、任意のボタン(ボタン301乃至304のいずれか)について、押圧状態と非押圧状態の時間変化を表している。
【0091】
例えば信号691では、現在時刻が成績判定幅610以内のときに、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題P(i)について、成績判定幅610に収まるタイミングでボタンを押下した(足で踏んだ)ことになる。したがって、CPU 101は、課題P(i)について「成功した」と判定する。
【0092】
例えば信号692では、成績判定幅610に入る前に、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題P(i)について、成績判定幅610に収まるタイミングでボタンを押圧しなかったことになる。したがって、CPU 101は、課題P(i)について「失敗した」と判定する。
【0093】
例えば信号693では、成績判定幅610を経過した後に、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題P(i)について、成績判定幅610に収まるタイミングでボタンを押圧しなかったことになる。したがって、CPU 101は、課題P(i)について「失敗した」と判定する。
【0094】
つまり、非押圧状態から押圧状態への“立ち上がり”が成績判定幅610以内に存在する場合、CPU 101は、課題P(i)について成功したと判定し、そうでなければ失敗したと判定する。
【0095】
そして、CPU 101は、判定結果に基づいてプレイヤの成績を求める。例えばCPU 101は、各課題P(i)について、成功であればプレイヤの合計点数に所定の獲得点数を加算し、失敗であれば加算しない。すべての課題P(i)についての判定結果から計算された合計点数が、当該ゲームに対するプレイヤの成績(スコア)となる。CPU 101は、求められたプレイヤの成績を成績情報252としてRAM 103に記憶させる。
【0096】
なお、獲得点数を可変とし、成功したときの課題P(i)ごとの獲得点数に点差を設けてもよい。例えば、課題P(i)について成功したと判定されれば獲得点数をC1、課題P(i+1)について成功したと判定されれば獲得点数をC2(≠C1)、というように、課題ごとに獲得点数を変えてもよい。
【0097】
また、時間的に連続する(時間的に隣り合う)課題についていずれも成功(いわゆる“コンボ”)と判定されれば、通常の獲得点数に加えてボーナス点数を加算してもよい。
【0098】
更に、課題P(i)について、成績判定幅610以内に、課題P(i)で指定されたボタンがプレイヤにより押圧された場合でも、課題時刻T(i)に近いほど獲得点数を大きくしてもよい。
【0099】
次に、警告部204は、記憶部201に記憶された各課題P(i)の課題時刻T(i)のうち、隣り合う課題時刻T(i),T(i+1)のそれぞれについて、先の課題時刻T(i)の余裕時間幅630以降、後の課題時刻T(i+1)の余裕時間幅640以前、の間、すなわち図6の警告判定幅650に、ボタン301乃至304が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になったことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。CPU 101とRAM 103が協働して警告部204として機能する。
【0100】
隣り合う課題には、例えばN個の課題Pがある場合、時刻順に、P(1)とP(2)、P(2)とP(3)、P(i)とP(i+1)、P(N−1)とP(N)など、(N−1)通りの組み合わせが存在する。各組み合わせにおいて、早い時刻の課題を“先の課題”と呼び、遅い時刻の課題を“後の課題”と呼ぶ。
【0101】
先の課題の余裕時間幅630と、後の課題の余裕時間幅640とに挟まれる時間領域が、警告判定幅650である。
【0102】
つまり、CPU 101は、警告判定幅650が示す時間領域に、ボタン301乃至304が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になると、プレイヤに警告する。言い換えれば、警告判定幅650が示す時間領域に、プレイヤが今まで踏んでいたボタンから足を放すと、CPU 101はこのプレイヤに警告する。
【0103】
警告とは、例えば、ある課題から次の課題までの間に、プレイヤがゲームにとって相応しくない動作をしたことを通知するための所定メッセージや所定画像の表示、所定音の再生、あるいは、所定のゲーム演出である。
【0104】
例えば本実施形態のダンスゲームにおいて、ある足譜から次の足譜までの間に、プレイヤが模範的なダンスにとって相応しくないステップを踏んだ(足捌きをした)場合、CPU 101は、図7に示すように、警告メッセージ710あるいは警告画像720などをモニターに表示させる。警告メッセージ710の文面、警告画像720の内容は、自由に変更してよい。
【0105】
CPU 101は、警告として、静止マーク401乃至404のうち少なくとも課題が示す矢印に対応するものの、色相・彩度・明度のうち少なくとも一つ、あるいは、大きさ・形状等を、変化させてもよい。例えば、CPU 101は、静止マーク401乃至404、踏み位置指示マーク410、背景画像などを拡縮したり、色合いを変えたりしてもよい。また、CPU 101は、警告として、背景画像のキャラクタの表情を曇らせたり驚いたりするようなゲーム演出をしてもよい。
【0106】
CPU 101は、警告として、例えば外部メモリ106に予め記憶された音声データを再生し、スピーカーから警告音を出力させてもよい。
【0107】
ゲーム装置200にLEDなどのランプが接続されている場合、CPU 101は、警告として、所定の点灯パターンでランプを点灯あるいは消灯させるゲーム演出をしてもよい。
【0108】
例えば図8において、信号891,892では、警告判定幅650ではない時間領域で、押圧状態から非押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、隣り合う課題P(i)と課題P(i+1)との間の警告判定幅650に、ボタンから手足等を離す動作をしなかったことになる。したがって、CPU 101は、隣り合う課題P(i)から課題P(i+1)までのプレイヤの動作について、「警告しない」と判定する。
【0109】
例えば、信号893では、警告判定幅650内で、押圧状態から非押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、隣り合う課題P(i)と課題P(i+1)との間の警告判定幅650に、ボタンから手足等を離す動作をしたことになる。したがって、CPU 101は、隣り合う課題P(i)から課題P(i+1)までのプレイヤの動作について、「警告する」と判定する。
【0110】
つまり、押圧状態から非押圧状態への“立ち下がり”が警告判定幅650以内に存在する場合、CPU 101は、課題P(i)と課題P(i+1)について警告すると判定し、そうでなければ警告しないと判定する。
【0111】
図8を用いて具体的な例を挙げて説明する。例えば、足を前に踏み出す動作が、あるダンスにおいて模範的なステップパターンであると仮定する。課題P(i)は、次のように表される。
P(i)=(T(i),B(U))
【0112】
プレイヤによる動作が信号891,892で示される場合、プレイヤが成績判定幅610以内に足を地面に付けて(ボタン301を押圧状態にして)、すぐに地面から離した(ボタン301を非押圧状態にした)ものの、警告判定幅以内650には足を地面から離す動作はしていない、と推測される。よって、CPU 101はプレイヤに警告しない。
【0113】
一方、プレイヤによる動作が信号893で示される場合、プレイヤが成績判定幅610以内に足を地面に付けて(ボタン301を押圧状態にして)、警告判定幅650以内に足を地面から離した(ボタン301を非押圧状態にした)と推測される。よって、CPU 101は、プレイヤに警告する。
【0114】
なお、前方余裕時間幅631,641と後方余裕時間幅632,642の時間長をそれぞれゼロにすれば、成績判定幅610,620に含まれない時間領域が警告判定幅650となる。すなわちこの場合、CPU 101は、先の課題P(i)の成績判定幅610が終わった後、後の課題P(i+1)の成績判定幅620に入る前、までの時間帯に、ボタン301乃至304が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になったことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。
【0115】
(成績判定処理)
次に、本実施形態の上記各部が実行する成績判定処理について、図9のフローチャートを用いて説明する。
【0116】
本実施形態では、ゲーム装置200は、音楽を再生しながらプレイヤに模範的なダンスのステップを踏ませるダンスゲームを実行する。課題情報251に記憶される課題Pとして、ボタンを押圧すべきタイミング、すなわち床面に足を着くべきタイミングが指定される。本実施形態ではボタンの総数を4個とし、図3に示すようにそれぞれボタン301をB(L),ボタン302をB(D),ボタン303をB(U),ボタン304をB(R)と表す。
【0117】
また、1つの音楽(ダンス)につき課題Pの総数はN個(Nは1以上の整数)であり、音楽の最初からi番目の課題をP(i)と表す。変数iは1以上N以下の整数のカウンタである。上述したように、課題P(i)は、プレイヤが押圧状態にすべき時刻T(i)と、プレイヤが押圧状態にすべきボタンを指定する変数B(x)を用いて、[数1]のように表される。
【0118】
まず、CPU 101は、課題情報251に記憶されているN個の課題PをRAM 103から読み出す(ステップS901)。
【0119】
CPU 101は、カウンタiを初期化する。すなわち、i=1とする(ステップS902)。
【0120】
CPU 101は、i番目の成績判定幅610以内に、課題P(i)が表すボタンB(x)が非押圧状態から押圧状態に変化したか否かを判別する(ステップS903)。
【0121】
課題P(i)が表すボタンB(x)が非押圧状態から押圧状態に変化したと判別された場合(ステップS903;YES)、CPU 101は、課題P(i)についてプレイヤが「成功した」と判定する(ステップS904)。一方、そうでない場合(ステップS903;NO)、CPU 101は、課題P(i)についてプレイヤが「失敗した」と判定する(ステップS905)。
【0122】
CPU 101は、ステップS904又はS905の判定結果に応じてプレイヤの成績を求め、成績情報252としてRAM 103に記憶させる。すなわち、CPU 101は成績情報252を更新する(ステップS906)。
【0123】
更にCPU 101は、カウンタiが課題の総数Nと等しいか否か、すなわち次の課題がN個の課題のうちの最後の課題P(N)か否かを判別する(ステップS907)。
【0124】
i≠Nの場合(ステップS907;NO)、CPU 101はカウンタiをインクリメントし(ステップS908)、ステップS903に戻る。つまりこの場合、現在再生されている音楽のすべての課題Pについて成績を判定していないので、成績判定処理を続行する。
【0125】
i=Nの場合(ステップS907;YES)、成績判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生されている音楽のすべての課題Pについて成績を判定したので、成績判定処理を終了する。
【0126】
なお、ステップS907において、ステップS906で更新されたプレイヤの成績が、所定のクリア条件を満たしている場合にステップS908に移行し、所定のクリア条件を満たしていない場合に成績判定処理を終了するようにしてもよい。例えば所定のクリア条件とは、ステップS904又はS905の判定結果に応じて増減するゲームパラメータの値が所定値以上であることである。そして、このゲームパラメータ値が所定値以上であれば引き続きゲームができ、所定値未満であればゲームを強制終了させてもよい。
【0127】
ここでは4つのボタンを用いたが、1つだけのボタンを用いることも可能である。例えば、モニターに向かって左側(つまり図3の矢印Y1方向)に足を踏み出すようなステップのみを練習するゲームモード(プラクティスモード)を用意する。プラクティスモードでは、それぞれの課題P(i)に指定されるボタンは例えばB(L)のみとする。あるいは、それぞれの課題P(i)に指定されるボタンとしてB(L),B(D),B(U),B(R)の4つを用いてもよいが、ステップS903における成績判定の対象ボタンを、例えばB(L)のみに限定する。このようにすることで、プレイヤに特定の1つのボタンを押圧させる(特定のステップを踏ませる)ゲームにすることができる。勿論、課題P(i)には、B(L)の代わりにB(D),B(U),B(R)のいずれを用いてもよいし、これら4つのうち少なくとも2つ以上を含む組み合わせを採用してもよい。また、5つ以上のボタンを採用してもよい。
【0128】
(警告判定処理)
次に、本実施形態の上記各部が実行する警告判定処理について、図10のフローチャートを用いて説明する。CPU 101は、成績判定処理と警告判定処理をそれぞれ独立してマルチタスクで実行することができる。
【0129】
課題の総数がNである場合、隣り合う課題の組み合わせはN−1通り存在する。CPU 101は、N−1箇所の警告判定幅650のそれぞれについて、プレイヤに警告するか否かを判定する。
【0130】
まず、CPU 101は、課題情報251に記憶されているN個の課題PをRAM 103から読み出す(ステップS1001)。
【0131】
CPU 101は、カウンタiを初期化する。すなわち、i=1とする(ステップS1002)。
【0132】
CPU 101は、i番目の課題P(i)と、隣り合うi+1番目の課題P(i+1)と、の間の警告判定幅650以内に、課題P(i)が表すボタンB(x)が押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判別する(ステップS1003)。
【0133】
課題P(i)が表すボタンB(x)が押圧状態から非押圧状態に変化したと判別された場合(ステップS1003;YES)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する(ステップS1004)。一方、そうでない場合(ステップS1003;NO)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告せず、ステップS1005に進む。
【0134】
例えばCPU 101は、警告として、警告メッセージ710や警告画像720をモニターに表示させたり、所定の警告音をスピーカーから出力させたりする。
【0135】
CPU 101は、カウンタiがN−1と等しいか否か、すなわち次の警告判定幅650がN−1個の警告判定幅650のうちの最後か否かを判別する(ステップS1005)。
【0136】
i<N−1の場合(ステップS1005;NO)、CPU 101はカウンタiをインクリメントし(ステップS1006)、ステップS1003に戻る。つまりこの場合、現在再生している音楽のすべての警告判定幅650について警告するか否かを判定し終わっていないので、警告判定処理を続行する。
【0137】
i=N−1の場合(ステップS1005;YES)、警告判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生している音楽のすべての警告判定幅650について警告するか否かを判定したので、警告判定処理を終了する。
【0138】
例えば、隣り合う課題P(i)と課題P(i+1)が、それぞれ、
課題P(i)=(T(i),B(L)) ・・・[数6]
課題P(i+1)=(T(i+1),B(R)) ・・・[数7]
と表されるとする。すなわち、これらの課題によって表される、プレイヤが少なくとも達成すべき動作は、「まず第1段階として左のボタン301を押圧し、次に第2段階として右のボタン304を押圧する」である。
【0139】
ここで、“少なくとも”と表現したのは、連続してダンスのステップを踏む際、第1段階の動作と第2段階の動作がバラバラだと、結果として好ましくないダンスになってしまう場合があるからである。
【0140】
例えば、プレイ開始時にプレイヤが図3に示すコントローラ105の中央付近(本図中、点線の円で示す辺り)に両足を揃えて立っており、上記[数6]と[数7]で表される連続した課題Pがプレイヤに与えられたとする。このとき、プレイヤは、例えば次に示す2通りのステップパターンのうちどちらを選んで実行しても、上記成績判定処理において「成功した」と判定されることになる。
【0141】
(ステップパターン1)まず片足でボタン301を踏み(動作1−1)、その後元の位置に戻して(動作1−2)、両足を揃えて立つ。次に片足でボタン304を踏み(動作1−3)、その後元の位置に戻して(動作1−4)、両足を揃えて立つ。
【0142】
(ステップパターン2)まず片足でボタン301を踏み、そのまま踏み続ける(動作2−1)。このとき片足はボタン301の位置に、もう片足は点線の円内の位置に乗っている。次に、ボタン301を踏み続けたまま、もう片足でボタン304を踏む(動作2−2)。最終的に両足を広げて立つことになる。
【0143】
どちらのステップパターンが好ましいかの判断は、音楽やダンスによって異なると考えられる。無駄なく流れるようなステップパターンにしたい場合、一般には、ステップパターン2をとるべきと考えられる。しかし、上記成績判定処理を実行するだけでは、プレイヤの断片的な動作しか判定できない。そこで、例えば上記ステップパターン2をとることが好ましいダンスなのであれば、CPU 101は、上述の警告判定処理を実行する。この結果、仮にプレイヤが上記ステップパターン2をとるべきであるのに上記ステップパターン1をとった場合、CPU 101は、このプレイヤに対し、動作1−1から動作1−2にかけて、あるいは、動作1−3から動作1−4にかけて、「足を離すべきでない」旨の警告を発することになる。したがって、プレイヤは、警告によって、ダンスごとに相応しいステップパターンを容易に理解でき、上手なステップパターンを習得できるようになる。
【0144】
仮に、ゲーム制作者が上記ステップパターン2でプレイヤに踊って欲しいと意図しているならば、図3に示すコントローラ105の点線の円で示す辺りに“第5のボタン”を配置し、この“第5のボタン”の押圧状態と非押圧状態とを検出し、検出結果に応じて警告するように構成することも可能である。しかし、本発明によれば、“第5のボタン”を配置することなく、既存のコントローラ105を用いながらも、相応しいステップパターンをプレイヤに効率よく教授することが可能となる。したがって、ゲーム制作者側は新たなコントローラを制作する手間がかからず、プレイヤ側は新しいコントローラを買う必要はなく、しかもゲーム装置200はプレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができるようになる。
【0145】
ここでは4つのボタンを用いたが、1つだけのボタンを用いることも可能である。例えば上述のプラクティスモードでは、それぞれの課題P(i)に指定されるボタンをB(L)のみとする。あるいは、それぞれの課題P(i)に指定されるボタンとしてB(L),B(D),B(U),B(R)の4つを用いてもよいが、ステップS1003における警告判定の対象ボタンを、B(L)のみに限定する。このようにすることで、プレイヤに特定のステップを踏む(特定のボタンを押圧する)ように導くゲームにすることができる。勿論、課題P(i)には、B(L)の代わりにB(D),B(U),B(R)のいずれを用いてもよいし、これら4つのうち少なくとも2つ以上を含む組み合わせを採用してもよい。また、5つ以上のボタンを採用してもよい。
【0146】
本実施形態によれば、ゲーム装置200は、プレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができる。上記説明では、ダンスゲームのステップパターンを例にとったため、プレイヤが行うべき動作とは具体的には足の動かし方であるものとして説明した。しかし、足のみ、手のみ、手と足の両方、あるいは指先の動かし方を分かりやすく教授するために本発明を利用することも可能である。また、ゲームは、ただ一人のプレイヤが行うゲームに限られず、二人以上のプレイヤが一緒に行うゲームや、二人以上のプレイヤが対戦するゲームなどでもよい。
【0147】
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、警告部204が警告する時間領域の変形例である。以下詳述する。
【0148】
図11(a)〜(c)は、隣り合う2つの課題P(i)とP(i+1)の成績判定幅610,620と、余裕時間幅630,640の位置関係の例を示す図である。以下の説明では、先の課題P(i)の成績判定幅610のことを「第1成績判定幅」と呼び、後の課題P(i+1)の成績判定幅620のことを「第2成績判定幅」と呼ぶことにする。また、先の課題P(i)の余裕時間幅630のことを「第1余裕時間幅」と呼び、後の課題P(i+1)の余裕時間幅640のことを「第2余裕時間幅」と呼ぶことにする。
【0149】
図11(a)では、課題P(i)に対応する課題時間T(i)と、課題P(i+1)に対応する課題時間T(i+1)とは充分に離れているため、警告判定幅650が存在する。
【0150】
一方、図11(b)では、課題時間T(i)と課題時間T(i+1)が接近しているため、警告判定幅650が存在しない。
【0151】
図11(b)のような位置関係の場合、上述の実施形態と全く同じように警告判定処理を実行すると、プレイヤに的確な警告を発せないことになってしまう。
【0152】
そこで、本実施形態では、図11(b)に示すように、第2余裕時間幅の開始時刻が、第1余裕時間幅の終了時刻よりも前になった場合には、第1成績判定幅の終了時刻から第2成績判定幅の開始時刻までの間、つまり時間領域1110を、警告すべき時間領域(警告判定幅650に相当する時間領域)とする。
【0153】
これは、図11(b)に示すように隣り合う2つの課題時間T(i),T(i+1)が接近している場合には、先の課題P(i)の前方余裕時間幅と、後の課題P(i+1)の後方余裕時間幅とを、実質的になくすことを意味する。
【0154】
2つの課題時刻同士が接近しているステップパターンを習得するためには、これら2つの課題をクリアすること、言い換えれば、足を、タン・タン、と2度踏むことがプレイヤにとって最も重要なことであると言え、1回目の踏み動作と2回目の踏み動作の間が短いからといって、「足を離すべきでない」という警告は適切とは言い切れない。したがって、このような場合に警告メッセージ710を表示するときには、「ステップがちょっとヘンかな?」という程度の異なる警告内容にすることが望ましい。
【0155】
本実施形態の警告判定を行うためには、上述の実施形態のステップS1003において、「課題P(i)と課題P(i+1)の間にある警告判定幅650以内に」押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定する代わりに、「時間領域1110に」押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定すればよい。
【0156】
なお、第2余裕時間幅の開始時刻が、第1余裕時間幅の終了時刻よりも前になった場合には、第2余裕時間幅の開始時刻から第1余裕時間幅の終了時刻までの間、つまり時間領域1120を、警告すべき時間領域としてもよい。
【0157】
図11(b)に示す位置関係よりも更に課題同士が接近する可能性もある。例えば図11(c)では、課題時間T(i)と課題時間T(i+1)が更に接近しており、第1成績判定幅と第2成績判定幅とが重なる時間領域が存在する。このような場合には、CPU 101は、2つの課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作に対して警告しなくてよい。
【0158】
本実施形態によれば、ゲーム装置200は、より細かな動作について、プレイヤに分かりやすく教授することができる。
【0159】
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、図11(c)に示すような位置関係にあるとき、ゲーム装置200は、2つの課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作に対して警告しないこととしている。本実施形態では、これら2つの課題P(i)とP(i+1)についての警告をしないものの、成績判定の仕方を変える。以下詳述する。
【0160】
図11(c)に示すような位置関係にある場合、すなわち、2つの課題時刻同士が接近し、互いの成績判定幅610,620が重なる時間領域が存在する場合、CPU 101は、第1成績判定幅と第2成績判定幅の論理和(OR)で表される時間領域1130を、2つの課題P(i),P(i+1)の共通の成績判定幅とする。
【0161】
より詳細には、隣り合う課題P(i),P(i+1)の成績判定幅610,620が重なる時間領域が存在する場合であって、時間領域1130内に1回目の立ち上がり(非押圧状態から押圧状態への変化)が検出された場合、CPU 101は、先の課題P(i)についてプレイヤが成功したと判別する。
【0162】
時間領域1130内に2回目の立ち上がりが検出された場合、CPU 101は、後の課題P(i+1)についてプレイヤが成功したと判別する。
【0163】
一方、時間領域1130内に2回目の立ち上がりが検出されなかった場合、CPU 101は、後の課題P(i+1)についてプレイヤが失敗したと判別する。あるいは、「2回続けて踏む」というステップパターンをより正確に踏ませることを重視し、CPU 101は、先の課題P(i)と後の課題P(i+1)の両方について失敗したと判別してもよい。
【0164】
時間領域1130内に一度も立ち上がりが検出されなかった場合、CPU 101は、先の課題P(i)と後の課題P(i+1)の両方について失敗したと判別する。
【0165】
時間領域1130内に3回以上の立ち上がりが検出された場合、CPU 101は、後の課題P(i+1)について失敗したと判別する。ただし、CPU 101は、先の課題P(i)について失敗したと判別してもよい。あるいは、ステップパターンをより正確に踏ませることを重視し、CPU 101は、先の課題P(i)と後の課題P(i+1)の両方について失敗したと判別してもよい。
【0166】
本実施形態によれば、ゲーム装置200は、より細かな動作について、ゲームに相応しい動作をしたか否かをプレイヤに通知することができる。
【0167】
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、図8の信号891,892で示される動作をプレイヤが行った場合にゲーム装置200はプレイヤに警告しないこととしたが、本実施形態では警告するようにしている。以下詳述する。
【0168】
上述の実施形態において、図8の信号891,892では、プレイヤは、課題P(i)について成功したと判定され、且つ、警告されない。しかし、例えば上記ステップパターン2を推奨し上記ステップパターン1を推奨しないことをプレイヤにアドバイスしたいのであれば、信号891,892に示すような動作をした場合にも、プレイヤに何らかの警告等を発することが望ましい。
【0169】
そこで本実施形態の警告判定処理では、上記実施形態における警告判定に加えて、先の課題P(i)と後の課題P(i+1)との間の警告判定幅650の開始時刻に、先の課題P(i)で指定されるボタンB(x)が押圧状態か否かを判定し、この判定結果に基づき警告するか警告しないかを判定する。
【0170】
図12は、本実施形態における警告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【0171】
まず、CPU 101は、課題情報251に記憶されているN個の課題PをRAM 103から読み出す(ステップS1201)。
【0172】
CPU 101は、カウンタiを初期化する。すなわち、i=1とする(ステップS1202)。
【0173】
i=1の場合、すなわち、現在時刻が1番目の課題P(1)の警告判定幅650に到達していない場合(ステップS1203;NO)、ステップS1205に進む。
【0174】
i>1の場合(ステップS1203;YES)、CPU 101は、i番目の警告判定幅650の開始時刻に、先の課題P(i)で指定されたボタンB(x)が押圧状態か否かを判別する(ステップS1204)。すなわち、先の課題P(i)で指定されたボタンB(x)を、プレイヤがまだ踏み続けているか否かを判別する。
【0175】
先の課題P(i)で指定されたボタンB(x)が押圧状態である場合(ステップS1204;YES)、CPU 101は、先の課題P(i)と、後の課題P(i+1)と、の間の警告判定幅650以内に、先の課題P(i)が表すボタンB(x)が押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判別する(ステップS1205)。
【0176】
一方、先の課題P(i)で指定されたボタンB(x)が押圧状態でない場合、すなわち非押圧状態である場合(ステップS1204;NO)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する(ステップS1206)。
【0177】
ステップS1205において、課題P(i)が表すボタンB(x)が押圧状態から非押圧状態に変化したと判別された場合(ステップS1205;YES)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する(ステップS1206)。一方、そうでない場合(ステップS1205;NO)、CPU 101は、課題P(i)から課題P(i+1)にかけてのプレイヤの動作について警告せず、ステップS1207に進む。
【0178】
CPU 101は、カウンタiがN−1と等しいか否かを判別する(ステップS1207)。
【0179】
i≠N−1の場合(ステップS1207;NO)、CPU 101はカウンタiをインクリメントし(ステップS1208)、ステップS1203に戻る。つまりこの場合、現在再生している音楽に設定されたすべての警告判定幅650について警告するか否かを判定し終わっていないので、警告判定処理を続行する。
【0180】
i=N−1の場合(ステップS1207;YES)、警告判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生している音楽に設定されたすべての警告判定幅650について警告するか否かを判定したので、警告判定処理を終了する。
【0181】
本実施形態によれば、ゲーム装置200は、プレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができる。例えば、プレイヤが行うべき動作が時間的に連続している場合、各動作単体が正しいか否かだけでなく、1つめの動作と2つめの動作の繋がりが正しいか否かも含めて、プレイヤにアドバイスすることができる。
【0182】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【0183】
ゲーム装置200を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【0184】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【0185】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0186】
【図1】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図2】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図3】コントローラの構成の概略図である。
【図4】モニターに表示される画面の構成例である。
【図5】各ボタンの押圧状態・非押圧状態の変化を示すタイムチャートの例である。
【図6】成績判定幅を用いた成績判定について説明するための図である。
【図7】モニターに表示される画面の構成例である。
【図8】警告判定幅を用いた警告判定について説明するための図である。
【図9】成績判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】警告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】(a)と(b)は、実施形態2において、警告する時間領域について説明するための図である。(c)は、実施形態3において、成績を判定する時間領域について説明するための図である。
【図12】実施形態4において、警告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【0187】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 検出部
203 成績判定部
204 警告部
251 課題情報
252 成績情報
301,302,303,304 ボタン
400 画面
401,402,403,404 静止マーク
410 踏み位置指示マーク
610,620 成績判定幅
611,621 前方成績判定幅
612,622 後方成績判定幅
630,640 余裕時間幅
631,641 前方余裕時間幅
632,642 後方余裕時間幅
650 警告判定幅
691,692,693 信号
710 警告メッセージ
720 警告画像
891,892,893 信号
1110,1120,1130 時間領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する記憶部と、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部と、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅(以下「先の成績判定幅」という。)以降、後の課題時刻の成績判定幅(以下「後の成績判定幅」という。)以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅を含み時間長が当該先の成績判定幅以上である第1余裕時間幅以降、当該後の成績判定幅を含み時間長が当該後の成績判定幅以上である第2余裕時間幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該先の成績判定幅以降、当該後の成績判定幅以前、の間に、前記検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、当該第2余裕時間幅の開始時刻が当該第1余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該第2余裕時間幅の開始時刻から当該第1余裕時間幅の終了時刻までの間に、前記検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記入力装置には複数の所定領域が含まれ、
前記記憶部は、当該複数の課題時刻のそれぞれに対応付けて、非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域を指定する情報を記憶し、
前記検出部は、当該所定領域のそれぞれについて、当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出し、
前記成績判定部は、前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む当該成績判定幅以内に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定し、
前記警告部は、前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の第1余裕時間幅以降、後の課題時刻の第2余裕時間幅以前、の間に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、当該先の課題時刻の第1余裕時間幅の終了時刻に、当該先の課題時刻に非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域が非押圧状態であることが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記成績判定部は、当該先の成績判定幅と当該後の成績判定幅とに重なる時間領域が存在する場合、当該先の課題時刻と当該後の課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅の開始時刻から当該後の成績判定幅の終了時刻までの間に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
記憶部、検出部、成績判定部、警告部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻が記憶され、
前記検出部が、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出ステップと、
前記成績判定部が、前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定ステップと、
前記警告部が、前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項9】
コンピュータを、
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する記憶部、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部、
前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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