説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム

【課題】ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200において、設定部201は、出力音量を設定し、出力部202は、出力音量で音声を出力し、受付部203は、ユーザからの入力を受け付け、設定部201は、(a)受付部203によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、(b)出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部203によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザが置かれた様々な状況に応じて音声処理を切り替える技術が種々に開発されている。例えば、特許文献1では、携帯ゲーム機において、所定の時間以上ユーザの操作が検出されないと、公共の場においてユーザが携帯ゲーム機を操作できない状況にあると推測し、ユーザが退屈しないように、ヘッドホンから再生される音声データを所定の順序にしたがって再生する技術が開示されている。また、同じく特許文献1では、携帯ゲーム機において、所定の時間以上ユーザの操作が検出されないと、プライベートな場においてユーザが携帯ゲーム機を操作できない状況に置かれているものと推測し、プライバシーを考慮して、現在再生中の音声データの音量を下げて再生する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2009−205101号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一方で、上記のような処理が切り替えられて再生されている状況から、切り替えられる前の元の音声処理へと戻して再生する場合に、ユーザの操作状況に応じて、適切に元の音声処理へと戻したい、との要望がある。例えば、音声データの音量を下げて再生している状況から、すぐに音量を元の大きさに戻すと、急に音量が大きくなりすぎて周囲に迷惑がかかったり、ユーザ本人が驚いてしまったりといった不適切な状況になることが考えられる。
【0005】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、設定部、出力部、受付部を備える。
【0007】
設定部は、出力音量を設定する。すなわち、設定部は、後述する出力部にて出力される音声の音量を設定する。ここで例えば、大きな値の出力音量が設定されれば、出力部では大きな音量で音声が出力され、小さな値の出力音量が設定されれば、出力部では小さな音量で音声が出力される。
【0008】
出力部は、出力音量で音声を出力する。すなわち、出力部は、ゲームを進行させる上で必要となる、あるいはゲームの臨場感を高めるための、各種楽曲や効果音、人や動物の声などを出力する。このような音声は、上述した設定部で設定された大きさの出力音量で、例えばゲーム装置に接続されたスピーカやヘッドホンなどから、出力される。
【0009】
受付部は、ユーザからの入力を受け付ける。すなわち、受付部は、ユーザがゲームを進行させるための各種入力操作を、例えばゲーム装置に接続されたコントローラ、あるいは遠隔操作可能なリモートのコントローラなどによって、受け付ける。
【0010】
さらに設定部は、
(a)受付部によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、
(b)出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量(以下「復帰音量」という。)に設定する。
【0011】
ここで所定の微小音量とは、ユーザがゲームをプレイしている最中に出力されると想定される音量(典型的には60〜80デシベル程度)よりも小さな音量を意味する。例えば、設定部は、所定の微小音量として30デシベルという値をあらかじめ定めておく。
また、ここで新たな入力とは、出力音量が所定の微小音量に設定され、出力部が所定の微小音量で音声を出力している状態において、受付部によって最初に受け付けられた入力を意味する。
【0012】
すなわち、設定部は、(a)所定の閾時間以上ユーザから入力が受け付けられない場合、ユーザが他の用件をこなしている、あるいは休息している等、何らかの事情でゲームをしておらず、通常の音量で音声を出力する必要がないと判断して、出力音量を所定の微小音量、上記の例では30デシベル、に設定する。
さらに、設定部は、(b)このように設定された所定の微小音量で出力部が音声を出力している間に、受付部によってユーザから新たな入力が受け付けられると、ゲームをしていなかったユーザがゲームを再開したと判断し、設定部は出力音量を、所定の微小音量に設定される前の元の出力音量に戻す。
【0013】
このような構成により、本発明のゲーム装置は、ユーザがゲームをプレイしておらず、大きな音量で音声を出力する必要がない状況では音量を通常プレイする音量よりも小さな音量にし、ユーザがゲームを再開すると、音量を元の音量に戻して音声を出力する。その結果、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力することができる。
【0014】
また、本発明のゲーム装置において、
設定部は、出力音量が所定の微小音量に設定されており、新たな入力が受け付けられると、出力音量を次第に変化させて、復帰音量に戻るように設定する
ことも可能である。
【0015】
すなわち、出力部が所定の微小音量で音声を出力している間に、受付部によってユーザから入力が新たに受け付けられると、設定部は、当該入力が新たに受け付けられたタイミングで瞬時に出力音量を復帰音量に設定するのではなく、出力音量を次第に変化させて、あらかじめ定められた幅をもった復帰時間(例えば30秒間)をかけて復帰音量へ戻るように、設定する。
【0016】
このような構成により、本発明のゲーム装置は、所定の微小音量で音声を出力していた状態から出力音量が急に増大することで、ユーザを驚かせたり、また周囲に迷惑をかけてしまったり、といったことを防ぐことができる。
【0017】
また、本発明のゲーム装置において、
設定部は、最後の入力が受け付けられてから新たな入力が受け付けられるまでの経過時間が長いほど、復帰音量に戻るまでの時間を長く設定する
ことも可能である。
【0018】
すなわち、設定部は、復帰音量に戻るまでの時間(復帰時間)をあらかじめ定められた1つの値とはせずに、最後に入力が受け付けられてから新たな入力が受け付けられるまでの経過時間に応じて変化させる。このとき、設定部は、経過時間が長いほど復帰時間が長くなるように、経過時間と復帰時間との間に正の相関関係をあらかじめ定めておき、当該相関関係に基づいて、すなわち経過時間が長いほど復帰時間を長く、経過時間が短いほど復帰時間を短くなるように、復帰時間を設定する。例えば経過時間が10分のときは復帰時間を1分として、設定部は当該1分間の時間をかけて出力音量を復帰音量に戻す。一方で、例えば経過時間が2分のときは復帰時間を10秒として、設定部は当該10秒の間に出力音量を復帰音量に戻す。
【0019】
このように処理する理由は、以下のようなためである。すなわち、出力部が所定の微小音量で音声を出力している時間が短い場合は、出力音量が短時間で復帰音量に戻ってもユーザを驚かせたりするような問題が起きにくいと考えられる。一方で、出力部が所定の微小音量で音声を出力している時間が長い場合は、ユーザがゲーム以外の用件をこなしているなど、中断しているゲームに対する意識が向いていない可能性が高く、出力音量が急に復帰音量に戻ると、ユーザを驚かせたり、また周囲に迷惑をかけてしまったりしやすいと考えられる。そのため、本発明のゲーム装置は、このようなユーザの状況を考慮して、適切な復帰時間を自動的に設定する。
【0020】
また、本発明のゲーム装置において、
設定部は、新たな入力が受け付けられた後、受付部によってユーザからさらなる入力が受け付けられると、復帰音量に戻るまでの時間を短く設定し、当該短く設定された時間後に復帰音量に戻るように、出力音量を変化させて設定する
ことも可能である。
【0021】
ここで、さらなる入力とは、設定部が復帰音量に戻るように出力音量を変化させている状態において受け付けられた入力を意味する。
すなわち、上述したように、所定の微小音量で音声が出力されている状態において、ユーザから新たな入力が受け付けられると、設定部は、出力音量を復帰音量へ戻し始める。一方ここでは、出力音量が復帰音量へ向けて戻っている最中にユーザからさらなる入力が受け付けられた場合、設定部が、復帰時間を短く設定、すなわち短縮する。例えば、設定部は、復帰時間があらかじめ1分に設定されていた場合、さらなる入力が受け付けられることで、当該復帰時間を30秒に短縮する。そして、設定部は、短縮された復帰時間後に出力音量が復帰音量に戻るように、出力音量の変化の度合を増大させる。
【0022】
なお、ここで、ユーザからのさらなる入力は1回のみとは限らない。すなわち、ユーザは、出力音量が復帰音量へ戻っている最中に入力を何度もすればするほど、復帰時間をさらに短縮できるようにしてもよい。
【0023】
このような構成により、ユーザは、出力音量を早期に復帰音量に戻したい場合に、ユーザ自身の意思によって、復帰時間を短縮させることができる。
【0024】
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲーム装置の制御方法は、設定部、出力部、受付部を備えたゲーム装置が実行する制御方法であって、設定工程、出力工程、受付工程を備える。
【0025】
設定工程では、設定部が、出力音量を設定する。
出力工程では、出力部が、出力音量で音声を出力する。
受付工程では、受付部が、ユーザからの入力を受け付ける。
さらに設定工程では、設定部が、
(a)受付部によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、
(b)出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する。
【0026】
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに、上記の制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【0027】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【0028】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【0029】
本発明によれば、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。
【図3】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が所定の微小音量に設定される様子を示すグラフである。
【図4】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が復帰音量に設定される様子を示すグラフである。
【図5】実施形態1のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図6】(a)、(b)ともに、本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、中断時間に基づいて復帰時間が変化する様子を示すグラフである。
【図7】実施形態2のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、復帰時間が短縮される様子を示すグラフである。
【図9】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、復帰時間がさらに短縮される様子を示すグラフである。
【図10】実施形態3のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】本発明のゲーム装置における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が所定の微小音量に徐々に設定される様子を示すグラフである。
【図12】(a)は、出力音量の変化率が復帰時間内での後の時刻ほど大きくなる様子を示すグラフである。(b)は、出力音量の変化率が復帰時間内での後の時刻ほど小さくなる様子を示すグラフである。(c)は、出力音量が階段状に変化する様子を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【0031】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0032】
(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0033】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。
【0034】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置等が実現される。
【0035】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【0036】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0037】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う、また、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0038】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えばコントローラ105には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される方向ボタンや、決定操作、取消操作、メニュー表示などの指示入力を行うためのボタンが、その表面の所定の位置に配置される。これら各ボタンには圧力センサが配備され、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができる。ユーザは、コントローラ105に配置されたこのような各ボタンを押圧操作することで、情報処理装置100への操作指示を入力する。
【0039】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0040】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0041】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0042】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0043】
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0044】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0045】
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0046】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0047】
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【0048】
さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。
【0049】
情報処理装置100をカラオケ装置として利用する場合には、DVD−ROMから読み出した音声データ、もしくは、NIC 109を介してコンピュータ通信網から取得した音声データを伴奏データとし、マイク111から入力された音声データを歌唱データとして、伴奏データと歌唱データを音声処理部110がミキシングし、スピーカから出力する。また、スピーカにかえて、ヘッドホン(図示せず)やイヤフォン(図示せず)を用いて、音声を出力させることもできる。
【0050】
また、情報処理装置100は、画像処理部107がモニタへ画像を表示する際の所定の同期タイミングを利用して、時間を計測することができる。すなわち、モニタへの画像情報の出力は、所定の周期t秒(例えば1/60秒)ごとに行われるため、何回出力されたかをRAM 103内に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、時間を計測することができる。このほか、情報処理装置100は、その内部にRTC(Real Time Clock)を備え、時間計測のための処理に用いてもよい。
【0051】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0052】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【0053】
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【0054】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【0055】
図2は、本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。本発明のゲーム装置200は、典型的には上述した情報処理装置100によって実現される。以下、本図を参照して概要構成を説明する。
【0056】
ゲーム装置200は、設定部201、出力部202、受付部203を備える。
【0057】
設定部201は、出力音量を設定する。ここで設定された出力音量が後述する出力部202へ供給され、設定された出力音量で音声が出力される。このような設定部201として、例えば、CPU 101がRAM 103等と協働することで実現される。
【0058】
出力部202は、出力音量で音声を出力する。ここでは、上述した設定部201で設定された出力音量を受け取り、その出力音量で音声を、ユーザへ向けて出力する。このような出力部202として、例えば、CPU 101によって制御された音声処理部110の機能によって実現される。
【0059】
受付部203は、ユーザからの入力を受け付ける。ここでは、ユーザがゲームを進行させるための各種入力操作を受け付け、その入力情報を設定部201へ通知する。このような受付部203として、例えば、インターフェース104を介して接続されたコントローラ105の機能によって実現される。
【0060】
なお、ゲーム装置200は、各種データの記憶領域としての記憶部、そして時間を計測する計時部も適宜備える。記憶部は、RAM 103等によって実現され、現在時刻、ユーザの入力内容、入力時刻等、ゲームの構成・進行の上で必要となるデータを記憶する。計時部は、画像処理部107やRAM 103等の機能によって実現され、画像情報がモニタへ所定の周期ごとに出力されることを利用して、当該出力回数をカウントすることで時間を計測できる。あるいは、ゲーム装置200がRTCを備える場合には、RTCによって時間を計測してもよい。
【0061】
さらに設定部201は、(a)受付部203によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、(b)出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部203によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量(以下「復帰音量」という。)に設定する。
【0062】
ここで、所定の閾時間とは、ユーザからの入力がないためユーザがゲームをプレイしていないと判断するのに最適な時間に相当するもので、例えば3分間という値が、あらかじめ記憶部に用意される。また、所定の微小音量とは、ユーザがゲームをプレイしている最中に出力されると想定される音量(典型的には60〜80デシベル程度)よりも小さな音量に相当するもので、例えば30デシベルという値が、あらかじめ記憶部に用意される。
【0063】
すなわち、設定部201は、受付部203によってユーザから最後の入力が受け付けられてからの経過時間を、計時部の機能を用いて計測し、用意された所定の閾時間を超えたかを判断する。超えていた場合には、出力音量を用意された所定の微小音量に設定する。このとき、設定部201は、所定の微小音量に設定する前の出力音量を、復帰音量として記憶部に一時的に記憶させておく。そして、設定部201は、このように出力音量が所定の微小音量に設定された状態で、受付部203によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を、記憶された復帰音量に設定する。以下、図3および図4を参照して、具体的に説明していく。
【0064】
図3は、本発明のゲーム装置200における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が所定の微小音量に設定される様子を示すグラフである。本図では、縦軸に出力音量(上ほど音量が大きい)を、横軸に経過時間(右ほど後の時刻)をとっており、出力音量が時間の経過とともにどのような値に設定されるかを示す。
【0065】
図3は、出力部202がある値の音量301(本図では80デシベル)で音声を出力している状況において、時間の経過とともに、入力302a、入力302b、入力302c、入力302dと4回の入力を、受付部203がユーザから受け付けた場合を示している。すなわち、ユーザが、ゲームを進行させるために、ゲーム装置200のコントローラ105を用いて順に4回の入力操作をした状況を示している。このような入力操作は、例えば、ロールプレイングゲームやアクションゲーム、スポーツゲームにおいてキャラクタを移動させるためにコントローラ105の方向キーを押圧したり、敵キャラクタを攻撃するためにコントローラ105の所定のボタンを押圧したりする操作に相当する。また例えば、カラオケゲームにおいて歌う楽曲を選択したり、クイズゲームにおいてクイズの解答を入力したりするために、コントローラ105の所定のボタンを押圧する操作に相当する。
【0066】
設定部201は、このような入力302a〜302dが受け付けられる度に、計時部の機能を用いて時間の計測を開始する。そして、計測された時間が、所定の閾時間303を経過したか否かを判定する。具体的に、所定の閾時間303が3分間に設定されていたとする。このとき、設定部201は、
(1)まず、1番目の入力302aがされてからの経過時間を計測し始め、
(2)次に、2番目の入力302bがされたとき、計測された経過時間は3分に達していないため、計測された経過時間をリセットし、再びゼロから経過時間を計測し始め、
(3)そして、3番目の入力302cがされたとき、計測された経過時間は3分に達していないため、計測された経過時間をリセットし、再びゼロから経過時間を計測し始め、
(4)さらに、4番目の入力302dがされたとき、計測された経過時間は3分に達していないため、計測された経過時間をリセットし、再びゼロから経過時間を計測し始める。
【0067】
その後、図3では、所定の閾時間303である3分間が経過しても次の入力が受け付けられなかったため、設定部201が、切替時刻306において、出力音量をそれまでの音量301から所定の微小音量304へと変化させる。すなわち、設定部201は、受付部203によってユーザからの最後の入力305(この場合は入力302d)が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間303を超えると、出力音量を所定の微小音量304(本図では30デシベル)に設定する。すなわち、それまでの80デシベルだった音量が、30デシベルにまで下げられることになる。その後、出力音量が30デシベル、すなわち所定の微小音量304に設定されたままで、出力部202は音声を出力する。
【0068】
このように、ゲーム装置200は、ユーザが他の用件をこなしている、あるいは休息している等、何らかの事情でゲームをしておらず、ユーザがゲームをプレイしている通常の音量301で音声を出力する必要がないと判断して、出力される音声の音量を、通常ゲームをプレイしている最中より小さな音量、すなわち所定の微小音量304にする。
【0069】
このように所定の微小音量304で出力部202が音声を出力する状態になった後、さらに受付部203によってユーザから新たな入力が受け付けられると、本実施形態における設定部201は、出力音量を所定の微小音量304に設定される前の出力音量(復帰音量)に設定する。以下、図4を参照して説明する。
【0070】
図4は、本発明のゲーム装置200における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が復帰音量に設定される様子を示すグラフである。本図は、図3と同じく、縦軸に出力音量を、横軸に経過時間をとり、出力音量が時間の経過とともにどのような値に設定されるかを示すグラフであって、図3において出力音量が所定の微小音量304へ変化した後の様子を示すグラフである。
【0071】
すなわち、図4では、ユーザから入力302dが最後の入力305として受け付けられ、その後、所定の閾時間303の間ユーザからの入力操作がなく、切替時刻306において、出力音量をそれまでの音量301から所定の微小音量304へと変化させた状況が示されている。このとき、ゲーム装置200の設定部201は、それまで出力していた音量301を、後述する出力音量を復帰させる処理において用いるために、復帰音量308としてRAM 103等の記憶部に一時的に記憶しておく。
【0072】
図4では、その後出力音量は所定の微小音量304のまま、次にユーザから入力302eがあるまで一定に保たれている。すなわち、次にユーザから新たに入力を受け付けるまでは、ゲーム装置200は、ユーザがゲームを行っていないと判断して、出力部202は通常ゲームをプレイするよりも小さな音量(本図では30デシベル)で、音声を出力し続ける。
【0073】
そして、出力音量が所定の微小音量304の状態で、受付部203が、ユーザから入力302e、すなわち新たな入力309を受け付けると、設定部201は、記憶部に記憶された復帰音量308を読み込んで、それまで所定の微小音量304であった出力音量を、復帰音量308に設定する。すなわち、出力音量は、所定の微小音量304に設定される以前の音量301に、戻されることになる。
【0074】
このとき設定部201は、図4に示すように、出力音量を復帰音量308へと、瞬時に変更するのではなく、出力音量が復帰時間310後に復帰音量308へと達するように、徐々に変化させる。すなわち、本実施形態では、ある幅をもった所定の復帰時間310(本図では1分間)があらかじめ定められており、設定部201は、新たな入力309が受け付けられると、出力音量を次第に変化させて、復帰時間310後に復帰音量308に戻るように設定する。そのために、設定部201は、まず出力音量の変化率312を決定する。
【0075】
ここで、変化率312とは、出力音量が単位時間当たりに変化する量を意味する。すなわち本図のように、出力音量が所定の微小音量304から復帰音量308へ、復帰時間310をかけて直線的に変化する場合、変化率312は、次式:
(復帰音量308−所定の微小音量304)/復帰時間310
として計算される。本図では、復帰音量308が80デシベル、所定の微小音量304が30デシベル、復帰時間310が1分間であるので、上式に当てはめることにより、
(80デシベル−30デシベル)/1分 = 50デシベル/分
という値の変化率312が得られる。設定部201は、このように得られた変化率312に基づいて出力音量を変化させることで、出力音量を復帰時間310後に復帰音量308に戻す。
【0076】
これによって、出力部202が所定の微小音量304で音声を出力していた状態から、音量が急に増大して音声が出力されるといった状況が起こりにくくなり、ユーザを驚かせたり、また周囲に迷惑をかけてしまったり、といったことを防ぐことができる。
【0077】
図5は、本発明の実施形態1のゲーム装置200に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置200において実現される処理の流れをまとめて、以下に説明する。
【0078】
まず、ゲーム装置200のCPU 101は、各種の初期化処理を行う(ステップS101)。ここでは、ユーザがプレイするゲームを開始するために必要な、画像や音声等の各種情報を、DVD−ROMドライブ108を用いてDVD−ROM等から読み込んだり、コントローラ105等によってユーザから受け付けたりする。ゲームにおいて出力される音声の出力音量の大きさも、ここで初期化される。
【0079】
そして、ゲームが開始されると、ゲーム装置200は、経過時間の計測を開始する(ステップS102)。すなわち、計時部の機能を用いることにより、後述する出力音量の大きさを自動的に調整するために必要な経過時間の計測を、ここで開始する。
【0080】
さらに、出力部202が、設定された出力音量で、音声を出力する(ステップS103)。ここでは、ステップS101にて初期設定された出力音量で、ゲームをプレイするために必要な各種楽曲や効果音、声などの音声を出力する。
【0081】
そして、ゲーム装置200は、受付部203がユーザから入力を受け付けたか、を判定する(ステップS104)。すなわち、コントローラ105等によってユーザがゲームをプレイするための各種操作を入力したかを判定する。
【0082】
ユーザから入力があった場合は(ステップS104;YES)、処理はステップS102へ戻り、再び経過時間の計測を開始して、設定された出力音量で音声を出力する。すなわち、ユーザが入力するたびに、ステップS104までに計測された経過時間の値がリセットされ、再び最初から経過時間を計測し始める。
【0083】
なお、ステップS104の入力において、ユーザが音声の音量を大きくしたり小さくしたりするなど、出力音量を変更する入力を行った場合には、処理がステップS102に戻った後のステップS103においては、変更された出力音量で音声が出力されることになる。
【0084】
また、ステップS104において、ユーザから入力がなければ(ステップS104;NO)、次にゲーム装置200は、 計測された経過時間が所定の閾時間303を超えたかどうかを判定する(ステップS105)。すなわち、ステップS101において計測が開始された経過時間が、この時点で所定の閾時間303を超えたかを調べる。
【0085】
まだ超えていなければ(ステップS105;NO)、処理はステップS103へ戻る。すなわち、経過時間がまだ所定の閾時間303を超えていない状態では、設定された出力音量で音声を出力し、ユーザからの入力があったかを判定し続ける。そして、ユーザから入力があるたびに、経過時間が改めて最初から計測し直される。この状態は、いわゆるユーザが通常にゲームをプレイしている状態に相当する。すなわち、ユーザがゲームを進めるために操作入力を高い頻度で行っており、そのたびに経過時間がリセットされるため、経過時間が所定の閾時間303を超えていない状態である。
【0086】
一方で、計測された経過時間が所定の閾時間303を超えた場合は(ステップS105;YES)、ゲーム装置200の設定部201が、現在の出力音量を復帰音量308として記憶部に一時的に記憶し、出力音量を所定の微小音量304へ設定する(ステップS106)。そして、出力部202が、設定された所定の微小音量304で、音声を出力する(ステップS107)。この状態は、最後の入力305が受け付けられてから所定の閾時間303が経過しており、いわゆるユーザがプレイを中断している状態であると考えられる。そのため、出力音量を所定の微小音量304にまで下げて、音量を通常プレイする音量よりも小さくして音声を出力する。
【0087】
この状態で、さらにゲーム装置200は、受付部203がユーザから入力を受け付けたか、を判定する(ステップS108)。すなわち、所定の微小音量304で音声を出力している状態において、ユーザから新たな入力309が受け付けられたかを調べる。
【0088】
受け付けなかった場合は(ステップS108;NO)、処理はステップS107へ戻り、出力部202は、所定の微小音量304で、音声を出力し続ける。すなわち、ユーザからの入力が受け付けられない限り、ユーザがプレイを中断し続けていると判断して、所定の微小音量304のまま音声を出力し続ける。
【0089】
一方で、ユーザから新たな入力309が受け付けられた場合には(ステップS108;YES)、出力音量を復帰音量308に戻す処理へ移行する。まず、ここでは、ゲーム装置200の設定部201は、記憶部に一時的に記憶された復帰音量308を読み込み、そして出力音量が所定の復帰時間310後に復帰音量308に達するように、音量の変化率312を決定する(ステップS109)。
【0090】
そしてこの後、設定部201が、決定された変化率312により、出力音量を変化させて設定し(ステップS110)、出力部202が、このような変化した出力音量で、音声を出力する(ステップS111)。そして、変化した出力音量が復帰音量308に到達したかを判定する(ステップS112)。到達していなければ(ステップS112;NO)、再びステップS110へ戻って、設定部201が出力音量を変化させる。すなわち、出力音量が復帰音量308に到達するまで、出力される音声の音量は決定された変化率312に基づいて徐々に変化していく。
【0091】
そして、出力音量が復帰音量308に到達した場合には(ステップS112;YES)、処理はステップS102へと戻る。すなわち、いわゆるユーザが通常にゲームをプレイしている状態に戻り、ステップS102以降の本フローチャートの処理を繰り返すことになる。
【0092】
このような構成により、実施形態1では、ユーザがゲームをプレイしておらず、大きな音量で音声を出力する必要がない状況では音量を所定の微小音量304へと設定し、その後ユーザがゲームを再開すると、出力される音声を、所定の復帰時間310をかけて、復帰音量308に戻す。その結果、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力することができる。
【0093】
(実施形態2)
次に、本発明の実施形態2について説明する。実施形態1では、出力音量は、所定の微小音量304から復帰音量308へ、固定された値をもつ所定の復帰時間310をかけて復帰した。それに対して本実施形態では、設定部201が、最後の入力305が受け付けられてから新たな入力309が受け付けられるまでの経過時間(中断時間)が長いほど、復帰時間310を長く設定する。すなわち、中断時間と復帰時間310とに正の相関関係をもたせ、当該相関関係に基づいて復帰時間310を設定する。具体的に、図6を用いて説明する。
【0094】
図6は、本発明のゲーム装置200における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、中断時間に基づいて復帰時間が変化する様子を示すグラフである。本図における構成要素は図4と同様であるが、最後の入力305が受け付けられてから新たな入力309が受け付けられるまでの中断時間311の長さに応じて、出力音量が所定の微小音量304から復帰音量308へ戻る復帰時間310の長さが変化している。
【0095】
具体的に、図6(a)および図6(b)ではともに、ユーザから最後の入力305が受け付けられてから所定の閾時間303の間入力が受け付けられず、出力音量が音量301(80デシベル)から所定の微小音量304(30デシベル)へ下げられた。どちらの図においても、この後ユーザから新たな入力309が受け付けられるが、図6(b)では図6(a)に比べて、最後の入力305から長い時間間隔をおいて新たな入力309を受け付けている。すなわち、中断時間311b(本図では8分間)は中断時間311a(本図では5分間)よりも長いものとなっている。
【0096】
このような新たな入力309が受け付けられた後、設定部201は、所定の微小音量304に設定されていた出力音量を復帰音量308へ、復帰時間310をかけて戻るように変化させる。このとき、設定部201は、中断時間311が長いほど復帰時間310が長くなるように、復帰時間310の値を設定する。すなわち、設定部201は、中断時間311の値と復帰時間310と値との間に正の相関関係をあらかじめ設定しておき、当該相関関係に基づいて、復帰時間310の値を決定する。具体的に、図6(a)と図6(b)とを比較すると、中断時間311bは中断時間311aよりも長い時間であるので、それに対応して、復帰時間310b(本図では4分間)は復帰時間310a(本図では2分間)よりも長い時間となっている。
【0097】
このように、中断時間311aおよび中断時間311bに基づいて復帰時間310aおよび復帰時間310bがそれぞれ決定されると、出力音量は、新たな入力309の受け付け時に設定されていた所定の微小音量304から復帰音量308へ、決定された復帰音量310aおよび復帰時間310bをかけて戻るような変化率312aおよび変化率312bが、それぞれ決定される。そして、図6(a)および図6(b)にて示されるように、出力音量は、新たな入力309の受け付け時から、変化率312aおよび変化率312bで変化して、それぞれ復帰時間310aおよび復帰時間310b後に復帰音量308へと戻る。
【0098】
すなわち、中断時間311が短い場合は、短時間で出力音量を復帰音量308に復帰させてもユーザを驚かせたりするような問題が起きにくいと考えられる。そのため、設定部201は、相対的に大きな変化率312で出力音量を復帰音量308に戻す。一方で、中断時間311が長い場合は、ユーザがゲーム以外の用件をこなしているなど、中断しているゲームに対する意識が向いていない可能性が高く、急に出力音量を復帰音量308に復帰させると、ユーザを驚かせたり、また周囲に迷惑をかけてしまったりしやすいと考えられる。そのため、設定部201は、相対的に小さな変化率312で出力音量を復帰音量308に戻す。
【0099】
このような構成によって、実施形態2に係るゲーム装置200は、ユーザがゲームをしていなかった中断時間311が短いときは相対的に大きな変化率312で、一方でゲームをしていなかった中断時間311が長いときは相対的に小さな変化率312で、というように、ユーザの状況に応じて自動的に適切な変化率312で、出力音量を復帰音量308に戻すことができる。
【0100】
図7は、本発明の実施形態2のゲーム装置200に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置200において実現される処理の流れをまとめて、以下に説明する。なお、本実施形態でのフローチャートは、実施形態1におけるフローチャート(図5)を踏襲しており、本図では新たにステップS201の処理(本図の点線で囲われた部分)が加えられている。
【0101】
すなわち、ステップS101〜S112の処理は、本実施形態においても上述した実施形態1と同様であるが、本実施形態では、所定の微小音量304で音声が出力されている状況において、ユーザから新たな入力309が受け付けられた場合(ステップS108;YES)において、独自の処理に移行する。
【0102】
このとき、本実施形態におけるゲーム装置200は、設定部201が、中断時間311に基づいて復帰時間310を決定する(ステップS201)。すなわち、設定部201は、ステップS104にて受け付けられた最後の入力305時から、ステップS108にて受け付けられた新たな入力309時までの経過時間(中断時間311)に基づいて、中断時間311が長いほど、復帰時間310を長く設定する。
【0103】
その後、処理はステップS109へと移行する。すなわち、ステップS201において決定された復帰時間310後に復帰音量308に達するように、変化率312を決定し(ステップS109)、決定された変化率312により出力音量を変化させる(ステップS110)。すなわち、決定された復帰時間310の長さに基づいて、出力音量が復帰時間310後に復帰音量308に戻るように変化率312を決定し、当該決定された変化率312で出力音量を変化させる。ここで決定される変化率312は、ステップS201で決定された復帰時間310が長いほど、小さな値となり、決定された復帰時間310が短いほど、大きな値となる。
【0104】
その後、ゲーム装置200は、変化した出力音量で音声を出力し(ステップS111)、出力音量が復帰音量308に到達したかを判定する(ステップS112)。到達していなければ(ステップS112;NO)、ステップS110へと戻り、出力音量を変化させ、変化した出力音量で音声を出力し続ける。到達すれば(ステップS112;YES)、処理はステップS102へと戻り、ステップS102以降の本フローチャートの処理を繰り返すことになる。
【0105】
このような構成により、実施形態2に係るゲーム装置200は、最後の入力305が受け付けられてから新たな入力309が受け付けられるまでの経過時間が長いほど、長い復帰時間310をかけて出力音量を復帰音量308へと戻す。その結果、ユーザがゲームを中断していた時間が短いときはすぐに、一方でゲームを中断していた時間が長いときはゆっくりと、というように、ユーザの状況に応じて自動的に適切な速度で出力音量を復帰音量308に戻すことができる。
【0106】
(実施形態3)
次に、本発明の実施形態3について説明する。実施形態1および実施形態2では、出力音量は所定の微小音量304から復帰音量308へ、所定の復帰時間310、あるいは中断時間311に応じた復帰時間310をかけて戻った。本実施形態では、出力音量が復帰音量308に戻る復帰時間310は、ユーザからの入力に応じて短縮される。
【0107】
図8は、本発明のゲーム装置200における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、復帰時間310が短縮される様子を示すグラフである。本図は、上述した実施形態におけるグラフと同様に、縦軸に出力音量を、横軸に経過時間をとって、出力音量が時間の経過とともにどのような値に設定されるかを示すグラフである。
【0108】
図8では、まず、出力音量が所定の微小音量304に設定されている状態から始まる。すなわち、ユーザからの入力が所定の閾時間303の間受け付けられず、設定部201が出力音量を所定の微小音量304に設定した後の状態からの様子を説明するものである。図8では、この状態で、ユーザからの入力302eが、新たな入力309として受け付けられると、実施形態1と同様に、出力音量が復帰音量308に戻るように変化し始める。すなわち、復帰時間310eをかけて出力音量が復帰音量308に到達するように変化率312eを決定して、その変化率312eによって時間の経過とともに出力音量が変化している。
【0109】
本実施形態では、ここでユーザからさらに入力302fを受け付けると、出力音量の変化する量が大きくなる。すなわち、本実施形態では、設定部201は、新たな入力309が受け付けられた後、受付部203によってユーザからさらなる入力302fが受け付けられると、復帰時間310eを復帰時間310fに短縮させて、この復帰時間310f後に復帰音量308に戻るように、出力音量を変化させる。
【0110】
このとき、復帰時間310eが復帰時間310fに短縮されるのに対応して、出力音量の変化率312eは、変化率312fへと増大する。すなわち、設定部201は、出力音量をより短い復帰時間で復帰音量308に戻すため、変化率を決定し直し、この決定し直された変化率312fによって時間の経過とともに出力音量を変化させる。
【0111】
ここで、復帰時間310eが新たな復帰時間310fに短縮するときの短縮時間の量は、どのように決めてもよい。例えば、あらかじめ所定の短縮時間を定めておき、元の復帰時間310eからこの所定の短縮時間を減じることで、新たな復帰時間310fを求めてもよい。あるいは、あらかじめ所定の短縮割合(0より大きく1未満の実数)を定めておき、元の復帰時間310eからこの所定の短縮割合を乗じることで、新たな復帰時間310fを求めてもよい。
【0112】
また、本実施形態では、出力音量が所定の微小音量304から復帰音量308へ向けて戻っている最中に、ユーザから受け付けられるさらなる入力302fは1回のみに限られない。すなわち、ユーザが入力を何度もすればするほど、復帰時間310をさらに短い時間に変更するようにしてもよい。以下、図9を参照して説明する。
【0113】
図9は、本発明のゲーム装置200における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、復帰時間310がさらに短縮される様子を示すグラフである。本図の構成要素は上述した図8のグラフと基本的には同じであるが、本図では、ユーザからのさらなる入力302fを受け付けた後に、さらに入力302gを受け付けたときの様子が示されている。
【0114】
具体的に、図9では、出力音量は、当初所定の微小音量304であった状態から、ユーザからの入力302eを新たな入力309として受け付けた後、復帰時間310eで復帰音量308に戻るように、変化率312eで増大している。本図では、このように出力音量が増大している最中に、入力302f、入力302g、というように、ユーザから2回の入力が受け付けられている。このとき、復帰時間は、当初の復帰時間310eから、復帰時間310f、復帰時間310g、というように徐々に短縮されている。そして、復帰時間に基づいて決定される変化率についても、当初の変化率312eから、変化率312f、変化率312g、というように徐々に大きな変化率になっている。
【0115】
すなわち、出力音量が復帰音量308へ向けて変化している最中に、ユーザから入力を受け付ければ受け付けるほど、出力音量は、その変化率312を増大させて、すぐに復帰音量308へと戻ることになる。
【0116】
このような構成によって、出力音量を所定の微小音量304からすぐに復帰音量308に戻したい場合には、ユーザは、何度も入力を繰り返すことで、早期に復帰音量308に戻すことができる。
【0117】
図10は、本発明の実施形態3のゲーム装置200に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置200において実現される処理の流れをまとめて、以下に説明する。なお、本実施形態でのフローチャートは、実施形態2におけるフローチャート(図7)を踏襲しており、本図では新たにステップS301〜S302の処理(本図の点線で囲われた部分)が加えられている。
【0118】
すなわち、ステップS101〜S112,S201の処理は、本実施形態においても上述した実施形態2と同様であるが、本実施形態では、出力音量が所定の微小音量304から復帰音量308へ戻っている状況で、まだ出力音量が復帰音量308に到達していない場合(ステップS112;NO)において、独自の処理に移行する。
【0119】
このとき、本実施形態におけるゲーム装置200は、受付部203がユーザから入力を受け付けたか、を判定する(ステップS301)。すなわち、出力音量が復帰音量308へ戻っている最中に、ユーザから入力があったかを調べる。
【0120】
ここで、入力が受け付けられていなければ(ステップS301;NO)、ここでは何も行わず、処理はステップS110へ戻る。すなわち、出力音量が復帰音量308へ戻っている最中にユーザからの入力がない限り、実施形態2のフローチャート(図7)と同様に、復帰音量308に到達するまで、設定部201が出力音量をステップS109にて決定された変化率312で変化させ続け、出力部202が変化した音量で音声を出力し続ける。
【0121】
一方で、入力が受け付けられた場合は(ステップS301;YES)、本実施形態におけるゲーム装置200の設定部201は、復帰時間310を短縮し、当該短縮された復帰時間310後に復帰音量308に達するように、変化率312を再び決定する(ステップS302)。すなわち、出力音量が復帰音量308へ戻っている最中にユーザからの入力があると、本実施形態では、設定部201が、出力音量を早期に復帰音量308へ復帰させるために、出力音量が変化していた変化率312をそれまでよりも大きなものにする。
【0122】
その後、処理はステップS110へ戻る。すなわち、設定部201が、ステップS302において増大した変化率312に基づいて出力音量を変化させ(ステップS110)、そして出力部202が変化した音量で音声を出力する(ステップS111)。そして、処理は再びステップS112に移行し、変化している出力音量が復帰音量308に到達していないと(ステップS112;NO)、さらに受付部203がユーザから入力を受け付けたかを判定し(ステップS301)、受け付けていれば(ステップS301;YES)、さらに変化率312を増加させる(ステップS302)。
【0123】
すなわち、本実施形態でのゲーム装置200は、出力音量が復帰音量308に到達するまでは、ユーザから入力があるたびに、ステップS301〜S302、ステップS110〜S112の処理を繰り返して、出力音量の変化率312を大きくして、そして出力音量が復帰音量308にまで到達する時間を早める。
【0124】
このような構成により、実施形態3に係るゲーム装置200は、出力音量の調整を自動的に行うだけでなく、ユーザは自分の意思により、すなわち所定の復帰時間310を待つことなく早期に復帰音量308に復帰させたい場合にはさらに入力をすることで、早期に復帰音量308に戻すことができる。その結果、より柔軟にユーザの状況に対応して、出力される音声の音量を調整することができる。
【0125】
(他の実施形態)
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【0126】
例えば、上記実施形態では、図3において示されたように、切替時刻306において、出力音量は音量301から所定の微小音量304へ、瞬時に変化した。しかしこれに限られず、出力音量は所定の微小音量304へ、時間をかけて徐々に変化してもよい。以下、図11を用いて説明する。
【0127】
図11は、本発明のゲーム装置200における出力音量と経過時間との関係を示すグラフであって、出力音量が所定の微小音量304に徐々に設定される様子を示すグラフである。本図は基本的には図3と同じグラフであり、縦軸に出力音量を、横軸に経過時間をとり、出力音量が時間の経過とともにどのような値に設定されるかを示すグラフである。
【0128】
図11では、図3と同じく、4回の入力302a〜302dがあった後に、所定の閾時間303の間入力がなく、出力音量が音量301から所定の微小音量304へと変化する様子を示しているが、ここでは設定部201は、図3のように切替時刻306において瞬時に所定の微小音量304へと変化させずに、音量301から所定の微小音量304へ、所定の切替時間307をかけて徐々に変化させる。
【0129】
なお、図11では、出力音量は、音量301から所定の微小音量304へ所定の切替時間307をかけて、一定の変化率で(グラフでは直線的に)変化しているが、本発明ではこれに限られず、所定の切替時間307内での前の時刻ほど変化率が大きくなったり、あるいは所定の切替時間307内での後の時刻ほど変化率が大きくなったりしてもよい。
【0130】
このように出力音量を所定の微小音量304へ徐々に変化させることで、出力部202が通常の出力音量で音声を出力している状態から、所定の微小音量304で音声を出力している状態へ、ユーザに不自然さを感じさせることなくスムーズに移行させることができる。
【0131】
また、上記実施形態では、図4において示されたように、所定の微小音量304から復帰音量308へ復帰時間310をかけて、一定の変化率312で(グラフでは直線的に)変化した。しかしこれに限られず、新たな入力309が受け付けられてから復帰時間310後に復帰音量308へ戻るようであれば、どのような変化の仕方であってもよい。
【0132】
例えば、図12(a)には、出力音量の変化率が復帰時間310内での後の時刻ほど大きくなる様子が示されている。すなわち、出力音量が所定の微小音量304から復帰音量308へ変化する際、はじめは単位時間当たりの出力音量の変化する量が小さかったのに対して、出力音量が復帰音量308に近くなるにつれて変化する量が大きくなっている。
一方で、図12(b)には、出力音量の変化率が復帰時間310内での後の時刻ほど小さくなる様子が示されている。すなわち、出力音量が所定の微小音量304から復帰音量308へ変化する際、はじめは単位時間当たりの出力音量の変化する量が大きかったのに対して、出力音量が復帰音量308に近くなるにつれて変化する量が小さくなっている。
さらに、図12(c)には、出力音量が階段状に変化する様子が示されている。すなわち、上述した図4、図12(a)、図12(b)でのように出力音量が連続的に変化するのではなく、図12(c)では、いくつかの所定の時刻において、出力音量がある音量から次の段階の音量へ不連続に変化しながら、音量を復帰音量308へと上げている。
このように、本発明では、例えば図12(a)〜図12(c)に示したような変化の仕方で、出力音量が復帰音量308へと変化することにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0133】
以上説明したように、ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0134】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
200 ゲーム装置
201 設定部
202 出力部
203 受付部
301 音量
302(302a〜302g) 入力
303 所定の閾時間
304 所定の微小音量
305 最後の入力
306 切替時刻
307 所定の切替時間
308 復帰音量
309 新たな入力
310(310a,310b、310e〜310g) 復帰時間
311(311a,311b) 中断時間
312(312a,312b,312e〜312g) 変化率

【特許請求の範囲】
【請求項1】
出力音量を設定する設定部、
前記出力音量で音声を出力する出力部、
ユーザからの入力を受け付ける受付部
を備えたゲーム装置であって、
前記設定部は、
(a)前記受付部によって前記ユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、前記出力音量を所定の微小音量に設定し、
(b)前記出力音量が前記所定の微小音量に設定されており、前記受付部によって前記ユーザから新たな入力が受け付けられると、前記出力音量を前記所定の微小音量に設定される前の出力音量(以下「復帰音量」という。)に設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記出力音量が前記所定の微小音量に設定されており、前記新たな入力が受け付けられると、前記出力音量を次第に変化させて、前記復帰音量に戻るように設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記最後の入力が受け付けられてから前記新たな入力が受け付けられるまでの経過時間が長いほど、前記復帰音量に戻るまでの時間を長く設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2または3に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記新たな入力が受け付けられた後、前記受付部によって前記ユーザからさらなる入力が受け付けられると、前記復帰音量に戻るまでの時間を短く設定し、当該短く設定された時間後に前記復帰音量に戻るように、前記出力音量を変化させて設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
設定部、出力部、受付部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記設定部が、出力音量を設定する設定工程、
前記出力部が、前記出力音量で音声を出力する出力工程、
前記受付部が、ユーザからの入力を受け付ける受付工程
を備え、
前記設定工程では、前記設定部が、
(a)前記受付部によって前記ユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、前記出力音量を所定の微小音量に設定し、
(b)前記出力音量が前記所定の微小音量に設定されており、前記受付部によって前記ユーザから新たな入力が受け付けられると、前記出力音量を前記所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項6】
コンピュータを、
出力音量を設定する設定部、
前記出力音量で音声を出力する出力部、
ユーザからの入力を受け付ける受付部
として機能させ、
前記設定部は、
(a)前記受付部によって前記ユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、前記出力音量を所定の微小音量に設定し、
(b)前記出力音量が前記所定の微小音量に設定されており、前記受付部によって前記ユーザから新たな入力が受け付けられると、前記出力音量を前記所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する
ように機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2012−120592(P2012−120592A)
【公開日】平成24年6月28日(2012.6.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−271902(P2010−271902)
【出願日】平成22年12月6日(2010.12.6)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】