説明

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

【課題】プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくする。
【解決手段】仮想空間内におけるゲームを実行するゲーム装置500において、表示部501は、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、このキャラクターと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、を画面に表示する。選択部502は、画面に表示される指示マークのうちプレイヤーが直近に動かすべき部位を表す指示マークを選択する。更に表示部501は、選択された指示マークと、キャラクターの部位のうち選択された指示マークにより表される部位と、を強調表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
画面に表示されるマークやモデルを見ながらプレイヤーが体を動かすというゲームがある。例えば、ダンス、フィットネス、体操などのやり方をプレイヤーにレクチャーするために、姿勢が変化するキャラクターが表示され、プレイヤーは、そのキャラクターの動きを参考にして自分の体を動かす。特許文献1には、画面に指示マークが表示され、その指示マークの通りに足を動かすと、ダンスを踊っている気分を味わえるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第3003851号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに所定の動きをさせるために、サンプル映像やお手本映像を見せるだけでは、プレイヤーにとってどのようなポーズを取るべきなのかを把握することは簡単ではなく、スムーズな動きをプレイヤーにさせることが難しいことがあった。また、プレイヤーに体のどの部分をどのように動かすべきなのかを瞬時に分からせることは難しいことがあった。
【0005】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0007】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示部と選択部を備える。
表示部は、画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択部は、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する。
更に、表示部は、第1の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する。
【0008】
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、例えばダンスゲームのように、プレイヤーが画面に表示されるキャラクターの動きや指示マークを参考にして自分の体を動かすゲームである。ただし、ダンスゲームに限らず、フィットネス、体操、ヨガなどのポーズをレクチャーするソフトウェアアプリケーションであってもよい。
【0009】
画面には、姿勢が変化するキャラクターの画像が表示される。例えばダンスゲームにおいて、キャラクターは、ダンスの振り付けのお手本をプレイヤーに提示する。また、画面には、プレイヤーが体を動かすべきタイミングと、そのタイミングで体のどこをどのように動かせばよいのかを指示するマーク(指示マーク)が表示される。例えば足を動かすゲームにおいて、指示マークによって、どのタイミングで、どちらの足を、どのように動かせばよいのかがプレイヤーに提示される。
【0010】
ここで、ゲーム装置もしくはゲーム装置に挿入される情報記録媒体には、予めゲーム課題が記憶される。ゲーム課題は、例えば、プレイヤーが足を動かすべきタイミングと、足を動かすべき位置と、どちらの足を動かすべきかを示す情報と、が対応付けられた情報である。典型的には、1つのダンスの課題曲について、複数のゲーム課題が予め定義され、時間の経過とともに、順次ゲーム課題がプレイヤーに提示される。プレイヤーは、提示されるゲーム課題の通りに体を動かせば、ダンスを踊っている気分を味わうことができる。
【0011】
画面に表示される指示マークのうち、直近のゲーム課題に対応する指示マークは、他の指示マークよりも相対的に強調して表示される。同様に、画面に表示されるキャラクターの画像のうち、直近のゲーム課題に対応する部位が、他の部位よりも相対的に強調して表示される。直近とは、ゲーム課題で定義された時刻(課題時刻)が現在の時刻よりも後の時刻であって、最も現在の時刻に近いことを指す。つまり、プレイヤーが今クリアすべきゲーム課題の内容が明瞭に分かるように、直近に動かすべきタイミングと、直近に足を動かすべき位置と、直近にどちらの足を動かすべきかを示す情報が、画像の強調表示によりプレイヤーに提示される。本発明によれば、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を把握しやすくなる。
【0012】
選択部は、プレイヤーが第1の部位の次に動かすべき部位を表す第2の指示マークを選択してもよい。
そして、表示部は、第2の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第2の指示マークにより表される第2の部位と、を、第2の態様で強調表示してもよい。
【0013】
つまり、本発明によれば、プレイヤーがクリアすべき直近の1つのゲーム課題だけでなく、直近の2番目のゲーム課題の内容が明瞭に分かるように提示される。プレイヤーは、直近に動かすべき部位をより把握しやすくなる。例えば、現実のダンスでは、左足と右足を交互に動かしてステップを踏むことが多い。そこで、本発明のように、直近の2つ分のゲーム課題、すなわち直近の両足の動かし方が分かりやすく提示されることにより、プレイヤーはよりスムーズに体を動かすことができるようになる。
【0014】
表示部は、仮想空間内に配置される仮想視点の位置から、仮想空間内に設定される仮想視線の向きへ、キャラクターを眺めた様子を表す画像を、画面に表示してもよい。
そして、仮想視点の位置と、仮想視線の向きは、いずれも可変であってもよい。
【0015】
本発明によれば、より分かりやすく、よりリアリティのある画像を用いて、プレイヤーにスムーズに体を動かすように促すことができる。例えば、仮想空間内を仮想視点(仮想カメラ)の位置が移動し、また、仮想視線の向きが移動するケースにおいて、仮想視点がキャラクターをぐるりと周回しながらキャラクターを写した画像を表示するとき、キャラクターの部位は、プレイヤーから見て右側に見えたり左側に見えたりする。つまり、見方によって、左右もしくは上下の関係が瞬時に把握しづらくなる恐れがある。しかし、本発明によれば、プレイヤーが注目すべきキャラクターの部位が分かりやすく強調表示されるので、プレイヤーはスムーズに体を動かすことができる。
【0016】
表示部は、第1の指示マークと第1の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることによって得られる第1の態様で、第1の指示マークと第1の部位を強調表示してもよい。
【0017】
本発明によれば、直近のゲーム課題が示す指示マークや、直近のゲーム課題が示す部位の色彩が変化するので、プレイヤーは、色彩の変化を見ることにより、直近のゲーム課題の内容を把握しやすくなり、スムーズに体を動かすことができる。
【0018】
表示部は、第2の指示マークと第2の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることによって得られる態様であって、第1の態様とは異なる第2の態様で、第2の指示マークと第2の部位を強調表示してもよい。
【0019】
本発明によれば、直近の2つ分のゲーム課題が示す指示マークや、直近の2つ分のゲーム課題が示す部位の色彩が変化するので、プレイヤーは、色彩の変化を見ることにより、直近のゲーム課題の内容を把握しやすくなり、スムーズに体を動かすことができる。また、プレイヤーは、連続的な動きを把握しやすくなる。
【0020】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、表示部と選択部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、表示ステップと選択ステップを備える。
表示ステップでは、表示部が、画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択ステップでは、選択部が、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する。
更に、表示ステップでは、表示部が、第1の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する。
【0021】
本発明によれば、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を把握しやすくなる。
【0022】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、表示部と選択部として機能させる。
表示部は、画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する。
選択部は、画面に表示される指示マークのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する。
更に、表示部は、第1の指示マークと、画面に表示されるキャラクターの部位のうち第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する。
【0023】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0024】
本発明によれば、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図2】第1のコントローラの構成を説明するための図である。
【図3】第2のコントローラ(マット)の構成を説明するための図である。
【図4】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図5】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図6】選択された踏み位置指示マークと、選択された踏み位置指示マークが示すゲーム課題に対応するキャラクターの部位と、を強調して表示したゲーム画面の構成例である。
【図7】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】実施形態2において、ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図9】実施形態3において、キャラクター、仮想視点、仮想視線を説明するための図である。
【図10】ゲーム画面の他の構成例を示す図である。
【図11】ゲーム画面の他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0027】
(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【0028】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM 102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、第1のコントローラ105、外部メモリ106、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ107、画像処理部108、音声処理部109、NIC(Network Interface Card)110、第2のコントローラ111を備える。
【0029】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【0030】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【0031】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0032】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0033】
インターフェース104を介して接続された第1のコントローラ105と第2のコントローラ111は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第1のコントローラ105と第2のコントローラ111の詳細については後述する。以下の説明において、第1のコントローラ105を単に「コントローラ」と、第2のコントローラ111を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
【0034】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第1のコントローラ105と第2のコントローラ111を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0035】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0036】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0037】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0038】
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0039】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【0040】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【0041】
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【0042】
さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部109でのミキシング等の処理ができるようにする。
【0043】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
【0044】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0045】
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【0046】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第1のコントローラ105や第2のコントローラ111ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【0047】
本実施形態では、第1のコントローラ105として、現実の空間における第1のコントローラ105の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
【0048】
図2は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第1のコントローラ105と、情報処理装置100との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【0049】
第1のコントローラ105は、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる。把持モジュール201は、無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されている。発光モジュール251は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置291によって出力表示される。
【0050】
把持モジュール201は、テレビジョン装置291のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ202が配置されている。
【0051】
一方、発光モジュール251は、テレビジョン装置291の上部に固定されている。発光モジュール251の両端には、発光ダイオード252が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。
【0052】
把持モジュール201のCCDカメラ202は、この発光モジュール251の様子を撮影する。
【0053】
撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信され、情報処理装置100のCPU 101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード252が撮影された位置に基づいて、発光モジュール251に対する把持モジュール201の位置を取得する。
【0054】
このほか、把持モジュール201内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール201そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。
【0055】
把持モジュール201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤーは、十字形キー203を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Aボタン204ほか、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【0056】
一方、Bボタン205は、把持モジュール201の下面に配置されており、把持モジュール201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン205を用いて行われる。
【0057】
また、把持モジュール201の上面のインジケータ207は、把持モジュール201の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【0058】
把持モジュール201の上面に用意された電源ボタン208は、把持モジュール201そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール201は内蔵された電池(図示せず)によって動作する。
【0059】
このほか、把持モジュール201の上面には、スピーカー209が配置され、音声処理部109から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール201内部には、バイブレータ(図示せず)が用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【0060】
以下では、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる第1のコントローラ105を用いて、把持モジュール201の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、GPS(Global Positioning System)等を利用して第1のコントローラ105の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【0061】
第2のコントローラ(マット)111は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第2のコントローラ111の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。
【0062】
図3は、床面に設置された第2のコントローラ111を真上から眺めた図である。第2のコントローラ111の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン301、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン302、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン303、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。
【0063】
ボタン301乃至304がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。CPU 101は、ボタン301乃至304のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【0064】
本実施形態の第2のコントローラ111は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。
【0065】
次に、本実施形態の情報処理装置100が実行するゲームの概略について説明する。
【0066】
図4に、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す。ゲーム画面には、所定位置に固定して描画される静止マーク401〜404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類)、プレイヤーの成績を表すゲージ430、ダンスの振り付けの見本となるキャラクター450、その他の背景画像などが表示される。
【0067】
踏み位置指示マーク410は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
【0068】
静止マーク401〜404は、ゲーム画面内の所定の位置に固定されている。静止マーク401〜404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【0069】
踏み位置指示マーク410は、静止マーク401〜404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401〜404と同じ位置に踏み位置指示マーク410が移動してきたときに、静止マーク401〜404に描かれる矢印の向きに対応するボタン301〜304のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点が加算されたりゲージ430が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。
【0070】
踏み位置指示マーク410が静止マーク401〜404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410に示される矢印に対応するボタン(ボタン301〜304のいずれか)をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【0071】
課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、そのボタンの押圧に用いるべきプレイヤーの部位を指定する情報と、の組み合わせを「ゲーム課題」と呼ぶ。ゲーム課題はDVD−ROMに予め記憶されている。1つの課題は[数1]のように表される。
【0072】
P(i) = (T(i),B(x),R(y)) ・・・[数1]
【0073】
ただし、本実施形態のゲームにはN個(Nは1以上の整数)のゲーム課題が存在することとし、P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)のゲーム課題を表し、T(i)は課題P(i)に対応する課題時刻を表し、B(x)は課題内容を表し、R(y)はプレイヤーの部位を表す。
【0074】
課題時刻T(i)は、ゲーム内における時刻でもよいし、リアルタイムクロックで計時される現実世界における時刻でもよい。例えば、課題時刻T(i)は、“音楽の先頭から第何小節の第何拍目”といったように、再生される音楽に関連付けて定義されてもよい。
【0075】
課題内容B(x)には、ボタン301を示す値B(L)、ボタン302を示す値B(D)、ボタン303を示す値B(U)、ボタン304を示す値B(R)のいずれかが指定される。ただし、後述するように、課題内容は、ボタンを示す情報のほか、プレイヤーの体の部位など、他の情報をさらに含むものであってもよい。
【0076】
部位R(y)には、プレイヤーの左足を示す値R(L)と、プレイヤーの右足を示す値R(R)と、どちらでもよいことを示す値R(N)と、のうちいずれか1つが指定される。
【0077】
キャラクター450は、プレイヤーがゲーム課題を達成するためにどのような動きをすればよいのかを分かりやすく提示する。CPU 101は、ゲーム課題が示す通りに、キャラクター450の位置と姿勢を逐次変化させる。プレイヤーは、キャラクター450の動きを見れば、ゲーム課題の内容を直感的に把握することができる。ゲームを進めるに当たり、キャラクター450はプレイヤーにとってのお手本となる。
【0078】
例えば、あるゲーム課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L),R(L)) ・・・[数2]
このとき、i番目のゲーム課題は「時刻T(i)に第2のコントローラ111の左ボタン301を左足で押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン301を左足で踏めばよい。
【0079】
1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、1つの課題時刻には、最大でも2つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば、時刻T(i)に2つの課題内容B(x1),B(x2)を対応付ける場合、ゲーム課題は[数3],[数4]のように表される。
【0080】
P(i) = (T(i),B(x1),R(L)) ・・・[数3]
P(i+1) = (T(i),B(x2),R(R)) ・・・[数4]
【0081】
このとき、i番目のゲーム課題は「時刻T(i)に、第2のコントローラ111の左ボタン301を左足で押圧する」ことであり、i+1番目のゲーム課題は「i番目のゲーム課題と同じ時刻T(i)に、第2のコントローラ111の右ボタン304を右足で押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時刻がT(i)になったとき、両足を広げるように、左ボタン301を左足で踏み、且つ、右ボタン304を右足で踏めばよい。
【0082】
CPU 101は、それぞれのゲーム課題について、ボタン301〜304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。例えば、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“GREAT”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定時間幅以内のタイミングで押圧されると“GOOD”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“BAD”、などのように判定する。
【0083】
あるいは、CPU 101は、それぞれのゲーム課題について、ボタン301〜304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、プレイヤーの成績を判定してもよい。
【0084】
本実施形態のゲーム装置500で行われるゲームは、踏み位置指示マーク410A〜410Dが静止マーク401〜404の位置まで移動してきたときに、踏み位置指示マーク410A〜410Dに対応するボタン301〜304をプレイヤーが左足又は右足で踏むように導くことにより、プレイヤーがダンスを踊っている感覚を味わえる、というダンスゲームである。ここで、CPU 101は、プレイヤーの成績を判定するに際し、プレイヤーがボタン301〜304を左右のどちらの足で踏んだのかを加味しない。つまり、プレイヤーは、左右のどちらの足でボタン301〜304を踏んでも、成績に差は生じない。しかし、一般に、ダンスには左足を動かすべきときと右足を動かすべきときとがあるものである。そこで、ゲーム装置500は、ゲーム課題ごとに、ボタン301〜304をどちらの足で踏むべきかをキャラクター450の表示によりプレイヤーに提示し、より模範的なダンスができるように誘導するのである。
【0085】
次に、上記各構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成について説明する。ゲーム装置500は、図5に示すように、表示部501と選択部502を備える。
【0086】
表示部501は、例えば図6に示すように、キャラクター450と踏み位置指示マーク410A〜410Dとを画面に表示する。キャラクター450は、3次元仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させる。踏み位置指示マーク410A〜410Dは、キャラクター450の振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨のゲーム課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す。
【0087】
また、表示部501は、後述するように、踏み位置指示マーク410A〜410Dと、キャラクター450の一部分を、他の部分より相対的に強調して表示することがある。CPU 101と画像処理部108が協働して、表示部501として機能する。
【0088】
選択部502は、画面に表示される踏み位置指示マーク410A〜410Dのうち、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マークを選択する。CPU 101が、選択部502として機能する。
【0089】
ここで言う直近とは、現在の時刻より後の時刻であって、現在の時刻に最も近い課題時刻のことである。直近のゲーム課題とは、プレイヤーが次に達成すべきゲーム課題である。
【0090】
例えば図6の場合、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マークは、踏み位置指示マーク410Aである。CPU 101は、画面内のすべての踏み位置指示マーク410A〜410Dの中から、踏み位置指示マーク410Aを選択する。
【0091】
さらに、CPU 101は、選択した踏み位置指示マーク410Aに対応するゲーム課題が示す部位R(y)を取得する。上述のように、1つのゲーム課題は、課題時刻T(i)と課題内容B(x)と部位R(y)との組み合わせによって表されるので、課題時刻(i)もしくはゲーム課題の通し番号iから、対応する部位R(y)が得られる。
【0092】
そして、図6に示すように、CPU 101は、選択した踏み位置指示マーク410Aを強調して表示すると共に、キャラクター450のうち、踏み位置指示マーク410Aが表すゲーム課題に対応する部位(図6の場合、左足)を強調して表示する。
【0093】
例えば、選択した踏み位置指示マーク410Aが表すゲーム課題に対応する部位が「左足」であったとすると、CPU 101は、選択した踏み位置指示マーク410Aを強調して表示すると共に、キャラクター450のうち、左足に相当する部分を他の部位よりも強調して表示する。
【0094】
部位の強調の仕方には様々なバリエーションがある。
例えば、CPU 101は、選択した踏み位置指示マークと、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位を、相対的に明るく(明度を大きく)設定してもよい。プレイヤーは、相対的に明るく輝いている踏み位置指示マークが次に挑戦すべきゲーム課題を表すマークであることを一目で認識することができるだけでなく、そのゲーム課題をクリアするためには相対的に明るく輝いている部位をプレイヤー自身も動かすべきである、というゲームのヒントを得ることができる。
【0095】
CPU 101は、選択した踏み位置指示マークの明度の変更量を、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位の明度の変更量と同程度にすることが望ましい。色の変化の仕方が同じである(又はよく似ている)のほうが、踏み位置指示マークとキャラクターの動きとの対応関係を直感的に把握しやすいからである。
【0096】
CPU 101は、明度の代わりに、もしくは明度に加えて、彩度及び/又は色相を変更してキャラクター450を表示してもよい。この場合も、彩度の変更量や色相の変更量を、同程度とすることが望ましい。
【0097】
CPU 101は、選択した踏み位置指示マークを拡縮したり点滅させたりして表示し、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位の色彩(明度・彩度・色相のうち少なくとも1つ以上)を変更してもよい。
【0098】
CPU 101は、選択した踏み位置指示マークと、選択した踏み位置指示マークが表すゲーム課題に対応する部位を、所定の色(強調色)で表示し、選択しなかった踏み位置指示マークを、強調色と異なる既定の色で表示する。例えば、CPU 101は、既定の色を「白」に、強調色を「赤」にそれぞれ設定する。そして、CPU 101は、選択した踏み位置指示マークの色を赤に変更し、選択した踏み位置指示マークに対応する部位の色を赤に変更する。プレイヤーは、強調色で表示された踏み位置指示マークと部位を見れば、自分が、いつ、どの部位を、どのように動かせばよいのか、を即座に判断することができる。
【0099】
次に、本実施形態のゲーム装置200によって実行されるゲーム処理の流れについて、図7のフローチャートを用いて説明する。
【0100】
ゲーム装置200にて実行されるゲームは、上述した通りダンスゲームである。ゲームを開始する旨の指示をプレイヤーから受け付けると、CPU 101は、ダンスの課題曲の楽曲データをDVD−ROMから読み出す。そして、CPU 101は、ゲームを開始すると共に、読み出した楽曲データを再生する。課題曲はスピーカーから出力される。
【0101】
まず、CPU 101は、ゲームを開始する旨の指示を受け付けると、キャラクター450の動きを定義するデータ(キャラクターデータ)と、再生される楽曲に対応付けられたすべてのゲーム課題を定義するデータとを、DVD−ROMから読み出す(ステップS701)。キャラクターデータ、ゲーム課題を定義するデータ、楽曲データは、いずれもDVD−ROMに予め格納されている。
【0102】
CPU 101は、読み出したキャラクターデータに基づいてキャラクター450を画面に表示すると共に、読み出したすべてのゲーム課題のうち、現在から所定時間内のゲーム課題に対応する踏み位置指示マーク410を表示する(ステップS702)。キャラクター450は動画表示され、踏み位置指示マーク410は静止マーク401〜404に向かってスクロール表示される。
【0103】
CPU 101は、画面に表示されている踏み位置指示マーク410の中から、直近の踏み位置指示マークを1つ選択する(ステップS703)。つまり、課題時刻が現在時刻より後であって、最も現在時刻に近いゲーム課題に対応する踏み位置指示マークが選択される。
【0104】
CPU 101は、ステップS703で選択した踏み位置指示マーク410に対応するゲーム課題で示される部位を取得する(ステップS704)。例えば、ゲーム課題は、上記の[数1]のように課題時刻T(i)と課題内容B(x)と部位R(y)との組み合わせによって表され、CPU 101は、課題時刻(i)もしくはゲーム課題の通し番号iから、選択した踏み位置指示マーク410に対応する部位R(y)を取得する。
【0105】
CPU 101は、ステップS703で選択した踏み位置指示マーク410と、ステップS704で取得した部位とを、強調表示する(ステップS705)。強調の仕方は任意であり、選択されなかった踏み位置指示マークよりも、選択された踏み位置指示マークのほうが、相対的に強調されて目立つように表示されればよい。
【0106】
CPU 101は、選択した踏み位置指示マーク410について、プレイヤーの成績を判定する(ステップS706)。
【0107】
そして、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS707)。例えば、CPU 101は、再生される楽曲データ内の位置を表すポインタが楽曲の最後に到達した場合(楽曲の再生が終わった場合)に、ゲームを終了すると判別する。あるいは、プレイヤーのゲームの成績を表すゲージ430の値が、所定値(典型的にはゼロ)以下になった場合に、ゲームを終了すると判別する。
【0108】
ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS707;NO)、CPU 101は、ステップS702〜S706の処理を繰り返す。つまり、ステップS703で選択した踏み位置指示マーク410について、ステップS706における成績判定が終わると、次にプレイヤーがクリアすべきゲーム課題に対応する踏み位置指示マーク410が強調して表示され、且つ、キャラクター450を表す画像のうち次にプレイヤーがクリアすべきゲーム課題で定義されている部位が強調して表示される。これらの処理が、ゲーム終了まで繰り返される。一方、ゲームを終了すると判別した場合(ステップS707;YES)、CPU 101は、楽曲の再生を停止し、ゲームを終了する。
【0109】
本実施形態によれば、直近に対処すべきゲーム課題が、踏み位置指示マーク410の強調表示と、そのゲーム課題に対応する部位の強調表示とにより、プレイヤーに分かりやすく提示されるので、プレイヤーは、直近に動かすべき部位を直感的に把握することができる。また、ゲーム装置200は、ダンスゲームにおいて、左右のどちらの足を動かすべきなのかをプレイヤーに提示することにより、模範的なダンスができるようにプレイヤーを誘導することができる。
【0110】
本実施形態では、踏み位置指示マーク410A〜410Dに対応するボタン301〜304を、左右のどちらの足で踏んでも、プレイヤーの成績には影響を及ぼさない。つまり、プレイヤーは、ボタン301〜304を左右のどちらの足で踏んでもかまわない。しかし、キャラクター450の左足部分又は右足部分が強調して表示されることによって、より模範的でより美しい振り付けをするために、どちらの足を動かすことが相応しいのかがプレイヤーに提示される。プレイヤーは、キャラクターの強調表示された部位を見ることで、より模範的でより美しい振り付けを把握することができる。
【0111】
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記の実施形態では、直近の1つのゲーム課題に対応する踏み位置指示マークと部位が強調して表示されるが、本実施形態では、直近の2つのゲーム課題に対応する踏み位置指示マークと部位が強調して表示される。
【0112】
すなわち、ステップS703において、CPU 101は、画面に表示されている踏み位置指示マークの中から、プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す踏み位置指示マーク(以下「第1の指示マーク」という。)と、その次に動かすべき部位を表す踏み位置指示マーク(以下「第2の指示マーク」という。)と、の2つを選択する。
【0113】
例えば図8では、第1の指示マークが踏み位置指示マーク810であり、第2の指示マークが踏み位置指示マーク820である。
【0114】
さらに、ステップS704において、CPU 101は、第1の指示マークに対応するゲーム課題が示す部位(以下「第1の部位」という。)と、第2の指示マークに対応するゲーム課題が示す部位(以下「第2の部位」という。)と、を取得する。
【0115】
例えば図8において、第1の指示マーク(踏み位置指示マーク810)に対応するゲーム課題が[数5]のように表され、第2の指示マーク(踏み位置指示マーク820)に対応するゲーム課題が[数6]のように表されるとする。
【0116】
P(i) = (T(i), B(L),R(L)) ・・・[数5]
P(i+1) = (T(i+1),B(D),R(R)) ・・・[数6]
【0117】
この場合、第1の部位が「左足」であり、第2の部位が「右足」である。これらのゲーム課題の具体的な内容は、「プレイヤーが、時刻T(i)に左ボタン301を左足で踏み、その後、時刻T(i+1)に下ボタン302を右足で踏むこと」である。
【0118】
そして、ステップS705において、CPU 101は、
(1)第1の指示マークと、キャラクター450を表す画像のうち第1の部位に相当する部分とを、第1の態様で、
(2)第2の指示マークと、キャラクター450を表す画像のうち第2の部位に相当する部分とを、第2の態様で、
それぞれ強調表示する。
【0119】
例えば図8において、踏み位置指示マーク810(第1の指示マーク)にはキャラクター450の第1の部位815(左足)が対応し、踏み位置指示マーク820(第2の指示マーク)にはキャラクター450の第2の部位825(右足)が対応する。CPU 101は、踏み位置指示マーク810を第1の態様で強調表示すると共に、第1の部位815を第1の態様で強調表示する。また、CPU 101は、踏み位置指示マーク820を第2の態様で強調表示すると共に、第2の部位825を第2の態様で強調表示する。
【0120】
第1の態様と第2の態様は、互いに異なるものとする。例えば、CPU 101は、第1の態様を「赤で表示する」とし、第2の態様を「青で表示する」というように、異なる色彩にしてもよい。あるいは、CPU 101は、第1の態様を「通常の大きさよりもX倍大きくする」とし、第2の態様を「通常の大きさよりもY倍(X>Y)大きくする」というように、異なる大きさにしてもよい。また、CPU 101は、色彩や大きさに代えて、もしくは色彩や大きさに加えて、明るさ、模様、点滅の頻度などを、第1の態様と第2の態様との間で異なるようにしてもよい。
【0121】
なお、第1の態様による強調の度合いは、第2の態様による強調の度合いよりも大きいものとする。つまり、第1の指示マークは第2の指示マークよりも目立つように表示され、第2の指示マークは他の通常の踏み位置指示マークよりも目立つように表示される。
【0122】
本実施形態によれば、直近の1つのゲーム課題だけでなく、直近の2つのゲーム課題について、プレイヤーがどの部位をどう動かせばよいのかが提示されるので、プレイヤーが直近に動かすべき部位を直感的に把握することができるという効果が増す。例えば、ダンスでは、左足と右足を交互に動かすのが一般的であり、また、左足と右足を交互に動かしたほうが見た目により美しい足捌きになるものである。そこで、本実施形態のように直近の2つのゲーム課題で動かすべき部位を提示することによって、両足の動かし方が分かりやすく示され、プレイヤーが体重移動をしやすくなりスムーズな動きをすることができるようになる。
【0123】
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、3次元の仮想空間内にキャラクター450が配置され、この仮想空間内に移動可能な仮想視点(仮想カメラ)が配置される。画面には、仮想視点の位置から仮想視線の向きへキャラクター450を眺めた様子が表示される。本実施形態は、仮想視点の位置と仮想視線の向きが共に移動可能な点で、上記各実施形態と異なる。以下詳述する。
【0124】
図9は、キャラクター450と、仮想視点910,950の位置と、仮想視線920,960の向きとを説明するための図である。仮想視点910は、ある時刻T1における仮想視点である。仮想視点950は、時刻T1より後の時刻T2(T1≠T2)における仮想視点である。同様に、仮想視線920は時刻T1における仮想視線であり、仮想視線960は時刻T2における仮想視線である。CPU 101は、任意のタイミングで、任意の変化量だけ、仮想視点の位置と仮想視線の向きの両方もしくは片方を変化させることができる。
【0125】
時刻T1において、CPU 101は、仮想視点910の位置から仮想視線920の向きへキャラクター450を眺めた様子を表す画像を画面に表示する。画面には、図6に示すように、キャラクター450を正面から写した画像が表示される。直近のゲーム課題に対応するキャラクター450の部位930は“左足”であるが、キャラクター450の左足はプレイヤーから画面に向かって右側に見える。
【0126】
時刻T1より後の時刻T2において、CPU 101は、仮想視点950の位置から仮想視線960の向きへキャラクター450を眺めた様子を表す画像を画面に表示する。画面には、図10に示すように、キャラクター450を背後から写した画像が表示される。ゲーム課題を表す踏み位置指示マーク410A〜410Dが同じであっても、図6とは異なり、直近のゲーム課題に対応するキャラクター450の部位930(左足)は、プレイヤーから画面に向かって左側に見える。
【0127】
つまり、仮想視点の位置及び/又は仮想視線の向きが変化する場合においては、画面に表示されるキャラクター450の部位930の見え方が異なってくることがあるため、お手本となるキャラクター450を単純に表示しただけでは、プレイヤーが瞬時に振り付けを捉えきれない恐れが出てくる。そこで、ゲーム課題に対応するキャラクター450の部位930を強調表示することにより、仮想視点の位置及び/又は仮想視線の向きが変化する場合においても、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくしている。仮想視点の位置と仮想視線の向きが変化すると、これらの変化の仕方によっては、キャラクター450の部位930がプレイヤーにとって見えづらくなったり、プレイヤーが左右もしくは上下を間違えたりする恐れがあるが、本実施形態によれば、仮想視点の位置と仮想視線の向きが変化しても、プレイヤーが部位930を把握しやすいという効果がある。
【0128】
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ゲーム課題が“キャラクター450や、踏み位置指示マーク410によって示される通りに、プレイヤー足を動かすこと”である。しかし、ゲーム課題の内容はこれに限定されない。本実施形態では、ゲーム課題の内容は、“キャラクター450や、手の振りを示す指示マークによって示される通りに、プレイヤーが手を動かすこと”である。
【0129】
図11は、本実施形態におけるゲーム画面の構成例を示す図である。本実施形態では、静止マーク401,402が表示されるレーン1140内に、左手を振ることを指示する振り位置指示マーク1110が配置され、静止マーク403,404が表示されるレーン1150内に、右手を振ることを指示する振り位置指示マーク1120が配置される。
【0130】
また、ライン1131〜1134は、再生される楽曲の小節の区切りを表す線である。ライン1131とライン1132で挟まれる区間、ライン1132とライン1133で挟まれる区間、ライン1133とライン1134で挟まれる区間が、それぞれ、楽曲の1小節に相当する。振り位置指示マーク1110は、「1小節の間に、左手を振る」というゲーム課題を表す。振り位置指示マーク1120は、「1小節の間に、右手を振る」というゲーム課題を表す。
【0131】
図11では、振り位置指示マーク1110が、色を反転させることにより、強調して表示されている。また、キャラクター450の左手が、濃く表示されることにより、強調して表示されている。つまり、プレイヤーに直近に与えられているゲーム課題が、「1小節に渡って左手を振る」ことであることが、一目で分かる。
【0132】
なお、ゲーム課題の内容は、手や足だけでなく、もしくは手や足の代わりに、頭、胴体、指先など、他の任意の部位をプレイヤーに動かすようにさせるものであってもよい。
【0133】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【0134】
上記のゲーム装置500の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【0135】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【0136】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0137】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 第1のコントローラ(コントローラ)
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 第2のコントローラ(マット)
201 把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
209 スピーカー
301〜304 ボタン
401〜404 静止マーク
410A〜410D 踏み位置指示マーク
430 ゲージ
450 キャラクター
500 ゲーム装置
501 表示部
502 選択部
810 第1の指示マーク(踏み位置指示マーク)
815 第1の部位
820 第2の指示マーク(踏み位置指示マーク)
825 第2の部位
910,950 仮想視点
920,960 仮想視線
930 部位

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示部と、
前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する選択部と、
を備え、
前記表示部は、前記第1の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記プレイヤーが前記第1の部位の次に動かすべき部位を表す第2の指示マークを選択し、
前記表示部は、前記第2の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第2の指示マークにより表される第2の部位と、を、第2の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記仮想空間内に配置される仮想視点の位置から、前記仮想空間内に設定される仮想視線の向きへ、前記キャラクターを眺めた様子を表す画像を、前記画面に表示し、
前記仮想視点の位置と、前記仮想視線の向きは、いずれも可変である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記第1の指示マークと前記第1の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることによって得られる前記第1の態様で、前記第1の指示マークと前記第1の部位を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記第2の指示マークと前記第2の部位を表す各画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることによって得られる態様であって、前記第1の態様とは異なる前記第2の態様で、前記第2の指示マークと前記第2の部位を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
表示部と選択部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記表示部が、画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示ステップと、
前記選択部が、前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する選択ステップと、
を備え、
前記表示ステップでは、前記表示部が、前記第1の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項7】
コンピュータを、
画面に、
(a)仮想空間内に配置され、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、
(b)前記キャラクターの振り付けと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、当該振り付けにおいて、当該プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、
を表示する表示部、
前記画面に表示される指示マークのうち、前記プレイヤーが直近に動かすべき部位を表す第1の指示マークを選択する選択部、
として機能させ、
前記表示部は、前記第1の指示マークと、前記画面に表示されるキャラクターの部位のうち前記第1の指示マークにより表される第1の部位と、を、第1の態様で強調表示する、
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2012−55637(P2012−55637A)
【公開日】平成24年3月22日(2012.3.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−204700(P2010−204700)
【出願日】平成22年9月13日(2010.9.13)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】