説明

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

【課題】ジェスチャーの種類とタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、検知部302は、プレイヤーによるジェスチャーを検知し、表示部303は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーの開始および終了タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示し、判定部304は、検知されたジェスチャーが成功したか否かを判定し、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至り、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、踏み台の前後左右のいずれの場所をいずれのタイミングで踏むジェスチャーをすべきか、をプレイヤーに提示するリズムゲームの技術が提案されている。
【0003】
たとえば、特許文献1に開示される技術は、以下の通りである。すなわち、画面内に、上下方向に伸びる4つのレーンが設けられる。各レーンは、踏み台の前後左右のそれぞれに対応付けられている。各レーン内には、踏み台の前後左右に対応付けられる矢印形状の図形が表示される。レーン内のマークは、画面内を下から上に移動する。当該マークが基準位置に至った瞬間に、プレイヤーが当該マークに対応付けられる位置を踏むジェスチャーをすると、得点が得られることとなっている。
【0004】
このようなリズムゲームにおいては、足踏みのジェスチャーのみならず、腕や手を振る手振りのジェスチャーを、得点判定の対象とするものも提案されている。このようなリズムゲームにおいては、所定のタイミングにそのジェスチャーをとることが求められていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特許第3003851号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、手振りのジェスチャーにおいては、時間をかけて行うべきものも存在する。たとえば、右手を、一端左に動かしてから下を経由しつつ大きく右に伸ばす、等のジェスチャーである。
【0007】
したがって、時間のかかるジェスチャーの開始タイミングと終了タイミングと、瞬間的に実行できるジェスチャーの実行タイミングと、これらのジェスチャーの種類とを区別して画面内に表示し、プレイヤーにわかりやすく提示したい、との要望は強い。
【0008】
一方で、時間のかかるジェスチャーについては、現在のプレイヤーのジェスチャーがどのような状態であるのかをプレイヤーに提示して、プレイヤーの習熟を促したい、という要望もある。
【0009】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0011】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、検知部、表示部、判定部を備え、以下のように構成する。
【0012】
すなわち、検知部は、プレイヤーによる左、右の手振りのジェスチャー、および、プレイヤーによる左、後、前、右の足踏みのジェスチャーを検知する。
【0013】
典型的には、左右の手振りのジェスチャーは、プレイヤーがそれぞれの手で把持するコントローラ内の加速度センサーにより検知され、前後左右の足踏みのジェスチャーは、床に配置されるマットや踏み台に設けられた感圧センサやスイッチにより検知される。このほか、プレイヤーの姿態をカメラで撮影し、画像認識によってジェスチャーを検知する手法などを採用することも可能である。
【0014】
一方、表示部は、足用種類図形と、手用種類図形と、タイミング図形と、を画面に表示する。
【0015】
ここで、足用種類図形は、プレイヤーがとるべき足踏みのジェスチャーの種類を示すとともに、当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す。
【0016】
たとえば、前後左右の足踏みのジェスチャーは、それぞれ、前後左右の矢印の形状をした種類図形によって示すことができる。
【0017】
また、足踏みのジェスチャーの実行タイミングは、後述するように、従来のリズムゲームと同様の手法によって提示される。
【0018】
さらに、手用種類図形は、プレイヤーがとるべき手振りのジェスチャーの種類を示す。
【0019】
たとえば、手振りのジェスチャーの種類は、中に模様が描かれた円形の図形によって示される。この模様は、たとえば曲がった矢印の形で描かれ、その形によって、手振りの軌跡を表すことができる。
【0020】
一方、タイミング図形は、手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示す。
【0021】
手振りのジェスチャーの開始タイミングは、略長方形の形状のタイミング図形によって示される。タイミング図形と、その開始タイミングに対する手振りのジェスチャーの種類図形とは、後述するように、近傍に表示されるのが典型的である。
【0022】
さらに、判定部は、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを、
(a)検知された手振りのジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された手振りのジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差と、
(b)検知された足踏みのジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された足踏みのジェスチャーが実行されたタイミングと画面に表示された実行タイミングとの時間差と、
に基づいて、判定する。
【0023】
すなわち、検知されたジェスチャーの種類と、画面に表示された種類図形により示されるジェスチャーの種類とが一致する場合には、プレイヤーによるジェスチャーの種類が正しいことになる。
【0024】
また、手振りのジェスチャーの場合、プレイヤーが実際に手振りのジェスチャーを開始したタイミングと、画面に表示されたタイミング図形により示される開始タイミングとの時間差が小さければ、プレイヤーのタイミングは適切であり、大きければ、不適切であることになる。
【0025】
さらに、足踏みのジェスチャーの場合、プレイヤーが実際に足踏みのジェスチャーを実行したタイミングと、画面に表示された足踏みの種類図形により示される実行タイミングとの時間差が小さければ、プレイヤーのタイミングは適切であり、大きければ、不適切であることになる。
【0026】
このように、本ゲームでは、プレイヤーが実際に行ったジェスチャーの種類やタイミングによって、そのジェスチャーが成功したか否かが判定され、プレイヤーに成績が付けられることになる。
【0027】
ここで、画面内における所定の方向は上下方向であり、画面内には、所定の方向に平行に、4列のレーンが設定され、左の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、4列のレーンのうち最左のレーンを移動し、後の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、4列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか一方のレーンの隣のレーンを移動し、前の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、4列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか他方のレーンの隣のレーンを移動し、右の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、4列のレーンのうち最右のレーンを移動する。
【0028】
たとえば、特許文献1に開示するものと同様の形態を採用した場合には、前後左右の矢印が、それぞれの矢印の種類に応じたレーン内を画面の下から上へ移動する。また、この形態では、左から右のレーンに向かって、順に、左矢印、後矢印、前矢印、右矢印が、それぞれのレーンに割り当てられる。
【0029】
ただし、矢印からなる足用種類図形がレーン内を移動する向きは、上から下へとしても良いし、前矢印と後矢印が移動するレーンは、交換しても良い。
【0030】
そして、プレイヤーの左の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形は、4列のレーンのうち最左およびその隣のレーンを移動し、プレイヤーの右の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形は、4列のレーンのうち最右およびその隣のレーンを移動する。
【0031】
すなわち、手振りのジェスチャーを表すタイミング図形の横幅は2レーン分であり、足踏みのジェスチャーを表す矢印の足用種類図形に比べて格段に大きい。
【0032】
また、左手用のタイミング図形は、左側の2レーンを、右手用のタイミング図形は、右側の2レーンを、それぞれ移動する。
【0033】
このような表示上の差異によって、プレイヤーは、足踏みのジェスチャーと手振りのジェスチャーを区別して認識する。
【0034】
さらに、足踏みのジェスチャーに対する足用種類図形は、実行タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、実行タイミングに、画面内に設定された実行基準線に至り、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。
【0035】
上記の例のように、タイミング図形として長方形を採用し、これが下から上に移動する場合には、タイミング図形の前端は、長方形の上辺に相当する。
【0036】
足踏み用の足用種類図形が画面内の実行基準線に至った瞬間が、当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングであり、手振り用のタイミング図形が画面内の前側基準線に至った瞬間が、当該手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングである。このように、足用種類図形やタイミング図形が画面内を移動することによって、プレイヤーは、ジェスチャーに関するタイミングを認識する。
【0037】
さらに、手振りのジェスチャーに対する手用種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。
【0038】
上記の例では、右手用の手振りのジェスチャーに対する円形の手用種類図形を、当該ジェスチャーに対するタイミング図形の内部に重なるように配置し、左用の手振りのジェスチャーに対する円形の手用種類図形を、当該ジェスチャーに対するタイミング図形の内部に重なるように配置するのが典型的である。
【0039】
ジェスチャーについて検知された大きさや方向に応じた変位だけ、タイミング図形に対して手用種類図形をずらして表示することとすれば、ユーザは自身のジェスチャーがどのようにゲーム装置に認識されているかを把握することも可能できる。
【0040】
本発明によれば、画面内に表示される足用種類図形、手用種類図形、タイミング図形によって、プレイヤーは、手振りや足踏みのジェスチャーの種類を容易に区別して認識したり、これらのジェスチャーの開始タイミングや実行タイミングを容易に把握することができるようになる。
【0041】
本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、上記発明をより一般化したものであり、検知部、表示部、判定部を備え、以下のように構成する。
【0042】
すなわち、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。
【0043】
一方、表示部は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。
【0044】
さらに、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。
【0045】
そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。
【0046】
一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。
【0047】
本発明によれば、ジェスチャーについて検知された大きさや方向に応じた変位だけ、タイミング図形に対して種類図形をずらして表示することにより、プレイヤーのジェスチャーをどのようにゲーム装置が検知しているかを、プレイヤーに適切に提示することができるようになる。
【0048】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【0049】
すなわち、タイミング図形は、ジェスチャーを終了すべき終了タイミングをさらに示す。
【0050】
本態様では、ジェスチャーの開始タイミングと終了タイミングが、タイミング図形によってプレイヤーに提示されるのである。
【0051】
そして、タイミング図形の所定の方向における後端は、終了タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、終了タイミングに、画面内に設定された後側基準線に至る。
【0052】
前端が画面内の前側基準線に至る時点が開始タイミングであり、後端が画面内の後側基準線に至る時点が終了タイミングである。
【0053】
一方、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が、画面に表示された種類であって、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと当該検知されたジェスチャーが終了したタイミングとが、画面に表示された開始タイミングから終了タイミングまでの間に含まれる場合、プレイヤーによるジェスチャーが成功したと判定する。
【0054】
本発明では、時間のかかるジェスチャーについては、開始タイミングから終了タイミングまでの間にそのジェスチャーをとれば、プレイヤーのジェスチャーが成功した、と判定するのである。
【0055】
本発明によれば、時間のかかるジェスチャーをとるべき期間の開始タイミングと終了タイミングを、プレイヤーにわかりやすく提示することができるようになる。
【0056】
また、本発明のゲーム装置において、前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の速度で移動し、開始タイミングから終了タイミングまでの間、前側基準線に留まり、後端は、終了タイミング以前は、画面内を所定の速度で移動するように構成することができる。
【0057】
前端と後端は画面内を所定の速度で移動するので、タイミング図形全体がその速度で移動することとなる。開始タイミングから終了タイミングまでの間は、前端は移動せず、後端は移動するので、タイミング図形は、所定の速度で長さが短くなるように変形することとなる。
【0058】
本発明によれば、タイミング図形が変形しているか否かをプレイヤーに提示することで、プレイヤーは、時間のかかるジェスチャーをとるべき期間であるか否かを、容易に認識することができるようになる。
【0059】
また、本発明のゲーム装置において、タイミング図形の画面内における表示は、開始タイミングより所定の猶予時間だけ以前に開始されるように構成することができる。
【0060】
特許文献1に開示される発明においても、足踏みのジェスチャーを表す図形は、その足踏みをすべきタイミングからある程度以前から画面内に表示される。本発明においても同様に、タイミング図形を事前に画面に表示するのである。
【0061】
本発明によれば、将来プレイヤーがとるべきジェスチャーを画面内で予告するので、プレイヤーは、自身がとるべきジェスチャーを容易に把握することができるようになる。
【0062】
また、本発明のゲーム装置において、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーの加速度を検知し、変位を既定値に戻そうとする仮想的な弾性力と、変位の変化に比例する仮想的な摩擦力と、加速度に基づく仮想的な外力と、が、作用する物理シミュレーションにより、変位が定められるように構成することができる。
【0063】
本発明は、手振りのジェスチャーを安価な加速度センサによって認識する際に、現在のプレイヤーのジェスチャーの状況を、タイミング図形に対する種類図形の変位によって提示するものである。
【0064】
本発明では、加速度センサの測定結果をそのまま画面に表示するのではなく、質点に、バネによる弾性力と、粘性摩擦力と、外力とが働く状況をシミュレートすることによって、変位を求める。ここで、外力として、加速度センサの測定結果を採用するのである。
【0065】
本発明によれば、ゲーム装置が検知しているジェスチャーの様子を、プレイヤーにわかりやすく提示することができるようになり、どのような手振りをすれば成功と判定されるかを、プレイヤーは自然に学習することができるようになる。
【0066】
また、本発明のゲーム装置において、変位は、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向がいずれであっても、一定であるように定められるように構成することができる。
【0067】
本発明は、タイミング図形の前端と種類図形との相対的な位置関係が、変化しない、最も単純な形態に相当するもので、手振りのジェスチャーについて、タイミング図形と種類図形が一体化して、一つの図形になっている、と考えることも可能である。
【0068】
本発明では、画面表示を単純化することによって、初心者のプレイヤーでも、とるべきジェスチャーを容易に把握できるようにすることができる。
【0069】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、検知部、表示部、判定部を有するゲーム装置が実行し、検知工程、表示工程、判定工程を備え、以下のように構成する。
【0070】
すなわち、検知工程では、検知部が、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。
【0071】
一方、表示工程では、表示部が、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。
【0072】
さらに、判定工程では、判定部が、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。
【0073】
そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。
【0074】
一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。
【0075】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、検知部、表示部、判定部として、以下のように機能させるように構成する。
【0076】
すなわち、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。
【0077】
一方、表示部は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。
【0078】
さらに、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。
【0079】
そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。
【0080】
一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。
【0081】
本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【0082】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0083】
本発明によれば、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0084】
【図1】典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本実施形態に係る情報処理装置の外観を示す模式図である。
【図3】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図4】課題をプレイヤーに指示する図形がモニターの画面に表示された表示例を示す説明図である。
【図5】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図6】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図7】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図8】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図9】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図10】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図11】タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。
【図12】本実施形態に係るゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図13】(a)は、タイミング図形の前端と後端の位置と時間の関係を表すグラフであり、(b)は、タイミング図形の左端と右端の位置と時間の関係を表すグラフである。
【図14】(a)は、手用モジュールの様子を示す説明図であり、(b)は、手用種類図形の基準位置ならびに変位の関係を示す説明図である。
【図15】タイミング図形に固定された基準位置に対する手用種類図形の変位が変化する様子を説明する説明図であり、本図(a)は、図4に対応する時点における位置関係を示し、本図(b)は、図5に対応する時点における位置関係を示し、本図(c)は、図6に対応する時点における位置関係を示し、本図(d)は、図7に対応する時点における位置関係を示し、本図(e)は、図8に対応する時点における位置関係を示し、本図(f)は、図9に対応する時点における位置関係を示し、本図(g)は、図10に対応する時点における位置関係を示し、本図(h)は、図11に対応する時点における位置関係を示す。
【発明を実施するための形態】
【0085】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例1】
【0086】
(情報処理装置)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0087】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。
【0088】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【0089】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【0090】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0091】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0092】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。本実施形態におけるコントローラ105は、後述するように、プレイヤーが右手と左手のそれぞれで把持する手用モジュール201、床面に設置され、プレイヤーの足で踏圧されるマット状の足用モジュール202からなる。
【0093】
図2は、本実施形態に係る情報処理装置100の外観を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0094】
2つの手用モジュール201は、棒のような略直方体形状をしており、加速度センサを内蔵している。加速度センサは、手用モジュール201の3軸方向の加速度を検知する。この加速度センサの検知結果から、手用モジュール201の位置や傾き、動きの様子を推定することが可能である。
【0095】
足用モジュール202は、マット状の形状をしており、本図においては、これを上方から見た様子を示している。前後左右の4箇所の踏圧箇所203a、203b、203c、203dに圧力センサを内蔵している。圧力センサの検知結果から、ユーザの足がいずれの踏圧箇所203を踏んでいるかを取得することが可能である。
【0096】
本図に示す態様では、情報処理装置100の本体205に内蔵されるインターフェース104は、手用モジュール201と無線で接続され、足用モジュール202と有線で接続されている。通信の形態はこれらに限られず、無線通信や赤外線通信、有線通信等、種々の態様を採用することができる。
【0097】
さらに、本実施形態では、情報処理装置100は、モニターならびにスピーカが一体に構成されたテレビジョン装置207と有線で接続されている。テレビジョン装置207のモニターには、ゲームの状況を示す各種の情報が表示され、スピーカからは、ゲームの各種音声が出力される。
【0098】
このほか、手用モジュール201と足用モジュール202を利用するかわりに、カメラでプレイヤーの様子を動画撮影し、その結果を画像認識することによって、プレイヤーの手振りや足踏みのジェスチャーの様子を取得することとしても良い。
【0099】
図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0100】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0101】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0102】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0103】
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0104】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【0105】
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0106】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0107】
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【0108】
さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。
【0109】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0110】
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【0111】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【0112】
図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して、まずゲーム装置の概要を説明する。
【0113】
本図に示すように、ゲーム装置301は、検知部302、表示部303、判定部304を備える。
【0114】
ここで、検知部302は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。前述のように、コントローラ105の手用モジュール201や足用モジュール202が、手の加速度や踏圧された位置を検知することによって、プレイヤーのジェスチャーの種類やタイミングを検知する。
【0115】
一方、表示部303は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示すとともに、足踏みのジェスチャーについて当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す種類図形、ならびに、手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、モニターの画面に表示する。
【0116】
なお、本実施形態では、タイミング図形によって、手振りのジェスチャーを終了すべき終了タイミングもモニターの画面に示すこととしているが、この表示は省略することも可能である。
【0117】
また、本実施形態における種類図形やタイミング図形の表示の手法については、後述する。
【0118】
プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類やタイミングに応じて種類図形やタイミング図形をモニターの画面に表示する処理は、CPU 101の制御の下、画像処理部107が実行する。
【0119】
判定部304は、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。この際には、以下の基準を用いる。
(a)検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか。
(b)当該検知されたジェスチャーが手振りのジェスチャーである場合、そのジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差が十分に小さいか。
(c)当該検知されたジェスチャーが足踏みのジェスチャーである場合、そのジェスチャーが実行されたタイミングと画面に表示された実行タイミングとの時間差が十分に小さいか。
【0120】
ここでされた判定の結果は、表示部303によって表示されることとしても良い。
【0121】
なお、本実施形態では、判定部304は、当該検知された手振りのジェスチャーが終了したタイミングと画面に表示された終了タイミングとの時間差も考慮して、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定しているが、この処理は省略することも可能である。
【0122】
本実施形態では、CPU 101が、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類およびタイミングと、コントローラ105により検知された実際のジェスチャーと、を対比することによって、判定部304として機能する。
【0123】
以下、まず、ゲーム装置301において、プレイヤーがとるべきジェスチャー、すなわち、プレイヤーに与えられるゲーム上の課題を、プレイヤーに提示する手法について、説明し、その後に、ゲーム装置301において実行されるゲーム制御処理について説明する。
【0124】
(課題の表示の態様)
本実施形態では、プレイヤーによる以下のようなジェスチャーが検知される。
(a)プレイヤーが左の踏圧箇所203aを踏む足踏みのジェスチャー。
(b)プレイヤーが後の踏圧箇所203bを踏む足踏みのジェスチャー。
(c)プレイヤーが前の踏圧箇所203cを踏む足踏みのジェスチャー。
(d)プレイヤーが右の踏圧箇所203dを踏む足踏みのジェスチャー。
(e)プレイヤーが左手(左腕)を動かす手振りのジェスチャー。
(f)プレイヤーが右手(右腕)を動かす手振りのジェスチャー。
【0125】
足踏みのジェスチャー(a)乃至(d)は、指定された瞬間に指定された踏圧箇所203を踏むものである。この瞬間を、足踏みのジェスチャーの実行タイミングと呼ぶ。
【0126】
一方、手振りのジェスチャー(e)(f)には、どのような軌跡を描くように手先を動かすかの種類がある。一般に、手振りのジェスチャーには、時間のかかるものが多い。たとえば、以下のような動作が考えられる。
(1)上から降ろした左腕(右腕)を左横(右横)へ広げるように動かす動作。
(2)時計周りや反時計周りに腕を回す動作。
(3)左腕(右腕)を体の正面から右側(左側)に移動した後、下側に湾曲させながら左側(右側)に伸ばす動作。上記(2)の動作の周回の形状を横に長い楕円形状にしたものに類似する。
【0127】
これらの手振りのジェスチャー(e)(f)は、動作を行うのに時間がかかるため、指定された期間に指定された動作をとる必要がある。そこで、動作の開始時期を、手振りのジェスチャーの開始タイミングと呼び、終了時期を、手振りのジェスチャーの終了タイミングと呼ぶ。
【0128】
本実施形態のゲーム装置301では、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVDから読み出された楽曲データを音声処理部110が再生する。そして、再生された楽曲のリズムに合わせて、プレイヤーに、手を振らせたり足踏みをさせたりする。
【0129】
このような、手振りや足踏みのジェスチャーによる振り付けが、プレイヤーが実行すべきゲーム上の課題となる。この課題は、楽器演奏における楽譜に類似する図形をモニターの画面に表示することによって、プレイヤーに提示される。
【0130】
図4は、課題をプレイヤーに指示する図形がモニターの画面に表示された表示例を示す説明図である。以下、これらの図を参照して説明する。
【0131】
なお、これらの図においては、理解を容易にするため、実際には画面に表示されない要素を点線で示すこととし、画面に表示される要素は太い実線で表記している。
【0132】
本図に示される課題は、以下のようなジェスチャーを順に行うことをプレイヤーに求めるものである。すなわち、
(1)1拍で左足踏み
(2)1拍で後足踏み
(3)2拍で右手を上から左、下を横に長い楕円状に経て、右へ伸ばす手振り
(4)1拍休み
(5)1拍で前足踏み
(6)1拍で右足踏み
(7)2拍で左手を上から右、下を横に長い楕円状に経て、左へ伸ばす手振り
【0133】
さて、画面401内には、上下方向に4つの直線状のレーン402a、402b、402c、402dが、左から右に順に、設置されており、その上に、足踏みのジェスチャーの種類を表す足用種類図形403a、403b、403c、403dが配置されている。なお、以下の説明では、個別のレーンや個別の足用種類図形を指示する場合には、符号末尾のa、b、c、dを明記することとし、総称する場合には、末尾のa、b、c、dを省略する。
【0134】
左の踏圧箇所203aを踏むべき旨を表す足用種類図形403aは、左向きの矢印の形状をしており、レーン402aに沿って下から上へ移動する。
【0135】
後の踏圧箇所203bを踏むべき旨を表す足用種類図形403bは、下向きの矢印の形状をしており、レーン402b(最左のレーン402aの隣りのレーン)に沿って下から上へ移動する。
【0136】
前の踏圧箇所203cを踏むべき旨を表す足用種類図形403cは、上向きの矢印の形状をしており、レーン402c(最右のレーン402dの隣りのレーン)に沿って下から上へ移動する。
【0137】
右の踏圧箇所203dを踏むべき旨を表す足用種類図形403dは、左向きの矢印の形状をしており、レーン402dに沿って下から上へ移動する。
【0138】
足用種類図形403a、403b、403c、403dが下から上に移動する速度はいずれも等しく、一定の速さである。
【0139】
本実施形態に係るリズムゲームでは、ゲームが開始されると、BGM(Back Ground Music)の演奏も開始される。本ゲームでは、プレイヤーは、このBGMのリズムに合わせて、指定された踏圧箇所203を踏むことが求められる。
【0140】
ここで、足用種類図形403が移動して、実行基準線405に至った瞬間は、いずれも、このBGMのリズムに適合するように設定される。たとえば、BGMが4拍子の曲である場合、一つの小節は4拍(四分音符4つ)からなるが、足用種類図形403が実行基準線405に至る瞬間は、いずれかの拍の瞬間に合致する。以下、この時点を、当該足用種類図形403に対応付けられるジェスチャーの実行タイミングと呼ぶ。
【0141】
すなわち、足用種類図形403が画面内に設定される実行基準線405に至った瞬間に、プレイヤーがその足用種類図形403に対応する踏圧箇所203を踏むというジェスチャーを実行すると、ゲームの得点が得られる。すなわち、正しい拍の瞬間に、指定された踏圧位置203で足踏みをすること、という課題が、プレイヤーに与えられるのである。
【0142】
各拍同士の間隔は画面401には表示されないが、本図においては、理解を容易にするため、水平方向の二点鎖線を描いて、BGMの各拍の間隔を明示している。
【0143】
リズムゲームでは、足用種類図形403に対応する踏圧箇所203をプレイヤーが踏んだ瞬間と、その足用種類図形403が実行基準線405に至った瞬間と、の誤差によって、プレイヤーに与えられる得点が増減するように設定する。すなわち、誤差が小さければ小さいほど、得点が大きくなるように設定される。誤った踏圧箇所203をプレイヤーが踏んだ場合には、得点は得られないものとするのが典型的であるが、獲得した得点が減らされるように設定しても良い。
【0144】
また、画面401内には、足用種類図形403と同じ形状の足用指標図形404が表示されている。
【0145】
本図ならびに以降の図では、理解を容易にするため、右端と左端のレーン402a、402dに配置される足用種類図形404a、404dについてのみ、符号を付しており、足用種類図形404b、404cについては、符号の記載を省略している。また、総称する場合は、符号の末尾a、b、c、dは省略して説明する。
【0146】
足用種類図形403が実行基準線405に至った瞬間には、足用種類図形403と足用指標図形404とが重なるため、プレイヤーは、足踏みのジェスチャーを実行すべき瞬間を容易に把握できるようになる。
【0147】
これらの態様は、特許文献1に開示される技術に類似する。
【0148】
このほか、本図においては、レーン402a、402bを覆うように移動するタイミング図形411aと、レーン402c、402dを覆うように移動するタイミング図形411bと、が図示されている。
【0149】
タイミング図形411aと、タイミング図形411bと、は、それぞれ、画面401の下から上に移動し、その移動の方向に対する前端(上辺)471aと後端(底辺)472aを持つ略長方形と、前端471bと後端472bを持つ略長方形と、の形状を有している。
【0150】
ここで、タイミング図形411aは、プレイヤーが左手を動かすべき期間を提示するものであり、どのような手振りをすべきか、が、手用種類図形412aによって指示されている。タイミング図形411aは、左側の2つのレーン402a、402bを、下から上に、各足用種類図形403と同じ速度で移動し、手用種類図形412aも、これにともなって移動する。
【0151】
一方、タイミング図形411bは、プレイヤーが右手を動かすべき期間を提示するものであり、どのような手振りをすべきか、が、手用種類図形412bによって指示されている。右側の2つのレーン402c、402dを、下から上に、各足用種類図形403と同じ速度で移動し、手用種類図形412bも、これにともなって移動する。
【0152】
以下、タイミング図形ならびに手用種類図形について、個別に説明を加えるときには、符号末尾のa、bを明記するものとし、総称して説明する場合には、符号末尾のa、bを省略する。
【0153】
画面401内の情報、実行基準線405の近傍には、前側基準線415と後側基準線416とが配置されている。タイミング図形411の上下方向の高さは、前側基準線415と後側基準線416との間隔より長い。
【0154】
したがって、タイミング図形411の移動する向きにおける前端471が前側基準線415に至る瞬間は、その後端472が後側基準線416に至る瞬間よりも以前の時点となる。
【0155】
本実施形態では、タイミング図形411の前端471が前側基準線415に至った瞬間(以下「開始タイミング」という。)から、タイミング図形411の後端472が後側基準線416に至った瞬間(以下「終了タイミング」という。)までの間に、プレイヤーは、手用種類図形412に指定される手振りのジェスチャーを実行することが求められる。
【0156】
プレイヤーには、BGMのリズムに適合する開始タイミングならびに終了タイミングが、課題として与えられる。
【0157】
このような設定の下では、プレイヤーが提示された課題通りに正しく足踏みや手振りのジェスチャーを行うと、あたかも、プレイヤーは、BGMに合わせて華麗にダンスをしているかのように振舞うことができる。
【0158】
さて、画面401の上下方向には制限がある一方で、足用種類図形403、タイミング図形411は一定の速度で移動する。
【0159】
したがって、足用種類図形403が画面401内に登場する時点は、当該足用種類図形403の実行タイミングから、画面401の下端と実行基準線405との距離を、当該速度で割った時間だけ以前となる。
【0160】
また、タイミング図形411が画面401内に登場する時点は、当該タイミング図形411の開始タイミングから、画面401の下端と前側基準線415との距離を、当該速度で割った時間だけ以前となる。
【0161】
手用種類図形412のタイミング図形411に対する相対的な位置は、後述する種々の手法によって定められる。このようにして定められた位置に基づいて、手用種類図形412が画面401内に表示されるか否かが決定される。
【0162】
なお、本態様では、足用種類図形403やタイミング図形411は、画面401内を下から上へ一定の速度で動くものとしているが、この態様を変形することも可能である。
【0163】
たとえば、足用種類図形403やタイミング図形411は、画面401内を、上から下、右から左、左から右へ、あるいは、斜めに一定の速度で動くものとしても良い。
【0164】
このほか、足用種類図形403やタイミング図形411が、3次元仮想空間内を一定の方向へ一定の速度で動くものとし、3次元仮想空間内に配置されたカメラでこの様子を撮影した様子を、鳥瞰図のように画面401に表示する、という手法もある。
【0165】
この場合には、足用種類図形403やタイミング図形411は、いわゆる透視投影により画面401内に描画されるので、画面401内での移動速度は一定とはならない。
【0166】
さらに、本図においては、プレイヤーがこれまでに獲得した得点「52134」が、スコア表示欄421に表示されている。
【0167】
図5乃至図11は、タイミング図形411と手用種類図形412の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を順に示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【0168】
本図に示すタイミング図形411bは、2拍分の長さの右手の手振りのジェスチャーをプレイヤーに指定するものである。手用種類図形412bには、横長の楕円に沿って半時計回りに上から左側を経て右側へ至る矢印が描かれている。
【0169】
したがって、プレイヤーは、2拍分の時間長で、手を、正面少し上から左へ移動させ、正面少し下を経て右へ伸ばすジェスチャーを取る必要があることになる。
【0170】
なお、図5乃至図11に示す例では、手用種類図形412bは、タイミング図形411bの前端471b近傍の中央に配置されており、その相対的な位置は変化しない。相対的な位置が変化する態様については後述する。
【0171】
図5は、手振りのジェスチャーの開始タイミングの2拍前の様子を図示したものである。本図では、タイミング図形411bの前端471bと前側基準線415との距離は、タイミング図形411bの移動速度に2拍分の時間を乗じた長さである。
【0172】
また、タイミング図形411bの後端472bと、後側基準線416との距離も、この長さに等しい。
【0173】
本実施形態では、前側基準線415と後側基準線416との距離は、タイミング図形411b等の移動速度に1拍分の時間を乗じた距離に略等しいように設定されている。また、この距離は、足用種類図形403の高さに略等しいように設定されている。
【0174】
図6は、手振りのジェスチャーの開始タイミングの1拍前の様子を図示したものである。本図に示すタイミング図形411bは、図5と同じ形状で上方に移動している。タイミング図形411bの前端471bと前側基準線415との距離は、タイミング図形411bの移動速度に一拍分の時間を乗じた長さであり、タイミング図形411bの前端471bと後側基準線416とが重なっている。
【0175】
図7は、手振りのジェスチャーの開始タイミングにおける様子を図示したものである。本図では、タイミング図形411bの前端471bは、前側基準線415に重なっている。
【0176】
図8は、開始タイミングから半拍後の様子を図示したものであり、図9は、開始タイミングから1拍後の様子を図示したものである。
【0177】
本実施形態では、タイミング図形411bの前端471bは、一度前側基準線415に重なると、その後は移動しない。
【0178】
一方、タイミング図形411bの後端472bは、それまでと同じ速度で移動する。このため、これらの図に示す例では、タイミング図形411bの上下方向の高さが、図5、図6、図7に比べて時間の経過とともに短くなっている。
【0179】
図10は、終了タイミングにおける様子を図示したものである。本図においては、タイミング図形411bの後端472bが後側基準線416に重なっている。
【0180】
なお、本実施例では、手用種類図形412bは、タイミング図形411bの前端471bに対する相対的な位置が変化しないように設定されている。したがって、図7以降は、手用種類図形412bも、同じ位置に留まることになる。
【0181】
タイミング図形411bと手用種類図形412bによって、手振りのジェスチャーの種類、開始タイミング、終了タイミングがプレイヤーに提示される。
【0182】
この課題をプレイヤーがクリアした場合、すなわち、タイミング図形411bにより指定される開始タイミングから終了タイミングまでの間に、手用種類図形412bにより指定される種類の手振りのジェスチャーをした場合には、プレイヤーの操作は成功した、と判定され、プレイヤーに対して得点が加算されることになる。
【0183】
図10に示す状況になった後は、タイミング図形411bならびに手用種類図形412bは、再度同じ速度で上方に移動することとしても良いし、その場所で表示が消えることとしても良い。また、プレイヤーの手振りのジェスチャーが成功した場合には、タイミング図形411bや手用種類図形412bが一瞬強く発光するようにしたり、表示の色を変化させたりして、その旨をプレイヤーにフィードバックすることとしても良い。
【0184】
このほか、以下のような態様もありうる。すなわち、図5乃至図10に示す例では、手振りのジェスチャーの最後は、手を右に伸ばすことによって終了する。したがって、プレイヤーの手振りのジェスチャーが成功した場合には、終了タイミングの後、タイミング図形411bと手用種類図形412bとは、画面401の右側に移動しながら消える、というものである。
【0185】
図11には、タイミング図形411bと手用種類図形412bとが右側に移動しながら消える際の様子が図示されている。
【0186】
本図では、ジェスチャーが成功したことになっているため、スコア表示欄421に表示されている数値が、「52134」から「52845」と、他の図に比べて増えている。
【0187】
本図では、図10に比べて、次のジェスチャーを表す足用種類図形403cが上方に進む一方で、すでに完了したタイミング図形411bと手用種類図形412bとが右側に移動している。
【0188】
このように、プレイヤーの最後の手振りのジェスチャーの方向と、ジェスチャー成功後のタイミング図形411bと手用種類図形412bの移動の方向と、を一致させることで、プレイヤーの操作が成功したか否かを、プレイヤーにわかりやすく示すことができる。
【0189】
なお、本実施形態では、タイミング図形411bの前端471bが前側基準線415に至ると、そこに留まるものとしているが、そのままの速度で、前端471bを画面上方へ移動させるような態様を採用することとしても良い。この態様では、タイミング図形411bの上下の高さは変化しないことになる。
【0190】
また、この態様を採用する場合には、手用種類図形412bは、時間のかかる手振りのジェスチャーをプレイヤーにわかりやすく提示するため、前側基準線415と後側基準線416との間に留まるように設定することが望ましい。
【0191】
この態様において、タイミング図形411bの後端472bが後側基準線416に至った際には、上記のように、タイミング図形411bと手用種類図形412bが種々の態様で消えたり移動したりすることとしても良い。特に、タイミング図形411bと手用種類図形412bを、そのままの速度で上方に移動させる、という手法を採用することができる。
【0192】
この態様では、タイミング図形411bにより、「箱」が表現され、手用種類図形412bにより、「箱の中に入れられたボール」が表現されるものと考えることができる。
【0193】
このような表現を採用した場合、プレイヤーには、タイミング図形411bと種類図形412bが、以下のように移動しているように見える。
【0194】
すなわち、当初は、箱は一定速度で画面内を下から上に移動し、箱の前端471が前側基準線415に至るまでは、ボールは箱の前端471に接している。箱が前側基準線415と後側基準線416に交差する間は、ボールは両者の間に留まる。箱の後端472が後側基準線416に至った後は、ボールは箱の後端472に接して移動する。
【0195】
この表現に即して考えると、先に提示した実施例は、箱の移動方向における長さが変化する態様に相当する、と考えることができる。
【0196】
なお、ここでの説明は、右手の手振り用のタイミング図形411bと手用種類図形412bとを例にとって説明したが、左手の手振り用のタイミング図形411aと手用種類図形412aについても、同様の表示手法を採用することができる。
【0197】
また、手用種類図形412により提示される手振りの種類は、ゲームの種類に応じて適宜変更することが可能である。この場合、その種類に応じたシンボルを、手用種類図形412に利用することにより、プレイヤーに、手振りのジェスチャーの種類をわかりやすく提示することができる。
【0198】
(ゲーム制御処理)
本実施形態に係るリズムゲームを実現するためのゲーム制御処理は、情報処理装置100が、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMから、プログラムをRAM 103内に読み出して実行することによって開始される。本ゲーム制御処理を実行することにより、情報処理装置100は、本発明に係るゲーム装置301の各部として機能することとなる。
【0199】
図12は、本実施形態に係るゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【0200】
ゲーム制御処理が開始されると、CPU 101は、各種の初期化を行う(ステップS601)。この初期化では、以下のような情報が、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMからRAM 103に読み出される。
【0201】
(a)リズムゲームにおいて再生すべきBGMの音声データ。音声データは、MIDIデータにより表現されるのが典型的である。なお、PCMデータを利用する場合には、RAM 103へ全体を読み出すのではなく、適宜バッファリング処理を行うのが一般的である。
【0202】
(b)当該BGMのリズムに合致した手振りや足踏みのジェスチャーの種類と、当該ジェスチャーの実行タイミングあるいは開始タイミングならびに終了タイミング。これらのタイミングは、BGMの再生を開始してからの経過時間によって表現されるのが一般的である。なお、これらのタイミングの情報は、上記(a)のMIDIデータ内に拡張コマンドとして格納することも可能である。
【0203】
(c)足用種類図形403、タイミング図形411、手用種類図形412等の画像データ、画面401の大きさ、レーン402、実行基準線405、前側基準線415、後側基準線416などの位置を示す情報。これらの情報から、足用種類図形403やタイミング図形411の画面401内での移動速度を定めることができる。
【0204】
本実施形態では、初期化処理において、RAM 103内に、プレイヤーによるコントローラの操作の履歴を一定期間(典型的には、BGMの一小節分程度の長さ分)だけ保持するためのリングバッファが設けられる。このリングバッファを参照することで、左右の手用モジュール201により検知された加速度や、足用モジュール202により検知された踏圧の有無ならびに踏圧位置の履歴を調べることができる。
【0205】
さらに、プレイヤーの得点を記憶する領域が、RAM 103内に用意される。この領域は、初期化によって値ゼロにクリアされる。
【0206】
初期化が完了したら、CPU 101は、音声処理部110を制御して、BGMの再生を開始し(ステップS602)、BGMの再生が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS603)。BGMの再生は、以降に説明する処理と並行して行われる。
【0207】
そして、CPU 101は、画像処理部107を制御して、現在の経過時間に基づいて、画面401に表示すべき画像をRAM 103内に生成する(ステップS604)。
【0208】
図13は、あるタイミング図形411の位置と時間の関係を表すグラフである。ここで、本図(a)は、タイミング図形411の前端471と後端472の位置と時間の関係を表すグラフであり、本図(b)は、タイミング図形411の左端と右端の位置と時間の関係を表すグラフである。
【0209】
本図(a)では、横軸は時間経過、縦軸は画面内の下端から上端までの高さに相当する。タイミング図形411の前端471と後端471とは、開始タイミング以前は、同じ速度で画面401内を下から上に移動する。
【0210】
そして、開始タイミング以後は、前端471の画面401内の高さは一定、すなわち、前側基準線415の高さとなる。
【0211】
一方、終了タイミングまでは、後端472は、以前と同じ速度で画面401内を下から上に移動する。
【0212】
そして、終了タイミング以後は、前端471の画面401内の高さは一定、すなわち、後側基準線416の高さとなる。
【0213】
一方、本図(b)では、横軸は時間経過、縦軸は画面内の左端から右端までの位置に相当する。タイミング図形411の左端と右端は、終了タイミング以前は、それぞれ一定の位置にあるが、プレイヤーの操作が成功した場合には、終了タイミング以後は、一定の速度で移動する。
【0214】
上記のように、タイミング図形411の左端と右端の終了タイミング以後の移動は、成功したと判定されたプレイヤーの手振りのジェスチャーで、最後に手が移動した向きと同じ向きとする。
【0215】
このように、各タイミング図形411を画面内のいずれの位置に描画するかが決まれば、そのタイミング図形411に対する手用種類図形412を描画する位置も定まることになる。また、足用種類図形403を描画する位置についても、これと同様に定められる。
【0216】
垂直同期割込が発生するまで待機する(ステップS605)。この待機中には、他の処理を適宜コルーチン的に実行することができる。
【0217】
このほか、ステップS607以降に説明する処理をコルーチンとして先行して実行し、垂直同期割込が生じたらステップS605に一時的に戻ってステップS606の処理を実行し、コルーチンの処理をさらに進める等の手法を採用することもできる。
【0218】
垂直同期割込が生じたら、CPU 101は、画像処理部107を制御して、RAM 103内に生成された画像をモニターに転送し、画面401内に表示する(ステップS606)。この処理によって、画面401内には、図4や図5乃至図11等に例示されるような画像が描画されることになる。
【0219】
なお、画像生成の際に、CPU 101は、RAM 103内の得点領域に記憶されている数値を読み出して、この数値を表す数字列を画像内に描画することとしても良い。
【0220】
したがって、CPU 101は、RAM 103や画像処理部107等と共同して、表示部303として機能することとなる。
【0221】
なお、垂直同期割込は、典型的には60分の1秒ごとに発生する。したがって、画面401の表示更新も一定の間隔おきにおこなわれることになる。
【0222】
ついで、CPU 101は、コントローラ105の検知結果を取得し(ステップS607)、RAM 103内のリングバッファに追加する(ステップS608)。ここでは、左右の手用モジュール201が検知した3軸の加速度の情報、ならびに、足用モジュール202が検知した各踏圧箇所203の踏圧の有無の情報が、取得される。
【0223】
したがって、コントローラ105は、検知部302として機能する。
【0224】
なお、コントローラ105としては、プレイヤーを動画撮影し、四肢の動きを画像認識する機器を利用ことが可能である。
【0225】
簡単には、プレイヤーの手足に異なる波長、色彩やタイミングで発光する発光体が装着され、そして、この様子がカメラで動画撮影され、撮影された画像内の特定の波長や色彩の光点の位置が画像認識されることにより、プレイヤーの四肢の動きを認識する手法を採用することができる。
【0226】
このほか、このような発光体を利用せずに、プレイヤーの様子を撮影した動画像のみから、画像認識を行う手法もありうる。
【0227】
さらに、これらの画像認識の手法と、手用モジュール201や足用モジュール202とを併用しても良い。
【0228】
この後、CPU 101は、RAM 103内に読み出した手振りのジェスチャーの種類と開始タイミングならびに終了タイミング、足踏みのジェスチャーの種類と実行タイミング、ならびに、リングバッファに格納されている検知結果を対比して、プレイヤーの操作が成功したか否かを判定する(ステップS609)。
【0229】
そして、プレイヤーの操作が成功した場合には(ステップS609;Yes)、当該成功の度合、すなわち、タイミングの誤差に応じた得点を、RAM 103内の得点領域に加算する(ステップS610)。
【0230】
典型的には、手振りのジェスチャーの終了タイミング、もしくは、足踏みのジェスチャーの実行タイミングに、一旦、リングバッファを走査して、プレイヤーのジェスチャーが成功しているか否かを判定する。そして、成功している場合には、当該ジェスチャーに係る情報をリングバッファから消去する。
【0231】
この場合には、プレイヤーによるジェスチャーが早めに実行された場合や、プレイヤーによるジェスチャーが正確な時刻に実行された場合を認識することができる。
【0232】
さらに、手振りのジェスチャーの終了タイミング、ならびに足踏みのジェスチャーの実行タイミングから一定の誤差時間が経過した後に、再度リングバッファを走査して、プレイヤーのジェスチャーが成功しているか否かを判定する。そして、成功している場合には、当該ジェスチャーに係る情報をリングバッファから消去する。
【0233】
この場合には、プレイヤーによるジェスチャーが遅れ気味に実行された場合を認識することができる。
【0234】
このように、CPU 101は、RAM 103等と共働して、判定部304として機能する。
【0235】
プレイヤーの操作の成功が認識できなかった場合(ステップS609;No)や、成功して(ステップS609;Yes)得点が加算された場合(ステップS610)の後、CPU 101は、音声処理部110を制御して、BGMの演奏が完了したか否かを問い合わせる(ステップS611)。
【0236】
BGMの演奏が完了していない場合(ステップS611;No)、ステップS604に戻り、上記の処理を繰り返して、リズムゲームを実現する。
【0237】
BGMの演奏が完了している場合(ステップS611;Yes)、ゲームが完了したこととなるので、本処理を終了する。
【0238】
このように、本実施形態では、画面401内に表示される足用種類図形403や、タイミング図形411ならびに手用種類図形412によって、プレイヤーは、手振りや足踏みのジェスチャーの種類を容易に区別して認識したり、これらのジェスチャーの開始タイミングや実行タイミングを容易に把握することができるようになる。
【0239】
また、画面401内で4つのレーン402分の表示領域を利用するだけで、右手と左手の2つの手振りのジェスチャーと、4種類の踏圧箇所203とを表現することができるため、画面401内を有効活用して、その他の情報をプレイヤーに提示することもできるようになる。
【実施例2】
【0240】
上記実施形態では、手用種類図形412は、タイミング図形411の前端471(もしくは、開始タイミング後は、前側基準線415)からの相対的な位置が固定されていた。
【0241】
本実施形態では、この位置を変化させることによって、プレイヤーに手用モジュール201の状態をフィードバックする。
【0242】
すなわち、上記実施形態においては、タイミング図形411の前端471に対して手用種類図形412が配置されていた相対的に固定されていた。本実施形態では、上記実施形態における「固定されていた相対的な位置」を、手用種類図形412の基準位置とする。
【0243】
本実施形態では、この基準位置からの手用種類図形412の変位を、手用モジュール201の状態に応じて変化させるのである。以下詳細に説明する。
【0244】
図14は、手用モジュール201と、手用種類図形412の基準位置ならびに変位の関係を示す説明図であり、同図(a)には、手用モジュール201の様子が、同図(b)には、手用種類図形412の基準位置ならびに変位の関係が、それぞれ示されている。以下、本図を参照して説明する。
【0245】
本図に示すように、左右のいずれか一方の手で把持する手用モジュール201は、その長手方向701、上下方向702、左右方向703の3軸の加速度を検出することができる。これら3軸の加速度は、手用モジュール201に固定された座標系において測定される。
【0246】
一般に、プレイヤーが棒状の手用モジュール201を振る場合、長手方向701の加速度はいわゆる遠心力を検知するため、操作の成否の判定に直接利用することは難しい。
【0247】
そこで、本実施形態では、上下方向702および左右方向703について検知される加速度をプレイヤーにフィードバックするとともに、この加速度に基づいて、操作の成否を判定することとする。
【0248】
本実施形態では、手用種類図形412をある種の質点713と考え、この質点713が、基準位置711から、変位712だけずれた位置に配置されたものとして、以下のような物理シミュレーションを行う。
【0249】
すなわち、質点713には、所定の質量が割り当てられる。
【0250】
そして、上下方向702について検知された加速度に、上下方向用の定数を乗じた外力722を計算し、質点713に印加する。
【0251】
また、左右方向703について検知された加速度に、左右方向用の定数を乗じた外力723を計算し、質点713に印加する。
【0252】
さらに、質点713の位置を基準位置711に戻そうとする弾性力725が働く。この弾性力725は、変位712の大きさに比例する。
【0253】
また、質点713には、現在の移動の速度714とは逆向きに、当該速さに比例する粘性力(摩擦力)726が働くものとする。
【0254】
これらの条件が揃えば、粘性力726と弾性力725と外力722、723が働く環境下での質点713の変位712ならびに速度714を計算することができる。この計算の際には、単純な差分による時間積分を用いても良いし、各種の高精度な積分技術を利用することも可能である。
【0255】
ここで、計算される変位712は、現実世界における手用モジュール201の位置を近似したものと考えることができる。ジェスチャーの成功判定の際には、この質点713の変位712の軌跡を利用しても良い。
【0256】
このようにして変位712が求められたら、手用種類図形412を、画面401内の基準位置711から変位712だけずれた位置に描画する。
【0257】
なお、変位712の大きさによっては、手用種類図形412がタイミング図形411からはみ出て描画されることがありうる。これをできるだけ防止するためには、加速度に乗ずる定数を適宜調整することとしたり、手用種類図形412が常にタイミング図形411からはみ出ないように、変位に制限を設けることとすれば良い。
【0258】
また、手用種類図形412には、左手用と右手用が存在するので、左右それぞれの手用モジュール201が検知した加速度に基づいて各手用種類図形412の変位712を変化させる。
【0259】
図15は、タイミング図形411に固定された基準位置711に対する手用種類図形412の変位が変化する様子を説明する説明図である。本図(a)は、図4に対応する時点における位置関係を示し、本図(b)は、図5に対応する時点における位置関係を示し、本図(c)は、図6に対応する時点における位置関係を示し、本図(d)は、図7に対応する時点における位置関係を示し、本図(e)は、図8に対応する時点における位置関係を示し、本図(f)は、図9に対応する時点における位置関係を示し、本図(g)は、図10に対応する時点における位置関係を示し、本図(h)は、図11に対応する時点における位置関係を示す。
【0260】
本図(a)乃至(c)の間、手用種類図形412bは、プレイヤーの右手が動く様子に連動して、微小に動いている。
【0261】
そして、開始タイミングに相当する本図(d)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、少々上側に位置している。
【0262】
この後、本図(e)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、左横に移動している。
【0263】
この後、本図(f)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、左、微小に下に移動している。
【0264】
この後、本図(g)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、右に移動しており、このときが、終了タイミングである。
【0265】
この後、本図(h)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、さらに右に移動している。
【0266】
すなわち、本図(d)乃至本図(g)の間に、右手の動きと連動して、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、手用種類図形412bの中に描かれている曲がった矢印と同じような軌跡を描いていることになる。
【0267】
このような表示形態を採用することで、プレイヤーは、ゲーム装置301がプレイヤーのジェスチャーをどのように認識しているのか、を、容易に把握することができるようになる。プレイヤーは、どのような手振りのジェスチャーをすれば成功と判定されるか、自然に学習することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【0268】
以上説明したように、本発明によれば、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0269】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 手用モジュール
202 足用モジュール
203 踏圧箇所
301 ゲーム装置
302 検知部
303 表示部
304 判定部
401 画面
402 レーン
403 足用種類図形
404 実行基準線
405 足用指標図形
411 タイミング図形
412 手用種類図形
415 前側基準線
416 後側基準線
421 スコア表示欄
471 タイミング図形の前端
472 タイミング図形の後端
701 長手方向
702 上下方向
703 左右方向
711 基準位置
712 変位
713 質点
714 速度
722 上下方向の外力
723 左右方向の外力
725 弾性力
726 粘性力

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーによる左、右の手振りのジェスチャー、および、前記プレイヤーによる左、後、前、右の足踏みのジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべき足踏みのジェスチャーの種類ならびに当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す足用種類図形と、前記プレイヤーがとるべき手振りのジェスチャーの種類を示す手用種類図形と、前記手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形と、を、画面に表示する表示部、
前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを、
(a)前記検知された手振りのジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された手振りのジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差と、
(b)前記検知された足踏みのジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された足踏みのジェスチャーが実行されたタイミングと前記画面に表示された実行タイミングとの時間差と、
に基づいて、判定する判定部
を備えるゲーム装置であって、
前記画面内における所定の方向は上下方向であり、
前記画面内には、前記所定の方向に平行に、4列のレーンが設定され、
前記左の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、前記4列のレーンのうち最左のレーンを移動し、
前記後の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、前記4列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか一方のレーンの隣のレーンを移動し、
前記前の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、前記4列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか他方のレーンの隣のレーンを移動し、
前記右の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、前記4列のレーンのうち最右のレーンを移動し、
前記プレイヤーの左の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形は、前記4列のレーンのうち最左およびその隣のレーンを移動し、
前記プレイヤーの右の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形は、前記4列のレーンのうち最右およびその隣のレーンを移動し、
前記足踏みのジェスチャーに対する足用種類図形は、前記実行タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動し、前記実行タイミングに、前記画面内に設定された実行基準線に至り、
前記タイミング図形の前記所定の方向における前端は、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動し、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至り、
前記手振りのジェスチャーに対する手用種類図形は、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
プレイヤーによるジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する表示部、
前記検知されたジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する判定部
を備えるゲーム装置であって、
前記タイミング図形の前記所定の方向における前端は、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動し、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至り、
前記種類図形は、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング図形は、前記ジェスチャーを終了すべき終了タイミングをさらに示し、
前記タイミング図形の前記所定の方向における後端は、前記終了タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動し、前記終了タイミングに、前記画面内に設定された後側基準線に至り、
前記判定部は、前記検知されたジェスチャーの種類が、前記画面に表示された種類であって、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと当該検知されたジェスチャーが終了したタイミングとが、前記画面に表示された開始タイミングから終了タイミングまでの間に含まれる場合、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したと判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記前端は、前記開始タイミング以前は、前記画面内を所定の速度で移動し、前記開始タイミングから前記終了タイミングまでの間、前記前側基準線に留まり、
前記後端は、前記終了タイミング以前は、前記画面内を所定の速度で移動する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング図形の前記画面内における表示は、前記開始タイミングより所定の猶予時間だけ以前に開始される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、前記プレイヤーによるジェスチャーの加速度を検知し、
前記変位を既定値に戻そうとする仮想的な弾性力と、前記変位の変化に比例する仮想的な摩擦力と、前記加速度に基づく仮想的な外力と、が、作用する物理シミュレーションにより、前記変位が定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記変位は、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向がいずれであっても、一定であるように定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
検知部、表示部、判定部を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記検知部が、プレイヤーによるジェスチャーを検知する検知工程、
前記表示部が、前記プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する表示工程、
前記判定部が、前記検知されたジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する判定工程
を備え、
前記タイミング図形の前記所定の方向における前端は、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動し、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至り、
前記種類図形は、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項9】
コンピュータを、
プレイヤーによるジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する表示部、
前記検知されたジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する判定部
として機能させ、
前記タイミング図形の前記所定の方向における前端は、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動し、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至り、
前記種類図形は、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される
ように機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate


【公開番号】特開2011−255018(P2011−255018A)
【公開日】平成23年12月22日(2011.12.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−132764(P2010−132764)
【出願日】平成22年6月10日(2010.6.10)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】