説明

ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法

【課題】タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置に適したゲームを実行する。
【解決手段】成功度算出部201は、キャラクタに対して予め定められた評価度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功度が高くなるように、各イベントの成功度を算出する。表示制御部202は、プレーヤが複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを操作表示部100に表示させる。ここで、表示制御部202は、成功度算出部201により算出された各イベントの成功度の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンSBの面積が大きくなるように各選択ボタンSBを表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、戦闘場面において、プレイキャラクタに対して与え得る複数の指令のそれぞれをカードにより示したものを画面上に表示し、いずれかのカードをプレーヤに選択させ、プレイキャラクタに指令を与えるロールプレイングゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
【0003】
このロールプレイングゲームにおいては、プレーヤは、操作ボタン及び操作スティックを備えるコントローラを操作することで、画面上に表示されたカーソル枠を所望する指令を示すカードに位置決めし、プレイキャラクタに与える指令を選択する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2005−34276号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、近年、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置(例えばニンテンドーDS(登録商標))や、タッチパネル式の表示手段を備え、ゲームを実行することが可能な携帯電話機(例えばi−phone(登録商標))等が普及している。
【0006】
このようなゲーム装置では、従来のゲーム装置のようにコントローラの操作ではなく、表示手段をタッチするという操作が基本となってくるので、この操作に適するようにゲームをデザインすることが要求されている。したがって、上述のロールプレイングゲームのような複数のイベントの中からいずれか1つのイベントを選択するようなゲームを単にタッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置に適用するだけでは、このゲーム装置の特徴を十分に活かすことができない。
【0007】
本発明の目的は、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができるゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか1つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをゲーム空間内においてキャラクタに実行させるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネルを備える表示手段と、キャラクタに対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段と、前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出手段と、プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数の選択ボタンのうちいずれか1つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行手段とを備え、前記表示制御手段は、前記成功率算出手段により算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示する。
【0009】
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置にゲームの進行を制御させるゲーム制御プログラムであって、前記ゲームは、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか1つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームであり、キャラクタに対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段と、前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出手段と、プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数の選択ボタンのうちいずれか1つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行手段として前記ゲーム装置を機能させ、前記表示制御手段は、前記成功率算出手段により算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示する。
【0010】
更に、本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、前記ゲームは、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか1つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームであり、前記ゲーム装置は、キャラクタ対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段を備え、前記ゲーム装置が、前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出ステップと、前記ゲーム装置が、プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記ゲーム装置が、前記複数の選択ボタンのうちいずれか1つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行ステップとを備え、前記表示制御ステップは、前記成功率算出ステップにより算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示する。
【0011】
この構成によれば、ゲームに登場するキャラクタに対して予め付与されたキャラクタを評価するための評価度に基づいて、この評価度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率が算出される。なお、評価度とは具体的には、例えば野球ゲームの場合であれば、チームの監督が自身のチームに属する各キャラクタをどの程度信頼しているかを示すもの、あるいは各キャラクタ自身の有する能力を所定基準に基づいて数値化したもの等である。
【0012】
また、各イベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンが表示手段に表示される。そして、所定の制限時間内に、プレーヤによりタッチされた選択ボタンに対応するイベントが、このイベントに対して算出された成功率に基づいて実行される。
【0013】
ここで、各選択ボタンは、成功率に応じた面積で表示手段に表示されている。そのため、プレーヤは、各選択ボタンの大きさから瞬時に各イベントの成功率を認識することが可能となる。
【0014】
また、制限時間内に、プレーヤによりいずれの選択ボタンもタッチされなかった場合、キャラクタに不利となるペナルティイベント、つまり、プレーヤに対して不利なイベントが自動的に決定されるため、プレーヤに選択ボタンをタッチするための動機付けを与えることが可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0015】
ところで、上記各選択ボタンの大きさは、あくまで、その選択ボタンに対応するイベント自体の成功率を他の選択ボタンとの関係で相対的に示したものであり、選択ボタンが大きいからと言って、それがその後ゲームの進行またはゲーム結果について有利に働くことを直接的に示すものではない。
【0016】
選択ボタンが大きいということは、イベントを実行する際の難易度が低い、すなわち、そのイベントが成就されるという意味での成功率が高いということを示すものである。以下、上記構成を野球ゲームに適用した場合において、例えば「バント」のイベントを示す選択ボタンと、「ヒットエンドラン」のイベントを示す選択ボタンが表示され、「バント」の選択ボタンが、「ヒットエンドラン」の選択ボタンよりも面積が大きい場合を考察する。
【0017】
この場合、「バント」のイベントを選択すると、「バント」のイベントが成功する可能性は高いが、結果的にはバントを選択せず、「ヒットエンドラン」のイベントを選択したほうが得点に結びついたということもあり得る。
【0018】
つまり、プレーヤにとって、面積の大きな選択ボタンを選択することは容易であるものの、ゲームの進行状況やゲーム結果に対しては必ずしも最適な選択となるとは限らない。
【0019】
従って、ゲームの初心者や気楽にゲームを楽しみたいプレーヤは、面積の大きな選択ボタンを選べばよいが、ゲームの現在の状況に応じて最適と思われるイベント(戦術など)を選びたいプレーヤは、ボタンの大きさに惑わされず、所定時間内に、各選択ボタンのイベント内容を瞬時に読み取り、読み取った内容とその成功率との兼ね合いから自身に有利なイベントを瞬時に選択する必要がある。
【0020】
また、戦術を種々検討したいプレーヤであっても、制限時間内に選択できそうにない場合、ペナルティイベントが実行されてしまうよりは、むしろ成功率の高いイベントを選択しようとして、とりあえず面積の大きな選択ボタンを選ぶというケースも想定される。
【0021】
なお、上記の構成を例えば野球ゲームの攻撃側に適用した場合、ペナルティイベントとしては、バッターが空振りするイベント、或いはバッターがボールを見逃すイベントというような、ゲームの進行上、攻撃側のプレーヤにとって不利なイベントが該当する。
【0022】
また、上記構成を例えば野球ゲームの守備側に適用した場合、ペナルティイベントとしては、投手がデッドボールを投げるイベント、或いは走者のいる場合に投手がボークをするイベントというような、ゲームの進行上、守備側のプレーヤにとって不利なイベントが該当する。
【0023】
以上のように、本構成によれば、プレーヤのレベルや遊技スタイルに応じて、種々の楽しみ方をプレーヤに任意に選択させることができる。特に、ゲームの初心者であるプレーヤは、直近のプレイに関しては成功率の高いイベントの選択ボタンの面積が大きくなるように表示されるため、ミスタッチによるストレスから開放される。
【0024】
したがって、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができる。
【0025】
(2)前記キャラクタは、プレーヤが操作する自キャラクタと、前記自キャラクタとゲーム空間内において仮想的に対戦する相手キャラクタとを含み、前記評価度は、前記自キャラクタに対して予め定められた第1の評価度と、前記相手キャラクタに対して予め定められた第2の評価度とを含み、前記第1の評価度が高くなるにつれて前記制限時間を長く設定し、前記第2の評価度が高くなるにつれて前記制限時間を短く設定する制限時間設定手段を更に備えることが好ましい。
【0026】
この構成によれば、自キャラクタの評価度である第1の評価度が高いほど、制限時間が長く設定され、相手キャラクタの評価度である第2の評価度が高いほど制限時間が短く設定される。そのため、第1の評価度が高くなるにつれて、プレーヤは時間をかけてイベントを選択することができる一方、第2の評価度が高くなるにつれて、プレーヤはより短時間でイベントを選択しなければならなくなる。これにより、自キャラクタと相手キャラクタとの評価度の大小関係により様々なバリエーションが発生し、場面が変わるごとに制限時間が変動して、プレーヤにとって予測のつかない制限時間が提示される可能性があるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0027】
例えば、野球ゲームを想定した場合、自キャラクタをバッター、相手キャラクタをピッチャーと仮定すると、バッターである自キャラクタの評価度が高くなるにつれて、制限時間が長くなり、ピッチャーの評価度が高くなるにつれて制限時間が短くなる。
【0028】
これにより、例えば、自キャラクタであるバッターの動体視力が高いために自キャラクタであるバッターの評価度が高くなっているのではないか、或いは相手キャラクタであるピッチャーの球速が速いために相手キャラクタの評価度が高くなっているのではないかというようなことをプレーヤに意識させることが可能となる。そのため、ピッチャーの球速とバッターの動体視力との兼ね合いから最終的に制限時間が決定されているというようなことをプレーヤに意識させることが可能となり、ゲームの興趣性を増すことができる。
【0029】
(3)前記制限時間設定手段は、前記第1の評価度に応じて予め定められた第1の制限時間と前記第2の評価度に応じて予め定められた第2の制限時間との差分を、前記制限時間として設定することが好ましい。
【0030】
この構成によれば、第1の評価度に応じて予め定められた第1の制限時間と第2の評価度に応じて予め定められた第2の制限時間との差分により、制限時間が算出されることになる。
【0031】
(4)前記イベント実行手段は、前記制限時間内にプレーヤにより複数の選択ボタンがタッチされた場合、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行することが好ましい。
【0032】
この構成によれば、制限時間内において、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントが実行されるため、プレーヤは、誤って別の選択ボタンにタッチした場合であっても、制限時間内であれば、選択ボタンをタッチし直すことで所望のイベントを選択することができる。
【0033】
また、プレーヤは、一度選択したイベントが妥当ではないと判断した場合、制限時間内であれば、別のボタンにタッチして、イベントを選択し直すことができる。これにより、プレーヤは、納得してゲームを進めることが可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0034】
(5)前記イベント実行手段は、前記制限時間内にプレーヤがタッチした選択ボタンの数が多くなるにつれて、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントの成功率を低く設定することが好ましい。
【0035】
この構成によれば、制限時間内にプレーヤがタッチし直した選択ボタンの数が多くなるにつれて、最後にタッチされたイベントの成功率が低く設定されているため、制限時間内に複数の選択ボタンをタッチしたことによるペナルティをプレーヤに課すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0036】
(6)前記表示制御手段は、前記制限時間の経過時刻を報知する報知画像を前記表示手段に表示させることが好ましい。
【0037】
この構成によれば、制限時間の経過時刻が報知されるため、プレーヤは経過時刻を確認しながら、イベントを選択することができる。
【0038】
(7)前記選択ボタンは四角形状であり、前記表示制御手段は、各選択ボタンの高さ及び幅のいずれか一方を固定にし、他方を変更することで、各選択ボタンの面積を変更することが好ましい。
【0039】
この構成によれば、各選択ボタンは、高さ及び幅のいずれか一方が固定され、他方が変更されて、面積が変更されるため、各選択ボタンを整然と配列することができる。
【発明の効果】
【0040】
本発明によれば、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置において、プレーヤのレベルや遊技スタイルに応じて、種々の楽しみ方を自分で任意に選択でき、また、特にゲームの初心者や気楽にゲームを楽しみたいプレーヤにとっては、ミスタッチによるストレスから開放されるゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【0041】
【図1】本発明の一実施の形態によるゲーム装置の外観図を示している。
【図2】本発明の一実施の形態によるゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施の形態によるゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの画面図を示している。
【図5】成功度決定情報の一例を示した図である。
【図6】(A)は従来の選択ボタンの表示態様を示し、(B)は本発明の一実施の形態によるゲーム装置における選択ボタンの表示態様を示している。
【図7】制限時間の算出過程を示した図であり、(A)は第1の制限時間設定情報のデータ構造を示し、(B)は第2の制限時間設定情報のデータ構造を示している。
【図8】本発明の一実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図9】選択ボタンの他の例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0042】
図1は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置1の外観図を示している。図1に示すゲーム装置1は、例えば二次電池で駆動され、ユーザが携帯する携帯ゲーム機により構成されている。
【0043】
ゲーム装置1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部(図示しない)とを備えている。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを備えている。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた下部液晶モニタ3bとを備えている。
【0044】
本実施の形態では、上部液晶モニタ3aが非タッチパネル式のモニタにより構成され、下部液晶モニタ3bがタッチパネル式のモニタにより構成されている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルにより構成されている。タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとにより構成され、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とが、積層一体型に構成されている。
【0045】
入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4b及びスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとを備えている。
【0046】
カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、例えばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。
【0047】
通信部は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム装置1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【0048】
図2は、ゲーム装置1の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。
【0049】
CPU11は、ゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム装置1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。
【0050】
また、画像処理回路14には、タッチ入力検出回路14aが含まれている。例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示手段を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと出力され、接触位置がCPU11に認識される。
【0051】
また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと出力され、対象物がCPU11に認識される。
【0052】
サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部I/F21を介してゲーム装置1を他のゲーム装置1等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム装置1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【0053】
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。通信I/F21は、通信制御回路20の制御の下、種々の信号を送受信する。
【0054】
外部記憶装置17には、本体2の例えば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、ゲーム装置1を制御するためのゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。
【0055】
この各種データには、各種キャラクタの画像データや、選択ボタンの画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、例えば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略している。
【0056】
以上のような構成のゲーム装置1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲーム制御プログラムがロードされ、ロードされたゲーム制御プログラムがCPU11で実行されることにより、プレーヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム装置1を接続したり、他のゲーム装置1と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム装置1との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【0057】
図3は、ゲーム装置1の機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置1は、操作表示部100、制御部200、及び記憶部300を備えており、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか1つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームの進行を制御するものである。なお、本実施の形態においてイベントとは、プレーヤが操作表示部100から操作入力を行うことで、ゲーム空間内で発生する種々の事件のことを指す。
【0058】
本実施の形態では、ゲームとして野球ゲームを例に挙げて説明する。また、このゲームでは、プレーヤはチームの監督として各キャラクタに指示を与える形でプレイものとする。図4は、ゲーム装置1が実行する野球ゲームの画面図を示している。なお、図4に示す画像は、野球場を模擬したフィールド画像IM1とプレーヤが種々の操作を入力するための操作画像IM2とが含まれている。フィールド画像IM1は、図1に示す上部液晶モニタ3aに表示され、操作画像IM2は、下部液晶モニタ3bに表示される。
【0059】
本野球ゲームは、プレーヤによって各キャラクタが操作される自チームと、ゲーム装置1によって各キャラクタが制御される相手チームとが野球対戦を行うゲームである。
【0060】
自チームには、プレーヤによって操作される複数の自キャラクタが含まれる。また、相手チームには、ゲーム装置1によって制御される複数の相手キャラクタが含まれる。ここで、自キャラクタ及び相手キャラクタにおいて、打者を模擬したキャラクタを打者キャラクタC1と記述し、投手を模擬したキャラクタを投手キャラクタC2と記述し、捕手を模擬したキャラクタを捕手キャラクタC3と記述し、これら以外のキャラクタを野手キャラクタC4と記述する。
【0061】
図4の例では、自チームが攻撃を行う場合が示されている。したがって、打者キャラクタC1はプレーヤによって操作され、投手キャラクタC2はゲーム装置1によって制御される。
【0062】
投手キャラクタC2が振りかぶってからボールを投じる投球動作を行うと、図略のボールオブジェクトが投手キャラクタC2の手元から離れ、捕手キャラクタC3に向かって移動表示される。
【0063】
そして、プレーヤは、投手キャラクタC2が振りかぶってから、ボールオブジェクトが打者キャラクタC1の近傍に到達するまでの所定の制限時間が経過するまでに、複数のイベントの中からいずれかのイベントを選択する。
【0064】
図4の場合、イベントとして、プレーヤが打者キャラクタC1に対してゲーム空間内において行わせる種々の攻撃プレイ及びプレーヤが自チームの野手キャラクタC4に対してゲーム空間内において行わせる種々の攻撃プレイが含まれる。図4の例では、イベントとして、「おまかせ」、「ヒットエンドラン」、「盗塁」、「右打ち」、「転がせ」、「待て」等の攻撃プレイが採用されている。
【0065】
したがって、図4の例では、操作画像IM2に、これらのイベントのそれぞれに対応する選択ボタンSBが表示されている。そして、プレーヤは、制限時間内において、複数の選択ボタンSBのうち、いずれかの選択ボタンSBにタッチすることで、所望するイベントを選択し、打者キャラクタC1又は自チームの野手キャラクタC4に攻撃プレイを行わせる。
【0066】
例えば「おまかせ」のイベントが選択されると、ゲーム装置1が予め定められたイベントの中から適当なイベントが選択される。また、「ヒットエンドラン」のイベントが選択されると、打者キャラクタC1に打撃プレイを行わせると共に、1塁又は2塁に出塁している野手キャラクタC4を進塁させる攻撃プレイを行わせる。
【0067】
また、「盗塁」のイベントが選択されると、出塁している野手キャラクタC4に盗塁させる打撃プレイを行わせる。また、「右打ち」のイベントが選択されると、打者キャラクタC1に、ライト方向にボールオブジェクトを打ち返す攻撃プレイを行わせる。また、「転がせ」のイベントが選択されると、打者キャラクタC1にボールオブジェクトをゴロで打ち返す攻撃プレイを行わせる。また、「待て」のイベントが選択されると、打者キャラクタC1にボールオブジェクトを見送る攻撃プレイを行わせる。
【0068】
なお、図4に示す各選択ボタンSBに対応付けられたイベントは一例にすぎず、打者キャラクタC1の能力、及びゲームの局面等に応じて種々のイベントを採用することができる。例えば、強打者の場合は、「ホームラン」、「三塁打」というようなイベントを採用してもよい。また、選択ボタンSBの数も、7個に限定されず、打者キャラクタC1の能力やゲームの局面に応じて種々の個数が採用される。
【0069】
また、自チームに守備を行わせてもよい。この場合は、投手キャラクタC2に所定の球種でボールオブジェクトを投じさせる投球プレイがイベントとして含まれる。球種としては、直球、カーブ、シュート、スライダー、シンカー、フォーク等が含まれる。なお、これらの球種は、投手キャラクタC2に応じて予め定められものが採用される。
【0070】
したがって、自チームが守備側である場合、上記の投球プレイを選択するための選択ボタンSBが表示され、投手が投球動作を開始するまでの所定の期間を制限時間として採用し、この制限時間内において、これらの選択ボタンSBの中から、いずれかの選択ボタンSBをプレーヤにタッチさせる態様を採用すればよい。
【0071】
図3に戻り、操作表示部100(表示手段の一例)は、図2に示す上部液晶モニタ3a及び下部液晶モニタ3bにより構成され、プレーヤが種々の操作を入力するために用いられる。本実施の形態では、操作表示部100は、特に選択ボタンSBをタッチすることで入力されるプレーヤによるイベントの選択指令を受け付ける。
【0072】
制御部200は、図2に示すCPU11により構成され、成功度算出部201(成功率算出手段の一例)、表示制御部202(表示制御手段の一例)、イベント実行部203(イベント実行手段の一例)、制限時間設定部204(制限時間設定手段の一例)、報知制御部205(報知手段の一例)、及びゲーム進行制御部206の機能を備えている。これらの機能は、CPU11がゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
【0073】
成功度算出部201は、キャラクタに対して予め定められた評価度の一例としての信頼度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功度が高くなるように、各イベントの成功度を算出する。
【0074】
本実施の形態では、信頼度として、自キャラクタ及び相手キャラクタのそれぞれに対して予め定められた値が設定され、信頼度記憶部301に記憶されている。
【0075】
従って、成功度算出部201は、現在、打席に立っている打者キャラクタの信頼度を信頼度記憶部301から読み出すことで、打者キャラクタの信頼度を特定する。
【0076】
具体的には、信頼度は、プレーヤが監督の立場で各選手キャラクタを操作するような場合を前提として、チームの監督が自身のチームに属する各キャラクタをどの程度信頼しているかを数値化して示したものである。
【0077】
本実施の形態では、信頼度として、例えば0〜100の整数値が採用されている。また、本実施の形態の野球ゲームは、プレーヤが、1つの試合を開始する前に予め定められた自チームに属する複数人の選手の中から、ベンチ入りする選手やスターティングメンバーに起用する選手を選択する。
【0078】
したがって、信頼度は、当該キャラクタが試合に出る回数に応じて増大され、スターティングメンバーに起用されれば、例えば2上昇し、ベンチ入りされれば、例えば1上昇する。また、スターティングメンバーにも起用もされておらず、ベンチ入りもしたことがない選手の信頼度は例えば0が採用される。
【0079】
なお、評価度としては、上記の信頼度に限定されず、例えばキャラクタ自体の能力を示す能力値を評価度として採用してもよい。この場合、能力の高いキャラクタは評価度が高くなる。
【0080】
また、成功度算出部201は、信頼度から成功度を決定するための成功度決定情報を用いることで、この打者キャラクタが実行可能な各イベントの成功度を算出する。
【0081】
成功度は、各イベントの成功率の指標を示した数値であり、本実施の形態では、例えば1以上、5以下の整数値が採用され、数値が高いほど成功率が高くなる。以下の説明では、5の成功度に対しては例えば100%の成功率が対応付けられ、4の成功度に対しては例えば80%の成功率が対応付けられ、3の成功度に対しては例えば60%の成功率が対応付けられ、2の成功度に対しては例えば40%の成功率が対応付けられ、1の成功度に対しては例えば20%の成功率が対応付けられているものとする。
【0082】
図5は、成功度決定情報の一例を示した図である。図5に示すように成功度決定情報は、1〜5の数値で定められた各成功度を信頼度に応じてどの程度の確率で決定するかを示す情報である。具体的には、成功度決定情報は、信頼度の欄と成功度の欄とを備える2次元のテーブル形式のデータ構造を有している。
【0083】
信頼度の欄には、「0〜19」、「20〜39」、「40〜59」、「60〜79」、「80以上」の信頼度の範囲が格納されている。「0〜19」は信頼度が0以上19以下であることを示し、「20〜39」は信頼度が20以上39以下であることを示し、「40〜59」は信頼度が40以上59以下であることを示し、「60〜79」は信頼度が60以上79以下であることを示し、「80以上」は信頼度が80以上100以下であることを示している。
【0084】
成功度の欄には、成功度を示す1〜5の数値がそれぞれ格納されている。各升には、各成功度を設定するための信頼度に応じた確率が格納されている。例えば、あるキャラクタの信頼度が25であったとすると、「20〜39」の信頼度の行が参照され、1,2,3,4,5の成功度が設定される確率はそれぞれ、20%、50%、30%、0%、0%となる。つまり、このキャラクタの各イベントに対する成功度は2が最も高い確率で設定され、次に3、その次に1という順で、成功度が設定される確率が高くなっており、4,5については設定される可能性がない。
【0085】
図5に示すように、成功度決定情報は、信頼度が「0〜19」の範囲にある場合、1〜5の成功度が設定される確率は、それぞれ、50%、30%、20%、0%、0%となり、信頼度が「20〜39」の範囲にある場合、1〜5の成功度が設定される確率は、それぞれ、20%、50%、30%、0%、0%となり、信頼度が「40〜59」の範囲にある場合、1〜5の成功度が設定される確率は、それぞれ、5%、20%、50%、20%、5%となり、信頼度が「60〜79」の範囲にある場合、1〜5の成功度が設定される確率は、それぞれ、0%、0%、30%、50%、20%となり、信頼度が「80以上」の範囲にある場合、1〜5の成功度が設定される確率は、それぞれ、0%、0%、20%、30%、50%となっている。
【0086】
このことから、成功度決定情報は、信頼度が高くなるにつれて、高い成功度が設定される確率が高くなっていることが分かる。
【0087】
図3に戻り、表示制御部202は、プレーヤが複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを操作表示部100に表示させる。ここで、表示制御部202は、成功度算出部201により算出された各イベントの成功度の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンSBの面積が大きくなるように各選択ボタンSBを表示する。
【0088】
本実施の形態では、選択ボタンとしては、例えば四角形状のものが採用され、表示制御部202は、各選択ボタンの高さ及び幅のいずれか一方を固定にし、他方を変更することで、各選択ボタンの面積を変更する。
【0089】
図6(A)は従来の選択ボタンSBの表示態様を示し、図6(B)はゲーム装置1における選択ボタンSBの表示態様を示している。図6(A)に示すように従来の表示態様では、各選択ボタンSBの面積は同一であった。また、各選択ボタンSBの左上部LTには成功度を示す数値が表示されていた。
【0090】
このように、従来の表示態様では、各イベントの成功度は、数値によりプレーヤに報知されていた。これは、従来の表示態様では、複数の操作ボタンSBが配置されたコントローラをプレーヤの操作手段として採用するゲーム装置を想定しており、タッチパネル式の表示部を備えるようなゲーム装置を全く想定していなかったからに他ならない。
【0091】
つまり、従来の表示態様が適用されるゲーム装置は、プレーヤは表示部をタッチするような操作が全く存在していなかったため、成功度の高いイベントの選択をプレーヤに促すにあたり、選択ボタンSBの面積を変更したとしても、選択ボタンSBの選択のしやすさには全く影響を与えない。
【0092】
一方、本実施の形態の選択ボタンSBの表示態様では、成功度が高いイベントの選択ボタンSBほど面積が増大されている。そのため、プレーヤは知覚によらず視覚によって成功度を認識することが可能となり、より瞬時に成功度を認識することが可能になると共に、成功度の高い選択ボタンSBほどタッチが容易となり、成功度の高いイベントの選択をプレーヤにより確実に促すことができる。
【0093】
特に、本実施の形態のゲームでは、プレーヤは制限時間内に選択ボタンSBを選択することが要求されているため、選択ボタンSBの面積によって視覚的に成功度を報知する本実施の形態の表示態様は、成功度の高い選択ボタンSBのタッチミスの軽減を図ることができ、ゲームの興趣性を高めるうえでも絶大な効果を有している。
【0094】
図6(B)の例では、「バント」、「流し打ち」、「転がせ」、「盗塁」のイベントの選択ボタンSBが表示されており、「バント」のイベントの選択ボタンSBの面積が最大となり、残りのイベントの選択ボタンSBはほぼ同じ大きさとなっている。
【0095】
そのため、「バント」の選択ボタンSBが他の選択ボタンSBよりも目立って表示され、プレーヤは、「バント」のイベントの成功度が最も高いことを速やかに認識することができる。また、「バント」の選択ボタンSBの面積が最大となっているため、プレーヤは「バント」の選択ボタンSBのタッチが容易となり、この選択ボタンSBのタッチミスを低減させることができる。
【0096】
また、図6(B)の例では、選択ボタンSBの高さは一定とされ、幅を変更することで、各選択ボタンSBの面積が変更されている。そのため、選択ボタンSBを横方向に配列した場合、各選択ボタンSBを整然と配列することができ、ゲーム画面の審美性を高めることが可能となる。
【0097】
なお、選択ボタンSBの幅を一定として、高さを変更することで、選択ボタンSBの面積を変更してもよい。これにより、選択ボタンSBを縦方向に配列した場合、各選択ボタンSBを整然と配列することができる。
【0098】
図3に戻り、イベント実行部203は、複数の選択ボタンSBのうちいずれか1つの選択ボタンSBが制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンSBに対応するイベントを、当該イベントの成功度に基づいて実行する。
【0099】
ここで、イベント実行部203は、プレーヤによりタッチされた選択ボタンSBのイベントを実行するか否かの抽選処理を、当該イベントに対する成功度が示す成功率に従って実施し、当たりの抽選結果が得られた場合は、当該イベントを実行し、外れの抽選結果が得られた場合は、当該イベントを実行しない。
【0100】
具体的には、例えば、成功率が80%の場合、イベント実行部203は、1〜100の数値のうち、任意の80個の数値を当たり、残り20個の数値を外れとして予め定めておき、1〜100の中からランダムに1つの数値を選択し、選択した数値が当たりの数値に該当する場合は、当たりと判定し、選択した数値が外れの数値に該当する場合は、外れと判定する抽選処理を実行する。
【0101】
なお、イベント実行部203は、外れの抽選結果が得られた場合は、プレーヤにより選択されたイベント以外のイベントであって、該当するキャラクタに対して予め定められた複数のイベントの中から、いずれか1つのイベントをランダムに決定し、決定したイベントを実行すればよい。
【0102】
また、イベント実行部203は、制限時間内にプレーヤにより複数の選択ボタンSBがタッチされた場合、最後にタッチされた選択ボタンSBに対応するイベントを、当該イベントの成功度に基づいて実行する。
【0103】
この場合、イベント実行部203は、制限時間内にプレーヤがタッチした選択ボタンの数が多くなるにつれて、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントの成功度を低く設定することが好ましい。
【0104】
また、イベント実行部203は、制限時間内に選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行する。ここで、ペナルティイベントについては、上述した通り、キャラクタに対して不利となる、つまりプレーヤに対して不利なイベントである。
【0105】
制限時間設定部204は、自チームが攻撃している場合、打者キャラクタC1の信頼度(第1の評価度の一例)が高いほど制限時間を長く設定し、投手キャラクタC2の信頼度(第2の評価度の一例)が高いほど制限時間を短く設定する。
【0106】
具体的には、制限時間設定部204は、打者キャラクタC1の信頼度に応じて予め定められた第1の制限時間と投手キャラクタC2の信頼度に応じて予め定められた第2の制限時間との差分を、制限時間として設定する。
【0107】
ここで、制限時間設定部204は、打者キャラクタC1の信頼度に応じた第1の制限時間を設定するための第1の制限時間設定情報を用いて第1の制限時間を設定する。また、制限時間設定部204は、投手キャラクタC2の信頼度に応じた第2の制限時間を設定するための第2の制限時間設定情報を用いて第2の制限時間を設定する。
【0108】
図7は、制限時間の算出過程を示した図であり、図7(A)は第1の制限時間設定情報のデータ構造を示し、図7(B)は第2の制限時間設定情報のデータ構造を示している。
【0109】
図7(A)、(B)に示すように、第1及び第2の制限時間情報は、信頼度の欄と時間の欄とを備える2次元のテーブル形式のデータ構造を有している。信頼度の欄には、図5と同様、「0〜19」、「20〜39」、「40〜59」、「60〜79」、及び「80以上」の信頼度の範囲が格納されている。
【0110】
第1の制限時間設定情報においては、時間の欄には、各信頼度の範囲に対応する第1の制限時間が格納されている。また、第2の制限時間設定情報においては、時間の欄には、各信頼度の範囲に対応する第2の制限時間が格納されている。
【0111】
具体的には、第1の制限時間情報では、「0〜19」の信頼度に対して「2秒」が設定され、「20〜39」の信頼度の範囲に対しては「2.2秒」が設定され、「40〜59」の信頼度の範囲に対しては「2.5秒」が設定され、「60〜79」の信頼度の範囲に対しては「2.8秒」が設定され、「80以上」の信頼度の範囲に対しては「3秒」が設定されている。
【0112】
また、第2の制限時間設定情報では、「0〜19」の信頼度の範囲に対して「0秒」が設定され、「20〜39」の信頼度の範囲に対しては「0.2秒」が設定され、「40〜59」の信頼度の範囲に対しては「0.5秒」が設定され、「60〜79」の信頼度の範囲に対しては「0.8秒」が設定され、「80以上」の信頼度の範囲に対しては「1秒」が設定されている。
【0113】
そして、制限時間設定部204は、例えば、打者キャラクタC1の信頼度が「25」であったとすると、第1の制限時間設定情報を参照し、「20〜39」の信頼度の範囲に対して2.2秒が対応付けられているため、第1の制限時間を2.2秒に設定する。
【0114】
また、制限時間設定部204は、投手キャラクタC2の信頼度が「35」であったとすると、第2の制限時間設定情報を参照し、「20〜39」の信頼度に対して0.2秒が対応付けられているため、第2の制限時間を0.2秒に設定する。
【0115】
そして、制限時間設定部204は、第1の制限時間である2.2秒から第2の制限時間である0.2秒の差分である2.0秒を最終的な制限時間として算出する。
【0116】
図7(A)、(B)を参照すれば分かるように、第1の制限時間及び第2の制限時間は共に、信頼度が増大するにつれて、値が大きくなっている。また、第1の制限時間の最小値は2秒であり、第2の制限時間の最大値は1秒であるため、第1の制限時間から第2の制限時間を引いた値は、必ず正となることが分かる。
【0117】
なお、制限時間設定部204は、相手チームが攻撃している場合、制限時間を上記のように変更することなく、予め定められた値を採用すればよい。
【0118】
図3に戻り、報知制御部205は、制限時間の経過時刻を報知する報知画像を操作表示部100に表示させる。ここで、報知画像としては、制限時間を示す数値を例えば1秒単位で減少させる数値の画像を採用してもよいし、制限時間が経過するにつれて長さが短くなる棒グラフ状のインジケータの画像を採用してもよい。
【0119】
ゲーム進行制御部206は、実際の野球のルールに従って、本実施の形態における野球ゲームの進行を管理する。具体的には、ゲーム進行制御部206は、イベント実行部203がイベントを実行する毎にゲームの局面を変更する。また、ゲーム進行制御部206は、現在の自チーム及び相手チームのスコア、現在のイニング数、現在のアウトカウント、現在のストライクカウント、現在のボールカウント、現在出塁しているキャラクタ等を管理し、野球のルールに従って、相手チームと自チームとの野球対戦を仮想的に進行させる。
【0120】
また、ゲーム進行制御部206は、予め定められた複数のチーム(例えば、プロ野球のチーム、高校野球の野球チーム、大学の野球チーム)の中から、いずれか1つのチームを自チームとして選択するためのプレーヤからの操作入力を受け付け、選択されたチームを自チームとして設定する。
【0121】
また、ゲーム進行制御部206は、自チームとして選択したチームにおいて、予め定められた複数のキャラクタの中から自チームのメンバーとなる自キャラクタを選択するためのプレーヤからの操作入力を受け付け、選択されたキャラクタを自キャラクタとして設定する。
【0122】
また、ゲーム進行制御部206は、選択した自キャラクタの中からベンチ入りメンバーとなるキャラクタ、スターティングメンバーとなるキャラクタを選択するためのプレーヤからの操作入力を受け付け、スターティングメンバー及びベンチ入りメンバーとなるキャラクタを設定する。
【0123】
また、ゲーム進行制御部206は、1つの試合が開始される際に、ゲーム履歴記憶部304に記憶されたゲーム履歴から、各キャラクタの信頼度を設定し、設定した信頼度を信頼度記憶部301に記憶させる。ここで、ゲーム履歴としては、プレーヤが過去に行った各試合における、試合結果、スターティングメンバーとして設定されたキャラクタ、ベンチ入りメンバーとして設定されたキャラクタ等のデータが採用される。なお、ゲーム履歴は、例えば1試合が終了する毎にゲーム履歴記憶部304に記憶される。
【0124】
また、ゲーム進行制御部206は、1つの試合が開始される際、予め定められた複数のチームの中からいずれか1つのチームを相手チームとして選択するためのプレーヤからの選択入力にしたがって、相手チームを設定する。
【0125】
ここで、相手チームを構成する各キャラクタの信頼度は、各キャラクタに対して予め定められた値が採用されている。
【0126】
図3に示す記憶部300は、信頼度記憶部301(評価度記憶手段の一例)、画像データ記憶部302、ゲーム制御プログラム記憶部303、及びゲーム履歴記憶部304を備えている。
【0127】
信頼度記憶部301は、ゲーム進行制御部206により設定された各キャラクタの信頼度を記憶する。
【0128】
画像データ記憶部302は、キャラクタ、ボールオブジェクト、野球場、選択ボタンSB等の画像データを記憶する。
【0129】
ゲーム制御プログラム記憶部303は、ゲーム装置1に上述した野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。ゲーム履歴記憶部304は、ゲーム進行制御部206により生成されるゲーム履歴を記憶する。
【0130】
次に、ゲーム装置1における動作について説明する。図8は、ゲーム装置1の動作を示すフローチャートである。まず、ステップS1において、プレーヤによりゲームの開始が指示されると(ステップS1でYES)、表示制御部202は、打者キャラクタC1及び投手キャラクタC2の画像データや、キャラクタの背景となる野球場の画像データ等を画像データ記憶部302から読み出し、操作表示部100に表示する(ステップS2)。
【0131】
次に、成功度算出部201は、信頼度記憶部301を参照することで、現在打席に立っている打者キャラクタC1の信頼度と現在マウンドに立っている投手キャラクタC2の信頼度とを特定する(ステップS3)。
【0132】
次に、ゲーム進行制御部206は、現在のゲーム局面に応じて予め定められた1又は複数のイベントを特定する(ステップS4)。
【0133】
次に、成功度算出部201は、図5に示す成功度決定情報を参照することで、ステップS3で特定した信頼度に応じた確率で、ステップS4で特定した各イベントの成功度を算出する(ステップS5)。
【0134】
例えば、ステップS4で特定されたイベントが、図5に示す、「バント」、「流し打ち」、「転がせ」、「盗塁」であり、打者キャラクタC1の信頼度が25であったとすると、成功度算出部201は、図5に示す「20〜39」の信頼度に対応付けられた1〜5の成功度がそれぞれ、20%、50%、30%、0%、0%なので、この確率にしたがって、各イベントの成功度を1〜5のいずれかの成功度に設定する。
【0135】
次に、表示制御部202は、ステップS5で算出された成功度に基づいて各選択ボタンSBの面積を算出し(ステップS6)、操作表示部100に表示させる(ステップS7)。図6においては、「バント」の成功度が5、「流し打ち」、「転がせ」、「盗塁」のイベントの成功度がそれぞれ3と算出されているため、「流し打ち」、「転がせ」、「盗塁」の選択ボタンSBの面積が同一となり、「バント」の選択ボタンSBの面積は、他の3つの選択ボタンSBの面積よりも大きくなっている。
【0136】
ここで、選択ボタンSBの面積は、1〜5の成功度に応じて予め定められた値が採用されている。具体的には、成功度が1の選択ボタンSBの面積をISとすると、成功度が5〜2の選択ボタンSBの面積がそれぞれ、5・IS、4・IS、3・IS、2・ISとなるように、選択ボタンSBの面積を決定すればよい。
【0137】
更に、具体的には、図6(B)においては、選択ボタンSBの幅が変更され、高さが一定とされているため、成功度が1の選択ボタンSBの幅をwとすると、成功度が5〜1の選択ボタンSBの幅を、それぞれ、5・w、4・w、3・w、2・wと設定すればよい。
【0138】
なお、選択ボタンSBの1〜5の成功度に応じた面積は、5・IS、4・IS、3・IS、2・IS、1・ISの関係を満たす必要はなく、成功度が増大するにつれて、選択ボタンSBの面積が大きくなるという関係を満たしていれば、任意の値を採用すればよい。
【0139】
次に、制限時間設定部204は、打者キャラクタC1の信頼度から、図7(A)に示す第1の制限時間設定情報を参照して、第1の制限時間を特定すると共に、投手キャラクタC2の信頼度から、図7(B)に示す第2の制限時間設定情報を参照して、第2の制限時間を特定し、第1の制限時間から第2の制限時間を差し引くことで、制限時間を算出する(ステップS8)。
【0140】
次に、イベント実行部203は、制限時間の計時を開始し(ステップS9)、報知制御部205は、制限時間の経過時刻の報知を開始する(ステップS10)。
【0141】
次に、イベント実行部203は、制限時間内に操作表示部100に表示された複数の選択ボタンSBの中から、プレーヤによりいずれか1つの選択ボタンSBが少なくとも1回タッチされると(ステップS11でYES)、プレーヤによりタッチされた選択ボタンSBのイベントをプレーヤが選択したイベントとして特定する(ステップS12)。
【0142】
ここで、制限時間内に複数回選択ボタンSBがタッチされている場合は、最後にタッチされた選択ボタンSBのイベントを、最終的にプレーヤが選択したイベントとして特定すればよい。
【0143】
次に、イベント実行部203は、ステップS14で特定されたイベントの成功度に基づいて、当該イベントを実行するか否かを決定するための抽選処理を実行し(ステップS13)、当たりの抽選結果が得られた場合は(ステップS14でYES)、当該イベントを実行し、外れの抽選結果が得られた場合は(ステップS14でNO)、予め定められた複数のイベントの中からランダムに1つのイベントを決定し(ステップS15)、処理をステップS17に進める。ここで、予め定められた複数のイベントとしては、ペナルティイベントを含めても良いし、ペナルティイベントを除外してもよい。
【0144】
つまり、イベント実行部203は、制限時間内において、プレーヤにより選択ボタンSBが複数回タッチされた場合、最後にタッチされた選択ボタンSBのイベントを制限時間が経過したときに実行する。
【0145】
これにより、プレーヤは、誤って別の選択ボタンSBにタッチした場合であっても、制限時間内であれば、選択ボタンSBをタッチし直すことで所望のイベントを選択することができる。また、プレーヤは、一度選択したイベントが妥当ではないと判断した場合、制限時間内であれば、別のボタンにタッチして、イベントを選択し直すことができる。これにより、プレーヤは、納得してゲームを進めることが可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0146】
なお、ステップS14においては、制限時間内にプレーヤがタッチした選択ボタンSBの数が多くなるにつれて、抽選処理における成功度が低く設定されている。具体的には、選択ボタンSBが2回以上タッチされた場合、2回目以降の1タッチ毎に成功度が所定の値、例えば1下げられている。これにより、選択ボタンSBを複数回タッチしたことへのペナルティをプレーヤに課すことができる。
【0147】
一方、制限時間内に選択ボタンSBが全くタッチされない場合(ステップS11でNO)、予め定められた複数のペナルティイベントの中からランダムに1つのペナルティイベントを決定する(ステップS16)。ここで、ペナルティイベントとは、例えば、キャラクタが野球ゲームにおける打者の場合であれば、「空振り」、「見逃し」、「自打球」等、打者としてのカウントが不利になるイベントである。なお、自打球は、打者が打った打球が自分の身体に当たることであるが、これはカウント上はファウルボールに該当する。また、キャラクタが投手の場合であれば、「(捕手が捕球できない)暴投」、「デッドボール」、「ボーク」等、投手にとって不利となるイベントである。
【0148】
ステップS17において、イベント実行部203は、ステップS12で特定されたイベント、ステップS15で決定されたイベント、又はステップS16で決定されたイベントを実行する。
【0149】
このように、本実施の形態によるゲーム装置1によれば、ゲームに登場するキャラクタに対して予め付与された信頼度に基づいて、この信頼度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功度が算出される。
【0150】
また、各イベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンSBが操作表示部100に表示される。そして、所定の制限時間内に、プレーヤによりタッチされた選択ボタンSBに対応するイベントが、このイベントに対して算出された成功度に基づいて実行される。
【0151】
ここで、各選択ボタンSBは、成功度に応じた面積で操作表示部100に表示されている。そのため、プレーヤは、各選択ボタンSBの大きさから瞬時に各イベントの成功度を認識することが可能となる。
【0152】
これにより、プレーヤに成功率の高いイベントの選択を促すことが可能となり、ゲームの進行をプレーヤが有利となるように進めることができ、ゲームの興趣性を増すことができる。
【0153】
なお、上記実施の形態では、選択ボタンSBは、図6(B)に示すように高さが一定とされ、幅のみが変更されていたが、本発明はこれに限定されない。図9は、選択ボタンSBの他の例を示した図である。図8に示すように、選択ボタンSBは、幅及び高さのいずれか一方のみならず、幅及び高さのそれぞれを変更してもよいし、菱形に変更してもよいし、三角形に変更してもよい。いずれにしても、成功度が高くなるにつれて選択ボタンSBの面積が増大されるという条件が満たされれば、円、丸、多角形等の種々の形状を選択ボタンSBの形状として採用すればよい。また、1〜5の各成功度に応じて選択ボタンSBの形状を変えても良い。
【0154】
また、上記実施の形態では、制限時間内にいずれのボタンもタッチされなかった場合のペナルティイベントとしては、通常のイベントとは別の、ペナルティのみのイベントのカテゴリーを設け、その中からいずれかのペナルティイベントが選択されるようにしたが、ペナルティとしての重みは低減するものの、通常のイベントの中からランダムにいずれかのイベントが決定されるような設定も可能である。
【符号の説明】
【0155】
1 ゲーム装置
10 制御装置
100 操作表示部
200 制御部
201 成功度算出部
202 表示制御部
203 イベント実行部
204 制限時間設定部
205 報知制御部
206 ゲーム進行制御部
300 記憶部
301 信頼度記憶部
302 画像データ記憶部
303 ゲーム制御プログラム記憶部
304 ゲーム履歴記憶部
SB 選択ボタン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか1つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをゲーム空間内においてキャラクタに実行させるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
タッチパネルを備える表示手段と、
キャラクタに対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段と、
前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出手段と、
プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数の選択ボタンのうちいずれか1つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記成功率算出手段により算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記キャラクタは、プレーヤが操作する自キャラクタと、前記自キャラクタとゲーム空間内において仮想的に対戦する相手キャラクタとを含み、
前記評価度は、前記自キャラクタに対して予め定められた第1の評価度と、前記相手キャラクタに対して予め定められた第2の評価度とを含み、
前記第1の評価度が高くなるにつれて前記制限時間を長く設定し、前記第2の評価度が高くなるにつれて前記制限時間を短く設定する制限時間設定手段を更に備えることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記制限時間設定手段は、前記第1の評価度に応じて予め定められた第1の制限時間と前記第2の評価度に応じて予め定められた第2の制限時間との差分を、前記制限時間として設定することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記イベント実行手段は、前記制限時間内にプレーヤにより複数の選択ボタンがタッチされた場合、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記イベント実行手段は、前記制限時間内にプレーヤがタッチした選択ボタンの数が多くなるにつれて、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントの成功率を低く設定することを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記表示制御手段は、前記制限時間の経過時刻を報知する報知画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記選択ボタンは四角形状であり、
前記表示制御手段は、各選択ボタンの高さ及び幅のいずれか一方を固定にし、他方を変更することで、各選択ボタンの面積を変更することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項8】
タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置にゲームの進行を制御させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームは、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか1つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームであり、
キャラクタに対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段と、
前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出手段と、
プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数の選択ボタンのうちいずれか1つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行手段として前記ゲーム装置を機能させ、
前記表示制御手段は、前記成功率算出手段により算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示することを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項9】
タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームは、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか1つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームであり、
前記ゲーム装置は、キャラクタ対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出ステップと、
前記ゲーム装置が、プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記ゲーム装置が、前記複数の選択ボタンのうちいずれか1つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行ステップとを備え、
前記表示制御ステップは、前記成功率算出ステップにより算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示することを特徴とするゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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